游戏项目总结范文
时间:2023-03-28 22:23:02
导语:如何才能写好一篇游戏项目总结,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
[关键词]综艺节目;幽默话语;标记象似性
[中图分类号]G642 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2016)04-0097-03
幽默是一种独特的语言现象,它通常以诙谐搞笑的语言,结合当时的语境,在一种轻松的状态下产生出其不意、耐人寻味的喜剧效果。综艺节目作为一种娱乐性的节目形式,其最大的特点便是趣味性,而这种趣味性多是通过幽默传达出来的。因此,综艺节目中的幽默话语是十分普遍的,具有代表性。
目前对幽默话语的研究主要集中在功能和语用价值等方面,很少有人从象似性角度对幽默话语进行研究。因此,本文拟从认知语言学的角度,运用标记象似性原理,分析综艺节目中幽默话语的标记现象,以期为幽默话语的研究提供一个新视角。
一、象似性理论
象似性最初作为任意性的对立属性由著名哲学家皮尔斯提出,但由于索绪尔在语言学界的巨大影响,皮尔斯的观点并没有在当时引起人们的足够重视。然而,随着认知语言学的发展,近年来,越来越多的研究表明,语言在其形式与意义之间是有着自然联系的。语言形式与所指意义之间的这种非任意的理据关系就是语言的象似性。现在,象似性不仅指语言形式在一定程度上可反映客观外界的事物,而且主要是指语言形式反映了人们对世界的体验感知和认知方式。由此可知,象似性强调语言形式是基于人们的经验方式、认知规律和概念结构的。
(一)象似性分类
皮尔斯首先使用了icon一词,并用ieonieity这一术语来指符号形式和所指事体之间所存在的一种自然关系。之后,海曼于1985年出版了《自然句法》和《句法象似性》两本书,对语言句法中所存在的象似性进行了系统的分析和研究,并同意将象似符分为映象符和拟象符两类。其中,映象符包括听觉上拟声象似的拟声词和视觉上形象象似的字形或词形。拟象符主要体现在句法象似性上。目前,国外所讨论的句法象似性主要集中在距离象似性、顺序象似性和数量象似性。王寅根据象似性原理,提出另外三条象似性:标记象似性、话题象似性和句式象似性。
(二)标记象似性
象似性的种类很多,本文主要着眼于标记象似性。
王寅认为,标记象似分为有标记象似和无标记象似。标记性从无到有象似于认知的自然顺序及组词的一般顺序;有标记象似于额外意义;无标记象似于可预测的信息。因此,处理标记性话语所需的时间和努力较大,而无标记话语只需最小推理便可获得其意义。在话语中,有标记预示着复杂性,其中标记的语言是较为特殊的,而无标记是较为一般的语言。
从认知的角度看,有标记往往是更为复杂的认知过程,因为它涉及的心理努力和处理时间都要更多,而无标记则不需要太多的认知加工。
王寅还通过对象似性原则与语用原则比较分析,得出标记象似性与关联论相关,成反比关系。话语具有标记性,处理时就需要付出较多的时间和努力,关联性相对就差,推理的过程就可能相对长一些;话语多增加一个推理环节,就会多一层意思,其中所包含的含意当然也就多了。
有标记性的话语是偏离常规的表达,所传递信息的可预测性较低。幽默话语常常使用有标记的语言表示额外的不同寻常的意义,因此,幽默话语也属于标记性语言的一种。
二、标记象似性在幽默话语中的应用
本文以湖南卫视《快乐大本营》和《天天向上》两档王牌综艺节目中的幽默话语为语料,在此基础上对幽默话语的标记象似性进行归纳整理,旨在探讨标记性在幽默话语中的体现,并为研究幽默话语的使用开辟一条新路径。
(一)谐音
谐音就是利用同音或近音的字词,去替代原本的词,使句子产生不同的意义。汉字中同音字比较多,这也为谐音的使用提供了条件。在综艺节目中,主持人就经常运用谐音来制造幽默的效果。
例[1]:
钱枫:我觉得传说中的杨贵妃都是肥肥的嘛,为什么这个杨贵妃这么瘦呢?
汪涵:杨贵妃刚刚放出来嘛。
众人:从哪放出来?
汪涵:你们不知道有一出戏叫贵妃出狱(贵妃出浴)吗?
我们都知道唐朝以胖为美,杨贵妃作为古代四大美人之一,也是非常丰满的。然而现代以瘦为美,故在影视作品中也不会真的请一个胖子出演美人的角色。汪涵运用“ehuyu”这一谐音,幽默诙谐地解释了杨贵妃瘦的原因。在这里,“出狱”作为一个标记词,有着额外的偏离常规的意义,我们要结合成语“贵妃出浴”的文化背景才能推断出这句话要表达的意思。
例[2]:
汪涵:您(嘉宾尹梅)先生是哪里人?
尹梅:我先生是宁波人。
田源:他电话不好打通吧。
这段对话中,田源把“宁波”一词与“您拨的用户暂时无法接通”这句话中的“您拨”联想起来,从而得出结论:他的电话不好打通,然后用一种推测的语气询问,非常搞笑。因此,这段对话中的“宁波”就有了标记性,如果观众不结合背景知识去推理联系,恐怕也一时半会儿摸不着头脑吧。但这正是该标记象似的特殊之处,使人们在恍然大悟后不由得会心一笑。
例[3]:
钱枫:你们知道老虎的名字吗?
欧弟:Tiger.
钱枫:错!
众人:什么啊?
钱枫:丹丹。
众人:???
钱枫:因为虎是丹丹(虎视眈眈)。
例[4]:
汪涵:现在的女孩都很贤惠,闲在家里什么都不会的闲会。
在例[3]和例[4]中,主持人分别把“虎视眈眈”和“贤惠”用谐音“虎是丹丹”和“闲会”表示,让话语有了标记象似性,同样,这些话语的可预测性低,需要更多的推理才能获得其含义。
(二)仿写
仿写是为了表达的需要,仿照已经固有的格式,临时创造出一种新的涵义。
例[5]:
汪涵:黑夜给了我黑色的眼睛,我却要用它去戴博士伦。
该句的原句是“黑夜给了我黑色的眼睛,我却用它来寻找光明”。“博士伦”是一种隐形眼镜的品牌名,这里指代隐形眼镜。汪涵用这样一个仿写,自嘲般地表明现代人视力普遍不好的状况。在这一仿句中,后半句是一个标记象似,要求观众对原句有所了解,不然就无法准确把握该仿句的幽默意味;而在后半句中,“博士伦”又是一个标记词,理解时要经过至少两次的认知加工(博士伦一隐形眼镜一近视),才能体会到这句话的幽默。
(三)词汇曲解
一般词汇都有其固定的意思,然而有时候主持人会偏离常规,曲解一些约定俗成的词义,从而引人发笑。
例[6]:
汪涵:孔子跟我一样都是追星族。“有朋自远方来”就是讲的苏有朋从远道而来了啦。
在这个例子中,主持人都故意打破词的常规用法,使得“有朋自远方来”被赋予了新的涵义。“孔子是追星族”与“有朋自远方来”之间的关联度低,可预测性也低,具有标记性,需要更多的处理才能获得句子的深层含义。
(四)双关
双关是指利用语音和语义的条件,有意使用某些词语在特定语言环境中构成双重意义。综艺节目中有许多幽默语都运用到了双关。
例[7]:
嘉宾:你的脸为什么这么红?
谢娜:因为人红。
我们知道,“红”既可以表示一种颜色,也可以用来形容一个人人气高、受欢迎的程度。谢娜利用“红”的双重含义,将“脸红”解释为“人红”,巧妙地化解了自己脸红害羞的尴尬。这里的“红”便是一个标记词,使得整个话语有了标记性。
例[8]:
汪涵:我跟伍佰不熟,他弟弟二百五跟我很熟。
“伍佰”和“二百五”都是双关语。“伍佰”既可以表示数字,也可以指台湾歌手伍佰。“二百五”除了表示数字,在民间还用来称呼那些说话做事尽出洋相的人或是做事不大清醒的人。在这句话中汪涵提到的伍佰是人名,而后面提到二百五时,又借助了数字上两者的关系――二百五是伍佰的一半,从而说伍佰的弟弟是二百五。短短的一句话,却涉及了不同概念的相互转换。其中的标记性也是非常明显的,观众理解时要依靠更多的认知背景,运用更多的时间去联想推理,从而品味到汪涵这一玩笑话的幽默色彩。
(五)夸张
夸张在语言层面一般指用言过其实的话语突出某些特征,使人对该特征印象深刻。如以下几个例子。
例[9]:
海涛:看着我的眼睛。
何炅:看不到啊!
何炅故意夸张地说自己看不到海涛的眼睛。其实怎么可能看不到呢?他这样说只是为了调侃海涛的眼镜小这一特征。所以何炅的回答在整个对话中就具有了突显性,是一个标记象似。
例[10]:
谢娜:到现在收看《快乐大本营》的观众已经超过22亿啦!
