动画片范文10篇
时间:2024-01-21 04:32:16
导语:这里是公务员之家根据多年的文秘经验,为你推荐的十篇动画片范文,还可以咨询客服老师获取更多原创文章,欢迎参考。
中国动画片国际化传播研究
摘要:经典文学改编视域背景之下,中国动画片的国际化传播具有重要意义,然而,目前在中国动画片的国际化传播过程中,还存在很多不足之处,不能确保传播的效果。在此情况下,应树立正确的观念意识,在经典文学改编的视域之下,科学开展中国动画片的国际化传播工作,打破传统的传播形式与手段,为其后续发展夯实基础。
关键词:经典文学改编视域;中国动画片;国际化
传播中国动画片在经典文学改编的视域之下,开展国际化传播的相关工作,应该形成正确的观念意识,改革相关工作模式,并采用有效措施进行中国动画片的国际化传播,达到预期的工作目标。
一、经典文学改编视域下的中国动画片国际化传播问题
(一)过于本土化。近年来,在民族文化急于迎合国外受众审美情趣因素的影响下,动画片国际化传播的发展经常会出现过于本土化的现象,希望利用文化的差异性,在海外受众的心理形成独立的动画片形象。虽然可以将本土的文化传播,但是,却难以受到海外受众的支持,尤其是一些动画片的中国“精致符码”元素,其中蕴含着较为深厚的文化内涵,可将民族元素融入其中,却很难得到国外受众的接受与理解,无法更好的促使中国动画片的国际化传播。(二)国外动画片产业带来的冲击。众所周知,美国的动漫产业是市场化发展的典型代表,并形成了一定规模的产业,甚至强势基站我国在动画片行业的发展渠道,在此情况下,我国在动画片创作的过程中,很容易失去自信心,原创的动画片相对较少,甚至会生硬的模仿其他国家作品,批量性的进行翻拍动画片与改编动画片的生产,陷入了动画片的国际化传播误区。此类问题的出现,虽然可以提升我国动画片的产量,但是,却会导致质量降低,诱发资源浪费问题与同质化的问题,失去国际化传播的重要价值[1]。
二、经典文学改编视域下中国动画片的国际化传播措施
动画片对幼儿影响调查小结
由于大部分家长平时忙于自己的事,幼儿教育实践中发现。无暇照顾孩子又怕孩子自己玩会有危险,当幼儿在家时总让孩子看电视,动画片一部接着一部地看,那么长时间看电视对幼儿有何影响呢?为了进一步地深入了解,运用了所学的教育管理理论,于年月15日至月15日,随机选取镇中心幼儿园中班的30名家长,对他进行一次较全面的问卷和访谈调查,现将调查的结果报告如下:
一、调查结果及统计:
针对幼儿看动画片的时间、内容以及看动画片后对幼儿视力、人际交往、幼儿模仿能力等的影响进行了问卷和访谈,这次调查中。现将调查结果分述如下:
1幼儿在家大部分时间用于看电视。
问卷调查中首先提到孩子通常一次看电视的时间为”[①60分钟---90分钟②90分钟---120分钟③120分钟---180分钟④更长]家长回答的结果如下:
选择①的占13.3%选择②的占20%选择③的占50%选择④的占16.7%
浅析动画片对小学美术教育影响
摘要:在各方文化不断交融的今天,动画片作为一种新生事物,因其特有的艺术表现手法深受各地青少年的喜爱,对小学美术教育也产生了一定的影响。发挥动画片的积极作用,可以调动学生的能动性和创造性,提高学生的鉴赏能力,使学生真正获得全面发展。该文立足动画片的影响,分析开展美术教育的方法。
关键词:动画片;小学美术;两面性影响
动画片的形象千差万别,小学生在看动画片时会被不同的角色吸引,并且会下意识地模仿角色的语言和行为。但是,动画片的角色形象有好有坏,对小学生的影响分为积极和消极两方面,教师要在课堂上充分发挥动画片的积极影响,让动画片能够真正服务于美术教育。
一、动画片的积极影响
1.提高学生的审美能力
