文化创意产业基础管理论文
时间:2022-07-13 06:18:00
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大约在五、六年前,世界上还没有几个国家能够清醒地意识到,在当代信息社会里,一个国家的经济和社会的命运会这样紧密地联系甚至取决于文化资源和文化产品形式的创意能力,很少有人能认识到,在当今世界,文化创意产业、文化创意人力资本的价值对一个国家发展的重要意义。但是在今天,这已成为一个基本的事实和发展趋势:文化创意理念的隆重而强有力的推出;文化创意产业实践的全球蜂起和文化创意阶层的茁壮崛起。
因此,密切关注和深入研究当代世界文化创意产业的发展,准确把握世界产业发展的动向,对于作为世界制造业大国从制造型向创意型发展的中国来说,具有重要意义。可以预期,未来文化创意产业对中国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整将具有越来越重要的作用。对于二次产业在国民经济中占据重要地位的中国,适时地调整产业比重,进一步推动三次产业特别是高科技支持的文化创意产业类高端产业群的发展,是十分必要的。
一、文化创意产业理念的强力推出
当代文化创意产业的兴起源于创意产业这一创新理念的发现和发明。创意产业、创意经济(creativeIndustryCreativeEconomy)或译“创造性产业”,是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新、个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴的理念、思潮和经济实践。
早在1986年,著名经济学家罗默(P.Romer)就曾撰文指出,新创意会衍生出无穷的新产品、新市场和财富创造的新机会,所以新创意才是推动一国经济成长的原动力。但作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念的明确提出者是英国创意产业特别工作小组。1997年5月,英国首相布莱尔为振兴英国经济,提议并推动成立了创意产业特别工作小组。这个小组于1998年和2001年分别两次研究报告,分析英国创意产业的现状并提出发展战略;1998年,英国创意产业特别工作组首次对创意产业进行了定义,将创意产业界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”。根据这个定义,英国将广告、建筑、艺术和文物交易、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播等行业确认为创意产业。
近年来,欧洲、美国、澳大利亚和其它国家的报告和研究成果大大丰富和推进了关于创意部门和创意产业的新观点。这些报告中创意产业部门的范围包括:广告、表演艺术、广播媒体、博物馆、软件开发乃至交响乐。一些经济学家对创意产业进行了详细研究和调查,力图建立一门新的创意产业的文化经济学。文化经济理论家凯夫斯(Caves)对创意产业给出了以下定义:
创意产业提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相联系的产品和服务。它们包括书刊出版,视觉艺术(绘画与雕刻),表演艺术(戏剧,歌剧,音乐会,舞蹈),录音制品,电影电视,甚至时尚、玩具和游戏。
凯夫斯力图描述和总结当代文化创意产业的特征。在他看来,文化创意产业中的经济活动会全面影响当代文化商品的供、求关系及产品价格。无疑,创意产业的提出建立了一条在新的全球经济、技术与文化背景下,适应新的发展格局,把握新的核心要素,建构新的产业构成的通道。
另一位经济学家霍金斯在《创意经济》(TheCreativeEconomy)一书中,把创意产业界定为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有四大类:专利、版权、商标和设计。每一类都有自己的法律实体和管理机构,每一类都产生于保护不同种类的创造性产品的愿望。每种法律的保护力量粗略地与我上述所列顺序相对应。霍金斯认为,知识产权法的每一形式都有庞大的工业与之相应,加在一起“这四种工业就组成了创造性产业和创造性经济”(Howkins,2001,xiii)。在这个定义上,创意产业组成了资本主义经济中非常庞大的部门。有版权的产品(书籍、电影、音乐)带来的出口收入超过了像汽车、服装等制造业。正如霍金斯所说,“拥有主意的人开始变得比使用机器的人能量更大,在很多情况下,甚至胜于那些拥有机器的人。”
托斯认为,“创意产业”这个词汇的含义包括音乐、戏剧、卡通、唱片、无线电、电视、建筑、软件设计、玩具、书籍、传统、旅游、广告、时装、工艺、摄影和电影,这些东西都是国民总产值或国际贸易平衡的一部分(Towse,2002;UNESCO,2002)。
许多英国专家与霍金斯的想法相同。英国1998年最大的单项出口为与辣妹(theSpiceGirls)相关的产品。电影制作人大卫•普特曼(DavidPuttnam)在1996年注意到,“英国的摇滚音乐家为平衡付款做出的贡献超过了钢铁工业”(引自Heartfield2000,9)。与此相似,在最近几年,享有专利的音乐一直在美国发行。创造性——被知识产权法所支持——成了一个大生意。文化娱乐服务业已经成为“第一世界”产业的一个至关重要的部分,这种内容方面的创造对英国和美国至关重要。
霍金斯为创意经济所下的定义有不少优点。它为确定一种给出的活动是否属于创造性部门提供了一种有效而又一致的方式。创意产业依赖于知识产权的国家强力保护体系。通过界定创意部门,霍金斯避开了该职业的性质是否有创造性这一潜在难题。对霍金斯来说,“印刷书籍和摆放舞台布景的人与作者、舞台上的表演者一样都只不过是创造性经济的一部分”(Howkins2001,xiv)霍金斯的定义将不同种类的创造性在同一个题目下放在了一起。
