数码媒体远程传播管理论文

时间:2022-07-25 09:20:00

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数码媒体远程传播管理论文

【内容摘要】现代传播技术促进了传统剧场由近程有限直接交互型向远程双向间接交互型转变,从而为建设远程化的赛伯剧场创造了条件。这种赛伯剧场支持远程表演、远程鉴赏与远程演播。它的出现,正在从本体感觉、戏剧实体、时空观等方面对我们产生影响。

【关键词】数码媒体远程化;剧场建设

英国学者阿契尔指出:“一位画家可以单单是为了取悦自己而绘画,一位雕塑家可以为了单单取悦自己而雕塑,一位抒情诗人可以单单为了取悦自己而吟咏,然而戏剧除了对于观众以外是毫无意义的。它是用一种特殊的手法描绘出来的生活的图景,这种手法本来设计得就是为要用这种生活图景深深打动聚集在某一指定场合的相当数量的观众的。有句话说得好:‘观众构成剧院’。”⑴正因为如此,有必要研究观众的在场问题。威廉·米切尔等人主张区分戏剧表演的高出席度与低出席度。高出席度意味着高成本、固定地点、固定表演时间表、社会活动、强烈的现场感、不可预见、与明星存在现场接触、有环境背景,低出席度则意味着低成本、可变的地点、可变的节目时间表、个人活动、弱的现场感、标准化、与明星非直接接触、脱离环境背景。他们认为:“在现场演出无法触及的地方,低成本,更方便,电子媒介的形式就可能占有观众。”⑵基于计算机技术的远程剧院无疑是与低出席度戏剧相联系的。

一、剧场形态的演变

剧场史是值得专门研究的课题。这里,我们只选取远程化角度考察剧场形态的演变。

传统剧场以近程有限直接交互为特征。剧院的形态受制于传播技术。古希腊露天剧场的面积大小,很大程度上是由于演员利用自然嗓声进行演出时的传播范围决定的。超出上述范围,观众便无法听清他们说唱的内容。这一原理同样适用于其他国家各种形式的传统剧场。在传播技术未曾取得重大突破的历史条件下,要想实现戏剧环境的远程化是困难的。尽管如此,仍有两件值得一提的事:其一,以重锤、发条等为动力的自动偶人,可以在有限时间内脱离人类演员控制而自主表演。这种表演早在古代就已出现。到电子技术问世之后,有人进而研制某种可以用远程木偶进行演出的装置,美国的亨森JimHenson)就是这样的一位木偶艺术家;其二,机械录制技术与广播技术出现之后,传统剧场渐渐融入电子文化,成为录制或转播的场所,由此逐步朝远程化迈进。

影视剧场以远程单向间接交互为特征。机械录制的戏剧打破了来自演员的生理条件及观众的听敏度、视敏度的限制,开始为远程剧院的建设创造可能。一方面,表演区与观赏区可以通过录制与重放建立异步联系;另一方面,广播技术创造了演出在相距甚远的情况下同步传播的可能性。在多数情况下,电影剧场专业化,成为影院;电视剧场业余化,同办公场所、住宅、旅馆等融为一体。在机械录制的条件下,这种远程化是以牺牲交互的直接性、双向性为代价而进行的。尽管如此,它仍创造了骄人的成果。英语有不少以tele为前缀的词汇,它们几乎都是在电子传播起步之后才出现的,兼有“电子的”、“远程的”双重意义。其中,teledrama表示电视剧,teletheater表明赛马时用于电视实况转播的建筑物,它们都是电子传播的产物。早在1982年,加拿大艺术家阿德里安RobertAdrianX)⑶就组织了名为“24小时的世界”的活动。在奥地利北部城市林茨Linz)举行电子节期间,16个城市的艺术家们通过SlowScan电视、传真及声音传输联系起来,交换作品,进行即兴演出,交流艺术信息。1985年在美国费城、英国伦敦等地举行的援助非洲饥民音乐会,由10个通讯卫星把各场地的节目衔接起来,向90个国家进行电视实况转播,向50个国家播送录像带,观众估计达到创纪录的20亿之巨。在机械录制的戏剧拍摄过程中,也已经利用信息科技进行了远程化尝试。例如,1993年,美国导演斯皮尔伯格在波兰录制影片《辛德勒名单》的同时还监督《侏罗纪公园》在好莱坞的制作。他租用了两个卫星讯道,每周为此付给华沙电视台150万美元。

