动画腾飞研究管理论文
时间:2022-07-16 02:11:00
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一、现今中国动画市场的造就者
要说到现在的中国动画市场是如何形成的。可能说法很不一,很多人会说是因为国内如万氏兄弟这样的动画先驱者成就的。不错,这样的动画先驱者们的贡献确实很大,不可能被抹杀;但是真正的造就了今天中国动画市场的人并不是他们。
中国的动画起源很早,早在1941年,万氏兄弟打造的中国第一部长篇有声动画《铁扇公主》就已经响彻全国乃至世界,也正是由于这部《铁扇公主》,让一代动画大师手冢治虫弃医从画。可以侧面的说,这部动画推动了日本动画市场的发展。而中国动画市场在那之后,也有了一个发展,但是发展的方式和日本是完全不同的。
日本当时就已经是以市场效益为主的,所以每制作出一部动画不能只叫好,也要叫座,而日本的民众很相当乐意接收这种动画和漫画的文化,因此在日本发展的很快。70年代初永井豪的《魔神Z》,70年代末富野由悠季的《机动战士高达0079》都是这样的经典,叫好又叫座,不但给他们这些动画制作人带来了名,也带来了利。80年代中后期鸟山明先生凭借其《龙珠》更登上了日本纳税之王的宝座。
随着80年代改革开放,日本的动画和漫画进入了中国,吸引了当时几乎全部的小朋友。本文作者也是在1985年第一次看到了日本的漫画,由松本零士创作的《银河铁道999》,同期《铁臂阿童木》也在的中国电视台开始放映。再之后80年代末期,90时代初期《龙珠》、《圣斗士星矢》、《侠探寒羽良》、《变身斗士凯普》、《北斗神拳》等大量动画、漫画涌入中国。使当时中国的学生为之疯狂。那个时候,看了大量动画、漫画的学生,思想被开启了,他们探索知识的需求也越来越多了。而他们中间立志要创作自己动画和漫画作品的也大有人在。
从那时开始,中国对于漫画和动画的需求就开始增加了。之后中国的电视上也开始播映大量的国外优秀动画《变型金刚》、《圣斗士星矢》、《天空战记》等大量名作让当时的学生也是大呼过瘾。到了90年代,中国开始有了自己的漫画杂志《中国卡通》、《画王》、《动漫时代》等相继出现。进入了21世纪后,这些现象更是一发不可收拾。而这时当年的学生,也都开始进入了自己的职业生涯,但是,他们都没有忘记自己童年的那份乐趣。所以动画产品的需求也是在不断增加。因此,在这里,我可以不客气的说一句,真正促使形成现在动画市场的,应该是当年80年代初开始看漫画看动画的学生。是他们这群人对动画产品需求的日益增大,促使了现在中国动画市场的形成;是他们对动画、漫画的热情,让现在中国动画还在缓慢的发展中。而随着更多的动画、漫画产品的增加,这类人也逐渐的增多,也同样影响到了90年代的学生;随着这类人的增多,中国动画市场的需求还在不断的扩大。
二、为何中国动画市场现在发展如此缓慢?
自新中国建立以来,中国动画确实有着很大的发展,1961年的《大闹天宫》,同年7月,美影摄制成功了中国第一部水墨动画片《水蝌蚪找妈妈》,宣告了中国水墨动画片首创成功,该制作技术获得了文化部科技成果一等奖,中中国家科技发明二等奖,1963年的《牧笛》,1982末的《鹿铃》以及后来的《阿凡提》系列等都是相当优秀的作品。但是,为什么这么好的动画作品都是出自那个年代?而现今科技水平要比超那时,中国动画却没有更好的佳作面世呢?
