数字艺术范文

时间:2023-04-09 01:08:32

导语:如何才能写好一篇数字艺术,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

数字艺术

篇1

河南省安阳县职业中专

一直认为,技术和艺术并非对立的、水火不相容的。“技艺”一词早已有之,也说明二者是完全可以融合的。

在计算机普遍应用的时代,技术和艺术这两个似乎外延没有交叉的概念很轻易地结合在一起了,这就是数字艺术。广义的数字艺术可以看作是数字化的艺术,即使用了数字技术手段的艺术形式。

上世纪60年代,诞生了新媒体艺术,经过漫长的30年时间,新媒体艺术终于在信息技术的帮助下进化为数字艺术,与交互媒体、数字影像、虚拟现实等共同筑起了数字艺术的大厦。从卡通动漫、电脑插画、DC摄影、数字音乐、影像处理、电子游戏、三维动画,到平面设计、数字特效、网络游戏、虚拟现实、3D互动,无不是数字艺术的阵地。

时下很受欢迎的安卓应用“魔漫相机”,正是数字艺术的一个很好的例子。它的神奇之处在于全自动的数字化处理,只需要按一下快门,令人惊喜而又不可预测的漫画像立即诞生,这个漫画不是生硬的数字变换,而是活灵活现的十足的艺术品。原本是手机上的一款App,却让计算机上的类似软件汗颜,以至于大家苦苦寻找“魔漫相机”的计算机版,甚至不惜用安装安卓虚拟机的方法在计算机上运行该程序,用摄像头实现魔漫拍照。

曾经很多艺术家都对数字艺术不以为然,他们认为艺术的核心是灵性,而这种灵性正是来源于人的想象力和创意空间,具有一定的审美高度的欣赏价值,是机器智能不可替代的。的确,机器的创作能力还很不足,像电脑作文、电脑作曲类的作品都让人不敢恭维。但是,在计算机辅助下的艺术创作,却可以发挥令人惊异的能力,让很平常的作品都可以变得光彩夺目,绚丽无比,再结合创作者的灵感和艺术认知高度,一样可以创造出美轮美奂的传世艺术佳作。在CG领域,艺术家的灵感和技术常常能突破笔墨的限制,发挥得淋漓尽致。

不可否认,工艺品也是一种艺术品。而利用数字技术来创造和生产工艺品,却是手到擒来。如果十字绣算是一种艺术品的话,那么数字油画也是当之无愧的艺术品。它们在前期通过数字化手段生成半成品,后期进行人工操作,虽非创造性作品,却一样让人爱不释手。

数字领域还有它特有的艺术形式,如计算机游戏。最初的益智游戏都是从现实移植到PC中的,然后就诞生了计算机上特有的游戏形式,如俄罗斯方块、黑白棋等,更不用说后来的各种3D游戏了。它们同样是智慧结晶出来的艺术。

光影墙也可算是数字艺术的一种形式,通过计算机的控制和处理,将相应的光线投射到建筑物上,利用光线的变幻和物体的质感生成优美的动态画面。

很多的艺术创作过程已经离不开数字技术,如音乐后期处理,电影特技制作等。将技术溶入艺术,是数字艺术的特色,原理与表现,感性与理性,科学与艺术,技术思维与哲学思考,百般杂糅之后,又是一个全新的世界。

篇2

关键词:数字艺术;审美;互动;虚拟现实

中图分类号:J218.7 文献标识码:A

数字艺术在当代社会生活中已成为牵动整个社会心理的独特风景线,不管我们是否情愿,数码时代的到来对人们的生活方式、社会意识、自我意识的冲击和改变是不可避免的。是对艺术观念、美学观念的发展起到重要的促进作用。

美国美学家托马斯・门罗早在上个世纪五十年代就提出了“科学美学”的构想,并阐述了美学研究的一个总的指导原则,即科学美学应该把重点放在对美的经验作现象和描述的研究。他认为:“美学不仅是作为一门纯粹的科学发展起来的,而且还是作为一种真正的技术发展起来的,发展起来以后,它便对一种有限领域中的技能进行科学的研究和指导。”[1]在门罗看来,美学仅仅是一种实用的、技术的和工具性的学科。

数字艺术审美,是艺术理论研究中的一个“新概念”。需要从全新的视角,以全新的方法,运用全新的概念,对数字艺术独特的审美表现,给予多角度、多侧面、多方向的探讨、研究和阐释。

一、互动之美

一部艺术作品的完整流通过程,大致体现为作者――作品――受众。从创作者到作品,称之为“创造美学”;从作品到受众,称之为“接受美学”。一部艺术作品,其社会价值究竟如何,并不完全取决于创作者,还取决于受众的接受程度。正是从这样的角度出发,应该说,任何一部优秀的作品,都是创作者和受众共同完成的。接受美学提出的这一理论因为条件的限制无法落实到操作层面而成了一种理论假设,这是令人不无遗憾的事情。

但这种遗憾在计算机技术高度发展的今天,在数字艺术中最终得到了解决。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》中提出了人与计算机的“互动”,即人与数字并生的“数字化生存”。在数字艺术中,互动是多方面:艺术家与观众、艺术家与科学家和艺术人员、艺术家与机器、观众与观众、观众与机器、访客与作品之间都有互动关系。

数字艺术中的互动技术,彻底改变了传统媒体的“线性秩序”,由此引发阅读对象、阅读方式、阅读性质以及阅读心理和功能价值等多方面的重大嬗变,散发出新的美学味道。在艺术方面,个人表达与个人创意己经由艺术家延伸到了观众,人们对艺术家的要求不再是创作动人的内容,而是设计环境、空间,让观众能够参与其中,艺术家现在所做的不再是在现实世界中取样以反映他的个人观点,而是构造框架,任由观众在其中创造自己的世界。

对数字艺术互动性表现的欣赏与解读也不再只局限于视觉和听觉的意义上,而是视觉与触觉、听觉、甚至嗅觉的全方位的感观体验。这种深层次的感观体验,使“美”既存在于艺术的表象中,成为“感官美”,同时也存在于人机互动、人人互动的过程中,成为一种更直接的“感触美”,从而引起更深、更强烈的审美体验。

数字艺术设计将客观世界中的事物形象用特定的艺术形式加以表现,并为受众认同和接纳,使二者之间建立一种认识与交流的默契。这种默契在很大程度上已将人与自然、人与生活、人与社会融为一体,构成美好的共鸣乐章。

二、虚拟之美

虚拟现实技术是20世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术,通常指利用计算机建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术生成的集视觉、听觉、触觉、嗅觉为一体的交互式虚拟环境。由于它生成的环境是类似现实的、逼真的,人机交互是友好的,因此虚拟现实技术将一改人机之间的枯燥、生硬和被动的现状,让人们陶醉在流连忘返的工作环境之中。

以电影为例,在科学技术的驱动下,虚拟现实技术在电影制作中的运用产生了轰动的效应,犹如一阵阵排天的巨浪,任何人都无法躲避它的冲击,电影这架造梦机器所创造的影像世界有时比真实的世界给人以更为强烈的真实感。

