三维动画论文范文

时间:2023-04-07 00:52:34

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三维动画论文

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1.1影视广告创作需要思维的延伸

3DSMAX软件模块很丰富,升级版不断涌现,在影视广告创作中要大量运用。教师不要手把手进行辅导,使学生成为“机械手”,要把学生的被动接受转变为主动探索,便可以在探索中升华自己的思维能力。比如,要做一个动画广告或一个视频短片,动作设计的主动权要在学生手中,遇到问题要自己解决。当感觉这一软件已不能满足自己的需要时,便会寻找更优秀的工具,思维也会在新的工具使用中延伸。

1.2创新能力是三维动画运用的主导

运用的不同,需要掌握的3DSMAX软件的模块也不同,影视广告的运用更加全面,几乎涵盖了这个软件的所有功能,没有没用的,只有不够用。影视广告中的三维动画制作最难的是创意、出新,没有新意的广告味如嚼蜡。创新是学生个性的展露,表现出与众不同的思维方式,个性潜能的发挥造就风格各异的作品。传统教学方式以授课为中心,一人讲大家听,提出一样的问题,求得一样的答案,忽视了学习者不同个性的张扬,制约了艺术才能的差异化发展,很难培养出别具一格的创新人才。笔者认为,对于影视广告的三维动画运用,应该因材施教、培养其独特的思维模式和创新意识,把大胆的构思、神奇的策划、乖张的动作、奇妙的色彩运用到全新的创作中。

1.3全面掌握3DSMAX软件的功能

在教学中我们发现,很多学生在影视广告创作中感到缺乏工具,其实不是没有,是没有发现,或者说没有掌握。在创作中我们会用到大量的角色动画和环境动画,这些模型的制作相当复杂,人物、动物、机械等需要Pol(y多变形)建模和Nurb(s曲面)建模,必须调动所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,对于工具的用途知之甚少,使用起来笨手笨脚,就很难创作出唯美的画面和精彩的动画。全面掌握3DSMAX软件功能才能使环境动画、角色动画达到出神入化的效果。

1.4关于Dynamics和reactor的运用

这个模块的学习很重要,虽然它主要服务于物理、化学类课程的教学,但是在广告制作中却经常用到。因为广告中会出现很多产品的运动、变形、仿真,这些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模块来完成动画制作。使用reactor引擎制作自由落体运动动画、平抛运动、碰撞效果动画等都会在广告的制作中派上用场。影视中的模拟场景的再造、在现实中存在但很难见到的自然现象,以及为了影视情节的需要,把某些场景、场面、动作进行夸张、变形、重组,使之更加刺激、离奇、怪异、神幻。使用角色动画,制作不同的人物,分解其动作行为,虚实结合,使学生能够熟练运用3DSMAX中的有关Vrml的制作。

1.5三维动画在影视广告中的特效运用

一个优秀的广告片少不了吸人的眼球的特效设计,影视的特效运用更是司空见怪。影视广告中的片头片尾,会遇到许多企业标志、名称、片名的三维立体制作,这就要通过3DSMAX运用到影视广告特效制作中去,与后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最终合成影视特效。再有,VideoPost的使用频率会更高,在在材质渲染上,一般会将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。这些特效的运用看起来是个技术问题,实质上仍然离不开创意、策划、甚至是天才。教师在教授学生的特效运用时,在掌握了以上的种种技巧外,就要把主要的精力放在学生的想象能力开发上,可以说,没有想象便没有特效,没有特效也就没有影视广告未来的发展。

2培养学生三维动画的综合运用能力

2.1课堂教学和实际操作相结合

课堂学习主要目的就是掌握专业基础知识,利用相应的的软件模块制作出高质的动画作品。这仅仅是学习的开始,关键还要掌握各模块的重点和难点以及它们之间相应的关系,把教师的的讲授和实例制作相结合,通过师生互动、作品分析等多种教学方法和手段深化所学的知识,从而最大限度地调动学生的学习兴趣,激发他们的主题创意思维,形成各自不同的的创作风格。