笔者分析了以下几点原因:
1、经济体制的改变,使制作水平不断下降
前面我提到了很多中国早期著名的动画作品。然而,那些作品都是在当年中国计划经济下的产物。在计划经济时期,这些动画作品更多的作用不是在于它是一种产品,而更多的在于它是一件艺术品或者是一件科研产物。所以在制作时是不记时间以及费用的。所谓慢工出细活,在有足够的资金和充足的时间的情况下,能出现这样的精品,确实不是一件很难的事情。
但是到了80年代,中国进入了市场经济,一切要看市场效益。在这样的大环境冲击下,有能力将大量资金投资动画并且不记时间回收资本的企业家少之又少。基本上有能力做动画的都是国家经营的几个厂商,这里面最出名的就是上海美术电影制片厂。由于资金被限制了,所以制作出来的动画水平下降非常严重。如《海尔兄弟》、《大头儿子和小头爸爸》等都被中国后来的动画爱好者所抛弃不看。动画,我们单指把它做为一个产品来看,制作水平无疑就是这个产品的质量。一个粗制滥造的产品当然不会卖出什么好价格,更不要说成是什么艺术品了。制作水平低下的中国动画已经不是是否让人喜欢的问题了,而是如何能不让人产生厌恶的问题。
2、动画的本质没有被中国市场看清,走向了错误发展路线
所谓动画的本质,什么是动画的本质?动画,是一种娱乐产品没有错误。但是,它并不止是一个产品。在日本和美国等动画发达国家,他们在把动画作为一个产品的同时,更把动画作为一个投资巨大的广告。动画是广告?动画是广告!
《变型金刚》这个名字,可能全世界不知道的人也越来越少了。从80年代后期,这个动画进入中国开始,在国内就有着大批的拥护者,在国际市场的影响力更不在话下,就连世界著名的大导演史缔芬•斯皮尔伯格也要把这部经典动画搬上电影荧幕,让更多的人了解和喜欢它。但是可能很少人知道《变型金刚》这部动画的来历。《变型金刚》最早是由日本著名玩具厂商TAKARA生产的一种系列玩具,其特色在于可以将其形态在机器人与汽车或飞机之间两个形态的来回变换。不过可惜,玩具销量一直不好。但是美国孩之宝却看上了这个系列的玩具产品,所以与日本TAKARA合作,买下了版权,在美国开始销售。孩之宝在美国销售的时候,先以该玩具形象以动画形式做了3个广告片,也正是这3个广告片,在美国孩子中引发一个热潮。孩子们看到了广告,争先恐后的去买玩具。孩之宝公司发现,动画广告片居然带来了如此好的宣传效果,于是又做作了10几集的动画,一经放映,果然不出所料,玩具的销量又一次大增,而且孩子们之间的话题,几乎都变成了《变型金刚》。于是,孩之宝公司再一次加强的动画片的剧情,同时又推出了多款造型,将机器人分成了正反两派,也增加更加令人兴奋的合体机器人,前前后后,一共制作了98集。这98集动画后来又被引进了日本、中国以及各个国家,被翻译成了多种语言。从此成就了今天《变型金刚》的美名。这98集动画也就是我们现在所说的《变型金刚G1》。孩之宝为什么不惜重金制作了动画?很简单,因为他们知道,通过把动画做为广告,他们可以让更多的人知道和喜欢《变型金刚》,也可以让更多的人买他们的玩具,甚至可以把动画片卖给国外的电视台,在国外放映,把玩具在海外销售以博取更大的利润,而这个利润已经远远超过了制作动画费用的很多倍。
