课堂游戏化范文
时间:2023-03-19 16:02:04
导语:如何才能写好一篇课堂游戏化,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
游戏的安排应讲究一个“适”字,要适时、适式、适度。
一、 适时
组织游戏,要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。
1. 让学生从思想上尽快进入课堂,游戏导入是个相当快揭、有效的方法
我们可以安排操作简单,但具有检查性质的游戏。学生在玩游戏的同时,复习了旧知识,情感上也得到了体验,而从这些旧知识的复习中,我们自然过度到新知识的传授,温故知新,以旧带新,一举两得。
2. 在复习巩固阶段,最忌讳的是机械的操练
游戏能使复习变得生动。比如我们学了一系列水果以后,安排老师拿一个水果,学生说出来这样的环节,反复几次,学生的积极性就会减弱。这时,我们安排游戏 ,学生的积极性就立刻恢复,一只只小手又会争先恐后地举起。
3. 当学生的脸上闪过“无聊”“困惑”的痕迹时,游戏可解“燃眉之急”
词语接龙、吊死鬼、寻找共同点等游戏,不仅让学生始终处于积极思考的状态,而且能提高他们课后学习的兴趣。
二、适式
有些游戏的可用性很强,无论什么内容,都能套用。但有些游戏,却不是什么内容都合适的。作为教师要学会使用最恰当的游戏。
不同年龄阶段的学生,对游戏的口味也不同,我们要学会投其所好。低年级的学生喜欢趣味性强点的,而高年级的学生则喜欢探索型的游戏。
三、适度
在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。
当我们感到教学有一丝疲倦的时候,一个小游戏会赶走疲倦,让我们放松那根崩紧的弦,重新振作精神。
当我们感到教学有一点枯燥的时候,一个小游戏会把欢笑带来,当笑声充满教室,我们的心也跟着飞舞起来。
篇2
一、初中化学课堂游戏化教学原则
在初中化学课堂教学实践中,教师应用游戏化教学时应遵循以下几项基本原则,保证游戏化教学的合理性、有效性。
一是借助游戏化教学的趣味性,激发学生内在的学习动机。尽管游戏化教学是由教师实施的引导性教学工作,但其关键目标在于利用玩游戏的方式激发出初中学生在课堂上自主获取化学知识的兴趣、能力,因而教师并非要发挥强制性作用,而要把学生变成化学课堂的能动者,激发出他们的内在动机。
二是游戏化教学应始终伴随师生在课堂上的愉悦情绪。学生是初中化学课堂游戏化教学的主体,享有自主选择权利,可自主决定课堂学习空间,从而向教师、同学更好地表达出自己的需求,以便在游戏的环节实现自我价值、在实现自我价值的环节得到自我的满足感和愉悦的心情。同时,教师还要依托游戏化教学有效缓解过去由教师讲、学生听的传统教学模式给学生造成的紧张感、压迫感,让学生不再机械地接受并实现由学校、教师及家长们提出的各种各样的要求、目标,让轻松、愉悦的情绪贯穿到学生的学习过程,真正做到寓教于乐。
三是游戏化教学要围绕教学内容这一素材设计游戏教学情境及活动。初中化学教师在游戏化教学中要把教学目标融入教学过程,将教学任务巧妙融入学生的游戏活动,从而坚持教学是主要目标、游戏只是辅助手段以及教学是内在本质、游戏是外在形式的原则[1]。游戏只是教学载体的一种,是在传统教育模式上创新的一种教学方式,学生在游戏环节通过联想、想象等方式创造新的课堂学习天堂,在里面自由玩耍、学习,而游戏化教学正是凭借巧妙的构思、有趣的形式来创设一个新的教学情境,是结合学生多种感官的多元化课堂教学模式。
四是游戏化教学不仅强调过程,还注重结果。对初中学生来说,他们在课堂教学中可通过游戏方式获得满足,不会感到紧张、压迫;对教师来说,在游戏中融入初中化学教学目标,从而进一步明确教学内容,使教学目标愈加清晰。所以游戏化教学并非如传统的初中化学教学一般只看重考试结果,同时还关注学生最终的化学知识学习结果,强调学生、教师在课堂教学环节的体验,做到学以致用。
二、初中化学课堂游戏化教学策略
(一)创设游戏教学情境,激发学生学习兴趣
初中学生的年龄一般在13~16岁左右,正是好奇心及探究欲都很旺盛的阶段,他们对化学学科是带着好奇心与新鲜感的,急于探索化学的奥秘[2]。如果学生在学习化学知识期间没有得到正确的引导,那么其好奇心很快就会被零碎的化学知识点消耗殆尽,逐渐变得疲惫不堪,化学学习热情被浇灭。从一些教师反馈的情况来看,他们发现很多学生一开始都非常喜欢上化学课,觉得在化学课里能接触很多很有趣的小实验,但后来需要记忆的知识点越来越多,课堂逐渐变得枯燥无味,慢慢丧失学习兴趣。加上初中学生要学习很多科目,压力很大,缺乏休息的时间,教师要想保持他们学习化学的兴趣,就应在开始上课时就优化新课导入,激发学生内在的学习动机,集中学生们的注意力,牢牢抓住初中学生好奇心强、贪玩的特征,创设课堂游戏教学情境,通过趣味游戏导入化学新课,激发并保持学生的学习兴趣。
(二)增加课堂游戏互动,强化学生知识记忆
在课堂教学中,初中化学教师可注重按照教学内容多设计一些互动性强的游戏活动,增加课堂游戏互动,从而突出化学课堂教学的重点与难点知识,强化学生对知识点的记忆[3]。当教师要讲解基础类化学知识时,就可以记忆为重点设计课堂游戏互动环节;如果是教学中的重难点内容,则要以理解为重点设计课题游戏互动环节。通过设计互动性强、趣味性强的课堂游戏化教学环节,教师就能在充分调动初中学生学习化学的积极性的同时增强他们对化学知识点的理解、记忆。
如在《厨房中的化学》的复习课上,教师可引入“石家庄37人亚硝酸钠中毒”的相关新闻资料,帮助学生了解厨师放错盐就能让人进医院的事件的真实性、危害性,从而引导学生复习区分氯化钠、亚硝酸钠的方法。教师可设计你问我答的互动游戏,开展小组合作教学,提出一些问题检验学生学习知识的情况,以巩固学生记忆。问题包括:氯化钠的性质有哪些?亚硝酸钠的性质有哪些?用什么方法可以将两者区分开?如果厨房中有两碗无色溶液,分别是苏打水、食盐水,区分两者的方法有哪些?等等。当然,在设计化学游戏教学活动及进行分组时,教师务必要保持公正、公平的态度,坚持有优有差、中等搭配的基本原则,避免把化学成绩较优异的学生集中分配到同一个小组里,更不能将化学成绩较差的学生分配到同一个小组里。因此,教师在化学课堂游戏化教学中,特别是小组合作教学中,设计公正、公平、互动的游戏过程至关重要,否则游戏化教学就无法实施。