数码剧场所追求的目标,并不局限于像鲍勃·西福那样利用计算机绘制背景衬底画⑷,而是实现远程双向间接交互。苹果电脑公司的史库莱JohnSculley)发明teleputer远程电脑)一词,已经认定了网络化电脑对于远程出席的作用。“‘远程’出席的意思是,可能某一天同时在这里又在那里。”⑸在实践中,远程化主要依靠多媒体会议系统因以视频为特色,故亦称视频会议系统)支持。这种系统便于人们进行远距离实时信息交流,并开展协同工作。自从CUSeee⑹等产品问世以来,这类系统有了很大的改进,从拨号群组视频会议系统、综合服务数字网ISN)桌面视频会议系统、局域网LAN)视频会议系统发展到Internet上的组播视频会议系统。手机也有望成为视频会议系统的终端,摩托罗拉公司已经在2002年初做了相关演示。当年必须解决的问题主要有:其一,提高群组成员之间的感知程度。现有的视频会议系统比较适用于双边交流而非多边交流,难以显示同一群组中所有成员的全面信息。人们通常只能看到某一成员的头肩图像。要让人们有效地进行表演,还必须表达群组成员之间的相互感知的信息;其二,传统戏剧表演时可资利用的感觉通道有视、听、嗅、味、触等多种类型。现有的视频会议系统难以支持如此多样的信息交流;其三,现实戏剧表演是在三维空间中进行的,而现有的视频会议系统所展现的画面在深度感上明显不足。这限制了演员对整个演出情景的感知,也影响了沉浸感。只有引入虚拟现实技术,才能获得更强烈的共享环境体验。目前正在开发的“虚拟空间会议”VirtualSpaceTeleconferencing,VST)系统,有望将分布在不同地点的戏剧空间集合为相对完整的赛伯剧院,让每一个参与者都能有效地进行感知与交互。演员可以进行虚拟握手等接触。这种系统一方面通过定义统一的空间坐标系来确定演出所涉及的各个分剧场,并对分剧场中的场景加以描述,另一方面通过赋予每个参与者空间属性来建立共同的空间参照系,保证大家都拥有共享环境体验。VST的难点有三维虚拟会场的构造、沉浸感显示系统的设计及“虚拟人”与会者的化身)的建模与实时再现等。代表性的产品有瑞士日内瓦大学IRALab实验室与瑞士联邦技术学院计算机图像实验室研制的VLNet系统1997),日本京都大学研制的FreeWalk系统等。我国国防科技大学管理科学与工程系多媒体技术室研制出VST原型系统2000)。美国硅图像公司正在推广的新技术可视局域网VisualAreaNetwork)以分布计算和集中计算相结合为主旨,可让数据中心以外的人员看到完整的图像只要在当地设有虚拟现实中心)。这种技术亦可引用于赛伯剧场建设。随着有关技术的完善,远程虚拟现实televirtualreality)将成为可能。

二、赛伯剧场与数码戏剧

赛伯剧场至少有三种类型:一是现实剧场的模型版。建造高规格的现实剧场需要耗费大量投资,事先必须做出妥善规划。这种规划当然可以诉诸传统的建筑模型,但这类模型几乎都是不可进入的。相比而言,利用虚拟现实技术建造的剧场模型可以让用户获得进入其中参观的感受,具有特殊的优越性;二是现实剧场的远程版。工程学、医学等领域早就有通过机器人之类系统进行远程交互的实践,相关经验和技术完全可以移植到艺术学领域。如果将现实剧场的演出实况通过网络传送给终端用户,那么,终端用户有可能同样通过网络提供相应的反馈、与演出现场进行交互。在这一过程中,呈现在终端用户眼前的影像,便是现实剧场在赛伯空间的投射;三是现实剧场的想象版。剧场不仅存在于现实之中,而且存在于想象之中。传统文艺作品便不乏对于剧场的描绘。数码技术将文艺家的幻想具体化,创造了数码演员的活动空间。不论是计算机动画游戏,还是利用虚拟空间会议系统举行演出,都是在想象性的剧场中进行的。其中,最有特色、最值得研究的是第三种。1994年,硅图像公司SGL)在其英国总部位于伯克郡Theale)展示了第一个基于虚拟现实与投影系统之结合的剧院式环境。屏幕是球形的,半径为12英尺,供剧院水平方向150度、垂直方向40度范围内的人观看。目前,投影系统已经有墙式、桌边式、屋式等类型。德国国家信息研究技术研究中心也已经设计出赛伯舞台CyberStage,1996)。据介绍,它是由房间大小的四面屏幕构成的立体投射系统,允许用户在虚拟世界中进行以躯体中心的互动,也允许规模不太大的小组3-5人)活动。第一个这样的系统装在G位于德国波恩附近的实验室,后来的改进版已经向公众开放。