2.2加大实训的课程锻炼

影视广告的三维动画运用是该专业的重要实训科目,也是比较难以掌握的制作类型。软件课程的理论知识相对比较容理解和掌握,要想达到熟练的运用相对困难,软件复杂、多样,操作需要较高的技巧。教师在学生掌握了一定的理论基础后,要把教学的重点转移到软件的运用上来,通过大量的实训来提高的3DSMAX实践运用能力。利用互联网等先进的传播手段,广泛搜集网上优秀的影视广告三维动画素材,掌握最新的运用信息,开拓视野。

2.3用实际运用培养学生良好的职业素养

高职院校的教学目的就是为社会培养高素质的职业人才,合适的就是最好的。学生在学习的最后阶段一定要注意未来的职业导向,教师也要充分注意到学生的思想变化的诉求,适时地对学生进行大量采用符合课程能力培养的实例运用制作。这时的重点就是把社会和企业的影视广告制作的需求引入院校,有条件的可以接单制作,和有关企业签订培养协议,使学生没出校门就已经具备了将来就职后的工作能力。

3小结

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一、学生能力差、学生兴趣低

随着中国高校的扩招开始,更多的学生为了能够进入大学,采取了所谓的捷径,也就是学艺术,因为艺术生的文化分数线较低,容易被大学录取,所以很多文化程度不好的学生,在高二年级的时候,转到了艺术生上,虽然高考后被大学录取了,但是由于学习美术时间较短,美术功底差,导致了在以后的工作学习上是非常吃力的。特别是高职学院的学生,一般都是高考录取中分数最低的,好多都是通过补录工作,进入的学校。更甚者有的同学美术只学习了几个月。这样的同学在以后的学习中,例如动画前期的人物设定、分镜头设定课程时,往往就画不出来,或者画的透视、比例很不协调。对于三维也是一样,人物建模比例不到位,贴图绘制粗糙等等,就暴露出功底不扎实的问题了。这样就间接地导致了另外一个问题的出现,学习兴趣丧失。试想一下,每个同学一提到看电影、看动画、兴致勃勃,对里面的剧情和人说谈的津津有味,一提到自己是学动画,以后是干动画的,甚是自豪。可是一出手、一下笔、发现人物画不出来、场景画不出来、动作更是画的似不像。你说怎么还有信心学习动画,制作动画呢?

二、师资能力不足、实战经验缺乏

高校教师,无论是本科院校还是职业院校,在招聘的时候都是要求研究生以上的学历,这是个高校招聘的一个硬性标准,这样被聘用的人才固然可贵,但是动画行业虽然是需要设计、创造,但也是一个需要大量劳动力的流水线工作,这里指的劳动力是具有能够加中间帧的动画师,可以说是动画行业,目前大量需求的人才,是专业技术型的,而不是理论导演型的。由此可见,高校教师的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎实的人。高校教师,特别是职业院校的教师,更要是思想超前,专业技能强,一线实际工作经验丰富的人。所以高职院校老师的聘用,不能直重视文凭、学历。目前,高职学校的教师专业混乱,很多职业院校在组建动画专业时,专业院系的领导和教师,都是从各个部分抽调的,什么版画专业、多媒体专业、设计专业、环境艺术设计专业等等,教师专业领域五花八门的,最多外派出去进修一段时间,而且还不是一线企业,都是高校组织的教学研修班,就回到学校开始教学工作了,这样的老师本身就不专业,能力也不行,技能就更不用说了,还没有一线工作经验,这样的老师是能说会道,但是动手实践就白瞎,大家说说,这样的专业怎么能不亮红牌了。

三、三维课程安排不合理

经历了十几年的发展,应该说是动画专业的三维课程体系已经比较成熟了,但为什么说还是不行了,这和高职学院的教学目标有一定的原因,也和学生的实际情况有关。老师教学要针对学生特点,因材施教,这个说法是不错的,可是对于整个班级和整个专业年级来说,那么多的学生,能力不同,兴趣不同,想学的东西也不同,有的同学喜欢插画、有的喜欢设定、有的喜欢三维、有的喜欢游戏、有的喜欢影视等等,这么全面的内容,不列入课程体系吧,怕学生学得不全面,不列入又怕学生学习面窄,不好就业。三维课程也是如此,很多院校的软件课程是什么软件都学,比如MAX有48个学时、MAYA有48个学时、ZB有40个学时、AE和PR有20个学时等等,这样看起来是哪个都不少,可是48课时不说软件是否精通,就是界面模块的介绍,这么点的课时量怎么够用,大家都知道,三维动画从模型、UV贴图绘制、材质灯光渲染、骨骼绑定架设、动作调制、渲染输出等等好几个模块的学习,哪一个工种在企业里都是要专精人才,以现在的培训机构而言,像国内知名的完美动力公司培训班中,就光它的动画大师班,单一软件的一个模块的讲解,培训时间为全日制3-6个月的时间,教授内容除了软件的操作外,还延伸很多动画原理和表演的内容。学生每天7小时,每周6天的时间全日制式的学习,半年折合共计1000余节的课时量。和高职学院的全部模块的学习就48课时相比而言,一个模块就8个课时的时间,可以说是有100倍的差距啊,所以同学们学得东西怎么可能专精。