(三)有效利用媒体游戏,提供化学学习条件
快速发展的信息技术为初中化学课堂教学提供了有利的条件,不但创造出诸如多媒体一类现代化的、效果优良且功能齐全的教学手段 ,还丰富了学生学习化学知识的软件资源,最大限度发挥媒体设备直观、形象的优势,把初中化学课堂变得更有趣、更有效。所以教师在初中化学课堂教学中可结合教学内容,利用通俗易懂的媒体游戏有效活跃课堂氛围,从而提供有效学习化学知识的条件。
如在初中化学中,化学方程式是需要学生重点掌握的内容,当教师在组织学生复习该知识点时,为帮助学生更有效地掌握初中阶段所学习的几种常见的化学反应类型的方程式,包括分解反应、化合反应、置换反应、复分解反应等,可在网络上下载游戏课件,通过Flash动画的形式针对每一种化学反应类型合理设计对应的化学方程式,让学生在玩游戏的过程中判断化学方程式对应的化学反应类型。同时,如果学生判断正确就可以加分,如果学生判断错误就要扣分,最终得分高的胜出。对于这类竞争类游戏,初中学生在好奇心、好胜心的驱使下极易产生兴趣,自觉沉浸于游戏活动,全身心投入,反?投啻瘟废盎?学方程式,从而较牢固地掌握初中阶段的化学方程式内容,对类似的枯燥化学知识也能保持兴趣。因此,教师有效利用各种各样的媒体游戏不但能实施课堂游戏化教学,增添学生学习化学知识的乐趣,还能提高课堂教学效率,培养学生自主学习知识的能力,让学生在游戏中丰富化学学习体验,获得良好的化学学习效果。
(四)开放游戏生活空间,拓展化学课堂教学
俗语说得好,外面的世界真精彩!通过开放游戏生活空间,教师能实施课外实践教学,拓宽学生的知识面,促使学生获得更多的时间以及更自由的空间,把认知度提升到一个新的水平之上,促使学生利用已经学过的化学知识解决生活中遇到的实际问题,让化学课堂得到延伸、拓展。就拿家庭实验来说,它对初中化学课堂而言能发挥辅作用,促使学生通过家庭设施、药物等自主设计、操作实验,并进行分析、归纳和总结,不会受到任何时间或空间的约束,自主学习能力可得到显著提升。
如当教师带领学生学习了利用石灰石的相关内容后,可让学生回到家自行挑选实验材料,包括贝壳、珍珠、乌龟壳等,并按照实验设计步骤检测教材中碳酸根的例子,从而通过生活性实验提高学生的发散思维能力、实践能力,使其掌握化学实验技巧,增加见识,发展意志力、创新力等。又如教师可把一些生活中常见的现象引入课堂,要求学生探索,实现对课堂教学的拓展。教师可提问:为什么铁会生锈呢?第一次用新买的铝锅烧水,为什么里面会出现一些黑斑点?为什么食醋的味道是酸酸的?钟乳石、石灰岩溶洞是如何形成的?学生要想知道这些问题的答案,就要自主探索,求知欲极高,纷纷行动起来。正如知名的美国教育家杜威所提的实践教学理念,即只有让学生亲自动手,他们才能有收获。有了经验就有了知识,就学到了东西,学生多参与课外实验活动,让初中化学游戏化课堂空间更大,和生活接触,不但能深刻感受生活、体会到知识的力量,还能学会自主分析问题、独立解决问题,体验学习化学知识的重大意义,形成主观能动性。
篇3
关键词:小学数学;游戏化;连连看;小组竞赛;吉祥数字;编故事
小学生天性好玩爱动,缺乏自制力这一特点成为小学教师构建高效课堂主要关注的焦点,而选择怎样的教学方法来满足这一特点也就成为一线教师的主要任务。因此,教师要从思想上认识到游戏教学法的存在价值,并在行动上应用多种游戏活动提高学生的课堂参与度,进而使学生在自主参与游戏中掌握知识,提高学习效率。本文就从以下几种游戏活动为例对如何构建游戏化的小学数学课堂进行研讨,以促使学生体验数学学习的快乐。
一、连连看游戏
连连看游戏是现在很多学生都喜欢的一项小游戏,但是这项小游戏该怎样与小学数学教学结合在一起呢?简单地说就是出示一些数字,通过连一连的方式来找出随机给出的数学。而且,这一游戏方式适合于一些简单的计算,一来能够锻炼学生的口算能力,二来能够提高学生的课堂参与度,使学生在“连连看”游戏中巩固知识,提高效率。
例如,在教学《整十数加一位数和相应的减法》时,我选择了“连连看”游戏,首先向学生出示了一组数字,如:
10 20 30 40 1 2……
2 3 50 30 4 6……
40 60 50 4 6 30……
6 7 8 20 10 30……
……
M织学生对上述的“连连看”图表进行游戏活动,自主通过游戏来找出不同的式子,并进行计算,比如:40-1=39;40+1=41;30+2=32;30-2=28……鼓励学生自主对上述的练习题进行锻炼,这样不仅能够提高学生的计算能力,活跃课堂气氛,而且也有助于学生计算能力的提高,顺利完成本节课的教学目标。
二、小组竞赛游戏
组织小组竞赛游戏主要是考虑到小学生好胜心强这一特点,竞赛性游戏的开展能激发学生的课堂参与热情,对高效数学课堂的顺利实现有着密切的联系。所以,在实际小学数学教学过程中,教师要通过组织恰当的竞赛游戏来锻炼学生的数学学习能力,从小帮助学生树立起竞争意识。
例如,在教学《5的乘法口诀》时,我组织学生进行了小组竞赛游戏,引导学生以小组为单位对下面的式子进行竞赛活动。即:
5×( )=15;5×2=( );5×( )=45
5×6=( );5×7=( );5×( )=40
……
组织学生以小组为单位自主对上述的练习题进行竞赛,并以小组用时最少、正确率最高的人为获胜者。在这个过程中,学生自主参与竞赛游戏不仅能够巩固和掌握5的乘法口诀,提高学生的数学计算能力,同时也能使学生在游戏化的小学数学课堂中提高学习质量。
三、吉祥数字游戏
吉祥数字游戏是指设定某一个数字或者是一组数字为吉祥数字,之后,组织学生进行游戏活动,以大幅度提高学生的数学学习效率。那么,这一活动可以应用到哪些数学知识的学习中呢?
