cg技术论文范文

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cg技术论文

篇1

(一)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的主从关系一方面,就内涵而言,G2C服务与其伦理绩效评估的根本意图,决定了G2C服务是目的,其伦理绩效评估是手段,后者为前者服务,两者之间存在明确的主从关系。如果把两者递推至G2C服务完善与其伦理绩效评估推行层面,那么后两者之间仍存在这样的主从关系。当然我们也不否认,后两者之间的主从关系有时可能会呈现反方向转化[3],即在实践过程中,常常把G2C服务伦理绩效评估推行作为目的,针对G2C服务伦理绩效评估中提出的需求与问题再辅以相应的G2C服务完善策略,这种做法看似颠倒了主从位序,但如果使用恰当,却有助于政府实现完善G2C服务的目的。况且由于实现G2C服务完善的主旨并未改变,后两者之间主从关系的逆转只是暂时性的、策略性的,并没有从根本上动摇这两者之间的位序。另一方面,就过程而言,G2C服务伦理绩效评估的开发过程实际上是开发者理解G2C服务内容,优化G2C服务运作流程,诠释G2C服务施用空间、输出对象、生成结果的过程。这含有优化和再造的意味,在一定程度上也涉及两者优先级策略问题。我们来分析以下几种情况:其一,G2C服务与其伦理绩效评估的主从关系及其两者的遵从方向,决定了率先进行G2C服务完善的必要性,所以,优先完善G2C服务符合行政体制改革的客观规律,能增强G2C服务伦理的水平,减少G2C服务伦理发展的不确定性,避免G2C服务伦理困境的出现。其二,对于某些公众感知明显并且一段时期内又很难提升的G2C服务,可先优先推行G2C服务伦理绩效评估,以较严格的量化控制来改善有限的结果。这种情况并不属于优先级反转,它与第一种情况的优先级顺序的根本意图上具有一致性,彼此并不矛盾,是一种策略性措施。其三,政府通常借助强力的政治与行政手段来推动G2C服务完善与其伦理绩效评估推行齐头并进,似乎不分先后,看起来优先级对等,但实际上,两者的主从关系仍然是选择G2C服务完善的适度超前以保证G2C服务伦理绩效评估的健康有序进行,这种情况下两者的优先级顺序与前两种情况意图仍是一致的。

(二)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的依互关系首先,就内容与形式而言,G2C服务伦理绩效评估是G2C服务完善的一种技术实现逻辑,决定了G2C服务伦理绩效评估既是G2C服务的内容之一,又是G2C服务内容的虚拟形式之一。当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务内容出现时,表现的是它的外部压力特征,当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务的虚拟形式出现时,表现的是它的内在动力机制,这说明G2C服务与其伦理绩效评估之间互为表里的依互关系是不争的事实。其次,从结果上,G2C服务体系与其伦理绩效评估体系之间看似内容分立、结构分立、功能分立、工作独立,但实质上,两者是内容统一、结构同一、功能同一,其框架系统之间相互依赖,彼此影响,表现为互为条件的依互关系。同理,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行也存在着这种依互关系,具体体现在:如果G2C服务完善了,其伦理水平也必然得到提高,G2C服务伦理绩效评估也易于推行;同时,如G2C服务伦理绩效评估具有有效的指标体系、先进的测评方式和高效的工作协同,使G2C服务伦理绩效评估得到其应有的信度与效度,此时,它则成为G2C服务完善的实践动力和发展依托,进而使G2C服务伦理绩效评估推行过程成为G2C服务完善的过程。

二、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行互动的触发源:行政生态环境变化和行政体制改革

探究行政生态环境变化和行政体制改革对G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的触发,旨在为促进两者良性互动寻求动力根源和基本依据。