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1.构建合理的三维动画课程体系

专业工作室的教学模式要求教师将课程设计得更趋于科学与灵活,在教学过程中,教学活动能够根据三维动画的项目调整,教学实践活动更加充实。对于教学课程的设计,教师应该作为主导,针对教学研究,以学生能力与个性为基础,制订符合学校实际情况的教学计划。这样的教学计划不仅能够使学生在现阶段得到提升,也能为其发展提供帮助。工作室不分年级,所有学生处于同一教室,更加注重项目的开发,让不同年级处理项目中的不同部分。教师也要充分利用自身的引导功能,发掘学生潜力,激发其学习三维动画的兴趣,使学生能够主动地对三维动画专业技能进行思考与探索。

2.以项目为导向,推动教学内容的改革

工作室教学相对于以往所说的教学,最大的优点便是能够以工作项目为依托,培养学生的专业能力,让学生学以致用。因此,“三维动画专业工作室”的教学应该以动画制作项目为主要的方式,让学生以此来学习。在动画制作项目的实践与学习中,工作室的技术人员与指导教师应该充分发挥自身能动性,让项目得以高效有序地进行,并且在制作期间继续开展教学活动,以小组为单位,充分发挥学生的个性,让每个学生的创新思维得以展现,并培养学生的团队协作能力与竞争意识。

3.课堂教学与实践教学融为一体

课堂教学活动能够对学生的实践活动起到指导作用,实践能够使学生对课堂知识进行深入的理解与掌握。教学能够为实践打好基础,实践能够使教学达到目的。因此,专业工作室教学必须在重视教学工作的同时,也对实践活动给予同样重视。教师为学生讲解三维动画的理论基础,并将三维动画的制作作为学生掌握理论和深化技能的主要方式,让学生在制作三维动画的同时将所学知识进行拓展应用,让教学工作能够更加系统地进行,同时让学生对知识的掌握上升到新的层次。

4.实行校企共建共享,推进以“校中企、企中校”为重点的工作室建设

校企共建是以双方能够互利互赢为目的而实现的合作,而校企合作工作室便是这样一个能够将教育、生产、服务融合在一起,使双方达到互惠的形式。校企双方可以互相提供对方没有的资源来建立工作室,并且根据专业三维动画工作室的规格进行编排,让工作室具备一定的真实性。工作室的教师能够到企业中实习,提高自身能力。具有三维动画制作专业经验的人员也会在工作室内实施教学,并进行动画制作项目。学生能够在工作室学习,并且参与工作室中的三维动画项目。这样的工作室教学不仅可以为学生以后提供就业岗位,也确保了人才培养的质量,让教与学得以全面发展。

5.促进校园文化与企业文化融合,提升学生的职业素养

每个区域环境内都会形成属于自己的文化,校园文化是该学校学生群体素质、观念形成的文化体系,企业文化同样如此。校企合作中,这两种文化必然会对双方产生影响。如果想让校企合作更加深入地进行,那么校园文化与企业文化的融合便成为必不可少的重要条件,只有两种文化融合而营造的校企合作环境才具有生命力。工作室将校园文化引入企业文化,可以使企业文化与运作模式渗透到学生群体中,让学生没跨出校园就逐步习惯企业的运作模式,让毕业生走出校园就能走到岗位上,大大地缩短了实习期,并能提高工作效率。另外,将企业文化引入到校园中,也能够增强学生对社会的认知,提高学生的职业素养,让学生在学习知识的同时,加强对技能的掌握与对职业的了解,为其日后的就业提供良好的帮助。

二、效果评价与思考