在教学《7的乘法口诀》时,我把“7的倍数设定为吉祥数字”组织学生进行游戏。详细的游戏规则如下:
第一步,设定吉祥数字。即:7的倍数为吉祥数字,比如:7、14、21……
第二步,组织学生进行数字接龙活动。比如,第一名学生报出来的是8,后面学生依次报出相关的数字,当遇到14时,这名学生要说“吉祥”两字来代替14这个数字。如果没有代替则要对这名学生进行惩罚。比如,唱歌、猜谜语等。通过上述步骤可以看出,这样的游戏不仅能够帮助学生掌握7的乘法口诀,加深学生的记忆,而且还能让学生在参与游戏中感受数学的魅力,改变学生对数学学习的态度。
四、编故事游戏
编故事游戏是小学数学教学中常组织的一种游戏活动,也是提高学生数学知识应用能力的重要方面。所以,在素质教育思想的影响下,教师要充分发挥学生的主动性,鼓励学生自主编故事,以推动学生进入一定的场景中,鼓励学生在自主学习中掌握知识,提高学生的数学学习效率。
例如,在教学《加法》时,我选择了“编故事游戏”。首先,出示相关的数学式子,比如,23+62=85等;其次,组织学生进行编故事活动。比如,在商场里,一小瓶洗发露的费用是23元,另外一套化妆品的费用是62元,那么,如果购买这两种产品需要花多少钱?等。鼓励学生自主进行讲故事活动,这样不仅能够让学生意识到数学与生活之间的关系,而且也能提高学生的知识利用率,对高效课堂的实现也有着积极的作用。
游戏化教学是调动学生学习热情的有效方法之一,也就是说,在素质教育下,教师要更新教育教学观念,要通过组织多种游戏活动来提高学生的数学课堂参与度,进而使学生在玩中学习知识、应用知识。
参考文献:
篇4
才貌双全的“紫薇”要和淘气可爱的“小燕子”比人气,总是差一大截,因为“小燕子”给我们带来欢笑,我们需要“欢笑”。
大卫科波菲尔的魔术如梦似幻,曾在2002年度,占尽了我们的眼球。魔术经久不衰,因为我们向往“神秘”。
在如同绷紧的弦一般工作和生活了一段时间以后,我们总要找个空闲,与友小聚,甚至赖个床,因为我们需要“轻松”。
一根牛皮筋、一片树叶、甚至一团泥巴,可以让八九岁的男生女生留恋半天,因为孩子喜欢“玩乐”。
情节永远不切实际,结局大多美满团圆的卡通片对孩子有致命的吸引力,几乎没有一个孩子不喜欢看动画,因为他们充满“幻想”,喜欢“美好”。
生活如果没有了“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”,生活将是苍白的。我们追求高品位的生活,同样我们也追求高质量的教育。如果没有了上述这些,我们的教育将是无力的。
如何在教育中添加“欢笑”、“神秘”、“轻松”、“玩乐”、“幻想”、“美好”、“思考”等调味品?我觉得,让课堂游戏化是关键。
游戏在英语课上的重要性都快比得上水之于鱼了,很难想象四十分钟一堂课,如果没有了游戏,该怎么继续。不论高年级还是低年级,在游戏中学习都是一种十分有效的学习方式。低年级学生好动又好胜,游戏能让他们在动身体的同时动脑,并且享受成功的喜悦,当然也会有失败的经历。好的游戏能让一堂平凡的英语课亮起来!
游戏的安排应讲究一个“适”字,适时、适式、适度。
一.适时
组织游戏,要看准时机,针对学生的实际安排合适的游戏形式。
1.让学生从思想上尽快进入英语课堂,游戏导入是个相当快揭、有效的方法。我们可以安排Listen and do, listen and point, look and say, flash and say等操作简单,但具有检查性质的游戏。学生在玩游戏的同时,复习了旧知识,情感上也得到了体验,而从这些旧知识的复习中,我们自然过度到新知识的传授,温故知新,以旧带新,一举两得。
2.在复习巩固阶段,最忌讳的是机械的操练。游戏能使复习变得生动。比如我们学了一系列水果以后,安排老师拿一个水果,学生说出来这样的环节,反复几次,学生的积极性就会减弱,。这时,我们安排游戏Who is missing? Who is fast? Magic eyes等,学生的积极性就立刻恢复,一只只小手又会争先恐后地举起。
3.当学生的脸上闪过“无聊”“困惑”的痕迹时,游戏可解“燃眉之急”。高年级的学生面临着背单词,记单词的难题。如果不讲究方法地死记硬背,不但效果不好,学生的兴趣也会逐渐减弱。在这个阶段,如果能帮助他们掌握正确的方法,促使他们主动背单词,一定对他们以后的英语学习有很大的帮助。单词接龙、吊死鬼、寻找共同点等游戏,不仅让学生始终处于积极思考的状态,而且能提高他们课后记单词的兴趣。
二.适式
有些游戏的可用性很强,像copy不走样等游戏,无论什么内容,都能套用。但有些游戏,却不是什么内容都合适的。作为教师要学会使用最恰当的游戏。Flash and guess这样的游戏仅适合单词教学,而不适合巩固句型。
不同年龄阶段的学生,对游戏的口味也不同,我们要学会投其所好。低年级的学生喜欢趣味性强点的,像copy不走样,high voice and low voice能引起他们参与的欲望。而高年级的学生则喜欢探索型的游戏,比如bingo,加减运算对抗赛就很受他们的欢迎。
三.适度
在教学中,我们不能只为让学生放松、玩乐才安排游戏,归根结底,游戏是为教学服务的。在游戏以前,我们必须指定相应的规则,没有规则,游戏过程就会很“乱”,有规则才能“活而有序”。当学生的“玩性”到五、六成的时候,我们的游戏就该结束了。因为如果游戏结束太早,学生才刚进入游戏状态,熟悉游戏规则,结束游戏,一来扫兴,二来游戏的“运用语言”的目的也没达到。如果游戏结束得太晚,学生会越来越无聊,下次再玩这类游戏就没有了热情。
游戏的组织,还要讲究一个“变”字----以不变应万变。
一、巧设陷阱
同一个游戏“发口令,做动作”,我们一般都是自己怎么发,学生怎么做,最多让一个学生发,其他学生做,偶尔做做反口令,分组进行比赛。做多了,学生的好奇心没有了,游戏就变成了机械的操练。如果设几个陷阱,真有“眼睛一眨,老母鸡变鸭”的效果。趣味性的调节就是教师在做动作的时候,可以先慢慢的好象在做“坐下”的动作,眼神一定要是那种坏坏的笑,突然变成“起立”,让学生产生和教师斗下去的欲望。”师生成了“敌人”,而游戏就成了战争。把动作和语言结合起来,边做动作边说,动作和口令有时一致,有时不一致。在训练学生对所学知识的掌握的同时还训练了学生的反应能力。
二、变换速度
随着学生对知识的掌握逐渐熟练,训练的速度逐渐加快,这不但适合学习的规律,还使原本枯燥的操练重新显出生气,学生逐渐减淡的新奇感又被吊起。
三、奖励机制的运用
在教育中,我们都能体会到表扬和激励对学生起的作用比批评更大。在老师的激励下,学生的探索精神更易发挥,更容易学会原本以为很难学的东西。我常常习惯于口头表扬,认为给学生物质奖励会使他们变得功利,但在同事们的感染下,偶尔尝试奖励,果然取得了很好的激励效果。去年,我用小五星激励学生,常常搞得自己整个黄昏剪五角星,有时,一节课奖多了,自己还有点心疼,最重要的是用多了学生还不稀罕了。我们可以尝试用加分,且分值有区别,加分要敏感,时时注意给学生以表扬,让学生得到成功的认可。这样一来,不但让自己得到解脱,更使奖励更具可变性。
四、以人为本
篇5
一、教师“游戏化的教”的专业素养