以上是美国一个以动画做为广告的例子,其实这样的例子实在太多了,现在以米老鼠、唐老鸭等迪斯尼形象授权的产品更是数不胜数。而这样的例子在日本也笔笔皆是。日本动画市场中的常青树《机动战士高达》系列就是如此。自1979年富野由悠季先生创建了这个系列之后,时至今日已经近30年光景,每年都有新作面世,而且每作都非常畅销。制作公司也是大把大把钞票的在回收。为什么?和《变型金刚》一样,《机动战士高达》每推出一作,多有大量的机体和人物出现。动画刚刚面世不久,以动画中形象为造型的模型、扭蛋玩具等就大量涌入市场,喜欢这个系列的玩家,要收集齐全这样一个系列的费用可不是一个小数目。而且除了玩具,厂家还授权制作成游戏,漫画、小说、DVD等发行物,每一方面都可从中获取大量的利益。
美国有《变型金刚》、《米老鼠》等等,日本也有《机动战士高达》、《宇宙英雄奥特曼》等等。中国呢?我们中国到现在都仍然没有认清这一层次,因此只是在靠着制作费用那微乎其微甚至赔本买卖的利润来存活,这样如何才能发展?中国目前很大的一个问题就是把动画更多看重是一个产品,只顾及了在制作的时候能否得利,并没有认识到其广告意义所在,可以说完全没有把这层利润开发出来。中国的动画在这一方面还是个零。说一句对不起以前动画创作者的话,《大头儿子与小头爸爸》、《小糊涂神》这类动画中能有什么形象可以担任起这样的广告效果?有哪些形象可以制作成类似的周边产品?当然,中国也不能说完全没有。在中国以这个方式做的最好的确实有一个系列,就是《蓝猫》系列。蓝猫系列为什么可以一直制作下去?不是就因为三辰集团把蓝猫做为一个形象,在学习用品,在饮料等方面的授权获取的利益吗?所以笔者认为没有看透动画的广告本质这一点,大大的限制了中国动画发展。
另外还有一点,这一点近几年来已经得到了一点改善,但是成果甚微。就是动画所面对的年龄层。以前中国动画的制作路线,总是把受众人群限制到低幼龄儿童,这难道不是无形中限制了自己的观众群吗?谁说动画只能给小孩看了?哪个国家也没有这样的法令吧?那为什么要把动画都做成只给小孩看的?为什么不做让更多年龄层观看的呢?我们反观日本动画的成功之处,他们的动画很少限制年龄层次。像宫崎俊先生的动画,每一作都是把观众年龄层设定为全年龄,无论男女老幼,都会非常喜欢看。让整个社会的人看,总比只让小孩看能带来的影响力大的多吧!
所谓全年龄动画,就是要让社会的各个年龄层的人都喜欢的动画,可是我们中国现今的动画中有哪部是大人孩子都爱看的呢?可能是笔者从小受国外动画影响太深,所以至今仍然没有找到任何一部这样的动画。其实在关于这个全年龄动画选题或者偏向更多成年人选题的问题上,我们更多要在下一个问题上做出探讨。
3、中国动画创作者头脑被限制,创意贫乏
动画本来就是一个创意,要有一个好的创意,才能做出好的动画。而好的创意又包含了几个方面。
首先要说的就是在剧情方面。既然我们现在做动画是要发展动画市场,是要谋取更大的利益,那就不要抠抠缩缩,总是弄一些太大众化的题材,不要总是弄一些万年不变的题材。大可以放开手脚,引入新鲜的想法。动画嘛,本来就是虚拟的,不现实的,它可以反映制作人所期待一种观念、一种未来、一种想象,但是这些永远是虚拟,不是现实。正如我们中国电视和电影放映前的一句话“本故事纯属虚构,如有雷同纯属巧合”所以我认为,中国的动画创作者其实不需要避讳太多类似于战争这样的题材。为什么这么多人都喜欢看《机动战士高达》系列(以后简称为高达)?很简单,因为它的故事很吸引人。而高达始终没变的题材就是战争。很多人要说了,小日本就是喜欢战争。其实不然,看过高达系列的人都应该注意到。高达系列中,每作几乎都会有一些很重要的人会战死,每部都或多或少有一些伤感。引发了观众的很多想象。其实,高达系列正是通过这样战争的残酷性来告诉人们战争本身就是残酷的,唯一避免这种残酷的就是不要战争;高达系列的制作者们就是这样通过战争来宣扬反战争!日本人可以这样做,为什么我们不能呢?
