小议数字游戏的表演形式

时间:2022-05-09 06:10:00

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小议数字游戏的表演形式

论文摘要:本文从演剧观念角度来研究数字平台游戏中的扮演与叙事,以时下最新热门的各类型代表性单机与网络游戏为例,并追溯戏剧与游戏发展演化的渊源以及对游戏中戏剧扮演叙事手法借鉴的分析,最终期望得到对数字平台游戏演剧形态的概括性认识,并在此基础上从中获得方向与启发,进一步开发演剧形态更成熟且符合数字平台游戏特点的虚拟演剧平台,实现演剧活动在数字平台上的理想移植。

关键词:虚拟演剧观念虚拟化仿真现实移情作用角色扮演游戏执行性叙事互动文本叙事游戏体验

目录

一.“虚拟演剧观念”

(一)角色扮演游戏

1.游戏扮演体验

2.移情作用

3.网络游戏扮演观

二.“虚拟演剧文本叙事”

(一)超文本叙事演剧

(二)游戏叙事体验

1.游戏体验中的戏剧冲突

2.游戏叙事模式

3.网络游戏前史背景与局部随机叙事

游戏自有原始人类活动以来已经存在,原始祭祀仪式逐渐演化成表演与原始游戏活动,语言文字出现后再逐步产生了真正意义上的戏剧,后世的多样规则的游戏活动发展又受到了仪式与戏剧的影响,英国著名戏剧理论家马丁?艾思林称:“一切游戏活动本质上都是戏剧性的,因为它包含一种模拟,一种对现实生活的情境和行为规范的模仿”。泛戏剧形态,是指以戏剧艺术为主体的全部舞台艺术形态及其相应的边沿艺术形态,以及影视网络等新媒体传播形态。广义的游戏还是属于泛戏剧的范畴,更偏向于竞技与嬉戏,其戏剧形态较为简单原始,而本文要侧重探讨的角色扮演类游戏(RPG),这一特定类型除了几乎已经具备了戏剧作品的绝大多数特征,包括虚拟的人物角色,广阔的游戏前史背景和虚拟世界观设定以及冲突激烈的刺激性剧情,还具备了基于虚拟数字平台产生高度自由的演剧交互和参与性叙事。格日托夫斯基说:“戏剧无论怎样大量地扩充和利用它的机械手段,它在工艺上还是赶不上电影和电视的。因此,我提出质朴戏剧。”彼得布鲁克也说他的革新目的是要创造“这样一种舞台,其轻便灵活和视野之大,都是电影或电视所望尘莫及的。”而数字虚拟平台上的有扮演成分的叙事性游戏已经完全能胜任以上两种对于戏剧的新要求,它能够在信息时代以另一种方式使得戏剧复兴。数字化也彻底消解纪实性,加上虚拟网名身份,三维幻觉世界营造的虚拟空间更使得参与者有释放感。电玩游戏作为首次能够同时提供沉浸、交互,构想三种审美效果的新媒体,它造成现实错位,使玩家参与者就进入一个梦幻的仿真世界,代表了数字时代的群体审美风尚,越来越多游戏的热门卖座并逐步提升在文化娱乐领域的影响力已经说明了演剧活动在数字平台上的全新复兴。

一.虚拟演剧观念

(一)角色扮演游戏

在所有的电玩游戏类型中,角色扮演类游戏是最戏剧化形态的游戏类型,RPG游戏的扮演是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。一般而言,RPG的游戏玩家和其所扮演的角色是两个不同的个体,两者有着不同的性格,经历和生活环境,游戏会赋予玩家对于角色的一定操作权。在游戏的进行过程和对角色的操作过程中,玩家与所控制的角色进行一定的融合,基于这种融合过程玩家才可能会对游戏中美妙的奇幻世界产生身临其境的感觉,也才会对游戏中动人的剧情产生发自肺腑的感动,也才会伴随着游戏角色的成长产生成就感和满足感。而其实多数游戏类型也都具有角色扮演的因素,例如飞行模拟游戏中需要扮演飞行员,在第一人称视角机舱中体验自发控制的虚拟运动以及伴随的3D景观的高速变化带来的刺激;而策略游戏中需要扮演那个无形的主宰者,控制一个家庭,一个城市乃至一个国家的各项运作,努力把一切都打理得井井有条直到游戏系统最终确认玩家的胜利。玩家依靠键盘鼠标操作完成扮演,这种扮演也具有两个层次,一是对于角色的扮演的和游戏空间里的其他角色进行互动;再是作为操作者的玩家与自己游戏角色的关系,这其中也有一层观演关系,玩家在操作的同时也像观影一般欣赏游戏中的场面与角色,沉浸甚至沉迷于游戏中的戏剧性的情绪刺激来获得满足。