何炅:总有一天娜娜会让外星人来看我们节目。
谢娜夸张地说观众人数已经超过22亿,可想而知,这个数字是胡乱说的,用以说明《快乐大本营》这个节目收视率高,广受欢迎。而何炅接过她的话,顺着她的意思讲,既然受众面那么广,那么不久就会冲出地球,走向宇宙了。观众看到这里也会忍不住被他们的幽默给逗乐。“22亿”、“外星人”都是标记词,象似着额外的意义,观众在理解时需要付出努力来处理这些信息。
(六)反语
反语,就是正话反说,反语中话语的字面意思与实际想要表达的意思相反。在综艺节目中,主持人会用一个褒义词表达贬义,达到风趣幽默的效果,虽然表达的是贬义,但并无讽刺嘲弄之意。
例[11]
何炅:现在题目难了,就是即兴给李云迪听一些流行歌曲,然后请他用钢琴来帮我们改一下,可以吗?
李云迪:可以。
何炅:请听好,世界名曲!预备,起!(“快乐不假,你懂得呀!”背景音乐响起,是快乐家族演唱的《快乐你懂的》)
维嘉:请跟上我们呀!
李云迪表情相当错愕。
在某期节目中,李云迪担任节目嘉宾。李云迪是国际钢琴王子,是高雅的代名词,而快乐家族这一帮主持人走的是搞笑风,他们的歌曲也自然是俏皮可爱的。两者的风格是截然不同的。此处何炅故意用“世界名曲”来形容快乐家族的歌曲,实际上就是通过反语来反衬李云迪钢琴演奏的高造诣,同时增添了语言的趣味性。此处的“世界名曲”作为标记词,可预测性低,象似于额外意义,要通过认知加工才能真正理解其含义。
(七)歧疑
歧疑是指说话时故意把关键部分先暂时保留不说出来,使听话人产生错觉或误会,之后再把关键部分点明,前后对比形成鲜明的反差,从而产生幽默效果。
例[12]:
汪涵:先介绍两位女牛。请她们互相介绍一下自己职业的一些特点。我们湖南的观众是最聪明的观众,你只要说出几个关键词,她们在一年之内一定可以猜出你们的职业。
汪涵首先夸湖南的观众是最聪明的,观众听到这句话后内心就会对汪涵的下句话做出相应的期待――他们能够很快猜出两位女生的职业。然而,汪涵最后却说一年之内才能猜出,前面的“聪明”与后面的“一年之久”形成了强烈的反差。按照正常的推理,我们很容易得出一般的话语意义,即观众聪明,所以能很快猜到嘉宾的职业。然而该句的表达却偏离了常规,具有标记性,需要人们进行更多的认知处理,获得额外意义。此处的反差产生了幽默趣味,观众也会对这句调侃一笑了之。
篇2
XX集团分公司2013年度年终总结会
二、年会时间
2013年12月31日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30
三、年会地点
西国贸酒店一层多功能宴会厅
四、年会参会人员 公司全体员工(41人)
五、年会流程与安排
本次年会的流程与安排包括以下两部分: (一) 年终大会议程安排
13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。
15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。
15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。
16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场 (二) 晚宴安排
18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)
18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。
19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)
游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;
游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;
文艺节目(2—3个节目);
游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;
游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅
子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;
文艺节目(2—3个节目)
游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;
游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只
筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。
游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;
游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,
每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;
游戏5:踩气球;用具:100个气球
游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,
主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。
幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个
每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。
最后主持人邀请全体员工上台合影留念
六、 年会准备及相关注意事项
(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面
的《关于2010年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。
(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京大龙七分公司2010
年度年终总结会”(条幅规格: )
(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、
笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。
(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场
的拍照工作。
七、 年会筹办任务
任务与分工
会务前期、中期协调工作
会议阶段主持人 晚宴阶段主持人
物品购置(抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、席位卡片、笔、纸、气球、打气筒、拉花、花篮、乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱、酒水、各类干果小食品)
会场布置
篇3
【关键词】项目教学法 物流与供应链管理 应用
【中图分类号】 G 【文献标识码】A
【文章编号】0450-9889(2014)02C-0130-03
物流与供应链管理课程是高职物流管理专业的专业课程,该课程在培养学生熟练掌握现代物流功能要素、熟悉物流职能、掌握物流战略规划、物流项目管理等方面的供应链管理原理上起着重要的作用。在物流与供应链管理课程教学中应用项目教学法,更有利于发挥该课程的作用。项目教学法是指将传统的学科体系中的知识内容转化为若干教学项目,围绕着项目组织教学,让学生直接参与项目全过程的一种教学方法。本文拟对物流与供应链管理课程中项目教学法的应用进行探讨。
一、应用过程
(一)合理选择教材
根据项目教学法的内涵,结合物流管理专业学生实际情况,选用黄云碧编著、电子工业出版社2011年出版的《物流与供应链管理》一书作为教材。此书根据任务驱动教学模式,以工作任务为导向,将物流与供应链管理中最新的理论与方法重新序化为9个学习模块,分别为物流与供应链管理概述、熟悉物流职能、认识物流系统、物流战略规划、物流项目管理、供应链管理流程、供应链的整合与优化、供应链绩效评价、物流管理的新发展。每一个学习模块在开始前都阐明技能培养目标、学习目标、关键概念及分期任务目录,便于学生更好地理解和完成模块学习。同时,每个学习模块都设置了分组案例讨论、项目实训及过程考核等教学环节,理论与实际相结合,知识目标和能力目标相结合,融教、学、做为一体,突出应用性,非常适合项目教学法的开展和实施。
(二)设计教学项目
