虚拟世界范文10篇
时间:2024-04-05 15:47:18
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虚拟世界网络管理论文
[提要]网络走向社会已有11年的历程,对网络的概念进行历史性梳理,揭示出不同概念所折射的历史阶段的特点,抽象网络的本质,即网络对于人类的文化社会意义。由此出发,形成一个理解网络与传播、与传统媒体以及网络的自身发展方向等等的新框架。笔者认为网络的本质就是“虚拟世界”,而不是“传播介质”。
[关键词]网络第四媒体/媒介网络媒体第二媒介时代“作为虚拟世界的网络”
Abstract:InternethasahistoryofelevenyearssinceitisservedforthecommonpeopleinChina.Weshouldstudytheconceptionsdescribingthe“Internet”inahistoricview,discoverthecharacteristicsofdifferentphrasesreflectedbythoseconceptions,andeventuallyfindthenatureofInternet,andtheInternet’sculturalandsocialmeaningtowardthehumanbeing.ThenwecandevelopanewframeworkwhichissuitableforunderstandingtherelationbetweentheInternetandcommunicationorthetraditionalmedia,andthegrowthofitself.Myopinionisthatnetworkisactuallythevirtualworld,notthecommunicativemedia.
Keyword:network;thefourthmedia;networkmedia;thesecondmediaera;networkasavirtualworld
网络是什么?十多年中有过许多回答。今天重提这个问题好像有些幼稚,但是事实并非已经清晰。首先声明,我不是从工程技术的角度来探讨网络的本质,而是追问网络的文化社会意义所在。似乎可以说,本文探索的是网络对于“人”或“人类社会”来说是什么。网络无疑已经对当今社会产生了深刻的重要的影响,它向前延伸的每个新进展,都使网络在远离起点的时候越来越需要人们反思它的社会本质。
一、网络概念的变迁和网络发展以及与此对应的人们认识的丰富和深化
虚拟世界对人类社会发展的影响论文
摘要:虚拟世界的出现引发了人类社会的深刻变革,同时对人类社会发展提出了新课题,得到了世界各国政府的高度重视。虚拟世界的兴起,使人与世界的关系已从一定程度上超越了传统意义上主—客二元对立的模式,代之以主一主平等交流的格局,构建起一个主体间相互促进、相互生成的和谐景观,最终让人物化或者让物人化。
关键词:物化人化虚拟世界双重影响
一、消极影响
1.物化
这里是指代人的物化,指操作者利用数字化技术,对物理世界进行模拟、仿真、变形、缩微或扩张后,产生出一个凝聚着人的意识因素的虚拟世界。尼葛洛·庞蒂忠告我们:“每一种技术或科学的馈赠都有其黑暗面。”虚拟世界的出现一方面极大地推动了社会经济、政治和文化发展,并有助于社会主义和谐社会的构建;另一方面,它在上述领域也产生了某些负面影响,对人类社会发展提出了新课题,并为实现社会经济、政治和文化等的持续发展带来了新的挑战,造成了人的物化。
