物质主义幻境设计管理论文

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物质主义幻境设计管理论文

文化作为一个意义系统不只存在于艺术和知识这类东西当中,而且还存在于各种制度和日常行为当中,以及各种实用艺术当中,本文以迪斯尼乐园为例,试图探寻主题公园这一当代景观类型与大众文化作用下的艺术之间的关系。

大众文化①与艺术的关系由来已久,追溯到现代主义初期的法国印象派,便可以窥见端倪。尽管印象派一再声明其反主题之要义而把形式(光色变化)当作最大的主题,而他们在题材的选择上却无法排除大众文化的制约——中产阶级的生活方式和文化状态是作品的主要题材。托马斯·克劳(ThomasCow)在《视觉艺术中的现代主义和大众文化》一文中指出,印象派的题材定在“闲暇”(leisure)。无论是“草地上的午餐”②,还是“大碗岛星期天的下午”③(见彩页),都对中产阶级的生活方式和情趣进行了细腻的描述。这种“闲暇”不同于古典主义的贵族文化,也不同于荷兰小画派的乡村情调,是中产阶级对大众文化的消费,事实上,印象派画家本身就是中产阶级通俗文化的参与者④。

尽管现代主义消解了贵族文化,使中产阶级的大众文化成为主流,但现代主义艺术仍是一种少数人的前卫艺术⑤,到了后现代主义时期,大众文化作用于艺术的结果是精英主义的前卫艺术的消失。艺术不再仅仅成为少数精英和官僚阶层的一种话语权利。这时,大众文化也不再是肤浅的对生活方式的描述,而是把流行、民主和机器结合为一体的一种文化。

大众文化与商业美术风格中最具影响力的应该是60年代风行美国的波普艺术,就词义而言,波普就是大众的意思,也含有流行的意思。从艺术的发展史来看,波普艺术是对50年代占统治地位的抽象表现主义⑥的狭隘和精英观念做出的回应。抽象表现主义以其主观、个人化、精神性成为一种精神贵族的艺术而高高在上,只能在艺术界而不是公众那里获得胜利。波普艺术则针对抽象表现主义的问题,尝试新的材料、新的主题与新的形式,以流行的商业文化形象和都市生活中的日常事物为题材,采用的创作手法也往往反映出工业化和商业化的时代特征。1957年,波普艺术的首批代言人之一理查德·汉密尔顿(RichardHamilton)用这样的词汇定义他创作波普艺术的素材和方式:流行的、昙花一现的、可以随意替代的、廉价的、大批创作的、年轻的、精神上的、性感的、新颖的、有诱惑力的、商业性强的……(见彩页)。

尽管波普艺术发源于保守的英国艺术界,但在美国这样的国度里波普艺术如鱼得水,因为那里浓烈的商业气氛、电影、卡通、标志、摇滚及色情杂志等为波普艺术提供了灵感,也提供了阵地。波普艺术的清单里包含了我们生活中几乎一切和大众文化有关的事物:时装、广告、电视、电影、小说、MTV、Flash……,甚至连政治也可以作为波普的题材,由此不难看出主题公园与波普艺术的相似之处(见彩页)。主题公园实际上就是波普艺术的一部分,处于这个时代的事物,又有谁可以完全摆脱波普的魂魄呢!正如波普教父沃霍尔⑦所说的:“一切都是美好的,波普就是一切”(Everythingisbeautiful,Popiseverything)。

“波普附体”的主题公园是在机械游乐园(AmusementPark)的基础上发展起来的,根据特定的主题而创造出的舞台化游憩空间,它以虚拟环境塑造与园林环境载体为特征,具有明显的商业性和大众性。它主要以文化复制、文化移植以及文化陈列等手法迎合游憩者的好奇心,以上主题情节贯穿各个游乐项目,从而革新了以机械游戏为主体的游乐园。迪斯尼乐园虽不是鼻祖,却是连锁规模最大的一个。自从1955年建立之初,迪斯尼乐园就成为现代美国最具煽动性的隐喻⑧。迪斯尼乐园以其丰富的主题,把动画片所运用的色彩、刺激、魔幻等表现手法与游乐园的功能相结合,运用现代科技,为游客营造出一个充满梦幻、奇特、惊险和刺激的世界,使游客感受到无穷的乐趣。迪斯尼乐园所获得的巨大成功、带来的良好的示范效应,使主题公园这一游乐形式在世界各地普及推广(见彩页)。1983年日本建成了东京迪斯尼乐园并获得巨大的成功,被誉为亚洲第一游乐园;法国于80年代末开始兴建迪斯尼乐园;我国的香港特区也于2000年决定筹建迪斯尼乐园。此外,世界上其他一些国家和地区也都相继建成了各类主题公园。世界旅游组织认为,主题公园仍然是现代旅游发展的主体内容和未来发展的重要趋势之一。