项目的设计是项目教学法的关键,项目必须符合实际工作真实情境的要求,并能适用于教学,而且能很好地把理论知识与实践操作技能结合起来,让学生在完成项目的过程中主动学习相关知识,有助于学生更好地理解理论知识与操作技巧。因此,教师在开展项目教学前应先明确项目教学所要达到的目的,再根据学生的特点紧扣教学内容,结合物流企业的真实需要,提出一个来自物流行业的实际问题作为开展项目教学的主要驱动性问题,并围绕问题制定可行的具有实际意义的综合性项目。在开展以学生为主体的项目教学中,还要考虑到项目开展所需要的环境及各种设备并做好合理配置,保证学生在真实或仿真的工作环境中通过合作、调研、分析、总结等形式开展真实的工作任务。在设计教学项目时还要做好项目小组成员的安排。一般将全班学生分为每组4至5人的多个小组,每个小组确定一个成绩较好、组织能力较强的学生作为小组长,激发学生的团队精神和竞争意识;同时考虑小组成员的合理搭配,优化组合,使每个成员的作用都得到充分发挥,激发学生学习的自信心,提高学习兴趣,也保证项目教学的顺利进行并取得预期的教学效果。
(三)设计教学方法与考核评价方式
项目教学法最显著的特点是以学生职业能力发展为导向,以素质为基础,以项目为主线,以教师为主导,以学生为主体,以典型有效的项目为依托,以培养学生的应用能力和实践分析能力为目标,以综合能力鉴定为评价标准。因此,在物流与供应链管理课程中实施项目教学法时既应结合多种教学方法进行,又应制定教、学、做、评一体化的评价体系。一方面,通过在项目中穿插创设供应链管理情境、沙盘模拟教学等多种教学方法,使学生能够亲身感受供应链管理实践的环境与心态,将所学尽最大可能应用到具体实践中,培养学生的职业意识。另一方面,注重根据项目的要点对学生学习过程进行考核并及时评价,提升学生学习效果。特别需要注意的是,在考核过程中对发现的各个小组存在的共性问题要作出解释,以督促学生进行改进,使学生形成不断学习的意识;对出色完成项目任务的小组要适时进行表扬和激励,以促使其他小组借鉴学习,使学生形成合作学习、竞争学习的习惯。
(四)具体实施
本文以“供应链的整合与优化”这一模块教学为案例,对项目教学法的具体实施进行阐述。在“供应链的整合与优化”这一模块的学习中,所要实现的知识目标是要求学生了解“牛鞭效应”的产生原因及解决方法,技能目标是使学生能够分析供应链运转的不确定因素,提出“牛鞭效应”治理的几种方法。对此,可进行如下教学项目设计:
1.明确项目教学目的。项目教学目的主要包括:加深学生对供应链的理解和认识;认识供应链中需求异常放大现象即“牛鞭效应”的形成过程;分析“牛鞭效应”的产生原因;找出消除“牛鞭效应”的方法;分析策略改进后“牛鞭效应”的变化。
2.准备项目开展所需要的场地及各种设备。所需场地及设备包括:专用实训室或只有桌椅的普通教室;角色分组卡;角色资料卡;零售商订货单;零售商、批发商订发货统计情况表;零售商、批发商与生产商情况汇总表;计算器和笔等文具(学生自带)。
3.实施项目教学的步骤。主要步骤有:由教师介绍啤酒游戏的背景及游戏运营规则(相关规则事先下发教学资料让学生了解);教师以传送员和讲解员角色控制整个游戏流程;学生分别对啤酒制造商、批发商、零售商和消费者等角色进行模拟;按照游戏规则开始啤酒游戏;教师对市场数据进行分析、讲解;根据任务要点适时对学生的完成过程进行考核评价;表现优秀的小组汇报游戏心得。
4.收集项目教学成果。要求学生根据游戏过程写出游戏报告,报告内容包括游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结等。
二、应用效果与经验总结
(一)应用效果
项目教学法把学生作为教学中心,强调学生在教学中的主观能动作用,注意启发学生的学习主动性和创造性,增强教师和学生之间的互动性,注重培养学生的实践能力。在物流与供应链管理课程中应用项目教学法进行教学,主要取得了如下显著效果:
1.极大地提高了课堂教学质量。大部分高职生由于基础薄弱,存在较严重的厌学心理,自学能力和自控能力较差,学习往往处于被动的状态。在传统的教学模式中,他们难以融入教师的课堂教学中,课堂气氛沉闷,上课开小差、玩手机、睡觉的现象较普遍。教师往往是单方面地讲授,最后从学生的作业中得到的反馈情况是他们并没有掌握已经学过的知识内容,更不用说能运用这些知识来解决实际问题了。因此传统的教学模式出现学生害怕做作业、缺交作业、抄作业的现象不足为奇,课堂的教学质量也就可想而知。而运用了项目教学法后,由于一般都是采取小组的方式进行,小组长起到带动的作用,各成员之间起到监督的作用,所以每一名小组成员都积极参与到课堂活动中,避免了课堂上学生无事可做的状态。同时由于小组与小组之间存在比较和竞争,能够促使学生自觉克服困难,主动投入学习活动,课堂气氛活跃。项目教学的过程就是理论联系实际的过程,融教、学、做为一体,学生通过项目环节的执行和完成,能直接理解其中的理论知识,并不断探索理论的运用,最后在完成项目报告或解决相关的实际问题时,他们会自然而然地根据自身的体验和理解很好地完成任务。由此,获得高质量的课堂教学效果是不言而喻的。
2.明显增强了学生的职业意识,很好地培养了学生的职业素质。项目教学法贯彻的思想是“从就业市场的需求出发”,因此都是以社会、行业、企业对人才的能力需求为依据,精心安排项目内容,细化项目任务设计,创设模拟的工作情境,体现企业规章制度及规范要求,把课堂与企业合一、把学生与员工合一,使学生在走出校门之前就能比较全面地接触企业、认识企业和了解企业,获得对社会经营活动过程的理解认识及模拟经历,树立起正确的市场意识、竞争意识,提高团队合作能力和职业道德水平。
3.对学生的考核评价更客观全面。与传统教学不同,项目教学的评价不能简单采用考试成绩来评定。在实施项目教学过程中,学生的学、做与教师的教、评是同步进行的,教师可以根据学生在完成项目任务过程中所表现的学习态度、对知识和技能掌握的熟练程度、创新能力、综合运用能力等几个层面进行教学评价,评价内容更全面。评价的参与者可以是教师,也可以是外请专家、同组其他学生和其他组的学生,避免了将任课教师的片面评价作为学生的最终评定,体现了评价的客观性。同时,评价体系中所制定的各项评价指标是以物流职业能力标准为依据的,与学生考取物流职业资格证书的技能要求相一致,为学生通过职业资格证书的考核奠定了基础。
(二)经验总结
项目教学法的实施改变了以往学生厌学的状况,让学生学有所得,既掌握了知识技能,又提高了学习能力、职业能力,促进良好行为习惯的养成。在项目教学中,除要合理地选择项目、精心设计内容、制定有激励机制的评价方式外,还要注意以下问题,以避免只是追求形式上的“项目教学”而无法取得实质性的教学效果。
首先,项目教学要避免“虎头蛇尾”的情况。项目教学过程的实施是经过教师精心安排和设计的,往往能在教师的引导下达到预期的效果。项目教学过程完成后,进行包括思路总结和技巧总结在内的项目总结也是必不可少的环节。思路总结可以帮助学生明晰项目完成的最佳思考方法,找到自己理论上的不足。技巧总结中,“一题多解”是应该极力推荐的,每一种方法不管难易都应该展示给学生,再由教师与学生共同评价各种方法的优缺点及适用范围,这样,学生可以学到更多的操作技巧,全面吸收整个项目活动的精髓。
其次,教师要注重加强自身的人格修养,增强知识底蕴,提高专业水平。要在物流与供应链管理课程教学中成功开展项目教学法,教师不仅要成为一体化的“双师型”教师,更要具备先进的教育观念、扎实的专业知识、爱岗敬业的精神,始终做到终身学习。因此,一方面,教师在平时要多开展物流专业调查,多到物流企业进行相关岗位的挂职锻炼,熟知自己所从事专业的发展趋势、最新成果,从而不断增强自己的专业技能水平和理论水平,以便在项目教学中及时反映行业企业的最新动态,让教学更贴近学生今后的工作岗位实际;另一方面,学校要尽可能创造条件,让教师有更多的机会到物流企业的生产、管理岗位上进行学习,使教师获得丰富的行业实践经验,或者通过学校邀请物流企业相关专业岗位的一线人员到校进行指导,使教师获得鲜活生动的教学案例和翔实有力的数据资料,促进教师更好地完成项目教学任务,培养出更优秀的物流管理人才。
三、结语
综上所述,一方面,在物流与供应链管理这门课程中实施项目教学法,既增强了物流管理专业学生的供应链管理理论知识,又增强了学生的自学能力、观察能力、分析和研究问题能力、协作和互助能力,还培养了他们的社会责任。项目教学法能使学生更好地把所学供应链理论知识置于实践中进行检验,在检验中发现新问题,拓展新的知识,这种知识的积累和运用又促进了学生能力的发展,形成良性循环,结果使学生得到真正意义上的全面发展和职业素质的提升。另一方面,项目教学法在实践过程中不仅培养了学生的综合职业素质,提高了其综合能力,同时也发挥了教师的创造性和促进了教学改革的深化。教师在实施项目教学法时,既要具备较强的创造力和应变能力,也要根据实际情况不断调整教学计划,同时还要突破一成不变和按部就班的传统教学模式,在教学活动中创造性地开展项目的设计、实施和监控。供应链管理项目活动的设计不仅要求教师能够根据物流工作岗位情况和物流行业新动向来把握项目选取方向,而且要求项目所设的驱动性问题与课程的主题“物流与供应链管理”紧密相连,同时项目活动开展要求教师具有随机应变的能力,能够准确把握时间和过程,根据学生的进展及时作出调整和安排。因此,项目教学法的运用促使教师在教学中注重更新教学思维,着眼整体教学,从而积极推动教研和课程设置的改革。
【参考文献】