澳大利亚学者金迈克认为,21世纪为我们提供了一个重新估价文化在我们的生活中所扮演的角色的机会。“21世纪将会目击我们(作为消费者、观众和公众)利用文化资源的方式的空前的变化。文化被生产、传播和消费的方式将越来越取决于技术创新和全球化市场。文化研究这一概念应该使其自身脱离批判文化理论的会派(highchurch)并且严肃地作为一种产业来对文化进行思考――一个可以提供就业、培训、出口税收和外汇的产业。
像在英国、欧洲、新加坡和马来西亚政府资助的信息技术创新所证明的那样,促进以知识为基础的文化产业与经济发展之间有许多交叉点。“创意产业”这一术语是这一发展战略的核心。创意产业在这个意义上被用来区分传统的受赞助的艺术部门和通过知识产权的产生和开发而具有创造财富的巨大潜能的文化产业。
二、文化创意实践的全球蜂起
在当今世界,创意产业已不再仅仅是一个理念,而是有着巨大经济效益的直接现实。约翰•霍金斯在《创意经济》一书中明确指出,全世界创意经济每天创造220亿美元,并以5%的速度递增。在一些国家,增长的速度更快,美国达14%,英国为12%。纵观全球,发达国家的众多创意产品、营销、服务,吸引了全世界的眼球,形成了一股巨大的创意经济浪潮,席卷世界。各发达国家的创意产业以各自独擅的取向、领域和方式迅速发展,展现了一幅创意产业全球蜂起的热烈景象。
创意英国。受电视广告和软件行业的推动,十年来英国创意产业规模几乎翻了一番。英国曾经是世界制造业大国,后来失去了制造业大国的地位,如何调整国内产业,获取更高的附加值,为国内劳力找到更好的职业,是英国面临的重要任务。布莱尔1997年当选英国首相后所做的第一件事,就是成立“创意产业特别工作组”。这个特别工作组于1998年和2001年两度研究报告,分析英国创意产业的现状,并提出发展战略,伦敦将创意产业作为核心产业,市长肯•利文斯通认为,创意产业将成为世界经济增长的主要动力。在英国,2000年创意产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%,年增长率是其他产业的3倍,达到9%;提供岗位115万个,占总就业人数的4.1%。
根据英国文化媒体体育部2001年发表的《创意产业专题报告》(CreativeIndustryMappingDocument),当年英国创意产业的产值约为1,125亿英磅,占GDP的5%,已超过任何制造业对GDP的贡献;1997至2001年,创意产业以年均8%的速度增长。2001年,创意产业占总增加值(GVA)的8.2%。创意产业出口方面,英国2001年的出口值高达103亿英磅,且在1997~2001年间每年约有15%的高成长率,而同期英国所有产业的出口成长率平均只有4%。伦敦已将创意产业作为核心产业,市长肯•利文斯通更是认为创意产业将成为今后世界经济增长的主要动力,在英国政府力图推动英国经济转型升级,走向创意经济时代的同时,企图促进伦敦成为创意城市。
2002年,英创意产业增加值达809亿英镑。十年来英国整体经济增长70%,而创意产业增长93%,显示了英国经济从制造型向创意服务型的转变。以增加值计算,软件自2002年取代服装成为最大的创意产业。
创意产业是英国第二大产业(仅次于金融服务业),2002年,创意产业行业内约有122,000家公司在“部际商业注册机构”注册,到2002年6月,创意产业雇佣总人数为190万,其后继续增长,成为该国雇用就业人口的第一大产业。2003年,英国首相战略小组指出,用就业和产出衡量,伦敦创意产业对经济发展的重要性已经超过了金融业。一年中伦敦的境内外游客在艺术文化方面的花费超过了60亿英镑。政府对创意产业采取了税收优惠等政策性扶持。创意产业成功推动了英国出口,有效地抵补了货物贸易逆差。
实际上,英国创意产业的兴起是实践探索在先,组织政策跟进在后。以辣妹组合为例,1995年,维多利亚与“辣妹组合”第一年就从歌曲版权方面收入12万欧元。之后四年里,她们的版权收入高达1400万欧元。1999年,这个演唱组合的净收入已经达到3000万欧元。2001年辣妹组合净收入又有新的增长。其后,“辣妹”演唱组合解散,对维多利亚所有的采访和拍照一律付费。在其后两年年里,维多利亚通过自己的生意赚来了900万欧元。与维京唱片签约、出一张独唱专辑收入250万欧元,出一本自传进账300万欧元。作为日本一家美容院的代言人每年收取250万欧元。
1997年,政府整合相关领域,其中包括税务方面的法规、智慧财产权等,以此为创意产业的发展创造条件。
1、英国创意产业输出顾问团(CIEPAG)提出英国贸易伙伴最佳运用方式。
2、提供创意产业与金融机构接触的机会,拉近彼此距离
3、探索表演艺术发展如何有效利用政府资源(资金),训练成员面对政府或金融机构时,强调自身的经济潜能与特质。
4、在文化遗产与观光领域提供国会与贸易伙伴组织的金融机构认识产业的机会,以适应相关需要
5、针对音乐产业进行金融援助,重要议题包括:检视小型音乐企业如何经由融资贷款壮大;检视企业融资后所延伸出来的困难以及其成因;评估这类延伸性的问题对成长的危害;针对政府及产业,提出可能的对策。
6、文化媒体暨体育部出版Bookingonahit手册,指导相关企业或个人如何从政府或金融机构得到投资或援助。2001年,再度出版“GoodPracticeinFinancingCreativeBusiness”,提供金融机构与国会了解文化创意产业在资金运用方面的问题,并推动相关机构对创意产业的投资
英国政府特别注意强化对创意产业出口的援助,为此特别成立创意产业输出推广顾问团(CIEPAG)。1998年,创意产业输出推广顾问团(CIEPAG)调查研究政府政策对创意产业产品出口的效益情况,对包括内容产业、古迹与观光、设计、表演艺术等范围提供咨询建议,并对不同部门间协调整合与创意产业出口方针等提供政策意见。在相关部门的协作下,创意产业输出推广顾问团的工作取得了进展,发挥了重要作用:
