疫情防控时期宅文化发展趋向
时间:2022-05-07 11:14:05
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摘要:病毒肺炎疫情防控,使属于亚文化的宅文化变成了非常时期的主流文化。其活动形式主要有数字展览类、网络游戏类和影视综艺类等。这次疫情防控时期的宅文化呈现出开放性、关注现实和情绪转向积极等特征。对于类似特殊时期的宅文化发展,需要关注公众情绪敏感性、公众想象空间、决断主义倾向,以及实体经济与宅文化之间的融合创新等问题。
关键词:宅文化;疫情防控;社交属性;决断主义
病毒肺炎疫情使得全国人民2020年春节过得非比寻常,绝大多数人在春节期间不再走街串巷、访亲问友,而是选择了“宅在家里就是为社会做贡献”。本可借着春节黄金档实现一波增长的实体经济,却骤然受到重创,城市和乡村被封闭,电影院和餐厅被关停,演唱会和综艺节目被叫停,等等。在这样的背景下,基于虚拟互联网的宅文化开始崛起,从之前不为大部分人所理解的亚文化(subculture)变成疫情防控下的主流文化(popculture),重塑人们的文化观念与消费习惯。
一、疫情防控时期宅文化的内涵与类型
宅文化,最初源自于日本的二次元世界,指的是深入关注、投身于自身的兴趣爱好,而对于广泛的知识摄取及社交存在欠缺与障碍①。宅文化是现代社会高度发展、人与人之间相对独立所带来的文化现象,具有较强的商业属性,也由此产生了相应的宅经济现象。在传统意义上,宅文化的形成动因主要是专注于小众兴趣爱好,主动选择与现实社交进行隔离。而疫情防控时期的宅文化则是“被动”选择的结果,但反映的也是家庭娱乐生活丰富的内生性需求。2003年5月,淘宝的诞生就是看到了非典疫情防控时期居家购物的商机。互联网的发展更是为宅文化的兴起提供了更多的可能性,极大丰富了宅文化的活动形式,譬如,线上艺术或科普展览、虚拟博物馆、3D动物园、网络游戏、在线综艺节目、动漫、电影和电视剧等。在这次疫情防控期间,公共娱乐场所的关闭使得各类线上活动的访问量和活跃用户数大幅增长。这些文化娱乐活动短时期内的高密度集中背后,实则反映了此时社会文化的本质与技术发展的变迁。本文所探讨的就是在疫情防控时期,人们居家开展的各类文化娱乐活动现象以及背后的社会文化本质。据笔者观察,此次疫情防控时期宅文化的活动类型主要分为以下三种:(一)数字展览类。今年春节期间,全国博物馆在国家文物局的领导组织下,在暂时闭馆期间,推出了两千余项网上展览。北京、上海等地推出“云看展”资源,方便公众上网浏览。湖北省博物馆、武汉市博物馆、辛亥革命博物馆等闭馆期间网站正常运行,可在线观看数字展览。首都博物馆、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院等纷纷对网上展览内容进行扩充,提供超清全景展示。北京、河北、吉林、浙江、江西、苏州等省市,都建立了博物馆大数据云平台,公众可以用手机直接欣赏展览和藏品。各地博物馆利用动漫、游戏、VR、AR等新形式、新技术,不断更新丰富网络文化资源,提供全息影像欣赏、虚拟触摸、沉浸式体验服务。全国一千三百余家博物馆开放网站、微信、微博等在线展览,实行专人值守,做到闭馆期间服务不缺位、内容不打折②。