游戏性的教与学,追求“教”的游戏化和“学”的游戏化的共同实现。“学” 的游戏化是“教”的游戏化的结果,“教”的游戏化是“学”的游戏化的前提。
(一)教师形成游戏化教育理念
观念形成思想,思想决定行为。教师的教育理念必然会影响教师的教学行为。教师以计划者、观察者、促进者好评估者的身份存在于幼儿发展的整体过程中。通过与幼儿的平等交流,共同生成着开放式、主题化的教育内容;通过个别化、小组化的指导,维持着幼儿游戏活动的顺利开展;通过发展性的评估,促进着幼儿全面、可持续的发展。然而在这些方面幼儿园教师还有待提高。
(二)教师正确认识游戏与教学的关系
苏霍姆林斯基说:“世界在游戏中向幼儿展现,儿童创造才能也是在游戏中显示的,没有游戏就没有也不可能有完美的智力发展。游戏犹如火花,它点燃了探索求知的火焰。”《规程》中又明确指出:“游戏是对幼儿进行全面教育发展的重要形式。”因此,教师须千方百计、精心设计教案,使教育教学内容融于游戏之中,用游戏的手段来实现教育教学目标,在教学中融入游戏,在游戏中融入教学。将两者融合渗透,发挥相互促进、相辅相成的作用。
二、游戏化教学的实施方法
在当代社会中,教育将成为贯穿人一生的活动,不是为儿童提供一生的知识储备,而是帮助儿童走向学习化的社会。因此教师有效教育行为应体现为幼儿近期和终身发展奠定良好的素质基础,即为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,来满足他们多方面发展的需要;尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,充分关注幼儿的经验,引导幼儿在生活和活动中生动、活泼、主动地学习。教师有效教育行为必须符合游戏化课程的特点
(一)整节教学活动与游戏活动有机整合,让课程活动开展的过程成为游戏活动展开的过程
运用生成策略将整节教学活动设计成完整的游戏,让课程活动开展的过程成为游戏活动展开的过程。
例如,文学作品活动生成游戏。比如,幼儿学习《八只小狗抬花轿》后,根据民谣创编游戏,在整个过程中,幼儿自己确定文本内容,自己解决道具的缺乏,自己创编游戏,更好体验文学作品的内涵和意境,同时充分感受了戏剧表演的乐趣。比如,文学作品《小兔乖乖》引起了幼儿极大的兴趣,于是围绕大灰狼和小兔两家发生的故事,幼儿生成了为期一周的主题游戏,创造性游戏让幼儿更深地理解故事中的角色特点,体会了真、善、美和假、恶、丑。
只要我们做到心中有目标,把教育目标从有形转化为无形,渗透到游戏之中,孩子们就能在游戏中自主地学习。
(二)游戏在整个教学环节中的某个特定时间段出现,使之成为教学活动的一个环节
我们都知道,幼儿被动地、注入式的学习不如幼儿在兴趣之中受自然教育效果好。因此在整个教学环节中的某个特定时间段,我们必须贯穿游戏环节,引起幼儿的兴趣,让幼儿在兴趣之中自然受到教育,比如,用猜谜语的方式导入活动(谜语本身就具有游戏的性质,而猜谜则是一种游戏活动),也可把某些游戏用于教学的结束环节,以巩固某些知识或技能。这种设计在结构上比较紧凑,教师主要利用为各领域教学编制的游戏来组织教学活动,以提高教学活动的游戏化程度。
(三)利用游戏因素,使非游戏活动具有游戏性
为增强活动的趣味性,提高集体活动的教育效果,常常利用游戏因素,使非游戏活动具有游戏性。
(1)以游戏性的语言组织活动。这种设计主要通过富有游戏性的语言来组织活动,比如,教师经常在组织各种活动时使用这样一类语言:“今天,老师为小朋友们请来了一个客人――图形宝宝,图形宝宝很想和小朋友们一起做游戏。”
(2)以假想的方式组织活动。在组织活动时,根据活动的需要可以有不同的假想。一种是对角色的假想,如教师在组织幼儿活动时经常以动物妈妈的身份出现,而小朋友们则是动物妈妈的好宝。另一种是对情节进行假想,并以此来串联活动的各个环节。如10以内的《数与量的对应》活动中,教师以假想一些情节:小动物找家,吸引幼儿参加活动。在这类活动中,教师较多地利用了表演游戏的因素,因而增强了活动的趣味性,提高了集体活动的教育效果。
三、结语
篇6
一、游戏化教学在初中信息技术课堂运用的必要性
1.可以改善初中信息技术教学现状。初中信息技术课是一门操作性和实践性都很强的基础课程,但是与其他课程不同的是,它与其他学科交叉、融合的并不是太紧密,导致部分信息技术教师在教学方法创新和教学模式突破上无从下手。有的教师在信息技术教学中单纯地采用填鸭式教学方法,有的则沿着传统的应试教育模式,重知识轻技术,重理论轻实践,难以充分调动学生信息技术学习的积极性和主动性。加上部分学校经济紧张,信息化设施配置不完善,许多学生没有条件接触计算机,学生信息技术学习以理论学习和课堂探讨为主,这些,都增加了信息教学的难度。游戏化教学不但可以从源头上解决学生学习兴趣不高等问题,还可以帮助学生巩固知识点,使其进一步提高计算机操作技能。
2.教学改革的必然需求。随着新课改的不断推进,我国教育体制改革也不断深入。作为一门实行时间较短的技术科学,信息技术在初中教学中面临着教学方法落后、教学实效性低下、师资力量薄弱、基础设施欠缺等问题。加上一些初中信息技术教师知识储备有限、教学方法老化,以上问题,表明初中信息技术教学改革势在必行。改变传统的信息技术教学方法,探索实用而高效的信息技术教学手段,就成为初中信息技术教学改革的重点,这也为游戏化教学在初中信息技术课堂教学中的运用提供了条件。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的运用
目前,最为常见的游戏化教学模式有三种,分别是探究性游戏化教学模式、技能训练式游戏化教学模式和引导式游戏化教学模式。其中,探究性游戏化教学模式的实践流程如下:明确教学内容――选择或设计游戏――提出核心任务――学生游戏、教师指导――游戏讨论和总结;技能训练式游戏化教学模式大致为:确定学习目标――教师选择游戏――学生分组游戏、教师指导――游戏评价和总结;与以上两者相比,引导式游戏化教学模式“教学目标设定、游戏选择、游戏化教学”的实践流程就显得过于简单。虽然运作过程各有不同,但是从中可以看出,游戏化教学活动设计、游戏化教学模式构建和游戏评价始终是游戏化教学的重点。下面,笔者将就这几点进一步展开讨论:
1.游戏化教学活动设计。游戏活动设计是游戏化教学质量和效率的决定性因素。在初中信息技术课堂教学中开展游戏化教学,首先要做好游戏设计,确保游戏的趣味性、有益性、实践性。这就要求教师结合教学内容和实际教学环境来确定游戏内容,认真把握教学与游戏的联系。此外,在游戏化教学实施前,教师还要制定好游戏规则,合理预测游戏过程中可能出现的情况,不断修正游戏教学设计。如在封面设计课程中,教师可以让学生分组开展封面制作比赛,并试着指导学生用画图软件去画花朵、蝴蝶或其他可以用于封面装饰的小东西。同样,在资源管理器知识学习中,教师可以让学生就资源管理器相关问题相互提问,或将自己知道的知识写在卡片上相互交换。这样一来,学生的注意力很容易就集中到知识学习上。