好莱坞经典巨片《后天》,剧中模拟了自然界被毁灭的现象,逼真地再现的视听效果,将数字艺术运用得登峰造极,给我们带来了视觉上的切身体验,并且通过这种模拟的幻想使人们产生心灵的震撼,以此警示人们对地球资源环境的珍视。美国环球影业公司2006年推出的《金刚》,借助三维动画技术和电脑视觉特效,打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角色”,制造了令人难以置信的热带丛林异类生物和人类交锋的场面,重新演绎了原生态文明和现代西方文明的冲突。 相对于传统影片的真实性和现实性的“真实之美”。

从心理学的角度说,数字科幻电影给人们感官上的愉悦之处就在于它可以使观者以超常的角度去看世界,从而获得满足。虚拟现实技术自从应用到电影中伊始,就满足了人们好奇和观奇的心理。当电影通过数字技术创造出在现实生活中完全不存在的影像时,它便用虚拟现实的形式颠覆了一百年来电影赖以存在的现实空间。“虚拟之美”代替“真实之美”势必成为未来电影发展的趋势。

三、集成之美

人类传播的历史不是媒介依次取代的过程,而是一个依次叠加的进程。艺术的发展也不是一种艺术形式或者流派取代另一种艺术形式或流派的过程,而是一个集成整合的进程。单一媒介创作曾延续相当一段时间,但现在综合编排多种媒体已经不在只是一个论题和想法。随着新技术发展的广泛性和渗透性越来越强,各种数字艺术门类日趋走向综合。

在数字艺术中,集成之美有两个方面的含义:一个方面一部数字艺术作品,往往是音乐、舞蹈、戏剧、文学、绘画、摄影等艺术美的综合体现;另一方面一部数字艺术作品往往是将图像、声音、文本、动画、音频、视频等媒体形式集合在同一个文件中进行编辑处理,产生每一个独立媒体单独所部具有的新的意义,类似依靠镜头的整合产生新的意象的蒙太奇,我们不妨将这种多媒融合的造型机制称为“媒体蒙太奇”。毫无疑问,这将大大丰富艺术设计的构成语言,并由此产生数字艺术创作上新的艺术追求和欣赏中新的审美趣味。如日本Digitalohue公司的作品《曼荼罗》就体现了这种集成之美。

数字艺术是科学与艺术的交叉融合,是时间与空间艺术的交叉和兼容。正是数字艺术的这种集成性的美学品格,使得它可以兼容和侵入其他一切艺术领域,调动其他一切艺术表现手段,完成自己的艺术创造。所以,数字艺术这种集成性的美学本质,恰恰构成了数字艺术的重要美学特征。

四、体验之美

参与者完全沉浸于计算机所创造的虚拟环境中,分辨不出真实与虚拟之间的差别,参与者的感觉与行动都与人在自然状态下的情形相似。要实现这种沉浸感,必须使计算机能对人的视、听、触、嗅、味觉进行模拟。这就要有一些最新发展起来的计算机软硬件技术的支持,如HMD头罩(Head Mounted Display),数字手套(DataGlove),数字衣或数字外套(Digital Coat)等,通过这些设备与计算机进行交互,得到与真实世界极其相近的体验。

显然,“身”与“心”在虚拟现实中经过了技术化结合。通过利用集成高性能的计算机软硬件并使之与各类先进的传感器相联接,人们才有可能创建一个使参与者具有身临其境的沉浸感和完善的交互作用能力的多维信息空间,为审美感受和审美感悟作好“物质”基础。

美国艺术家迈克尔・奈马克(Michael Naimark)的作品《即此再现》(Be Now Here)是一个由环形屏幕组成的虚拟空间,观众可以站在位于展厅中心的旋转舞台上,带上立体眼睛控制操作板来观赏和体验历史文化遗迹。投影在环形屏幕上的分别是联合国教科文名单上面临濒危的几处遗址,如:耶路撒冷、吴哥窟等。观众可以通过在虚拟图像中前行等与场景发生实时的交互,而旋转台则配合图像的内容每两分钟转动一次,使观众能够感到真实地沉浸在环境中。

将虚拟现实技术的沉浸感体验发挥到极致的作品是夏洛特・戴维斯(Charlotte Davies)的《渗透》(《Osmose》),所有体验过的人都被其特殊的空间体验所震撼。通过戴上数据头盔并在胸前装上测量仪器,人们进入了一个虚拟世界。在这个特殊空间里,人处于一种无重力的状态,在人类创世纪的原始状态中漫游。但不久你就会发现自己进入了一个充满生机的绿色花园,周围是各种生物,甚至你可以进入到每一片叶子中间去。满足了人们的交流欲望和表现欲望,又使个体行为得到公众的关注与确认,从而增强了艺术作品观赏者的主人翁意识。

在虚拟现实环境中体验“身临其境”,这意味着参与者将不是以敏锐的双眼和聪慧的大脑介入虚拟环境,而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。通过这种融入,作为生物体的各种生理活动,如视觉、听觉和触觉等感知行为,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将得到充分的表达。虚拟现实不只是一种新技术,它所创造的人类身体与感知的新体验,在影响我们认识体验世界的同时也改变了我们对现实世界的认识。

五、流动之美

数字艺术的互动特性使得艺术作品本身成为一个过程,甚至可以说是一个永远无法完成的动态的过程。如果观众参与了作品的创作,那么艺术的体验就是常新的。观众每一次点击鼠标、每一次进入艺术品当中都可以改变艺术品的内容、叙事结构、造成不同的审美体验和审美结果。

对于数字艺术家而言,艺术创造的过程比一件具体的作品的完成要重要。艺术家们希望创造一个全新的、充满种种发展可能性的、未定型的作品来探索艺术创造的边界,将艺术感性和科技理性的互动推向一个又一个未知的领域和前沿,而并不仅仅满足于一个审美对象的创造和审美符号的生成。例如,2001年由奥地利许多青年艺术家组成的团队所共同推出的作品《城市互动》,通过网络将两岸城市连接了起来,当参与者在一个城市的公共空间铺设的地面枕木走动时,通过计算机的记录和传达,在另一个城市同样装置在地面上的枕木便会跳动浮起,像是有一个隐形人走过一样,如同远距离地同时牵动着这两个城市的动脉一样。

随着数字技术的不断成熟发展,未来的虚拟交互性网络游戏、虚拟社区文化和虚拟主题公园将会是数字艺术大展风采的舞台。它可以提供一个平台(如网络游戏和电子戏剧等),这个平台是参与者和作品互动表演的舞台。在没有参与者的时候,作品是没有完成的,参与者的参与过程是数字艺术作品完成的一个环节,观众可以像玩网络游戏那样,根据自己的爱好改变故事发展线索和故事的结局,不同的参与者在参与的过程中形成不同的故事,获得不同的体验和感受。这也是数字艺术未来发展最有魅力的挑战形式之一。

参考文献:

[1] 托马斯・门罗著,石天曙、滕守尧译.走向科学的美学[M].北京:中国文艺联合出版公司,1984.

[2] 尼古拉・尼葛洛庞帝著,胡冰译.数字化生存[M].海口:海南出版社,1996.