在波普的世界里,天空总是蓝的,商品和服务总是应有尽有,主妇总是笑容可掬,乐观主义的情绪不仅表现在艺术与图形中,也反映在园林景观中。主题公园就是波普艺术在室外游憩设施中最显著的投射,是景观设计与商业、旅游业、娱乐业联姻的产物。所以从和大众文化及波普艺术的关系角度衡量,不难看出主题公园具有以下特征:

物质主义幻境——波普艺术与大众文化中的主题公园来自:第一

商业性主题公园自出生之日起就带有明显的功利色彩,盈利是其存在的目的和意义。所以说,它与“为艺术而艺术”的古典艺术情怀下的传统园林是两回事。崇尚和谐的古典审美原则在此全然不适用,因此两者不具备任何可比性,所以大可不必厚此薄彼。此外,主题公园也没有“为满足广大市民休闲游憩和公共交往”而建的现代公共绿地所具有的博大的包容力,它不是社会福利,不是市政设施的一部分,而是一种商品,谁要是想享受这种商品的功能,谁就得付款,而且价格不菲。

商业性决定了主题公园的项目设置的出发点是“卖点”,即需要迎合消费者的口味。消费者有什么样的期望,主题公园就要有相应的设施满足这样的期望,包括给人们的怀旧心理提供令人宽慰的场所。于是消费者多种多样的需求,导致主题公园必定成为由一堆风马牛不相及的东西组成的什锦。以迪斯尼乐园为例,它除了童话仙境外,还必须同时是一个大集市,也是一个市民中心(civiccenter),附带着老祖母的农场、商业小镇、童子军巡逻队、旋转俱乐部和科学幻境。

复制和拼贴复制使拜物主义的艺术幻灭的同时,也使艺术融入大众消费的轨道,是现代艺术转向后现代艺术的特点之一。同时,大众文化就是为庞大的文化工业所支持并以工业化方式大量复制、生产的消费性文化商品的文化形式。机器文明为了生存,也必须制造低成本、批量生产的商品。波普艺术的意义不在于原创,而在于对原创的作品的复制和挪用。在作品的制作上也常常用工业社会的现成品,同时充满了诡辩、自嘲和自我参照(self-reference)。幻境——波普艺术与大众文化中的主题公园来自

迪斯尼乐园里堆砌了所有消费者可能熟知的符号和信息。为了使这些信息能够快速识别,它们必须通过复制才能保证原汁原味。同时作为统一的企业形象,复制也是必须的。在主题公园中,游人不需要发现的惊喜,只要识别的满足。随着迪斯尼乐园在美国、日本、巴黎的扩展,“迪斯尼幻境”几乎成为赝品的代名词。所有的迪斯尼乐园几乎一模一样,都是由8个主题园区构成:美国大街、冒险乐园、新奥尔良广场、万物家园、荒野地带、欢乐园、米奇童话城、未来世界。

所谓“虚拟”即“似是而非”。虚拟实在是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。因为人们对不属于自己的生活,常常会有一种近似于叶公好龙般的迷恋,所以虚拟实在方面的消费有着空前广阔的市场。

第一个主题公园就是诞生于荷兰的虚拟小人国⑨,后来的迪斯尼乐园都是和现实世界相异的国度,主题公园的商业价值就在于它的非真实性和戏剧性,在于它制造了一个人们在日常生活中无法实现的梦幻。在这一点上,和好莱坞电影有异曲同工的效果,但在主题公园中,好莱坞电影中为人所熟悉的、并日益变得乏味的对于未来世界的乐观主义,被换成对将来戏谑和邪恶的视角,这些又常常是以现实主义的极度“真实”来体现。似乎这样才更逼真,更“实在”。主题公园省去了虚拟体验的各种传感器,让人在物理空间直接进入,从而获得“超现实”的体验。

迪斯尼公园中的场景要么是童话仙境、未来世界,要么是反映异域风情或是先祖时代的生活,总之不是你所处于的生活形态,主题公园可以带你在时空中自由穿行,就看你想在哪里停留。