比如在现实生活中的网络隐私,也是虚拟空间中不可忽视的重要问题,隐私是人的一种生存特性,同时也是人的一项重要权利。隐私蕴涵并体现了人的个性、人格、尊严、自由和价值维度。隐私是人独有的生存特性。隐私是个人的私生活,而且是重要独享的私生活。只要人有羞耻心、自尊心,只要人有一定的独立性、个性,人就会维护自己的隐私,因此,拥有隐私也是人与动物的又一区别。私人生活空间是隐私寓居之所,也是隐私存在的条件和领域,隐私是存在于私人生活空间隐秘的私人事务、私人活动和私人信息。私人生活空间无论对于民主、自由与价值追求还是对于法制的构建都是必要的。关注隐私问题、重视隐私权的保护体现了社会文明进步的要求。隐私受到窥视和侵害,私人生活空间受到骚扰和挤压,人的尊严和权利就得不到保障。我国社会长期重整体轻个人,抹杀了个人作为社会存在的个性。隐私观念和隐私权意识是淡薄的,甚至在某种程度上是缺失的。随着社会发展和文明的进步,人的主体意识增强,人们对于私人生活空间范围内个人自由的追求越来越强烈,隐私问题日益得到社会关注。维护隐私权是人维护个人自由、尊严和价值的需要,也是对人的深层关注,是人类走向文明的表现。但是人们在这样的一个过程中,却自己物化了自己,让自己活在一个单向度的社会。
虚拟现实技术在辅助城市规划设计的运用
摘要:虚拟现实技术在城市规划设计中的使用,大大提升了设计工作的效率及质量,能够使设计师在城市规划中设计初出优化且完善的设计方案。主要是因为虚拟现实技术具有沉浸感和交互作用两个基本特征,其关键技术有3D建模技术、实时动态绘制技术、人及自然交互技术以及立体显示和传感器技术,这些技术是实现虚拟世界创建的关键。在城市规划设计中,依靠虚拟现实技术进行实时辅助,首先需要获取城市规划设计的具体信息,然后选择合适的VR系统,将具体数据信息转化为图像,进行虚拟场景建模及渲染,最后进行合成调试及漫游,确保场景能给人以真实感受。
关键词:虚拟现实技术;实时辅助;城市规划设计
虚拟现实技术(VR)是一个可以根据使用者提供的信息创建虚拟世界的计算机仿真系统,能够实现多源信息的融合,创建出交互式的三维动态视景和实体行为,让使用者融入其中亲身体验[1]。一个城市的规划设计是否科学合理,关系到这个城市在未来数十年的发展态势,因此必须确保规划方案的科学合理性,在城市规划设计的过程中,采用虚拟现实技术验证设计方案的质量,是一种极为便捷且高效的方式,能够让设计师及相关审核人员亲身直观全面地感受整个设计,提出具有建设性的修改意见,不断优化城市规划设计方案。
1虚拟现实技术简介
虚拟现实技术的应用,必须满足两个基本要求,其一为沉浸感,即能够让使用者有身临其境的感觉,这要求该系统必须通过一定的技术措施创造出逼真的具有视觉、触觉、听觉、嗅觉等感官形式的虚拟世界;其二为交互作用,就是使用者的行为会对虚拟世界产生影响,并且将这种影响反馈给使用者[2]。目前虚拟现实技术在城市规划设计中的应用,还不能达到预期的效果,需要不断改进不断磨合,且随着城市的不断发展,不断调整规划方案,不断改变构建的虚拟世界。虚拟现实技术在城市规划设计中的应用效果显著,设计师能够直接在虚拟世界中进行体验和考察,感受空间设计的合理性,同时结合其他审核人员及城市居民的感受及建议改进设计方案,大大提升了城市规划设计质量及其工作效率。在虚拟现实技术实时辅助城市规划设计的过程中,主要应用的技术有:①3D建模技术,包括几何建模和行为建模两种,是实现虚拟世界创建的基础,根据设计部门提供的信息建立大量的三维模型;②实时动态绘制技术,这一技术能够根据使用者的方位创建出相应的画面,并且随着其方位的变化改变其所体验到的环境,这一过程数据处理量极大,且难度较高;③人及自然交互技术,能够消除人与虚拟世界之间的界限,以视觉、触觉、听觉等多种形式让使用者真实感受到虚拟世界,并且对其产生真实的影响;④立体显示和传感器技术,利用全息技术能够真实还原物体的三维信息,逼真效果更佳,再通过传感器技术让使用者获得真实的感知。