篇3

数字动画从传统动画发展而来,是对传统动画的审美情趣的一种继承,它革新了传统动画的生产方式,革新了创造工具并拓宽了传统文化的创造思路。动画是一门包含绘画、影视视听语言、运动规律和文化等多方面内容的综合性艺术。数字动画继承了传统文化使用文学剧本的方式,它遵循基本的影视理论,使用镜头语言指导拍摄,而且和传统动画一样使用绘画来进行画面表现。数字动画故事篇的每一个故事都具有很强的故事性,事件的起、承、转、合都按照文学作品的发展规律。传统动画极讲究画面的艺术性,数字动画沿袭了相同的审美情趣,在色彩方面尤为注重。数字动画中的角色运动法也与传统动画相同,设计动作也遵循传统动画所遵循的基本原则,突显明显的效果,动作有缓冲部分、夸大部分、缓入和缓出、弧线运动、跟随效果、挤压拉伸等等。在视听语言运用方面数字动画与传统动画一致,都讲究声音和画面的配合,镜头语言的意义衔接完整等等。数字技术的运用也在传统动画的基础上造就了新的数字审美原则。我国早期动画中运用水墨画的方式,是特殊技术手段产生的代表之一,手工根据手段与介质的不同来创造风格不同的动画画面,利用水墨画创作动画的动画作品也曾在世界上屡获大奖。而数字技术的革新,肯定会给动画制作带来更多的形式和思维发展的转变,数字动画做展现出来的魅力,离不开传统动画的理论支持,也会在传统动画的基础上,开出新的艺术花朵。

二、数字技术在动画艺术中的具体应用

(一)取代了传统的手绘模式

先用绘画的方式把图像画在纸上或者璐璐片上,再将其绘画成连续的多幅画面,用摄影机进行逐帧拍摄,冲洗得到底板后再制作出样片,对样片进行剪辑,这就是传统的手绘动画的制作过程。这项艰辛的劳动更趋近于集体性的制作,投入的人力资源巨大,耗费了工作人员的时间和精力。在数字技术的运用下,计算机承担了动画制作的主要内容,传统的中国画的绘制也可以借助计算机来完成。通常,绘制少量的人物图片后,计算机就能变化出几千个不同的人物表情,一部完整的影视作品,用来拍摄的图片可能需要几十万张,而草图的绘制量更是可以达到几亿张,如果这样一个庞大的任务都需要靠手工来完成,那么所需要的人力和其它资源是难以想象的。数字技术在动画行业的使用和不断深入,大大的缩短了动画艺术创作的时间,把艺术家们从繁重的手功劳动中解放出来。

(二)全方位的数字化转换

计算机的图像处理技术规模化、产业化的发展促进了中国动画产业的飞速发展。利用数字技术将素材记录到计算机中,进行动画剪辑,通过以往的图像数据来提取表现空间的动态对象来生产动画。在制作图片的过程中,剪刀加浆糊的方式被淘汰了,只需简单的鼠标操控和键盘操作就能完成相同的工作内容。硬件和软件的扩展解决了高难度特技制作的难题,通过计算机直接制作完成,而非通过模型和摄影手段来成就特技,这是动画制作技术的一大飞跃。运用数字技术合成的画面,可以满足多种特殊情景的需要,灵活变通,所以独具生命力。

(三)动画创作领域的变化

数字技术改变了动画艺术的制作技术,也丰富和拓展了动画艺术本体。在数字动画出现之前,手绘制作的电视动画和电影动画是动画创作的主要创作领域。数字技术的发展使得动画艺术的创作领域拓展,二维动画、三维动画、Flas、游戏动画和手机动画都相继出现了。动画艺术形式的丰富使得它和各个传播媒体的关系日益密切。1969年到1967年间,贝尔实验室开始尝试二维动画系统。20世纪70年代初期,三维动画出现,到了90年代,Flash也成为了网络动画大家庭的新成员,网络游戏也是网络动画的新样式。媒体的普及引起手机爆发式的增长,未来动画发展的焦点开始聚集在手机动画的发展。

(四)数字二维动画中的无纸动画和半无纸动画

制作流程复杂,工序繁多的二维动画制作过程,使得一般个人和小型公司几乎不能单独完成大型的二维动画制作。数字技术的引进使得二维动画中的无纸技术产生,虽然无纸技术的基本流程类似于传统的二维动画制作,但是它利用计算机软件替代了传统工序中复杂的仪器,节省了昂贵的仪器投入资金,这使动画制作更加方便快捷。半无纸动画是指数字技术引入动画创作的初期,只在局部利用数字技术,而且主要是运用在上色之后的环节。因为数字技术的优势,二维动画创作应用半无纸动画技术后,将描线、上色、原画、动画、设计稿等诸多环节的操作都转移到数字平台来完成,这大大提高了生产效率,节省了生产资金。随着数字技术进一步渗透,全无纸动画形成,全无纸技术不仅只在着色或后期在计算机中完成,而且可以通过专业的软件直接绘制前期的设计稿、原画以及中期的动画等。这样看来,全无纸动画的出现,可以说是全方位采用计算机制作动画形式的出现。

(五)影视作品中三维动画的强大魅力

20世纪90年代后半期,三维动画艺术发展极为迅速,在三维技术的不断普及和运用中,市场上出现了一系列的经典影片,其中《泰坦尼克号》、《哈利波特》、《侏罗纪公园》、《骇客帝国》等都是大家耳熟能详的。三维艺术的创新彻底革新了影视特技、计算机游戏、电视、建筑等行业的专业技术。在影视方面,三维艺术创作的出现,使它在电影、电视节目的后期制作中,逐渐完全取代了传统的光学胶片法,成为了影视后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一个主要内容。早期的影视特技制作,往往是在拍摄过程和洗印阶段中,通过一些简单的手段较粗糙的完成,比如模型制作、特技摄影和光学合成。这样的手段存在着很大的弊端。由于有些时候电影需要拍摄的对象可能在实际生活中并不存在,有些时候电影需要同时拍摄的两个对象无法出现在同一画面中,这些问题是无法通过化妆和模型来完成的,所以直接局限了早期影视作品的发展。而三维动画艺术可以直接合成想要的画面,打破了现实里没有和不能同时存在两个或多个对象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克号》中沉船的画面,这些都离不开三维动画艺术的功劳。

三、结语

篇4

数字舞蹈最早以视频舞蹈艺术的形态出现,视频舞蹈艺术主要是在拍摄、编辑、制作的过程中借助一些设备实现对舞蹈影像的创作和展示。随着计算机技术的进步和图形图像技术的发展,以计算机为载体的数字舞蹈应运而生,它主要借助于数字技术实现了有别于传统舞蹈的信息采集和作品编制,同时在计算机硬件和软件的帮助下,数字舞蹈以数字化的形式创作、保存、传送和播放,以数字技术将舞蹈的数据、视频及音频等实现整合。它以计算机技术、数字技术及传媒技术的发展为平台,融入了艺术家的创作思维和认识,最终形成供人们欣赏的舞蹈影像。数字舞蹈艺术的展现形式已经脱离了传统的舞蹈传播所必备的资源,如舞台、演员、灯光等。完成数字舞蹈的制作,首先要对舞蹈的音乐进行剪辑,普通的音乐制作只需精确到秒,有专门的软件进行音乐剪辑,而数字舞蹈的音乐剪辑对时间的要求要严格得多,对背景的处理也有特殊的技巧。其次,数字舞蹈的编排依赖于数字虚拟化技术,舞蹈演员脱离舞台实体,释放了艺术思维,更好地将心中对舞蹈舞台效果的设想通过计算机表达展现出来。最后要实现数字舞蹈的舞蹈动作与背景音乐的有机结合,将整套舞蹈分解成每一个舞蹈动作,然后为舞蹈添加背景音乐,把握每一个舞蹈动作的音乐节奏,通过数字技术将大量的数字基础动作编排成一套舞蹈。