A、促进了产业与政府之间的联结;
B、加入英国文化媒体暨体育部与贸易伙伴组织,对创意产业组织进行可能的协助,促进金融组织与国会对创意产业的了解,以及海外发展所必要的援助;
C、签定创意产业出口市场协议,促进共同基金的使用;
D、增进政府部门对创意产业的了解及对重点产业的影响,以及政府资源关注产业形成的影响;
为了推动英国创意产业的全球发展,促进中英两国经济文化交流与合作,2003年4月,英国驻华使馆和英国文化协会在中国北京、上海、广州及重庆等地携手举办了“创意英国(ThinkUK)”活动。据悉,这是英国政府迄今为止在海外组织的最大规模的宣传活动,涉及文化艺术、科技发明、商业贸易、教育、环境等各个方面,而其中文化艺术项目是最为丰富的,它的主题就是从商业、艺术、科技、教育等各方面塑造开放的、包罗万象的、充满创造性和革新精神的创意英国形象。英国政府的“创意英国”系列活动在上海引起广泛关注,英国人这样介绍自己的科技优势:人口占世界人口的1%,研发经费占全球的5%,创造全球科学著作的8%,被引用数量占9%;科学家获得70多次诺贝尔奖,仅次于美国,最近10年中,5次获得诺贝尔医药奖;世界上平均每10种抗生素中就有5种出自英国的医药制造业。
近年,英国学者弗罗里达与伊伦•特耐利合作进行的《创意时代的欧洲》的研究,对主要工业国家的创意活动进行了宏观比较,结论是美国创意投资在数量、规模、种类等方面均超过许多欧盟国家。这一结论引起了欧洲广泛的反响。他们提出,在这个创意经济的时代,欧洲必须抓住时机,迎头赶上。创意产业的倡导者主要在欧洲,而不怎么用“创意产业”和”创意经济”的美国则在行动上大幅领先,这的确是值得欧洲深思的。
创意美国。创意经济是知识经济的核心内容,是新经济的重要表现形式,没有创意,就没有新经济。阿特金森(Atkinson)和科特(Court)1998年明确指出,美国新经济的本质,就是以知识及创意为本的经济(TheNewEconomyisaknowledgeandideabasedeconomy),新经济就是知识经济,而创意经济则是知识经济的核心和动力。美国人发出了“资本的时代已经过去,创意的时代已经来临”的宣言。早在1992年,当微软超过通用的时候,《纽约时报》就评论说,微软的唯一工厂资产是员工创造力。比尔•盖茨宣称“创意具有裂变效应,一盎司创意能够带来无以数计的商业利益、商业奇迹”。美国国际知识产权联盟(IIPA)在《美国经济中的版权产业:1999年报告》中详细叙述了包括电影、电视、家庭录像、商用软件、娱乐软件、图书、音乐和唱片在内的创意产业在经济上对美国国内生产总值、就业和贸易所做的贡献。这份年度报告指出,1997年美国版权产业净产值为3484亿美元,占美国国内生产总值的4.3%。在1977—1997年间,核心版权产业的国内生产总值平均年增长率达到6.3%,是同期美国国民生产总值年增长率为2.7%。在这20年间,美国版权产业就业人口翻了一番,达到380万人,占美国就业人口总数的2.9%,平均年增长率达到4.8%,而同期美国经济就业人口平均年增长率为1.6%。1997年美国版权产业从国外销售和出口中创利668.5亿美元,超过了包括农业、汽车、汽车配件和飞机制造在内的所有主要产业。据统计,到2001年,美国的核心版权产业为国民经济贡献了5,351亿美元左右,约占国内总产值的5.24%。美国新英格兰地区2001年6月提出了《创意经济计划:新英格兰创意经济投资蓝皮书》。
(1)美国在发展其文化产业时,重视技术变化及国际市场的竞争趋势。
美国商业部编制的《美国产业与贸易展望2000》的年度报告中,对其娱乐业与电子媒体的发展分析时,对该产业的全球发展趋势作了如下叙述:
“美国娱乐业在规模与收入方面继续居于世界领先地位。该产业的持续成功的关键得益于国际市场的作用。过去5年中娱乐业的国际市场收入,约占美国主要电影公司收入的40%,较1988年的34%提高了6个百分点。新技术对娱乐业的发展提供了机遇与挑战。录相带与有线电视市场的增长趋势下降,而互联网及DVD的发展为娱乐节目的输送提供了新的途径。毫无疑问,新技术将继续为美国占领世界市场做出贡献,也将在美国娱乐业的国内市场上取得主导地位。但这些新技术也带来了新问题,即光盘的盗版问题。因此极需要完善版权保护。目前MP3技术已能下载音乐。不远的将来也将实现下载电影娱乐的技术。这种情况下,对DVD与互联网的保护已成为迫切的命题。
贸易服务协定(GATS)所覆盖许多服务领域之一的视听服务贸易将是2000年开始谈判的内容之一。美国是对视听服务做出承诺的19个国家之一,其中13个国家业已在乌拉圭回合时做出承诺。其它6个国家是在1994年后才加入的。2000年将开始的谈判中,美国的目标是促使更多国家对视听贸易服务做出承诺,并鼓励扩大承诺的范围。目前某些主要贸易伙伴例如欧盟还没有对视听服务贸易做出承诺。
新技术正对娱乐业发生着影响如互联网、卫星输送节目系统等,其中直接广播卫星(DBS)的影响更为巨大;DVD也是新技术之一;娱乐市场中,进入的新参预者电话公司也进入了影视与音乐节目领域。这种技术在电影娱乐与音乐录制领域将发挥更重要的作用。许多产业研究者们认为:互联网在10年内将成为向家庭输送电影娱乐与音乐录制的主要方法。至于DBS的发展则可能持续至2003年。”
根据上述美国对娱乐业与电子媒体的分析,我们可以获得如下启示。在发展竞争性的文化产业如广播与电视产业时,要重视技术发展对产业未来发展的影响。同时也要注意到在经济全球化的进程中,娱乐业强国正试图增强其竞争优势而扩大其国际市场份额,我国应研究恰当的政策以增强我国娱乐业及其它文化产业的竞争优势。
(2)文化产业对美国经济影响的概况