现在国外很多动画都可以把自己本国的历史做为题材,但是又不是真正的历史,加上了很多现在人的想法,形成一种戏说。这种方式在我国的电视剧中也很常见,既然电视剧都可以,外国人也可以,我们中国的动画就不可以呢?另外还有一点,就是所谓的恶搞。恶搞在动画形式里是非常常见的了,但是中国动画一般都恶搞人,很少会拿历史来恶搞,更不可能拿外国历史来恶搞,老是怕弄什么版权,什么损毁人物形象。要我来说,怕什么呢?这不就是一部动画吗?国外拿咱们恶搞的还少吗?在日本游戏《决战3》里,小时候的关羽不是也被一只青蛙吓哭了吗?有人在意过版权吗?有人在意那个小时候的关羽形象对以后关圣帝君的想象有什么损毁吗?关心这些有意义吗?还是那句话,我们要做的是商业动画,是能赚钱的动画。我们做动画不是为了给自己看的,是为了给更多的观众看的。既然要给观众看,就不要怕落于俗套,就要知道人家想看什么,爱看什么。人家喜欢看什么我们就让人家看什么!这样才有收视率,才能有票房,才能有可授权的形象,才能卖出更多以这个形象授权的各种各样的产品,才能拿回更多的钞票!大家不是喜欢高达吗?我们为什么不能打造中国自己的高达?这里说打造中国的高达并不是说就要拍中国的高达,那才是版权问题。这里说的是拍摄中国自己的机器人动画,到现在中国有什么自己能拿的出手的机器人动画吗?现在人喜欢乱,什么时空错乱,时间混乱,怎么乱就可以怎么来。日本的动画《七武士》,可以让武士拿刀去砍机器人,我们为什么不能让机器人去打赤壁?难道只能做让诸葛亮给马接生这样的小恶搞吗?日本人做动画可以让希腊诸神和人类战斗,我们做动画为什么不能让孙悟空去打外星怪兽?这么好的题材为什么都不用呢?说到底,中国还是没有认清动画的本质,到底什么是创意产业!现在中国动画产业的创意何在?最好的创意可能都在些现在失业在家的80后脑子里,只不过没有伯乐去挖掘。一个动画的故事创意是这个动画的灵魂,如果灵魂腐旧不堪,有人愿意去看吗?
这个是从剧情来说,还有,就是从造型的创意。动画的人设非常重要,俗话说,人有脸,树有皮;一个动画的造型设计就是它的脸面。有了好的灵魂当然也要有好的脸面才能去见人啊!日系动画擅长唯美,美系动画擅长豪放,而中国以前的动画结合了两个优点,既有《大闹天宫》中那种唯美的打斗,也有《哪吒闹海》中四海龙王的霸道。但是这些好的设定,到了现在的社会已经很少能看到了。现在人讲究有多少钱干多少事。拿的钱少,就随意设计一个来糊弄,这样是不行的。动画是一个长期投资项目,有长时间的策划过程,有长时间的制作过程,也有更长时间的回收资本过程。这其实已经是一个现在社会上经常看到的词“长尾”。
动画正是这种长尾理论的一种表现形式,可能一开始在向里投钱,总是回不来钱,或者总是收效甚微,但是时间如果能长久下去,一点一点的小收获集合到一起,可能就不是一个可以小看的数目了。话题有些说偏了,回到我们造型设计的创意上。难道剑客手中的剑就一定要是一把普通的剑吗?看过藤崎龙的《封神演义》的朋友还记得吧,黄天化的那把莫邪不就是一把激光剑吗?对!造型不只是在人物上,场景的造型,道具的造型也是一样的重要。有了好的造型和好的剧情,你的故事还怕没人看吗?