1.游戏扮演体验

戏剧的核心元素是扮演,身份转变使得戏剧性成立,性格化与本色表演在游戏角色扮演中都能找到相应的形式。从RPG自身的特点出发,其扮演观可以归结为一种“体验”的扮演观。美式RPG给人的总体印象就是极端重视游戏的系统,而RPG是个人游戏方式,玩家的表演并不存在观众,塑造令人难忘的游戏角色变得没有意义,而且电脑的AI也无法对玩家的决策和行动做出足够地反应,玩家在游戏里还是没有话语权,最多只能靠选择枝给予玩家控制角色性格发展和决定游戏角色行动的权利,在RPG里玩家利用语言和决策塑造游戏角色更无从说起,而且美式RPG基本都是任务制,玩家在游戏里不过是为了成长和战斗或者接受任务完成任务在整个世界疲于奔命,主线剧情不突出,剧情份量薄弱,而且忽视剧情对角色性格的塑造作用。

RPG体现出来的角色扮演观是以“体验”为主的扮演观,这是以“表演”为主的TRPG的角色扮演观适应美式RPG游戏进行方式的结果。这里要先提一下D&D设定系统,D&D是龙与地下城的缩写(DungeonsandDragons),这是一个幻想的虚拟中世纪的欧洲世界,有和当时类似的人类社会和文明,也有神奇的魔法和奇异的生物,以及许多可供探索的地下城。龙与地下城世界的世界和种族职业设定,衍生出了许多奇幻文学作品和游戏。《龙与地下城》最早是桌面棋类角色扮演游戏(TRPG),这种桌面游戏通过棋类游戏的形式来体验对于不同种族和职业的扮演,常用的种族有精灵,人类,亡灵等;常用的职业有战士、法师、骑士等,玩家自主选择种族和职业搭配来开始扮演,以在棋盘地图上代表角色的棋子移动来假定在不同地点探索并和同一地点的其他角色产生联合或对抗的互动关系,有叙述者来描述细节情况,这种TRPG要求玩家幻想自己处于魔法世界,拥有现实世界没用的神奇能力,而身边又有冒险的伙伴,他们要共同面对未知的领域开拓冒。TRPG的精华——角色扮演一开始被继承到电玩游戏中是以在单机版美式RPG游戏中近似的模拟出TRPG的角色扮演要素的方式进行的,比方说加强主角和队友以及NPC的互动,游戏中的事件会随着主角的决策和性格以及处世态度表现出不同的结果,使玩家觉得自己行动能够对这个世界施加影响,甚至影响世界的运作方式,这样做的目的就是为了凸现出角色的个性以及同时游戏中的世界也对角色的个性做出呼应,使得角色的存在感更为强烈,最终达到了角色扮演的目的。这些角色扮演要素在TRPG的游戏环境中是很容易做到的,其他玩家扮演的队友和DM(地下城主<DungeonMaster>是主持控制游戏的主宰者,游戏规则的最高仲裁者,DM拥有这个游戏的解释权和其他绝对的权力,甚至在一定程度上改变游戏规则,有时候也需要兼任叙述游戏中的事件的工作。)扮演的NPC当然要比电脑聪明,比较容易做到对你的行动做出呼应,使你有塑造了游戏角色的感觉,但是在美式RPG游戏环境中,电脑的一切行动都要事先设计好,要做到这一点,必须使用极大的冗余信息来解决,比如,你在游戏中如果扮演的是善良的角色,那游戏中的世界要为你所有善良的行动做出呼应,使你觉得你的角色是善良的,而不是写在角色描述菜单里的“善良”两个字,但是这个时候,游戏世界为邪恶的行动做的呼应就成为了冗余信息,反之,选择扮演邪恶的角色时,游戏世界为善良行为做出的呼应变成了冗余信息。这样做带来的后果就是增加了编程的难度和游戏的成本,但是游戏效果确实非常好的,角色扮演要素的添加使得玩家更加容易融入到游戏世界和冒险过程之中,从而感受到自己在游戏中的冒险有一种真实感,这一点也是TRPG游戏追求的目标之一,我们刚才已经讨论过。但是随着游戏制作的深入,制作人也开始意识到RPG和TRPG在游戏进行方式上面的差异使得两者的扮演观之间不能划上等号,开始逐渐根据RPG的游戏进行方式调整其游戏的角色扮演要素,调整的结果我们也可以从《博德之门2安姆的阴影》和《异域镇魂曲》相对于较早的《辐射》及《博德之门1》的进化看出。所以说美式RPG的“体验”为主的扮演观是由TRPG“表演”为主的扮演观发展而来,是其适应美式RPG游戏进行方式的结果。