沉浸性主题公园的这种特征⑩和电子游戏有着很多相似性,只不过一个是实体的三维世界的沉浸,另一个是虚拟的三维世界的沉浸。既然是“沉浸”,就包含了身体的进入、感官的刺激和心灵的体验等全方位的模拟。

但主题公园的参与和模拟更为逼真,感官刺激也是多方面的。游人对于主题公园的进入是切切实实的“在场”(11),有着绝对的“实时性”,主题公园就是一个大型的“行为MTV”。

信息超度饱和当今是信息的时代,获取信息的途径也已经大大拓展,从传统的文字阅读到读图时代的到来以及电视、电影、网络等各种媒体的介入,人类的“阅读方式”越来越简易、快捷、充满惊喜和乐趣。

波普艺术作为对抽象表现主义的反动,作品中往往使用超级写实的手法,或者干脆就采用印刷、粘贴创作作品,因而带有许多时代性的符号:无论是可乐瓶子、罐头盒还是彩色的玛丽莲·梦露(见彩页),都让我们产生既熟悉又惊异的情愫。此外,饱和以及强烈对比的色彩,逼真到甚至夸张的形体、堆砌的符号都满足了现代人对信息的渴求。波普艺术的商业特性使之注重包装比注重内容为甚,以新奇、活泼、性感的外貌刺激民众之注意力,进而引起他们的消费欲。

主题公园也是这样,常常以夸张的色彩和尺度、堆砌的商业符号,使游人在娱乐的同时获得超度饱和的信息量(见彩页),在感受的丰富程度上,似乎与某些古典园林是不相上下的,但古典的东西始终完美而统一,它所给予你的感受也是一个整体,因而也不允许有破坏这个整体的事物出现,而主题公园是万花筒,色彩斑斓,包罗万象又不失欢快和幽默。

物质主义的幻境——波普艺术与大众文化中的主题公园来自:第一

科技性幻景的制造在远古时靠宗教仪式、靠巫术,再后来有了艺术家这一类人群,就靠文学的语言、音乐的曲调、绘画的色彩和笔触,雕塑的体量和神髓,舞蹈中的肢体语言等等来实现。随着人类智慧的累积,科学家的研究成果也可以作为娱乐的媒介,而且科技在制造虚幻世界的任务中扮演了越来越重要的角色。大众文化与传统农业社会的民间文化的一大差别就是它借助和运用了大量的现代化科技传播手段,以确保强大的生产能力和高效的传播速度。古典园林是为个人(无论是君主、贵族还是少数精英阶层的知识分子)而建,现代景观是为大众而生,对话和交流是基本要旨,除了共同的文化背景、相通的文化语汇外,科技有助于信息的传递。

作为旅游资源的主题公园,较之历史古迹而言,是一新一旧,一今一古,“新”在何处?科技首当其冲,成为主题公园的卖点。美国加州布里斯恩正在建设中的TELOS主题公园,“科技”就是该园的内容之一。这个主题公园更像一个科技展览馆或科技博览园。这是一个自给的、可再生的微型花园城市的模拟。这里有落差30m、绵延2km的全球最大的人工水幕,同时它也是公园内的净化及循环用水。建筑和设施的设计都考虑并结合了高科技的内容:堤岸上设有光电太阳能板,利用电脑控制跟踪太阳直射角度以获得最大效能。还有缆拉浮动娱乐中心、海风调节公寓酒店,收集世界最独特矿物水晶的“水晶山”,内置数个风车的“TELOS塔”、太阳能循环海水加热系统、悬桁球形剧场、氢气制造厂、高架水上牵轨系统及车辆与建筑的实验测试厂等等。所有这些都体现了科技在旅游业中自身所具有的吸引力,以及科技和娱乐结合后所能产生的商业价值。

短暂性后现代文化的爱嘲讽、沉迷于虚假表面以及把各种事物的碎片拼在一起形成大杂烩的意识,使这种文化作用下的生活形态,有一种漫不经心的游戏态度。这种态度下,真理都不是唯一的,其他事物都是短暂的。华美和幸福总是稍纵即逝,而且总有更好的等着你。后现代条件下创造的事物没有经典,不值得保留,因为物质和技术条件使我们很快又可以制造出同样完美的另一个。只要使用过,感受过就足够了,主题公园也是如此。