2虚拟现实技术实时辅助城市规划设计的具体流程
运用虚拟技术提高远程教育成果
现代远程教育中,存在诸多影响教学效果的因素,其中最主要的因素之一就是缺乏交互作用。在远程教育的实践中,人们越来越感到,要抑制和减少远程教育形式的固有弱点、保证远程教育的质量,必须加强实施现代远程教育的交互手段,充分发挥交互作用的特点及其在远程教学中运用的优势,这样,对现代远程教育中的交互作用进行广泛而深入的研究,就自然而然提到议事日程上来了。在信息技术高速发展的今天,远程教育中能够运用的以信息技术为依托的交互方式有很多,例如:Intemet网络、视频会议系统、交互式电视等。但是这些交互方式还是过于传统,而且,在教学效果上做不到身临其境,教学效果也就不能充分发挥。要充分提升远程教学教育效果,采用虚拟现实技术是最好的解决之道。虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术、灵境技术或、幻真技术,它实际上是一种可创建和体验虚拟世界(VirtualWorld)的计算机系统。此种虚拟世界由计算机生成,可以是现实世界的再现,亦可以是构想中的世界,用户可借助视觉、听觉及触觉等多种传感通道与虚拟世界进行自然的交互。它是以仿真的方式给用户创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界,并通过头盔显示器(HMD)、数据手套等辅助传感设备,提供用户一个观测与该虚拟世界交互的三维界面,使用户可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。VR技术是计算机技术、计算机图形学、计算机视觉、视觉生理学、视觉心理学、仿真技术、微电子技术、多媒体技术、信息技术、立体显示技术、传感与测量技术、软件工程、语音识别与合成技术、人机接口技术、网络技术及人工智能技术等多种高新技术集成之结晶。其逼真性和实时交互性为系统仿真技术提供有力的支撑。它同时具有沉浸性、交互性和构想性,使人们能沉浸其中,超越其上,出入自然,形成具有交互效能多维化信息环境。
1虚拟现实系统的构成及技术特征
虚拟现实硬件主要由专业计算机、应用软件系统、输入设备和演示设备等组成,虚拟现实是离不开硬件的支持的,只有在硬件的辅助上才能将虚拟现实的优越性最大程度的发挥出来.虚拟现实技术的特征之一就是人机之间的交互性.为了实现人机之间的充分交换信息,必须设计特殊输入和演示设备,以影响各种操作和指令,且提供反馈信息,实现真正生动的交互效果。不同的项目可以根据实际的应用可以有选择的使用这些工具,主要包括:立体投影、立体眼镜、头盔显示器、三维空间跟踪定位器、数据手套、3D立体显示器、三维空间交互球、多通道环幕系统。虚拟现实产生的视觉形式可分为平面型、桌面型、立体型三类。虚拟现实技术具有以下重要特征。