再有就是要好的宣传和发行创意!发行也是需要一定创意的,目前发行方式最好的就是通过地方电视台与中央电视台少儿频道。但是渠道其实不止这些。还有很多可用的渠道没有被开发出来。现在时展快,科技发展快,媒体的发展也快,日新月异的新媒体技术举不胜举。而且最快,最有效的渠道之一就是网络。现在网络上有很多视频网站以及网络电视网站,这些都可以做为作品的发行渠道。同时,网络的宣传也是非常好的宣传方式。国内有名的古装情景喜剧《武林外传》不就是先在网络热播和宣传,之后才被各个电视台买走放映的吗?除了网络,现在世面上众多的动画杂志,很多都是带DVD碟的,如《动画基地》,这些地方都可以做为宣传新动画的途径,未必一定要先通过电视台。通过网络或动画杂志等渠道宣传,很多时候会有比在电视台放映更大的效果,同样,等在网络等渠道放映得到广大观众的认可时,电视台会主动找你来购买放映权的。
最后的创意就是如何将市场多元化,这个问题我们再到后面第5个问题时谈到。
4、培养下一代的动画制作人员方向错误
现在中国的动画教育方向已经进入了一个非常严重的误区,而这个误区很有可能导致未来中国动画制作人员断代。现在一说到学习动画,一般人肯定会问,都学什么软件啊?3D好学吗?之类的问题,这个就是一个非常严重的问题。
什么叫动画,最简单的回答,会动的画,就是动画。这个回答虽然很简单,也很不全面,但是它说明了一个很严重的问题。“会动的画”,主语在于这个“画”。
现在全国已经有700多家院校都设立了动画专业,但是这些设立这个专业的原因是什么?是因为这个行业缺人?是因为它热门?不错,这些都是原因,但是还有一个更加本质的原因,就是因为这个专业的学费高,可以赚更多的钱!因此很多学校根本不知道要如何培养动画人才就设立了动画专业,动漫专业。一上来就让学生学习各种各样的二维软件,之后就直接学习3D软件。学动画,做动画,不是只会用PHOTOSHOP合一张图,用PAINTER画一张画就能叫动画的。动画的关键是在于“动”,动画,动画,“动”才是一切的根本!动画中这个“动”和“画”都需要一定的美术基础。
我们依然举例说明。美术基础对于动画学习的重要性,美术基础主要要学的几个地方,素描、速写、三大构成。素描重点在于让学生了解物体和人体的结构,以及造型能力。所以要学习如何通过透视来看结构。如果这个学不好,以后在画动画中如何能掌握好动画中人物和物体的结构?在画一个直立的人的时候,这个人其实并不是完全直立的,身体中还有局部部位是有弯曲的,如果把人画的很直就存在了问题,这样的画,是不能采用的。速写,继续训练学生的造型能力,同时训练学生做画速度,更重要的是同时练习学生的线条。起重要程度在某一方面来说比素描更加重要,速写应该是在学习过程中,甚至一个动画工作者职业生涯一生都不能停止的工作。在笔者所教过的班里,速写课三年一直有的,而且除了课堂练习,每天也要有20-40张数量不等的速写作业。之后是三大构成,这些分别是教授学生在画面整体结构构成,用色方式和色彩构成以及立体结构构成,都是以后动画学习中必不可少的环节。如果对于零基础的学生,而且是社会培训课程中,这些课程最起码要在3个月以上。如果是学历教育的话,这些课程应该在一年左右。
之后是动画课程,动画课程分为两部分,一部分是手绘,另一部分是理论。两部分都相当重要。先说手绘部分。手绘部分的重要性不用我说,很多人应该也知道。大家爱看3D动画,也知道3D动画能赚钱,但是3D动画如何做的那么好,有人来想过吗?迪斯尼的3D动画之所以可以做的这么好,是因为他们的3D动画师在从事3D动作前,都是2D的动画师,有着多年的2D绘画基础,才能制作出这么好的3D动画,没有这些基础,是做不出来的。而手绘部分中,线条的运用非常重要,所以,这部分课程首先是要练习掌握线条。