二、数字舞蹈艺术的特点及应用

(一)数字舞蹈艺术的特点。数字舞蹈艺术表现形式突破了传统舞蹈的表现和传播方式,传统的舞蹈主要通过剧场舞台的形式展示,观众需要亲临现场才能欣赏到舞蹈的内容;数字舞蹈大大地扩大了舞蹈艺术的表现形式,观众可以通过网络、光盘等形式获得舞蹈表演的资料,突破了时间和空间的距离。在计算机技术不断发展的同时,互联网技术的广泛应用实现了数字化舞蹈的大范围广泛传播,网络成为数字舞蹈传播的重要途径,舞蹈的制作者只需将舞蹈资源在网站上,观众就可通过网络点击获取舞蹈资源,较传统舞蹈的传播方式便捷。数字舞蹈最鲜明的特色集中于其制作是以计算机为载体的,必须依靠计算机技术得以实现。

(二)数字舞蹈艺术的应用前景。数字舞蹈自身的特质决定了其更为广阔的应用前景。首先,数字舞蹈了带来了舞蹈剧场表演的新的繁荣。数字舞蹈连接了现实中的剧场艺术和虚拟化的剧场表演,丰富了剧场演出的表现形式。其次,数字舞蹈给舞蹈教学带来了便利。由数字技术制作出的舞蹈视频或光碟更为便捷地应用于舞蹈的教学中,更方便地使更多的人接触到舞蹈艺术。最后,数字舞蹈艺术推进了舞蹈艺术的传播。计算机网络的传播以及光碟等传播媒介降低了舞蹈艺术传播的成本,随着数字舞蹈制作技术的成熟,更多优质的舞蹈资源将会更好地被复制,将会有更多的观众欣赏到舞蹈艺术,快速便捷地推动了舞蹈艺术的传播。

三、结语

篇5

关键字:数字媒体 数字媒体应用 数字技术

数字媒体艺术专业是当代科技和艺术高度结合并涉及多学科交叉,它包含了计算机、艺术、文化、教育、科技、现代经营管理等广泛内容。随着计算机技术以及应用的发展,在世界信息化、国际化的背景下,数字影像、数字图书等数字出版、网络信息和文化传播、网络教育、网络推广等数字媒体应用在商业和教育中的应用日益增强。与此同时,动漫开发与设计、游戏开发与设计、影视特效等数字媒体艺术中的应用也得到了前所未有的发展。

1、数字媒体与数字媒体艺术

1.1数字媒体定义

有国家科技部组织863专家制定的《2005中国数字媒体艺术发展白皮书》在2005年12月份,白皮书中从新定义了“数字媒体”的概念。数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,以现代艺术为指导,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高度融合的综合交叉学科。数字媒体包含了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和传播内容中采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体已经成为继语言、文字和电子技术之后的最新的信息载体。

1.2数字媒体艺术

数字媒体艺术主要包括研究数字媒体的表示,处理、显示、记录、存储、传输、管理等各个环节的软件与艺术相结合的一门学科,融合计算机技术、数字信息处理、网络技术数和字通信等现代计算和通信手段,综合处理声音、图形、图像、文字等信息,使抽象的信息变成可感知、管理和交互的信息的软硬件技术。

2、数字媒体艺术研究的主要方向

数字化、信息化时代不断深入也迫使了媒体传播方式的本质的改革,诞生了包括数字图像、数字音频、数字影像、网络媒体和移动媒体等在内的多种数字传播媒介形式。这种变革给现代社会经济、文化、生活也带来了极大的促进,使之成为科学与艺术、媒体与设计、各媒体形式学科间交叉与综合的新的艺术形式,数字媒体艺术的出现打破了传统学科专业的划分,使得诸如动画、DV、电影、电视、因特网和流媒体等“技术的艺术”首次有了统一的技术形态和视觉艺术语言。

2.1数字图像处理技术

图像处理就是将图像转化为数字矩阵存放在计算机存储设备中,并采用一定的算法对其加工处理。图像处理技术的根本是数学,其核心不费为各种算法的设计和实现。图像处理技术涉及众多领域。如计算机科学、医疗、教育、科技、各业等领域。因各领域对数字图像处理的应用方向不一,大致分为:图像数字化:通过计算机采样和量化将图像变成能够为计算机处理的数字形式;图像的增强和复原:是指放大图像中的需要的信息,剔除图像中不需要的部分,让图像更接近所需;图像编码:在满足一定的保真条件下,对图像进行编码处理,达到压缩图像信息量,简化图像的目的。以便于存储和传输;图像重建:实现从新采样来构建图像。图像重建有代数法、傅立叶反投影法和使用广泛的卷积反投影法等算法;模式识别:用于图像的识别。例如:人脸鉴别、指纹识别等是模式识别的内容。目前主流的模式识别方法有:统计识别法、句法结构模式识别法和模糊识别法。

2.2数字音频处理技术

数字音频处理技术主要是指通过计算机对音频的采样、量化、编码将音频转化为数字方式存储在计算机中,数字音频编码压缩技术主要包括:基于音频数据的统计特性的编码技术;基于音频的声学参数的编码技术;基于人的听觉特性的编码技术。数字语音处理同样也是数字音频目前研究和应用的主要领域,主要包括语音识别、处理技术。

2.3数字图形技术

计算机图形就是指使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的技术。主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。目前应用领域非常广泛,如曲线曲面造型、、实体造型、图形硬件、光栅图形生成算法、图形标准、图形交互技术真实感图形计算与显示算法,以及计算机动画、虚拟现实、科学计算、可视化自然景物仿真等。

2.4数字视频处理技术

数字视频是以数字形式记录的视频,和模拟视频相对的。数字视频有不同的产生方式,存储方式和播出方式。比如通过数字摄像机直接产生数字视频信号,存储在数字带,P2卡,蓝光盘或者磁盘上,从而得到不同格式的数字视频。然后通过PC,特定的播放器等播放出来。它视频压缩压缩技术分为有损、无损两种。可以用多种不同的方法和策略压缩数字视频文件,使之达到便于管理的大小。下面是几种最常用的方法:心理声学音频压缩、心理视觉视频压缩等方法。

2.5数字媒体存储技术

数字媒体存储对计算机性能较高,经过处理后图形、图像、语音、视频等通过数据量较大,同时具备实时性和并发性,所以在考虑数据存储技术不仅仅要考虑存储介质,还需考虑存储算法。正是数字媒体对数据的传输、读取有高标准和高要求,这也使得计算机媒介相关控制接口、技术等方面得到了快速的发展,各种快捷的接口、高速大容量的存储设备不断出现并得到了大量的使用,这也恰恰促进了数字媒体艺术的发展。

