SPOC教学环境数据心理健康课设计分析
时间:2022-02-18 10:57:54
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【摘要】合作类游戏是一种互相学习性质的游戏,对促进青少年合作互助意识有着重要意义。学习过程导向的心理健康课活动有别于普通的以兴趣为主的自发性游戏活动,对青少年社会态度、行为模式具有方向性的引导作用。是经过设计的,有导向性的,结构性游戏,是系统的教育活动。对心理健康游戏课程spoc教学环境产生的数据进行诊改分析,有助于提升心理健康活动课的实效性,为教师进行活动设计提供参照依据。
【关键词】游戏;心理健康教育;SPOC;活动设计;游戏化学习;结构性游戏
游戏化教学指的是在游戏中学习,与其对应的是结构性游戏活动[1]。对合作类结构性游戏活动“合力排雷游戏”在心理健康教育SPOC教学环境中形成的相关数据进行分析,将有助于全面地了解学生,同时有助于教师更好地对学生的学习特征和活动效果进行评估,总结教学规律,进行教学设计,形成有效的教学策略[2]。
1“合力排雷”活动设置
(1)项目简介。将参与者随机分组,组建团队。团队成员每2人各牵绳子一头。按人数准备足够量的绳索,将绳索纵横交叉,形成网状。在团队所有人的合力控制下一起拉紧网格,夹起地面散落的网球(即“地雷”),规定时间内拾球数目达到定量的团队即为获胜。这一个游戏的目的是让团队协作起来,分工互补,统一指挥、统一口令、统一行动,同一条心。激发团队成员的参与意识,体验团队活动中的工作分配与责任,体验作为团队的参与者在完成任务的过程中扮演好自己的角色,为完成团队任务做出贡献的各种感受。让团队的成员们认识到参与的重要性,自觉发现“融入”与“参与”的过程中需要具备的重要的心理品质与态度。(2)项目道具:绳索、网球、空桶。(3)项目场地:无障碍团体训练室。(4)活动时间:10min。(5)项目任务:在规定的10min时间内,按规定捡起散落于地面的网球放入空桶内。(6)比赛规则。①由至少两个或两个以上的团队完成(每队不低于8人,不高于16人);②不得用手或脚触碰网球;③以规定时间内拾球数量超过十球为胜出。
2SPOC课堂环境活动数据分析
本门SPOC心理健康活动课程名称为《大学生心理健康完形研讨课》,课程利用超星学习通APP平台创建,是一门限制性选修课程。选修人数总计368人,课程累积点击数98700次。对SPOC教学环境产生的各种数据进行分析和概括,理解学习者的学习行为信息,有利于发现和总结教学规律,推动心理健康教育课程改革。2.1学情分析。在课前进行问卷调查,对问卷的数据分析,可以有效地把握学生的学习动机,为游戏设计提供实时参考依据。例如,为了了解学生对“活动课”的理解情况,在问卷中对“你认为游戏是学习吗?”进行调研。50.8%的人可以确定自己通过游戏活动可以学习到知识和技能,2.3%的学生认为游戏就是“玩”,有46.9%的人不能确定。表明近半数的学生对如何活动课的意义并不了解,需要在课前对活动课的目的进行详解。在线签到有助于教师组织教学。学生的出勤率良好,平均签到率99.7%。2.2课堂教学组织数据统计。课上在线互动包括问卷、投票、抢答、分组任务。问卷完成率97%,投票完成率100%,参与讨论平均抢答率92.5%,课上分组任务完成率100%。通过课堂活动激发了学生积极参与,主动思考的动机。参与课程总人数368人,共计39组,每组8~10人。2.3游戏活动数据统计。游戏过程中自发出现组织者的团队占25%,无组织者的团队占75%。出现手脚碰球违规率占62%。获胜组中平均违规率占3%。获胜组中出现组织者,并具备共识性游戏策略的情况占100%。初次挑战获胜组占15%。
3对游戏活动的数据分析结论的启示
游戏的失败组再次挑战的动机强烈,80%的初次挑战失败组申请再次挑战。经过重新组织,再次挑战获胜率为85%。再次挑战组通过对初次挑战优胜组的成员互动模式进行观察学习,制定了“合作、不打击”的策略:组员们共同认识到一个“不求胜”的合作策略,共同建立起以配合为目的的团队目标、团队共识。通常在优胜组胜出时,其他组马上就会发现规律:越求胜心切失误率、违规率越高。而违规现象,如互相争执、犯规动作、打击队友等行为严重消耗团队能量,降低工作效率。合作类建构游戏以观察学习为目的对学生进行积极引导(学习目的导向),将其纳入到教学范畴有助于促进青少年了解自己、了解他人,形成合作互助意识。学生在通过对优胜组的观察和学习中发现规律,总结规律,自发形成合作策略,体验良好顺畅地合作所带来的积极结果和愉快的心理感受,并积极思考,内化形成自身的合作态度和观念。此时教师的作用是引导、包容,不说教,不干预。留给参与者自己尝试错误、互相观察、互相学习的时间。确保他们活动的自发性和“顿悟”体验。
4总结
经过近20年来的努力,游戏对于社会性学习的作用在心理健康教育领域中越来越受到广泛的关注。对于游戏的材料和游戏的形式的研究也较多。这些游戏有着共同点:(1)以学习为目的的游戏,又有别于普通游戏。不是单纯的为了乐趣而做的活动,又因兼具活动的趣味性寓教于乐,为活动参与者提供了观察学习的载体。其中,教师是游戏的设计者,游戏过程的参与者与方向的引导者。同时,教师也是积极的观察者,是游戏活动所需要的自由、受保护空间的组织者。(2)类似的游戏曾经在各个不同国家、不同的文化环境中、不同种族背景下的青少年中应用实施过,参与者存在共同的特点:青少年的竞争意识明显高于合作的意识。有研究者认为,青少年普遍缺乏合作意识的原因在于传统教育环境中缺乏对其社会化行为的有效引导。(3)对于合作类非竞争类游戏的研究显示,它们的效果并不那么夸大。社会化能力需要在生活情境中验证,也是日积月累形成的。游戏活动提供的是一种思维模式、行为方式的方向性引导,而非对某种特定行为模式的塑造。因此,无法当时当下得出其效果结论。对于促进参与者社会化能力的作用有多少也无法进行精确的实证性研究和结论。(4)游戏是一种经过设计的,有组织有结构的活动。但它还是一种活动游戏,而不是教育课程。是具有自发性的,不应给与过多干预的。但是具有导向性的,经过设计的,结构性游戏,系统性活动,是经过一定规则策划出来的。(5)心理健康课结构性合作类游戏活动对于促进青少年合作互助意识具有明显作用。将结构化游戏引入到大学生心理健康教育课程中进行游戏化教学,对青少年学生游戏活动中的行为特征进行数据分析结果表明,结构性游戏能够激发学生的学习兴趣,促进学生合作互助意识,有助于提升大学生心理健康教育的教学效果。对于活动化教学促进参与者社会化能力的作用虽无法进行精确的实证性研究,但这种游戏性活动课程对于青少年思维模式进行方向性引导起到了积极作用,具有继续深入研究的价值与实践意义。
参考文献
[1]QianM,ClarkKR.Game-basedLearningand21stcenturyskills:Areviewofrecentresearch.ComputersinHumanBehavior,2016(63):50-58.
[2]王东娟.国内SPOC研究现状分析———基于2014-2018年CNKI期刊论文的文献计量分析[J].无线互联科技,2018(24):100-102.
作者:高玲 单位:盘锦职业技术学院
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