多感知性:在虚拟世界中可具有视觉、听觉、力觉、触觉、运动感,甚至还包括味觉、嗅觉。沉浸感:用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。交互性:用户对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。自主性:在虚拟环境中物体反映一般规律的真实程度和用户在虚拟环境中应遵循的一般准则。目前,虚拟现实技术的实际应用已经展开具体包括虚拟现实系统在城市规划中的应用、拟现实系统在医学中应用、虚拟现实系统在乐、虚拟现实系统在军事与航天工业的应用、拟现实系统在室内设计中的应用、虚拟现实系在房产开发中的应用、虚拟现实系统在工业仿中的应用、虚拟现实系统在军事模拟中的应用虚拟现实系统在文物古迹中的应用、虚拟现实统在游戏中的应用、虚拟现实系统在web3d/品/静物展示中的应用、虚拟现实系统在道路梁中的应用、虚拟现实系统在地理中的应用、拟现实系统在虚拟演播室中的应用、虚拟现实统在水文地质研究中的应用。
2远程教育中虚拟现实技术应用模型
虚拟现实系统的组成模型如图l所示。通过对远程教育中虚拟现实系统的应用特殊性的分析,给出了如图2的应用模型图2中,每个学生使用的客户端都是一个独立的虚拟现实系统,其组成与图1中虚线内部分相同。教师授课系统通过虚拟现实服务器上的应用与虚拟现实客户端进行通信。学生在虚拟现实客户端上进行操作过程中形成的模拟数据上传到虚拟现实服务器的数据库,以供教师远程调阅,教师可根据调阅的数据进行同步或者异步的指导。教师可以通过远程通信的方式在虚拟现实服务器上为学生指定虚拟操作的内容供学生在寻你客户端进行操作。教师可以在授课系统上进行虚拟演示,演示过程上传至虚拟现实服务器并间接在学生虚拟现实客户端进行直播,教师可以在操作的时候进行同步解说。
网络环境下财产保护研究
随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性
(一)、虚拟财产的概念及特征
网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,个人认为主要包括:1、游戏账号(包括在游戏中的虚拟人物的等级、职业、性别等属性)2、虚拟金币(在某款游戏中所使用的货币)3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等)4、虚拟动植物。
(二)、虚拟财产的财产属性
元宇宙关键技术及与数字孪生探讨
摘要:元宇宙是一个虚实融合的宇宙,是未来互联网升级的重要方向,是数字与现实的融合,用户可以在虚拟空间中进行现实世界中所包含的各种活动。元宇宙关键技术主要包括:数字孪生技术、区块链技术、交互技术、5G网络技术、云计算技术、人工智能技术、物联网技术。物联网技术提供重要的信息来源,交互式技术提供沉浸式体验,区块链技术搭建虚实经济系统,云计算与5G技术是重要的基础设施建设,人工智能技术提高元宇宙的智慧能力,真正实现超越宇宙的概念。数字孪生技术现实世界和虚拟世界相融合构建,从概念、技术和应用的角度出发,数字孪生和元宇宙有很多相同点,但不同的是,数字孪生是元宇宙构建的基础,是元宇宙真正的核心。本文介绍了元宇宙关键技术及与数字孪生的异同,供相关读者参考。
关键词:元宇宙;数字孪生;虚拟世界;虚实融合
1引言
最近元宇宙的概念热度很高,很多互联网大厂纷纷参与到讨论中,诸如Facebook已经将公司更名Meta,那元宇宙到底是什么呢?Metaverse是由Meta和Universe组成的一个新词汇,指的是超越宇宙,超越现实宇宙的另一个宇宙;是将现实与虚拟的融合,用户可以在虚拟空间中进行现实世界中所包含的各种活动,例如:文化、社交、学习、工作、旅游等等。元宇宙最早出现在20世纪90年代,一本名叫《雪崩》的科幻小说中,书中有一个设定,是现实分类与虚拟人共同生活在一个虚拟空间中[1]。2003年《SecondLife》游戏的横空出世,改变了人们对虚拟游戏的认知,他将虚拟游戏与虚拟世界编辑、虚拟经济相结合,实现了在游戏中进行社交、购物、建造、经商,引起了当时各方追捧,既有IBM、CNN这些企业层级,也有瑞典、西班牙这些国家层级。