在美术教学中,教师可以使用和学生生活息息相关的、积极的动画片角色,让学生对其产生好奇心和审美感知,并且在学生记住角色形象的同时加以引导,利用图像这种可视化教学方式激发学生的视觉思维潜能。在看动画片的过程中,教师可以引导学生模仿自己感兴趣的角色,激发学生对绘画的兴趣,让学生观察角色的相貌和穿着打扮,从而潜移默化地对学生的审美产生积极的影响。
国产动画片反面角色设计创新研究
一、国产动画片反面角色的发展概述
国产动画片的最初发展,主要的题材就与西方动画题材不一致。纵观动漫发展史,中国从起步的辉煌到中期的颓唐,再到现在的重新上阵,每一步都牵动着中国动漫迷们的心。中国动漫产业有着广阔的市场和光明的前景,只要做好利用开发,它必成为中国第三产业重要组成部分。尽管现今中国动漫产业还存在着大量的弊病,如动漫产业没有明确的定位分级制度、缺乏人才、缺乏培养该类人才的专业学校和途径等。另外,传统国产动画片的发展,在塑造角色的时候,为了表现鲜明的主题,从而将动画片本身的娱乐性、风趣性进行打压。但是随着我国改革发展的进步以及综合国力的提升,国产动画片若一味的遵从过去的反面人物塑造理念,那将会不利于国产动画片的发展[2]。
二、传统国产动画片塑造的反面角色类型概述
动画片的反面角色设置分为两个部分,中国传统文化代表和邪恶传说代表类型,下面将具体以这两种类型进行论述。(一)中国传统文化代表类型的概述。中国传统文化为主要题材的国产动画曾经在国际上享有极高的声誉。多种表现形式的动画创作,不仅具有鲜明的中国民族特色,而且使国产动画片在技术上逐渐走向成熟。然而,在改革开放之后,欧美和日本的动画片大规模进入并迅速占据了我国的动画市场,日本动画片及其所代表的文化已经在中国形成巨大的影响:在小学、中学和大学的校园内,流川枫、小新、柯南等动画人物已经成为学生们的偶像,片中的剧情则是他们交流中的重要话题之一。而国产动画则在这个时期倍受冷落,尽管国家相关部门在政策上给予了一定扶持,业界也已经认识到动画片的商业前景,但是由于观念上的保守、专业人才的缺乏等种种原因,国产动画始终无法在受众中产生持久的影响力[3]。因此,可以采取幽默搞笑的方式把民间的一些生活习俗放入到动画片中,以动画的形式传播中国的传统的一些习俗,以故事的人物,情节轻轻松松把观众带入其中,让观众能轻松地了解中国的历史文化。例如,《小门神》这部依靠传统历史文化作为起点,其故事情节,如浩瀚繁星的孔明灯升上一层又一层天境的视觉震撼,贴合着时而缓慢时而激烈的故事节奏,让这部影片在画风渲染与传统审美上找到融合,也在故事的情感诉求与商业诉求中找到平衡点,暖暖神话欢乐温情,削减了追逐商业利益的浮躁,让观众在感受超强制作班底带来视觉鸿篇的同时,更感受到亲情与传统习俗带来的祥和愉悦。(二)传统神话故事代表类型的概述。传统国产动画片的表现形式,来自艺术的生活。反面人物的塑造,一方面是借助于我国的传统神话故事;另一方面,传统动画片的发展初期正面临着阶级斗阵。反面角色的设置一般角色较为凶猛,其形象带给观众一种丑陋和残暴的感觉,但是反派角色,最终也会被正面角色所打败,也就是说不论反派有多强大,最终都会被正义所消灭。例如,《大圣归来》里面大反派混沌,原形是山海经中的混沌巨兽,大嘴可以吞噬世间一切。五行山中大妖王,化身为书生面相的道人,以吃童男童女维持妖身妖术,狡猾狠毒[4]。一般来说,传统国产动画片中反派角色相反特征的塑造具有明显的妖魔化和暴力倾向,在某种程度上集中于妖精的神秘本质和野兽的凶残动物本质,这些妖魔化的角色都是坏人的代表,那么故事的结果就是受到正义的洗礼。但是这种利用妖魔化设置角色的手段,虽然在表达手法上值得提倡,但是通过过度的妖魔化和消极化,向人们传递了一种主张暴力和恐怖的效果,对于正在健康发展的孩童,是不利于他们的健康成长,因此,传统的动画片反面角色需要创新的发展。
三、探究国产动画片反面角色塑造的创新与突破分析