除了本身线上服务发展得较为领先的博物馆之外,动物园、植物园、各地景区、各类科普教育基地等都加入了线上展览行列,譬如,“成都科普基地3D互动服务平台”是成都所建立的部分科普基地线上服务平台,能为市民带来场馆VR虚拟漫游、语音讲解等场景化互动体验。目前,包括成都动物园、成都植物园、华西口腔健康教育博物馆、新都锦门丝绸科普基地、成都大熊猫繁育研究基地等在内的26个科普基地均可实现线上“逛展”,涵盖了生命健康、食品安全、文博旅游、先进技术、自然保护、防灾减灾、节能环保、现代农业及其他9个分类③。“全景客虚拟旅游网”提供的高清720度三维全景技术,已覆盖了海内外四百多个城市,包括故宫、苏泊罕大草原、阳澄湖和壶口瀑布等一万多个景区,还包括吉林朱雀山国家森林公园、湖北清江画廊、湖北武当等多个精品3D实景虚拟漫游景区④。该类型的宅文化活动表现出较明显的文化性与公益性,目前该类展览还是主要作为实体参观或者旅游的宣传渠道。因为疫情防控时期吸引了大量用户关注,因此疫情过去后,借助数字展览的宣传效果和获客力量,相应的实体旅游或者展览类可能会迎来一波报复性增长。(二)网络游戏类。春节本来就是各类游戏大展身手的最佳时期,今年的疫情防控局势更是升级了各大游戏厂商角逐的平台。“王者荣耀”“和平精英”等热门游戏不断刷新最高流水记录,“#玩吧又崩了#”也登上了微博热搜,“玩吧”作为休闲小游戏的聚集地,因大量中国玩家的频频涌入再次让服务器崩溃。相较于其他类型的游戏,竞技类手游具有较强的社交属性。疫情防控期间,大批本来并无社交障碍却不得不宅在家里的人群,可基于此类游戏构建虚拟社交关系,这与传统宅文化中的社交封闭属性有所不同。在众多竞技类游戏中,冲上游戏热门榜单的还有一款以传染病为题材的策略游戏“瘟疫公司”。通过“瘟疫公司”这款策略游戏,玩家们可以认知病毒的进化曲线、传播途径及感染变异方式。“瘟疫公司”曾于2015年了一个新的游戏模组(MOD),命名为“冠状病毒”,该游戏介绍显示,“2020年新的冠状病毒出现在世界上,和SARS有一定的相似性”。在病毒猖獗蔓延的大背景下,《瘟疫公司》无疑为游戏注入了现实写照。随着病毒的蔓延,“瘟疫公司”重登下载排行榜榜首,在中国、英国、美国等多个国家热销,瞬间涌入大量活跃新玩家,创下了有史以来最高的同时在线玩家数量———8452人,远超2018年4月创造的4601人的纪录,并持续霸榜appstore付费榜榜首⑤。该类型的宅文化活动具有明显的商业性和娱乐性,在疫情防控时期是占据较多用户时间分配的休闲活动之一。同时,在特殊时期,部分具有文化性或者与现实相结合的游戏成为集中爆发的“黑马”产品。这反映出特殊时期的娱乐需求不再可以独行,还要背负着现实压力。(三)影视综艺类。该类文化活动形式不同于上述两类,数字展览与实体展馆的开发者基本为同一批机构,且具有较强的公益性与互利性,其核心资源本身是同源的,且不具有独占性。网络游戏本身就根植于网络,是宅文化的自然产物,竞争关系也只存在于各大游戏厂商之间。而影视综艺类中的电影类则较为明显地聚焦了实体经济与宅文化之间的利益矛盾关系。网络平台与电影院各有自己的优势,彼此之间存在着直接的竞争关系,而在这次疫情防控期间,两者之间的竞争关系被激化。譬如,在欢喜传媒与字节跳动达成合作,将准备上映的《囧妈》从大荧幕转移到小屏幕之后,包括万达、金逸、大地等在内的各大院线联名提请国家电影局叫停《囧妈》互联网免费首播,规范电影窗口期⑥。这一事件反映的不仅仅是电影行业的蛋糕分配问题,还凸显了实体经济与宅文化发展之间的冲突。该类型的宅文化活动具有明显的商业性和娱乐性,但是在疫情防控时期,商业利益与社会责任的边界变得模糊,各大春节档电影延迟上映被网友夸赞并纷纷立下“上映一定去看”的承诺。除了上述三类最主要的宅文化活动之外,还有长/短视频平台、直播平台、在线健身app等也比较常见和流行。总体上,可以发现此次疫情防控期间的宅文化活动呈现出“百花齐放”的姿态。
