翻转课堂在大学计算机实践教学中的思考
时间:2022-12-29 02:36:29
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1.1教师的角色在翻转课堂中变成指导者和促进者。虽然教师不再是课堂教学的主宰者,但是教师的作用没有削弱。此时的教师不仅是课堂教学活动的谋划者、规划者、主导者,而且是课堂教学活动的导演者、组织者,课堂教学效果的促进者。教师的责任不是轻了,而是更重了,工作量也更大了。课前,教师都要对课堂活动的组织的开展形式充分的准备,熟悉课堂教学的资料、材料、网络资源、最新理论前沿等相关信息和这些信息的来源。课堂教学中,教师要组织各种形式的教学活动,促使学生进一步内化课前所学知识,同时对学生自主学习过程中的疑难问题给予及时解答。课后作业要体现出教师对教学内容的宏观把握,对专业教学连贯性的通晓,对学生课堂学习内容的巩固和提高。
1.2学生在翻转课堂中角色是主体地位。学生不再是知识学习的被动接受者,知识的学习也不再仅仅局限于课堂教学的50分钟内,不再局限于教室内,学生可以灵活地选择自己的学习时间和学习地点,自由地选择自己的学习方式。无论观看相关微视频课程,还是复习、预习课本知识,时间和地点可由学生自己决定。在课堂教学中,课堂教学活动的开展,课堂教学内容的梳理、检查和固化,全面围绕学生来展开,完全实现了学生内化、固化知识的目的。
1.3学生的自学能力在翻转课堂的教学中得到了充分的体现。课堂教学不再是教师和学生间的教与学,而是变成了全方位的教与学。可以是教师提问,学生作答;也可以是学生提问,教师作答;也可以是一个学生提问,多个学生作答;还可以是多个学生提问,一个学生作答。课堂教学既像是研讨会、报告会,又像是辩论会。每一个出席者都参与其中,每一个参与者都获得了自己满意的答案。更重要的是,每一个参与者都对本节内容做了融会贯通式的掌握。
2大学计算机教学更适合翻转课堂模式
“翻转课堂”教学模式多见于中学课堂,但根据笔者近年来的教学实践,在大学计算机实践教学中也益处颇多。
2.1在教学目标上,高校教学目标与翻转课堂目标是高度一致的。以教学促科研,以科研推动教学质量的提升,一直以来都是高等院校追求的目标。所有高校管理者都会积极鼓励教师从事与教学相关的研究,而且所有高校都设有常规性的教学改革项目。在高校计算机教学中实施通过基于微课的翻转课堂教学模式,将成为提升大学生的计算机应用能力和自觉能力的重要手段。
2.2在软件上,高校有翻转课堂所必需的师资力量和自主学习能力更强的大学生。相对于中小学计算机教师,高校计算机教师大多是接受过更多专业教育的硕士或博士研究生,学历层次高,教学研究能力强。同时他们在现代教育技术知识和理论方面也接受过系统的培养,具有较好的计算机运用能力和信息技术应用能力。学生方面,当前在校大学生多是90后,他们是在信息技术的熏陶下成长起来的一代,深谙信息技术带给他们的便利。通过手机、电脑获取知识已成为他们生活的常态,因此对通过手机、电脑观看微课的知识学习,肯定会欣然接受,积极配合。
2.3在硬件上,高校的教学设备为翻转课堂教学的实现提供有充分保障。目前,我国所有高校均能满足基于多媒体和网络的课堂教学。利用教学软件和网络,教师可以在课堂上图文并茂地向学生展示学科前沿知识。同时,高校均配备有集中学习的计算机房,对所有学生开放,让同学们在课余时间利用计算机和网络更好地进行知识的学习和巩固。另外,现在许多高校的校园无线网络已经开通,学生可以利用自己的手机在校园里和宿舍区随时随地上网学习,所有这些为翻转课堂教学模式提供了重要的硬件基础和保障。
3翻转课堂教学模型构建
3.1翻转课堂教学的理论框架
翻转课堂教学模式整体框架是将课程分成多个部分,明确不同的小目标,学生利用课前将课程核心知识预习,课堂上教师指导下,将知识内容深化的过程。教育技术和学习活动是整个翻转课堂教学模式的关键环节。这其中教育技术的支持,包括软硬件的支持是最基础的条件,因此,无论是老师还是学习都需要能够熟练使用电脑和网络,并且要求学生有主动的自觉的学习能力,教师要有较高指导能力和组织能力。
3.2翻转课堂教学模型分析
翻转课堂教学模型是2011年美国学者Gerstein最先提出的,他将课堂划分为四个阶段,分别是,体验学习、概念探究、意义建构以及展示应用阶段。近年来,我借鉴众多学者的经验,结合自己的教学实践.我将模型的整个过程分为三个大部分,课前,课中和课后。其中课前教师和学生承担不同的任务,教师负责制作提供部分资源和布置任务等,学生按照要求安排自主学习。课中教师作为指导者引导学习开展交流讨论。课后,教师利用微信群反馈评价,教师总结学生课中提出的问题问题,及时补充教材内容与课件,学生加强巩固练习。