(一)重新定位动画片的视角范围。《风语咒》故事叙述情节流畅谐趣,故事的创作画风明丽舒服以及3D创作技巧,少年郎明从盲人,到偶然复明,再到自毁双目变成盲人,在寻母之路上一路跌跌撞撞,从一个普通少年变成勇敢的侠岚,最终战胜怪兽饕餮,是一个悟道与成长的过程。另外,戏剧中人物生活的场景设置基于浓浓的中国风,如片中侠岚具有中国古代的五大元素“金木水火土”,代表的中国的五行。还有中国传说中的古代四大恶兽之一,饕餮。创作思想和定位上,充分体现了血浓于水的亲情,不离不弃的爱情,行侠仗义的勇气以及守卫家园的决心。最具中国风特色的是每一个人心中属于自己的英雄梦,都希望自己是可以拯救村子、拯救世界的大英雄。重新定位动画片的视角范围,目前国内动画片反派角色已经突破了传统的反派模式[5]。(二)摒弃暴力凶猛的反面人物塑造手段。虽然传统的国产动画片总是对于儿童很有吸引力,但是他们的负面人物的创作深受社会背景的影响,缺乏人物本身的个性化特征,在一定程度上,传统的国产动画片已经失去了原本的意义。现在的动画片所反应的故事情节不存在阶级斗争。目前国内动画片反面角色的设计已经突破过去的神秘和邪恶的特点。国内动画片的负面特征逐渐变得清晰,显示出更多普通人和事物的不足之处。比如《大护法》是一部能够体现反专制、反乌托邦式的寓言动画,保留和发扬了中国东方的精致画风特色和意蕴。在塑造大护法人物时,虽然外形是个走路慢吞吞,喜欢碎碎念的小胖子,但内心却有着极为暴力的小宇宙。(三)充分发挥动画片的正面角色。与仇恨的反动势力和可怕的恶魔相比,当前国产动画片中的负面人物更接近喜剧中的喜剧演员。虽然动画片中反面角色存在对正面人物的生存构成了威胁,但他们可以通过积极性格的智慧和勇气轻松地解决这些危险,反面角色则通过喜剧的形势表现出来,从而给予观看者一种愉悦的心情。《大鱼海棠》的创作意图具有中国的神秘感与浪漫色彩,其中正面人物鲲具有玄幻色彩,展现出独属于东方的古典神秘气质。作为善良的人类男孩,为了去救化为海豚的椿牺牲了自己的生命,灵魂变成一条鱼,从袖珍小鱼一直成长为北溟巨兽“鲲”,在特定的时间还能变成人形。因此,需要充分发挥正面角色的力量,从而表现最优质的动画创作形式。
动画片营销模式推广分析论文
1、国内外研究现状
动漫传播在方式和内容上的全球化特性,很明显是市场经济机制带来的后果。马克思恩格斯指出:“扩大产品销路的需要,驱使资产阶级奔走十全球各地。它必须到处落户,到处开发,到处建立联系。”韦伯对此表示认同:市场经济的本质就是扩张。全球化特征与技术的发展亦密切相关,正如麦克卢汉所指出:人类文明史的每个阶段,技术都影响了社会。
人类文化生存方式中一个极为凸显的变化,就是对各类文化产品的接收,已经从人际的面对面变方式,变为今天电子的、数码的、多中介、多渠道的间接方式,这种超越时空的生存状态,既大大方便了人们的生活、传播交流、娱乐消遣,同时第二民族国家的娱乐社区不断陷入世界娱乐业巨头编织的娱乐迷宫当中,成为娱乐市场全球化的行动上的支持者、消费者。
动漫的传播原本就以一定的技术手段为传播条件,不存在人际传播的问题,一个处十弱势或者空白国家的动漫市场,恰好电视台需要系列长片增加广告赢利,青少年对国外的娱乐产品好奇、饥渴,十是发达国家的动漫文化作品在弱势国家畅行无阻,倍受欢迎。这种传播流向、内容不均衡的问题,在当今中国动画片传播现状中非常突出,是传播流向极不均衡的国际传播。这种状况,既反映了我国动漫产业的薄弱,也表明了我国动漫产业前进征途中面临的挑战非同小可。
2、关于动画片营销推广的研究成果
自从有了市场就有了营销推广的存在,动漫产业也不例外,但是目前专门针对动漫产业市场营销推广的研究还处于初级阶段。
动画片角色造型设计论文
1动画角色造型设计概述