2018年一部名为《头号玩家》电影,通过电影直观表达了元宇宙时代,让资本和大厂进一步认识到了“元宇宙”的价值,认为是互联网进化的未来,元宇宙因此爆火,成为了一个新的增长极。中国通信工业协会区块链专委会轮值主席于佳宁指出“元宇宙是未来互联网升级的重要方向。本质上来说,元宇宙可以实现数字与现实的“五大融合”,即数字世界与物理世界的融合、数字经济与实体经济的融合、数字生活与社会生活的融合、数字身份与现实身份的融合、数字资产与实物资产的融合”。2021年是元宇宙的元年,由于过去的两年在疫情的影响下,加速了对虚拟世界的需求,各种在线课堂、在线办公平台快速发展,数字世界、数字生活、数字经济、数字身份、数字资产快速融入人们生活,以往短期的线上生活已经成为了常态,人们在现实生活中大范围地向虚拟世界迁移,实现了现实与虚拟世界的平行栖息,这为元宇宙的发展带来了契机,可以说2021年元宇宙的大发展有着天时、地理、人和的这种前提条件。其中还有一点更重要的是:数字孪生技术、区块链技术、交互技术、5G网络技术、云计算技术、人工智能技术、物联网技术等科学技术的发展为元宇宙也奠定了很好技术基础条件。
2元宇宙关键技术及其作用
元宇宙既不是电子游戏,也不仅仅是虚拟世界,它是一种虚实相融的互联网应用,是一种虚实相融的社会形态[2],是由多种新技术整合而形成的。通过数字孪生技术、物联网技术,实现了生存环境的拓展,将现实世界和虚拟世界相融合构建综合环境;通过交互式技术,提供沉浸式体验,实现了感官的拓展,将现实视、听、触感官和虚拟视、听、触感官相融合构建综合感官;通过区块链技术搭建经济系统,实现了经济维度的拓展,将现实经济与虚拟经济相融合构建综合经济;通过身份的统一认证,实现了用户这个虚实相融的环境中进行学习、工作、交友、购物、旅游……元宇宙关键技术主要包括:数字孪生技术、区块链技术、交互技术、5G网络技术、云计算技术、人工智能技术、物联网技术。
影像真假研究论文
自从亚里士多德《诗学》提出“模仿说”起,强调“真实”,坚信艺术是对自然的模仿,作为艺术理想,对艺术的发展产生了深远的影响。无论绘画,小说,还是戏剧,详尽地再现自然与社会的细节,努力地预示自然与社会发展的规律,成为历代艺术家追求的最高境界,并成为西方美学的主潮。但如果说,艺术的理想境界就是创造真实的幻象,那么,电影是实现这一理想的最好的途径和手段。电影,特别是活动的影像,它唯一的特长就是再现自然。同样的理由是,无论是法国还是美国,最早的电影都是从纪录现实生活开始的。法国电影理论家安德烈·巴赞正是基于这样的理由,提出了“摄影影像本体论”,即真实论。反真实论者则认为,如果艺术的最高境界只是真实地再现现实,那么所有的艺术只有电影可以存在,显然电影影像是最具有真实感的。这种意见认为,艺术的最高境界是表现出人类的想象,想象是人的创造力中最有价值的部分,没有想象的真实是僵硬的、呆板的。电影,同其它艺术样式一样,必须提供对世界的解释,或者通过摄影机镜头的运作再造一个世界,这是一个由影像构造的梦幻世界。
我们发现,尽管这两种观点尖锐对立,但它们理论的出发点和参照系却是共同的,即都是自然世界(真实世界)。艺术的“真”与“伪”,“真实论”与“反真实论”都是在与现实世界的联系中产生并存在着。艺术的本体论意义也是在这一基础上建立起来的。但是,当随着互联网为代表的数码复制技术的发展,一个前所未有的虚拟形态的赛博世界越来越成为人类生活的一个部分,所谓“真实”的基础发生了移位,影像真实性的参照系同样出现了变化,在这种情况下,讨论艺术乃至电影的“真实”与“反真实”的意义何在呢?
