电子游戏艺术教育研究
时间:2022-01-28 10:41:56
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【摘要】当今时代,强调感知与认知的技术产品越来越多,文章探讨的主体——电子游戏,正是众多技术产品中最突出的存在。21世纪以来,尽管存在诸多争议,但电子游戏作为新兴艺术的地位逐渐得到人们的认同,其本身的跨媒介性质,使其拥有传统媒介无法比拟的信息流动性与实时交互性。伴随着电子计算机科学和新媒体技术的发展,传统艺术的受众概念也从单纯的观众和听众,向着参与者和再造者改变。由此,无论是艺术本体概念还是艺术教育的边界,都经历着一种内驱式的延展。文章在认同电子游戏作为艺术的前提下,对其跨媒介性及独特的交互式艺术教育模式进行探讨。
【关键词】电子游戏;跨媒介;交互;艺术教育
首先,值得探讨的是电子游戏是否应该作为艺术,或站在本文的立场来说,它为何能够作为艺术。本文的根本观点是,应当避免以限定的、缺乏想象力的方式思考艺术和游戏。尽管游戏经常被认为是低端且浅薄的,但这种看法大多源于那些试图定义何为高端或何为艺术的立场。如果用最大众、最通俗的艺术观来看,艺术就是模糊不清的、不确定的事物,而大多数的游戏却拥有明确的规则和目标。如果认同康德的观点,艺术和审美判断就是高度自律且严肃的[1],但游戏玩家又明显在游玩中获得了许多欢娱和趣味。最危险的是一种想当然的逆向推论——电子游戏的玩家,他们看上去完全不像是会在闲暇时捧起文学名著、造访画廊或博物馆的文艺受众。
一、电子游戏与艺术的关系
在诸多关于艺术本质的讨论中,对电子游戏跻身艺术殿堂最有力的论据来自于歌德,他认为每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象[2]。尽管歌德所处的18至19世纪还没有电子游戏的存在,但在他去世53年后,巴黎格拉咖啡馆昏暗的地下室里,那辆似乎要冲破屏幕的火车和一群惊叫着四散逃离的观众践行着他的标准——先把电影这种制造幻觉的工具送入艺术的殿堂。而今,人们如要认同电影作为一门艺术,也就没有理由将电子游戏拒之门外。电子游戏借助电子计算机科学和新媒体技术,将“制幻”能力发挥到了远超以往任何一种艺术形式的程度。按丹麦游戏学者贾斯伯•尤尔(JesperJuul)的术语来说,它在规则与虚拟之中表现出一种“虚幻的真实”(Half-Real)[3],并且将游戏参与者,也就是玩家纳入这种真实当中,创造出独特的交互式体验。电子游戏与艺术之间的阻碍有相当一部分源于微妙的权力定义与社会机制。这里有必要澄清一点:玩一个游戏并不意味着认可游戏中的行为,也不意味着要将这些行为付诸于现实生活。如果以历史视角来看,当下假设电子游戏具有危险性的那些成见,显然是对于游戏管制的漫长历史的一种延续。近年来最为显著的一次管制是2018年3月8日美国总统特朗普在白宫主持的一场封闭会议,讨论议题是有关电子游戏中的暴力问题及其对青少年的影响。会议以特朗普带来的一段剪辑过的游戏演示视频作为开场,在短短的1分28秒内,制作者通过蒙太奇的手法,拼凑了多个游戏的画面,每一段都充满了所谓的血腥、暴力元素。以电影艺术的手法对电子游戏的形象进行有意味的再现,这本身也具有讽喻性质。总而言之,也许正因为游戏时常是以一种包含不明意味的、难以管制的活动的形象出现,所以其在每一个时代都难免沦为管制的对象。笔者并不认为享受一款动作游戏,与欣赏拜伦、莫奈或者苏东坡的作品之间有什么矛盾之处,那为什么人们常认为这些事物互不相容呢?