角色造型在传统故事片中不是作为一个单独的造型元素存在的,而是部分溶入于构图,部分溶入于演员表演。但在动画片中,由于没有真实演员的存在,角色造型便独立出来,成为单独的语言构成元素。随着时代的变化,社会的飞速发展,如今的角色造型设计者不仅要从自己专业知识角度与能力去设计角色,更多地要考虑受众群心理共鸣与接受的程度,这是角色设计是否成功最基本的、最重要的条件之一。传统的迪斯尼大片不仅将男女主人公完美化(同时也是概念化),将野兽人性化、善良化(《美女与野兽》),甚至在细节上也是力求标准的、理想的,这便踏入了一个愈来愈狭窄的模式化的怪圈,直至《人猿泰山》才开始有了个性化发展的趋势,比如人猿的手开始显得棱角分明,甚至有些时候非常难看。然而《埃及王子》在角色造型上走得比《人猿泰山》、《花木兰》甚至《大力神》更大胆、更坚决。比如开篇第一个段落中,表现摔倒的老人那夸张的骨瘦嶙峋的骷髅般的手,以及那怪异的扭动,动作便出现在特写逆光中,有意突显个性和特例。这种造型便是区别于传统迪斯尼大片细节造型的明证。为追求“破格”,发掘特定情境下的角色性格,摆脱概念化,《埃及王子》不惜“丑化”人物、变形细节,甚至几何化主要角色的脸。片中的女性在造型上都有几何化的特征,长脸、长鼻子、尖下巴、短上额的母亲,以及高额头、菱形眼睛、大鼻子、高颧骨的撒普拉,和迪斯尼的传统美女简直是天壤之别。然而,当我们在撒普拉出场的段落中看到蓝色影调里她的愤怒的回首的反打镜头时,我们看到了一个善良的女主角的魔鬼般的反传统造型,也看到了特定情景中的性格和心理。
摩西和雷明斯也都是如此,比如两人那异常长的鼻子、尖尖的下巴、雷明斯一边倒的小辫等。此外,人物的造型随着性格和心理的变化不断变化。摩西躲在沙漠中时,脸更尖,眼睛更大而且趋向圆形,眼珠经常乱转,很多镜头中没有脖子,最明显的是头发和衣着的变化,这些造型对应着人物特定的心理。而当摩西背负着神的使命去拯救苍生的时候,他的造型愈发像一个圣人。相反,雷明斯失去了少年时的天真,从外形上看更像一个残忍的武夫———作者时常突显的是他的光头。《埃及王子》中也同样保留了许多经典的迪士尼造型传统,比如一胖一瘦、走路扭动姿势颇似舞蹈的祭司,就和《大力神》中四瘦一胖的缪斯舞女以及《花木兰》中的士兵十分相似。胖祭司的造型和动作,甚至双手运动的线条,都是金字塔型的。此外,诸如骆驼、驴等动物的造型,都可以在经典迪斯尼中找到对应物。《大力神》中的角色造型尽管注意了男女主人公的个性化、表情随情境不同的丰富变化,以及经常使用色彩、造型对比(比如凯帝斯以及他的两个手下的造型)等,而且继承了迪斯尼对于动物的贯穿性使用(比如马、驴、半人半羊的阿菲),然而总体上仍然和《泰山》一样,难以摆脱壮男美女的模式,甚至在海格力斯第一次去找宙斯的路上的一个爬树镜头中,难以分清这个俯角镜头中的男主人公究竟是海格力斯还是泰山。其原因当然不仅仅是传统造型观念的影响,更重要的是决定于叙事及其文化涵义。以女性角色为例,《大力神》中的女性是二元对立项斗争的焦点,作为欲望对象和客体而存在;而《埃及王子》中的女性则不再是天使或妖女或两者的复合,而是个性化的人。在剧作意义上,也不再作为客体存在,反而成为可有可无的陪衬———即便完全删去撒普拉这个角色,也不影响主线的进展。正是这样的角色定位,才使撒普拉更有可能向个性化和人性化方向发展,也决定了《埃及王子》的角色造型发展到动画史上的一个崭新的阶段。
2从心理感知和传播接受角度论动画片角色造型设计
2.1设计者对于动画角色造型设计的态度———用心去创作