3、数字媒体艺术未来发展趋势

目前3亿多中国网民常常观看在线视频的现状,预示着在线视频即将成为产生数字媒体广告预算的主力引擎之一。在我国社交网站(SNS)注册用户已经超过1.5亿人次,大约1/3的网民都在使用SNS;各大主流互联网媒体纷纷向社交化转型,众多SNS新平台和产品竞相登场。社交媒体和视频类平台成为数字媒体艺术未来发展的新方向。将数字媒体的产品服务和创新技术融入品牌的市场推广体系,最大化数字媒体的营销效果;现有广告主、商、媒体主以及其他各方角色如何在新媒体市场中迅速找准定位,利用现有业务的优势拓展新市场,成为当前数字媒体行业持续发展亟需回答的问题。

参考文献:

篇6

关键词:数字技术艺术艺术设计

艺术的发展,依赖于社会和科技的发展,技术的进步将带来艺术的变革,艺术家的臆想获得科学技术的推助,就会发出绚丽的光彩。数字艺术便是随着计算机的发展和普及而诞生和发展的。数字艺术又称数码艺术,是使用数字、信息技术制作、传播的各种形式的艺术作品,包括数字影像、数字音乐、多媒体动画和网络游戏等。

数字化时代计算机介入越来越多的领域,使人类生活发生了显著变化。数字技术在艺术领域的应用,是艺术和科技之间的革命,几乎波及所有艺术领域。计算机将人从许多复杂的、重复性的、繁琐的体力劳动中解放出来,把精力集中于创意和设计本身,同时,艺术的概念也发生了改变。

一、计算机数字技术在艺术设计领域的发展历程

自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。

二、计算机数字艺术的特点

1.解放了手工时代对思想的束缚

计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。

2.丰富了艺术的传达形式

计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。

3.表现传统艺术无法企及的效果

数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。

虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。

三、数字艺术主要涉及领域及内容

计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。

1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。

2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。

3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。

①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。

4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。

5.电子书

①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。

②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。

③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。

6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。

四、计算机数字艺术的发展趋势

计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。

结语

计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。

参考文献:

[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。

[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。

篇7

三维动画与电影

CG技术的运用给观众带来了全新的视觉冲击力,而三维动画的运用为动画电影揭开了新的篇章。随着时代的进步,科技的发展,1991年詹姆斯•卡梅隆拍摄的《终结者2》成功塑造了首个全三维数字角色,并将真人演出的影像与3D数码动画完美结合,这也使得三维数字人物角色的造型更像真人,并有层次感。工业光魔影像特技制作工作室成功地为影片制作了令人难忘的特技效果,并获得当年奥斯卡最佳视觉效果奖,这也使CG技术发展到了一个新的里程碑。

从此,三维动画ComputerGeneratedImagery(即CGI)越来越多的运用到各种类型的影片中,为创造完美的虚拟世界奠定了基础。

2001年,由彼得•杰克逊执导的影片《指环王1》隆重上映。片中的特效主要由WetaDigital工作室担任,其中的CGI影像留给人们完美的感觉,该片中的万人战斗场面给观众巨大的震撼力。CGI与微缩模型的结合,让人分辨不出动画和真实场景,再一次体现了数字技术的强大实力。片中运用了一种智能化的软件,在演绎双方作战时,每个数字形象都会自动寻找对手,甚至还能做到打不赢就逃跑的场面。该片也获得了2002年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。

3D特效与电影

“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆导演的《阿凡达》上映了,这部耗时12年制作的科幻大片掀起了电影历史上的第四次技术革命,预示着3D特效时代的来临,也象征着真人与动画技术结合的再次创新,使电影更具魅力。这部耗资5亿美元,迄今为止史上最昂贵的影片,很大部分投入都花在了技术上。卡梅隆团队自主研发的3D摄影系统,将3D特效再次推上一个新的境界。WetaDigital工作室运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术—“携带式动作撷取设备”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人—10英尺高的蓝色类人生物Na’vi族人,并与真人结合,逼真的诠释了人类为了自身的利益,掠夺潘多拉星球的矿产,与当地Na’vi族人大战的场景。该片创下了27亿美元的票房神话,并获得了当年奥斯卡最佳视觉效果奖。

2011年8月由导演鲁伯特•瓦耶特携手WetaDigital工作室倾力打造的好莱坞又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。从上映至今,依然保持了如潮的好评和强劲的票房。

WetaDigital工作室再次运用“携带式动作撷取设备”,用CG电脑动画制作出了一个个栩栩如生的猩猩,逼真的诠释了一场人类与猩猩的惊天动地的大战。“携带式动作撷取设备”采用了动作捕捉技术,将演员表演时在空间所产生的数据,转换成数据模型,以之为骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最终合成银幕上活灵活现的角色。

篇8

数字技术给广告艺术带来巨大变革

广告主与受众关系的变革。在网络平台上,个人表达与个人创意已经由广告设计者延伸到了观众,人们对有效广告的要求不再是创作的内容,而是设计环境和空间,让观众能够参与其中;设计者现在所做的不再是在现实世界中“取样”,而是构建框架,任由观众在其中创造自己的世界。广告主通过精心设计的小游戏动画、网上购物等多种形式在广告界面上与受众互动。用户可以在互动界面上就广告信息发表评论,参与在线调查,受众还可以在网上留下自己的需求信息,订购自己感兴趣的商品及商品信息,实现个性化的传递宣传,效果更为显著。

广告传播媒体的变革。广告由平面、电视向网络等其他各种新媒体延伸,追求一个新的传播体系,换言之,现代广告传播是建立在数字化技术传达模拟扩展和广泛重塑之上的。尤其当多媒体与互联网相结合时,它的信息传播方式便不再是复制,而是共享;不再是单向的灌输,而是交互的心灵沟通,由此改变了传统广告中的设计者、广告作品和受众三方关系。数字信息的虚拟现实技术正在为广告的传播构建新的平台,并使交互性的数字广告作品成为可能。传统广告在交互性、可视性、趣味性、(资料的)丰富性、(研究的)便利性、(不同艺术门类的)融合等方面的不足,正是数字广告传播中之所长。

广告创作方式的变革。数字技术所具有的虚拟、交互及网络等特性决定了数字艺术不再是凝固的视觉符号,而是可以随时交互生成的艺术过程。①在思维方面,虚拟的影像成了现实,传统模仿、再现生活让位给虚拟概念。叙事方法也是先有想象,后有影像的现实;先有创意,后有影像;先有观念,后有观念的视觉化。已不再是根据过去展示现在,而是根据未来虚拟现在。在广告创作方面,传统创作中的“殚精竭虑”在数字艺术创作中已被文化资源的自由选择所代替。广告作品中无论是声音、文字还是图像,都是由0和1排列组合的比特字节所构成,作者对不同的声音、文字和图像片段进行选择和组合时就显得十分便捷。

数字广告的美感特征

消费社会中大众审美情趣感性化,使得数字广告娱乐化、浅显化。威力无穷的图像左右了我们对现实的要求,读图成为当代青少年最主要的阅读方式之一,图形、图像成为当代青少年阅读的重要内容。大众文化的“类像化”既有利于人们对大众文化产品的接受与理解,也造就了大众审美情趣的感性化。