娱乐业美国消费者用于娱乐业中的电影、家庭电视、录制音乐等国内市场总开支,在1997年达350亿美元(现价),2000年约为410亿美元,预测2004年将达490亿美元。1998-2000年及2000-2004年均增长率分别约为8.2%与4.6%.。它们是美国产业中增长较快的部门。
根据美国商业部经济分析局的分析资料,在国际市场上,1997年外国购买美国影片娱乐产品达170亿美元。美国电影公司海外子公司在销售美国电影时发挥着重要作用。1996年销售额达96亿美元,2000年约为136亿美元,预计2003年将达175亿美元左右。
印刷与出版业美国印刷与出版业中的报纸、杂志、书籍与贸易宣传材料等销售额在1999年达到了1840亿美元(1992年美元价)。由于纸张成本降低及劳动生产率提高而导致利润辐度上升。印刷出版业的就业人数在1999年超过了150万人。
旅行与旅游业美国统计中把旅行与旅游业统计在一起,并对该产业定义为:“旅游业是指人们为休闲,从事商业活动或其它目的旅行外出而滞留在其正常生活以外的地点不超过一个连续年份。”它包括了许多产业,它是美国第二大出口服务业,拥有最高的就业人数,也是美国零售业中第三大零售产业。1998年美国国内旅游与国际旅客的支出总数达5150亿美元,预计2000年将达5700亿美元,至2002年将达6300亿美元。由旅游产业所直接支持的就业人数达到700万人。
创意韩国
韩国政府在1997年对这一新兴产业进行扶助性介入,尤其注重向电子游戏、音乐及电子网络等新产业倾斜支援,2003年其影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有二位数的增长,出口额首次超过钢铁。韩国自称已跻身世界文化产业5大国之列。当年世界第三大钢铁企业——韩国浦项制铁株式会社大门上的标语是“资源有限,创意无限”。
韩国认为,工艺与文化观光产品、美术作品、艺术表演等传统艺术领域需要厚实的文化或文明基础,而游戏产品、数码与游戏内容产品、卡通人物则属于新兴的文化产业,伴随新兴的技术或新的经济形态而产生。
韩国把通过新的资讯技术与文化创作相结合,进而促进文化产业发展的技术称为“文化与内容技术”(culturalandcontenttechnology),简称“CT”是韩国极力推动的六大创新技术领域之一。
1997年金融危机后,韩国政府开始将资源投入到资讯、娱乐产业等与文化相关的产业。在文化产业的人才、研发到完成生产后的国际行销等一列环节进行协助和辅导,为韩国文化产业兴起做了准备。
1998年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发展政策,其中包括税制、资金和人力资源三个方面对创新企业的支援。税制支援包括:创新企业原则上两年内免除各种税务调查,两年内免除75%不动产取得税,5年内免除财产税和综合土地税,6年内免除50%所提税。
1999年至2001年先后制定《文化产业发展5年计划》、《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措,有力地推动了文化产业的发展。
在韩国创意产业中,电子游戏产业相对成功,韩国采取的政策性措施有:A、重整政府、协会、电子游戏厂商之间的关系;B、促进民间投资电子游戏产业;C、强力保护具有传统文化的产业;D、成立韩国游戏产业开发院;E、推行多媒体分级制度。
2001年,韩国设立文化产业振兴院,致力于文化产业的发展。
在对创意产业的法律法令支持上,1997年起,韩国制定《创新企业培育特别法》,针对数字内容等新业进行激励。1999年,韩国国会通过《文化产业促进法》,明确推进文化、娱乐及内容产业的发展。同时,韩国还制订了与特定领域相关的政策法令,如制订电子游戏产业的相关政策法令,修改与之相关的声音、录像、电子游戏产品的相关法令。
作为对一种风险产业的支持,韩国加大了文化产业预算。1997年前,韩国政府对文化产业投入的资金不过1000多万美元,占当年政府总预算的0.02%,此后逐年增长。2003年,此项投入已达到1.58亿美元,占当年政府总预算的0.17%。1998年起,韩国对创新企业实行资金援助。通过税制上的优惠,吸引机构、法人和个人的资金流向创新企业。采取一系列措施,多渠道筹措文化产业发展资金,按照“集中与选择”的原则,有目的、有重点地实施资金支持,在经费上确保文化产业的发展。
在投融资方面,韩国还设立了专项基金。国家设立多种专项基金,扶持相关产业的发展。如文艺振兴基金、文化产业振兴基金、信息化促进基金、广播发展基金、电影振兴基金、出版基金等。并运作“文化产业专门投资组合”。这是以动员社会资金为主,官民共同合作的投融资运作方式。文化产业振兴院2000年至2001年两年期间,成功运作“投资组合”17项,共融资2073亿韩元(政府350亿,民间1723亿)。
创意丹麦
在北欧,丹麦政府是特别关注发展文化产业的国家。政府选定了电影、音乐、新兴媒体的内容生产作为其文化产业发展的四个重点领域,并针对欧洲过去文化福利化的政策推动文化产业的企业化。
政府为促进文化与商业之间的互动,提出了五大政策方向:第一、为文化领域的风险事业和资本提供更为有效的市场。第二、无论是在文化领域或者是在艺术领域与工商企业之间的界限,都有助于知识和能力的取得,并且进行研究。第三,在丹麦的文化产出和区域文化策略之间产生更大的全球人远景。第四、通过更透明的市场机制和更清楚的文化规范,为文化界产生有效的市场。第五、建立文化和社群之间的新接触点,使他们能够撤除心理及结构上的障碍,不至让双方更密切的行动受阻。
丹麦政府还采取了若干优先策略和相关作法。包括:开设音乐人的训练课程;改善艺术主题和产业研究之间的相互关系;为文化企业家创立新的环境;就输出的动力与文化界开展对话;创建艺术网络,开辟视觉艺术的入口网站;进行艺术和产业之间互动的研究和促进;建立文化合约以及艺术与工商界领导人之间的伙伴关系;建立产业和艺术领导人之间的接触网络。
