网游范文10篇

时间:2024-03-24 12:37:59

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未成年网游成瘾综述

人类正在一步步地走向网络时代,越来越多的青少年走进了网络世界。科学是把双刃剑,任何一项科学技术的发明和运用,在给人们带来便利的同时,又不可避免地带来负面影响。因此,预防青少年网络和游戏机成瘾成了学校教育和儿少卫生工作的一项新的内容。

1网络成瘾的定义和流行病学特征

1•1网络成瘾的定义

长时间网上浏览和过度沉溺网络世界而不能自拔,并对身心造成一定伤害的现象。

1•2流行病学特征

2000年12月31日中国互联网中心公布的统计数据表明:我国上网人数中,18岁以下的用户占14.93%,18~24岁的用户占41.18%;在2250万互联网用户中青少年用户接近50%。据重庆医科大学儿少卫生教研室杨励报道,在被调查的2173名高中生中,沉迷与计算机游戏和电子游戏机的占24.6%,随着年级的增高,发生率也在增高,高三学生达到32.3%。中国社会科学院主持的2000年中国5城市青少年互联网状况及其影响的调查结果也显示同样的流行趋势,即高中生占56.0%>初中生36.0%>小学生25.8%;调查还显示,父母的学历越高,其子女用户比例越高。

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网游IP改编电视剧可行性研究

摘要:近年来,随着我国网络游戏用户规模的日益壮大,越来越多被热捧的网游IP被改变成电视剧,并收获了不小的成绩。然而,缺少剧情的支撑,也使得网游IP在改编工作上存在着巨大的挑战与未知性。本文从过往案例、大众需求、游戏改编的成败等多个方面,对网游IP改编电视剧的可行性予以分析,强调没有原创故事质的飞跃,网游IP改编电视剧的先行者及后来者都将遭遇“雷声大雨点小”的尴尬境地。同时也给我国雨后春笋般成长起来的动漫游戏人才提供一些思考与建议。

关键词:网游IP;电视剧;改编;剧情

在国家新闻出版广电总局公布的2015年8月份电视剧拍摄制作备案中,根据网易网络游戏《天下3》改编的电视剧《天下之倚剑听雨》名列其中,且将由湖南芒果娱乐有限公司拍摄,欲打造为一部古代传奇剧。这意味着在热门网络文学的IP(IntellectualProperty,意为“知识产权”“版权”)被疯抢至所剩无几后,内地另外一个受众庞大的领域——网络游戏,也面临着被影视圈开发成IP的局面。据相关统计,中国人的阅读习惯在全球倒数,年均阅读纸质书仅0.7本,即便加上电子书和网络文学也超不过5本。《盗墓笔记》最后一部的销量仅为1000万册;目前仍在起点中文连载的最热门小说,其累计阅读量也仅在1000万出头而已。而我国玩游戏的人数超过了6亿,其中网络游戏用户接近4亿。排名前15位的产品用户规模都在1000万以上。网络游戏的用户群显然比网络小说的读者群还要庞大。况且近年来国家大力支持动漫产业,网络游戏领域不仅储备着技术人才,也储备着这些人才的想象力。然而,有个天然的屏障也许会阻碍网络游戏IP的开发——网络游戏并不基于剧情而存在。缺少剧情的支撑,导致看上去被热捧的网游IP在改编工作上存在着巨大的未知。本文从过往案例、大众需求、游戏改编电影的成败等多个方面,对网游IP改编电视剧的可行性予以分析。

