数字娱乐产业范文10篇

时间:2024-03-19 00:47:12

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数字娱乐产业

数字娱乐产业课程教学研究

一、玛格丽特•米德的后喻文化理论的提出

“后喻文化”作为一个新兴的也比较有趣的文化现象,是由美国社会学家玛格丽特•米德(MargaretMead)提出的。在她的著作《文化与承诺》中,玛格丽特•米德(MargaretMead)从文化传递方式出发,把人类文化划分为“前喻文化时代”、“并喻文化时代”以及“后喻文化时代”。前喻文化是最为传统的文化传递形式,文化自年长一代传至年少一代,代际之间泾渭分明,顺延有序。如多年来处于三尺讲坛上的老师扮演的传道、授业、解惑者的角色。同喻文化是指文化主要在同代之间传递。而本文所论述的“后喻文化”,简单来说,就是年轻人由于普遍对新鲜事物持更加开放的态度,他们的观念新,易于接受新的科技和新的观点,长辈反而需要向他们的晚辈学习。虽然后喻文化带来的代际之间权力的交替更迭颇具颠覆性,但是环顾这个我们身处的信息大爆炸的新媒体世界,这种颠覆又显得如此理所当然。由之带来的破环性和创造性,也同样影响了教育尤其是高等教育。“破坏”指的是高校教师从神坛到讲坛甚至学习者角色的转身,而相应地也创造了一种新型的教学关系。以“数字娱乐产业”课程为例,传道授业解惑的学生群体,其实也正是中国新成长起来的一代数字娱乐的受众,是为“数字原住民”。如何把握他们的需求,通过探索这种新型教学关系,设置和优化教学程式和内容,如何言传兼身教地履行社会文化传播圈的微观分子的职责,是本文最微观的实践价值所在,也是题中应有之义。

二、数字娱乐产业和数字娱乐产业教学

“信息化生存”已经成为了信息社会普罗大众的生活常态,而娱乐,发乎人之本能,是生活中不可或缺的重要部分。数字娱乐产品因其娱乐性而为人们所喜闻乐见,数字娱乐产业搭乘信息大变革时代的东风高歌猛进。2016年,是“十三五”开局之年,国家“十三五”规划建议提出“文化产业成国民经济支柱性产业”,为蓄势已久的数字娱乐产业注入了“兴奋剂”。虽然数字娱乐产业作为“朝阳产业”的特殊重要性,在中国已经越来越成为普遍共识,但是业界对数字娱乐产业的研究却相当缺乏[1],在理论研究上完全是一个全新又空白的领域。国际上没有专著引进中国供业界和学界学习参考,国内也只有浙江大学李思屈教授的一本专著《数字娱乐产业》,这对高校课程教学也形成极大的挑战。数字娱乐产业最鲜明的特征,就是产业平台近乎无限的可扩展性,应当说任何传统的娱乐方式或内容,都可以通过数字的平台加以扩充[2],这也赋予本课程一定的设计灵活性。

