网络成瘾范文10篇

时间:2024-03-24 02:24:31

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网络成瘾

网络经济与成瘾表现

因特网自二十世纪九十年代开始普及以来,其发展之快,影响之大,正给人类文明带来前所未有的影响和挑战。以因特网、计算机为代表的信息技术革命,昭示着网络经济时代的到来。在人们追逐网络经济时代脚步的过程中,网上购物、网上银行、网上娱乐已经走进普通人的生活。人们在享受网络带来的方便、快捷与愉悦的同时,熟不知人们的“注意力”越来越被网络所牵引!这种由“注意力”产生的利润,客观上刺激了网络经济的繁荣。面对蓬勃发展的网络经济(注意力经济),亦喜亦忧?仁者见仁,智者见智!

一、网络经济及其特征

网络经济植根于20世纪70年代的信息革命,并在90年代的全球“信息高速公路”建设的高潮中逐渐成型的。对这场信息革命所形成的网络经济可以从广义与狭义角度去理解。若从微观经济学的角度(即狭义)来讲,网络经济属于部门经济的范畴,是信息产业中的一类部门经济。即指现代通信网络、电子计算机网络等各种网络部门及部门内的一切经济活动。若从广义上来理解,网络经济是指建立在由现代通讯网络、电子计算机网络及各种资源配置网络所形成的综合性全球信息网络基础之上的一国乃至世界范围内的一切经济活动。不仅包括物质的,也包括非物质的。简言之,网络经济是指网络型的经济,即经济活动的网络化。因此,网络经济是基于网络的、以信息为特征的一种新型经济形态,是生产者和消费者通过因特网联系而产生的经济活动,以信息产业和服务为主导,是由直接从互联网或与互联网相关的产品和服务中获取全部收入或部分收入的企业构成的经济。

网络经济作为一种新型的经济形式,具有区别于传统经济的独特特征,主要表现在以下几个方面:(一)网络经济是一种知识智能型经济。网络经济是信息、知识型经济。经济的发展不再是靠体力而是靠知识和信息,财富被重新定义为所拥有信息、知识和智力的多少,智能工具将日益占社会的主导地位,传统产品中知识的含量不断增加,生产、交换和分配等各种经济活动都将日益智能化。(二)网络经济是一种直接经济,是用网络武装的更高阶段的直接经济。由于网络的发展,经济组织趋于扁平化,网络直销代替间接的商场销售,网络生产者与消费者可以在网上直接见面,省去车马劳顿与时间费用。(三)网络经济是一种全球化经济。由于信息网络把整个世界变成了“地球村”,而建立在综合性全球信息网络的基础之上的网络经济活动,在全球范围内形成相互联动、资源共享的态势,突破了空间、国界的限制,使经济活动成为全球性的活动。(四)网络经济是一种虚拟经济。网络经济的虚拟性源于网络的虚拟性,它除了空间上的虚拟性,还表现为时间上的虚拟性与物质上的虚拟性。这是因为,网络经济活动是在信息网络构筑的虚拟空间(媒体空间)中进行的,信息网络每天24小时都在运转中,网络经济活动可以全天候地、高效快捷地连续进行,很少受到时间因素的制约,与经济社会实物经济相对应,网络经济运行在网络上的经济活动实际上只是一套符号体系。虽然经济活动实实在在地进行着,但网络经济活动的诸要素都是虚拟的。(五)网络经济是一种注意力经济。英特尔前董事长格罗夫说:“未来因特网之争是争夺眼球的战争。”西蒙教授也曾说过:“有价值的不再是信息,而是注意力。”因此,注意力经济又被形象地称为“眼球经济”,它是指实现注意力这种有限的主观资源与信息这种相对无限的客观资源的最佳配置的过程。由于网络经济本质上是一种注意力经济,使得人们对“注意力”的关注胜过以往任何时代。