商业性大众消费几乎成了数字广告的全部内容。人们在消费或购买过程中“娱乐”成分能使你享受到乐趣。在这种“乐趣导向消费”的驱使下,市场上的产品及其服务必须关注消费者的娱乐心理需求,比如娱乐行业中的典型形象和崇尚模式就是广告中追求的目标。广告审美活动在整体上表现出欲望化、平面化、直观化和表层化。伴随传统广告娱乐化趋势,数字广告以其多样性和互动性将娱乐性演绎得更全面。比如某服饰广告,不是直接展示着衣女模特,而是通过你的鼠标点击,让握在手上的衣服,一件件穿在模特身上,供你不断选择。还设计出模特穿衣过程,以及从内衣到外衣的“顺序”。

艺术表达语汇的多样化。传统的平面广告所运用的元素不外乎文字与图像。平面广告的“静态”符号缺乏讲故事的能力,缺乏生动的表现与隐含的联系。而数字广告多媒融合的造型机制则实现了艺术表达语汇的变化,形成了数字广告审美趣味的特征。所谓多媒融合的造型机制就是将众多媒体的艺术元素有机整合,产生独立媒体单独所不具备的新意义;通过加入声音、语言、文字、图形、图像等符号进行综合的信息沟通与交流。由此产生数字广告创作上新的艺术追求和欣赏广告中新的审美情趣。广告制作中追求给受众以层次丰富的音响与音乐效果和高分辨率的图形显示动感的图像及视觉效果。如:新型富媒体广告近来融视频、音频及互动为一体,将网络广告的形式提升到一种新境界且使用频率呈上升趋势。

交互的参与式。数字广告实时交互的参与式,形成了数字广告美感激发的特征,实现了广告活动方式的变化。数字广告将不同媒体的造型机制以及传播机制有机整合,产生更为强大的综合广告效益,例如玩游戏时,发现墙壁、地图上的广告标志,已经见怪不怪了。

不同文明、不同文化相互接触的审美大环境。数字广告将成为不同文明、不同文化相互接触和交流的渠道,它有可能带来文化间的相互融会与整合(整合并不意味着同化、同一甚至兼并,它应该而且完全可以合而不同),也有可能造成文化间的相互碰撞与冲突,从而对不同民族的文化结构以及世界文化格局带来深刻影响;在网络上我们可以看到世界任何角落的广告,其广告视觉肯定会对观者的审美产生影响……这些作为环境因素,又必将波及人们的审美意识和艺术理想。

技术决定广告中数字形象特点

作为数字技术发展的产物,技术决定着数字艺术的美学时尚。各类数字广告一方面受到广大消费者口味的影响,另一方面因为技术的介入而呈现鲜明的特征。技术的因素导致创作和表现的差异,这在手机广告、游戏广告、网络广告、影视广告中都有不同的体现。

手机广告像素化。手机广告、UI用户界面、LCD屏幕广告等使用的是像素画,通过像素把广告信息传达到用户终端。使用像素构图最大的优点就是能够在极为有限的显示空间里展现出许多细节,而人们注目的正是这些细节。像素画是基于色彩学解决图像的数码技术,而数码技术的工整、精密会导致机械感,这就是数码作品缺乏亲和力的关键所在,也是数码作品所存在的不足。

游戏广告中形象块面化。通常在三维游戏广告中广告主将自己的产品或品牌融入游戏之中,使自己的产品成为游戏人物或角色完成任务的一个必需品,从而使玩家在游戏之中认识到广告主产品的特点,诱使玩家在现实世界中同样有购买产品的冲动。

但是现在它还没有达到三维软件可以让人们的广告创意任意驰骋的境界,所以我们必须考虑广告的脚本是否符合三维动画制作的特殊要求,对非技术性的难关所不能表现的镜头效果要在不降低艺术质量的情况下尽量避免。比如角色身上的衣服,如果在大场景中成群的人都穿着具有仿真效果的CLOTH系统,那么再高配置的计算机也无法承受,这就需要你将多数角色的穿着设定为紧身、半紧身或仿紧身,从而通过网格来模拟实现。这样便节约了大量的运算,并使得你的动画能顺利完成。在一定的空间内精简了相当的细节,这样的最后结果便是我们在游戏广告中见到基本都是大块几何形体和没什么细节的块面形象。

网络广告图像“硬边”化和版面的不定性。从技术角度看,网络无法承受大容量的信息传输,无法快速地传递视频信息、音频信息和文字信息。网络广告无论是在信息量、观赏性上还是在速度上都远逊于电视,这就是说带宽影响了网络广告的进一步发展。如果使用像电视广告那样的高清画面,用户浏览检索时速度缓慢,根本无法真正体会到网络的交互性和多媒体传播。网络广告中文件大小成了限制,为减小文件在网络广告中的限制,通常使用的是FLASH或GIF格式且多采用矢量图形,其特点表现在视觉上便是“硬边”风格。但是“硬边”风格使得广告表现冰冷机械,没有写实详尽的细节,不如平面或者影视广告的画面那样层次丰富。

我们在网络上看到的广告尺寸在不断改进,而且因为观众电脑硬件不同、浏览器不同,看到的广告画面效果也各不相同。这必然导致网页版面的不可控制性。

数字视频类广告风格趋同化。三维动画是视频广告中的新生力量,是电脑高新技术与艺术设计相结合的产物。然而三维动画广告在各个方面都受到限制。首先,三维动画系统制作设备的投入巨大,技术难度高,制作成本高,风险大。其次,三维动画广告制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比。再次,由于三维动画技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。要精通并熟练制作三维动画广告需多年不懈的努力,还要随着软件的发展不断学习新的技术。因此市面很多的三维动画广告的效果都不尽如人意,没有细节,机械感很强,导致真实感不足。很多制作公司为避开技术上的不足,在制作广告时多采用相同的处理办法,这导致医药广告和食品广告视觉效果趋于雷同。也就是说,在有限的电脑技术控制领域,制作人因为忙于形式花样的追逐变换,而忽略了人机合一的艺术追求。

总之,数字技术给广告艺术的发展带来了便利的手段,但广告艺术的深化与灵动还需业界同仁共同努力,充分理解数字技术与艺术美感的关系并恰到好处地应用,具体操作中扬长避短,使广告的效果更加显著。

注 释:

①张耕云:《数字艺术三题》,《美术研究》,2005(2)。

篇9

一、“数字艺术”与“数字艺术设计”

谈数字艺术设计,首先就要弄清什么是数字艺术。青岛大学邱秉常教授认为:“从广义上看,数字艺术、计算机图形艺术、电脑艺术设计和CG艺术是同义的,即用计算机作为工具或平台根据艺术创作规律而创作的艺术作品。”(邱秉常.数字艺术传播的表现特征【J】.三峡大学学报(人文社会科学版),2009,31(4):106.) “CG”(Computer Graphic)是目前很流行的一个词,即计算机图形的英文缩写,其范畴几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。不过,CG作品还不能算是真正意义上的数字艺术作品,因为CG主要指计算机设计的图形,而数字艺术不仅包括图形,还包括音频、交互等要素。