三、后喻文化在数字娱乐产业课程教学中的重要性

1.数字原住民与数字移民间的“文化反哺”2001年,当人类刚刚迈入新世纪之时,美国作家、教育家和游戏设计师马克•普伦斯基(MarcPrensky)提出,近20年来电子媒介尤其是网络的高速发展,划分出了迥然相异的两代人:数字化土著,亦可称为“数字原住民(digitalnatives)”和“数字化移民(digitalimmigrants)”。前者是这几十年间与网络技术一起诞生和成长的一代,他们视以网络为代表的现代科学技术为成长于其间的生活环境的必然组成部分,使用电脑或其他电子设备,就如同呼吸空气一样自然,数字娱乐几乎伴随着数字原住民一代的成长。与“数字原住民”相对应的是“数字移民”,指那些出生于网络时代之前,需要靠后天学习才能融入数字化生活的一代人[3]。后者,如果单从年龄上而言,估计应该是岁数在30岁或者40岁以上的成年人。不难发现,这一代人也是高校教师队伍的年富力强的中坚力量。然而,20世纪90年代出现的全新的数字化环境,对他们来说,就像是刚刚迁徙上岸的新大陆。这种影响之于高校教授传播学的教师来说尤为甚,他们必须去适应自己面临的新媒体环境。但在某种程度上,他们总是保留着自己的“口音”。也就是说,他们的足迹还留在过去。这使得我们传播学尤其是新媒体传播或者数字媒体传播教育面临着一大困境:我们这一代说着过时语言的数字化移民,却在教育着那些掌握了全新语言的数字化土著?2.后喻文化对数字娱乐产业教学的影响和渗透中国的改革开放已经前行了近40年,我们这个国家发生了令人瞩目的社会转型。在这场大规模的社会转型过程中,中国社会传统的教育者和被教育者的位置,第一次变得模糊了,甚至出现了颠倒[4]。中国社会学家周晓虹教授首度提出“文化反哺”这一概念,这是我国学术界对玛格丽特•米德(MargaretMead)“后喻文化”作出的最好回应和诠释。他认为,在文化传承过程中,年长一代正在向年轻一代学习,这种社会文化现象是当今数字化时代一道亮丽的风景,越来越引起人们的关注。从社会学角度看,文化反哺是一个反向社会化的过程,这个过程强调的是学生的主体地位、师生的互动等。显然是在信息化非常发达的前提下,教学更多地体现为学生自学为主的、学生主动与教师探寻、求教,甚至有的方面提醒教师的一种教学生存状态[5]。以“数字娱乐产业”为例,该课程的教学目标,主要是介绍数字娱乐产业的基本特征和规律,中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,数字娱乐产业竞争中的营销战略、品牌战略和内容战略。学生学习该课程,是为他们毕业后进入动漫、网游等数字娱乐产业打下理论基础。同时,让他们具备从多层次、多角度、多元化思考问题的思维习惯,以及独立研究和分析的能力。高校是向数字娱乐产业输送人才的摇篮,而顺应数字大潮发展的数字娱乐产业教学,应当是具有指导性和前瞻性的一项活动。因此,数字娱乐产业课程的教学改革,需要把握数字娱乐产业的发展脉络和未来趋势,以新的理念指导学生的学习。后喻文化在创建鲜活的生态课堂和充分发挥新一代学生的主观能动性方面,作用积极和显著。

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数字娱乐产业发展论文

1.数字娱乐产业与知识经济发展

现代信息技术革命迅猛发展,科技进步对经济发展的决定性作用越来越明显。社会的信息化建设已成为经济增长的源泉,着力发展信息技术及其相关产业,已经成为全球的共同趋势。信息技术不仅是未来知识经济发展的发动机和推动力量,而且也是国民经济的重要先导和支柱,其发展水平已成为衡量一个国家或地区现代化和综合实力的标志[1]。随着精神文明水平的提高和人们对文化知识的渴求,加速发展西部数字娱乐产业,是重庆和西部省区顺应时代潮流,缩小与东部地区发展差距,发展知识经济的必然要求。

1.1精神文明需要发展数字娱乐产业

可持续的发展大局要求各个产业的发展更加有效、敏锐,其中也包括数字娱乐产业。我国近年来发展起来的数字娱乐产业普遍存在着盲目性,大起大落的现象屡见不鲜,更重要的是,其兴衰已经不仅仅是数字娱乐产业本身的、局部的、行业的事情,而与整个国民经济的健康发展有着不可分割的联系。加速发展西部地区数字娱乐产业,是“十一五”建设中数字娱乐产业乃至信息产业由大到强转变的有力推进,是精神文明建设的需要,有助于确保重庆及西部省区城乡建设和可持续发展的顺利实施。

1.2协调发展促进经济增长方式转变

文化产业是国民经济产业链的重要组成部分,由于传统工业经济的增长是建立在大规模消耗自然资源的基础之上,因此传统经济的增长不具有持续性。而信息产业作为一种高新技术产业,主要依靠知识资源来推动经济增长,是一个与传统产业完全不同、可节约资源、实现持续发展的产业,具有可持续增长的特点。加之,其产业的发展不仅能够对传统产业进行技术改造,节约资源,而且还能形成新的产业,开拓新的市场,势必大力加快城市信息化、数字化建设的步伐。因此,重庆及西部省区数字娱乐产业的发展对促进该地区经济增长方式的转变,实现经济的持续、协调发展具有重要意义。