政府同时积极地与贸易联盟、业主联盟、文化业以及商业圈进行讨论,通过并提出多项创意提案,在艺术界和商业之间架起桥梁。
丹麦政府选定一批具有示范意义的重点项目如欧洲文化城(CopenhagenEuropeanCityofCulture)、文化桥梁(CultureBridge)、奥瑞桑桥梁(OresundBridge)等重点项目的投资,大力强化哥本哈根的文化优势,使之成为国际瞩目的文化产业文化旅游名城。
在政策法令上,丹麦政府为新媒体的内容制作拟定相关条款,以建立一套欧洲的基本框架。政府通过相关措施,为电影和媒体争取创投资金。推动建立区域化的电影基金,鼓励电影产业发展。丹麦政府还为丹麦文化创意产业的出口企业争取信用贷款,并为文化产业全国性国际性会议、事件或活动积极筹措基金。
创意澳大利亚
澳大利亚政府1994年第一个国家文化发展战略,力推创意产业概念。希望将澳大利亚构建为一个创意国度(CreativeNation),使之通过创业产业和文化机构来表现澳洲认同与澳洲特色,将创意产业发展作为一项国家战略加以实施,成立了布里斯班大学创意产业研究中心,作为澳大利亚联邦政府直接支持的国家级创意产业振兴机构,努力以财政支持和政策扶持带动民间资本进入,实现技术创新和市场创新,孵化产业主体,主导产业发展。在澳大利亚,1999年创意产业已占GDP的3.3%,就业人数34.5万人,占就业人口总数的3.7%。
澳大利亚政府从1990年代后期明确提出将文化产业与创意产业结合起来的概念。将艺术、歌剧、音乐剧、电影、电视制作、互动游戏经及数字内容等视为文化创意产业的重要内容。近年来,澳大利亚政府对所谓聚落取向进行了研究,现聚落取向是一种从传统的文化工业层面扩展到诸如软件发展、工业设计与分布式运算的范畴;它的重点在于培养商业能力,不仅关注文化产品,而且通过对内容产业所需要的创造与创新能力的重视,弥补了文化政策的不足之处。
近10年来,澳大利亚政府在文化产业方面采取的政策为:第一,在全球化趋势的带动下,创意产业的发展已经逐渐朝不再被政府直接赞助的方向发展,文化组织需要面对自给自足的压力。第二,以产业为基础,在政府的文化政策趋向上,推动文化行业的企业化理念。
澳大利亚文化发展政策主要有两在层面,一是使多元文化和地方社区有机会提出文化发展的;二是文化发展计划主要是由跨部门之间的合作伙伴关系来强化持久性的文化活动。
在投融资方面,政府投入大笔经费与学校、商界合作开发创意产业特区,通过澳大利亚商业艺术基金会(ABAF)这个具有半官方色彩的机构作为公私部门沟通的平台,引导创意产业的发展。传播、信息科技暨艺术部给中央政府提供具有策略性的政策建议,引荐一系列澳洲联邦奖助金、支付款项和奖励方案,以支持传播、讯息科技、文化和运动各部门创意产业的发展。对于新兴的数字文化产业,澳大利亚各州政府、省政府、区政府各投资3000万美元,用5年以上时间来发展数码内容、服务与应用软件彻夜的发展。
创意新加坡
新加坡早在1998年就将创意产业定为21世纪的战略产业,出台了《创意新加坡》计划,又在2002年9月全面规划了创意产业的发展战略,称要树立“新亚洲创意中心”的声誉,要成为“一个文艺复兴城市”、“一个全球的文化和设计业的中心”、“一个全球的媒体中心”。
三、创意中国的文化产业实践
文化创意香港。2002年9月香港推出研究报告全面梳理了香港创意产业的现状。香港特别行政区行政长官董建华曾经多次表示,要保持香港的竞争力,推动经济持续增长,必须走高增值路线。要提高增值力,就需要科技与创新意念。2002年9月5日,半官方机构香港贸易发展局公布了首份题为《香港的创意产业》的研究报告,概括介绍香港的创意产业,评估创意产业对香港经济的贡献。根据资料显示,直至2002年3月为止,香港创意产业聘用了超过9万人,占香港总就业人口3.7%;创意产业在2000年的出口总值达100亿港元,占香港服务出口总额3.1%;同年,创意产业产值为250亿港元,约占香港本地产值2%。该报告根据外国经验,认为教育与培训、出口推广、融资、数码融合程度及创意文化五项因素,有助于推动创意工业发展。2003年1月8日,董建华在第二届特区政府的首份《施政报告》中,着重提到了发展创意产业的内容,强调创意产业是知识经济体系中的重要环节,是文化艺术创意和商品生产的结合,其中包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业。9月16日,香港特别行政区政府中央政策组公布了委托香港大学文化政策研究中心在过去一年所撰写的《香港创意产业基线研究》结果。这是香港特区政府首次的香港创意产业研究报告,研究涵盖了广告,建筑,艺术,古董与工艺品,设计,电影与录像,数码娱乐,音乐,表演艺术,出版,软件与电子计算,以及电视与电台等11个创意产业门类,分析了这些创意产业对经济的重要性、就业情况、营运特色、强项和弱点、未来面对的挑战以及内地市场的重要性。9月24日中央政策组又在香港会展中心举办“创意香港”论坛,邀请世界著名创意产业专家为香港创意产业发展出谋献策。
2003年1月8日,我国香港特别行政区行政长官董建华在第二届特区政府的首份《施政报告》中,在“拓宽经济领域”的标题下,正式提出发展创意产业——
创意产业是知识经济体系中的重要环节。香港市民的知识智慧、创新思维、创业精神和灵活求变的能力,是发展创意产业的良好基础。除了加强支柱产业外,我们还将积极推动创意产业,为香港经济注入新的元素。创意产业是文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业。香港的创意产业已有的一定基础,存在进一步开发的潜力。民政事务局局长、工商及科技局局长与其他相关的决策局及部门,将会共同研究具体方案,营造有利环境,推动及协助创意行业的发展。