清华美院林华教授认为:“数字艺术是‘数字化’”的意思”;“是以计算机为平台的,以0和1数字组集合的,将计算机应用软件与相应的艺术相结合而形成的所谓的‘数字艺术’”。(林华.计算机图形艺术设计学【M】.清华大学出版社.2005:24.)《现代汉语词典》关于数字化的解释是:指在某个领域的各个方面或某种产品的各个环节都采用数字信息处理技术。(中国社会科学院语言研究所词典编辑室.现代汉语词典【M】.北京:商务印书馆,2005:1272.)因此,数字艺术也可以理解为一种以计算机作为平台,应用相关软件按照艺术规律进行艺术创作或对艺术作品进行数字信息技术处理而形成的新型的艺术。数字艺术范围很广,涉及到电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字影像、数字音乐等领域。传统的美术、戏剧、音乐、影视等都可以包含在数字艺术之内。不难看出,数字艺术设计集传统的艺术、设计及现代科学技术于一身,不仅为我们的生活带来了高效、便捷的服务,也改变了对艺术审美的理解。

二、数字艺术设计是艺术设计发展的必由之路

众所周知,艺术设计在中国的发展只有20多年的历史。90年代初,艺术设计才正式列入国家学科目录。今天的艺术设计已经深入到我们生活的每一个角落。

由于艺术设计是一门实用性很强的学科,社会实际需要是其发展的基础。所以,培养具有丰富艺术想象力、创造力和实际动手能力,能够满足社会经济发展需求的艺术设计应用型人才是艺术设计教育的根本。艺术设计教育的改革是个全方位系统的工程,无论是大到艺术设计学科全局发展的改革还是小到某一门课程的改革,其定位都不能脱离时展的需要,社会经济发展的需要。

21世纪是数字时代,随着数字技术的应用领域越来越广,数字技术与艺术设计的结合开始成为人们对艺术设计学科未来发展的新思考。今天,数字化产品正在改变着我们的生活环境,传统的艺术审美、艺术观念的颠覆以及对现代生活品质的追求,必然要求与数字时代相适应的艺术形态的出现。可以预见,数字艺术将成为未来社会主流艺术,作为人类创意与科技相结合的数字艺术产业也必将成为21世纪知识经济的核心产业。随着计算机等多媒体数字技术在艺术设计中的广泛应用,数字艺术设计将成为艺术设计未来发展的必由之路。

传统的艺术设计教学基本上采用的是板书理论讲授,手工实践训练,造型基础课程是学生围坐在一组由瓶罐等物组成的静物进行写生,设计课程则是让学生趴在画板前机械地绘制着老师布置的虚拟的作业。即使有些课程教学过程使用了课件,但只是一些图片的展示。因此,传统的艺术设计不仅教学内容单调乏味,知识容量过小;而且,教学形式呆板,手段单一,效率低下,很难提高学生的学习兴趣。

近年来,高校艺术设计专业普遍开设了计算机辅助设计课程,所使用的软件主要涉及到二维和三维两个方面,如:Adobe Photoshop,Auto CAD,Adobe Illustrator, Macromedia Flash,3DSMAX等都是从事图形、图像设计非常实用的软件。但是由于国内通行的艺术设计教学模式存在弊端,造成了承担计算机辅助设计课程的教师的任务只是讲授软件的基本操作,并不涉及设计实践;而专业设计实践教学是通过教师讲台讲授及学生伏案手绘来完成的。这就造成了计算机辅助设计课程与基础课程的手绘能力训练成为各自孤立的环节。因此,即使学生把软件学了一大堆,却很难将软件与专业设计加以整合运用,充其量是作品的辅助处理,更谈不上进行数字艺术设计了。

从艺术设计专业的课程教学改革来说,把数字技术全面引入艺术设计的课程教学之中,将会为传统的艺术设计专业教学提供一个无限发展的空间。利用数字技术不仅可以使传统的艺术设计教学得到最大限度的知识拓展,丰富生动的教学形式,高效快捷的知识传递方式还可以显著提高学生的学习兴趣,触发学生主动探究知识的欲望。

今天,我们正处在一个从印刷文化为主的读书时代向以视觉符号为主的读图时代转变,数字艺术已广泛应用于工业、军事、教育、文化、娱乐、科技、医疗、商业等领域。艺术的界定已不再局限于传统的观念,数字艺术将成为21世纪视觉艺术的主流。未来,我们的艺术设计教学不会再仅停留在纸上,评价尺度不会再以手工的精细为标准,图形符号不再是艺术仅有的特征。综合了视听语言、能够交互的数字艺术设计将成为艺术设计的发展方向。

三、构建科学合理的教育体系是数字艺术设计教育健康发展的关键

由于数字艺术设计在我国的发展属起步阶段,缺乏经验,没有知识积累,存在着不少需要解决的问题。从目前全国各类高校所开设的数字艺术设计或与数字艺术设计相近的专业情况看,普遍存在着教育体系不完善,师资队伍建设滞后,人才培养目标定位不明确,教学实施过分注重技术操作,忽视设计创意,理论研究薄弱等问题。解决这些问题应是一个综合性的系统的工程。限于篇幅及本人认识能力,我仅试从以下几个方面进行思考:

1、正确处理好传统工艺美术、艺术设计和数字艺术设计三者的关系,在继承传统的基础上,借鉴和研究当今国外数字艺术发展的新趋势,发展新型的数字艺术教育体系。由于数字艺术设计强调学生的动手能力,实践性强,知识更新快,而我国正处于数字艺术设计的起步阶段,因此,近期内数字艺术设计教育应实行重点发展专科和职业教育,研究生教育;适度发展本科教育。大力发展专科和职业教育就是要迅速地、有针对性地培养大量具有很强动手能力的应用型数字艺术设计人才,抓研究生教育是为了培养能够满足数字艺术设计发展需要的理论研究人才。

而本科人才培养需要四年时间,对于高速发展的现代数字艺术设计产业来说,培养时间过长,很多知识到毕业时已经过时。从动手能力来说,本科人才培养由于强调“厚基础,宽口径”,造成数字艺术设计专业学生什么都会,什么都不精,从而使本科层次数字艺术设计人才“高不成,低不就”,很难适应市场需要。因此,应适当限制其招生规模,把更多的人力物力投入到数字艺术设计专科和职业教育上。当然,从中期发展来看,随着我国数字艺术产业的发展,市场对专业人才的需求应以本科以上层次的人才为主。

2、数字艺术设计教学应紧密结合社会需求。“发展核心在人才,关键在教育,重点在市场”,(林华.数字艺术设计――21世纪中国艺术设计的主流【J】.装饰,2006,153(1):15.)数字艺术设计人才培养就是为了满足社会数字艺术发展的需求,随着数字艺术产业的不断发展,市场对数字艺术设计人才规格的要求也在不断变化,因此数字艺术设计教学应紧密跟踪最新的硬件、软件技术发展以及国际国内最新艺术形式的发展。熟练的操作技术是数字艺术设计的必备条件,而艺术创造力更是核心。数字艺术设计必须强调技术与艺术的结合,把创造性思维贯穿于教学的每个部分。