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数字娱乐产业发展论文

1.数字娱乐产业与知识经济发展

现代信息技术革命迅猛发展,科技进步对经济发展的决定性作用越来越明显。社会的信息化建设已成为经济增长的源泉,着力发展信息技术及其相关产业,已经成为全球的共同趋势。信息技术不仅是未来知识经济发展的发动机和推动力量,而且也是国民经济的重要先导和支柱,其发展水平已成为衡量一个国家或地区现代化和综合实力的标志[1]。随着精神文明水平的提高和人们对文化知识的渴求,加速发展西部数字娱乐产业,是重庆和西部省区顺应时代潮流,缩小与东部地区发展差距,发展知识经济的必然要求。

1.1精神文明需要发展数字娱乐产业

可持续的发展大局要求各个产业的发展更加有效、敏锐,其中也包括数字娱乐产业。我国近年来发展起来的数字娱乐产业普遍存在着盲目性,大起大落的现象屡见不鲜,更重要的是,其兴衰已经不仅仅是数字娱乐产业本身的、局部的、行业的事情,而与整个国民经济的健康发展有着不可分割的联系。加速发展西部地区数字娱乐产业,是“十一五”建设中数字娱乐产业乃至信息产业由大到强转变的有力推进,是精神文明建设的需要,有助于确保重庆及西部省区城乡建设和可持续发展的顺利实施。

1.2协调发展促进经济增长方式转变

文化产业是国民经济产业链的重要组成部分,由于传统工业经济的增长是建立在大规模消耗自然资源的基础之上,因此传统经济的增长不具有持续性。而信息产业作为一种高新技术产业,主要依靠知识资源来推动经济增长,是一个与传统产业完全不同、可节约资源、实现持续发展的产业,具有可持续增长的特点。加之,其产业的发展不仅能够对传统产业进行技术改造,节约资源,而且还能形成新的产业,开拓新的市场,势必大力加快城市信息化、数字化建设的步伐。因此,重庆及西部省区数字娱乐产业的发展对促进该地区经济增长方式的转变,实现经济的持续、协调发展具有重要意义。

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有关西部地区数字娱乐产业拓展研讨

论文关键词:数字娱乐产业化基地文化创意产业

论文摘要:数字娱乐产业作为信息技术和文化产业相结合的新兴产业,具有巨大的发展潜力。本文通过对重庆市数字娱乐产业的研究分析,在分析重庆市乃至西部地区数字娱乐产业发展的优劣势的基础上,探讨了重庆市的数字娱乐产业发展战略。并针对重庆市在数字娱乐产业发展中所处的地位与存在的问题,提出了相应的发展对策措施。

数字娱乐狂潮正席卷着整个世界,并已成为当今信息产业中最具商业价值的新兴产业。数字娱乐产业的发展研究是“十一五”规划实施的主要内容之一,随着西部大开发和可持续发展战略的推进,数字娱乐产业也是西部地区经济发展中一个新的增值点,西部地区如何缩小与我国发达地区的“数字鸿沟”已成为政府部门所关注的热点。本文立足于数字娱乐产业涉及的各个层面,以重庆直辖市为例,对西部地区的数字娱乐产业发展进行了研究。通过分析数字娱乐产业的发展现状,为“十一五”建设期间的数字娱乐产业规划提供了一种新的发展思路,并对如何提升西部省区数字娱乐产业竞争力提出了相应的发展对策建议。

1.数字娱乐产业与知识经济发展

现代信息技术革命迅猛发展,科技进步对经济发展的决定性作用越来越明显。社会的信息化建设已成为经济增长的源泉,着力发展信息技术及其相关产业,已经成为全球的共同趋势。信息技术不仅是未来知识经济发展的发动机和推动力量,而且也是国民经济的重要先导和支柱,其发展水平已成为衡量一个国家或地区现代化和综合实力的标志[1]。随着精神文明水平的提高和人们对文化知识的渴求,加速发展西部数字娱乐产业,是重庆和西部省区顺应时代潮流,缩小与东部地区发展差距,发展知识经济的必然要求。