玩家在游戏过程中获得的乐趣可以归结为两种。一种是从游戏系统中获得的,因为TRPG的游戏系统是由严密的游戏规则组成的,玩家在这些规则上创造性的制定自己的人物培养方案和战斗中的策略,在一点上获得的乐趣和在传统的战棋类游戏中获得的差别不大。而另外一种来自于扮演的乐趣却是TRPG作为一个RPG独有的。首先,在TRPG的进行过程中,因为游戏是和同伴合作进行的,所以玩家的表演是有欣赏观众的,你的同伴在你表演时还担任了观众的角色,对于TRPG玩家常说的,“在TRPG中塑造一个令人难忘的角色是TRPG的乐趣之一”就是指成功的在朋友面前的塑造游戏角色带来的成就感,而这种成就感是建立在优秀的表演之上的。其次,优秀的表演可以带来体验一种与现实生活中的自己完全不同的人物的生活和冒险经历的感觉,人的性格相当复杂,在现实生活中表现出来的个性可能要受到很多客观现实条件的制,RPG提供了体验的可能和想象的空间,玩家可以幻想作为一个另外存在的可能性。而在自由的TRPG环境中,想要体验游戏中角色的感觉,就要把自己视为游戏中的角色,从游戏中的角色出发来思考问题,做出对游戏中突发事件的决策,甚至模仿角色说话的方式,他的生活习惯等等,所以将自己视为游戏中的角色进行思考和决策才能使得游戏玩家觉得自己在游戏中是以游戏角色的形式存在的,从而达到他最初的“体验另外一种活法”的目的,而这种乐趣其实也是来自于玩家的表演。此外,还有一个角色扮演的投入度的问题,基本上所有的RPG都会强调冒险过程的真实感,这种真实感其实就是来自于玩家角色扮演的投入度,游戏玩家只有投入的融入自己的角色才会感到游戏的世界的存在感和冒险过程的真实性,即便游戏的奇幻世界和冒险过程完全是想象中的东西。在TRPG游戏刚刚诞生的初期,玩家们都努力地塑造自己的角色,但是玩家们也开始意识到如果要成功塑造一个角色,光有这个角色的性格是不够的,还要考虑这个角色存在的环境以及能够体现这个角色的性格的剧情。就上面那个吸血鬼扮演的例子来说,玩家要成功的塑造吸血鬼这个角色,不仅要塑造吸血鬼的性格,也要丰富吸血鬼活跃的舞台,或许吸血鬼们生活的世界和现实世界有一定的差异,或许本身就是另外一个世界,那就要逐渐将游戏世界丰富起来,这也就是为什么TRPG的游戏世界不是封闭的,而是在发展之中的原因。而DM也要思考,安排什么样的剧情可以使PC们可以更好的体现他们扮演角色的个性以及让冒险的过程更加有趣,让整个冒险的过程更加拥有真实感。也就是说,广阔的奇幻游戏世界和曲折离奇的剧情安排,富有感染力的游戏场面都是伴随着游戏角色的塑造要求而来的,从玩家的角度来说也是伴随着玩家表演的需要而来的,而这些因素却能够让玩家更好的融入到他所扮演的角色中去,也就是增加了角色扮演的投入度。从TRPG的发展我们也能看到对角色扮演的这些要素逐渐重视的过程。从最初的TRPG“龙与地下城”诞生是在战棋游戏中添加角色扮演要素到90年代初《吸血鬼:避世救赎》(Vampire:TheMasquerade简称VTM)这个更加强调角色扮演要素的新形态TRPG的崛起来看,VTM做的就是简化游戏的规则,加强游戏的扮演要素,增加游戏的投入度。而这种进化是建立在完善和细腻的背景资料设定和更加曲折动人的剧情安排上面,目的就是烘托出游戏的气氛,让玩家能够更好的投入游戏角色中去。