一、回顾历史:“仙剑”现象的特殊性

提到游戏改编电视剧,《仙剑奇侠传》系列是无论如何都绕不开的。“仙剑”系列的第一部游戏作品发售于1995年,其完备的世界观和充满宿命感的故事,使其成为80后一代的永恒经典。由于其过于经典,直到近10年后,才有了续集和改编电视剧的问世。作为中国第一部由电子游戏改编的电视剧,《仙剑奇侠传》取得了巨大的成功,地方台平均收视率11.3%,卫视独家播出时平均3.8的收视份额,超往常收视近130%,并在两个月内于同一黄金时间段重复播放三次。“仙剑”被作为IP大规模开发,不仅游戏的续集、前传、外传接二连三地发售,第二部电视剧也很快提上日程。2010年,根据《仙剑奇侠传三》改编的同名电视剧再度收获了良好的收视和口碑。不过此时,游戏改编电视剧的问题也开始浮现。首先,制作方跳过了游戏系列中的第二部,而是直接改编了第三部。因为他们发现《仙剑奇侠传二》的故事性太弱,无法撑起电视剧的量级。其次,由于此次改编人物性格的变动较大,遭到了粉丝的吐槽。游戏画质的大幅提升,令游戏中角色形象的华丽难以还原到真人拍摄之中,游戏场景的磅礴气势在剧集中也有明显的降级。这都使得该剧没能如前作般给观众带来惊喜。2012年,运作了前两部“仙剑”改编电视剧的上海唐人电影制作有限公司再度出手,改编了与“仙剑”齐名的另一经典RPG(角色扮演类游戏)——“轩辕剑”系列。他们改编的是该系列中剧情最受好评的《轩辕剑叁外传:天之痕》。这部《轩辕剑之天之痕》尽管再度收获高收视率,但是其影响力和关注度却已经触及游戏改编的极限。从此之后,内地游戏改编电视剧的热度降了下来。毕竟,华语游戏圈内因为剧情而被奉为经典的,也就这么两部了。如何把一部剧情本就不被盛赞的游戏改编成一部引人入胜的电视剧,成了首当其冲的难题。

二、平行对比:游戏改编电影难接班

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政府企业净化网游产业竞争环境论文

编者按:本文主要从我国网游产业竞争环境的现状;网游产业恶性竞争的成因及表现;改善当前网游产业竞争环境的建议;结语进行论述。其中,主要包括:我国网络游戏产业历经了市场从抗拒到接受、从接受到欢迎的艰难历程、生产能力持续性的高速增长导致供给与需求相脱节、市场集中度不合理造成中小企业的生存空间日渐萎缩、本土产品粗制滥造的现象严重,导致国产产品竞争力不足、网游产品较长的研发周期造成市场供给信息失真、互联网投资资本盲目涌入导致产业进入壁垒过低、“终身免费”的竞争策略破坏了产业的整体利润空间、政府的产业指导政策背离当前产业发展的阶段特征、认真判断自身是否具备发展网游产业的地缘优势、明确扶持的重点、量化扶持目标,做到错落有致、合理布局等,具体请详见。

一、我国网游产业竞争环境的现状

我国网络游戏产业历经了市场从抗拒到接受、从接受到欢迎的艰难历程,真的可谓“十年磨一剑”。从2001年起产业开始出现井喷似的发展至今,随着进入者的不断增加,竞争环境较之于几年前已发生了根本变化。当前产业的总体竞争状况可以从三个方面来描述。

1.生产能力持续性的高速增长导致供给与需求相脱节,大环境上看行业内竞争已异常紧张。

2001年2002年2003年2004年2005年2006年

产值(亿元)3.19.120365580

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网络游戏产业竞争力分析论文

[摘要]中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。

[关键词]网络游戏相关与支持性产业竞争力

一、引言

网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的历史,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。现实生活中,玩网游被认为是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。

国内自1999年,第一款正式运营的图形MUD《万王之王》推出,标志着中国网络游戏市场的正式形成。通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将达到125亿元。伴随市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐形成包含游戏开发、运营、相关配套服务的比较完整的产业链。整个网游产业链的起点和终点都是游戏玩家。

二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力

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论网络游戏著作权司法保护

摘要:在网络成为人们娱乐休闲主要手段的今天,网络游戏得以迅猛的发展,成为互联网经济重要的组成部分,并为国民经济发展做出一定的贡献,为了保证网络游戏能够在良性的竞争下健康发展,需要通过司法对当今网游著作权侵权行为的泛滥加以治理。本文以司法保护的视角来探讨我国网络游戏著作权的保护问题,首先介绍了网络著作权含义、特征以及网络游戏著作权司法保护内容和构成要素,接着分析了我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷,针对网络游戏著作权司法保护存在缺陷和问题给出相应的解决策略,以完善网络游戏著作权的司法保护。

关键词:网络游戏;著作权;司法保护

伴随着网络的普及,互联网成为人们重要生活、工作和娱乐的工具,大量的网络游戏以及以网游为支撑的网络公司也就应运而生,并形成了巨大的网游产业,2018年我国的网游产业销售收入为2036.1亿元,产值惊人。而作为互联网经济的重要组成部分,网游的开发不仅仅需要大量的时间、金钱,还需要一定的技术和创意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市场需求下,很多网游公司希望能够更快的开发一款游戏,于是就会模仿甚至直接照搬其他游戏的创意,因此如何更好的保护网络游戏的著作,进而保证网络游戏开发者的合法利益和网游产业健康游戏的竞争和发展,成为越来越受到关注的问题之一。伴随着网络游戏侵权行为的增多,法院受理的相关案件也与日俱增,网络游戏著作权的司法保护成为网络游戏著作权保护的关键。但是在实际的司法审理过程中对于网游著作权保护还是存在很多问题的,使得网游著作权的司法保护不足,急需完善。