1.1精神文明需要发展数字娱乐产业

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成都市文化产业发展策略研究论文

摘要:发展文化产业是增强城市综合实力的有效途径。成都市作为西南地区重要的文化中心,如何有效利用资源优势来发展文化产业意义重大。利用SWOT分析可以对成都市文化资源构成、及文化产业发展形势进行深入剖析,再根据分析结果制定切实可行的发展策略。

关键词:成都市;文化产业;SWOT分析;发展策略

成都市文化产业发展迅速,但其规模、结构及产业化程度等,都与自身丰富的文化资源不相对称,发展潜力尚没有得到充分挖掘。加强成都市文化产业发展的理论研究,综合考虑其内部条件和外部环境的各种因素,对制定科学合理的发展策略有着深远意义。

一、内部因素分析

1.优势分析

成都市是国务院首批公布的历史文化名城。现有世界文化遗产1处,国家级文物保护单位17处,省级文物保护单位49处,市级文物保护单位55处,县(区)级文物保护单位300余处,文物建筑22处,省级历史文化名城名镇4座,各类博物馆23座,馆藏文物24.5万余件。以金沙遗址为代表的古蜀文化、以都江堰为代表的水文化、以武候祠为代表的三国文化、以杜甫草堂等为代表的盛唐文化,和以佛教、道教为代表的宗教文化等,都奠定了成都文化资源富庶大都会的地位。

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零售企业购物满意度分析

随着互联网、云计算、智能终端等信息技术的迅速发展,消费者模式发生改变,实体零售业面临变革,以消费者为核心的购物体验已经成为商业竞争的关键,特别是在购物过程中给消费者带来的身心愉悦越来越影响消费者的购物决策。因此零售企业逐渐将注意力转移到娱乐体验方面的研究上。目前零售企业娱乐型购物主要有以下两种:一是购物中心/百货店/专业店等实体零售企业通过设置娱乐设施、引进娱乐品牌、开展娱乐活动等娱乐体验,吸引消费者,提升商业人气,增加购物消费。二是电子商务企业利用大数据、社交网络等现代化信息技术,打造基于精准营销、社群营销等的数字娱乐体验,从而影响消费者购物决策。为了提高消费者购物体验,增强零售企业竞争力,对零售企业娱乐型购物影响因素进行研究具有一定的理论和实际意义。因此,本文拟以零售企业为研究对象,找出影响零售企业娱乐型购物的各种因素,并对各因素的影响力进行分析。理论上对娱乐型购物影响因素的研究进行补充,实践上以期对零售企业未来发展和商业经营有所启发,为零售企业管理者做出正确的经营决策提供依据。