[1]杨文明.项目教学理论与行动研究[M].北京:科学出版社,2008
[2]黄云碧.物流与供应链管理[M].北京:电子工业出版社,2011
[3]徐涵.项目教学的理论基础、基本特征及对老师的要求[J].职教论坛,2007(3)
[4]程有娥.浅谈项目教学法在高职课程教学中的应用[J].吉林工程技术师范学院学报,2006(2)
篇4
一、在小学体育教学中运用体育游戏的重要性:
(一)体育游戏式教学能够充分激发学生的情感因素
使学生在快乐中学习传统的体育教学内容,注重竞技项目,注重技术教学。与以往体育教学呈现一种单一的、机械封闭的教学模式不同。体育游戏教学它比较重视游戏对象的心理体验、情感变化,强调自由、开放、不断创新,使学生在游戏中掌握教学内容,从而达到教学目标。这种教学方式是丰富的、对话的、开放的、快乐的,使学生在愉悦的心理体验中主动学习,形成一种快乐体育模式,还能激发学生浓厚的学习兴趣,使学生积极主动地参与到教学中来。这样不仅丰富了学生的情感体验,而且大大提高了体育课堂教学效率。
(二)体育游戏教学能够培养学生的竞争意识和拼搏精神
竞争是现代社会的生存法则之一,是一种重要的价值观,也是推动社会发展进步的动力。拼搏精神是竞争的表现形式,是人重要的心理品质。但是,现在的学生多为独生子女,从小娇生惯养,自我独立自理能力差,竞争意识薄弱。所以,体育游戏中的竞技比赛是培养学生竞争意识和拼搏精神的有效途径。通过这些激烈的比赛,可鼓励学生全力以赴,竭尽全力克服困难,获得最终的胜利。在这些游戏中,曾强学生的竞争意识,培养了学生的团结拼搏精神,可以说,体育游戏是培养学生意志、品质的有力手段。
(三)体育游戏教学能够培养学生的思维创新能力
素质教育要求我们在教学中要培养学生的创新意识和创新能力,体育教学也是如此。体育游戏作为体育教学的一种方式,它内容丰富、形式多样、变化多端,深受学生喜爱。在游戏过程中,学生的思维一直处于开启状态,非常活跃,学生要思考很多问题。这样的思维使得学生积极思索,想方设法提高自身的能力,对于学生创新意识的发展以及创新能力的提高都是有益的。
二、在小学体育教学中运用体育游戏的具体措施:
(一)根据小学生特征设计游戏项目
学生是学习的主体,教师在教学中一定要尊重学生的主体地位,根据学生的情况来制定学习计划。具体到体育游戏教学中,教师要根据小学生的自身特点设计游戏项目,即根据小学生的年龄特点、身体素质特点选择符合他们兴趣爱好的运动项目,以培养学生形成“健康第一,终身体育”的思想。体育贵在“育”,应让学生体验严格、精确、向上、团结协作等多方面的体育精神,以培养其做事认真、善于吃苦的作风。
(二)根据教学目标选择游戏方式
游戏的形式和内容是丰富多彩的,根据其教学目标可以分为一般性游戏和专项性游戏。一般性游戏组织起来比较容易,方法也比较简单,主要用于课前准备活动和辅助游戏教学中,能起到热身和调节气氛的作用;而专项性游戏带有较强的专业色彩,主要应用于专项技术的训练教学中,目的是为了避免学生在专项运动中感到枯燥与乏味,在游戏中让学生学习专项运动知识,是体育技术教学中不可缺少的必要手段。因为小学生并不是专业的运动员,所以采取游戏化体育教学能提高学生学习兴趣,游戏体育教学的模式迎合学生的心理接受能力。因此,采用游戏化教学方式的主要目的在于吸引学生的注意力,激发学生的运动兴趣。
(三)根据教学对象选取游戏内容在实际运用中
体育教学中应根据不同年级的学生自身特点进行不同项目的游戏。比如“抛绣球”这一游戏就不宜在低年级中开展。因为学生年龄、自身力量较小,游戏规则、传球、接球等技术不容易掌握,所以完成起来比较困难。又如“推小车”这一游戏,虽然具有很强的趣味性,但是由于低年级学生的臂力支撑力较差,做起来容易出现安全事故,因此也不宜在低年级中开展。因此,在具体教学中因材施教,根据不同的教学对象选取不同的游戏内容。
(四)根据教学成果进行评价总结体育游戏教学
体育游戏结束后,教师要针对课堂教学成果,结合游戏规则和要求,进行及时的评价与总结,以满足学生心理需求,巩固教学成果。教师在评价时应做到公正、准确,对于奋力拼搏、遵守纪律、关心同学、热爱班集体的学生要进行鼓励和表扬;对于在比赛类游戏中获胜的学生,在表扬之余还应告诫他们不能骄傲自满,继续努力,争取取得更大的进步。最重要的是,要启发学生将在游戏中获取的知识与能力灵活运用到平时的学习与生活中,努力争当全面发展的优秀学生。
三、体育游戏教学应注意的几个问题在小学体育教学中运用
体育游戏可以给教学增添新的活力,提高课堂教学效率,但是游戏的运用也应注意合理性。我认为运用游戏进行体育教学中应注意以下几个问题。
(一)体育教师在选择教学内容、制定游戏规则时要有针对性,应根据学生的年龄特征,密切结合教材内容,设计出科学、合理的游戏内容,以保证在符合学生身心发展的基础上,让学生对专项运动技能的掌握,并促使学生在游戏中获得思维能力的发散,提高创新意识。
(二)游戏的组织过程要科学、合理,教师要充分考虑到学生的基础知识和技能水平,要在学生原有认知的基础上实现由浅入深、由易到难、循序渐进的教学。游戏过程中,教师还要密切观察每一位学生的身体运动状况,掌握他们的运动密度及运动量。
(三)注意游戏过程的组织性和纪律性,教师要注重保持游戏的组织性与纪律性。有些游戏操作起来容易打乱秩序,造成混乱,特别是分组之后进行的球类、投掷类游戏,如果不能按照规定进行游戏,容易影响教学效果,甚至造成安全事故。
篇5
论文关键词:行为导向教学法;高职教育
一、引言
近年来,我国高等教育发展迅速,从1996年我国高等教育毛入学率仅为6%到2005年的21%,10年间年均递增1.5个百分点。这其中,高职教育的快速发展起到了决定性作用。高等职业教育的目的就是培养具备直接在生产、技术和管理等第一线工作的应用型人才,使高职毕业生既要有专业知识,更要有实践技能。但是,目前我国的高职教育却有着让我们不得不深思的问题,那就是毕业生一般都在第一线从事具体工作,但是却偏重理论知识,缺乏职业技能,不能适应市场的需要,职业教育还远远未能满足现实需求。
究其原因,主要就在于高职教育的教学方法还偏于传统,多数课程还处于“老师讲,学生听”的古老方式,再加上现行的专业课教材大多重视知识结构的系统性,教学内容大多以线性方式展开,以“管理学”课程的教材为例,从管理的概念到管理学的理论、管理的五大功能等等,分章编排,每一章的内容也是按线性方式展开。教师按传统的教学方法按章节讲授,其结果是教学枯燥无味,这不但难以培养学生学习专业课的兴趣,而且学生在以后的实践工作中不知道如何综合运用所学的理论知识和技巧。这样的教学结果使学生很难适应今后的工作。要改变高职院校专业课教学的这一现状,可以采用“行为导向教学法”进行教学。本文正是就高等职业院校专业课教学中如何运用“行为导向教学法”进行探讨。
二、行为导向教学法简述
“行为导向教学法”,也称行动引导型教学法,是近几年从德国引进的现代职业教育新模式。这种教学方法是以职业行为活动为导向,以教会学生“学会学习、学会工作”为目标。教学活动的开展,通常是围绕某一课题、案例或项目展开。采用“行为导向教学法”教学,能更好地培养学生的专业能力、方法能力和动手能力。行为导向教学法”的主要模式有如下几项:
(一)项目教学法
项目教学法是指把整个学习过程分解为一个个具体的工程或事件,设计出一个个项目教学方案,并将具体的项目交给学生自己完成,学生在收集信息、设计方案、实施方案、完成任务中学习和掌握知识。而教师只起到辅助设计、指导与解答疑难的作用。学生在项目实施过程中,深刻理解并掌握课程要求的知识和技能,培养分析问题和解决问题的思维与方法。通过实际操作,不仅传授给学生理论知识和操作技能,更重要的是培养他们的职业能力,这里的能力已不仅是知识能力或者是专业能力,而是涵盖了如何解决问题的能力。
(二)案例教学法
案例教学法源自于20世纪初的哈佛大学。它是一种通过案例的分析和研究,掌握相关知识,达到教学目的的教学方法。在要案例的分析过程中,学生利用所掌握的知识,找出解决问题的方法,掌握与之相关的知识。在应用案例教学法时通常有下面三个步骤:一是案例的选择要与教学内容相结合,接近实际,最好是实际发生的案例。二是案例的课堂组织。在这个过程中,教师既要发挥指导者的作用,又要让自己成为学生的伙伴,也就是既要充当设计者,也要成为激励者,认真去倾听他们的想法并适时给予启发。三是案例的讲评。在学生讨论结束后,教师应该留出一定的时间让学生自己进行思考和总结。这种总结可以是总结规律和经验,也可以是获取这种知识和经验的方式。还可让学生以书面的形式作出总结,这样学生的体会可能更深,对案例以及案例所反映出来各种问题有一个更加深刻的认识。除去学生自身的思考之外,教师也要总结整个案例分析的过程,指出讨论中的优点和缺点,结合自己在课堂上的所见所闻,告诉学生如何去思考问题。在这种双向交流中实现集思广益,调动学生的积极性,增强对知识点的理解和技能的提高。
(三)角色扮演法
角色扮演是一种情景模拟活动,是根据被试者可能担任的角色,编制一套与该角色实际根据相似的测试项目,将被试者安排在模拟的、逼真的环境中,要求被试者处理可能出现的各种问题,使学生通过不同角色的扮演,体验自身角色的内涵活动,又体验到其他角色的心理状态,从而对学生的各种实践能力进行全方位锻炼的教学方法。