(一)对行政体制改革大环境的适应性是自然演进意义上的触发源作为行政体制改革的重要内容和基本途径,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行是行政生态环境变化背景下国家和社会对于新的政府管理需求导致的结果。另外,G2C服务完善是信息时代背景下行政体制改革应首先选择的方面,表明了政府在面临全球化、市场化、信息技术革命,以及传统官僚体制失效和新公共管理模式的示范性影响的宏观背景下,对于如何有效履行自身职能、提供优质公共服务的重新思考。伦理绩效评估则直接是评估理论的广泛应用和科学管理环境生成引发的政府管理创新。这种自然演进的同步性可以被理解为静态地互动。但它们之间的内在联系是绝对的,其各自的发展过程中必然会在某一时间以某种方式相结合,进而产生积极的意义,这种自然演进的联系则是一种积极互动,为G2C服务完善与其伦理绩效评估推行提供发展动力。

(二)对行政体制改革的主动融合是人为建构意义上的触发源如前所述,在行政生态环境变化的促动下,G2C服务与其伦理绩效评估之间会发生自然的互动,但由于两者在具体的行动中常常仍是相对独立,其自然演进意义上的互动就必然呈现出不稳定与不确定的特征,并常常滞后于政府改革和社会发展的需要。因此,G2C服务与其伦理绩效评估对行政体制改革的更积极作用地发挥还依赖于政府实践主体与学术理论主体的主动作为,根据行政生态环境变化和行政体制改革的要求积极构建G2C服务完善的策略与其伦理绩效评估推行的指标体系,以及两者的互动机制。而此时,G2C服务与其伦理绩效评估应统一于科学化、信息化、民主化的行政体制改革,并与行政体制改革的其他方面相协同,这是它们发展的基本依据。

(三)与行政生态环境变化和行政体制改革步伐的契合是良性互动的理想状态G2C服务完善与其伦理绩效评估推行要适应于行政生态环境的变化,同时,也要遵从和统一于行政体制的现代化进程。在这个意义上,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行就共同构成了行政体制改革环境变化的变量,其良性互动成为行政生态环境良性变化和行政体制改革深入的动力源。而行政生态环境良性变化将为G2C服务完善的运行方式和实现形式塑造更好的环境,行政体制改革深入则为G2C服务伦理绩效评估推行提供更加科学而规范的指标体系。

三、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行协同并进的推进器:流程优化和指标评估

(一)流程优化是一种系统的、综合的改进作业绩效的方法流程优化强调根据组织使命与意图的需要,确定改革的广度和深度,并且总是以一定目标为依据。G2C服务欲完善,G2C服务伦理绩效评估欲提升就必然涉及流程的优化和重组。G2C服务伦理绩效评估推行,实质上就是以需要与目标为重心来整合指标和评估效果的过程。由此可见,流程优化是连接G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的最有效工具。基于G2C服务完善与其伦理绩效评估推行良性互动的流程优化应遵循以下几项原则:一是以公众感知为导向,优先选择易被公众感知、公众异常在意的评价内容。二是按领域构建次序流程,实现业务流和信息流的高度重合。如构建政治、单位(或者说组织)、社会与个人的次序流程,进而形成一站式业务系统,以满足政府、学者和公众的个性化需求。三是以体系为目标。以为整合中心构建框架,核心是面向评价的最终目标和服务对象,打破传统条块分割、职能分割的职业伦理结构,加强各主体内部及之间的协同,以形成G2C服务伦理绩效评估的权威平台。

篇2

【摘要】

分别从证候分布规律、症状体征、证候的规范化研究、证候与HP、胃镜象及理化指标、基因表达的研究等方面总结了近年来CG中医证候的研究概况,概括了存在的问题及以后研究方向。

【关键词】 慢性胃炎 中医证候 综述

慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是临床的常见病和多发病,可分为慢性浅表性、萎缩性和特殊类型胃炎三大类。现将近年来对CG的证候及其相关研究阐述如下。