其中有许多历史原因,而这些原因基本上都是误解。电子游戏本身并没有任何内在结构的缺陷会阻碍它最终成为高级艺术,并被人们所接受,相反,它独特的跨媒介形态和正在高速演化的超媒介形态都具有高度的统合性和生发性。从一部制作优良的电子游戏作品中,可以分离出优秀的叙事、电影镜头、画面图像和音乐,而将它们结合到一起则构成一个虚拟的世界,并传达着来自不同文化系统、艺术形式的信息,玩家在与这个世界的交互中付出努力,产生依恋并整理思绪。2018年6月21日在中央美术学院举行的主题为“重识游戏”的功能游戏展,可以视作国内学术界对于游戏的文化、艺术和教育价值的一个学术认识。“重识”一词,代表了国内对于游戏领域的一种学术启蒙和认识转向。西方学术界游戏理论学科的建立至今已有20年,国内对于该领域的探讨也应凭借期刊、论坛、会议和论文组合为一个明确的学术阵地。
二、电子游戏的跨媒介形态
在诸多关于电子游戏的学术讨论和商业报告中,可以发现一种惊人相似的论调,那就是将电子游戏作为一种新兴的媒介,在此基础上再对其媒介属性、社会影响和商业价值进行探究。笔者在之前的论文中,也将电子游戏定义为一种单独的媒介[4]。而站在本文的立场来看,将电子游戏划定为一种单独的媒介将会引起对其属性和界面定义的混乱。在此笔者的观点是,将电子游戏视作一种跨媒介的事项,其内容将在不同的媒介之间游移转换。传统游戏学理论对于游戏媒介属性的探讨范畴要更大,拓展到非电子游戏的更广义的游戏领域,并且在叙事学的比对研究之中,确立了游戏本身的跨媒介性质:游戏是跨媒介的,如同叙事是跨媒介的,叙事之跨媒介是因为许多媒介都可以用来叙事,游戏之跨媒介是因为许多媒介都可以用来进行游戏。当范围精确到电子游戏时,首先应当明白,电子游戏跨媒介的基础在于电子计算机。现在许多游戏都是在电脑上进行的,游戏与电脑之间似乎有一种基本的密切联系。如同印刷媒介和电影在历史上促生了新的叙事形态,电脑就是促成游戏的因素,它使人们能够以新的方式进行古老的游戏,并使那些不可能存在于往昔时代的新型游戏得以出现。电脑的处理运算和记忆功能可以建构并记忆每一瞬间的游戏内容,建构每一帧画面、每一毫秒的乐音、每一瞬间游戏中发生的故事。不论是游戏框架内的还是玩家交互中产生的,都被强大的记忆硬件记录下来。由此,游戏的内容得以在不同的媒介中转换和呈现。这里包含一个游戏学的转向:早期的电子游戏研究通常被构想为一种介于叙事学(游戏作为叙事)和游戏学(游戏作为某种独特的存在)之间的讨论,很少有不包含任何叙事的电子游戏,即便全程无文本的游戏,也或多或少地在画面和音乐节奏的转换中传递着某种朦胧的信息,让玩家意识到自己正在某一种事项的进程之中。正如前文所说,很多媒介都可以用于叙事,这并非是文字的专利。在此可以提及上世纪七八十年源于史学界的叙事转向,在那之后,人们普遍视叙事为构建世界以及为世界赋予意义的首要方式。按这种观点来看,不管是科学论述、国家意识形态还是人们对于自身生命的理解,这些不同的事象都是通过叙事以同样的方式建构起来的。所以从历史视角来看,当下所谈论的电子游戏跨媒介性的背后,是一种更为宏大和悠久的、叙事的跨媒介性。当然,如果从狭义层面来说,媒介的融合本身就是艺术发展的途径。有研究文章指出,电子游戏几乎融合了传统文艺形态中所有的表现媒介,包括语言文字、色彩、线条、乐音、三维空间中的重量和体积等,并且在新技术的引用中融合了更多的表现媒介(体感等)[5]。这在某种程度上也是由游戏的历史以及技术进步的张力所决定的一种回归,自然界的物理定律以及玩家的身体本身就是游戏内容的一部分。