(四)引导文教学法
引导文教学法是一个面向实践操作、全面整体的教学方法。常以引导问题的形式出现,指导学生独立完成学习。引导文教学法是指借助引导文,通过学生对学习过程的自行控制,引导学生独立进行学习的教学方法。它有助于学生关键能力的培养,是项目教学法中最常用的方法。引导课文教学法的实施包括以下6个步骤:获取信息、制定计划、做出决定、实施计划、检查计划和评价成果。
三、行为导向教学法的实施步骤
(一)准备阶段
根据行动导向的教学目标确定教学项目,师生面对共同的教学项目,要完成各项准备工作。在这一阶段,教师主要完成以下工作:确定学习目标、设计游戏、确定角色、角色内容说明、了解游戏环境与流程、情景和场地、准备道具、确定游戏规则、进行知识测试等。而学生需完成下列任务:了解游戏过程、了解和体会角色任务、了解学习目标、准备道具、准备文献资料、进行知识测试、设计游戏情景和场地等。
(二)实施阶段
在行动导向教学中,教师的角色主要是学生学习的组织者与引导者。因此在实施阶段要以学生为主导。在此阶段,教师主要对学生进行指导,并且控制游戏时间,在必要的时候提供帮助。而作为这一阶段的主体,学生则要:1、根据角色任务要求,有质量地实施行动,并作出必要的决策;2、记录游戏中发生的事件、采取的行动、作出的决策以及得到的结果;3、在游戏中进行系统的角色交换。
(三)评价阶段
在此阶段,学生首先要对自己的学习成果进行自我评价,在此基础上教师进行指导性评价。
学生进行评估时,主要针对以下几个方面:1、根据不同的工作场地对游戏流程进行评估;2、对获得的结果、观察到的事件出现的问题,不足之进行共同的讨论;3、共同分析原因,并提出改进建议;4、共同决定下一轮游戏中哪些方面需要改进;5、对整个游戏过程进行讨论;6、游戏和上一轮相比有所改变,对引入的改进措施所带来的效果进行评价;7、思考游戏对个人知识的提高:工作任务,工作内容,工作活动,决策,怎样面对困难和问题,工作时间,对过程的理解等等。与此同时,教师要对反馈意见进行评价,能够使学生以下方面得到提高:增加了对预期、非预期结果的认识;增强了对游戏过程和知识的理解;对游戏中的行动方式和工作方式更加了解;增加对困难的认识;能力提高。
四、“行为导向教学法”实施实例
(一)教学目标
1、掌握沟通的方式;2、掌握有效沟通的方法;3、熟悉有效沟通的障碍。
(二)项目的实施过程
教师预先准备好一个模拟情景——公司业务人员与顾客的沟通。将全班学生分为若干个小组,每个小组6人为宜,每个小组有业务员两名、顾客一名、观察者一名、记录员一名。模拟两个公司的业务员在与顾客进行业务洽谈时的沟通情景,最终看顾客会选择哪家公司的服务。观察者主要起到观察业务员和顾客的交流,并由记录员对整个过程进行记录。
在此教学过程中,教师以咨询员、伙伴、朋友等角色出现在学生中,并要求学生在模拟情景时必须用到事先预习的一些沟通方法和技巧。学生做为行为主体来具体实施这一活动。通过这种真实有趣的学习,学生对要学习的内容了如指掌,并能及时发现问题、解决问题。这种教学方法把抽象的专业理论知识与具体的实践相结合,增强了学生的感性认识,使枯燥的专业课教学变得生动有趣,从而激发学生的学习兴趣。
(三)项目检查
教师根据学生在完成项目的过程中解决问题、团队合作、学习态度、记录完整等方面的情况综合打分。
(四)项目展示
各个小组将其完成的成果进行展示,由观察员向教师和同学介绍本组各个成员的表现情况。通过对比,让学生发现自己的不足,学习他人的优点,激发学生的上进心和学习主动性。
篇6
洛舍镇中心幼儿园
2014学年,我园以《幼儿园教育指导纲要》和《3-6岁儿童学习与发展指南》及幼儿园三年发展规划为引领,以“为幼儿后继学习和终身发展奠定良好素质基础”为目标,以“促进幼儿体、智、德、美各方面的协调发展”为核心,根据幼儿学习与发展的基本规律和特点,开展了幼儿园重点项目“趣味体能”活动,通过趣味体能锻炼,使幼儿习得诸多方面的游戏品质和能力,促进了幼儿身心和谐发展。现将活动开展情况总结如下:
一、成立项目研修小组
为保证特色项目活动的正常有序开展,我园特成立园长为组长、业务园长、保教主任为副组长、教研组长、骨干教师为组员的项目研修小组。
二、主要做法:
1.实施重点项目领办制
(1)确定区域和负责人。划分五个区域:超级快递员、勇敢小兵、投掷乐园、百变造型、定向寻宝。并确定每两人负责一个区。负责对“趣味体能活动”项目分进行全程督促、准备材料,促进项目的顺利开展。
(2)积极谋划、全力配合。经过多次研讨,确立项目标志与运动标志的设计。请各位教师积极献策,谈谈自己的想法或建议。并请其他老师全力配合,确保项目早开始、早投入、早开展。
2. 落实活动开展情况
(1)完成“两促进、三增强、四培养”的目标:
1.两促进:最大限度地挖掘幼儿的认识和发展潜能,达到促进幼儿主动学习、主动内化、主动发展,成为活动主人的目的;珍视趣味体能活动对幼儿发展的独特价值,促进教师积极构建以游戏为基本活动的“幼儿自主探究学习范式”的能力。
2.三增强:增强幼儿的体质;增强幼儿的竞争意识;增强幼儿对环境变化的适应能力。
3.四培养:培养幼儿对体能活动的兴趣;培养幼儿勇敢、自信、 坚强、果敢的优秀品质;培养幼儿的体育常识,提高自我保护能力;培养幼儿的规则意识和集体荣誉感。
三、具体措施
1.确保体能活动的游戏时间
确保幼儿每天有1小时以上的体能活动时间。在园务计划、保教计划、教学(主题)计划、班务计划中有落实,在一周计划、一日作息时间、一日活动方案中有体现。
初步设置了五块趣味体能活动区:投掷乐园、百变造型、定向寻宝等,给幼儿合理安排趣味体能活动的时间,保证幼儿充分地活动。
2.确保体能活动的环境材料
幼儿园重点项目研修小组定期讨论,对幼儿园内一切可利用的资源进行合理规划,创设能让不同年龄段幼儿运动、交往、探究、感知、欣赏、创造,安全、卫生、富有挑战和变化的活动环境和材料,为每日幼儿游戏活动的开展提供保障。
每一活动区块有固定的两位教师负责,教师在幼儿活动的过程中积极观察幼儿游戏行为,每隔一段时间对活动的游戏材料及时调整,让幼儿在原有基础上得到新的学习与发展。
3.确保体能活动的有效开展
园级层面:幼儿园根据幼儿园场地、班额等实际,规划能促进幼儿各领域均衡发展的活动区块,创设环境、投放材料、统筹安排各班开展游戏活动。
班级层面:各带班教师在组织开展指导幼儿体能活动的过程中做到前预测、中观察、后反思。活动前教师结合《指南》精神、班级幼儿发展水平、游戏环境材料创设,对幼儿可能开展的活动主题、游戏行为、游戏期望进行预设(可一阶段一活动区一预设)。游戏中教师应以《指南》中的典型表现为支撑对幼儿活动进行观察,做到观察有目的、观察有重点、观察有记录。游戏后教师应结合自己的活动前期预测、幼儿活动中表现和《指南》精神进行反思,调整游戏环境和材料,使幼儿体能活动水平不断提高。
4.加强体能活动的园本教研
成立业务园长、保教主任和骨干教师为一体的重点项目研究小组,制定好实施计划。深入开展促进教师教育观念和教育行为统和的行动研究,通过“问题—假设—探究—验证—再反思问题—假设—探究—验证……”的具体行动研究,通过体能活动理论学习、体能活动观摩、活动经典回放、活动案例分享、教育观点碰撞、游戏行为点评等一系列专题园本教研活动,提高教师的观察能力、反思能力、指导能力,从而提升教师的专业素养。
5.开展体能活动的现场教学
各班在开展体能活动的过程中,教师应在充分尊重幼儿自主游戏的基础上,捕捉教育契机,探索在游戏中生成教学(个别指导和集体教学)活动,以开展此类现场教学活动支持和扩展幼儿的游戏经验,发挥集体教学的“点睛”作用。逐步实现:让孩子玩起来---孩子在玩中小步发展---在教师的科学指导下使孩子有更大的发展。
三、初步取得成效
准备充分,扎实开展。教师将准备的材料中寓于有情节、有角色、有竞赛的游戏之中,使之新颖生动,而且有目的、有计划发展幼儿的基本动作,增强体质。孩子们第一次活动时,就被各种各样的材料吸引。每个区域中,不用教师讲解,孩子们看展板上的规则就可以自己活动了。而且针对大、中两个年龄班的特点,我们还各有侧重。例如:针对大班幼儿动作发展比较协调,理解能力增强,有一定的自控力等特点,多采用竞赛性的游戏,以激发幼儿的积极性,提高练习的效果,培养幼儿积极进取精神和集体责任感、荣誉感。针对中班幼儿动作发展特点,我们创设游戏的情景,让幼儿扮演其中的角色,从而激发他们参与游戏的兴趣。例如:“超级快递员”这块区域,不仅有情景的创设、竞赛性的突出,还有安全意识的加强。我们将 每个年龄段的活动点都有展现在趣味体能活动中。从而让孩子们自由、自主、自发进行“趣味体能活动”。
四、2015学年展望
篇7
关键词:实践教学;课程定位;过程设计;内容构建;教学方法;计算机软件
计算机软件类课程是实践性很强的课程,需要学生在大量的上机实践中去领悟课程内容。但传统计算机软件类课程的实践教学环节,基本都融入在“讲练结合”的课堂模式中。实践教学环节大都是通过一个一个的小程序,去验证老师讲的语法和算法,课上、课下没有有机的衔接。学生,甚至老师对课程的目标很茫然,没有“项目”的概念,没有“完整”的成果。尤其在高职院校,计算机软件类课程几乎走入了发展的瓶颈,学生学得索然无味,老师教得费力不讨好。