1 对CG证候分布规律的研究

流行病学研究发现,CG的证候分布规律由于受到多种因素的影响而不同。张声生[1]对960例CG证候分布规律研究发现,CG中医证候的出现频率由大到小依次为肝胃不和证、肝郁脾虚证、脾胃虚弱证、脾胃湿热证、胃阴不足证。与肝郁相关的肝胃和肝脾证候出现频率合计为69.8%,而其他证候合计出现频率为30.2%。出现率最高的14个症状里,出现率在500次以上者多与肝郁有关,出现率在300~500次者多与脾功能失调有关。说明CG的证候分布已经发生了变迁,由以前以脾胃相关的脾胃虚弱证和脾胃湿热证为主转变为当今以肝郁相关的肝胃、肝脾证候为主。胡晓平[2]观察262例结果表明肝胃气滞证和脾胃虚寒证占慢性胃炎的大部分。肖丽春[3]观察155例发现BRG中医证型以脾胃湿热和肝胃不和为主,脾胃虚弱型较少。

2 对CG不同证候症状体征的研究

李萍[4]等对657例CSG患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律研究,从舌苔的厚薄来分,脾胃湿热组舌苔的厚度明显高于肝胃不和、肝郁脾虚、脾胃虚弱及胃阴不足组,脾胃虚弱与肝胃不和组舌苔厚度也高于胃阴不足组。从舌苔的颜色来分,肝胃不和、肝郁脾虚及脾胃湿热组舌苔黄者比例明显高于胃阴不足组。而脾胃湿热组黄苔比例也明显高于脾胃虚弱组。李福凤[5]用智能脉象仪检测发现湿浊中阻组、湿浊中阻兼脾胃气虚组h3/h1均较其他组降低;CG湿证患者右手脉图参数h5、h5/h1明显高于左手。杨雨田[6]探索胃电图与CG证型的关系得出胃体、胃窦部胃电振幅在各证型之间均有显著性差异,表现为虚寒型

3 对CG中医证候标准的规范化研究

近年来,开展了对疾病可能出现的证候进行简化分解,使用时再组合,即对证候进行降维升阶的处理。孟虹[7]采用临床流行病学与医学统计学相结合的方法探讨CG辨证标准,对406例CG进行变量筛选等研究得出了各证型的症状。李国春[8]用结构方程模型探讨CAG证候分型规律发现其最常见中医证型有4个:脾胃湿热证、肝胃不和证、脾胃虚弱证和胃阴不足证,其公有症状主要为胃脘痛和纳差。刘小琼[9]结合临床流行病学调查,对症状进行频次分析、聚类分析和三维图分析得出脾胃虚弱是CSG临床上最基本的证候;肝胃不和、脾虚气滞(包括肝郁脾虚)为最常见的临床复合证候类群,其次为脾胃湿热、肝胃郁热型。

4 CG中医证候与HP的相关性研究

陈晴清[10]对85例CSG患者研究发现,HP感染率以脾胃湿热型最高,肝胃不和次之,且与脾气虚证组比较均有显著差异。冯春霞[11]指出尽管脾胃湿热证相对于脾虚证,其HP感染率高,胃黏膜炎症明显,但HP是影响脾胃湿热证程度的一个因素而非湿热证的基本成因。张声生[12]则认为中医的证候分布与胃局部病变程度并不一致。因为慢性胃炎HP感染与否和中医证候分布无明显的关系,在慢性浅表胃炎伴糜烂和不伴糜烂之间,证候分布也无明显差异。

5 CG中医证候与胃镜像的相关性研究

夏小芳[13]等观察不同证候胃镜下胃粘膜象发现脾气虚证以白为主,阴虚证以红为主,脾胃湿热证以红肿及炎性剥脱为主。徐珊[14]等对气阴两虚证研究发现其胃粘膜以红白相间为主,肠化、异型增生明显高于脾气虚证和胃阴虚证。胡晓平[15]观察发现肝胃气滞证和胃热炽盛证以浅表性胃炎为主,脾胃虚寒证和胃阴亏虚证以萎缩性胃炎为主,伴有肠上皮化生的胃炎多见于胃阴亏虚证,出现胆汁反流的胃炎中绝大部分见于肝胃气滞证。

