卡通动漫范文10篇

时间:2024-02-19 14:50:54

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卡通动漫

卡通动漫管理论文

结识动漫是比较迟的,说起来有些惭愧,就是从这个学期选这门课开始,其实在选这门课的时候,并不是自己选的,由于自己在家没有办法选课,只能让同学给选,于是这门课就选上了.从第一次上这门课开始也就是我的动漫的认识之路的开始。卡通动漫论文鉴赏杂谈

在我的眼里,动漫只是给那些儿童和一些女孩子看的,对于男孩子来说只是在小时候看看而已,到长大了也就自然不看了,这种认识一直持续到我上大学之后,进入大学之后我发现其实不是这样的,我发现周围很多同学包括自己的舍友有时间了总会到学校的机房去看一些《犬夜叉》《灌篮高手》《蜡笔小新》之类的动漫,对于他们讲的这些我当时都不屑一顾,觉得这么大了还看这些小孩看的东西有什么好看的,有点小儿科的感觉,但事实证明我是错误的,直到上了中外卡通动漫欣赏这门课后,才知道了动漫并不是儿童的专利品,成年人也是喜欢动漫的。

我接触的动漫片最早的也就是在小时候电视里看的什么大头儿子小头爸爸黑猫警长大力水手葫芦娃等等对于这些动漫也不是出于什么兴趣爱好才看的,而是由于儿时觉得好玩,天真单纯的思想决定的吧,随着年龄的增长也就自然而然对动漫没了兴趣,现在让我回忆那些动漫我一点也想不起对我有什么可以吸引的了。进入大学后,看的第一部比较完整的动漫片也就是上课时放的《犬夜叉》,从那次认真的看后我彻底喜欢上动漫了,真的,一点都没夸张。因为我看完后忽然发现自己有点对它恋恋不舍了,我心里总是期盼着接下来的动漫会是什么,从那部动漫里以及结合老师平时所讲的,我知道了制作一部好的动漫需要些什么,比如,配音音乐制片人宣传等等。第二部感触比较深的影片就是上课时放的《大逃杀》,这也是对我最有感触的一部片子,影片的许许多多的情节到现在我还历历在目,许多次都想再看一次这部影片,总觉得看完后对自己的思想是一次洗礼。

我现在就对动漫的一些看法简单说一下自己的认识吧,我认为一部好的动漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有动听的让人喜欢的音乐可以听,另外还有就是配音,如果这两方面作好了我就会很喜欢它,因为我觉得即使一部动漫在其它方面做的再好如果没有了优秀音乐和配音的渲染,许多效果根本就不可能达到,哪怕一个非常感人的情节,失去了音乐的渲染,它的效果就会大打折扣,索然无味。我认为音乐和配音在很大程度上决定着这部动漫的好坏,所以,一部动漫片出来后我不喜欢上面的配音和音乐,随之就会对它没了兴趣,根本就不会有接着往下看的打算了。

通过看动漫我可以从中感受到欢笑,以前当一个人无聊或比较烦闷的时候一般都是去篮球场打球,现在我发现了其他的方法,那就是看动漫,我可以看着看着动漫就忘记了所有,不知不觉的就会被影片中的情节引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情给忘掉,让自己的心灵来一次微笑,让自己回到动漫中,就象回到儿时的那种无忧无虑的感觉之中,现在每次看动漫就象是给自己的心灵放了一个假,通过这样我就更体会到了动漫并不是只是属于小孩去看的。

最近看了许多漫画,觉得看过后心里有许多感想.现在的我喜欢看漫画,因为我觉得大部分看漫画的人,当他们在看的时候每个人的心都会变的纯洁的,干净的,不会掺有丝毫杂质.感觉心有杂念的人看动漫是不太现实的,因为他们没有一颗纯净的内心在动漫世界里。

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卡通动漫管理论文

结识动漫是比较迟的,说起来有些惭愧,就是从这个学期选这门课开始,其实在选这门课的时候,并不是自己选的,由于自己在家没有办法选课,只能让同学给选,于是这门课就选上了.从第一次上这门课开始也就是我的动漫的认识之路的开始。卡通动漫论文鉴赏杂谈

在我的眼里,动漫只是给那些儿童和一些女孩子看的,对于男孩子来说只是在小时候看看而已,到长大了也就自然不看了,这种认识一直持续到我上大学之后,进入大学之后我发现其实不是这样的,我发现周围很多同学包括自己的舍友有时间了总会到学校的机房去看一些《犬夜叉》《灌篮高手》《蜡笔小新》之类的动漫,对于他们讲的这些我当时都不屑一顾,觉得这么大了还看这些小孩看的东西有什么好看的,有点小儿科的感觉,但事实证明我是错误的,直到上了中外卡通动漫欣赏这门课后,才知道了动漫并不是儿童的专利品,成年人也是喜欢动漫的。