目前的游戏还无法给予玩家完全的话语权,只能提供一定的选择枝使得玩家有权决定游戏角色的决策,通过这个实现角色的性格,这个与TRPG中通过对话和表演来塑造游戏角色的性格是有区别的。在这里引入“本色表演”和“异色表演”两个概念,“本色表演”是指玩家在一开始创造游戏角色的时候,游戏角色的性格按照自己的性格来制定,那么在之后的游戏进行中,角色做的决定就是玩家的决定,玩家和角色对大多数问题的处理取得一致性,在面对需要对某件事件做出决策时,很少出现玩家性格和角色性格相抵触的局面;而“异色表演”是指,玩家所创造的角色的个性与自己的个性有完全不同,玩家在游戏中所做的任何决策都要理性的按照游戏角色在面对这样的情况会如何做出的决定来制定,任何时候都要揣摩角色的心理进行表演。“本色表演”是带有体验性质的表演,而“异色表演”更倾向于表演的本质。在RPG中,“异色表演”也确实会比“本色表演”带来更多的乐趣,因为首先“异色表演”比“本色表演”对表演的要求更高,容易从成功表演中获得成就感,其次,RPG的玩家集体相对固定,玩家之间可能都互相了解,在这样的环境下,老是进行重复进行“本色表演”容易出现厌倦感,而在不同游戏中尝试不同的角色个性同时可以为自己和朋友带来新奇感,再次,RPG游戏一大乐趣就是在游戏中体验不同的人生,这种体验当然是通过“异色表演”进行的。虽然在美式RPG中,游戏模拟出和TRPG相似的比较自由的游戏环境,玩家可以选择和自己性格相似或者完全不相同的主角进行游戏,也就是说,在美式RPG中其实也可以实现“本色表演”和“异色表演”,但是鉴于上面讨论的游戏方式对表演的影响,即没有观众造成玩家无法通过表演获得成就感,表演的手段受到技术制约,使得在美式RPG中进行“异色表演”不见得比进行“本色表演”来得有趣。而且“本色表演”在情感互动等感性方面获得的乐趣要比以理性为主的“异色表演”中获得的乐趣要多。在游戏的成就感方面,成功表演带来的成就感已经消失,而角色成长变强带来的成就感取而代之,“本色表演”由于角色性格和玩家性格的相似容易引起共鸣,使玩家认为有时自己和游戏角色是一体的,从角色成长中获得的成就感更强。这些特点决定了在美式RPG中进行“本色表演”比进行“异色表演”更为有趣,更容易为玩家接受,从而玩家进行美式RPG时候比较喜欢进行“本色表演”,而“本色表演”是带有体验性质的表演,由此决定了美式RPG的扮演观是“体验”为主的扮演观。“体验”为主的扮演观就是,并非像RPG一般严格以角色性格为中心,允许玩家的性格和处世方式以及价值观一定程度的代入游戏角色之中,代入的程度视具体游戏和玩家的游戏倾向而定,最后体现的游戏角色的性格可能是原先游戏角色的性格和玩家性格的混合体。由于存在这种混合,使得玩家更容易融入游戏的世界,以及从移情作用和角色成长成就感中获得乐趣。