二、疫情防控时期宅文化发展的特征
基于上述分析,可以看出这次疫情防控期间宅文化的发展呈现出如下特征:(一)从封闭性开始转向开放性。相较于传统意义上的宅文化、御宅族,社会稳定时期的“宅”是主动封闭的结果,是对社交与开放的主动逃避,是由特定的、封闭的、专业的爱好兴趣内生而成的;而疫情防控期间的宅文化,则具有明显的开放性,因而也具有社交属性,且是对知识的广泛接收和积极获取,而非聚焦于某个特定的领域。譬如,从动漫、cosplay或者偶像等传统宅元素出发,开始纳入文博界、科普界、旅游业、公共空间等新的内容元素。这次疫情防控时期的宅文化明显得到了丰富与衍生,反映了大众娱乐功能向线上转移的需求,从竞技类社交游戏的火热程度就可见一斑。无论如何,家庭娱乐形式的丰富,无论是作为特殊时期的雪中送炭,还是作为稳定时期的锦上添花,都是未来家庭文化生活中不可避免的趋势。(二)从关注虚拟开始转向关注现实。2011年的电影《传染病(Contagion)》最近在iTunes的热门电影榜上突然升至前十名,在国内知名的视频弹幕网站bilibili影视榜上也是飙升至第一。不仅仅是相关疫病电影的火热,“瘟疫公司”等网络游戏也反映了人们对现实的焦虑与反思,相关反映疫情防控问题的内容也成为热门主题。在社交属性为宅文化加成之后,关心现实本就是新时代宅文化的特色,更好地消解了现实社交生活与虚拟个人世界之间的矛盾。年轻人可以在购买各类手办(未涂装树脂模件)的同时,游刃有余地参加社会交往活动。这次疫情防控更是为宅在家中无所事事的人群提供了焦点与平台,而不是使其一味地逃离现实,反而更多了一些主动入世的意味。(三)从消极开始转向积极。原先宅文化所秉持的是“玻璃心主义”,认为只要与人交往就会不可避免地给自己带来伤害,因而主张排斥社交,从而走向了个人价值的消解和寻找真正的自我。这一现象主要出现在20世纪之后的年轻人群体中,国内最直接的表现就是“丧文化”“佛系青年”等现象的出现。这一群体更加急于追求精神层面的价值实现而选择背弃“社会化”。然而,“丧文化”秉持的是面向真实、面对困境的消极对抗逻辑。在疫情防控时期受到外界直接威胁之后,宅文化出现了一波精神崛起现象,无论是虚假的自欺欺人,还是背离社会属性,都在疫情的灾难威胁之下产生了巨大的反向作用逻辑。此时,占据主导作用的是无法逃避的社会现实,从基于自由意志的“家里蹲”到被疫情所主导的“家里蹲”,实则在本质上发生了变化。既然灾难避无可避,伤害是必然的,因而人们只能奋起反抗,是以文化情绪也从主动消极开始转向被动积极。譬如,微博、bilibili弹幕网站上各类疫情科普视频、医疗物资支援视频以及宅家做饭教学视频等就备受追捧。
三、对疫情防控时期宅文化发展的思考