一、我国网络游戏著作权司法保护的相关概述

(一)网络著作权的含义和特征。著作权是指某项作品,例如艺术作品、科学作品或者文学作品等的创作权利人享有的关于该作品的所有权利。在互联网迅猛发展的背景下,大量以网络为载体的作品出现,也就出现了与这些作品一起产生的网络著作权,同样需要对其加以司法保护。具体来说网络著作权是指直接在计算机上生成的网络作品或者被上传到计算机后的传统作品的相关著作权利人所专享的各项权利。其特征主要体现在以下几个方面:第一,数字化。不同于传统作品通过纸张、影视等有形媒介加以呈现,网络著作权往往是在网络技术基础上形成的,使得其首先具有数字化的特征;第二,地域性不明显。互联网本身就具有无地域性限制的特点,使得网络著作权同样可以在网络任一空间中加以使用,使得网络著作权不再在某一特定地域加以保护,而是突破了传统的地域限制。第三,网络主权的专有性大幅降低。互联网打破了时间和空间的限制,使得网络著作权某项专有性权利大幅降低,例如人们通过互联网可以无限制传播某项作品,使得著作权人对自己作品的使用情况难以了解和控制,丧失了专有控制权。(二)网络著作权侵权行为的构成与分类。1.网络著作权侵权行为的构成。网游游戏著作权侵权行为首先是违法的,是在未经网游著作人允许的情况下,侵权者使用网游的行为。我国法律对依法享有著作权进行了比较明确的规定,使得网游著作权受到了法律的保护,对网游著作权侵权这种行为也就具有了违法性。第二,存在侵犯网络著作权的损害事实的行为。由于侵害网游著作权而造成客观上的一定损害后果和事实,也就成为网游著作权侵权的必要条件之一。第三,网络著作权侵权行为与损害事实之间还应该是存在因果关系。即侵权者的侵权行为是产生损害事实的全部原因或者部分原因。第四,由于网络的便利性,信息传播面广,传播速度快,众多网民也会使用一些网络著作,在这种情况下如果著作权人对这种使用行为采取默认的态度,则不构成侵权;而当著作权人对这种侵权行为发出相应的禁止侵权通知,如果侵权人收到了通知依然侵权的情况下,就会构成网络著作权侵权。2.网络游戏著作权司法保护的要素。网游的构成要素很多,不管是对哪种要素进行侵权都会构成网游著作权侵权行为,具体来说包括以下几个要素。第一,作为美术作品的要素。网游往往会具有精美的界面,例如特定的场景、美术造型等,这些都是网游开发者投入大量的精力、物力、人力的基础上创作出来的,这些美术作品都应该纳入著作权侵权司法保护体系之中。第二,作为音乐作品的要素。网游作为时下流行的娱乐方式,往往会配备大量的音乐。有些音乐是网游创作团队独创的,有些是取得使用权情况下直接采用现有的音乐,构成了网游重要的要素,如果对这些音乐产生了侵权行为,同样是侵害了网游的著作权。第三,作为文字作品的要素。文字内容也是网游必不可少的构成要素,例如游戏背景介绍、游戏过程中任务介绍、人物角色名称等,都是以文字的形式出现,也应该纳入到保护要素之中。第四,作为电影或视听作品的要素,也就是游戏中的视频内容。为了体现网游真实场景、角色形象等,往往会创作一些动画视频,这些在构成网游一部分的基础上,也是著作权保护要素之一。

二、我国网络游戏著作权司法保护的现状以及存在的缺陷

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6月12日北京公务员考试《申论》最新试题_网络游戏

关于网络游戏,讨论沉溺网游的社会问题和网络游戏产业发展之间的矛盾和出路问题。

新闻链接:

网游业强制性行业标准的制定将改变整个产业的游戏规则。

“以强行限制玩家游戏时间的方式,减轻网游成瘾的危害,会使一半运营商死掉。”中国出版工作者协会游戏工作委员会秘书长辛晓征说。

5月29日,新华社一则“信息产业部、文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准”的消息在网络游戏行业引起关注。