3、加强数字艺术设计理论研究,为数字艺术设计实践提供科学的理论指导。同时,还应加强教育理论研究,建立完善的数字艺术设计教学评价体系。尽管数字艺术设计在中国的发展历史很短,但发展的速度却是惊人的。相关统计显示,2008年我国数字艺术市场需人才30万,未来15年我国数字艺术市场将达到13亿元人民币。然而与数字艺术产业发展相比,我国在数字艺术理论研究方面还相对落后,还很难对我国的数字艺术发展起到显著的指导作用,因此急需培养从事数字艺术领域理论研究的高层次人才。

篇10

关 键 词:传统艺术 中国数字艺术 文化内涵

数字艺术这一艺术形式是随着计算机的发展而普及的,自20世纪中叶以来,计算机以惊人的速度改变着人们的思维方式和生活习惯。而数字技术介入艺术领域,对当下的艺术表现语言形态的嬗变则产生了深远的影响。以数字技术的不确定形式,打开了造型、色彩、空间、声响等艺术表现语言排列结合的可能性领域,为艺术的发展提供了更多的选择。随着数字技术在艺术表现领域中开始形成自身独特的视觉、听觉等表现语言的那一刻,数字艺术便进入到艺术的古老殿堂。但是,当数字艺术创作给中国的艺术家们带来兴奋的同时,却发现艺术家因文化、科技、艺术表现语言等诸多因素的影响,不可避免地产生了数字艺术与传统文化艺术的情感差异,形成数字艺术表现的不足。当前,各种数字技术的开发层出不穷,似乎为中国数字艺术带来了异常光明的前景,而实际上良莠不齐的数字艺术作品带给人们的是来不及判断优劣的作品,一派“亚文化”视觉感觉,毫无民族性、艺术性可言。所以说,对当下中国的数字艺术作品最大的感受就是技巧的把玩,如同“杂耍”一样,毫无艺术表现语言的深度,更谈不上数字艺术作品的深层文化内涵。

中国五千年华夏文明奠定了传统艺术深厚的东方文化根基,我们对自己优秀的传统艺术——这应当是我国数字艺术的优势之一,不应放弃,而应多元化、精益求精地加以表现。因此,21世纪,中国的数字艺术发展要处理好传统艺术与数字艺术的关系,作为中国年轻的数字艺术家们则要明确以下三点:

一、中国数字艺术创作不再是单向的过程,它需要从传统艺术形式中吸收形式美的众多要素;需要从传统艺术所体现的传统文化中吸收营养,而不仅仅是人机互动的过程

纵观国内的数字艺术作品,图形界面设计单调、粗糙,动画情节简单,人机交互性不强,作品缺少传统艺术表现语言的深度,使人感受不到形式美感,更多地体现了数字技术东拼西凑的技巧。这反映了我国众多艺术家、设计师们在从事数字艺术创作时,虽然所用工具已由以往的笔、墨等其他媒介转变为高科技产品,但其艺术思维方式、设计理念都未发生根本性改变。对于数字艺术这种基于高科技而存在的视觉、听觉的艺术形式,计算机技术应与艺术设计理念、传统艺术形式融为一体,尤其是传统艺术的文化内涵是其不可缺少的组成部分。对于数字艺术而言,技术固然重要,但并不是技术至上,高技术水平发展到相当程度后,必然会出现同质化的现象,即大家的技术水平已经难分秋毫,那么此时的关键便是数字艺术所体现的文脉及其创意所体现的艺术观念。申奥标志是众所周知的图形标志设计,在整个设计过程中就贯穿着一个传统艺术形式与现代数字艺术创作相融合的主题,最终使用韩美林先生手绘的笔墨表现风格来升华陈绍华先生的数字图形创作,为我们解决用传统艺术精髓来丰富数字艺术创作提供了一个很好的例证。再比如日本艺术大师田中一光把现代设计观念和数字艺术的形式美糅合到数字艺术中,作品带有明显的优雅、素净和单纯的民族文化特色,将现代设计理念和传统精神融为一体。

二、 中国的数字艺术正受全球“一体化”的威胁,如何在体现时代精神的前提下,充分表现中国数字艺术的民族特色是一个很大的课题

比如美国的麦当娜带乐队到印度采风,充分吸收异族文化精髓既而转化为自己的东西。那么,中国的数字艺术也应该在吸收外来文化和科技的基础上,创造出有鲜明民族特色的数字艺术文化,在世界艺术潮流中立于不败之地。研究当下中国的数字艺术,重在挖掘其传统艺术的文化内涵,更多地用于数字艺术创作中,而不是肤浅地加上一些具有文化底蕴的符号在创作中,这样的数字艺术是表面的,没有震撼力,同样也是“快餐文化”。再比如中国香港设计大师靳埭强的数字艺术作品就有很强的民族特色,如“汉字主题系列”作品明显表达了对中国传统文化艺术的深层次理解,他通过对水墨、书法等中国传统艺术表现语言的准确把握,完美地把中华民族传统艺术表现语言、文化内涵糅合到现代数字艺术创作中。同时,在他的作品中也同样体现出他对数字艺术创作的准确把握和正确认识,使得两种观念相得益彰,相互辉映。所以说,数字艺术创作具有很多自身的魅力,为传统艺术创作的表现和反映艺术家的创作构思提供了形象化的手段,最大限度地发挥了艺术家的思维和想象力。在近30年来世界上久负盛名的艺术家中,如诺曼·塞斯莱维兹、田中一光、靳埭强等在数字视觉表现语言上都是独树一帜,为数字艺术与民族传统艺术相互借鉴和相互发展做出了很大的贡献,所以作为中国的数字艺术家应以此为目标,不断超越前人。

三、 在数字艺术创作表现过程中,吸收不同民族的传统艺术,将各学科领域知识相互补充、借鉴是数字艺术发展的根本

对于中国的数字艺术而言,应认识到传统的艺术视野以及文化知识结构多元化发展已经是不可逆转的现实,在这个艺术与科技互动的信息时代,数字艺术呼唤综合素质的艺术家、设计师,即能够摆脱单一学科的模式,向跨学科、综合型发展的艺术人才。数字艺术工作者所扮演的角色更加像个导演,他应具有对传统文化、艺术知识深刻认知的能力,能够将人机特性、文化艺术信息和环境空间等关系进行重构;能够发现、选择、调动一切视觉、听觉元素,并通过数字艺术形象表现出来。即具有高度的整合能力,而不是一个仅仅熟悉数字技术(艺术工具)的操作者,他应具有感性的表现能力和超越一切领域的创造性活力。这样的数字艺术家才能改变一派技巧把玩、题材扎堆、内容相似、表达晦涩、艺术语言肤浅的现象,从而使中国的数字艺术健康、和谐地发展。

在新的世纪之初,艺术面临着种种难题,以互联网为代表的网络及数字文明的新社会,迫切需要创新的艺术观念。今天,我们不仅需要艺术工作者能熟练地掌握数字技术设计的各类图形软件的使用,而且更需要尊重艺术创作的规律,认真研究传统艺术表现语言的文化内涵,提高数字艺术创作能力和艺术修养,充分感受中华民族传统艺术的“辉光”,从而创作出无愧于这个时代的数字艺术作品。

参考文献:

[1]尹青山 设计与时代[M].北京:中国建筑工业出版社 2001

[2]王受之 世界现代设计史[M].北京:中国青年出版社 2002

[3]陈大柔 科学审美创造学[M].杭州:浙江大学出版社 1999