现在的角色设计,已经不单单是从美术角度看一个角色造型设计的成功与否。一个角色造型设计的好坏最终是由观众来评判的,但在设计过程中,初期的评判者应该是设计者本人。第一,良好扎实的美术基本功是设计者必备的能力,这是角色造型表现的第一关。角色造型的绘画风格表现会给观众最直接的视觉刺激,就是第一印象。好的角色造型会使观众从看见他(她)的第一眼就会喜欢上他(她),甚至是爱上他(她)。第二,创作者必须要有强烈的创作情感,以及对生活深入、透彻、独到的看法和感受。现在到处都在讨论“原创”,但是对于“原创”这个词的含义,不能仅停留在词义的书面解释上,它并不像表面语义那么简单。“原创”是在创作者用心去感知理解生活和现实世界客观存在基础上的高度概括总结的升华物。这个过程是创作者对生活的态度以及对世界观、价值观、人生观的实时感知理解的过程,是设计者要用心去体会、感悟的一种属于动画角色造型设计的原始积累。这种原始积累不仅体现在动画角色造型设计上,乃至是动画片,甚至是其他艺术创作设计的根本所在。第三,有血有肉、鲜活生动的动画角色造型,离不开设计者平时所积累的大量的美术知识和文学修养。只有这种日积月累的养分,才能在以后的创作中更好地去理解剧本剧情,从而创作出深入人心的角色造型。
谈水墨动画片的类型风格
动画片是影片和图画的结合,既然动画片是以图画为基础,那么动画片就离不开美术家,《小蝌蚪找妈妈》是我国有名的漫画家特伟、靳夕等人一起研制出来的,其中运用了齐白石、程十发、李可染、方济众和吴山明等多位著名国画大师的画作,其中最具代表性的是齐白石的虾和程十发的花鸟虫鱼画,水墨动画将这些极具民族特色的绘画搬上了银屏。《小蝌蚪找妈妈》是由一篇科普童话改编制成的,尽管这部水墨动画片只有短暂的14分钟,但它播出后曾轰动一时,不仅在多个国际电影节上获得了奖项,最值得高兴的是它获得了美术片奖,这一奖项的获得代表了国际对我国美术成就的肯定。在《小蝌蚪找妈妈》这部影片中出现了齐白石的虾和一些花鸟画,影片取材恰到好处,正好将齐白石的绘画面貌和笔墨风格完整地呈现出来。影片的开场是一本精致素雅的中国画册,当画册被翻开展现在我们面前的是一幅情景幽深的荷塘画面,在古琴和琵琶的伴奏声中,镜头开始慢慢移动,画面的变化将观众带入了中国的水墨动画世界。影片中的小蝌蚪为了找自己的妈妈,先后遇到了小鸡、金鱼、龙虾、螃蟹、乌龟和鲶鱼,从这些动物的口中,蝌蚪逐渐找到了妈妈的外貌特征,寻找妈妈的过程是艰辛而充满波折的,但最终的结局是小蝌蚪找到了妈妈,还学会了抓害虫的本领。简单的故事情节告诉我们认识事物不能从一个角度去看,同时还告诉我们,只要坚持不懈地去坚持自己的目标,结果一定会成功,影片同时还为我们描述了青蛙在不同阶段的发育形态。温柔动听的旁白,就像幼儿园的阿姨一般有安抚情绪的效果,用简单的语言描述深刻的道理。《鹿铃》是我国水墨动画的又一部巅峰之作,影片长20分钟由程十发担任美术指导,在1982年拍摄完成,曾在金鸡奖上获得最佳美术片奖、在莫斯科国际电影节上获得动画片特别奖。程十发是中国海派书画大师,早年在上海美术专科学校毕业,是个多才多艺勤奋多产的书画家,尤其在人物、花鸟方面的绘画独树一帜。程十发的画作吸收了民间艺术的营养,洒脱精湛的笔墨、气韵生动由此形成了鲜明的个人绘画风格。他善于在实践中总结绘画技巧,然后融会贯通,因此在他的书法艺术中,同样有奇突、清丽的艺术效果。不仅如此,他在连环画、年画、插画、插图上也有很深的造诣,因其深厚的绘画功底和构图能力,早年曾从事过插画创作等工作。在书法上他也讲究融会贯通,常将草篆隶三者结为一体,独特的笔法、清丽的风格显现出强烈的艺术节奏感。
三维水墨动画的艺术风格