我接触的动漫片最早的也就是在小时候电视里看的什么大头儿子小头爸爸黑猫警长大力水手葫芦娃等等对于这些动漫也不是出于什么兴趣爱好才看的,而是由于儿时觉得好玩,天真单纯的思想决定的吧,随着年龄的增长也就自然而然对动漫没了兴趣,现在让我回忆那些动漫我一点也想不起对我有什么可以吸引的了。进入大学后,看的第一部比较完整的动漫片也就是上课时放的《犬夜叉》,从那次认真的看后我彻底喜欢上动漫了,真的,一点都没夸张。因为我看完后忽然发现自己有点对它恋恋不舍了,我心里总是期盼着接下来的动漫会是什么,从那部动漫里以及结合老师平时所讲的,我知道了制作一部好的动漫需要些什么,比如,配音音乐制片人宣传等等。第二部感触比较深的影片就是上课时放的《大逃杀》,这也是对我最有感触的一部片子,影片的许许多多的情节到现在我还历历在目,许多次都想再看一次这部影片,总觉得看完后对自己的思想是一次洗礼。

我现在就对动漫的一些看法简单说一下自己的认识吧,我认为一部好的动漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有动听的让人喜欢的音乐可以听,另外还有就是配音,如果这两方面作好了我就会很喜欢它,因为我觉得即使一部动漫在其它方面做的再好如果没有了优秀音乐和配音的渲染,许多效果根本就不可能达到,哪怕一个非常感人的情节,失去了音乐的渲染,它的效果就会大打折扣,索然无味。我认为音乐和配音在很大程度上决定着这部动漫的好坏,所以,一部动漫片出来后我不喜欢上面的配音和音乐,随之就会对它没了兴趣,根本就不会有接着往下看的打算了。

通过看动漫我可以从中感受到欢笑,以前当一个人无聊或比较烦闷的时候一般都是去篮球场打球,现在我发现了其他的方法,那就是看动漫,我可以看着看着动漫就忘记了所有,不知不觉的就会被影片中的情节引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情给忘掉,让自己的心灵来一次微笑,让自己回到动漫中,就象回到儿时的那种无忧无虑的感觉之中,现在每次看动漫就象是给自己的心灵放了一个假,通过这样我就更体会到了动漫并不是只是属于小孩去看的。

最近看了许多漫画,觉得看过后心里有许多感想.现在的我喜欢看漫画,因为我觉得大部分看漫画的人,当他们在看的时候每个人的心都会变的纯洁的,干净的,不会掺有丝毫杂质.感觉心有杂念的人看动漫是不太现实的,因为他们没有一颗纯净的内心在动漫世界里。

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结识动漫是比较迟的,说起来有些惭愧,就是从这个学期选这门课开始,其实在选这门课的时候,并不是自己选的,由于自己在家没有办法选课,只能让同学给选,于是这门课就选上了.从第一次上这门课开始也就是我的动漫的认识之路的开始。卡通动漫论文鉴赏杂谈

在我的眼里,动漫只是给那些儿童和一些女孩子看的,对于男孩子来说只是在小时候看看而已,到长大了也就自然不看了,这种认识一直持续到我上大学之后,进入大学之后我发现其实不是这样的,我发现周围很多同学包括自己的舍友有时间了总会到学校的机房去看一些《犬夜叉》《灌篮高手》《蜡笔小新》之类的动漫,对于他们讲的这些我当时都不屑一顾,觉得这么大了还看这些小孩看的东西有什么好看的,有点小儿科的感觉,但事实证明我是错误的,直到上了中外卡通动漫欣赏这门课后,才知道了动漫并不是儿童的专利品,成年人也是喜欢动漫的。

我接触的动漫片最早的也就是在小时候电视里看的什么大头儿子小头爸爸黑猫警长大力水手葫芦娃等等对于这些动漫也不是出于什么兴趣爱好才看的,而是由于儿时觉得好玩,天真单纯的思想决定的吧,随着年龄的增长也就自然而然对动漫没了兴趣,现在让我回忆那些动漫我一点也想不起对我有什么可以吸引的了。进入大学后,看的第一部比较完整的动漫片也就是上课时放的《犬夜叉》,从那次认真的看后我彻底喜欢上动漫了,真的,一点都没夸张。因为我看完后忽然发现自己有点对它恋恋不舍了,我心里总是期盼着接下来的动漫会是什么,从那部动漫里以及结合老师平时所讲的,我知道了制作一部好的动漫需要些什么,比如,配音音乐制片人宣传等等。第二部感触比较深的影片就是上课时放的《大逃杀》,这也是对我最有感触的一部片子,影片的许许多多的情节到现在我还历历在目,许多次都想再看一次这部影片,总觉得看完后对自己的思想是一次洗礼。

我现在就对动漫的一些看法简单说一下自己的认识吧,我认为一部好的动漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有动听的让人喜欢的音乐可以听,另外还有就是配音,如果这两方面作好了我就会很喜欢它,因为我觉得即使一部动漫在其它方面做的再好如果没有了优秀音乐和配音的渲染,许多效果根本就不可能达到,哪怕一个非常感人的情节,失去了音乐的渲染,它的效果就会大打折扣,索然无味。我认为音乐和配音在很大程度上决定着这部动漫的好坏,所以,一部动漫片出来后我不喜欢上面的配音和音乐,随之就会对它没了兴趣,根本就不会有接着往下看的打算了。