6 CG中医证候与微观理化指标、基因表达的相关性研究

近年来,对证的本质的探讨主要从体液、免疫、细胞、基因和蛋白水平进行。蒋祖铭[16]对胃肠激素研究得出胃泌素(GAS)在气滞型、阴虚型、食积型、郁火型等4型CG患者血中均处于高值或略高值;胃动素(MTL)在气滞型、阴虚型、郁火型患者血液中处于高值;胆囊收缩素(CCK)在虚寒型、气滞型、阴虚型、食积型、郁火型中均处于高值。高碧珍[17]等通过实验研究发现,各证候组MTL以胃肠燥热组最高,肝郁组次之;GAS以胃肠燥热组最低,脾虚组次之;各证候组超氧化物歧化酶(SOD)显著降低,以胃肠燥热组最低;丙二醛(MDA)显著升高,以胃肠燥热组最高。徐珊[18]等研究发现脾气虚证Bax、Fas的表达率高于胃阴虚证和脾胃湿热证,p16的表达率低于胃阴虚证组和脾胃湿热证。由此提出,CG脾气虚证的实质可能体现于胃粘膜上皮细胞凋亡水平及调控基因的变化。

7 评价与建议

目前对CG中医证候的研究范围较广泛,多数学者运用临床流行病学与相关统计方法相结合或结合现代医学及分子生物学先进技术,对证候的分布规律及本质进行了探讨。但目前的研究仍缺乏多中心、大样本的研究模式,且研究深度不够,与现代医学的研究前沿尚有差距。在同一问题的研究中,结论往往不尽相同,甚至截然相反,如各证型与HP感染的关系,结果截然相反。产生上述问题的原因可能与中医辨证缺少客观性指标,疾病纳入的不一致性,临床疾病、辨证的复杂性有关。因此在今后的研究中,应采用多中心、大样本及循证医学手段,着重加强对证候归类的客观化研究,建立公认的辨证的客观化指标,努力与现代医学的研究前沿接轨,使CG中医证候的研究进一步深入,以更好地指导临床。

【参考文献】

[1] 张声生.慢性胃炎中医证候学临床研究[D].北京中医药大学学位论文,2005.

[2] 胡晓平.262例慢性胃炎胃黏膜病变与中医辨证分型的相关性观察[J].现代中西医结合杂志,2007,16(8):10131015.

[3] 肖丽春,潘万瑞,陈寿菲.胆汁反流性胃炎中医证型与HP感染及胃粘膜病理变化的关系[J].福建中医学院学报,2005,15(2):910.

[4] 李萍,刘卫红,张蕾.657例慢性浅表性胃炎患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律探讨[J].中国中医基础医学杂志,2007,13(2):132135.

[5] 李福凤,庄燕鸿,王忆勤.慢性胃炎中医湿证脉象客观化研究[J].辽宁中医杂志,2006,33(11):13851386.

[6] 杨雨田,武俊青,史雅仙.胃电图与中医脾胃病证型关系探讨[J].山西中医,2000,16(1):3839.

[7] 孟虹,贺宪民,范思昌.慢性胃炎中医证型辨证标准初探[J].上海中医药杂志,2004,38(2):3234.

[8] 李国春,李春婷,黄蓝平.结构方程模型探讨慢性萎缩性胃炎证候分型规律[J].南京中医药大学学报,2006,22(4):217220.

[9] 刘小琼.慢性胃炎中医证候分布规律的研究[J].广州中医药大学学位论文,2005.

[10]陈晴清.幽门螺杆菌与慢性浅表性胃炎中医证型的关系[J].广西医学,2004,26(3):346347.

[11]冯春霞.Hp相关性胃炎脾胃湿热证本质初步研究[J].广州中医药大学学位论文,2000:06.

[12]张声生.慢性胃炎中医证候学临床研究[D].北京中医药大学学位论文,2005.

[13]夏小芳,徐珊.不同证型慢性胃炎患者胃粘膜象的临床观察[J].江西中医药,2005,36(4):23.

[14]徐珊,石君杰,朱曙东.慢性胃炎气阴两虚证候的临床研究[J].中国中医药信息杂志,2002,9(7):1517.

[15]胡晓平.262例慢性胃炎胃黏膜病变与中医辨证分型的相关性观察[J].现代中西医结合杂志,2007,16(8):10131015.