赛伯剧场的远程化要求,具体体现在以下几方面:支持远程表演,也就是演员在表演区中的远程存在;支持远程鉴赏,即观众在观赏区中的远程存在;支持远程传播,即建立表演区与观赏区的远程联系。

演员在赛伯剧院中当然可以直接登台献艺,就像他们在传统剧院、摄影棚或电视演播间所做的那样。赛伯剧院可以将他们的表演作为信息传送到远方,并且更有效地实现他们与观众之间的直接交互。赛后剧院还可以用来进行远程导演。“超戏剧”的代表作家狄孟(CharlesDeemer)与智利圣地亚哥的并普里斯玛戏剧公司(PrismaTheaterCompany)合作期间,就通过因特网实现了对远程排练的指导。不过,这还不是赛伯剧院的特色所在。

目前赛伯剧院令人感兴趣的艺术活动之一,是化身表演。如果将MUDs、MOOs作为业余型的赛伯剧院的话,那么,化身表演由来已久。据数码戏剧专家默里(J.H.Murray)介绍,在美国已经有让用户得以在巨大的媒体网络中通过装在自己面部与躯体的传感器操纵化身人物的装置,并出现了一批职业性交互演员。赛伯剧院中的化身表演固然与历史上的假面舞会有相通之处,但演员的真实身份更为隐秘不易判断),交互也更有挑战性。职业性交互演员米兰达(Miranda,取名于莎士比亚剧作《暴风雨》)就有这样的经历:当她与其他职业性交互演员在共享虚拟空间与招募来的临时演员进行远程交互时,被一个虚拟的调戏妇女者弄得心烦意乱。其时演出的剧目是根据谋杀题材的神秘剧《捕鼠器》(Mousetrap)改编的,场景始于二次大战时一列行驶于欧洲的火车。这个家伙明显是冲着她所扮演的女主角伊尔莎(Ilse)来的,要将她逼上床。这样做无疑是破坏了角色互动的规则。最后,米兰达将他引诱到餐车后的厨房,用刀对准其胸口,把他推到冰箱里关起来。毕竟,作为一个专业演员,她已经扮演这个角色达数百次这多,熟悉火车上的环境。⑺