通过看动漫我可以从中感受到欢笑,以前当一个人无聊或比较烦闷的时候一般都是去篮球场打球,现在我发现了其他的方法,那就是看动漫,我可以看着看着动漫就忘记了所有,不知不觉的就会被影片中的情节引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情给忘掉,让自己的心灵来一次微笑,让自己回到动漫中,就象回到儿时的那种无忧无虑的感觉之中,现在每次看动漫就象是给自己的心灵放了一个假,通过这样我就更体会到了动漫并不是只是属于小孩去看的。

最近看了许多漫画,觉得看过后心里有许多感想.现在的我喜欢看漫画,因为我觉得大部分看漫画的人,当他们在看的时候每个人的心都会变的纯洁的,干净的,不会掺有丝毫杂质.感觉心有杂念的人看动漫是不太现实的,因为他们没有一颗纯净的内心在动漫世界里。

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中国现当代油画艺术创作论文

油画这种艺术表现形式语言,虽说在中国已经有一百多年的发展但究其成果也不算成熟,艺术家在每段时期其创作内容或形式上都受到了社会环境因素的影响。可以说,社会受众在精神文明方面的需求和视觉审美需求也多多少少的影响着艺术家的创作内容或形式,作品只有被人们所接纳才能有存在的必要。在当今交互式电子虚拟化的现代,动画产业已经成为了经济运行发展中必不可少的一部分,我们的生活处处充斥着动画卡通的元素,普通受众对动画卡通的喜爱也敦促着国内的油画艺术创作者们找到了新的灵感突破点———就是在油画艺术创作中加入动漫卡通元素。

“卡通”指用动画和动漫的相关形式创作的作品。广义指用夸张的、象形的、想像、隐喻等手法塑造各种夸张造型通过一定的情节设定所演绎的故事;狭义指给儿童这一单一受众群体观看的情节简单内容单纯思想积极上进的动画或动漫作品。近些年来,动画作品多带有隐喻、嘲讽的深层社会含义,加上夸张变形的造型,除了儿童成年人也同样适合观看,带给观众视觉盛宴的同时发人警醒和思索,又在其中某些时期演化成为艺术创作者对社会现实的评论和审视,是社会精神文化的不可调和的所有物。卡通画在中国所历经的各个时间段也多多少少融合了一些中国特色,蕴含各种民族特色的卡通风格作品也在受众头脑中留下了深刻印象,早年间的动画创作手法也蕴含了老一辈的艺术创作者的大量心血。因为卡通的作品风格也使很多严肃、沉重、沉闷的内容转变得轻松愉悦,给人们的日常生活增添了许多欢乐气息。多样化的油画创作形式使得卡通动漫元素能够很轻松的融入,卡通元素在油画中的存在因素因创作者的年龄段的不同而不同,年纪较轻的画家因童年时期卡通动画片的影响,在油画中运用卡通动漫元素更加的大胆、自信。于此同时,当今强压力普遍的社会生活也使得受众期待观看到愉悦的艺术表现形式。然而,这并不是这个时期所有油画艺术创作的倾向,这只是一小部分对于自己个人爱好和新兴艺术形式表达崇拜和喜爱的方式。对于丰满油画创作表现技法来说,是人类社会精神文明水平日益增长进步的表现。

艺术创作源于生活,艺术家们把自己成长过程中的片段章节用自己富有艺术表现力手法概要总结出来,在展现自己生活阅历点滴的同时也验证出了和普通受众生活近似的一些普遍特征。比如:张晓刚、岳敏君等艺术创作者们的题材内容都是自己生活的章节片段。岳敏君是“政治波普”的领军人物,在他十几年从事油画创作的时间里,他自己的品牌符号就是他在油画创作中其鲜明的人物形象和特定的个人风格,用自己的生活点滴去在创造艺术,充实艺术,从而达到表现社会本质内涵的目的。他所描摹的“人物形象”露出牙齿,闭紧双眼,开怀大笑,不问世事,作品中表现出对“社会政治”问题的嘲讽的态度,对社会等一切外界事物的不问,傲慢和自信,也充分体现出个人崇拜的感觉。张晓刚的代表作《大家庭》这一系列,是通过一个一个小家庭的描述,从而诠释出个人的小单位与社会这个大熔炉的复杂关系,这一系列作品根盘错节的、复杂交错的关系网,引起社会受众普遍的共鸣。他的作品中所表现的男女主人公几乎长着同样的容貌,容貌色彩灰暗,脸上无过多表情,画面整个无可奈何、简单质朴、忧郁的伤感情绪,构图形式上又近似于旧年间的黑白全家福照片。