迪斯尼乐园只是一个突出的个案,还有许多形形色色的主题公园满足了其他喜好的观光客。风靡电玩领域的动作冒险游戏《古墓丽影》(12)在余热未消之际,又适时地推出电影版的“劳拉”。最近ViacomEntertainmentGroup的分公司宣布他们将会把派拉蒙的电影《古墓丽影》改为多场景的主题公园(13),而地点预计将在俄亥俄州的KingsIsland,辛辛那提附近。商品制造者对使用者的关怀从来都是无微不至,性感矫健、英姿飒爽的劳拉,不仅可以出现在电脑屏幕所呈现的虚拟空间,还可以体现在电影屏幕的声、光、色中,甚至还可以在真实世界中由你来亲自体验。开发商为你提供有着各种体验可能性的系列商品,再挑剔的顾客也可以找到适合自己的形式,想不消费都不行。

近日,改编自畅销小说的电影《哈里·波特和魔法石》已经在全国的影院上映了,全世界的孩子都可以买到哈里·波特的玩具。也许不久的将来,他的身影也会出现在我们的公园里,届时,哈里·波特迷们可以在三维的实境中体验扫帚上的奇遇了,谁又知道呢!

注释:

①大众文化,主要是指与当代大工业生产密切相关(因此往往必然地与当代资本主义密切相关),并且以工业方式大批量生产、复制消费性文化商品的文化形式。畅销小说、商业电影、电视剧、各种形式的广告、通俗歌曲、休闲报刊、卡通音像制品、MTV、营利性体育比赛以及时装模特表演等等构成大众文化的主要成份。

②印象派画家马奈的作品《草地上的午餐》。

③印象派画家修拉的作品《大碗岛星期天的下午》。

④可以用新印象派画家西涅克的话来说明这种现象:“……通过他们对颓废性娱乐的综合描绘:歌厅、舞厅、杂技团以及像修拉所提供的那些场面,他对我们这个转折时代的堕落有这种生动的感觉,他们目睹了工人与资本家之间发生的伟大社会变革试验。”

⑤前卫艺术(avant-garde)在本质上是从形式到内容对传统惯例、学院主义规范和既定的公众趣味的反叛。

⑥抽象表现主义的起源可以追溯到20年代前后,这期间的蒙特里安是几何抽象的代表,蒙克是表现主义的代表。抽象表现主义一词是1919年第一次用来描写康定斯基的某些绘画的,在40年代的美国主要指德库宁、波洛克等人的艺术及行动画派。

⑦安迪·沃霍尔(AndyWarhol)1928年生于美国,波普艺术家。作品题材常常是标准的商标和超级市场的产品,如:可口可乐瓶子、坎贝尔的汤罐头以及布里罗的纸板箱。他最擅长的风格就是重复。可口可乐瓶子无休无尽的排列,造成如在超级市场货架或电视广告所见的视觉效果。代表作品有:《绿色的可口可乐瓶子》、《玛丽莲·梦露》、《电椅》等。参见《西方现代派文学艺术辞典》,社会科学文献出版社1989年版,第453页。

物质主义的幻境——波普艺术与大众文化中的主题公园来自:第一

注释:

⑧世界第一个迪斯尼乐园是美国电影动画师沃尔特·迪斯尼(WaltDisney)于1955年在加利福尼亚州成功建成,参见ClareGunn.TourismPlanning,Taylor&Francis,1994。

⑨世界上第一个主题公园诞生于荷兰。1950年,投资商将荷兰的120多个名胜古迹与现代建筑按1:25的比例缩建于海牙市郊。这是世界上第一个主题公园,被人们称为“小人国”。这一全新的表达方式成为现代主题公园真正意义上的鼻祖。

⑩这种特性常常被称为“可参与性”,说“沉浸”是想强调一切虚拟活动,包括电脑游戏和主题公园的游戏设置,对于使用者来讲,更多的是一种心理需求。

(11)这里,“在场”(Presence)是借用了20世纪初哲学的一个常用词汇。在海德格尔的<存在与时间>(1927)中,在场是存在的同义词,并且是时间性的一个功能。

(12)EIDOS的动作冒险游戏《古墓丽影》讲述主角劳拉在全世界的古文明中探索未知的秘密并展开一连串的冒险。从1代5代总共在全世界有着2500万套的销售量。

(13)目前这个主题公园正在Rivertown区广达364英亩的场地上兴建,预计在2002年对外开放。

参考文献:

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