掌握了线条,就要开始学习运动规律,这个是非常重要的,也是重中之重,要想把人物、动物和自然现象的运动规律掌握好,可不是那么轻松的事。能把这些学好,才能算是掌握了基本的动画技法。而后,根据不同国籍动画的制作特点,还要为学生讲述很多制作方法,例如日系动画中,中割就十分重要,要让学生熟练掌握中割,也不是一件容易的事。这些课程,虽然笔者描述的不多,但是确实整个动画教学过程,最为重要的过程。在教授完这些课程的基础上,再给学生一些拓展知识,如原画技法,如背景设计和分镜头设计等。这些都属于高深知识,对于现在的学生来说,笔者建议让学生只做为了解就好,不用过多去接触,最重要的是让学生在学校期间打好一个基本功。学校在这里的作用就是师傅领进门,原画、分镜头等以后工作后会有更多的接触,公司也会根据个人能力来加以培养,那时候修行就真正的在个人了。
之后理论部分又分成两两部分,一是讲,二是看。所谓讲,就是教授理论,动画概论,向动画分类,动作制作流程,商业动画要素,编剧等等。另外还要讲视听语言,对于镜头的运用十分重要。记忆中2005年高达系列的创始人富野先生来京讲座,主要讲的就是镜头感。“看”,就不一样了。笔者参与过多个学校的动画课程设计,把看的这部分,放在一个非常重要的位置。这个观点不止在笔者这里,在很多日本和美国的专家那里也是得到了肯定的。所谓看,就是赏析。而赏析其实还是两部分,一个是赏,赏就欣赏,要开阔自己的眼界,开阔自己的思想,欣赏国内外的优秀作品,而且要欣赏各个国家各个不同类型的动画,以提高自己的鉴赏水平,鉴赏水平的提高对于以后动画制作水平的提高有着非常大的帮助。而析,就是分析。笔者在讲课的时候,都是先从剧情的角度,给学生讲一个动画中常用的题材。例如吸血鬼,说到吸血鬼,就要分析吸血鬼的起源和发展,在这里要讲述圣经,要讲述布拉姆•斯托克著名的《惊情400年》,要讲述吸血鬼的繁殖方式和生活习性,还有他们的天敌。在对这类题材有了以上了解之后,再观看一部该题材的动画。第一遍看的时候,结合前面讲的知识来看剧情,这一次,可以说完全是在看片子本身的乐趣。之后还要看第二遍,这次再看的时候,就要从镜头角度来分析这部片子镜头运用如何出彩,这次基本要从导演和拍摄的角度来分析片子。再之后第三遍看,要从人物设计和场景设计来分析,第四遍再从动作和特效来分析。基本上一个片子要看7遍左右,当然,不是每遍都要在课堂上看。这样从制作的各个角度都分析了这部片子,才能让学生更加熟悉动画制作中各个环节的重要性,才能更加提高学生的制作水平。
在学习了以上课程之后,才要去学一些二维软件,例如FLASH等,这些软件在动画制作过程中,虽然可用可不用,但是随着现在动画产业的产业的发展,用的也确实是越来越多。但是软件毕竟是软件,它只是一个工具,就和我们写字用的笔一样,都是一种工具,工具是使用很容易,但是只学了工具使用,没有用处也是没用的。而用处,正是上面所说的二维动画的技法,这些软件都是应该来服务于动画技法,提高表现能力用的。同样3D软件也是,无论3DSMAX或是MAYA,或者SOFTIMAGE等等,都只是工具。都应该在学习过以上技法的基础上来配合技法使用。如果没有二维手绘的技法,即使用3D软件能建出完美的模型,也未必能让这个模型动的起来,或者动的流畅,这又要重复前面的一句话。动画,动画,“动”才是一切的根本。
这样在学历教育中,就已经用去了两年的时间,做为本科院校还有两年的时间,而专科还有一年。剩下用一年的时间多学习3DSMAX或者MAYA这些软件的使用,以后后期工作所需要的软件。而本科多出的一年,建议学生或者做出自己的作品,或者到公司实习。笔者始终坚持一句话,“动画教学中,最好的教学方式就是让学生参与实际的工作”。