2.游戏化教学模式构建。游戏与教学相结合是游戏化教学模式构建必须要遵循的原则。在初中信息技术课堂教学中,教师可采用提问、情景设置等方式来为教学模式构建做好铺垫。需要指出的是,在这一过程中教师必须要明确教学内容和游戏目标,什么样的内容搭配什么样的游戏,如何让游戏更贴近教学,这是教师应该思考的。接下来,教师不论是采用技能训练还是引导式游戏教学,都要能灵活把握游戏教学的理念和措施,让学生形成清晰的目的图示,然后让学生带着目的去游戏中扮演角色、发现问题。如在搜索引擎知识学习中,教师可以让学生根据自己感兴趣的内容去试着使用搜索引擎,并让他们尝试着去了解常见的下载工具、下载软件,然后以头脑风暴的形式让学生进行集体讨论,以此培养学生探究知识的兴趣。
篇7
一、游戏化教学的概念
游戏化教学是从娱教理念发展而来的,通俗来讲,就是将游戏引入课堂教学活动中,从而实现提高教学质量的目标。具体来说,游戏化教学就是指在课堂教学过程中,教师根据学生的心理特点,通过采用合理的教学工具将游戏融入教学活动中,并对其教学效果进行合理评价的一种新型教学模式。游戏化教学充分尊重了学生在教学活动中的主体地位,体现了以人为本的教学思想。但在实践中应明确游戏化教学和教育游戏之间的区别。游戏化教学是一种教学模式,而教育游戏则是将教育过程和游戏结合起来,二者之间具有本质的差别。
二、小学数学课堂教学中存在的问题
由于受应试教育理念的影响,我国小学数学教学过程中还存在一定的问题,这些问题的存在严重影响了小学数学课堂教学的效果。
第一,在小学数学课堂教学中忽视了培养学生的数学素质。数学学科是小学教育体系中的重要学科,学校和教师对数学学习也比较重视,课时安排比较多,作业任务重,这种以应试教育思想为主的教学方法更加重视培养学生的解题技能,从而忽视了对学生数学素质的培养,使得学生的数学素质难以提高,完全不符合新课改制度实施以后小学数学教育的目标。
第二,小学数学课堂教学氛围比较严肃。在小学数学教学过程中,主要以教师讲解为主,学生的主要任务是听课,几乎没有自由发言的机会,教师也很少给学生发言的机会,从而使得整个教学过程都比较沉闷、严肃,难以调动学生参与课堂教学活动的积极性。
第三,学生缺少数学学习的兴趣。数学学习的内容比较抽象,需要学生具有一定的逻辑思维能力。但是由于小学生仍处于发育的阶段,逻辑思维能力比较弱,很难理解一些数学知识,从而使得学生对于数学学习失去兴趣。此外,就是传统的授课方式难以吸引学生的注意力,使得学生无法发现数学学习的魅力,这也是导致学生对数学学习不感兴趣的一个原因。
三、游戏化教学在小学数学课堂教学中的具体应用
现在已经进入信息化时代,在采用游戏化教学模式时也应充分利用信息技术,充分发挥信息技术在教学领域的作用。在小学数学课堂教学中应用游戏化教学方式是有一定前提条件的。第一,学校要完善硬件设施。信息技术的应用需要有相应的设备,例如:多媒体教学设备、计算机等;第二,要提高教师的信息素养。教师个人的信息素养水平对游戏化教学模式在小学数学教学中的应用效果有直接的影响。因此,教师必须要掌握信息技术使用的方法,在教学过程中能熟练使用各种现代化教学设备。
目前,市场上有很多针对小学数学教学过程开发的游戏软件。一般情况下,小学数学教学过程中主要使用三种游戏化教学工具,分别为电子课件、flash游戏以及在线教育游戏等。电子课件是目前应用范围比较广的一种教学工具,教师可以根据教学大纲的要求将授课内容以课件的形式呈现给学生,其中可以有声音、视频、图片、文字等多种信息呈现方式。相比于电子课件,flash游戏更加生动形象,教师可以将一些比较抽象的数学模型以动画的方式展现出来,加深学生对数学知识的理解,同时还可以根据教学内容制作一些简单的教学小游戏,吸引学生的注意力。现在有很多提供在线教育游戏的网络平台,教师可以根据授课内容选择一些比较有趣的在线教育小游戏,不仅可以在课堂上使用,还可以让学生在家里使用。
游戏化教学方式在小学数学课堂教学中的应用主要有三种方式。第一种是引导教学。在传统的教学模式中,一般都是在课上回顾上节课的主要内容,这样可能会让一些学生觉得跳跃性比较大。故此,可以利用简单的教育游戏帮助学生回忆上节课所学内容,并引出本节课的教学重点。第二种是巩固教学知识。在完成授课任务以后,为了加深学生对相关知识的理解,可以进行一些小游戏,让学生重新回顾本节课所讲内容。第三种是教学评价。教师可以通过学生在教学游戏中的表现判断学生对数学知识的掌握情况。
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关键词:教学模式;游戏化教学法;小学数学
一、传统的小学数学教学模式的弊端
小学数学课程不仅仅是为了教会学生认识阿拉伯数字和一些简单的运算法则等浅层次的知识。科学研究表示,人的智力并非先天注定,很大部分是后天开发的,而6~12岁是智力开发的黄金时期,而小学数学能够促进孩子的智力开发。传统小学教学是教师根据教学目标,按照教案,将教学内容机械式地教授给小学生,并没有关注小学生是否听懂教学内容,是否对课堂中的数学问题进行思考,只是对教学内容进行单纯性的灌输,没有创新性和吸引性。而小学生喜欢新奇好玩的事物,数学枯燥无味,课堂平淡乏味,导致小学生提不起兴趣,思想不集中,数学成绩下降,失去对数学的兴趣。
二、游戏化教学的概述
(一)游戏化教学的概念
游戏化教学,顾名思义就是游戏和教学相结合的新型教学模式,在教师的教与学生的学的过程中,穿插合适的游戏,游戏中包含着课程内容和思维探索。学生通过在游戏中的实际操作中能够切身体会到本课的重点和难点。教师恰到好处地选择数学游戏教学,不仅能让学生学到相关的数学知识,也能让学生体验到数学思维在游戏中起到的重要作用。
(二)游戏化教学的理论依据
杜威的“活动教学理论”提到,体会在教学方法上就是“做中学”。杜威的活动教学法强调了活动教学的重要性。传统的教学方法,教师以“书本为中心”,更多地侧重于理论知识指导和专业知识的传授,而杜威引入“活动中心”,并且强调在课堂上不仅仅要学习书本知识,更多地是要“做中学”。杜威的活动教学法为游戏化教学提供了理论依据。
(三)游戏化教学应遵循的原则
游戏化教学首先应该遵循以人为本,以学生为本的原则。首先,教师要遵循小学生的心理发展水平,结合其自身生理特点和性格趋向,照顾到全体学生。其次,教师应该遵循教师主导、学生主体的原则。小学生应该从小锻炼其自我努力自我探索的性格,教师教给他知识,陪伴他,并不是主宰他的生活,在新型的师生关系中,教师是学生的促进者,师生平等。最后,自愿、自觉的原则。教师与学生只有在自愿自觉的前提下,才能顺利地进行游戏化教学。
三、小学数学教学中实施游戏化教学的意义
(一)有助于提高教学质量
在小学数学教学中实施游戏化教学,可以使小学生全身心地投入进来,学生在做游戏的过程中学习到了教学内容,更深刻地理解了教学内容,课堂的严谨性和游戏的轻松特点相结合,有助于提高教学质量。例如,在“平行四边形的面积”这节课中,教师自己准备了平行四边形的分割图形,先引导学生看平行四边形怎么求面积,当学生比较困惑的时候,教师可以将平行四边形分割成长方形,这样学生就会更加清楚地明白平行四边形的面积怎么计算,增强了学生对内容的记忆和理解。
(二)培养学生的数学兴趣