波普艺术发源地在英国,在艺术风格上发展并继承了“达达主义”的思想观念,至于后续的发展却是在美国,是美国的艺术创作者们所热爱的艺术表现方式。波普艺术的代表人物是美国艺术家安迪•沃霍尔,他是一种流行文化趋势也是流行和时尚的代言人。,他的创作素材大多取材于普遍的大众传媒,通过借鉴特定元素成分在画面上的单一重复和有序编排,并利用强烈夸张的色彩对比,从视觉感官上吸引了人们的视线。波普艺术通过长久成熟的发展,已经影响到招贴设计、服装设计、工业产品造型设计、大众传播媒体、纯艺术绘画等各个范畴,中国现当代油画中的动漫卡通元素的应用元素就是受到了波普艺术的影响。二十一世纪九十年代中后期,刘小东、王广义、魏广庆、喻红、方力钧等一批艺术创作者开始表现带有波普艺术风格内容的艺术品,色彩强烈浓艳,时代感逼人。当时中国的大城市就像是被鲜艳华丽的色彩所环抱着,艳丽的颜色甚至被运用到了原本素雅的苏州园林上,他们通过作品浓妆艳抹色彩表达了对这种艳俗化社会倾向的极度不满情绪,从而讽刺挖苦这样的社会大熔炉和讥讽自己本身。通过卡通元素的嵌入,艺术创作者们表现出一种玩世不恭的社会生活态度,用视觉玩赏性去牵引自己的作品,表达自身在社会大环境下的生存态度。

中国现当代油画艺术创作之所以添加了动漫卡通元素其实就是对当代人的生存状态的描摹、对流行文化的关注,“卡通元素”其本身就是当下社会流行符号的重要的一环节,艺术创作者们借用卡通动漫元素对现实生存和时代背景特征进行描摹再创造,构成了以卡通动漫元素来表现社会问题为特征、表现人们对更舒适的生活的向往的一种新兴类艺术创作表现手段。艺术创作者们明显的认识到自己对于社会现实问题无法改变的事实,因此借托其创作的作品来表达对美好生活向往的态度。通过表象简单又或者是“幼稚”的艺术创作语言来塑造娱乐性的大众精神世界并疏离写实绘画带给我们的精神压抑感。

作者:李博颖单位:西北师范大学美术学院

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动漫形象在饲料广告的营销与传播策略

我国的畜牧业发展水平相较于发达国家相对较低,规模化程度和产业均不足,所以我国的饲料企业应和畜牧养殖企业、肉制品加工处于相对独立的状态。正因如此,使得企业数量较多,我国饲料企业规模较小,企业在市场经济发展中逐渐凸显出品牌营销的重要性,面对的竞争更加激烈。为了促进饲料产业良性发展,通过广告营销成为重中之重,而当前社会中广告的形式,随着社会的发展呈现出多样化的趋势,广告人逐渐将新鲜的元素融入其中,寻求简便快捷的方式,所以敏锐的商业头脑促使他们逐渐推出形象代言人,应用人们爱屋及乌的心理,达到他们的销售目的,促使其的产品实现热销。而广告的目的是推广商品和服务,作为一种付费的信息传播形式,致力于取得预期的广告效果,将影响消费者的行为。受众、广告信息、广告商、媒介等均是广告活动的构成要素,是非人员的销售推广活动。于是当前社会中出现“卡通风”,每个人的内心均有自己喜欢的漫画、动画角色,很多青少年更是称自己为“萌一族”,是狂热的动漫爱好者,当前的一些经典动漫形象深入人心。很多企业也纷纷用耳熟能详的动漫形象作为自身形象代言人。因此,在饲料广告中选择动漫形象成为大势所趋,对其营销和传播有极大的作用。《饲料营销与技术服务》一书的作者是方希修等,在2015年3月经中国农业大学出版社出版,ISBN:9787565511585。