[16]蒋祖铭,邵文全.慢性胃炎的中医证型与胃肠激素关系[J].吉林中医药,2003,23(8):1011.

篇3

    [论文摘要]随着计算机三堆技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大,它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效,实现了科学技术和艺术的完美结合。为创意的发挥开辟了崭新的天地,如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

    计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。

    近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

    计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。

    随着计算机三维技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大。它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效。实现了科学技术和艺术的完美结合。其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,彻底地将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地,节约了宝贵的时间。如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

篇4

[关键词]动画; CG; 渲染; 合成; 写实

一、前期策划与设计

此次制作需要运用到的软件有Photoshop、Maya2016、3D Mari和After Effect,这些都是当前主流的动画制作软件。例如,Maya这款软件会运用到的渲染引擎是Vray,其物理渲染非常真实,且渲染速度也与其它的渲染引擎相当。3D Mari这款绘图软件为当年拍摄电影《阿凡达》而独立开发出的一款绘图软件。它能在三维空间里对模型进行立体的纹理绘画,可以输出高达32k的分辨率,操作功能非常强大,能够实现非常逼真的效果。

在建模型之初,笔者找了很多人像的参考图做参考。因为很喜欢美剧《西部世界》里的神詹姆斯・麦斯登,这样就将选择的范围缩小了很多。以他的气质和形象,最终设计出符合自己心目中的人物模型。

首先,在photoshop件上画出人物的基础轮廓(一张顶视图,一张侧视图,一张正面图)。每一张三视图的人物嘴角、眼角、鼻子和耳朵都要在同一水平线上。在这个基础上再添加五官的细节,把这些设计参考图完成后,就正式开始模型的制作。

二、模型制作

将做好的三视图导入Maya,开始模型的制作。在模型的制作过程中,笔者使用的是多边形建模命令,要求每个面都是四边形。然而,偶尔也会出现一些三角面,只要在不影响布线规律的情况下是可以接受的。模型最终的质量取决于合理的布线,所以布线非常重要。在制作的时候,要根据人物肌肉和骨头的走向进行合理的布线,这样做出的模型在之后的绑骨架和细分时才能减少失误。

接下来要将模型进行UV拆分。首先要明白UV的含义,UV是三维模型里的X,Y,Z三个坐标轴,每个坐标轴精确记录每个顶点的位置,UV则是把模型的表层展开到平面后,所有点坐标投射到平面上的精确位置的总和。人像的UV是要比几何体的UV拆分的更为复杂,在这里笔者使用UV工具里的平面UV投射,把人像直接投射到UV网格中,然后把两只耳朵的UV单独剪切出来,进行UV平滑,再把有拉伸的地方进行切割,最终让每个网格能尽快展平开来。在Maya2016版本里可以直接显示出UV网格,因此要确保每一个UV的平均和是否有拉伸。然而,在Maya的UV拆分中有个弊端,每个UV展开并赋予了纹理贴图以后,连接处都会有一条裂缝,这是由于贴图在UV空间发生了错位造成的,所以之后要使用3D Mari对其进行贴图绘画以解决这个问题。

在完成基础模型的UV后,要把模型导入Zbrush软件里进行皮肤纹理雕刻。首先调整一下模型的比例和外形,然后把这个模型细分成三个等级,雕刻出嘴巴,耳朵和眼角的细节。最后把模型再细分一个等级,进行皮肤的纹理雕刻。完成雕刻后再输出一张法线贴图Normal Map(在输出图片格式我选择了4k的分辨率)。法线贴图的作用是在CG动画的渲染下,可以将一些高细节的模型通过法线烘培,然后赋予到低面数的模型上。

接着我们重新回到Maya软件里,创建一个新的Vray材质球,把法线贴图连接到凹凸属性里,选择法线空间,就能让一个低面数的模型显示出非常清楚的皮肤纹理。

三、灯光的运用

接下来是很重要的打灯环节。为了实现一个真实的灯光效果,我们要仔细思考需要创造一个怎样的光效环境效果,室内的还是室外的,白天还是夜晚的等等。这里选用的是Vray渲染器,以求达到最逼真的物理渲染效果,且渲染速度适中,还有其自带的Vray灯光。