游戏具有趣味性,小学生爱玩的天性在游戏教学中是非常重要的因素,数学游戏能够激发学生爱玩的天性,在参与游戏中保持着开心与兴奋的心情,而且非常愿意参加这样的教学游戏,这样,在游戏中慢慢树立起想知道这节课之后的数学有什么新内容的意识,培养对其数学的好奇心,激发其学习数学的兴趣,为以后的数学学习打下了很好的基础。
(三)学生作为课堂的主体能够主动学习
授人以鱼不如授人以渔。传统的小学数学课堂是教师以讲授和板书相结合的方式传授给小学生学习的内容,学生的主体性没有完全发挥。游戏化教学中,小学生完全作为主体参与游戏,自我学习,思考问题,自我答复。在这一过程中,学生作为课堂的主体进行自主探究、自主学习,虽然没有教师的讲授,但是,学生在游戏中学习了教学内容,并且自我完善,自我发现,学生完全成为课堂的主体,实现了主动学习。
四、游戏化教学法在小学数学课堂教学中的应用
(一)编写游戏化教学的教案
无论做什么事,都要有准备、有计划地进行。在课堂教学之前,小学数学教师应该编写合适的教案。教案的编写包括:教学目标、教具准备、课前导入等。在每个步骤中穿插游戏时,教师应该充分考虑到学生的思维方式和认知能力。游戏化教学的教案和普通课的教案略有不同,穿插游戏的教案是要将学习内容和学生兴趣同步,遵循学习中有娱乐,娱乐中有快乐学习的原则。在编写教案时,教师还要注重游戏的多样化和创新性,激发学生的兴趣,促使学生有欲望进行之后的课堂活动,由此可见,合适的游戏非常重要。
(二)课堂控制
游戏化教学对教师的课堂控制要求很高。小学生处在一个好奇心强、多动、分辨力弱、自我控制力不强的阶段,而游戏化教学的特点决定了教师的课堂控制力不能仅仅停留在学生听教师教的状态。游戏教学具有一定的活跃性,在课堂中穿插游戏就是为了调动学生的积极性和求知欲,让学生想要知道下一步要干什么,在这一过程中,如果教师对小学生游戏中的行为和细节把握不好,就极容易造成课堂混乱、教师教管不力的问题,达到适得其反的效果。所以,在游戏化教学中,教师首先应该把握好小学生的心理状态,适当控制小学生在游戏中的行为,保证游戏按照步骤、有条不紊地进行,在游戏的过程中教师要不断提醒学生学习教学内容,使学生在游戏的同时不忘思考,这样的游戏化教学就会有不一样的收获。
(三)师生全体参与
在游戏化教学中,教师要注重参与游戏人员的全覆盖,保证每个学生都参与到游戏中来。小学生人数较多,教师可能在人多的情况下会忽视了性格内向或者活动积极性不高的学生,所以,任课教师要注意让每个学生都参与到游戏当中。如果有一些学生未能参与其中,会产生消极反应,使其他学生消极怠慢,或者有一些学生积极参加,而另外一些学生没有参加,这样长此以往,学生的成绩和长期的心理发展都会出现差异。所以,照顾到每个学生,不仅仅是为了该学生的成长,更多的是为了班里所有学生的共同成长。例如,在“位置与方向”这节课上,教师自己扮演一个不动的建筑物,使学生作为活动的主体站在各个方位描述教师的位置,这样学生和教师都参与到了游戏当中。
(四)游戏教学的课后反思与总结
游戏化教学是一种新型的教学法,教师和学生在游戏化教学中会有与普通教学不一样的心得体会。在游戏化教学中,师生需要积极配合,全身心投入,课下教师进行课后反思、总结,同时,教师也要引导小学生进行自我总结,这样,不仅小学生能够知道自己在课堂上有什么表F和不足,教师也会有收获。
(五)游戏化教学作为一种教学手段来呈现
游戏化教学作为一种特殊的新型教学模式,应该细化在课堂中,使教学游戏作为一种教学手段呈现。在数学课堂中,数学教师根据自己事先设置好的游戏,选择适当的时机,将教学游戏的作用发挥到极致,教师和学生双方共同参与,提高数学课堂教学效率。
参考文献:
[1]冯宇.游戏化教学在小学数学教学中的应用[J].科技文化,2015(6):101-102.
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关键词:中职英语;项目教学法;游戏教学
中图分类号:G712 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2017)01-012-01
中职教育的育人目标是向社会输入技能型人才。信息化社会的发展和人才的需要对中职教育提出了更高的要求,同时也给中职英语课堂提供了更大的发挥空间。在中职英语的教学实践中,如何激发学生自主学习的内在潜力、提高学生合作探究知识的能力和实际运用英语的能力,是摆在中职英语教育者们面前的重要课题。
一、项目教学法的内涵及特点
1、项目教学法的内涵
项目教学法(Project Approach)是行为导向教学的一种教学模式,是在建构理论指导下,教师根据教学内容设计教学项目方案,引导学生围绕项目小组讨论、 合作学习与实践运用,共同完成项目并做适当评价的教学方法。“以项目为主线、教师为主导、学生为主体”是项目教学法最为典型的特点.
二、项目教学法在中职英语课堂中的应用
下面笔者以温州市中等职业学校地方创新教材Book1 Unit4 shopping Section B的教学为案例,介绍项目教学法在中职英语课堂中的尝试和应用,并将游戏化教学渗透到教学过程中。
1、项目教学的目标
本单元的中心话题是“购物”,购物是人们日常生活中的一项重要活动。本课的知识目标:希望学生能够掌握并灵活运用重点词汇及句型。能力目标:运用上述重点词汇和句型,扮演售货员和购物者的角色,提高学生在实际生活中运用英语的能力。情感目标:引导学生不浪费金钱,学会理财。
2、项目教学的准备
为了更好地落实教学目标,提高学生课堂参与度,笔者引入了游戏化的教学理念:利用学生熟悉的“大富翁游戏”,将整节课的大小教学活动以游戏的形式融合在“大富翁游戏”的每一步骤,学生以小组为单位参与不同的游戏。
3、项目教学的实施
Step 1 Lead-in
笔者以图片导入教学内容,通过直观的图片呈现,学生们可以自然地感知本课的购物主题。
Step 2 Speaking
(1)唤醒词汇。根据“大富翁游戏”指示,师生以“Free talk”形式,呈现以下两个句式:、Where do you usually go shopping? / What do you usually buy?
借助学生较熟悉的两个句式,唤醒学生对购物话题的相关词汇,同时导入本课的生词(stationery, digital)。
(2)激活对话。笔者通过视、听、说等方式创设真实情境。笔者利用课本的图片和听力资源,合成了一个比较简单却很实用的视频。视频将整个长对话中的句子以字幕的形式分解到每一个场景中。第一是避免听说课堂上除了听就是说的死循环效应;第二是以字幕的形式合理分解长对话,降低语言学习的难度;第三以视频的形式展示对话,学生可以边听边看边想象,这一点对后面项目输出时情境的创设起到了铺垫的作用。
接下来就是教师从主导者转变成引导者的身份,来指挥学生参与预先设计的游戏教学中。
Game1:let’s go shopping. 学生四人一组,每组一张卡片,卡片上有不同的商品及其价格,组内操练句型。教师随机抽取卡片,该组游戏结束后再随机抽取其他卡片,游戏以接龙的方式继续进行。游戏目的在于帮助学生熟练运用短对话中的重点句型What can I do for you?/ I am looking for…/ How much does it cost?