《饲料营销与技术服务》为了便于学习和实践,系统详细论述了客户开拓与销售开启、饲料市场调研和分析、客户与市场管理、饲料营销团队建设、常见疾病防治基本知识、技术支持与技术服务、客户需求与业务缔结等内容,同时配有职业能力、资格测试及项目总结等主题。此书绪论主要包含4项任务,分别是饲料营销与技术服务的基本概念与种类、饲料营销与技术服务的内容、饲料营销与技术服务的主要任务、饲料营销与技术服务的学习方法;此书项目一主要讲述饲料与动物常见疾病防治基本知识,主要包含5个任务,分别是饲料组成与动物营养基本知识、常见畜禽疾病与防治基本知识、饲料的加工工艺、饲料原料与产品管理、饲料行业发展趋势分析;本书项目二主要讲述饲料营销基础知识,包含5个任务,分别是市场营销概述、国外市场营销、饲料产品的营销特性、饲料营销工作的基本原则、饲料营销组合及其应用;本书项目三主要讲述饲料市场分析,包含5项任务,分别是生产者市场分析、客户市场分析、市场细分与目标市场、市场定位、饲料市场出现的新特点和存在的问题;本书项目四主要讲述饲料市场调研,包含3项任务,分别是市场调查、测序及案例分析;本书项目五主要讲述饲料产品策略,包含5项任务,分别是产品的整体概念、组合、生命周期、品牌、商标与包装、新产品的开发;本书项目六主要讲述价格策略,包含3个任务,分别是影响定价的主要因素、定价目标与定价方法、定价策略和技巧;本书第七个项目主要讲述客户开拓与销售开启,包含4个任务,分别是客户开拓的方法与技巧、营销员的访前准备与计划、直接拜访客户、客户资料的建立与管理;本书第八个项目主要讲述客户需求与业务缔结,包含5个任务,分别是探索客户需求、销售说服与产品介绍、客户拒绝处理、客户异议处理、收场与成功缔结业务关系;本书第九项目主要讲述客户与市场管理,包含5个任务,可以细分为客户心理及购买决策过程分析、饲料客户管理、饲料产品价格管理、饲料销售市场管理、饲料产品促销管理;本书第十个项目主要讲述饲料营销团队建设,包含5个任务,可以细分为团队概述、营销团队建设、团队精神的培养、营销团队的沟通、团队的绩效考核;本书第十一个项目主要讲述技术支持与技术服务,包含5个任务,可以细分为技术支持与技术服务的基本知识、客户投诉的处理、售前服务及对策、售中服务及对策、售后服务及对策。通过对《饲料营销与技术服务》一书的通读,将主要从动漫形象在饲料广告中的营销与传播策略的角度展开分析。因此,在实际饲料广告中,为了避免明星代言的各种弊端,一些活泼可爱的动物或动漫人物等作为代言形象,逐渐认识到虚拟形象代言的关键作用,其色彩浓厚,个性鲜明的感性诉求引起受众好感,发展为一种有效的推动和促进饲料广告吸引受众的途径。

首先,指明我国饲料企业品牌广告营销的关键作用,其一,促进饲料企业健康发展,增值功能:在运行饲料企业中存在一项重要的无形资产,以及各种物资资产,成为品牌,关系到消费者的认可度及企业形象,通过广告推广品牌标志,相应的价格较高,保障产品的质量;品牌营销有存储功能:在长时间的经营过程中,饲料企业将动漫形象应用在饲料广告中,在消费者心中形成良好商誉,构建其独特的企业形象,保证商誉和形象;降低企业运行成本的功能:在具体经营过程中,饲料企业经相应的广告推广和品牌营销方式,积极树立良好的企业形象,和顾客间建立紧密的联系,有效降低新产品在企业经营中的成本。其二,满足养殖户需求,导购功能:经饲料广告的营销,减少购买饲料中消耗的精力和时间,更快地帮助消费者寻求所需产品;品牌具有识别功能:经饲料广告的营销,在一定程度上帮助消费者深刻认识到饲料产品制造商及产品性能等,经品牌方式向消费者承诺,通过广告推广的方式为其品牌识别提供帮助,为消费者合理购买提供相应的参考;降低购买风险的功能:经饲料广告的营销发现,在饲料产品认可度层面上产生的影响较大,帮助饲料企业树立独特的企业形象,所以在购买饲料过程中,能降低购买带来的风险,认可饲料产品的质量和性能。通过对《饲料营销与技术服务》一书的通读,通过分析我国饲料企业品牌广告营销的关键作用,将详细阐明动漫形象在饲料广告中的营销与传播策略,同时指出,卡通动漫形象的应用优势及前景:通过分析发现,众多商业广告选择的均是明星做品牌代言人,但他们并非十全十美,作为社会中的个体,可能出现负面消息,以及其一举一动均会给公司带来风险,甚至可能会对代言企业造成影响。因此,更多的厂家把目光投向动漫虚拟代言形象,下述是动漫形象在饲料广告中的营销特点:其一,形象的可塑性和多样性:针对饲料行业广告,通过动漫虚拟代言形象能加强实现造型、表情和颜色上的转变,在之前的原形上衍生,较为快捷、方便化。动漫虚拟代言形象是一组表情、服务、姿态多变的形象,同时是系统形象,它们并非独立存在,能通过不同时节、场合和目的等满足饲料企业商业推广的需要。饲料企业经合适的虚拟代言形象“量身订制”设计广告代言,向消费者传递基本的饲料信息。其二,饲料行业在做广告宣传时聘请名人需花费昂贵的费用。在当今西方国家中,聘请名人做广告已不再是一种广泛流行的趋势,电脑制作的各种卡通人物已逐渐取代名人,应用于饲料企业中能增强广告娱乐性,节约广告制作成本。动漫虚拟代言形象在现实生活中并不存在,可按照饲料产品特色和企业自身虚构出一个形象,在使用时单纯需要向制作动漫虚拟代言形象的单位或个人支付之前的制作费和后期维护费用,无需面对巨大的经费压力。广告商在设计饲料企业动漫虚拟代言形象时,可针对民族文化背景、不同诉求、公司性格、产品特点等设计动漫虚拟代言形象,促使其获得独特的品牌专属性,赋予动漫虚拟代言以情感、个性和生命。将饲料企业动漫形象应用于广告中,通过可爱的卡通形象及真诚的理念打造属于自身专属的动漫虚拟代言形象,达到稳固和扩大市场的目的,促进饲料企业广告营销和传播。其三,形象的可控性和强大的亲和力,饲料企业塑造出的动漫虚拟代言形象可以是和蔼可亲、专注认真的,也可以是活泼可爱、诙谐幽默的,通常把饲料企业设计制作为产品自身或使用者,把饲料行业带到消费者身边。