为了推动类似这次疫情防控的特殊时期以及常规时期宅文化的良性发展,我们需要在以下四个问题上予以关注、疏通与引导。(一)宅文化下的公众情绪敏感性。从社会学的角度来看,宅文化有着发展的精神内核,与彼时社会的稳定性、人们对未来的寄望情况等紧密相关,相应时期的文艺作品既是时代精神内核的映射,也会对该时代的大众情绪带来反向的塑造与影响。譬如,日本宅文化萌芽于20世纪50年代的一部动画作品———《新世纪福音战士》(以下简称《EVA》),该作品最开始是典型的机器人动画,故事注重描写战斗场景和人物对话。随着情节推移,故事逐渐变成对人物内心世界的精神分析式的叙述。《EVA》中主角碇真嗣的逻辑驱动,是需要向外界获取一种“无条件的认可”(一种不依据社会性自我实现的、对承认的渴望)。但他发现所有“有条件的认可”,在获取过程中都必然要付出/受到伤害———更直白一点,“只要与人交往,就必然受到伤害”的概念在《EVA》中得到了详尽的阐发⑦。该片播放期间收视率低迷,但是剧终后在社会上引起了毁誉参半的强烈反响,与《少女革命》《机动战舰》并称为20世纪90年代三大御宅族作品。它关于人性和人物内心的迷惑、挣扎、抗争与努力,以及关于存在感的讨论,更是在大多数读者的心中、乃至人生历程里,构成了超出动漫之外的影响⑧。此时的消极心态、虚无主义就成为主导情绪,宅文化中非常明显的背离社交属性也由此产生。可见,在宅文化成为主流文化后,文化空间所传递的精神内核就会被读者或观众接受,尤其是与宅文化相关的流行文艺作品会对公众情绪带来巨大的影响。需要注意的是,在这次疫情防控时期,公众情绪代表了人们对抗疫持有的精神力。因此,各类文化产品和网络信息作为信息传播场域中的强干扰因素,会在短时期内极大地影响到人们的心态。尤其是在疫情防控的敏感时期,公众情绪极易于被调动和激发,需要良好的规范、疏通与引导。此外,值得重视的是,文化空间也是现实空间的镜子,只有政府部门做好疫情应对,才能真正为公众带来审慎、积极的态度与健康、稳定的情绪。(二)宅文化下的公众想象空间。传统的宅文化对现实是逃避的,不断追求的是虚拟的世界。从宅文化的主要载体———动漫对各种想象空间的打造中可以看出,人们都是在基于现实元素创造符合流行文化的虚拟世界,如前几年流行的《宫锁心玉》《步步惊心》等穿越题材电视剧。这些题材的文化产品,将人们从不愿面对的真实历史与残酷现实中隔离出来,为个人情感赋予了意义,这也是在常态时期宅文化的主旋律。随着移动设备和数字技术的发展,人们开始更加关注现实与虚拟的交互,在现实世界中融入虚拟元素。譬如,以故宫为代表的文化机构所推出的互动类虚拟游览体验,以及2016年任天堂公司推出的热门的混合现实游戏“口袋妖怪(PokémonGo)”,玩家们可以将餐厅、街角和公园等作为捕获妖怪的竞技场。疫情防控迫使人们开始直面现实,更是将现实与虚拟的需求边界模糊化,前述《瘟疫公司》和《传染病》等文化作品的流行就是例证。这一现象与技术的发展成紧密的映照关系,具体表现为从虚拟现实到增强现实的过渡,这一技术过渡也反映了我们已经不需要编织一种“不在这里,而在别处”的想象力,而需要一种扩展“此时此地”的想象力。因此,考虑到此次疫情防控背景下的宅文化内容问题,日本亚文化研究学者宇野常宽认为,作为人类,我们如果未曾想象到某件事,那么我们自然无法去对待它。这是一场巨大的、压倒性的社会动荡,就像命运一样,超出了我们的控制。因此,即使是地震那样的事也会被当作虚构的故事,或者说,正因为这是难以控制的,才会被当作虚构的故事⑨。也就是说,当人们身处病毒肆虐的特殊时期,作为现实的疫病本身使得现实变得虚构和有故事性,这些打破了看似无尽“日常”的“非日常”会率先吸引人们的关注。