Game2:let’s make money. 笔者利用不同的模拟场景设计了分层游戏,以便于每个小组选出不同程度的学生参与游戏。根据游戏的难度,设置由低到高的价位,以此来激发学生的好胜心为小组赚更多的钱。 本环节的游戏使本课的词汇、句型和整体对话得到了综合提升。
(3)展示成果。项目的最终展示环节中,学生拿出预习时小组合作的海报。要求学生运用本课所学的口语知识,和海报上的信息,小组合作设计一个新的对话并表演出来。
(4)评价反馈。评价是项目教学法中重要的环节,是学生对知识和技能掌握情况的自我反馈,也是培养学生成就感的教学手段。课例中,笔者赋予大富翁游戏记分表三个功能:首先,它作为这节课的学案框架,学生可以了解到这节课的主要内容和学习过程;其次,它可以作为衡量学生这节课学习效果的过程评价,学生把自己赚到的钱填在每一环节后面,这样学生就会清楚的看到每一环节的表现,课后就可以做好相应的反思和复习;最后,是作为整节课的激励性评价,根据大富翁游戏规则,参加游戏赚钱最多的小组就是本节课的大富翁,大富翁的奖励依据就是各小组的总分。
(5)课后作业。笔者设计了分层作业,分层的标准就依据这节课的小组合作总积分。得分越高的小M,表明这节课的参与度就越高,相应地他们习得的语言知识就越多,因此,按照由高到低的分数设计了分层作业:分数最高的第一层是开放性作业,即以小组为单位,在毫无信息提示的前提下,小组合作讨论编写一个对话;分数中等的第二层是半开放性作业,即根据适当的图片和文字信息编写对话;剩下的第三层由于对语言知识的掌握还不够多,而布置了基础性的作业即抄写并练习读对话。
三、结束语
在中职英语课堂中,项目教学法的有效运用,改变了传统“灌输式”的教学方法。通过创设真实的生活场景,让学生通过体验式的学习,在感知、交流、体验的过程中,完成语言知识的输入和输出。教师通过设置游戏化的教学项目,学生边玩游戏,边学习并运用、巩固语言知识。综上所述,运用项目教学法的中职英语课堂,能够充分发挥学生的主体作用,提高课堂教学的有效性和语言的实用性。
参考文献
[1] 徐 涵. 项目教学的理论基础、基本特征及对教师的要求[J].职教论坛,2007(6)
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关键词:翻转课堂 优化课堂教学 高等院校 “西方经济学”课程
一、引言
随着科技的不断发展和进步,社会更加需要有创新精神的新型人才,但是,因为传统教学模式的局限性,很多学习者缺少创造精神和发现问题、解决问题的能力。面对这一情况,许多学者将起源于美国的“翻转课堂”的教学模式引入国内并付诸实践,以便能够彻底扭转这一局势。翻转课堂,又称“反转课堂”或“颠倒课堂”,是通过对知识传授和知识内化的颠倒安排,改变传统教学中的师生角色并对课堂时间的使用进行重新规划的新型教学模式。在翻转课堂教学模式中,课程教师提供学习资源,学生课前完成对学习资源的学习,师生在课堂上一起进行知识答疑、互动交流和协作探究等活动。当前有关翻转课堂的研究主要集中在翻转课堂的概念及特征、翻转课堂的教学设计和实施策略、翻转课堂与传统课堂的对比研究等方面。已有的研究结果拓展了教育理念、丰富了教学方法,为创新型人才的培养提供了一定的借鉴意义,但是研究的内容还不够全面、案例还不够丰富。本文将在介绍翻转课堂模型的基础上,以“西方经济学”课程为例,优化高等院校课堂教学过程,并提出相应的对策。
二、翻转课堂教学模型的介绍
美国富兰克林学院的教授Robert Talbert结合自己的教学实践,总结出翻转课堂的系统结构。翻转课堂包括课前和课中两个阶段:课前,学生通过观看教学视频、进行有针对性的课前预习等活动完成对学习资源的学习;课中,学生通过快速完成少量的测验、解决相关问题等活动来完成知识的内化,然后进行总结和反馈。该教学模型把学生的学习活动当做主线,在课前完成知识学习,在课中完成知识内化和提升,颠覆了传统教学中课中完成知识学习、课后完成知识内化和提升的顺序,使学生从被动学习转为主动学习。但是这一教学模型过分强调了学生的“学”,而忽略了教师的“教”,容易使教学走入极端,影响教学效果。
在以上教学模型的基础上,钟晓流等学者将中国传统文化中的太极思想和Benjamin Bloom的认知领域教学目标分类理论用于翻转课堂中,构建一个太极环式的学生的“学”和教师的“教”并重的翻转课堂模型。在太极环式翻转课堂中,师生充分运用社会环境、云端资源、学校环境和学校资源进行教学活动,整个教学活动过程包括课下教师的教学准备和学生在教师指导下知识的记忆理解、课上师生互动完成的知识应用分析和综合评价等环节。在该教学模型中,学生是学习活动的主体,教师是学习活动的组织者、参与者和促进者,二者相辅相成共同完成教学任务,以促进教学效果的提高。
三、高等院校翻转课堂教学过程的设计
西方经济学是我国教育部规定的高等院校财经类和管理类专业必修的一门专业基础课。该课程的学习既要让学生掌握基本经济理论以便为后来财政学、金融学、会计学等课程的学习奠定基础,又要培养学生的经济学思维能力和逻辑推理能力。它主要介绍流行于西方市场经济国家的现代经济理论与经济政策,主要包括微观经济学和宏观经济学两个部分。其中,微观经济学是研究家庭、厂商和市场合理配置经济资源的科学,它的研究对象为单个经济单位的经济行为,研究目标为资源的合理配置、研究的中心理论为价格理论,研究的方法为个量分析、基本假定为市场出清、完全理性、充分信息。宏观经济学是研究国民经济的整体运行中充分利用经济资源的科学,它的研究对象为国民经济整体,研究目标为资源的充分利用,研究的中心理论为收入理论,研究方法为总量分析,基本假定为市场失灵、政府有效。微观经济学部分比较贴近现实,稍微容易理解一些,宏观经济学部分距离生活较远,抽象性更强,比较难理解。西方经济学整个内容体系覆盖面广、涉及的知识多,需要学生具备一定的社会经验、扎实的数学基础并有较强的逻辑思维能力和社会观察能力。然而,学生刚从中学进入大学,缺乏相应的社会经验与社会观察能力,且高校招收财经类和管理类专业的学生一般都是文科出身,其数学基础略显薄弱。为此,学生普遍对西方经济学课程的学习感觉困难,甚至厌恶或者放弃其学习。
鉴于“西方经济学”课程的教学内容和特点,一些专家和任课教师都在积极探索新的教学方法和教学模式,以便能够解决现存的困境。本文将运用“翻转课堂”的教学模式对“西方经济学”课程的教学流程进行设计,整个教学流程包括课下知识传递和课上知识内化两个部分,这两个部分又分别由教师的“教”和学生的“学”所组成的双边互动活动构成。