美国学者埃丁斯(JoshuaEddings)认为远程存在是一种远程控制的形式。当位于某处的操作员操纵一个虚拟现实系统时,其结果却在远方的另一处发生。⑻实际用于戏剧演出的远程存在装置之一是表演动画系统。设置在演员身上的有源跟踪传感器通过导线连接到表演动画系统,它们记录有关演员动作的数据,并将它传给表演动画系统,这些动作就立即实时地在计算机监视器上显示为动画,可供观众欣赏。远程控制也可取娱乐机器人为对象。与之相适应的是远程大脑化机器人技术(RemoteBrainedRobotics)。有关专家认为:未来的机器人将在现实世界中四处活动。要实现这一点,一般认为需要有巨大的并行计算机支持。但是,每个机器人都装上这样的计算机,在实践中行不通。远程大脑化机器人学技术就是为了解决这一问题而开发的。研究者设想将机器人的躯体与大脑分开来,让大脑留在开发环境里,躯体只是通过无线链接与大脑交换信息。这样做可望实现让机器人大脑发达而易于更新、躯体强壮而便于活动的目标。在远程大脑化机器人学中,躯体被定义为大脑相对于现实的界面。从躯体到大脑的频道界定了对于大脑的全部输入。大脑被定义为接受包含所有传感器信息的输入、将输出送给躯体以便执行的程序。机器人学的关键是设计与运用基于所界定的大脑与躯体的程序。这一探索方向的动力,是回答人工智能对现实世界中的机器人有用与否的问题。答案取决于人工智能如何与现实世界协调。过去,人工智能通常只是用于仿真环境中,如今,它将在现实世界中经受检验。过去,在“若具体化于现实世界中将无法生存的人工智能”与“仅有微弱智能的机器人”之间,存在缺失的链条,如今,远程大脑化机器人将为二者的沟通起桥梁作用。⑼除了真人、机器人之外,智能动物也可能在远程剧院中充当演员。科学家已经能将电极装在老鼠脑部,使之成为智能鼠。这种智能动物的活动可由人们通过遥控器控制。承担人类遥控任务的动物,已经有蟑螂、海豹、老鼠等多种。将来或许有一天,更高明的智能动物会在人类引导下演出精彩的节目。

远程鉴赏以观众相对于剧场的远程存在为前提,意味着用户可以通过自己的计算机、数字电视或其他终端设备对于赛伯剧场进行访问。如果这种鉴赏仅仅是观看或聆听的话,那么,传统的广播电视媒体已经提供了可能性。与数码媒体相联系的远程鉴赏妙在双向直接交互上。观众或用户不仅可以点选剧目,而且能够通过发送电子邮件等方式更多地与剧作家、演职员沟通。在实践中,远程鉴赏是通过网络有线或无线)实现的。

计算机网络与戏剧联姻,最初的媒人是美国艾森豪威尔总统任内的国防部长麦克尔罗伊(NeiMcElroy)。麦克尔罗伊毕业于哈佛大学,刚开始工作时是为宝洁公司推销肥皂。他异想天开地在电视连续剧中插播宝洁公司的肥皂广告。这一创意的成功,不仅使宝洁公司各种肥皂的年销售量达到10亿美元1957),而且为英语增添了Soapopera肥皂剧)这一新词。商业奇才麦克尔罗伊后来被总统看中而走上仕途。其业绩之一是成立了直接由国防部长领导的高级研究规划署(AdvancedResearchProjectsAgency,ARPA),当今因特网的前身阿帕网ARPANet)就是这个署的一个项目。⑽在国防部长领导下设立高级研究计划署、由该署设立阿帕网项目,这两件事的背景都是冷战时期两个超级大国的战略竞争。但是,网络的发展后来走上了“军转民”之途。如今,因特网已经在社会生活的各个领域发挥着极其广泛的作用。第一部网络肥皂剧《地点》TheSpot)于1996年6月7日首播。这是专门为Internet制作的,其播出引起了广泛关注。

远程鉴赏为戏剧教育开创了新天地。澳大利亚新南威尔士(NewSouthWales,NSW)大学教育与训练部的“赛伯戏剧”项目可以为例。该项目立足于考察因特网、作业提交软件与只读光盘在戏剧教育中的作用。它定义了一个关于澳大利亚与其他国家演出空间的项目。它鼓励学生将因特网用为研究手段与交流手段,以“全球戏剧”(GlobeTheatre)、“戏剧空间”(TheatreSpaces)等关键词寻找信息,要他们访问世界各国的相关网站以探索戏剧空间,并向网站管理员发送电子邮件以获取详细信息;鼓励学生以专用软件提交作业,这些作业包括文本、音频与图像等;鼓励学生将指定的只读光盘用作学习活动的扩展,以便将其成果应用于虚拟的表演空间。根据介绍,利用光盘“开放之夜”(OpeningNight)所提供的程序,学生可以进行各种实验,如对灯光效果包括脚灯、前灯、吊灯等)进行仿真等。教师还组织了对于莎士比亚的专项研究,引导学生通过因特网搜索等途径广泛收集资料,以此为基础进行模拟性“会见莎士比亚”。