在这里,董建华提出,创意产业是知识经济体系中的重要环节,创意产业将为香港经济“注入新的因素”。他强调“创意产业是文化艺术创意和商品生产的结合”,力图较好地弥合“文化产业”与“创意产业”两个有所不同的概念,其意不在理论和概念上的区分或争执,而在促进香港实际的经济文化的发展实效。2003年,香港与内地经济“更紧密经贸合作协议(CEPA)的签订和粤港联席会议的实施,以及中央批准北京、上海、珠三角等部分城市居民可以个人身份前往香港旅游,大大推动了香港文化产业政策的调整。
香港政府通过香港生产力促进局、贸易发展局香港设计中心及香港工业总会大力促进不同行业之间的交流,支持文化品牌打造与创意创新理念。
香港政府在推动创意产业发展中,特别注意加强知识产权保护,健全法制环境。1998年颁布效用知识产权版权协议,认同国际上主要的知识产权条约。2、
在投融资方面,香港政府的扶持措施包括:A、通过不同性质的基金支持创意产业。如工业贸易署有4个资助谋划,创新及科技基金有5个资助计划;B、提供信用保证,让融资者从传统的渠道取得资金,如香港信用保险局提供出口信用保险、电影贷款保证金提供信贷保证。C、为投资者及业者建立交流平台。
2004年5月,香港财政司长唐英年表示,为加强对设计及创新发展的支持,政府计划动用2.5亿元成立基金,推出“设计智优计划”,并成立“创意及设计中心”,汇聚各方人才。2005年1月12日,行政长官董建华施政报告中提出,要尽快设立文化及创意产业咨询架构,广纳产业界、文化界,以及相关范畴的外地翘楚,共同探讨香港文化与创意产业的发展远景、路向和组织架构,研究全面发挥优势、整合资源、重点推进。
文化创意台湾。2002年我国台湾在“挑战2008重点发展计划”中,提出“文化创意产业”发展计划,并将文化创意产业作为核心产业,把创意产业作为继高科技产业后另一项全力扶持的产业——计划在5年内辅导成立50个创意生活产业项目,希望创造3000亿元新台币的产值,带来10万个工作机会,并带动22.5亿元新台币的新投资。
台湾过去十几年来的经济成长与繁荣,很大一部份与它成功地扮演了世界信息工业的生产重镇有关。最高峰的时刻,台湾生产的信息工业产品(系统或零组件)曾有48项产品排名世界第一,现在也还保有若干项目(如主机板和笔记本电脑目前仍居世界前列)。尽管台湾拥有比较先进的技术,但为什么依然挡不住迅速地衰落呢?这说明,当代高新科技虽然建立起了先进的技术与传播的网络与管道,提供了知识经济交流的平台,但传播什么,交流什么的问题仍没有解决。还需要内容,需要文化。
2002年,台湾政府行政院提出《挑战2008:国家发展重点计划》,确定科技与文化发展的双主轴,选定了若干未来应该优先发展的创意产业,并拟定若干政府来推动“产业文化化,文化产业化”。
2002年5月行政院通过“文化产业发展计划”后,各部召开三次由官方和民间参加的共识会议,凝聚社会对发展文化产业的共识。同年10月,经济部成立“文化创意产业推动小组”及办公室,由经济部、教育部、新闻局及文建会官员共同担任召集人。
2003年3月,行政院把“行政院文化创意产业发展咨询委员会”改组为“行政院文化创意产业发展指导委员会”,由政府官员和学者担任委员。任务包括:台湾文化产业发展目标及策略之评议;各相关机关文化创意产业发展措施之评议;提供重要产业发展资料汇集;研究、咨询并其它相关产业发展之事项。台湾经济部“文化创意产业推动小组”确立了“文化创意产业发展规划”,这一规划包括成立文化创意产业推动组织,培育艺术创意设计人才,整备创意产业发展环境,促进创意设计重点产业及文化产业的发展。这一规划提出6项具体目标:提升文化创意产业产值;提升文化创意产业就业机会;提高文化消费占家庭支出比重;提升文化创意产业大专以上人口就业比例;提升文化创意产业产品(作品)参加国际竞赛奖得奖率;文化创意产业有关智慧财产权每年持续保持增长。其最新文化创意产业发展重点包括:整备文化创意产业发展机制(跨部会)、设置文化创意产业资源中心(跨部门)、发展艺术产业(文建会)、重点发展媒体艺术产业(新闻局)、台湾设计产业(经济部)。
在政策法令方面,台湾2003年底开始对文化创意产业发展规划进行滚动式修定,重点在于加强文化创意产业发展的推动机制。除修正现行的24项相关法令外,经济部也在拟定《文化创意产业发展法》,并拟报行政院审批。2003年9月,台湾经济部与文建会、新闻局共同函报行政院公布促进产业研究发展贷款办法适用于文化创意产业,解决文化创意产业投资者融资的问题。
2004年3月31日台湾经济部召开「文化创意产业推动小组」第二次委员会,决议订定「文化创意产业发展条例」,这项条例将比照促进产业升级条例订定精神,提供租税优惠、免娱乐税等多项奖励优惠措施。
大陆创意产业
在我国大陆,数字化的创意文化产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达2亿5千6百万部。中国电子通讯设备制造业在39个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正是在这种产业基础之上,手机短信业的发展才成为网络复苏的重要支撑力量。
今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿元的身家上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%,付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场可能突破20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。