一、影像真实的空间性与时间性
电影真实论最经典的理论基础是巴赞的“摄影影像本体论”。他认为,影像与现实自然中的“被摄物”都具有本体论意义:“作为摄影机的眼睛的一组透镜代替了人的眼睛……在原物体与它的再现物之间只有另一个实物发生作用……外部世界的影像第一次按照严格的决定论自动生成,不用人加以干预,参与创造……一切艺术都是以人的参与为基础的;惟独在摄影中,我们有了不让人介入的特权。”①这种影像是排斥主观性的,“摄影机镜头摆脱了我们对客体的习惯看法和偏见,清除了我的感觉蒙在客体上的精神锈斑,惟有这种冷眼旁观的镜头能够还世界以纯真的原貌,吸引我的注意,从而激起我的眷恋”②。
这里巴赞为他的影像真实论提出如下几个基本观点:(1)摄影机是人眼的替代者;(2)摄影机所观察的对象是客观存在着的自然社会;(3)这个自然社会是在时间与空间上完整统一的,是以排斥人的介入、再现世界的纯真原貌为最高宗旨的;(4)只有在此种自然统一中,才能够揭示人与物的隐蔽含义③。由此,巴赞确立了长镜头理论的基础。
我们以为,这个基础值得讨论。第一,人称问题。电影影像通常所设定的是第一人称与第三人称,这是人类在自身身体与自然世界联系的过程中确立的最原初的视点。问题是,人类生存过程中是否还存在着另外视点?如果是,那么,我们将考虑摄影机所提供的“真实”的有效性;第二,时间与空间的完整统一性问题。巴赞将时间与空间的完整、统一作为电影“影像真实论”的最高宗旨,问题是这种统一性是否永远有效?第三,人与物的隐蔽含义存在何处?如果问题二成立,那么,此问题三也迎刃而解。进一步讨论,这三个问题的核心是在第二点。我们以近年出品的美国影片《战争之王》为例。这是一部关于军火贩子的影片,但影片片头是一颗子弹的生产、运输、进入枪膛,直至射入一个黑人少年的脑门的全过程。值得关注的是镜头视点是这颗子弹。这是当下典型的电脑游戏的视点设定。同样令人关注的是,整个镜头没有经过剪辑,即以一个长镜头完成了一个完整的情节叙事,整个过程“不让人介入”。这里首先碰到的是视点问题。通常人们会将这种物视点与习见的童话、科幻作品里的拟人手法混淆起来。比如法国影片《老枪》中有一个狗的视点,美国电脑动画影片《玩具兵》里有一个战车视点。但这些还都是模拟人的视点,其影像思维还是以自然人的日常视点展开的。而《战争之王》中这颗子弹的视点是建立在遥控技术背景下产生的,既是虚拟的,又是实际存在着的。以数字复制技术为背景的遥控技术为人提供了一个遥控临界的崭新的存在环境。一方面,如果我们绕到影像背后,什么都没有;另一方面,它确实提供了一个可以亲临其间的现实界。这种遥控临界事实上已经进入我们的日常生活之中。比如电视会议、遥控手术,特别是在军事与航天事业中更是广泛应用。我们可以将这种现象理解为人的眼睛的延伸,还是以第一人称或第三人称为基础的视点。但这种理解是片面的,原因在于它仍然将这种现象纳入到自然社会的框架里思考问题。实际上这种物视点的转换,具有革命性意义的是它提供了一种新的完全不同的存在框架,即虚拟世界的框架。在虚拟世界里,第一、二、三人称没有变,但它所展开的时间与空间发生了变化。而这种人与物转换的问题我们将在下面心灵与身份分离时进一步讨论。
网络虚拟财产保护论文
【内容摘要】
随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。
随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性
(一)、虚拟财产的概念及特征
网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
网络环境下财产保护研究论文
【内容摘要】
随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟物品的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。本人在文中通过对我国网络虚拟物品的现状、虚拟财产的特征及其财产属性、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性、虚拟财产的价值评估、关于虚拟财产主体的划分与确认、虚拟财产违法行为的认定以及立法对策进行的说明和分析,阐述了我国在虚拟物品的保护方面的欠缺。希望国家尽快出台关于虚拟物品保护方面的法律,从而保护广大的网络游戏玩家的合法权益能受到法律的保护,进而使我国的网络产业能的到更广阔的发展空间。以上进位个人观点,希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。