4以Flash教学为例的翻转课堂教学设计
笔者近年来在《FLASH动画制作》这门课程中教学中采用翻转课堂模式,取得较好的教学效果。教学对象为大一学生,自主学习能力强,学习积极性高,教学设备为联想电脑和以太网。班级人数44人,每4人一组,共11小组。本文结合《flash动画设计》课程中案例来展示新的教学模式在计算机实践教学中的应用,提高课堂利用效率。
4.1课前准备环节
教师在课前准备教学资源,相关专题的学习网站,提供参考书籍,电子课件,视频。设立微信群,随时进行交流研究,发现的问题,同时督促部分同学积极开展自觉。以具体学习任务“拼图游戏的”为例。任课教师首先要明确课程的教学目标是掌握flashcs6中写入ActionScript3.0代码的方法,掌握ActionScript3.0中类的创建和使用方法。理论知识学生学起来会很枯燥,为让学生更快掌握相关知识,如类如何创建与使用,类的继承等基本问题,引入拼图游戏的案例,提前录好视频,制作完成后上传到机房的网盘,方便学生下载观看。视频中以讲案例为主,最后提出与类相关的问题,让学生思考。学生要充分了解教师安排的任务,学习教师准备好的教学内容,有能力的同学可以学习扩展资源。及时发现总结自己遇到的问题,反馈给小组长,通过微信群反馈给群内同学和教师。
4.2课中交流环节
4.2.1探索交流阶段。由教师安排任务和提出问题,由小组同学合作完成。学习可以充分利用这段时间来学习和讨论自主学习时遇到的问题,发表自己的观点和看法。
4.2.2个性化指导阶段。教师指导每个小组遇到的问题,从中发现各个小组存在的薄弱环节,提出针对性的修改意见和具体学习方向。笔者在教学实践中发现,在“拼图游戏”这个教学环节中,有的小组完成的很好,而个别小组同学不会利用Photoshop分割图片,导致整个案例无法完成,针对这种情况,给他们提出建议,课下补习相关知识,以弥补不足。
4.2.2总结点拨阶段。首先由小组发言,总结本次课程的收获和感受,提出发现的问题和难点。之后,由教师针对小组提出的问题,进行针对性指导和讲授,对整节课的知识点进行系统性的总结,推进知识点的深入,提高学生学习的自觉性。
4.3课后总结环节
通过教学实践,笔者认为,以往研究者多注重课前和课中,对课后总结环节存在着重视程度不足的问题。课后总结环节,应该引起大家的重视。
4.3.1课后巩固练习阶段。教师要按照课中的知识点,安排具体实习作业,让学习在实践操作中巩固知识、熟悉知识,实现熟练操作的目的。学生应该亲自动手操作,感受到动画设计中的具体的、细微的,包括一些色彩、光亮等感性上的东西。例如,学生在课堂中如果能完成“拼图游戏”的设计,那么接下来要做的是强化练习“蝴蝶梦”,有条件的同学还可以完成拓展练习“背景涂鸦”,以巩固Ac-tionScript3.0中类的创建与使用方法等知识点。
4.3.2课后总结阶段。一方面是学生针对自己遇到的问题,从中发现存在的薄弱环节与不足,提出针对性的修改意见和明确具体学习方向。另一方面是教师应根据学生课中提出的问题进行总结,及时补充教材中的知识和电子教案中的内容,根据学生的学习情况及时调整教学进度。
4.3.3课后知识点反馈阶段。反馈阶段是最后阶段。借助发达的网络通讯,在微信群中,可以直接欣赏学生的作品,及时发现和反馈作品中的技术欠缺。引导学生,利用微信群相互学习、相互交流、相互启发的作用,潜移默化中提高学生的自学能力和自主解决问题的能力。
5总结与思考
翻转课堂本质上是思维模式的一种创新,是积极推进学生自主学习,提高自主解决问题能力的一种新方法。虽然翻转课堂教学在实践中取得了一定的实效,但不可讳言,翻转课堂教学还存在着一些问题。如,因分组进行学习,对一些自主学习能力差的学生,存在不好约束,也不好评价等问题;受个人习惯的影响,一些性格内向和语言表达不强的学生,会造成差距的加大;受学习习惯影响,少部分同学存在不适应不配合的问题。这些问题都将进下步的教学实践中,继续探索和创新,以求取得新的改进措施。
作者:胡华 单位:枣庄学院
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10翻转课堂教学案例