同时,运用三点布光,即使用3个灯光摆在三个不同方位的方法。这三个灯光分别是主光源光Key Light,辅助光源Fill Light和背景光源Back Light。正是这三种灯光构成了常用的三点布光法。

首先,在没有灯光的场景中添加一盏Vray的Vray lightrect灯光,即区域灯。它的亮度和发光的强度相关联,灯光的亮度和面积大小是关联的,就是说面积越大,灯光的亮度也会增强。区域光一般是用来模拟阳光从窗户射入的光线等情况,它以物理计算为基础,渲染出来的光照非常写实逼真。

主光源一般会使用三维软件中的平行光或者区域灯。在这里建一个平行光为主光源,模拟阳光、室内灯光等。由于主光源是整个场景中的光影主要来源,也是产生阴影的主要因素。这盏主光灯是摆在人像正面左侧的位置,位于摄像机的45度角,这盏灯默认的强度(Lntensity Multiplier)为30,把它设置成24(具体数值参数要根据实际情况来设定)。然后建立一盏侧光灯在人像正面的右侧,刚好与主光灯形成90度的夹角,辅助灯的强度为16,这样就可以把人物的光影明暗交界线显示出来。然后,在人物后面建一盏背光灯,灯光强度为28,把人物的轮廓线突显出来,让角色更有视觉冲击力,通过这三盏灯基本上可以完成人物的光照效果。

为什么默认的灯光强度为30,但这三盏灯光的强度都低于这个数值呢?渲染效果确实会比较暗,主要是接下来还要添加一盏环境光来拟补灯光的不足。这个灯光是运用Vray的VRayLightDome,在此之前要预先挑选好一张HDR贴图,因为这盏灯的环境光是根据HDR图片里面的环境进行模拟光照的。当然选择HDR贴图也要根据之前3点布光的效果相结合,如果是模拟室内的光照,正常就要选择一张室内的HDR图片。在VRayLightDome的Texture下勾选Use Dome Tex,然后在Dome Tex里添加HDR贴图,添加完以后,一定要在Parameters的属性里(Horizontal rotation)设置与主光源的方向匹配一致。在这种情况下如果进行渲染整个画面都会曝光过度,所以要把VRayLightDome的灯光强度改为0.3(VRayLightDome默认的灯光强度为1,与Vraylightrect灯光默认强度有所区别),这样才能平衡整个场景的照明效果。当然,这些只是数据,要根据不同情况多次尝试出最好的效果,所以明白其中的原理才是最重要的。

四、纹理贴图与材质球

完成灯光测试后就可以进行皮肤的纹理绘画了。在绘画之前,我们需要理解真实皮肤的构造,这也是基于Vray物理渲染引擎的需要。例如,灯光会根据真实的折射渗透到皮肤里然后再反射出来,所以一定要了解Vray渲染引擎的物理计算方式,才能制作出真实的皮肤效果。人类的皮肤主要分为表皮层、真皮层和皮下组织。理解这些图层的作用和含义后,将这三层皮肤分别画出来,再绘制皮肤的凹凸和高光部分。

这三张贴图需要连接在VRayFastSSS的皮肤材质球里的Overall color、Diffuse color 和Sub-surface color 这三个图层里。

人体皮肤在3D模拟上半透固有色的控制需要用到3张贴图。第一张是表皮层(Overall color),这个图层需要把皮肤的细节绘画上去,例如斑点、伤痕之类。最重要的是要控制它的灰度和饱和度,因为Overall color的图层是根据黑白颜色的深浅进行识别的,颜色越接近白色渲染透射底下的一层就越清晰,反之则越低。第二层是漫反射层(Diffuse color),需要用平面软件绘制皮肤真实的固有色,色调偏中性;中间真皮层会在diffuse层的基础上稍作偏绿调的调整,以达到被包裹的半通透性肤质效果。第三层(Sub-surface color)是毛细血管层,此层的制作会夸张地描绘血管,以及充血的范围,故整个贴图色调都偏红。