在饲料广告营销中积极引入动漫形象,经广告商设计出形象和个性,赋予最佳的年龄、职业、形态和表情等,能实现对饲料企业的全心全意服务。需要注意的是,饲料企业在当前广告品牌推广中所设计出的卡通动漫代言形象也会存在一些问题,如缺乏管理、开发、规划,形象过于简单,品牌核心价值和动漫虚拟代言形象脱节情况等。

作者:高婧 单位:陕西职业技术学院

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从人物设定看动画衍生品的成功开发论文

摘要:动漫衍生品是指利用卡通动画影片中的原创人物形象,经过专业的卡通动漫衍生品设计师的精心设计,所开发制造出的一系列可供售卖的服务或产品。如音像制品、电影、玩具、动漫形象模型、服饰……都能开发成动漫衍生品,更能以形象授权方式衍生到更广泛的领域,比如:主题餐饮、主题公园等旅游产业及服务行业等等。动漫伴随着全球化和数字技术的发展,动漫产业作为朝阳产业在人们的日常文化生活中占到越来越多的部分。而衍生品作为整个动画产业链中最具价值和潜力的一个部分,其开发的成功与否与其动画人物的设定息息相关。目前国内的动画衍生品市场主要呈现以下特征:一是国外动漫品牌占据垄断地位;二是国产动漫衍生品开发风生水起。国产动漫衍生品的开发、生产、推广还显得非常稚嫩,虽然有了一些发展,但时至今日还没有推出一个像迪斯尼一样成功的制造公司品牌,也没有推出一个像米老鼠一样成功的漫画人物品牌,在品牌塑造、产品生产、市场营销等方面和环节也都存在一定问题。

关键词:动画衍生品;现状;人设;对比

绪论

还记得儿时的奥特曼模型玩具么,有多少人一边看着美少女战士一边制作自己的“星月棒”?伴随着全球化和数字技术的发展,动漫产业作为朝阳产业在人们的日常文化生活中占到越来越多的部分。1929年一位商人试图把米奇的形象放在儿童写字板上,由此拉开了动漫衍生品开发的序幕。从1929年至今,动漫衍生品已经从简单的儿童写字板延伸到了服装,玩具,家具饰品,音像书籍等人们日常生活的各个领域,早在2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生品产值则达到了5000亿美元。动漫产业方兴未艾,其衍生品开发的市场广阔,2008年度,中国动画制作机构自主生产的动画片数量大幅提高。2008年全国制作完成的国产电视动画片共249部131042分钟,比2007年增长28%。全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。可见我国动漫产业正在快速崛起追赶世界脚步。

但是国内的动漫衍生品开发却没有跟上节奏,学者研究发现,我国的动漫衍生品市场中,外国动漫品牌占据垄断地位,国产动漫衍生品开发风生水起。而在众多动漫衍生品中大量充斥着美日韩三国的动漫形象,从变形金刚到多啦A梦,从HelloKitty到美少女战士,这些家喻户晓的动漫人物组成的虚拟世界中却难寻中国的新面孔。国内有机构曾经对最受欢迎的20个卡通形象进行调查,中国只有孙悟空这一动画形象入选。儿童在心理发展的某些阶段存在着泛灵论的特征,他们有把无生命物体看作是有生命、有意向的东西的认识倾向。所以儿童会喜爱动画衍生品,把他们看做是自己的朋友,玩耍的伙伴。这给动画衍生品的开发起到了铺垫作用,然而随着年龄增长,泛灵观念的范围会逐渐缩小。为何许多成年人也会喜爱收集购买动画衍生品呢?有专家认为,其实越高阶的职业人士,越需要动画的心理安抚。这种在动画片中寻找快乐的现象,可以归结为“成人婴儿化”现象,是一种心理需求年轻化的表现。这表明,动画早已不是孩子的专属,成年人的日常文化生活中,动画也扮演着重要的角色,所以动画中的人物设定应该有更大范围的扩展和创新。然而国产动画中故事情节与人物设定大多只针对于低龄儿童,不够成熟,是造成本土动画形象不能深入人心的重要原因之一。动画衍生品不是一个孤立的产品,动画的生产到传播再到衍生品的开发是一个完整的产业循环链。动画中的人物设定直接关系到观众们对其喜爱程度,从而影响到人们对动画衍生品的购买情况。

为何有的动画衍生品可以成为一部动画盈利最多的部分,而有的动画衍生品则只能默默的消失在人们的视线中为大家所淡忘?本文试从人物设定的角度,找出成功动画衍生品开发的共同点,并对国内动画衍生品的开发提出一点可行的建议。