文献回顾

关于娱乐体验与娱乐型购物的文献综述。美国学者约瑟夫•派恩和詹姆斯•吉尔摩认为娱乐体验作为体验方式的一种,通过参与或与他人合作互动(技巧)而带来喜悦和启发。Campbell最早提出“购物体验”,并指出消费的本质是一种娱乐休闲活动。美国经济学家迈克尔•沃尔夫最早从经济学角度提出“娱乐经济”的概念,即凡是能享受到乐趣的消费称之为“乐趣引导消费”,“娱乐因素”将成为产品与服务竞争的关键。著名未来学家格雷厄姆•莫利托提出娱乐经济的核心是创造内在体验。Harold L.vogel从经济学的角度分析美国娱乐产业发展现状及未来发展趋势。我国研究娱乐经济的专家文硕认为,娱乐经济不仅仅指休闲娱乐业本身所创造的收益,还包括广告娱乐、娱乐营销、产品互动娱乐等形式。1972年Tauber指出人们购物一部分是为了休闲娱乐的观点,开创了购物者娱乐体验研究的先河。1980年Bellenger and Korgaonkar提出娱乐型购物是指将购物作为一种休闲活动,并且沉浸其中获得享受的购物行为。1995年菲拉特与文卡泰什评述指出,商业呈现“迪斯尼倾向”和“主题化倾向”。Pine等人指出零售商通过各种娱乐体验吸引消费者。2006年Guiry、Magietal认为,娱乐型购物是指购物者在购物过程中获得内在娱乐体验的购物活动。关于零售企业娱乐型购物影响因素的文献综述。对于零售企业娱乐型购物影响因素的研究,早期成果大多从零售环境、浏览、社交等因素进行探讨。1999年JONES采用关键事件访谈法得出消费者娱乐型购物的影响因素包括零售商和消费者两大因素。2002年Muhammad F. Ibrahim and Ng C. Wee提出消费者娱乐体验的影响因素包括零售商、消费者、交通三大因素。Baker等认为商店的环境因素可分为设计、情景及社会等3个构面。国内学者陆通认为娱乐设施顾客体验正向影响消费者对购物中心的满意度(总体魅力)、再惠顾意向(持续魅力)以及其在购物中心里的停留意愿(即时情境魅力)。通过以上文献梳理可以看出,学者们对零售企业娱乐型购物的影响因素已经做了不少研究,但对于零售企业娱乐型购物影响因素的比较研究还较少。因此,本文拟在前人研究的基础上,针对零售企业娱乐型购物的影响因素进行深入研究,比较分析影响零售企业娱乐型购物不同因素的重要性。零售企业娱乐型购物影响因素指标体系构建笔者首先在大量文献研究的基础上,邀请相关领域的专家学者,对可能影响零售业娱乐体验的影响因素进行多次研讨与修正,确定了零售企业娱乐型购物影响因素主要包括娱乐体验的购物环境、商品、营销、企业文化四个方面。其中娱乐体验的购物环境包括娱乐主题化的功能分区、娱乐体验化的店铺设计、娱乐互动型的配套设施;娱乐体验的商品包括娱乐主题的商品设计、娱乐体验的商品品牌、娱乐体验的商品陈列;娱乐体验的营销包括数字娱乐化营销、娱乐主题的营销活动;娱乐体验的企业文化包括娱乐体验的品牌理念、娱乐体验的服务理念、娱乐体验的品牌形象。在此基础上,确定了零售企业娱乐型购物影响因素的一级指标和二级指标,构建零售企业娱乐型购物影响因素的指标体系(见表1)。

数据处理与分析

(一)问卷设计与发放收集。根据零售企业娱乐型购物影响因素指标体系,确定本研究的测量量表。问卷发放主要选取北京主要商圈,共发放纸质问卷400份,收回310份。研究者对无效问卷进行剔除,最终获得有效问卷248份(见表2)。(二)因子分析与信度检验。本文通过KMO测度对问卷进行因子分析,结果显示,样本的KMO数值为0.749,大于满意数值0.7,数据适合做因子分析。采用主成分提取法(提取特征值大于1)进行最大方差旋转后,4个因子一共解释了总方差的73.441%,信息丢失较少(见表3)。然后对4个因子进行Cronbach'sα系数信度分析,得出4个因子的Cronbach'sα系数值均大于0.7,表明本研究问卷设计信度良好(见表4)。(三)回归分析。本研究运用spss统计分析软件将零售企业娱乐型购物满意度作为因变量,将娱乐体验的购物环境、商品、营销和企业文化4个因子作为自变量进行多元回归分析,建立模型如下:S1=β0+β1A+β2B+β3C+β4D+ε表5显示,第一,零售企业娱乐型购物满意度可以被4个因子解释的部分为51.1%。第二,F值与p值=0.000<0.05说明该线性模型整体显著。D.W.=2.029说明变量基本无自相关。第三,t检验结果:娱乐体验的企业文化的回归系数在0.1水平上显著,娱乐体验的购物环境、商品、营销的回归系数在0.01的水平上显著。第四,可以建立回归方程为:零售企业娱乐型购物满意度=0.383娱乐体验的购物环境+0.431娱乐体验的商品+0.240娱乐体验化的营销+0.105娱乐体验的企业文化。由回归方程可以得到各变量的重要性依次为:娱乐体验的商品、购物环境、营销和企业文化。结论:娱乐体验的商品为影响零售企业娱乐型购物满意度最重要的因素,这表明消费者购物首要考虑的因素还是商品本身的娱乐体验;娱乐体验的购物环境是第二重要因素,表明消费者不仅把购物当成购买所需商品的行为,而且在购物的过程中越来越注重购物过程的娱乐体验与感受;娱乐体验化的营销是第三重要因素。购买商品是消费者购物行为的根本目的,但是在其如何获得商品信息,如何通过营销活动打动消费也越来越重要;影响零售企业娱乐型购物满意度的第四个因素是企业文化。

提升零售企业娱乐型购物满意度的对策建议

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副院长在软件设计大赛颁奖仪式上的讲话

尊敬的各位领导,各位来宾,各位朋友:

大家好!