三、电子游戏的交互式艺术教育
上文提到,应当避免以限定的、缺乏想象力的方式思考艺术和游戏,对于艺术教育也是如此。笔者认为,电子游戏对于艺术教育领域最深刻的改变就在于交互性。艺术受众与艺术作品之间的关系在二进制代码的基础上转化为更加生动、更具流动性和再造性的关系——受众变成了参与者与再造者,艺术作品成为包含巨大体量信息的信息源。艺术教育是在游戏的过程中以交互的形式完成的。在游戏中,玩家付出努力,进而产生对自己虚拟身份的认同,在努力达成积极的游戏结果的过程中产生依恋情绪,这是贾斯伯•尤尔在对游戏进行定义的过程中得出的分析结果[6]。从中可以依稀看到一条玩家主体身份建构的脉络。建构自我是一个历史的过程,在当下这个电子信息体量剧增的融媒介时代,作为主体的人会在真实之外建构并认同虚拟的自我。具体到电子游戏中,可以称这种建构和认同为代入,玩家对于自我的认同,同时发生在真实空间与虚拟世界中。这也是电子游戏艺术教育功能得以实现的主体因素。应当承认,一部具备良好艺术教育功能的电子游戏首先应是一部技术质量过硬,且具备思辨气质的作品。在此基础上,通过优秀的叙事、考究的图像和音乐等对玩家产生潜移默化的影响。笔者以2018年新作《东方之茵》(Eastshade)为例,这款游戏具备当下最流行的开放世界冒险游戏的一切特质,但其独特之处在于,纵观游戏全程,玩家不会见到任何与暴力有关的事象。在游戏中,玩家所要扮演的是一名旅行画家,在广袤而美丽的世界中漫步,并随心所欲地选景作画。绘画,成为探索游戏世界的唯一方式和线索。类似的案例不胜枚举,如《地平线:黎明时分》《尼尔:机械纪元》让玩家在赛博朋克的后现代工业美学中深思;《远方:孤帆》和《庇护所》则通过无言的画面和分镜头、苍凉静谧的音乐让玩家思索世界。同时,电子游戏也演化出目标导向更为精确的功能性游戏。可以预见的是,在未来的艺术教育领域,电子游戏将会扮演越来越重要的角色。
艺术与艺术性是截然不同的两个概念,电子游戏可以具备艺术性,这点已经得到公认。但电子游戏是否能够进入艺术边界之内,除了商业因素之外,还需要更多学术力量的支持。纵观媒介发展史,电子游戏的跨媒介形态是一种历史的趋势,交互性则是其本质属性。玩家对自我虚拟身份的认同是在技术的基础上被历史地建构起来的,而这些都是电子游戏艺术教育功能实现的基础。自1961年《星球大战》诞生至今,电子游戏的历史如此短暂,但它却提供了一个研究文化、技术乃至人类精神本性的全新领域,这也是其学术意义所在。
参考文献:
[1]伊曼努尔•康德.判断力批判[M].邓晓芒,译.北京:人民出版社,2002.[2]约翰•沃尔夫冈•冯•歌德.诗与真[M].刘思慕,译.北京:人民文学出版社,1999:446.
[3][6]贾斯伯•尤尔.虚幻的真实:现实法则与虚拟世界夹缝间的视频游戏[M].麻省理工学院出版社,2005:6-8.
[4]纪元.视觉游戏媒介的吸引力:快感机制与叙事性[J].教育传媒研究,2018(1):90-93.
[5]李国强,宋巧玲.作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界[J].中国文艺评论,2018(1):98.
作者:纪元 单位:北京师范大学
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