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音乐游戏在幼儿教学中有效应用

摘要:游戏是幼儿现阶段最感兴趣的事,而音乐游戏是最受幼儿教师喜爱的教学方式之一。幼儿在音乐游戏中可以充分的接触音乐,在玩中学到一些音乐知识,熟悉音乐带给我们的主旋律,在进行音乐游戏中,不断提高欣赏音乐的能力,从而开发想象力。本文主要是对音乐游戏在日常的教学有效应用做一个探究,为更多的教师开展音乐游戏教学提供借鉴。

关键词:音乐游戏;幼儿;有效运用

根据《幼儿园课程标准》指出:要充分认识到环境对于幼儿教学的重要意义。而环境归根结底就是给幼儿提供一个适宜学习的环境,而音乐游戏就是一个开发幼儿智力的良好环境,在音乐游戏中教学,不仅让幼儿在游戏中学的音乐知识,还能让幼儿在一种轻松的音乐氛围中开心学习,快乐成长。

一、音乐游戏在幼儿教学中的作用

1.音乐给幼儿带来独特体验。幼儿阶段是一个不断探索的阶段,善于发现事物的美好,发现世界中的乐趣与魅力。如果教师可以借助音乐游戏开展教学,既可以帮助幼儿欣赏音乐,收获音乐的各种情感,发挥出音乐的魅力,还可以让孩子以游戏这种易于接受的形式来接受音乐;教师还可以将本来枯燥无味的音乐知识以游戏方式变得更加的生动、形象有趣,孩子还可以在游戏中模仿教师的教学,让孩子学习音乐时充满着真情实感,从而提高孩子的独特审美能力。

2.音乐游戏教学,兴趣引领学习。根据新课改的要求,教师要将更多的时间给学生,现阶段的教育不再是以教师为主的应试教育,而是真正的为孩子着想,以学生为主体,这里面体现出教师对于学生的尊重,而音乐游戏也应该回归到幼儿教学中去,让幼儿从小树立主人翁意识,音乐游戏可以给幼儿一个展示自己的平台,培养自己的兴趣,俗话说:“兴趣要从娃娃抓起”,这样通过将音乐游戏充分应用于课堂上,有利于学生个性化发展。

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动漫游戏人物形象研讨

一个优秀的动漫游戏人物设计是多方面的,设计师们往往要对形象与脚本的对应关系行进深思熟虑,包括人物的自身比例关系、人物的地域性与特征、还有人物体现出来的民族特点。随着时间的推移,动漫游戏人物的设计体现出一个国家的科技水平,人物设计也逐渐的演变成为了一种特有的艺术特成,区别于其他传统人物设计形式。

演变与发展动漫游戏人物的发展过程,是一个由简单到复杂,由抽象到具象的演变过程。受当时的科学技术水平的影响,早期的动画都是非常简单的动画,原画人物形象都是用传统的手绘方式进行设计的。在20世纪初期,美国的动画大师沃德.迪士尼设计出了成熟的动漫形象——米老鼠和唐老鸭,它们的出现打破了当时艺术设计的形式,整个动画作品呈现着美国式的诙谐幽默,成为迪士尼工场的典型动漫人物代表,进而成为现代动漫的鼻祖。

20世纪中期,电子计算机技术的发展推动了动漫游戏设计的发展,人物的设计融入了一些先进的设计理念,开始了进一步的转变与发展,也使得动漫与游戏人物的设计效率得到了提高。

20世纪90年代家用电脑和网络的出现,带来了新奇的高效的绘画手段和绘画软件,而且也带来了全新的绘画形式——动漫游戏人物由2D向3D的转变。动漫形象从表现手法、设色、材料、动作等开发设计上越来越丰富,带有鲜明的时代气息,给人以新的视觉冲击力。

欧美动漫游戏中的人物形象设计优秀的人物设计是动漫游戏作品成功的重要环节,一个好的人物设计要具有好的美术造型,对不同的故事情节做出更多的变化,包括人物的原画设计、后期建模与材质处理等重要因素。在动漫游戏技术革新和技术培养方面,欧美韩日却远远超出中国掌握着主导地位。日韩等国的优势体现在动漫的制作方面,而欧美等国主要体现在游戏制作方面。

2007年是一个网络游戏风靡全球的年代,最具世界影响力的一款网络游戏是由美国的暴雪公司制作的《魔兽世界》,它的前期的设定、包括人物、场景与故事背景都是经过深思熟虑的,其中最关键的就是人物的设计。整个游戏主要由欧洲古代的奇幻类型人物组成,涉及到了很多的特定方面,比较符合欧美人的种族体系,其中有坚韧的矮人、中庸的人类和科技聪明的侏儒。在部落人物方面的设定相对来说比较偏向于邪恶,有狂暴侵略的兽人、恐怖的亡灵、贪婪的巨魔与神秘的牛头人,这些人物的设定都非常的人性化与个性化。