二、网络经济时代的网络成瘾及其表现

随着网络经济、网络社会的不断发展,所谓“因特网综合症”(即网络成瘾症)随之出现。那些被人们称之为“网虫”的网络成瘾者,他们对网络一往情深,为了网络可以抛开家庭与身边的亲人,可以辞去满意的工作,特别是一些青年学生,甚至发展到为了上网而放弃学业。可以说,没有网络经济时代的网络,就不可能有网络成瘾现象,也不可能有网络成瘾者。

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青少年网络成瘾研究论文

论文关键词:青少年网络成瘾理性选择

论文摘要:文章论述了关注和认识网络时代的青少年,积极改进学校教育是预防青少年“网络成瘾”的最佳选择,指出网络生存的常态化对人类自身遗传体质的潜在影响,亦是一个不容忽视的问题。

今天,上千万的青少年网络成瘾者和近千万接近成瘾者存在的事实,说明网络这一高科技产物在带给人类社会巨大财富与便利的同时,也带来了不可忽视的负面效应。如何认识和应对这一挑战显然是信息时代摆在我们面前的新课题。

一、网络的发现功能与网络成瘾的原因

青少年网络成瘾与网络游戏关系密切。而网络游戏是通过我们人性深处寻求交往与认同、刺激与娱乐、成就感以及追求自由与自尊的需求来实现的。网络之所以吸引人甚至令人上瘾,也正是因为它能带给人们变幻莫测的“崭新世界”。网络通过它全新的吸引力,使参与者的个性几近灭失。网络诱因中最大的动因也许是由于我们人自身是一个复杂的理性和欲望的集合体。而发现或追求它本身能产生一种巨大的快乐感,当网络游戏带给人们的兴奋感渐成习惯、甚至无法被有效取代时,即可能成为不能自拔的网络成瘾者。适度的娱乐本身并不一定是件坏事。青少年偶尔迷恋于网聊、或沉醉于网络游戏,本都属于正常人性之范围。真正值得担心的是那种过分的向往和迷恋,因为它将违背人类身体发育和智力成长的基本规律。

每一次新技术革命,在一定意义上说都是我们人类对自身的再发现。同时也是对人类集体智慧和理性的考验。网络信息时代带给我们的将是前所未有的挑战。一个蒙昧的,成人可以不考虑孩子的愿望和需求、甚至让孩子们盲目服从的时代行将结束。对于东方文化而言、其意义和影响也许是深远的。因此,重新认识幼稚与少年,重新认识网络时代,重新认识成人社会的价值观以及我们的教育看来已不容迟缓。因此,对于青少年“网络成瘾”问题的思考,其意义不仅体现于对“网络迷恋者”这一特定群体行为和心理的关注,发现其普遍的教育学、社会学意义也许更大。

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网络成瘾者心理健康水平诠释

论文摘要:研究采用杨文娇等编制的大学生网络成瘾问卷及SCL-90症状自评量表对266名在校大学生进行测验测验表明大学生网络成瘾倾向存在性别差异,网络成癔对大学生心理健康状况的影响较大。结论:高网络成瘾倾向者与低网络成瘾倾向者心理健康水平存在显著差异。不同类型网络成瘾对心理健康水平影响不同。

论文关键词:大学生:网络成瘾;心理健康

据中国互联网络信息中心(简称CNNIC)的“第二十二次中国互联网络发展状况统计报告”显示:截至2008年6月,我国网民数量达到2.53亿,其中学生占30.0%,本科生占21.3%。由此可见:在校大学生已成为互联网的主要使用大军。而以过度、无节制的使用网络所造成的上网行为冲动失调和个体的社会、心理功能明显受损为主要特征的网络成瘾成为影响众多青年大学生身心健康、学习和生活的严重问题之一.现已受到国内外心理学、教育学工作者的广泛关注。本研究着重揭示网络成瘾者的心理健康水平以及网络成瘾类型对心理健康的影响情况,以期为大学生网络成瘾问题的具体预防和干预工作提供借鉴和参考。