高光和凹凸贴图这两个图层相对比较容易理解,因为这两张贴图只需要黑白通道就能达到预期的效果。高光图层,即需要反光的地方就越亮。一般鼻子,额头和嘴唇这些地方的高光都是明亮的,其它地方就相对较暗。凹凸图层,则颜色越亮的地方就会越凸出来,反而颜色越暗就越凹进去。

如果按功能来分类,贴图基本可以分成三大类。第一类,改变对象颜色的贴图;第二类,改变对象形状的贴图;第三类,能改变任何动画状态的贴图。

完成贴图的绘制后,还需要理解贴图与材质球之间的相互关系。贴图相对于材质所体现的意义,是以平面图像的像素信息取代整片相同的像素信息。模拟真实人物皮肤用到的技术,并不只是简单的将模型点立体坐标均匀拓扑在一张平面2D坐标上进行颜色信息采样(复杂的Sub-surface Scattering肤色质感模拟),更是需要让原始模型的每一个几何表面都均作法线,并以RGB三个不同的参数通道进行标记。改变照明范围(Normal map),却不会影响渲染输出的Alpha遮罩范围。然后通过模型点在三维坐标上沿面法线灰度值定义一个距离,拓展整个模型实际渲染遮罩外形,以更能体现美观细节的范围(Displayment map)。

以Maya的材质着色系统为例,能通过渲染窗口显示出来的模型都已被赋予了材质,反之却未必。当用户随便建立一个被赋予材质的几何模型的时候,无论是否有光照,都能够在渲染输出的结果中带有自己的Alpha通道,以此能推断出Maya材质是否被赋予在模型上,也决定了模型能否正确地在渲染器中输出。那么,新建立的几何模型他们没再赋予任何材质,何以能够完成渲染输出?其实是因为建立任何模型的时候,Hypershader窗口里面的Lambert1已经默认和他们完成了材质交互,当断开模型和材质之间节点的时候,再次渲染便没有了任何的Alpha遮罩信息。

Maya三维动画的制作流程中,纹理表面着色必须通过材质(Materail)赋予来完成完整逼真的立体视觉效果。由于着色器(Shader)采用实时的非明暗着色算法,因此硬件要求远远达不到其反馈真实效果的需要。在常规的工作流程中,采取的成像方案始终是把具有物理照明的复杂3D场景逐帧删格成2D序列,这便是真正意义上的渲染输出(Render Output),为具有真实照明逻辑的影视作品提供在着色层面上准确无误的素材。

五、渲染与后期合成

测试完材质渲染以后,需要渲染输出8个图层,RGB COLOR固有色图层, DIFFUSE漫反射图层,SPECULAR高光图层,REFLECT 反射图层,SSS皮肤图层,NORMALS法线图层,LIGHTING灯光图层,ZDEPTH Z通道图层。

三维动画分层渲染输出之后,得到的素材需要进行有逻辑地合成。一般渲染层可以有角色层,场景层,灯光层,天光层、直接光照层,间接光照层,红绿蓝通道,环境光遮挡层,深度层,法线层和动态模糊层等等。进行分拥氖焙蛳劝次锾謇捶郑再划分附加的效果层。比如在室内的场景中,角色常为单独的一层,场景也同样。而深度、通道等层就要包含两者在其中。

合成的思路常见的是先把所有物体的固有色层统一合并,并且各自套于自身的通道遮罩中,先确保画面的合理逻辑性,再将遮罩加减所产生的缝隙处理干净。其实在所有物体固有色合并好的情况下,已经具有了一定的画面完整度。然后制作人需要做的便是调整画面的美感和艺术成分。 颜色调节需要常年的积累和敏锐的艺术触觉,是最重要的CG制作环节之一,对于CG制作者来说要求异常苛刻,当中的色阶、色相、对比度、饱和度...等等参数都要进行有效的有机整合,否则单靠渲染输出来的图像会相当不协调。