这样3年或4年学出来的学生,最起码进入动画公司可以做加动画,可以有一份先能干的工作。在有了这样的工作后,再继续投入精力更好的进修和发展。这样的教学方式,在整个的课程体系中,突出了两点,一是基本功,也就是着重于美术基础和加动画,一是创意,对于实在没有绘画天分的学生可以从文字创作中另开一条溪迳。在有了两个重点的基础上,去学软件,去学后期,增加可做的工种,这就是所谓的两专多能教学方式。
相比很多学校,让学生在学校过程中,把动画制作的所有流程都学了,但是时间摆在那里,哪个教的时间都不长,用了3年到4年的时间,学习完了大学高、大、全的课程,到头来到了公司,什么都知道,但是什么都做不了的要好的多。一些职业培训学校更甚,有些一上来就学3DSMAX这些3D软件,以致学生交了几万元钱,出来以后什么都做不了。这样的话,就真的是害了学生,也害了学生的家长。现在太多学校就是为了要好招生,所以打着学3D,学MAYA这样的旗号在瞎教。弄的现在学生也不知道到底应该学什么,所以我希望,大家应该先一起改变这个市场现状,先要知道学动画就要从美术学起,美术基础不过关,就先不要想学什么软件,否则只是浪费时间。
最后在教学问题上,说一下关于学校的就业工作。笔者原先在游戏学院做过一段时间的就业工作。后来也在一些学校帮助他们的学生就业。在这里笔者也发现了一个问题。这可能也是一个误区。首先是就业课程,笔者不认为就业课程应该只在快要学完的时候再上。就业指导,应该是从一开始就要上的一门课,然后分阶段,按照不同的模块对学生进行指导。而做就业指导的人,也应该是一个熟悉这个行业的人,了解这个行业人才需求的人。在最开始的时候,就应该先为学生做一个职业人生向导,为学生分析在动画这个职业的职业生涯中,都分为哪几个阶段,每个阶段的重要性是什么?都需要什么技能?之后,告诉学生,根据他们学习完成后的时候,他们可以选择哪一条路来走,走的通如何发展?走不通怎么办?再之后是要让学生对自己有一个正确的认识,有一个明确的定位。要让学生知道自己有几斤几两重,对学生稍微做一点打击。这样才能更有效的激励学生去好好学习。这是第一阶段的课程重点。到了学生学完一半左右的时候,开始进入第二阶段,这个阶段,主要帮助学生了解市场上各个动画公司的不同之处,让学生了解自己,根据自己学习的特色,把特长发挥出来,然后初步选定自己喜欢的公司和工种加以更强度的训练。同时,这个时候也要不断的告诉学生,如今市场的变化,指导学生在学习课内知识的同时,应该再多留意些什么。
在学生学习完所有课程,进入毕业设计制作的时候,这个时候进入第三阶段,也是最难的一个阶段。这个时候,就业指导老师要分析每个学生的特长和特性。帮助他们在做毕业设计时有一个更好的分工。之后,要配合教学老师,不断的对学生的作品进行指导,与此同时,开始联系一些动画企业。让企业了解自己学校在培养的学生,以及让企业从学生开始做毕业设计的时候就开始关注学生的状态。就业指导老师这个时候可以不定期的把学生毕业设计的未完成品传达给企业看。这样会方便企业在整个学习过程完成之前了解学生,并且会适当的指出学生的不足之处,就业老师根据企业的意见反馈给教学老师和学生。并且可以在这里建议老师适当的对学生的不足点进行补完。
毕业设计完成后,进入就业指导的最后一个阶段。指导学生设计自己的简历,教授学生面试技巧,让学生能完整的表达自己的长处,并且进行面试模拟。在以上所有工作都完成之后,再与企业进行沟通,推荐学生面试,这样会使面试效果更好,以完成更高的就业率。并且就业老师要在教学过程中,不断的与班主任一起来监督学生的学习状况,看到学生出现问题,就要马上解决。学生在学习过程中的任何事情都有可能导致学生最后的就业状况。
5、各个方面单打独斗,还是一盘散沙,根本没有形成市场和产业链
现在的中国动画市场就如同抗日战争前的中国,完全还都是一盘散沙,各自做各自的。因为大家没有意识到一个问题。其实动画只做一个环节,是赚不到什么利润的。可以这么说一句,中国的动画还没有形成产业,也还没有一个良好的赢利模式。目前的动画市场就是一个混乱的战局,大家各自为战,谁都没有想过去联合谁。