2.移情作用

所谓“移情作用”就是指人在诸如审美之类的艺术欣赏活动中,将自己的感情赋予到欣赏对象中去的一种现象,审美移情就是将自己所得的感觉外射到物的本身上去。这种理论可以被用来解释日式RPG的角色扮演观,“移情作用”是基于一种感性思维的审美心理,这种说法对于解释基于感性思维东方文化的日式RPG扮演观比较合适,日式RPG一般都强调主角和玩家之间的情感共鸣,这一点在基于理性思维的美式RPG中并不多见,日式RPG很多时候都会强调贴近自己的用户层面,加入很多自己的玩家中比较流行的,比较热衷的元素,《最终幻想》在这方面做的工作比较多,其目的就是为了制造游戏和玩家之间的情感互通点,从而使游戏的故事和剧情更加拥有感染力。其次,“移情作用”有相当悠久的历史,在小说,戏剧,电影这些文艺表现手法中很常见,日式RPG的强调“移情作用”的习惯是来自于日式动漫,其文艺表现手法又是源自于小说,戏剧,电影这些相对来说历史悠久的艺术,从而形成了日式RPG的,非常强调剧情感染力,且把它作为角色扮演要素来处理的特色。角色扮演是指玩家和角色之间的一种相互融合的关系,而强大的剧情感染力可以催化移情现象,从而将玩家的感情代入游戏角色的身上,由此完成了这种融合的过程。但是游戏的剧情并没有为玩家的选择改变,这种融合归根结底是基于玩家对于剧情的欣赏过程,在这一点上,日式RPG和传统的基于欣赏的艺术表现手法毫无二致,这也形成了日式RPG的基于“欣赏”为主的扮演观,“欣赏”扮演观的本质就是剧情这一角色扮演要素,日式RPG的这种以“欣赏”为主的角色扮演观也是一种融合,原因是游戏过程中玩家将自己的情感代入了角色,但是由于日式RPG的游戏角色由于剧情的限制,游戏角色的个性和经历是客观存在的,并非是像美式RPG一样依靠多线式剧情和玩家的选择体现游戏角色的个性,所以这里存在一个冲突,就是玩家个性和游戏角色个性的一个冲突,因为两者没有同一性,单一的游戏剧情也没有提供两者融合的可能。

3.网络游戏扮演观

第三种扮演观是以实现自我为主的角色扮演观网络游戏,它可以不需要剧情来实现游戏体验,网络游戏的这种自然形成的游戏体验与人对于现实世界的体验形成于人际关系和人与世界的关系中本质上是相同的,这也是网络游戏对于虚拟世界和现实世界的看法在人际关系上面的体现。所以网络游戏中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了网络游戏以玩家为中心的角色扮演观。这两种角色扮演观并没有发生玩家和角色性格的融合,三种角色扮演观的不同是他们的游戏进行方式决定的。玩家在游戏中有嬉戏和沉浸两种状态,而玩家时常处于沉浸与间离二者的摇摆中,虽然游戏设定与氛围能成功地使得玩家深入,但是玩家免不了带入自己的性情,虚拟角色的命运取决于玩家的选择,则虚拟角色向玩家的自我内化,在一定程度上能代表玩家本人,而游戏中玩家形成的习惯也会影响到玩家性格,这种双向的建构不停循环。

二.虚拟演剧文本叙事

(一)超文本叙事演剧

传统活动游戏都具有文本叙事性,因为游戏具有变化发展的过程,而与很多一般意义上的活动游戏不同,电玩游戏还具备了超文本性,60年代美国学者尼尔森的名著《文学机器》的开头如此描述:“非线性的书写,由一连串的文本段落构成,以连接点串起来,提供读者不同阅读路径”,而在实际情况中,游戏的超文本性更具动态化,更网络化,且可读可写,极具包容性,是庞大文本段落的复杂交错连接,这样给予玩家多元化、高度自由的扮演体验。游戏超文本的这些特性正契合了罗兰巴尔特在《S/Z》中提到的“理想文本”,这种文本里充满了平行互动因素,各因素之间并无等级之差,可以没有开头和结尾,可任意一点切入,具有返回性和开放性。传统文本乃至传统戏剧本身都是隔绝了作者与受者的交互,受者被限制于单向被动的地位,而在游戏超文本中作为受者的玩家可以成为积极的文本生成者,进入到其繁杂多样,变幻莫测的网络自娱扮演狂欢中。