中国的三维动画技术起步较晚,大约在20世纪90年代才刚刚开始,三维动画技术是指设计师利用三维动画软件在计算机中建立一个虚拟世界,然后再根据要求建立模型和场景,当然它们的形状和尺寸都是经过计算的,设置运动参数和运动轨迹,让模型严格按照设置轨迹运动,另外再对灯光、材质、渲染等方面进行处理,最后的步骤可由计算机自动运行,它会生成一个连续的画面。《玩具总动员》是美国在1995年拍摄的首部完全使用电脑动画技术制作的长篇动画,随着电脑机软件技术的发展,三维动画在动画市场逐渐成为领军人物。而水墨动画作为我国动画片中的特色代表,在世界上也是极具感染力的,国家的扶持和关爱让水墨动画一直处于发展中,然而高成本问题成了限制水墨动画发展的最主要因素,与国外的动画运作模式相比,我国的水墨动画缺乏商业历练,尽管有国家政策的扶持,但愿意投资水墨动画的企业少之又少,随着商业价值的下降,水墨动画的艺术价值被人们所忽略,因此水墨动画的发展陷入了僵局。水墨动画发展滞后除了成本高这一因素的限制外,还有制作流程过于复杂,因此不少传统动画工作者正着力研究水墨动画的简化流程,以促进水墨动画的发展。计算机即软件技术的发展,让水墨动画又衍生了一个分支,即三维水墨动画,这一种类的出现不仅很好地解决了制作成本的问题,同时也简化了水墨动画的制作流程。《清明上河图》在三维水墨动画技术的处理下拥有了全新的生命,被尘封了一千多年的历史即将在虚拟世界中展现它的落寞与繁华,由此看来《清明上河图》不再是以艺术品和收藏品的形式出现,它作为一个物质通过虚拟世界呈现在我们面前,我们应该用历史的眼光去发现它的价值。《清明上河图》是以北宋城市的生活为创造素材,它涉及范围广,并且细腻生动的描绘了每一个人物的表情、每一个事物的形态,庞大的规模、丰富的内容在世界绘画史上都是绝无仅有的。整幅画中刻画了815人,另外还有动物、桥梁、城楼、房屋等物象,丰富的绘画内容将东京汴梁缩影于画种,生动的描绘见证了北宋的繁华,同时也说明了北宋经济繁荣的城市生活。画家高超的绘画技巧让画中的景物呼之欲出,我们仿佛听到了闹市的吆喝声、儿童的嬉戏声、船桨的击水声、人们的闲聊声等。水墨动画最重要的部分就是构图,在传统艺术中,除了构图之外水墨画对色调和氛围也是特别的讲究,为了制造气氛和色调,通常都会留下大量的空白以便选择和取舍。因此三维水墨动画片的制造同样要考虑到这些因素,毕竟水墨画是传统绘画,一旦元素和格局被改变,水墨画就失去了原来的味道,因此三维水墨动画的制造要抓住传统绘画艺术的特征,构图应经过深思熟虑。三维水墨动画与传统的水墨动画相比,在表现力方面稍微逊色,因为,他们的创作手法是不相同的,制作三维水墨动画的人对计算机软件操作的熟悉程度远远超过了对水墨绘画风格、技法的熟悉程度,另外它们在创作方式上也存在很大的区别。制作传统水墨动画的美术家都有自己的绘画风格,而水墨和动画的结合让水墨画这门艺术穿越了时空,但绘画风格却没有跟随。
剪纸水墨动画的艺术风格
剪纸艺术是我国民间流行的一种历史悠久的镂空艺术,劳动人民为了满足自身精神生活的需求而创造的,剪纸艺术最早出现在北朝,发展至今已有一千五百年的历史。民间剪纸基本上是以红色为主,在剪刻和镂空等多种技法的处理下,出现了各种各样的造型,意象是剪纸艺人所追求的表现手法,大部分的剪纸花样都是以对称和铺排为主,在一个平面内让物象平整连串的组合在一起,再加上一些修饰物的点缀,散发出强烈的民族风味,随着剪纸技巧的提高,画面的容量和内容有了更大的发展。《猪八戒吃西瓜》是我国第一部用剪纸画拍摄而成的动画,它是剪纸和皮影的结合,从该部动画的人物造型来看,它还借鉴了戏剧中的传统服饰,因此,该部动画片也具有强烈的民族特色。
20世纪90年代我国拍出了一部经典的国产水墨动画片———《人参王国》,该部动画片总共有52集,是我国水墨动画片中最长的一部,故事是以东北的长白山为背景,主角是东北的代表性产物人参,故事讲述的是在人参王国,由于国宝被窃老参王派红参、雪参、小参娃和龙参去寻找打探国宝的下落。各国的国王为了争夺国宝掀起了一场腥风血雨,最后却被天池怪兽抢走了,在所有人的努力下,他们团结一心最终寻回了国宝。鲜明的人物个性、惩恶扬善的英雄情结、团结一致的励志结局告诉人们一些简单的道理,正义最终将战胜邪恶。尽管从剧情和内容上来说,它的艺术价值不高,但从水墨动画的角度来讲,它确实为水墨动画的发展起到了推进的作用。随着水墨动画的发展,繁琐的制作流程让水墨动画供不应求,为了降低制造成本,于是就出现了剪纸和动画的结合,这是水墨动画的另一种表现形式,它的出现不仅节省了水墨动画的制造成本,还吸引了更多观众的目光。