远程演播作为沟通远程表演与远程鉴赏的中介环节而起作用,有实况与非实况两种态势。在远程实况演播过程中,由虚拟空间会议系统将用户的身体位置、面部表情和身体姿态作为信息输入,映射为“虚拟人”替身。虚拟人大致有三种类型:一是由用户直接控制的,相对准确地再现用户的身体位置、面部表情和身体姿态的变化;二是由用户间接控制的,按照用户设定的参数如方向参数与速度参数等)运动;三是自主无须用户指导)的,通常用来提供导航等服务。导航系统指导与会者寻找伙伴。这些会议系统都必须满足多用户交流的需要。用户在虚拟空间中形成一定的小组,其化身的相对距离与构群存在密切关系。VST系统能够满足多人实时交互的需要,在虚拟旅游、虚拟演播与交互视频游戏等领域有广泛用途。将这种系统引入戏剧表演中,那么,处于分布式环境中的演员将能看到其他演员的真实容颜,并且能以类似于现实生活的方式进行交流。演员们还能与动画人物等拟角色进行交互,上演类似于《空中大灌篮》那样的数码戏剧。目前,已有人进行这方面的实验。例如,堪萨斯Kansas)大学的校剧场与戏剧电影系成立了虚拟现实研究所(TheInstitutefortheExplorationofVirtualRealities),主要探索虚拟现实技术在戏剧生产与演出中的运用。其工作得到了美国戏剧技术研究所(theUnitedStatesInstituteofTheatreTechnology)及堪萨斯大学指导性技术基金(theUniversityofKansasInstructionalTechonolgyFund)的支持。在将三维技术用于舞台方面,该所为自己设定了两个目标:一是通过远程存在将实况演出传送给远方用户。这里所说的“远程存在”,指的是虚拟现实技术的一个分支,它让用户通过头盔显示器之类沉浸界面观察别处发生的事件。研究者计划使沉浸幻觉更近于事实上的观众参与;二是将三维视频技术与虚拟戏剧的生产有机结合起来。在观看虚拟戏剧时,所有的观众都戴上了头盔显示器,领略虚拟现实的美景。为了理解如何更好地将因特网用于实况戏剧演出的共享,该所还利用微软公司的NetShow软件进行网络广播实验1999)。远程非实况性演播比较简单,只要将事先录制好的剧目以压缩文件的形式存放于一定的网站,供用户下载即可。

对于远程演播而言,由虚拟现实技术与广播电视技术融合而产生的虚拟演播室受到欢迎。它应用了色键合成、同步跟踪、虚拟布景等技术。全世界已经有10多个虚拟演播室品牌上市,如Cyberset、Larus、3K、indSet等。北京广播学院电视工程系也在开发这方面的技术。

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三、剧场远程化及其影响

1995年,美国斯坦福大学的考西(M.D.Causey)在博士论文《后有机表演仅偶然事件尚存》:表演本体通过赛伯空间的技术——文化系统的转世》中指出:将数码技术引入戏剧领域,已经对以实况性、直接性与在场性为核心的传统观念形成了冲击。远程化是后有机表演的重要特点。⑾数码影视网上点播,数码游戏由单机为主走向网络为主,智能偶戏也在网络上频频亮相,美国勒海伊(Lehigh)大学的华莱士(RichardWallace)教授所开发的Alice程度(饶舌虫)就可通过远程机器人的摄像头与用户联系。这些现象都是远程化的表现。以下,我们从本体感觉、戏剧实体与时空哲学三方面分析剧场远程化的影响。