游戏是一种介于视听叙事与仿真叙事之间的超文本叙事,在游戏中玩家按自己的喜好去探索其中的事件,而游戏的背景设定也给了玩家以探索的或模糊或清晰的方向与指示,而每个玩家完成游戏中任务的过程都是不同的,这一点构建了游戏的文本性,虽然有些任务有人物冲突关系很明确的剧情背景,一般都是既定的前史,但是游戏的进程仍旧是多样化的,不过很多需要有明朗结局的剧情任务则是预设的,因此玩家主要完成的文本叙事部分是过程,最终影响到结局。而玩家作为受者在游戏中往往并不会很在乎制作者希望他们进行的活动以及做任务的方式,一些玩家乐于以各种搞怪或者投机讨巧的玩法,并在其中获得满足感。游戏叙事的生命力在于彻底的互动,以虚拟化的仿真造就一种“现实”,并提供超文本多元路径的阅读,玩家对于在一个仿真现实的环境里参与和互动乐此不疲,达到了高度愉悦甚至沉迷的地步。

(二)游戏叙事体验

1.游戏体验中的戏剧冲突

戏剧性的本质是对立元素的竞争极其对比变化,这也是叙事最早的形式之一,传统游戏活动运行方式也是基于这种原理,狭义的戏剧性则指剧作上的情境设置和契机安排所产生的起伏跌宕效果,游戏中常见的迷题和冒险能够产生戏剧体验,类似于限时或限区域的追逐与逃跑的关卡,从而构成了玩家游戏体验的重要部分,这些体验在所有的游戏里都可以寻觅到,在看不见对手的游戏里竞技对抗无疑使其与传统游戏活动的竞技有了差异,因为这样的竞技首先具备了扮演的体验,在战争模拟类游戏中,玩家沉浸于操纵各种武器载具的体验中,战争模拟类游戏机制模式里都有兵种分工的设置,各个兵种之间有相克或互补的特性,每一个玩家在进入游戏前都必须选择一个兵种,在2005年最热门的战争模拟游戏《战地2》中,玩家可以选择突击兵,工兵,反坦克兵,医疗兵,特种兵和狙击手,然后在游戏过程中玩家还有机会使用坦克,战斗机等武器载具,作为竞技游戏来说这样的设定大大强化了玩家间可配合协作的程度,而从戏剧形态来分析,玩家参与这样的游戏具备了高度行当化的角色扮演特性,交互方式变得更加多样化,在以《战地2》为代表的这一类型游戏中充满了随机,玩家经常会碰到遭到围困然后隐蔽呼叫救援的情况,而指挥官的空投补给经常会有无法到达的情况,这时候落单的玩家需要隐蔽好自己不被发现,有对方玩家接近还不能开枪不然就会暴露自己,直到有队友进入附近区域才能获得包扎和弹药补充然后继续加入对抗,但刚加入战斗没多久就被杀死,正沮丧时会被赶来的医疗兵突然复活,再次回到战斗中。每个玩家在游戏中的叙事路径千差万别,其过程充满了戏剧性突变。但模拟类游戏中的戏剧性较为随机且缺乏延续性,容易无序化和中断,其戏剧性叙事的开展更多取决玩家自身的意志,它可以是混乱的厮杀也可以是精彩火爆的动作片桥段,有些玩家还自发利用游戏角色和环境制作出了极为有趣的游戏影片,而RPG将玩家派生性叙事的层面上作用与游戏的原创叙事连贯性成功结合,玩家的叙事写作会因人而异产生千差万别的路径,所以要达到更大程度戏剧叙事以及情感需要的满足则要求开发者在戏剧情境和戏剧动作发展的可能性上进一步开拓。