首先,请允许我代表大赛专家组向出席颁奖仪式的领导表示感谢,向参加大赛的国内外选手表示感谢,向取得优异成绩的选手表示祝贺。

为了做好本次大赛的评审工作,按照大赛组委会的要求,我们在选择竞赛方向时紧密结合**软件产业发展的重点,确定了以“应用软件设计开发”、“数字娱乐软件设计开发”作为大赛的两个方向。我们依据《计算机程序设计师》国家职业标准、《全国计算机信息高新技术认证》、《GIDEA国际游戏开发教育联合会认证》、《AUTODESK游戏动画设计师认证》等标准,结合当前软件企业人才的需求,制定了《2009中国**国际软件设计大赛竞赛规程及大纲》,从“专业知识”、“专业技能”两方面对参赛选手的综合能力进行考核,竞赛内容突出实践性,竞赛评审突出创新性。

本次大赛从近1万份预赛有效答卷中选拔出了100名优秀选手参加最后的决赛。专家评审组认为,本届选手具有较好的技术功底,在专业知识应用与技能方面实力较强,但创新能力还需进一步提高。

目前,**软件设计大赛已逐步成为众多学生和从业人员关注的重要赛事,成为学校锻炼学生、企业选拔人才的重要途径,希望有更多的高校利用好大赛平台推动学生创业就业,也希望软件企业利用好大赛平台,聚集人才、宣传企业,推动企业不断发展。

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文化部网络音乐发展调研报告

一、出台背景

近年来,随着网络技术的突飞猛进和市场需求的强劲增长,全球网络音乐市场得到了快速发展。

20**年全球音乐产业止跌回升,增长了1%,贡献最大的网络音乐市场年复合增长率达到38.5%。我国网络音乐发展更为迅猛,据统计,20**年中国网络音乐市场规模为27.8亿元,比上年增长61%,预计20**年增长速度将超过50%。用户群也十分巨大,其普及率远远超过了网络游戏、网络视频、电子商务等互联网应用服务。

可以说,伴随着数字娱乐时代的到来,我国网络音乐产业正处在一个战略机遇期,但是,我国网络音乐市场仍存在着许多不容忽视的问题,主要表现在:一是部分网络音乐产品格调不高、比较低俗;二是侵权盗版、非法链接、非法上传和下载等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出;三是一些单位擅自传播未经审查的进口网络音乐产品;四是少数网络音乐产品中出现了一些侵害民族风俗习惯、影响社会稳定的内容,这些问题严重损害了我国网络音乐市场的健康发展。

20**年以来,文化部分别责成北京、**、**、**、**等地文化执法机构,对非法经营音乐活动的情况进行了摸底调查,掌握了一批查处重点的违法经营证据。为规范网络音乐市场秩序,打击网络音乐市场违法违规经营行为,保护合法经营单位权益,文化部于20**年5月开展了查处违法违规经营网络音乐的专项行动,重点打击两类违法违规经营行为:一是不具备《网络文化经营许可证》,擅自从事网络音乐经营活动的;二是未经文化部内容审查,擅自从事进口网络音乐节目经营活动的。

《意见》的出台就是立足于解决上述问题,并体现了文化部对网络文化市场管理一贯的指导思想,那就是“坚持疏堵结合、发展和管理并重”,不仅体现在《意见》标题上,还体现在全文内容之中。