加拿大学者德克霍夫(DerrickdeKerckhove)指出:“由于我们自己都具有从以读写能力为基础的文艺复兴时代那里继承下来的自我形象,所以,我们未能认识到,从电话到虚拟现实的所有电子技术对我们身体的延伸,已远远超越了我们肌肤的限制。本体感觉的问题,也即是我们对我们身体轮廓的感受,不久将成为一个关键的心理问题,懂技术的新一代人都要面对这个问题。”⑿传统剧院是以表演者、欣赏者有时加上职业传播者)的在场为条件而运转的。在场是身体的在场。对特定当事人来说,身体的惟一性决定了他不可能既在此处又在彼处。远程化却以对上述前提的否定作为自己存在的条件。说到底,远程化就意味着既在彼处又在此处。如果说“此在”还是惟一的话,那么,“彼在”或许便不确定了,可能是一,也可能是多。一个演员同时在几家赛伯剧院中登场,一个观者同时欣赏几家赛伯剧院的演出,一个网管同时控制几家赛伯剧院的演出设备,并非做不到。远感、远控、网络通信等技术已经为戏剧环境的远程化提供了支持,公众对虚拟娱乐的需求则是它发展的动力。伴随着戏剧环境的远程化,人们将逐渐习惯于遥听、遥视,甚至是遥嗅、遥闻、遥触。“电子生活将第一位的身体在场换成了遥在,在角色在场之间引进了距离。的确,在有形体的生活中,我们经常并不是那么认真对待我们的身份,我们常改变自己,穿不同的衣服、带不同的面具、换不同的绰号等,但微电子学却造成了‘两者可得兼’的错觉,在保持距离的同时也‘让我们在线’。⒀

利奥塔(Jean-FrancoisLyotard)认为:资料数字化之后,可随时随地被合成音像摹拟)产品。这样它们就不再依赖“原初”被接收时的地点和时刻,而是可以在任意时间和远距离重现的,也可以说:可电传的。那种从康德以来被称为“美学”的,认为有一种“原初”接受,一种经验的或超验的、即时即地突现的,不能被人完全控制的“物质”情感的范式观念,已显得是一种陈旧的古风主义了。⒁“重现”与机械复制相通而不相同。据报道,美国DigiScents公司公布了一项研究计划,试图将人们的味觉感受引入因特网。这项计划包括发展一套分析和解读气味的软件,以及一部附加在PC上的味发生装置。就像在因特网上听音乐一样,用户可以点击一个经过处理的网页,在看到图像的同时,可以通过一个麦克风大小的装置闻到气味。气味系统的工作原理其实与下载音乐的P3播放机差不多。首先气味软件会从网络下载代表某种气味的数字信号,然后进行解码,把数字讯号改成指令提交给气味产生装置,装置便会调校出相应的味道。气味产生装置的主要部分是一个与调色盘相似的“气味盘”,盘内各个格子盛放着不同的香精,不同的香精可以搭配出不同的气味。为了确保数码气味的可靠性,该公司已经建立了一个“数码气味资料库”,为每一种气味注册,预备在日后提供给电影、音乐、游戏机、广告和网页制造商。“数码气味”的创始人希望在把每一种气味分析入档后,为网友创造一个声、色、味俱全的因特网世界。在不远的将来,游览网页的时候可以嗅到香味,玩战争游戏的时候可以嗅到重机油味,看电影的时候则可嗅到秋天篝火的气息。“若一景胜千言,则一味当胜千景”,气味比起语言或图像更能感动人,更能勾起记忆。⒂这条消息令人感兴趣的不仅是遥闻的可能性,而且是遥闻的发生原理,即本地气味产生装置与电传指令的结合。事实上,远程化的戏剧实体同样可以由两部分构成:一部分是演播中心的指令,另一部分是用户驻在地的设施。二者之间的关系完全可能是一对多不仅是一对一),这意味着戏剧实体可以呈现为分布性存在。如果需要的话,完全可以在许多不同剧场同时上演同一剧目。真正需要在网上传送的只是指令而非全部戏剧信息),这无疑将大大节约带宽。这种分布性存在将丰富人们对于戏剧特征与形态的认识。