2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国即将出台一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。同期,文化部出台了《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》,大力推动文化产业的加速发展。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。
创意上海
上海创意产业在短短几年时间里,获得了快速发展,推动了一批创意型行业起飞,建立了一批具有很高知名度的创意产业园区,聚集了一批具有创造力的优秀创意人才。这些年上海大力开展国际的电影节、电视节、音乐节、艺术节、各类设计展,在国际上赢得了广泛的声誉,创意产业已初具规模,形成了一定的创意设计方面的集聚效应。近年,上海开发改造和利用了100余处老上海工业建筑,对老厂房、老仓库进行了改建,形成了一批独具特色的创意工作园区,如泰康路视觉创意设计基地、昌平路新型广告动漫影视图片生产基地、杨浦区滨江创意产业园、莫干山路春明都市工业园区、福佑路旅游纪念品设计中心、共和新路上海工业设计园、“八号桥”时尚设计产业谷和天山路上海时尚产业园等。闯出了创意产业余城市改造的新路。2004年12月“2004中国创意产业发展论坛”在上海举行。这是我国创意产业领域的又一个高层次的国际会议,论坛以“创意经济,领航中国城市发展”为核心议题,探讨了中国创意产业面临的机遇和挑战,分享各国、各地区发展创意产业的成功经验,探索了具有中国特色的创意产业发展之路。
四、创意产业的基本特点
“创意产业”这一新术语的出现当然有其自身的背景和语境。新术语、新行业的出现往往意味着对旧术语旧行业的反思与批评。反映了对旧行业的理论范式、现有机制、政策趋向和实际运作的调整或反拨。创意产业的兴起一方面是对现有产业的机制、政策和运作的总结,另一方面也是对其缺乏创造性的批评。
创意产业的根本观念是通过“越界”促成不同行业、不同领域的重组与合作。通过越界,寻找新的增长点,推动文化发展与经济发展,并且通过在全社会推动创造性发展,来促进社会机制的改革创新。
实际上,几乎所有的产业都需要创造性,那为什么还要提出创意产业呢?在一些传统的行业或领域中,创造性只是一种附属品而不具有产品的核心地位。同时这种创造性或创意还是相当普泛化的。而按照后标准化时代的创意理念,创意或创造性成了特指的产业方式的核心。它成了当代产业组构中的一种特殊的设置,并决定了产业的性质,由此决定了产业的管理与操作。
创意经济的先驱是著名德国经济史及经济思想家熊彼得(JosephAloisSchumpeter,1883-1950),早在1912年,他就明确指出,现代经济发展的根本动力不是资本和劳动力,而是创新,而创新的关键就是知识和信息的生产、传播、使用。在他逝世40多年后,他当年率先创用的“创造性破坏”、“创新”以及“企业家精神”等三个关键词,已成了美国、甚至全球主流经济论述中的重要核心概念,被麦肯锡顾问公司的两位经济学家发扬光大,写成著作《创造性破坏──市场攻击者与长青企业的竞争》,对观察当代企业流变具有十分重要的帮助。
熊彼得创始的创造性破坏或创意破坏性技术是指那些能够让更多的人享受到这种技术所带来的好处,而破坏了既有技术的根基的技术。例如,电话的产生就是一个创意破坏性的技术,它破坏了原有的电报技术。现在,许多的大公司常常是基于理性的经营方式来决定自己的产品政策,这样那些在短期之内经不起考验的产品就不会得到推广,创意破坏性技术就难以产生。但是实践表明,创意破坏性技术能够为公司赢得市场,而对创意破坏性技术的搁置往往造成既有市场的丧失。
出身哈佛的美国联储主席葛林斯潘经常把熊彼得的名字和观念挂在嘴上。他曾说:“美国的经济,比起其它国家更明显的反映出从前哈佛著名教授熊彼得所谓的创造性破坏,它乃是一个持续的过程,新兴的科技赶走了老科技,当使用老科技的生产设备变得陈旧,金融市场即会支持使用新科技的生产方式……,这种创造性破坏的过程已明显地在加速,伴随着这种扩大的创新,也反映在资本由老科技往新科技的移动上”。这种“创造性破坏”被认为就是“新经济”得以发展的动力。公司之间的竞争总是围绕创造新的产品和服务展开的,而这个过程是永无止境的,这就会不间断地推动生产力的改革或完善。
另外一种更具实践意义的创意产业的观念将创意产业与雇佣人员数量的平均值和标准差联系起来。如美国密苏里州经济研究与信息中心的“创意与经济:密苏里州州创意产业的经济影响的评估报告”就将创意(业)产业这样表述:
创意产业是指雇佣大量艺术、传媒、体育从业人员的产业。产业对艺术的依赖度是通过计算下列工作产业内所占的比例确定,这些工作属于“艺术、设计、体育和传媒行业”类。分类是根据联邦政府所制定的“职业分类标准”进行的。任何产业只要其艺术相关的职业比行业艺术雇员平均值高至少一个标准差,即可被界定为创意产业。在本研究里,任何产业的创意工作的雇员超过10%(等于比平均值高一个标准差)即被定义为创意产业。附件(一)列明了一系列产业及其艺术、传媒、体育相关雇佣的平均值和标准差。
在这里,创意产业有三个基点,一是它与文化——艺术、设计、体育和传媒行业相关,二是它是新创业的有新的文化创意和运作方式的企业,三是从事创意工作的雇员超过先前同类行业10%。后一条甚至成了划分是否成为创意产业的实操标准。
从经济学角度进行研究,凯夫斯在其《创意产业》中,为创意产业归纳了七个特点:
1.创意产品具有需求的不确定性;
2.创意产业的创意者十分关注自己的产品;
3.创意产品不是单一要素的产品,其完成需要多种技能;
4.创意产品特别关注自身的独特性和差异性;
5.创意产品注重纵向区分的技巧;
6.时间因素对于一个创意产品的传播销售具有重大意义;
7.创意产品的存续具有持久性与营利的长期性。
凯夫斯的观点抓住了创意产业的重要特点,是颇有见地的。
那么,综合起来,创意产业具有什么基本特点呢?