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文化建设的重点及策略

一、体育文化建设的重要着力点

1.体育生活文化

体育生活文化的发展直接关系到人的体育基本权益的保障。体育权作为基本人权,涉及人们参与体育锻炼、开展体育竞技、欣赏体育比赛等方面。体育生活文化,就是以体育参与为手段,以身体练习为内容,以休闲娱乐为形式,以增进人的心身健康为目的的体育文化。发展体育生活文化的目的,就是要使体育运动或体育活动成为现代人日常生活中不可或缺的重要内容,成为人们日常生活中的一种持续稳定的态度和行为习惯,即体育生活方式。訛譺体育生活方式是一种现代文明的生活方式。体育生活方式作为体现人的本质与价值的生命活动及社会实践,是一种人性的解放,对于人的自由全面发展具有促进作用。体育生活方式能调节并改善人们由于现代文明所带来的饮食、营养、工作、社会交往、自身成长等几乎包括人类所有生活方面存在的不合理部分,对形成人类的健康生活、健康社会交往、适应自然环境和社会环境能力的提升起着重要的作用。因此,良好的体育生活文化是构建和谐社会的重要基础。

(1)休闲体育是体育生活文化的核心内容

休闲体育的内容有许多,依据项目划分有球类、田径类、体操类、武术类等;依据场地划分有室内休闲项目和户外休闲项目;依据运动负荷来划分有技能性运动休闲和体能性运动休闲等。无论是何种休闲体育,都是通过运动的方式,愉悦心身,舒缓压力,达到增进健康、人与自然和谐、人与人和谐、人与社会和谐以及人的自我和谐的目的。时尚休闲体育是休闲体育与时俱进的产物,即是在某一段时间内,被人们普遍采用最流行、最新颖的、为了休闲娱乐和增进健康的社会文化活动。时尚休闲体育与传统体育紧密联系,如,高尔夫球和网球既是传统项目又是时尚运动。崇尚新颖、追求时髦、引领潮流、力争前卫,这是现代人特别是现代年轻人的共性。在时尚文化流行的过程中,模仿是赶潮者得以求同领潮者的基本心理机制之一,模仿在建构个体认同也在建构着群体认同和社会认同。在个体层次上,因为人们在追求与模仿时尚的事物时,心理上会产生一种安全感,当越来越多的人跟随时尚,它就会成为一种无形的规范,并逐渐成为一种强势文化,会对公众起到约束作用,从而让人们不得不跟随时尚。訛譻现代社会中,时尚往往不是“精英时尚”,而是一种“大众时尚”。为此,我们要营造良好的社会文化氛围,发展与引领时尚休闲体育,不断提高人们体育生活文化的品质,促进我国体育生活文化的全方位、多维度发展。休闲体育将是未来体育发展的趋势之一,它将在今后人们的休闲生活中占据主导地位。

(2)活跃家庭体育和社区体育是夯实体育生活文化的重要途径

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数字媒体艺术设计应用探析

【摘要】随着新世纪的到来,社会经济不断进步,各类行业的兴起带动了数字媒体艺术的蓬勃发展。为人们的娱乐增添了不少别样的色彩,本文着重分析数字媒体艺术的应用和对现代社会的影响。

【关键词】数字媒体艺术;设计;应用

我们现在的生活中到处都充满着数字媒体艺术的影子,比如手游网游等游戏,平时看的电影和网页设计,听的音乐和玩的vr,广告传媒,甚至包括摄影录像。由于我国数字媒体艺术发展的比较晚,所以很多人都不清楚甚至不知道这是什么。

1.什么是数字媒体艺术

数字媒体艺术是新时展的产物,是社会和人文相结合的科学综合科目,属于艺术领域。其特点是具有交互性和虚拟性,借助新兴的多媒体科技设备和互联网来进行传播,但是各个学科的交叉点很多,分为数字媒体和艺术两个方向,数字媒体是以二进制数的形式来传播及获取过程的信息载体,比如动画、图像、文字等。艺术就是包括音乐美术以及舞蹈等元素,要想学习数字媒体艺术这门科学,不但要求有良好的科学素养,还要学会多种数字媒体软件和计算机知识,同时也要有良好的艺术修养具有一定的设计能力。总的来说,数字媒体艺术就是科学与艺术的结合体。

2.数字媒体艺术的应用和重要性

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