任何剧院无疑都是时空统一体。但是,从文化内涵而言,传统剧院无疑是倾向于时间哲学的,因为它上演的剧目从属于历史传统,服务于祖辈的经历、经验、经典的纵向传播,在安排上服从于演员和观众的作息时间。相比之下,数码剧院尤其是远程剧院)则是倾向于空间哲学的,因为它上演的剧目从属于现实互动,服务于同时代人的情感、爱好、心态的横向沟通,在演出上并不存在像传统剧院那么严格的时间限制。如果能从历史的深度挖掘出足以古为今用的题材、让活跃在舞台上的古装人物借古讽今、博得满堂观众的喝彩并带来巨额的票房收入,传统剧院的经营者将感到不可名状的荣幸与愉悦。相比之下,远程剧院的开发者更为重视跨文化传播所带来的会心之笑。如果能从地球村的广度唤起超越国家、民族、文化、种族的界限的共鸣,即使个人必须无偿地投入精力与金钱,他们往往仍视为赏心乐事。正如一位外国学者所指出的,我们当中的多数人通过两种彼此分离、相互矛盾的哲学观察世界,这就是时间哲学与空间哲学。我们当中的一部人生活在编年的关系中,这种关系将一度如此与正变得如此统一起来。生活在时间中,我们将自己的历史设想成在经验缓慢而稳定的增长中建构自身,是止于至善的文化史的袖珍版。我们将故事一代代往下传,从祖父到父亲到子女再到未来的孙辈。但是,我们当中更新潮的那部分人生活在空间中,在那儿事情发生于表面,处于不断的刺激状态。我们不是在深度而是在表面体验事物,不是缓慢的增长而是一切东西一起喧嚣。我们不是线性地传播故事,而是通过全球通信网络多重地、同时地体验它们。许多成年人为此而恐惧,许多孩子在其中幸福地生活。⒃

由于数码戏剧取代机械录制的戏剧而标领风骚,远程化已经是新世纪剧场建设值得重视的走向。本文所说的主要是赛伯剧场的建设。事实上,传统剧场也可以用远程化技术加以改造。这不仅意味着传统舞台上可能活跃着遥控机器人演员、展现着遥控投影布景,而且意味着台下可能坐着遥控“观众”、左顾右盼地用遥控设备摄录并转播。当然,主要问题不在于技术上是否办得到,而在于上述改造是否有价值。

注释:

⑴威廉·阿契尔著,吴钧燮、聂文杞译:《剧作法》,中国戏剧出版社,1964年6月版,第12页。

⑵威廉·米切尔、奥利弗·斯蒂姆贝尔:《现场与距离》,熊澄审编选,《新媒介与创新思维》,清华大学出版社,2001年11月版,第373页。

⑶目前他生活在奥地利。

⑷L.胡蒲尔、L.戈尔德斯坦:《数字化好莱坞的突击队》,王卓如译自美国《首映》杂志1996年1月号,《世界电影》,1998年第1期,第200页。

⑸葛顿·贝尔、詹姆斯·格瑞:《将要发生的革命》,引自邓宁、麦特卡菲编《超越计算:未来五十年的电脑》,冯艺东译,河北大学出版社,1998年12月版,第41页。

⑹这个程序的名称意为seeyouseeme。CU即是seeyou的简写,又是开发者Cornell大学的简称。

⑺Murray,JanetHorowit.HamletontheHolodeck.NewYouk:TheFreePress,1997,pp.121-122.

⑻Eddings,Joshua,石祥生译:《虚拟现实半月通》,电子工业出版社,1994年12月版,第55页。

⑼Inaba,M.www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/research/rbr/rbr.html

⑽详见赵奂辉:《激动人心的电脑史话》,浙江文艺出版社,1999年1月版,第344-348页。

⑾Causey,MatthewDixon.“PostorganicPerformance(…onlytheaccidentsremain…):theMetempsychosisofPerformanceOntologyThroughtheEechno-CulturalSystemsofCyberspace。”Ph.D.dissertation,StandfordUniversity,1995。

⑿德克曼夫著,汪冰译:《文化肌肤:真实社会的电子克隆》,河北大学出版社,1998年12月版,第262页。

⒀迈克尔·海姆著,金吾伦、刘刚译:《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》,上海科技教育出版社,2000年7月版,第105页。译文中的“安装”一词疑有误。

⒁利奥塔著,罗国祥译:《非人——时间漫谈》,商务印书馆,2000年9月版,第54页。

⒂王东编译:《闻香识网络》,《微电脑世界》,2000年第25期。

⒃Johnson-Eilola“LivingontheSurface:LearningintheAgeofGlobalCommunicationNetworks”InPagetoScreen:TakingLiteracyintotheElectronicEra,editedbyIlanaSynder.LondonandNewYork:Routledge,1998,p.185