就动画本身这个产品而言,它是什么?它只是一个娱乐工具。只靠它自己是不能发挥任何作用的。动画是要结合其他各个产业来发挥作用。可以说动画是所有产业的辅助工具,而所有产业也都可以成为动画的发展空间。这里面最明显的莫过于电影业和广告业,动画在这两个行业中的运用已经是越来越多而且越发成熟。
笔者一直想在动画行业站稳一个空间,可是到现在还仍然处于在探索中。笔者认为,要做好动画产业,首先需要的人,人才是一个企业的根本。记忆中,IBM的创始人说过“人才是资本,知识是财富,人才是知识的载体,知识是人才的内涵,人才是企业的无形资产,知识是企业无法估量的财产!”。要发展中国的动画行业,培养人才是最重要。因此笔者一直想要通过教学来培养出适合的动画人才。而动画公司也应该与动画专业的学校合作,一起来培养人才,让学生在学习过程中,就接触公司在做的项目,这样更有利于于为自己公司进行人才储备。所以笔者通常会让在一线工作的动画人员在培训过授课技巧后,参与到教学中来。这样既有实际经验又可教学的老师,同时可以带着学生完成项目,当学生水平到达一定程度的时候,也可以将公司的外发工作接下来与学生一起完成。同时动画媒体也可以参与到动画的教学中来,学校可以通过媒体的一部分版面来做学生的作品展示,一方面可以帮助学生以后的就业,一方面可以帮助动画公司吸纳人才,同时也可以让动画公司获得一些新的灵感。至于媒体和动画公司的合作就更多了,先作品的宣传,公司内部的访谈等等。这些在国外的相关媒体已经做的十分优秀了。
在日本,最著名的漫画连载杂志之一《少年JUMP周刊》。他们每次在想漫画作者约稿的同时,也要把上期漫画售向市场后的反应返回给作者。在很多方面,作者都要根据编辑们返回的信息斟酌之后的创作。这样的做法,其实无形中已经把作者和读者也联系到了一起。这种方式也是很值得我们中国的漫画媒体来效仿的。
当以上这么多的环节都联系在一起,一个动画产业的雏形就已经形成了,之后可以效仿这样的方式将更多的产业联系进来,逐渐形成一个有良好循环的产业链。要形成那样的产业链,就要设法将我们的产品多元化,形成一个多元化的市场。从日本传过来一个次“ACG”,这其实是动画、漫画和游戏三个英文单词的简称,但是这个却说明了一件事,这3个市场是不分家的。一个好的动画可以出漫画,出游戏;同样一个好的漫画也可以做动画,做游戏;好的游戏也可以做成漫画和动画,这样的例子就举不胜举了。比如《龙珠》、《浪客剑心》、《圣斗士星矢》、《钢之炼金术士》等都是先有了漫画,在漫画热销的同时又推出了动画和游戏;而像《机动战士高达》系列这样是也有了动画,再出漫画、小说、游戏;再像著名的《超级马里奥》系列,也是在游戏热卖之后,做成了动画,这样的例子比比皆是。这就是市场和产品的多元化,让同样的产品在不同的领域发挥更大的作用,获取更大的利益。而现在我看“ACG”这个词要改一下了,现在应该加上“F”,变成“ACFG”,现在著名的游戏、动画改编成电影也成了市场的一个习惯,美国著名的MARVEL和DC两家公司,把他们无数的超级英雄都搬上了电影荧幕,而且每部的票房都在不断的刷新。同时,以这些形象为造型的模型玩具、服装、文具、首饰、生活用品都有着很不错的市场销量。
中国的动画现在就是因为创意不到位,制作水平不到位还形不成这样的气候。所以现在如果国家牵头,可以制作出一部有这样水平的动画作品,就可以一下带动整个中国动画市场的发展。要想制作出这样的优秀动画,就更是要把能培养出能制作这样优秀动画的人才摆在重要的地位。培养人才,人才创作作品,作品带动市场,再培养下一代人才,要有这样的良性循环才能打造出中国动画产业的辉煌。
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