1研究对象与工具

1.1研究对象

本研究以吉林省三所高校大一至大四的在校大学生为研究对象。随机发放问卷320份,回收296份,回收率为92.5%,其中有效问卷266份,有效率为9O%。其中一年级66人,二年级88人,三年级58人。四年级54人。男生124人,女生142人。

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网络成瘾的成因机制刍议论文

摘要:网络成瘾症又称为病理性网络使用,是指因过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。网络成瘾者的生理、心理以及社会功能都受到不同程度的损害引发了研究者对网络成瘾的成因机制的探索。纵观网络成瘾成因机制的研究,其最早关注的是网络自身的特性,随后开始关心网络成瘾者的生理、心理特征;接下来,人们开始从网络和网络使用者的互动关系中探寻网络成瘾的成因,时至今日,研究者开始将个体、家庭、社会等多种因素综合起来研究网络成瘾的成因机制。网络成瘾的成因机制的研究脉络一方面反映出研究者对网络成瘾的本质理解越来越深刻,另一方面,这也为网络成瘾的干预和预防提供了更为明确的方向。

关键词:网络成瘾网络特性网络成瘾者特征

网络成瘾症(InternetAddictionDisorder,IAD)[1]也称为病理性网络使用(PathologicalInternetUse,PIU)[2],是指因过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。网络成瘾者的生理、心理以及社会功能都受到不同程度的损害。因此,一时间,网络成瘾成为心理学、教育学、社会学、医学等领域所共同关注的问题。关于网络成瘾的研究也如雪片般纷纷而至,使得人们对于网络成瘾的成因有了较为深刻的理解。本文将就网络成瘾的成因机制研究脉络加以综述,以供参考。

1网络的特性(thenatureoftheinternet)

早期对于网络成瘾的成因的讨论集中于网络自身的特点上,即研究者关心是否由于网络的某些特殊属性导致了网络成瘾。例如,Young[3]根据自己的研究提出了网络成瘾的ACE模型,该模型中的A、C、E分别指代anonymity(匿名)、convenience(便利)、escape(逃避现实)。该模型认为,正是网络的这些特点导致了网络成瘾。人们在网上可以隐藏自己的职业、经历,甚至性别,用虚拟的、想象的甚至是多种多样的身份遨游于网络时空,这就使得现实生活中的道德准则和社会规范对个体的约束力削弱或者失效。网络世界中浩如烟海的信息以及多种多样的服务,可以满足个体多种需要,使个体流连忘返。网络还可以使个体在现实生活中的压力或潜意识的个性得到释放,起到逃避现实的作用。

Chou[4]的研究访谈了83位重度网络成瘾者,要求他们报告网络中的哪些特点吸引他们沉溺其中。他们的报告涉及网络的互动性(interactivity)、易得性(availability)和信息的海量性(breadthofinformation)等方面。其中网络的互动性包括两类,一为人机互动,二为人际互动,如聊天室或是电邮等使得人际之间的互动跨越了时空的限制。易得性指的是网络的操作十分简单而且价格低廉。最后网络充斥大量的信息,而且信息还在不断的即时更新。

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青少年网络成瘾症浅谈

【摘要】目的:提出当前青少年上网失控成瘾,影响正常工作、生活、学习及成长,采取控制措施。方法:分析、调查、分段,自身与社会、邻里、家庭、学校互相配合。结果:科学分析,针对性强,效果明显。结论:通过青少年网络成瘾评价分析及诊断标准,针对性强,有的放矢,使青少年重新认识网络瘾的危害,达到标本兼治。

【关键词】防止青少年网络成瘾症

1基本概况

当今社会家庭生活水平发生了千变万化,青少年儿童的心理发展和需求也出现了许多异常现象。而电脑网络发展与运用成为各行各业的必备工具。都市人易“感”职业倦怠症,因感到职业压力大而郁郁寡欢,浑身疼痛;为逃避职业压力经常酗酒、上黄色网站。这样的人在上班族中越来越多。但对于年幼无智的青少年来说,最容易患上电脑网络上瘾症,中国青少年网络协会的,《中国青少年网瘾数据报告》显示,目前网络成瘾青少年约占青少年网总数的13.2%青少年网络成瘾现象在我国已经不容忽视,特别是在假日期间上网的人员就更多了。如何把握住自己是一大难题。需要社会、邻里、家庭、学校等的相互关心、配合与正面教育显得十分重要。