1.课下。教师要首先要向学生提供学习资源,其次学生在教师的指导下有针对性地初步完成资源的学习,以此达到知识传递的目的。例如,弹性理论,教师基于对教学目标、教学对象和教学内容的分析,制作PPT课件、教学视频和测试题库等学习资源,其中PPT课件中包含弹性的概念、计算公式、经济意义、类型、影响弹性的因素、基本的应用等内容,教学视频是对需求价格弹性的概念、根据需求价格弹性的大小将商品分为弹性无穷大、富于弹性、单位弹性、缺乏弹性和完全无弹性等类型、不同类型的商品价格改变后总收益如何改变等重点和难点内容的讲解,测试题库中是一些针对弹性概念、影响因素、基本计算和简单应用等设计的题目。学生利用U盘等移动存储设备或通过电子邮件、QQ等网络交流工具获取教师制作的学习资源,并在教师的指引下,根据自身情况观看PPT课件和教学视频、参与网络课程、检索网络资源、进行自测练习等活动。如果懂了,学生可以迅速跳过:如果没懂,学生则要将PPT课件和教学视频反复观看,并仔细思考或做笔记,把遇到的问题通过网络、电话等交流工具向教师或同学求助,或者将其拿到课上进行解决。通过课下教师和学生的共同努力,学生对弹性的概念、原理、基本应用有了一定的理解和掌握,实现了知识传递的过程。
2.课上。教师首先创设情境提出问题,接着学生独立探索解决问题,然后师生协作完善问题解决方案,最后教师对学生的知识掌握和解决问题的能力进行综合测评并将结果反馈给学生。针对反馈后的问题,师生活动进入下一个互动循环,以此达到知识内化的目的。还是以弹性理论这部分内容为例,教师以“谷贱伤农”和“薄利多销”这两个和学生生活比较贴近的经济现象创设情境,抛出“为什么有些商品价格低总收益也低,而有些商品价格虽然低但是总收益却高”的问题。学生根据课下学习掌握的知识独立思考给出问题的答案,但由于每个学生的理解和思维能力不同,这些答案并不一致,有些答案不对,有些答案虽然对但是不到位。在这种情况下,教师提示学生要从需求价格弹性的视角考虑,指出生活必需品(比如粮食)是缺乏弹性的,即使价格降低但需求的数量也提高不了多少(因为维持人的生活所需要的粮食数量是一定的),而生活奢侈品(比如珠宝首饰)是富有弹性的,如果价格稍微有些降低需求的数量就会大幅度增加(因为珠宝首饰不是生活必需品而是装饰品,它的需求量可以是零也可以是无穷大),并给出实际的数据,让学生自己计算结果以便其能够深刻体会出需求价格弹性的奥妙。在此基础上,教师又抛出“为什么生活必需品缺乏弹性而奢侈品富于弹性”“影响需求弹性的因素有哪些”“生活中哪些商品是缺乏弹性的哪些商品又是富于弹性的”等问题,学生通过对这些问题的思考、解答,逐渐构建了关于弹性理论的知识体系。教师用“如果你是化妆品厂中负责销售的主管,你会提出降低产品价格增加厂里收益的企划吗?为什么?如果你是药厂(不生产滋补药品)的呢?” 这个实践应用题对学生进行测试,如果学生能够很好地解决这个问题,说明他们已经掌握弹性理论这一知识并能够灵活运用;如果解决得不好,说明有些内容还有待于师生进一步互动、协作,直至完全理解并能够应用于实践。通过课上教师和学生的互动协作,学生可以主动建构自己的知识体系,实现知识的内化及应用创新。
四、高等院校翻转课堂教学实现的对策
为了保证“翻转课堂”模式在高等院校的教学中取得显著的效果,教师、学生、学校和社会四者需要重新定位,共同努力。
1.教师。在翻转课堂教学中,教师是教学活动的引领者和督促者,不仅要提供课下的学习资源并监督学生课下的学习情况,还要组织课上的教学活动并对学生的知识掌握和应用进行综合测评。学习资源包括自制PPT课件和教学视频等,这就要求教师不仅要灵活驾驭西方经济学课程中的专业知识,还要会使用屏录软件制作课件,并掌握必要的视频拍摄、录制、剪辑的技术。在教学组织过程中,很多活动是通过网络进行的,就需要教师掌握一定的网络知识并能够熟练操作。翻转课堂对教师提出了更高的要求。
2.学生。在翻转课堂教学中,学生由被动的接受者转变为主动的学习者。课下要安排足够的时间观看教学视频和PPT课件,对于看不懂的地方反复观看并在互联网中查找相关的资料或者用网络或电话等工具向同学、教师求助或者用笔记下到课堂中与教师、同学讨论,自觉完成相应的学习任务。课上要积极地独立思考问题并提出自己的见解,仔细倾听教师、同学对该问题的看法,不断地反思并完善该问题的解答。无论是课上还是课下,学生都需要能够熟练使用网络和信息技术以完成其学习活动。翻转课堂需要学生具备较高的自律性和较好的自主学习能力和信息技术素养。
3.学校。在翻转课堂教学中,学校是教学活动的保障者,主要从时间、资源等方面进行保障。在翻转课堂教学中,学生在课下需要花费大量的时间以完成学习资源的学习,这就需要学校重新安排作息时间表,例如,要把自习课的时间让给学生自主安排,要控制作业的数量让学生课余有可支配的时间等等。在翻转课堂教学中,不管是课下教师学习资源的制作和传递、学生学习资源的接收和学习,还是课上师生互动和协作研究,都需要计算机硬件、软件以及网络等资源,学校要这方面给予充分保障,以确保这些教学活动的顺利进行。翻转课堂在教学软环境和硬件设施方面对学校提出了更高的要求。
4.社会。在翻转课堂教学中,社会是教学活动的支持者,主要从政策、技术等方面进行支持。在政策方面,要推进教育信息化、教育理念创新、教学方法改革、教学模式更新等,以支持翻转课堂教学模式的实践运用。在技术方面,提供更多的操作简便、功能强大的快速课件和视频的制作工具,开发学习支持系统以便教师能够实时追踪每位学生课下的学习过程、锁定多数学生理解困难的问题和学习有困难的学生,研发配置性能高的服务器以提高网速等,以支持翻转课堂教学的顺利开展。翻转课堂要求社会在政策、技术方面给予更高、更好的支持。
五、结束语
在高等院校教学改革过程中,翻转课堂教学模式必将产生一定的影响。在翻转课堂中,首先是课下知识传递,其次是课上知识内化,而在这过程中学生是主体,教师是组织者、引领者和督促者。翻转课堂教学模式的应用对教师、学生、学校和社会等四者提出了更高的要求。当然,在运用翻转课堂教学模式时,要充分考虑教学内容的适应性以及教师、学生、学校和社会的具体情况,以确保较好的教学效果。
参考文献:
[1]张金磊,王颖,张宝辉.翻转课堂教学模式研究[J].远程教育杂志,2012(4).
[2]钟晓流,宋述强,焦丽珍.信息化环境中基于翻转课堂理念的教学设计研究[J].开放教育研究,2012.
[3]王彩霞,刘光然. 翻转课堂优化中职课堂教学探析[J].职教论坛,2013(6).
[4]董辉.翻转课堂研究及思考[J].边疆经济与文化,2013(5).
[5]周路. “翻转课堂”模式在信息技术教学中的应用[J].现代阅读,2012(12).
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