探索动画片叙事时空体现特色
摘要:本文在比较了电影和动画的特性之后,总结出动画叙事时空的特点,表现方式以及根据动画特性提炼出此特点形成的原因。
关键词:动画叙事时空画面内蒙太奇假定性
动画曾经和电影一起诞生,它几乎和电影同根同源,它曾经有过很多优秀的作品,但它也曾经很长一段时间都被认为是幼稚的杂耍玩意儿而沦为吸引孩子注意打发他们过剩精力的最佳工具;要不就被极少数的坚定簇拥带到某个阴暗的狭小空间中做着意义重大却毫无钱途的影像试验。到了21世纪。百岁的动画片终于开始在大众面前成熟了。当人们开始热闹地围绕在动画身边想找到它更多的特点更多的角度并给以更多的身份的时候,才发现,有关动画我们能找到的太少。如果不是法国著名电影学家萨杜尔在他那本著名的《世界电影史》里有一章单独的动画介绍,相信我们根本就很难在主流文献中看到它的身影。但是,这样会有一个疑问:难到动画就真的是电影的一个分支毫无个性而言吗?如果是,那为什么二者从称呼到制作手法到视觉效果又有如此巨大的差别,如果不是,那差别又在何处呢?本文就试图从叙事的角度来分析二者的时空表现不同,希望探究出差异的原因所在。
一、动画是什么
动画是什么?英文“Animation”可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。其实动画与电影的根本区别也在这里,一个拍摄的是有生命的物体,一个是拍摄的没有生命的物体,虽然之后她们的制作手法放映手段和成像原理都是相同,但是在起点就注定了他们的不同。
动画包括动画和动画片,动画片是具有叙事功能的动画作品,而动画则是使用动画的制作手法创作出来的影像。它可能是毫无叙事的特效展示,也可以是真人影片中的一个人物或者一个场景。动画的分类很复杂,从市场的角度来分有商业片和艺术短片;从视觉效果来看有二维动画和三维动画,从制作技巧看来又有逐格动画和电脑动画。而本文所要的研究对象是具有叙事功能的动画作品,包括动画长片、动画短片、动画广告和动画MTV等等。动画长片多面对主流市场,因此在叙事时空的表现上更接近真人电影。动画短片、广告和MTV则具有超潮流化年轻化和小众化的特点;因此从某种意义上说它们的时空表达更贴近动画的本体,它们也将是本文的主要研究对象。
经典动画片探讨论文
一、借助台词来搞笑
主要是通过对众多时尚语言、当红方言和名人名言的巧妙调侃来达到搞笑效果的。
最惹人注目的是《梁山伯与祝英台》这一动画片。在这部以凄美爱情为主线的“现代青春偶像剧”里,把现代气息非常浓厚的时尚语言或大众流行的口头禅作为佐料——不是古为今用,而是反其道而行之——今为古用,其中说得最多、也可以说是最具特色的是丑角马文才。马文才一副当今高干子弟(而不是旧日纨绔子弟)的样子——之所以这么称呼,是因为他一副时尚做派,满嘴现代词汇——这可是那些曾经的纨绔子弟所望尘莫及的。“时髦”是马文才第一次亮相的时候就给观众留下的深刻印象。影片把他处理成了一个闪亮眩目的舞台形象。旋转的灯光下,踏着动感十足的摇滚乐节拍,这位花花公子扭着潇洒的街头舞、操一口当今乐坛最流行的rap调。他的自我介绍是边说边唱的:“你不能不知道我是谁我是谁”。言语中句句都在炫耀和张扬。处处都充满了“养老津贴”、“花花世界”、“迷倒妹妹”、“帐单我pay”、“蜡笔小新”之类的词语。与梁山伯祝英台第一次见面,他调侃了“见义勇为。这个词被私塾里的老学究训斥,他暗瞎地在喊的是:“搞定、搞定!”除了这位大活宝。《梁山伯与祝英台》这一动画片中其他的人。