2何为网络成瘾症

医学上,成瘾一般被认为是由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但网络成瘾(internet.addiction.La)实际上是无成瘾物质作用下的上网运动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。上网者会花相当多的时间在使用网络且无法离线也不想离线,进而开始忽略了真实生活中的活动与社交就称为网络成瘾症。主要表现为:心理上的依赖行为,包括无法克制的使用网络、超出预期的使用时间、当无法使用时会烦躁不安或想尽办法上网;对现实生活造成影响,尤其最重要的是对人际关系的影响,网络依赖者具有喜欢单独生活,限制自己的人际交往等特征,并具有较强的抽象思考能力,不喜欢遵守社会习俗,而且在个性上往往更为敏感、谨慎、崇高个人主义。对学习、工作跟本不感兴趣,厌烦心理严重;既使在知道网络已对自己生活或周围的家人或朋友造成伤害,却无法停止网络的使用;经由网络行为可能得到心理上的满足,尤其是逃避现实生活中的无助感、罪恶感。电脑游戏与暴力行为:科学家认为,经常玩视频游戏者,由于不断地出现暴力,就会在孩子头脑中强化这些过程。长此以往,孩子们在现实生活中遇到类似情况时,就可能难以控制自己的行为而大打出手。科学家还一致认为,传基因和经历不良的社会环境,这两个因素可能是导致冲动和暴力的潜在原因,使孩子将来处于更大的社会犯罪风险之中。电脑游戏与暴力行为与青少年犯错高危人群是有着密切的亲和关系。因此,防止青少年染上网络成瘾症,前景可谓路漫漫。

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网络游戏成瘾的原因及危害综述论文

论文关键词:大学生网络游戏危害性

论文摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

1.大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

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剖析高校生网络游戏成瘾的危害性

摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

关键词:大学生网络游戏危害性

一、大学生网络游戏成瘾的原因

1.1网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

1.2网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

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移动网络成瘾与人格特质的关系

【摘要】大学生移动网络成瘾已经成为学术界关心的话题。本研究采用大学生移动网络成瘾问卷、大五人格量表以及社会支持量表对某高校732名大学生进行调查,运用SPSS18.0对测试结果进行分析。结果发现:1.大学生移动网络成瘾情况总体较好;2.社会支持的年级差异显著,其他差异不显著;3.神经质、宜人性性别差异显著;4.人格特质、社会支持与移动网络成瘾存在显著相关;5.社会支持在大学生移动网络成瘾和人格特质之间起部分中介作用。

【关键词】移动网络成瘾;人格特质;社会支持;大学生

一、引言

大学生移动网络成瘾研究是建立在传统的网络成瘾和手机成瘾研究基础之上。大学生移动网络成瘾指的是大学生过度且不当使用手机等移动终端上网而导致使用者在身心方面出现的各种问题,通常伴有强烈的依赖感、需求感的着迷行为。大学生移动网络成瘾必然会引起各种不良影响,已成为亟待解决的问题。人格特质一直都是心理学研究的热门话题。Goldberg(1980)提出了人格五因素的说法。其后的心理学家在不断验证的研究基础之上,最终形成了大五人格理论。该理论将人格分为外倾性、神经质、开放性、宜人性和尽责性五个方面。国内外心理学研究者对于社会支持的概念界定各有独到见解。本文主要采用肖水源(1987)的观点。肖水源把社会支持分为客观社会支持、主观社会支持以及个体对社会支持的利用情况。综上,本研究就大学生对其移动网络成瘾、人格特质和社会支持三者的关系进行研究,为改善其移动网络成瘾倾向提供干预措施。