要走出高职计算机软件类课程的发展瓶颈,需要从课程定位入手,明确课程的设计理念与思路,重新构建实践教学内容。使用组建“开发小组”的模式,将实践教学环节从课上延伸到课下;使用“双线并行”等教学方法,让学生参与到实践教学的设计中来,激发学生无穷的创造力,和自主学习、探究性学习的动力。
1课程定位
课程的开发来源于市场需求。所以,首先,要进行社会需求分析、职业分析、岗位分析,明确课程的定位。
例如,在开发“J2ME MIDP程序设计”这门课程时,通过对社会需求的分析了解到,目前中国的手机用户已经突破6亿大关,同时手机用户还在飞速增长。作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏市场的需求无限膨胀,就业前景十分乐观,学习者众多。于是,这门课程就定位在手机游戏的开发这一层面上,对应岗位是“手机游戏程序设计师”与“J2ME手机游戏软件开发(高级)工程师”。通过职业与岗位分析,明确培养目标,即以手机游戏设计为目标,培养学生熟练运用 J2ME技术开发手机游戏和移动设备应用程序的岗位职业能力,培养学生的实际动手能力、自主学习和探究性学习能力,培养学生的自我管理和组织协调能力、与人交往和团队协作能力,培养学生爱岗敬业的精神,使学生养成良好的职业道德。
其次,课程的开发过程应遵循的设计理念是:以工作需求为目标构建内容,以真实项目为载体表现形式,以工作过程为主线组织教学,以实际工作为场景设计方法,以职业资格为依据制定标准;以相关岗位所必须具备的综合能力为立足点,以培养学生的综合职业能力为目标,以工作过程系统化理念为指导,与企业深度合作,共同完成课程的设计、开发和教学。
2实践教学内容构建
实践教学内容的构建,不是从书上找几道例题,或者老师自己编几个小项目就可以的,而是需要首先通过对企业典型工作任务深入分析与剖析,与企业行业专家反复研究讨论,得出课程相关工作岗位的工作流程。然后,通过对典型案例和项目实例进行分析与研究,最终由校企合作开发出适合教学的完整的项目案例[1]。最后,再对项目进行提炼、序化、改造,根据岗位所需要的知识、能力、素质要求,以实用、适用和够用为原则,以及行业发展的需要,选取实践教学内容,以达到对学生职业能力全面培养的目标,并为学生可持续发展奠定良好的基础。
在构建“J2ME MIDP程序设计”课程的实践教学内容时,根据手机游戏开发和程序设计的一般流程,经过与企业、行业专家的充分讨论,对各种类型的手机游戏进行分析研究,校企合作开发出一款容易上手、又惊险刺激的射击类游戏“决战之巅”。然后,以这款游戏为项目原型,按照教学规律进行优化。将项目开发的每个阶段成果,作为一个子项目,包括:设计制作手机游戏的闪屏和菜单、手机游戏的框架(雏形)设计、场景丰富的游戏设计、音效设计、排行榜设计,分别形成5个可以独立运行的半成品。最后,在实训周里,实现游戏的整合、提升、综合调试、测试、打包,完成一款完整的手机游戏作品。
3实践教学过程设计
计算机软件类课程的实践教学过程不可能是独立进行的,显然需要以一定的知识点、语法点和算法作为铺垫和倚靠。但如果把知识点和实践环节独立开来,不但效率不高,而且极易落入“讲练结合”的俗套。因此,在实践教学过程的设计中,需要把知识与技能进行有机结合,以“先行后知”为原则安排教学顺序。以知识准备、任务准备、任务实现、要点提示、知识提炼、任务延伸、知识拓展、归纳总结这8个环节来设计实践教学过程。
在实践教学的组织上,可以通过组建“开发小组”的模式来进行。实践教学过程以项目为载体,以任务为驱动,除了一些必备的背景知识以外,教师并不逐一讲解其中的语法和语句,而是让学生先做,在做的过程中,会发现一些问题。这时,小组成员之间就可以进行充分地讨论,寻找新的语法点和解决方案,锻炼学生自主学习和探究性学习的能力。然后,小组之间进行相互的交流,各种思想会发生激烈的碰撞。充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。
在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学组织上,把每个教学班分成10个工作小组,工作组内各成员分工明确:项目负责人、游戏策划、美工、程序设计。每个小组都拥有自己策划、设计的一个游戏作品,就像爱护自己的孩子一样,每个小组成员都对自己的作品具有强烈的责任感,希望其不断地丰富完善并被认可。在每个学习阶段结束时,各小组都会争相展示自己的阶段成果,陈述设计中的亮点和不足,其他小组可以对其中的亮点提出质疑,对其中的不足给出建议方案。这种设计的欲望和热情自然而然地会延伸到课下,很多学生会从书上、网上寻找解决方案,或者更加绚丽的游戏设计效果,都希望自己小组的作品能够与众不同,能够脱颖而出。
在实践教学过程中,教师需要遵循“个性化―一般化―个性化”的教学策略。例如,在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学过程中,教师首先以一款校企合作开发的飞行射击类游戏作为项目原型,分析其中“个性化”的游戏情境,如主角、敌机、子弹。然后,在实现过程中,将其“一般化”。即在过程中要让学生领会到,在其他的游戏类型中,可使用同样的方法实现类似的效果,如滚屏的设计、碰撞的判断等。最后,学生利用这些知识和技能将其应用到自己的游戏作品中,每个小组完成自己“个性化”的游戏作品。
4教学方法设计
不同的教学目标与教学任务需要不同的教学方法去实现。计算机软件类课程的各个实践教学环节既有共性,又有个性。因此“作品体验”、“双线并行”、“项目驱动”、“任务导向”这四种教学方法应贯穿于整个实践教学环节,而在每一个实践教学单元中,再对学生应达到的知识、品性、技能三方面提出具体的要求,每一方面都需要有与该项目标相适应的教学方法[2],如引擎驱动、角色扮演、头脑风暴、深入探究、任务叠加、引导发现、设问点拨、小组讨论、自主学习、操作演示、鼓励创新、分层辅导、交流展示、归纳总结等。
4.1作品体验
在进行具体的项目设计之前,先让学生大量地去看、去用一些类似的软件项目。有了具体的、直观的认知之后,才会有自己的设计思路和创作欲望。
例如,开发手机游戏首先得会“玩”游戏,欣赏游戏。通过大量游戏的“浸润”,不断提高自身的游戏素养。在项目过程中,鼓励学生不断下载、收集一些常见的、流行的手机游戏,每周花一定的时间共同欣赏、分析游戏,逐渐让学生从单纯的玩游戏,过渡到从开发的角度去揣摩游戏,开拓思路,并将其应用到自己的游戏作品中去。
4.2双线并行
所谓“双线并行”就是“老师讲A,学生做B”[3]47。老师在课上演示一个贯穿项目,学生在课上可以先模仿,然后,利用课上和课下的时间完成另外一个同类的、相对综合复杂的贯穿项目,会收到良好的教学效果。
例如,在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学过程中,首先以一款飞行射击类游戏“决战之巅”作为项目原型,进行分析、演示。学生可以先照着做,在领会了其中的知识和技能之后,马上分析、策划自己的游戏项目,对项目原型中包含的故事背景、游戏情节和实现技巧加以拓宽改造;然后,进行美工设计,程序设计,编码调试,最终得到属于自己的、个性化的项目成果,学生会有很大的成就感。
4.3项目驱动
一个项目不可能一次完成,也不能把完整的项目作为教学案例整体呈现。在实际操作中,可以将完整的项目按照各个教学单元和实践环节,划分成若干个子项目,以子项目进行贯穿,引导学生通过项目实践寻找完成任务的途径和方法。最后,在项目综合实训环节中,实现子项目的整合、提升、综合调试、测试和打包,得到最终的项目成果。
4.4任务导向
在每个子项目中可以再设计若干个任务,这些任务之间既有并行的、也有递进的,更有延伸的。任务分层,因材施教,在课堂有限的时间内,让学生自主选择合适的台阶,小步快进。学生在完成这些任务的过程中“边做边学”或者“先做后学”[3]24,不但提高了学习的效率,而且锻炼了能力。通过在真实的任务中探索学习,不断提高学生的成就感,更大地激发他们求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的创新能力。
5结语
市场对学生的职业能力要求,催生出新型的课程结构,新型的课程结构须遵循基于设计导向的工作过程系统化学习领域的开发理念。
高职计算机软件类课程的实践教学环节,应按照高职学生的认知特点,低起点、高要求,鼓励学生去实践,引导学生去思考,提倡学生在实践过程中自己动脑、动手去获取知识;以职业技能为基础,培养学生的综合职业能力和创新精神。
参考文献:
[1] 严中华. 职业教育课程开发与实施[M]. 北京:清华大学出版社,2009:46-56.
[2] 邓泽民,赵沛. 职业教育教学设计[M]. 2版. 北京:中国铁道出版社,2009:178-179.
[3] 戴士弘. 职业教育课程教学改革[M]. 北京:清华大学出版社,2008:47-48.