包括古典美女祝英台,手拿戒尺、声音苍老得都在发抖的私塾老师、或粗俗或捣蛋的私塾学友,他们的嘴里也在时不时在冒着“白马王子”、“女朋友”、“没水准”、“高血压”、“退货”、“小姐不够用了”、“太伤自尊了”、“爹地”、之类的令人哗然的新词,这一点无疑为动画片赢得了此起彼伏的笑声。其次,是《花木兰》中与木兰形影不离的小壁虎木须和已经修炼成佛了的孙悟空,它们的语言也值得一提,什么“宫爆鸡丁”、“三点式”、“小白脸”、“事儿妈”、“臭流氓”、“面巾纸”、“小宝贝”、“不把他打个满脸桃花,他就不知道花儿为什么这么红”等等的也是防不胜防,惹得观众动辄捧腹大笑。
二、借助人物的动作与行为来搞笑
动画片为了惹人发笑。同时也可能是为了让观众对剧中的人物过目不忘吧,于是他们不惜对主人公的动作和行为做过份的夸张和渲染,笑是笑过了,但与此同时,却也不可避免地造成了对人物原形及故事原形的有意或无意的颠覆和破坏。比如,在动画片中,祝英台和花木兰这两个在中国历史上极富传统色彩的少女形象,就不幸被戏谑了个面目全非。动画片中她们,其现代做派和西方化行为在使人喷饭的同时也让人不禁目瞪口呆:祝英台大胆而开放,路遇梁山伯前,与丫鬟坐在树下对远处过往的男人逐一品头论足,活像个“不良少女”:学堂里,老师在上面提问,她却在众目睽睽之下盯着同桌梁山伯以至痴情得居然走了神:课间邀梁山伯去后山游玩,对呆鹅一样的师兄一次次地挑逗,问人家有没有女朋友、说她感到好幸福、希望时间凝固、雨最好永远也不要停;借表演之机假戏真做给梁山伯深情献吻……花木兰的许多做法和举动与祝英台一比,笔者以为更是有过之而无不及。待字闺中时的木兰满院子喊着小狗。小白!”“小白!”然后让小狗代她负责养鸡的可笑做法、与媒婆恶作剧时木兰身上所表现出的中国女子罕见的调皮和捣蛋、军中暗恋、战胜匈奴后与皇帝拥抱、久别重逢与父亲的拥抱,甚至连木兰的老祖母,她的身上也都是美国人的幽默:“下次招兵我也要去!”——言外之意是羡慕她孙女从战场上带回来了战利品——一个英俊的女婿……如此等等,笑自然是笑了,可笑过之后,观众的心里总是会留下一些挥之不去的怪异感觉,那就是:疙疙瘩瘩、别别扭扭。
三、借助内涵丰富的细节来搞笑
动画片解析管理论文
人类文明能够在世界范围内传播的事实证明,存在一个全世界普遍认同的,即使对于文化差异极大的人种、国家、民族和区域而言,一种共同的东西(手段或媒介),从而便有了无限沟通的力量。这种东西独立于语言,又超越了语言,却普遍存在于人类的日常的穿衣、吃饭、休息、工作、婚姻等地方。对此,或许应该尝试用一些我们十分熟悉的概念去定义或是解释它,至少它应该是一个庞大的集合,或更恰当一点是一个系统,为便于叙述问题的方便,姑且将这个系统命名于符号系统。这个系统有其自身如同人类一样不断演变的历程,其中有着诸多相互密切联系的小的组成部分,当然如此类推的划分很可能是永无止境的,如同原子的划分,原子核、质子和中子等等。但我敏锐地感觉到,对于我要解释的问题而言,注意密切联系的各部分的重合或交叉比研究各部分的漫长的进化史更重要,更何况符号自身的意义乃是其存在和发展的根源。
研究这个符号系统的重要意义基于大量的事实,譬如对东方的梁山伯与祝英台,西方的罗密欧和朱丽叶的相差甚远的解释和理解;外贸商品的文化性因素的滞销;艺术作品的思想争锋;日用产品误导误用等。
为便于本篇文章的阐述,暂且引入几个基本的概念及其简单的描述。
原型:最为简单的、富有意义的基本的交流沟通的信息原点,它可以是一个宗教神话故事,或是民间传说;也可能是一些具有悠久历史、富有内涵的图案或是颜色,以及某些器具或其构成部分。
认知:人在自己实践经验、知识结构、文化背景和价值取向等的基础上,对外部信息进行处理,从而形成个体性的某种意义的认知。
意象:任何一个思维过程无不是形象思维、意象思维和抽象思维共同作用的过程。意象此处可以简单的描述为基于原型的、富有意义的共同认知。