“强制性行业标准的制定是多个管理部门平衡和博弈的过程,最终能否顺利出台,以何种方式呈现都还是未知数。”信产部一位知情人士向记者介绍。

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传统文化与游戏场景造型设计论文

一、传承与创新,传统建筑在虚拟世界中的全新呈现

(一)中国古代建筑艺术在国产角色扮演游戏中的表现

中国古典建筑文化源远流长,造型丰富多彩:亭台楼阁、殿堂榭舫、廊轩厅斋,并且各代建筑均带有鲜明的时代特征:如秦汉宫殿之古朴威严、隋唐宫殿之华丽恢弘、明清宫殿之宏大壮美。在园林建筑之中,亭台楼榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可谓巧夺天工,浑然天成。其他如寺院的肃穆庄严,清远宁静,沉定人心;民宅的古朴亲切,生活气息浓厚等。传统建筑艺术让游戏设计师有了丰富的信息和资源以在虚拟世界中开荒拓土,搭建一个全新的世界。在多数国产网游中,对游戏建筑的造型设计,都大量借鉴了中国传统建筑的造型进行创作,即便个别游戏为了游戏风格的统一加以夸张,但其背后的传统风格依然显而易见。在国产网游《大话西游》的场景设计中,亭台楼阁的造型设计保持了中国传统建筑的风格特点。这种对传统建筑语言的直接转化让游戏场景更给人真实感。它的模型制作精良并结合中国古典元素进行了创新,如亭子横梁上的太极图,配合木质对联的装饰,整体造型古朴典雅。这种对文化元素的汲取、解构、整合也是很多游戏场景设计的惯用手段,用来增加画面美感;大殿朱红色柱子配合鎏金的龙纹装饰,皇家气派尽显无疑。之所以对“门”大加修饰,因为在中华文化数千年演变中,门变得越来越厚重庄严,成为中华文化的重要符号。建筑体现出的威严与温馨、辟邪与祈福、驱恶与迎祥、高尚与正直、血腥与祥瑞,所有这些都是借助“门”这个独特的载体,糅合、统一、发扬并展示出来的。这种设计不仅保留了传统建筑文化的基础元素,维系了游戏基础世界观的架构,符合了人们传统的理念,更符合年轻人的审美需求,达到了商业性、社会性与艺术性和谐共融的效果。中国是一个多民族大国,传统建筑的造型也极具地域特色,这种地域性、民族性也被运用在网游设计中。在网游《梦幻西游》中,Q版的游戏风格难掩徽派建筑的神韵:高墙翘角、黑瓦白墙。在《天下3》中,九黎这一关卡的建筑造型独具民族特色:前排落地房柱搁置在下层地基上,最外层不落地房柱与上层外伸出地基的楼板持平,形成悬空吊脚,上下地基之间的空间就成为建筑的底层,整体造型依山就势,鳞次栉比,层叠而上。这种穿斗式的造型便是设计师借鉴了苗族传统的吊脚楼造型设计而成的(图2右)。这种建筑的设计思想,也反映了天人合一的自然观是中国古代建筑中始终遵循的指导思想之一。可以说,无论是传统徽派建筑还是民族建筑文化,对游戏艺术创作尤其是场景设计都产生了巨大的影响。

(二)欧美传统建筑的造型特点在角色扮演游戏中的体现

欧美传统建筑以石材为主,造型带有明显的宗教神秘色彩,这源于欧美人对宗教虔诚的信仰。欧美传统建筑的造型风格多样:罗马式、希腊式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,种种鲜明的造型特点也是游戏师最佳的灵感与取材来源。在游戏设计中市井文化同样不能忽略。在诸多欧美网游的建筑中,比如小酒馆、铁匠铺、民房都是根据欧美传统建筑石木搭砌的特点来设计的。玩家对于游戏世界观的第一印象,是建立在已有文化基础上的,这种文化的认同感对任何一款网游都是极为重要的要素。

二、游戏景观的造型设计与传统文化

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网络经济新规实施

6月22日,文化部公布《网络游戏管理暂行办法》中规定,网络游戏账户需通过有效身份证件实名注册;网游经营过程中不得设置强制对战;不得为未成年人提供虚拟物品交易服务等。这是中国第一部专门针对网游进行管理和规范的部门规章,该《办法》将于8月1日起正式实施。