Design of Practice Teaching of Vocational Courses in Computer Software
XU Hong-qin
(Department of Electronic Engineering, Beijing Vocational College of Electronic Science, Beijing 100016, China)
篇8
关键词:高职高专 素质拓展 学生干部
中图分类号:G717 文献标识码:C DOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2013.18.007
在日常的学生管理工作中,学生干部这一群体在榜样示范和模仿中起到重要的作用。作为学生工作者应采取恰当的方式、方法才能更好地培养他们。在对学生干部培训的过程中,我们通常主要以两种形式进行:一种是纯理论的培训,组织和集中学生干部以讲座或经验交流的方式进行培训;另一种是在日常管理中的点滴累积和言传身教。如何提高学生干部的素质与能力是一个需要不断探索与实践的过程,尤其在对于培养和提高的途径上也要不断地加以丰富。素质拓展则是这样的一种新方式,对于学生干部素质和能力的提升有很大作用。
1 何为素质拓展
素质拓展也称为拓展训练。在本质上讲,素质拓展活动就是一次个体在群体活动中“体验式学习”的过程。其主要目的是磨练队员的意志、提升他们的团队意识,同时在自省中找到不断完善自我的方式、方法。在素质拓展活动中,它的基本流程是“体验―分享―交流―整合―应用”,通过参与者参与活动,在活动中找到一些经验并与队员分享交流,通过自己的整合运用到下一阶段的活动中,让参与者又有了新的体验,得到新的经验,这样的循环可以使参与者不断进步,在团队的合作中培养协作、创新的能力。
因此,素质拓展活动在一定程度上能够把这些问题“集中”起来去解决,同样也不是很乏味地去“说教”。它摆脱了传统模式下学生干部培训的死板与生硬,换学生为主体替代教师的主导作用,希望学生们在实践中自我总结、自我汲取经验,实现寓教于乐的目标。
2 当代高职高专学校学生干部特点分析
在学生管理工作中,学生干部是老师与普通学生之间的桥梁和纽带,他们在学生中间有很大的影响力和说服力。然而在高职高专类学校,学生综合素质良莠不齐,学生干部的整体素质不同。很多学生并没有我们所想象的那样独立、自强、有集体责任感,反而是把教师一再的说教当成耳边风,抱着任何事情都与我无关的态度,集体荣誉感和团队观念较差,做事的出发点都是以“自我”为中心,即使是学生干部,自律性及责任心也不是特别的高,毅力和耐力不足。但是他们年轻、有热情,有很强的表现欲,希望得到周围人的认可。
而毫无疑问,素质拓展活动用“游戏”的娱乐性来调动起他们的兴趣,把要培训的内容“寓”在游戏中,通过亲身经历来实现,能更好地提升学生干部的素质和能力,用他们的影响力去影响周围的同学。
3 实现寓教于乐,将素质拓展与学生干部培训有机结合的关键点
素质拓展活动能否达到提高学生素质和能力的目的,需要在学生干部素质拓展活动的具体实施中,需要找到二者契合的关键点。
3.1 制定严格的规章制度
“没有规矩、不成方圆”。在一个集体活动中,严格的规章有助于团体活动的顺利进行,同时也加强学生干部的集体荣誉感。因此在素质拓展活动前期需要制定非常严格的规则制度。比如对于参加活动迟到的同学以及在游戏中“犯规”的同学,可以采取扣除本班相应游戏分值来惩罚。可以说,以团队的形式对他们的严格要求能够让他们更加明白团队的概念。
3.2 制定有较强针对性和目的性的活动项目
在日常工作中会发现每一名学生干部的优点和不足。我们对学生干部培训的理念应该是发扬优点、修正不足。此外素质拓展活动项目繁多,想要在素质拓展活动中达到培训的目的就必须根据以往工作中存在的问题而设计活动项目。比如第一项活动是以团队建设为目的的“融冰模块”,这个模块一是让团队更加充满激情,二是可以发现出每个学生不同的特点。比如在队歌、队徽、队旗以及口号的设计上,我们主要让学生知道“合理的分工及各取其才”在团队建设的作用,通过成果展示激发起每名队员的热情。要把“信任、沟通、合作、挑战、激发士气”等要素分别贯穿在每一项活动。如在“眉目传情”的项目中,主要让学生们明白:交流信息需要反馈;在“跃跃纸上”这个项目上,主要就是锻炼学生的创新与变通思维。把每一个项目所训练的内容具体化,富有针对性,会让学生更加清楚地明白训练的意义所在。
3.3 总结反思、在活动中不断实现自我素质能力的提高
每次活动项目结束后,无论是胜利还是失败的队伍,都会有一些经验,即使是胜利的队伍也是在不断的失败中找到自己的方法取得胜利的。在活动前,要求每一名教练在队伍总结时要尽量让队员发言,总结出与其他队员不一样的经验。由于每个人的视角不同,在总结的过程中通过倾听也是一种学习。对于素质拓展活动来说,总结虽然不能改变团队间比赛的成绩,但却是队员自身成长的一个重要环节,每名同学都在小结的交流中获取一些经验,而这些经验正是在日常学生干部工作中能够运用到的,比如信息的传递,作为一名领导所需的决策力与执行力,如何才能更好的沟通,如何发挥不同队员之间的强项……这些都是需要在小结中不断强化。
4 结语
以寓教于乐的方式对学生干部培训较传统的培训模式有很好的效果。以学生干部培训为目的的素质拓展活动并不是简单的游戏、娱乐、体能训练,而是让学生在活动中体验、分享、累积经验,培养个人的自信,在挑战中实现自我的突破,在胜利中感受团队的精神、在失败中不断总结反思,在一点一滴中实现了对学生素质和能力的提升。
参考文献:
[1]雷西合,杜永峰.基于高校大学生素质拓展的理性思考[J].陕西广播电视大学学报,2011,(3).
[2]王秀慧.新形势下高校学生干部培训思考[J].新课程(教育学术版),2009,(7).
篇9
2013年10月26日,我园将举行“第一届幼儿运动会”大型活动,为了认真策划和组织好本次活动,科学有序推进运动会的各项准备工作,我们提前策划活动方案。
一、指导思想
本次活动围绕“运动·健康·快乐·成长”为主题,为了给孩子和家长创造一个良好的合作氛围营造一个积极向上勇于拼搏的体育精神,让孩子们在游戏中锻炼、在锻炼中成长,在成长中体验快乐。
二、活动宗旨
通过开展形式多样的活动,让幼儿与家长一起体验快乐,加强家园之间的情感交流,激发幼儿参与体育活动的兴趣,在活动中增强其团结协作遵守规则的意识,提高幼儿的身体素质,培养幼儿初步的团队和竞争意识,体现团结协作的竞赛风格。
三、活动目的
1、通过体育活动让幼儿体验运动会的快乐,培养幼儿活泼开朗的个性,提高幼儿的运动技能,全方位开发孩子的多种能力。掀起园内全民健身的。
2、在活动中培养幼儿自信、大胆、勇于竞争的品质。
3、通过各项活动游戏,增进家长与孩子之间的情感交流,更好的达到家园同步。
四、活动领导小组
总策划: 艺术指导:
运动会项目指导: 宣传制作:
后勤保障:
五、活动时间、地点
六、活动筹备小组
1、组长:
工作重点:全面负责整个运动会活动,确定主题及活动策划方案
2、副组长:
工作重点:配合做好运动会的筹备工作,组织各园所开展运动会前期准备、训练工作(
3、成员:各幼儿园园长、副园长
工作职责:全力以赴开展运动会活动,要求责任到人,定期汇报进展情况(
七、职责安排
1、宣传组长: 组员:
主要职责:(1)横幅、口号、标语(2)专刊展板(3)入场券、邀请涵、节目单(4)活动指南(5)媒体协调(6)活动后的制作(7)彩虹门、大汽球
专刊展板(1)团队 (2)成绩 (3)家委会 (4)各园所孩子成长掠影 (5)亲子装(文化衫)(6)哨子、小手帕、遮阳伞
2、运动会倒计时:10月25日以前进行倒计时,要求;看到版面设计小样、幼儿体育项目训练到位、宣传达到园所2公里以内家长知晓。做一次覆盖面广起到轰动效应的一次运动会。提高我们的知名度。
3、安全、后勤组长:组员:、各园所保安、保育人员
主要职责:(1)确保活动现场的安全及保安人员安排;(2)做好现场嘉宾、家长、幼儿的观众席安排(3)必备的活动后勤物资(4)做好彩排期间人员的安全
4、、协调组长: 组员:各幼儿园园长、副园长
主要职责:(1)运动会筹备阶段的进度及节目;(2)整体活动的协调;(3)人员的安排;(4)会场布置及整场活动的协调
5、、开幕式组长: 副组长: (主要负责开幕式及开幕式节目的排练及策划工作)
节目组组长: 副组长: 组员:
运动会入场组负责人:
主要职责:(1)前期运动会开幕式节目的选材(2)开幕式节目的定期进展指导
各工作组按上述分组职责,拟定各阶段工作计划,要注重实效,讲究进度,及时反馈,安全第一、质量第一,各工作组实行分工合作制,各有关人员不得推诿扯皮,要同心协力、责任到人、互助共进,确保各项工作规范有序地开展。
八、主题 “运动·健康·快乐·成长”
九、设想
根据活动主题,我们把活动流程:
1、主持人开场
2、喷射礼花、祝贺活动开始
3、护旗队入场
4、各方队入场
5、升旗仪式
6、园长致辞、家长致辞、小朋友致辞
7、大型体操展示
8、运动体能项目比赛
9、集合队伍、进行颁奖仪式
10、喷射礼花、祝贺活动圆满结束
11、活动结束、家长接孩子领取礼品
12、整理场地、打扫卫生
十、节目要求
1、根据运动会为主题进行选材,要求节目音乐形式新颖、活泼,体现幼儿的“能”,热闹、整齐、大方
2、节目整齐度、幼儿表情到位,服装道具统一。
十一、运动项目
小班:
1、亲子游戏:母鸡下蛋
游戏规则:幼儿手拿小筐和妈妈在起点做准备,爸爸腰上(后边)系个小筐(漏个小洞),框里有若干的蛋(小球)在终点做准备,开始后爸爸要不停扭屁股想办法把小框里的小球晃出来,幼儿要从起点跑到终点用小筐接住爸爸晃出来的小球,1分钟后幼儿返回起点,把小球放到妈妈的框里,妈妈框里小球最多的为获胜。
2、幼儿个人游戏:宝宝爬
游戏规则:宝宝在自己的跑道内从起点进行比赛爬,最先到达终点的幼儿为胜。
中班:
1、集体游戏:小车搬东西
游戏规则:按各园所进行分组,幼儿从起点推着小车到终点,拿起物品放到小车内,返回起点,把物品放到指定的框内,下一名幼儿接力进行,在规定的时间内哪组运的物品最多就获胜。
2、亲子游戏:爸爸妈妈一起来
游戏规则:幼儿在起点投球,爸爸负责背小框,在一定的距离内幼儿的球要投在爸爸的小框内,爸爸把球运到终点,妈妈在终点负责把小球拿出来,放到指定的小框内,爸爸需要再次返回起点,幼儿投球(一次只能投一个);在规定的时间内,哪组运的小球最多为获胜。
3、幼儿个人游戏:车轮滚滚
游戏规则:每位幼儿进行比赛滚车轮,从起点到终点哪位最先到达终点为胜
大班:
1、集体游戏:接力赛
游戏规则:按各园所进行分组,每组10名幼儿进行比赛,第一名幼儿从起点拿到接力棒跑到终点返回,下一名幼儿接到接力棒后继续进行比赛,哪一组最先完成为胜。
2、亲子游戏:互帮互助
游戏规则:每对准备2个呼啦圈,幼儿负责往前走(要走在呼啦圈里)父母需要帮忙把另一个呼啦圈放到幼儿的面前,幼儿走到呼啦圈里,父母再次把后面的呼啦圈放到幼儿的面前,这样呼啦圈轮流交替,幼儿前进,最先到达终点的那一队为胜。
3、幼儿个人游戏:企鹅运蛋
游戏规则:幼儿两膝盖夹蛋(夹小球),两脚并拢向前跳过10米远的路程到达终点,先到者为胜。
园所比赛:
团队游戏:拔河比赛
游戏规则:各园所有20名的家长参加拔河比赛,园所与园所之间进行比赛;比赛前各园所派一名选手进行抽签,看哪两组进行比赛,比赛进行淘汰制,最后胜利的冠军队。
十二、总结表彰
活动结束后进行机构整体活动总结,对于活动中的得与失进行梳理总结,并对表现突出的工作伙伴给予表彰。
附运动会口号:
小班:加油,嘿嘿!加油,嘿嘿!
中大班:大一大一,永争第一;中一中一,勇者无敌;
大二大二,独一无二;中二中二,独一无二;
大三大三,永摘桂冠;中三中三,非同一般;
篇10
一、篮球游戏的作用
(一)篮球游戏增强篮球的娱乐性
篮球兴趣中的娱乐化符合小学生的生理和心理特征,根据这一特点,我们在篮球兴趣培养中应采用篮球游戏的运动方法。同时,在学习一些技能或动作时,因为单调重复学生就会感到无聊,穿插一些篮球游戏,可以发挥重点和增强的作用,达到事半功倍的效果。
对篮球游戏活动的乐趣探索能使小学生产生积极的情感体验,这种情感体验会影响他们对篮球游戏的兴趣。它可以被描述为“音乐融合活动”,使小学生在篮球运动中,体育教师也融入其间,使小学生能享受到快乐的活动,极大地激发了小学生的学习欲望和热情,使活动充满乐趣。
(二)篮球游戏提高篮球基本技术的掌握
篮球运动具有娱乐性的特点,小学生具有较强的精神和号召力,不仅能充分调动他们的学习积极性,还能满足他们的需求,但是他们不能就单纯地打篮球,如果一味打篮球,就会失去活动的意义。因此,在篮球游戏中,一方面,要求教师根据活动内容的性质、技术动作的特点,将篮球游戏规则的编制、科学组织纳入到每一类篮球游戏的教学中,以完成活动任务;另一方面,篮球游戏可以使小学生在快乐的活动中,根据老师的指导,以极大的热情去学习,不断自我增强和纠正教授的活动内容,不仅满足了他们的生理和心理需求,还通过兴趣、娱乐学习和掌握的篮球的基本技能,以确保顺利完成活动任务,巩固和提高基本技能。
(三)篮球游戏开发小学生的创新能力
在篮球游戏中,小学生既有身体的竞争,也有智力的竞争,而胜利往往是身体和智力的结晶。因此,篮球游戏不仅能提高参与者的体力能力,还可以培养他们的思维能力、创新能力、应变能力和进取精神。篮球游戏有利于培养小学生的思维能力和创新能力,这是因为它能帮助小学生理解动作与动作的关系,以及篮球运动的一般特征,因为有机会让每个小学生都展示自己独特的思维方式,从而提高和发展自己的创新能力。同时,篮球游戏是动态的,结构不是固定的,这有利于培养他们的观察力、感知力、重视能力的分配,从而发展小学生的思维。
(四)篮球游戏能提高心理素质
首先,篮球游戏能提高小学生自信,敢于竞争。有很多小学生在篮球运动中因为开始自我期望的太高,一旦遇到困难或挫折,就会被迷惑和失去信心,而篮球游戏以其丰富而有趣的活动,使每个人都能得到胜利,使大家能充分发挥其在篮球游戏中的能力,增强自信心。其次,提高注意力的分配,适应复杂环境。有的小学生在复杂的环境和困难的分配上不能调整自己的注意力,篮球游戏中有一个特别的重点项目,活动具有一定的价值,提高成功的次数,为小学生建立良好的信心,敢于为成功而奋斗。同时,篮球游戏是在活动中频频出现的活动,有利于磨练意志,从而鼓励看不到希望的心。
(五)篮球游戏在篮球教学和活动中的引导作用
作为培训的辅助手段,目的是调动小学生学习的积极性和自觉性,有助于完成培训任务,提高培训质量。在篮球教学和活动的准备阶段,通过正确培养篮球游戏这一最有效的手段,来伸展关节、韧带的牵拉效应,能增强各器官系统的活动性,克服各种功能的惰性,使人体进入工作状态。同时,篮球游戏的内容是适应教学内容的,有助于下一步的教学和活动。
二、篮球兴趣培养中对篮球游戏的教学组织
(一)做好篮球游戏的准备工作
篮球游戏前的准备是对篮球游戏能否顺利有效地进行的在一定程度上,篮球游戏的正常与实际结果之间的关系。一般而言,篮球兴趣的准备工作应包括场地选择、排列组合、篮球游戏规则的形成,而网站应尽量选择在篮球场上的三点一线、罚球线、罚球区、半圆,有利于对篮球技术的掌握和场地的适应,也有利于了解篮球规则和合理使用。
(二)篮球游戏的教学组织工作要力求简便
在学习新内容后,老师在对篮球游戏进行明确的论证,并进行必要的论证,让小学生再做一遍,然后进行正式游戏,以保证篮球游戏的顺利进行,其标准应该是明确的,最快速的方式来表示成绩。篮球游戏时间、游戏次数和要求,应根据小学生的身体状况,也不要因为小学生情绪高涨而增加的次数。同时,由于游戏的强度要比平均水平更为激烈,运动量更大,身体弱的小学生应该采取适当的保护措施。
(三)篮球游戏的结束与总结
篮球游戏在规定的时间内,让小学生更满意,但不是太累结束。在篮球游戏结束前,老师应该有规定的时间结束;篮球游戏结束后,应该对篮球游戏进行总结,要评价篮球游戏的结果,小学生应该在篮球游戏中受到表扬,失败者不应该责怪篮球游戏,而是应该更加积极地鼓励他们,这样他们就可以克服胜利的缺点了。同时,总结必须公正合理,要确保成绩,指出不足,对参与者通过篮球游戏进行教育,来学习知识,提高篮球技能。
三、结论与建议
篮球游戏是一种特殊的篮球兴趣培养方法,在小学生中很受欢迎,作为一名教师,它可以得到最佳效果,达到最佳效果。同时,篮球游戏的活动与篮球教学的要求有着密切的关系,应根据篮球兴趣的各个方面的任务选择,创造一些篮球游戏,并合理应用于篮球兴趣。然而,对篮球兴趣的研究是一个关键问题,就是要把游戏、对抗、技能、篮球和篮球兴趣结合起来,进行篮球兴趣,其中篮球游戏在篮球兴趣中起着重要的作用,对篮球运动的功能也有着重要的作用。因此,作为体育教师应从提高活动质量入手,满足小学生的要求和心理需求,加大对篮球运动的培养,提高篮球兴趣的效果。