2.游戏叙事模式

有扮演性元素的游戏中(包括战争模拟游戏中对士兵的扮演;即时战略游戏中对无形指挥官的扮演)有两大叙事模式,一种是单机游戏的搬演式戏剧叙事,即都是事先设置好的剧情走向以及支线,玩家只需按游戏中的NPC(非玩家角色)要求执行任务以及选择自己喜好体验的结局,在目前的一些RPG里则体现为章节性多结局叙事结构,例如含有动作元素的RPG大作《吸血鬼:避世救赎2》中,玩家角色按预设剧情开始为秘党血族亲王卖命与其他血族帮派进行争斗,而争斗的核心物件是一个石棺,其中有一名来自美索不达米亚的第三代吸血鬼,哪个帮派拥有了石棺将获得可以称霸的无上力量。从第一章在SantaMonica进行一些任务开始一直到市中心、好莱坞以及唐人街,每完成一个地区的主线任务则会有新的地区可供探索和任务体验,玩家的自由度在于可搭乘出租车来往于几个地区探索一些隐藏的支线剧情任务,在最终章玩家可以选择一个帮派去效力或者为自己而打拼,而等待玩家的结局都不是圆满的,继续效力于秘党亲王则会在最后发现自己一直被他利用,而石棺里是定时炸弹;效力于别的帮派会在事成之后因为原先的秘党身份遭排挤甚至铲灭;而为自己打拼则会获得全面胜利,所谓的各派朋友们会赶来向玩家角色祝贺,但心灰意冷的“你”对他们要“你”担当他们新的领袖的提议充耳不闻,孓然踏上了你未知的漫漫旅程。这类单机游戏更为接近按剧本搬演的高度控制的演出,其剧情展开方式也更多借助玩家角色与NPC的对话,需要玩家在多层枝节的对话中套出事件和任务;或者在更早期的单机游戏里体现为关卡的冲击,从容易的初始关卡开始突破,每个关卡难度递增直到大结局最终关。

3.网络游戏背景前史与局部随机叙事

在网络游戏中,戏剧情境与前史的设定是作为丰富叙事可能性基础,而玩家角色可即兴完成一些剧情任务,类似幕表制,因为网络游戏的环境是不确定的,什么事都可能发生,在目前最热门的在线多人角色扮演游戏《魔兽世界》中玩家可以请好友来协助自己完成任务,如最经典的“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地,首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英敌对NPC(俗称精英怪,战斗难度较高)来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。在这个剧情任务的过程中还会出现一种“另类”的情况,就是敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败,这虽然富于一定戏剧性交互,但是在网络游戏中属于不道德恶意行为,往往被广大玩家不齿。

网络游戏中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响,服务器事件可以是系统预设,比如在《魔兽世界》里根据现实同步会有圣诞节,万圣节,情人节之类的节日事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件,安其拉之门任务是目前首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。网络游戏的玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同,而现在存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件,仅限于玩家阵营间的大规模混战,网络游戏应该提供一种可预计的交互性程式,并可借鉴意大利假面喜剧的传统解决多个交互者协同演出的问题,玩家可以按自己所选择角色的种族和职业和任务提示来做相应的事,这一点类似即兴喜剧中演员所依靠的适用于多场合的台词片断和经改编与不同剧情配合的仪式型交互,还有他们贮存的舞台做功等交互性程式,这样在游戏中程序就可以随机生成戏剧场面,将角色行当化,将情感模式化,给予玩家即兴的互动模式。开发者应给出交互性文本极其赖以的规则,创造场景和叙事可能性,劝慰引导玩家走向最为有效的叙事路径,高度互动能最大限度地达到受众卖座的沉迷效果。

参考文献

1DavidFreeman.《游戏情感设计》.北京希望电子出版社,2005年

2RichardA.Bartle.《设计虚拟世界》.北京希望电子出版社,2005年

3聂庆璞.《网络叙事学》.中国文联出版社,2004年

4黄鸣奋.《数码戏剧学》.厦门大学出版社,2003年