但与此同时,对于宅在家中的人而言,“日常”也同时存在着,只是之前所逃避的外部世界变成了“非日常”。因此,从内容上来看,疫情防控时期极大地暴露了人们对日常(非故事性)和非日常(故事性)的复杂需求,也就是混合现实的发展。(三)宅文化的决断主义倾向。宅文化在新时期的精神特征———决断主义,深刻地反映在人们对待此次疫情的态度上。决断主义是宇野常宽在研究宅文化现象时提出的社会学概念。所谓“决断主义”,大致而言,指的是这样一种态度,即“(包括自身在内的)软弱的人无法忍受价值悬空的状态,因而在明知没有根基的前提下去确信一种中心价值”⑩。宇野常宽还借3.11日本大地震这场灾难分析了灾难对宅文化的影响。面对地震造成的破坏,日本已经与日常隔绝,救援和重建成为日本公民心目中的一致理念,看起来他们将朝着一个伟大的目标集合。例如,长期以来被认为是“岛宇宙”輥輯訛的互联网,在提供信息以及帮助受灾群众上,其用户之间表现出了惊人的公共性。甚至可以说,面对这种灾难性的情况,日本洋溢着一种不可避免的“改变”的氛围輥輰訛。我国在面对此次病毒疫情时,决断主义在被动“家里蹲”的国家倡导和约束下,激发出了前所未有的潜力,无论是新华社和《人民日报》被转发了无数次的立春海报(标语为“没有一个冬天不能逾越,没有一个春天不会到来”),还是广大网民气愤指斥的“吃野味”“红十字会卖物资”等话题,都在整体上从之前的自闭遁世转为主动入世,带有极强的行动主义与决断主义倾向。(四)实体经济与宅文化之间的融合创新。在肺炎疫情防控时期,实体经济受到重创是必然的,而宅文化则借助互联网这个媒介,适时地满足了用户特殊时期的精神文化需求。当人们不得不闭门不出时,实体经济若无法在互联网上重塑一种虚拟的市场形态,如京东所主推的网络超市———盒马生鲜,就会与相同定位的宅文化之间形成直接的竞争关系。各大院线与网络电影之间的矛盾,就在于两者对同一观影市场的领地之争。若不是由于处于疫情防控时期而极大限制了实体电影院的观影人数,两者之间在日常状态下虽然存在矛盾,却也尚未尖锐化。疫情的出现虽不能被视为社会行业改革或者优化的驱动力,却是反映行业体制或者格局存在的问题的契机。疫情结束之后,电影行业无论是线上或者线下都可能会进行重新调整,而且实体电影院可能会迎来一波井喷式的报复性增长。目前来看,领地之争既是矛盾的起源,也证明了对于不同市场需求而言两者有共存的必要性。电影院所带来的优越体验感和公共文化场域感是家庭娱乐设备所无法企及的,而家庭观影的便利性和廉价性又更胜于电影院。院线与网络总体上不是替代关系,而是都在向前发展。疫情防控时期两者在发生矛盾的同时,还传递出来这样一个信号:把握特定机会,可以实现大众化、普惠化的创新,这也与电影发展至今的目标相一致,即无论是实体经济还是宅文化,都是为了激发和满足社会大众的需求,让更多人成为电影这一精神产品的消费者輥輱訛。
总之,疫情防控时期的宅文化是为了满足人们精神文化需求而逐渐发展起来的,这一过程中所凸显出来的矛盾也是客观存在的,只是在特殊时期这些问题以更加聚焦的方式暴露了出来。随着文化消费逐渐平民化和大众化,借助移动互联网、智能穿戴设备以及完整的产业链等,类似宅文化这样更加低成本的文化生活方式,可能更合乎时展规律和社会文化需求。
作者:徐拥军 王露露 单位:中国人民大学
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