该份《办法》的出台,最为引人注目的是其对网游实名制的强调。

网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册;二是查询系统,可以查询玩家所玩的游戏和在线情况;第三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。

实名制成为了《办法》中诸多条款规定的核心前置要件。如对于未成年人进行游戏时,对不适合的游戏及游戏时间的限制;用户凭真实注册身份在与网游企业发生纠纷时进行维权等,都需建立在实名制的基础上。

此外,文化部还在这一规范中强调网游经营过程中,不得设置未经网游用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式取得网游产品和服务。

对于虚拟货币的交易,《办法》规定,网游用户的购买记录、用户间的交易、账户记录等信息均不得少于180日,将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。与此前的针对虚拟货币的相关法规文件相比,文化部这次新加进了一条,要求对未经审批通过的游戏不得提供交易服务。

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游戏企业并购财务风险分析

摘要:近年来,全球游戏市场规模不断扩大。数据分析公司Newzoo了一份全球游戏市场预测报告,预计全球游戏市场规模在2019年将会达到1500亿美元,而中国作为全球游戏第一大国,行业竞争也愈演愈烈。本文以腾讯并购芬兰手游开发商supercell为例,重点从支付风险、整合风险等角度分析互联网游戏企业并购的财务风险,并提出解决对策。

关键词:并购;财务风险;整合风险

1.全球互联网游戏企业发展的现状

2018年全球游戏市场收入排行榜TOP10,数据显示,2018年全球游戏市场收入排名第一的是中国市场,收入达到379亿美元,人口总数为14.15亿人,其中网民数量达到8.5亿人;排名第二的是美国市场,游戏市场收入为304亿美元,人口总数为3.27亿人,其中网民数量达到2.65亿人;日本市场排名第三,市场收入为192亿美元,人口总数为1.27亿人,其中网民数量为1.21亿人。为进一步扩大在全球游戏市场的份额,中国游戏企业会不断发展与海外企业的竞争合作,因此,有效防范跨国互联网游戏企业并购的财务风险显得更为重要。NEWZOO的2017全球游戏市场展望中提出,全球游戏市场主要由手游、主机游戏、页游、平板电脑游戏、单机游戏等构成,2017-2020年手游市场份额预计会以每年3到5个百分点持续上涨,由最初的32%预计增长至40%;主机游戏市场份额预计会从23%下降至19%,呈现出每年2到8个百分点的下滑趋势;页游、平板电脑游戏及单机游戏市场份额呈现基本稳定或有一定的下滑趋势。