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动画形象在茶叶包装设计的应用

摘要:茶文化在我国经过数千年的发展已经形成了成熟的体系,并且深刻融入到了现代民众的日常生活生产活动中。而在现代经济社会的发展背景下,人们不只重视茶叶的品质,对茶叶的外包装设计也有了更加多元化的审美需求,在茶文化中引入具有独特审美价值的现代艺术设计恰恰符合了这样需求。因此,本文就动画形象在茶叶包装上的设计意义与运用形式进行分析探究,旨在为现代茶叶包装设计提供更多参考思路和发展方向。

关键词:动画形象;茶叶包装设计;应用

我国的茶文化无论是在实用价值还是人文艺术价值方面都有着极高的地位,茶叶包装设计由最初的便于储藏向着追求审美与实用并存的方向不断发展,美学艺术体现了人们对不同美的欣赏和精神思考,现代美学融入中国茶文化中,显然是对茶文化在现代社会环境下更深层次含义的挖掘和发展。动画形象以趣味性与生动表现力的优势能丰富现代茶叶包装设计的美学艺术,帮助人们换个角度看待历史悠久的中国茶文化。

1动画形象在茶叶包装设计中的应用价值分析

茶的地位与受众范围是其他很多饮品难以匹敌的,人们可以通过饮茶养生实现茶艺的实用价值,借由品茶思悟感受茶文化的思考价值。最初的茶叶包装设计强调维护茶叶的品质、口感、外观等方面,方便茶商从遥远的地区运输更优质的茶叶到客户手中,发展到现代富有多元化追求的社会中,茶叶外包装设计早已迎合市场需求引入了各种各样的新时代元素。时至今日,不少年轻人更加热爱汽水、奶茶、咖啡等饮品,甚至很多人对茶文化的看法局限于老年人杯中的养生枸杞茶,对中国茶文化漫长的历史与知识传承缺少基本的关注和认识,将动画这一贴近年轻人生活的形象应用在茶叶包装设计中,能吸引更多消费群体关注茶、关注茶文化背后的价值,同时也是对中国茶文化现代化价值的拓展,在展现更多时代元素的同时拉近社会民众与茶文化之间的距离,进而获取更多的群众基础。另外,新时代社会追求创新,倘若茶叶包装设计始终维持着一成不变的状态将很容易被消费市场排除在外,而动画形象的融入可以说是崭新的设计理念与价值呈现方式,能进一步帮助提升茶企业的经济效益、社会地位等。

2现阶段茶业发展与外包装设计中存在的问题

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新课标下美术教学艺术研究

一、更换教学方式,课堂由学生主导

课堂由学生来主导,教师在课堂上负责组织和引导学生交流,同时,又以朋友的姿态主动而坦诚地问学生表达自己的感受和想法,也要能够承认自己的过失和错误,让学生能各述其见,注重赏识教育。随着经济的发展,电脑在许多家庭都得到了普及,教师应该引导和鼓励学生自主学习,让他们自己去网上搜索一些相关的资料并加以整理,也可以让几位学生共同完成一个教案并在课堂上进行展示,这样既可锻炼学生的自主学习能力、表达能力和组织能力,又可以开阔学生的视野。

二、展示学科魅力,挖掘作品意蕴

在历史发展的长河中,美术是一直人类文化的重要组成部分,也发挥着重要的作用。如欣赏晋代的书法、元代的山水画,我们可以了解到古人的意志品格和审美情趣;欣赏现当代作品,如徐悲鸿的《愚公移山》,我们可以了解到大师的爱国精神。艺术有“阳春白雪”的高雅,也有“下里巴人”的通俗,美术作品不仅存在于高雅艺术殿堂,也存在于人们的生活中,如衣、食、住、行无处不包含美术的成就。包括现在学生非常喜欢的卡通动漫、3D设计、影视特效等都是美术工作者辛勤劳动的成果。在教学过程中,教师应让学生认识到,每一件美术作品都倾注了画家的心血,都是美术家精心构思并结合自己的思想感情和审美感受创作出来的。同时,美术家创作一件美术作品,除了追求一种形式美感外,往往还有更深层的内涵和更隐藏的意蕴,是一种文化、精神层面的要求与体现,是美术作品的最高价值所在,也是时代、社会、民族精神的写照。如文艺复兴三杰的作品、八大山人的作品等,我们要挖掘这些作品的意蕴,引发学生思考,从而逐步领悟画家的意图。

三、运用现代教育手段,激发学生学习兴趣

美术作品它是一种直观的视觉艺术,教师利用现代多媒体技术对这些作品进行展示更能吸引学生的眼球,激发学生的学习兴趣。教师可以让学生观看一些介绍画家生平的电影,如《达芬奇的一生》《梵高》等,引导学生思考,从而逐步领悟画家的的胸怀和理想;在讲现代设计时还可以把一些电脑美术在影视作品的运用效果、优秀的时装秀等进行播放和展示,既可以提高教学效率,又可以创设课堂情境,为接下来开展学生的自主欣赏奠定基础。当然,如果美术教师能把课件中每张幻灯片都做得具有艺术美感的话,那课堂中学生的注意力就可以非常集中了。

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