我认为,创意产业的基本经济特点可以从创意需求、创意产品、创意人员等三方面来探索。包括:需求的不确定性与产业的风险;创意为王与创意产业的精神特质;创意产品的多样性与差异性:纵向区别与横向区别。
需求的不确定性与产业的风险
创意产业生产的产品不再是过去时代的基本的物质性产品,而是精神性、文化性、娱乐性、心理性的产品。随着人们生活水平的提高,对这种精神性的产品的需求在总体上日益提升,需求量越来越大,这是创意产业发展的根本原因。但是对于每一个具体的产品如电影、电视剧、广告片、MTV、动漫、网络游戏来说,这种需求又有很大的不确定性。每一创意产品对于消费者需求来说,存在着时尚潮流、个体嗜好、传播炒作、时机选择、社会环境、文化差异、地域特色等多种不确定因素,因而也大大增加了创意产品的风险。
从当代经济发展来看,创意产业无疑是风险产业,对创意产业的投资是一种风险投资。风险投资被认为是当代经济增长的发动机。它以知识创新与高新科技为支持体系,具有可能的高收益、高回报和高增长潜力的特性,但这种高收益也可能遭遇风险。即使是十分成熟的好莱坞电影,同一个著名导演,他也无法保证他的电影每一部都能成功。成功与风险并存,这就是创意产业的魅力。
创意为王与创意产业的精神特质
当代创意产业的蓬勃发展,使得创意产品成了买方市场,而眼球和注意力则成了卖方市场,成了稀缺商品。创意产业的产品最忌讳沿袭陈规俗套,它在总体上必须凸现产品独具的特色,才能“击中”人心,在市场上获得超值的效益。
创意产业的精神性、流动性、易逝性性质决定了创意产业的根本:创意为王。尽管创意产业的组织结构与交易过程十分复杂,但其核心仍然是创意。创造性是创意产业的生命线。当代消费社会,大众流行文化遵循时尚化浪潮化的运行方式,使得文化产品的新颖性、短时性和强烈的空间(视觉)特征空前凸现出来。创意产业所包含的广告、建筑、艺术和文物、工艺品、设计、时装设计、电影、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件、电视广播、游戏与网络有游戏、以及动漫、DV、FLASH、短信、手机视频无不强烈地依凭新的创意,新的设计。
创意产业的组织结构与交易过程是与消费社会的架构方式相表里的。比如,创意产业的组织结构就十分强调创意群体的团队组合;创意产品的包装、复制、传播、销售(如软、硬广告、签名售书、见面会、媒体曝光等)具有举足轻重的意义;而创意产品消费者的培育、涵养、组织(歌友会、影迷会、社区团体、俱乐部)则是供奉“上帝”的必修功课。
创意产业精神性、流动性、易逝性和组织结构与交易过程的复杂性,表明了创意产业必然超越过去时代的产业水平和产业模式,而在一个更高的层次上展开。它既要求创意产业建立在现代企业制度的构架之上,又具有自身对文化承传、精神创造、意境营构和可遇不可求的艺术天才及其灵感的追求。
创意产品的多样性与差异性:纵向区别与横向区别
创意产业尽管十分推崇创造者的个人创造力,但它又不同于过去时代文学家艺术家在象牙之塔中闭门造车的那种“独创性”,不同于过去时代艺术作品如绘画完全由画家个人独自完成的情形。当代创意产品必须由创意策划、技术制作、传播操作、管理协调、商品销售等多方合作才能最终完成,它是各方协同联合的产物。这只要看看一部最简单的电视剧片头片尾有多少参与创作的人员就一目了然了。
因而,创意产品的创作过程远比一般产品复杂。这就要求创意产品的所有创造投入都要达到和超出一般流水线上的熟练水平,才能生产出合格的创意产品。这样的创意行为才是经济学家所说的增值生产功能。在这种可增值的生产关系中,“如果要得到具有商业价值的产出,每个生产投入必须到位,或是生产行为至少达到精通或是超出精通水平。零的倍数仍然是零。这就是迈克•科米尔称之为关联性生产理论。”(凯夫斯《创意产业经济学》第7页。
创意产品具有创意的多样性和差异性。由于创意产业更多地具有文化艺术的特性,因而其风格、基调、艺术特色更多地具有多样性与差异性。创意产品的差异性既包含纵向区别,也包含横向区别。所谓纵向区别,是指产品与产品之间在产品水平、等级或质量的区别,它关乎产品的“原创性”、“技巧性”或艺术境界的评价。好莱坞的剧作家、导演及制片人在任何时候都会对剧作家的好坏又一致的评价,能断定谁应属“一流”剧作家,谁应属“二流”。“用经济学的术语来说,这些创意型的产品在纵向上(或本质上)是又区别的。这就是‘一流/二流’特性。从根本上说,任何一个产品与其他产品都是不同的,而它们的不同将导致截然相反的结果。比如在同时播放的电影或电视节目中,一个观众就会选取这一部作品观看,而不是选择那一部。因为在尝试了两个产品之后,买方认为甲种产品比乙种产品好,如果两种产品的销售价格相同,就没有人会买乙种产品。
而横向区别则是指不同类别不同特色之间的区别。同样质量同样水平的创意产品之间会因为消费者的习惯、偏爱而做出选择。“两首歌曲,两部动作片,在消费者看来,其特点和质量可能非常相同,但它们又不完全相同。用经济术语来说,它们具有横向区别。”横向区别激发产品种类的多样性。激发艺术家从各种可能中做出选择,刺激消费者或中间商从一系列真正具有创意性的产品中做出选择。
而创意产品通常是横向区别与纵向区别的混合体。
总之,创意产业是全球化条件下,以消费时代人们的精神文化娱乐需求为基础,以高科技技术手段为支撑,以网络等新传播方式为主导的,以文化艺术与经济的全面结合为自身特征的跨国跨行业跨部门跨领域重组或创建的新型产业集群。它是以创意为核心,向大众提供文化、艺术、精神、心理、娱乐产品的新兴产业。
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