二、研究设计

(一)研究对象

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诠释青少年对网络游戏成瘾的心理分析

【摘要】随着互联网的快速发展,青少年网游成瘾问题成为焦点。文章从青少年心理发展特点为视角,探讨了网络游戏吸引青少年的本质原因,并在此基础上,提出了预防和矫治的策略。

【关键词】青少年网游成瘾心理需求

作21世纪是一个网络化的时代,网络的发展给人类的生活、学习、工作带来了前所未有的便捷,也正是因为它神奇的魅力,使青年一代对它流连忘返。作为一种高科技发展的新兴产物,网络游戏的内容十分精彩,它所具有的形象性、挑战性和可操作性,特别容易激起青少年的兴趣。它一方面可以极大地激发青少年的好奇心和创造力,促进青少年智力的发育;然而,它给众人留下的深刻影响还是它给青少年所带来的身心的伤害。近年来有关青少年网络游戏成瘾而身体状况下降、厌学、退学、离家出走甚至走上犯罪道路的报道也是屡见不鲜,许多青少年沉迷于网络游戏而难以自拔。本文试图从心理学的层面探讨青少年网络游戏成瘾问题。

一、青少年网络游戏成瘾的心理原因

1、团队归属与人际交往的需要

马斯洛的需要层次理论也指出人际交往,归属和尊重是个体的基本需要。这种个体需求的不满足会使个体产生一种内驱力,去寻找人际交往的平台,寻求团队的支持,获取他人的尊重。网络游戏就成为了这样一种高效的交往平台。每个人对友谊、对团队都会有一种理想化的期盼,在网络游戏的虚拟空间里,人们似乎可以完全从道德、良心出发,做一个最本质的人,来维护一个更纯洁和温暖的团队。网络游戏交往中虽然也有道德的弱化,但是它可以满足青少年的一系列的心理需求,因此,很多青少年会沉浸在网络游戏的虚拟互动中。

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现代大学生网络游戏成瘾的戒除

长期沉迷于网络游戏导致很多大学生的心理健康发生了很大的变化,特别是现在正在受高等教育的大学生,这不单单是对某一个人的危害,而是对社会和国家发展影响很大的一个潜在隐患。我们要从根源去解决大学生网络游戏成瘾问题,要主动去了解大学生的思想,激起他们对自己所学专业技能的兴趣,进一步解决大学生网络游戏成瘾问题。

1大学生对网络游戏成瘾的真正原因及危害

大学生网络游戏成瘾的原因有很多,主要原因是时间充足,缓解高中带来的压力以及虚拟世界带来的荣誉感和满足感。

1.1缓解现实生活中的压力

网络游戏能给玩家很多荣誉感和满足感,自认为自己的才华得到了认可,在网络中同时也结识了很多所谓的兄弟,好似自己找到了自己的归宿。与现实生活脱节,沉迷于虚拟的网络世界,学生会出现抵触现实生活的心态,忘记自己所在的丰富多彩的现实世界。网络游戏为什么会如此的吸引人?本人认为大概有这几方面:首先是动画效果逼真,设计者抓住了多数人的心理,有新鲜感。其次,在游戏中可以随性自由,玩家可以体验到自己梦寐以求的事,还可以有多重身份,从而满足自己所有的要求。最后,网络游戏是虚拟的,可以随意发挥,在游戏中,不同的人物角色有着不同的故事情节和不同的发展方向,每个人的思想不同,所要表达的东西也不同,游戏几乎可以满足所有玩家的要求,只要玩家不主动放弃游戏,就会一直有配合人物的剧情发生。游戏里的残暴有时恰好可以与玩家的心理达成一致。很多网络游戏中还设有社交情节,把很多陌生人联系在一起,有的还可以在游戏里结婚,然后再去完成情侣任务,从而获得感情基础和默契程度,以此满足玩家的心理需求。

1.2大学生沉迷于网络游戏的危害

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