随着我国经济快速发展,人民生活水平的不断提高。互连网络的逐渐普及,特别是近年来网络游戏的兴起。使得游戏的虚拟物品交易发展成一个全新的经济体系.并冲击着现有的法令、经济和人们的认知。据统计,我国经常玩网络游戏的用户有800万,偶尔上网玩游戏的用户有2300万。有关数据表明,在未来的5年内,我国网络游戏产业总值将以每年200%的增幅递增,达到100亿元人民币。目前我国网络游戏市场规模已经相当巨大。网络游戏规模已经超过韩国跃居世界第一。网络游戏的收入已经超过网络的广告收入,成为网络运营商的主要利润来源之一。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律和社会问题也相继出现,网络虚拟财产,游戏ID和游戏装备的法律地位、运营商的法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的进一步发展。加快相关法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏产业以到了迫在眉睫的地步。目前在我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护还是一片空白。韩国的网络游戏业发展较早,起初法律规定禁止虚拟财产的交易,而地下交易活动不断。形成了一条灰色产业链。随后有规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟财产独立于服务商而具有财产价值,网络财产的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财务和帐户多属存与服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财务被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、虚拟财产的概念、特征及其财产属性
(一)、虚拟财产的概念及特征
网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。
网络发展探究论文
一、网络图腾
网络图腾是网络与信息技术发展过程中所带来的一种结果。网络图腾表现出人对技术的图腾,对人自身的人文精神的否定;表现出人对技术的信仰代替了人对社会的信仰。网络图腾是技术对现实社会的解构,是网络对现实生活的解构,是设备对人的现实存在的解构。
随着数学和计算机技术的不断进展,技术与计算的观念己经成为网络时代一种特殊的思维方式。当前,一种建立在还原论基础上的计算主义正在形成,认为从物理世界、生命过程到人类心智都是算法可计算的,甚至整个宇宙也完全是由算法支配的。有人甚至还肯定地说:“自然界这本大书是用算法语言书写的!”、“宇宙是一个巨大的计算系统!”科学主义崇尚工具理性,①计算机技术对生产力改进的巨大诱惑力,使得人们对科学技术的追逐与崇拜愈加狂热。
麦克卢汉的“媒介即讯息”就是技术决定论的一种典型。他认为,在人类历史发展过程中,媒介内容对传播本身的影响远不如媒介技术对传播的影响,从古到今的传播史就是一部传播技术发展史,媒介技术决定了人类社会不同的文化模式、改变了人类社会的阶级和权力关系。他几乎把媒介技术看作了人类社会发展的最重要的决定性动力。
而互联网的出现和发展,它更是现代信息技术和电子技术集大成的产物。没有计算机硬件技术按照摩尔定律的飞速发展,计算机不可能得到如此大规模的普及,最终进入公众家庭,成为信息终端。没有材料技术如光纤等以及卫星通信技术的发展,计算机联网的成本不可能低到让社会大众能够接受的程度。可以说,网络信息技术使传播突破了时空限制,并以令人惊叹的各种形式加以表现,为大众提供了一个远比现实世界精彩的媒介世界,让人流连忘返。因而更带来了传播者对技术手段的痴迷与受众对信息技术的迷信。这种痴迷和迷信把技术看作是至高无上的、用以解决一切社会、自然的和人本的问题的和矛盾的万能良药。网络不仅仅被看作“人的延伸”,而且在许多方面已经成为了“人的替代”,网络也不仅仅被视为一种中介和工具,而似乎成了一种全知全能、先知先觉的存在,它的某些效力和高技术性甚至受到一种集体性的仰视。如在物质、能量和信息三大要素中,片面地夸大信息的作用,甚至夸大到几乎可以脱离物质和能量而“独立”发挥作用的程度,把信息与信息技术看作人类生存“最”重要的东西,甚至是“人类生存的本质”。
网络图腾湮没的是人类理性的思维,使人丧失了对技术本身目的的关心与人文思考。以至于,连专门用来盗取他人密码用来偷拍、跟踪和监视他人的种种工具或软件“琳琅满目”、层出不穷,升级换代极快。有学者就指出:“信息技术带来的变革势不可当,代表着人类新的走向。但是这是否代表着新的文明的全部,我很怀疑。因为目前的信息技术,完全可以脱离人文精神而自然驱动。而且在这种节奏和速度下,人文成了一种冗余,成了一种多愁善感。但是如此下去,当一个人被抽干了人文素质之后,又将是什么状态?现在,我们有了明确的追求目标,但是未来是个什么模样,我们实在是毫无所知。”②