2.腾讯并购supercell财务风险分析

2.1并购双方介绍。2.1.1并购方腾讯近年投资海外游戏公司情况。近年来,腾讯不断在游戏领域进行创新,在PC端游戏及手机游戏领域都取得了较大进展,主要并购海内外游戏公司情况如表1所示:2.1.2被并购方supercell近年发展情况。SUPERCELL是一家手游公司,总部位于芬兰,由Ilk-kaPaananen等五位联合创始人共同建立,公司开发的主要游戏有《部落冲突》《皇室战争》《海岛奇兵》等,每款游戏都堪称全球市场的现象级产品。2013年,该公司仅凭前两款手游从月收入70万美元增长至250万美元,被福布斯评为成长最快的游戏公司。SUPERCELL将51%的股权以15.21亿美元的价格出售给软银集团和开发商GungHo。2015年6月,Accel及风险投资机构售出了所持SUPERCELL22%的股份给软银集团,至此软银的持股比例扩大至73%。2.2并购过程。2016年6月21日,腾讯董事会发表公告,宣布将以总对价86亿美元(约566亿人民币)收购SUPERCELL84.3%的股权。此次收购支付方式为分期现金支付:第一期约41亿美元,将在交割时支付;第二期约2亿美元,将在交割三年后支付;第三期约43亿美元,将在“延迟收购价日”时支付。收购后SU-PERCELL总部仍设立在芬兰,维持现有管理层独立运营,仍然保持全球同服。腾讯方作为战略投资者不干涉游戏开发与运营环节,针对SUPERCELL在中国分销开发的游戏订立市场营销及合作支持。2.3并购动因分析。腾讯方手游近年来积极向国际市场扩张,不断打开国际市场。但其海外布局点在欧美市场较为薄弱,主要在韩国和东南亚。而SUPERCELL游戏日活跃用户为1亿,拥有2.5亿个游戏内社区和全球市场,对于腾讯的国际化战略布局而言非常难得。而腾讯平台用户量覆盖集合了中国大部分的游戏玩家,超出10亿人,SUPERCELL与腾讯的合作不但能快速进入中国市场,也可与有丰富游戏经验的腾讯共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何压力的情况下享受到用户资源与开发游戏经验。2.4财务风险分析。2.4.1行业风险。手游相较端游来说发展迅猛但生命周期较短,需要更加强劲的产品设备与更新能力。手游公司打造一款现象级游戏产品即可吸金无数,但市场对手游要求也更高,近年来手游市场趋冷不稳定,且现象级手游无一不是精品游戏。很多手游公司在多次研发测试之后也不能开发出令市场满意的游戏产品,因而手游行业成绩并不稳定。另外,在这样的市场环境下,网易“自研+”的产出方式明显高于竞争对手腾讯。2008年网易游戏正式与暴雪公司联手,成为暴雪在中国唯一的游戏商。近年来推出《阴阳师》《我的世界》《率土之滨》等游戏逐渐构筑了网易手游品牌效应,每款爆款游戏都给腾讯带来不小的冲击压力。2.4.2经营风险。SUPERCELL公司自身的出品率也不尽如人意,表面上看到该公司推出的游戏全是现象级爆款,事实上是源于对产品近乎偏执的追求,以及SUPERCELL团队人员少,使得某个时间段内可同时进行的项目有限,产出率低,6年间推出4款游戏是用砍掉14款游戏换来的。而收购方必然对SUPERCELL抱有资源共享与业务合作的期待,对于仅有190个员工的团队在文化融合、特色冲击上都会存在危机。SUPERCELL团队在102亿美元的高估值之下已经到了比较合适的退出时机,若员工选择套现退出,对于公司来说风险极大。2.4.3整合风险。腾讯在并购RiotGames后成为PC端游戏领域的领导者,更想要在移动游戏领域打造精品游戏,提升其海外形象。而腾讯在文化和风格上与SUPERCELL都有着较大区别,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而腾讯在发展阶段一直背负着大众的山寨印象评价。两者合作后,对于并购方腾讯而言,一是可以丰富腾讯的产品线,将SUPERCELL优秀的团队基因注入腾讯;二是帮助腾讯战略布局欧美市场,登陆接口或会引入腾讯旗下社交软件,推出更加全新的社交玩法。对于被并购方SUPERCELL而言,借助社交平台扩大中国市场份额,背靠腾讯大树,免遇独自上市面临的资本风险,将更多的力量投入到开发优质产品上去。腾讯之前投资的不少海外公司在合作后都难再出精品游戏,与SUPERCELL的并购成果值得期待。

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基于SWOT的“饥饿营销”策略探究

【摘要】近几年,腾讯公司对全球最火爆的客户端游戏《英雄联盟》强有力的宣传促使其逐渐成为国内网游行业的佼佼者,而“激活码”一码难求“,无限火力”模式限时开放,无疑是饥饿营销的典型做法。本文从剖析饥饿营销的内涵入手,以《英雄联盟》为个案,运用SWOT分析法对腾讯公司的内部优势和劣势以及外部环境所面临的机会和威胁进行全面分析,并提出相关建议,为其他企业更好地运用这一策略提供借鉴。

【关键词】饥饿营销;SWOT分析;《英雄联盟》

0引言

当今,面对激烈的市场竞争,为了激发消费者的购买欲望,越来越多的国内外企业开始采用饥饿营销策略。在电子产品领域,做的最有影响力的还是当属苹果品牌。从2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中国各地屡屡出现脱销现象。[1]腾讯公司也不甘落后,在其全球最火爆的客户端游戏《英雄联盟》之后,国服(国内的服务器)游戏也开启了饥饿营销模式。本文以饥饿营销为主题,在中国知网进行搜索,共有517篇相关文献。经分析,前人对饥饿营销的研究集中在苹果和小米手机等电子产品领域,而在其他领域的应用研究较少,仅23篇文献。本文将在整理归纳国内外学者在饥饿营销领域的研究文献的基础上,结合国内外研究现状,对饥饿营销理论和运用进行细致阐述,以期对国内企业采用此策略提供参考。

1“饥饿营销”理论概述

企业在运用“饥饿营销”策略之前,必须对其理论基础、心理基础、内涵以及应用现状进行系统分析。

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