结语

本次对CG写实角色研究,有温故知新的意义,主要是探讨和研究CG角色的整个制作流程,在制作的过程当中如何理解和解决遇到的技术要点和难点,通过本次的研究探讨对于CG角色制作有了更深层次的理解,为国内高等教育的CG动画教学提供一些借鉴和参考。

鉴于现在数字科技的发展日新月异,CG的制作方式也多种多样,但制作的原理和思路不变,只有深入地理解其中的原理,才能不论运用什么软件也能制作出逼真的CG角色,正如笔者一直秉承的教学理念,授人予鱼,不如授人予渔。

参考文献:

〔1〕(美)班克罗夫特.动画角色设计.北京:清华大学出版社,2014(2);

〔2〕(美)约翰卡尼梅克.动画人的生存手册.中国青年出版社,2013(5);

〔3〕(美)特雷西.米勒.功夫熊猫3电影艺术画册设定.新星出版社,2015(12);

〔4〕(美) Jeremy Vickery.高效电影级灯光照明理论及实例.教学视频,2011;

〔5〕(美)Hardy Fowler.光线与色彩视觉艺术训练.视频教程,2014;

篇5

[论文摘要] 中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名着,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1 只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞着名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2 对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3 动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是仿给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

篇6

1 引言

智能电网是通过数字化和信息化将电能的生产、输送、分配和使用等各个环节紧密联系在一起,通过智能化的控制实现“经济高效、灵活互动、友好开放、清洁环保”的新一代电力系统,其能有效节约能源,转移高峰负荷,降低成本提高可靠性。智能电网通常由智能电表、感知系统、通信系统、控制系统组成,为了保证电网系统安全可靠地运行,必须对这个庞大的系统提供安全保证。尤其是其中的智能电表和控制系统都在智能电网中执行双向通信,这使得黑客有机会入侵系统,可以通过滥用电能、恶意收集和分析用户的数据来实现对电网的破坏。

智能电表系统深入千家万户,同时其本身通常又是资源非常有限的设备,关于其轻重量的加密和认证方法在文献[4,5]中都有讨论,但关于智能电表系统恶意节点识别的研究尚少。本论文在文献[5]提出的物理层信道信息反映节点位置的基础上,通过引入势函授对各节点的位置信任度进行综合,从而实现智能电表系统的恶意节点识别,该方法使得各智能电表的计算量和附加通信量极低,大部分的计算量在控制中心完成,特别适合智能电表系统的特点。

2 基于信道特征的恶意节点检测原理

如图1所示,方形节点是由捕获电表生成的恶意电表,明显地,捕获电表和恶意电表在不同的位置,等它们却只有一个身份(ID)号,例如,恶意电表和是捕获电表生成,若能知道它们在不同的位置但却有相同的ID号,那么说明发生了一种称为赛贝(Sybil)的恶意节点攻击。

让表示节点和在时刻的信道信息,若以表示节点和的位置在时刻的接近程度:

其中是归一化因子。通常的恶意节点判决方法是设定一个门限值,若则说明节点和在时刻处于相同的位置;若则说明节点和在时刻处于不同的位置,而此时节点和有相同的ID,则说明发生了赛贝的恶意节点攻击。

本论文在上述理论的基础上,考虑的不同值反映为和的位置接近程度,引入势函数,基于多个节点对一个节点的评价,来得到更准确的判断。

3 势函数

给定网络,其中表示网络中节点的集合,为边的集合且为网络中边的数目。任意节点 的拓扑势可表示为

其中表示节点和间的距离; 影响因子用于控制每个节点的影响范围。表示结点的质量,用以描述每个节点的固有属性。影响因子可通过求势熵最小值来确定。势熵定义为

4 基于势函数的信道特征的恶意节点检测

基于势函数的信道特征的恶意节点检测步骤如下:

第一步:将智能电表系统中的智能电表划分为待测组(CG)和见证组(WG),分别表示为待测节点和见证节点,智能电表系统中的智能电表周期性地扮演待测节点和见证节点;

第二步:见证节点向通信范围内的待测节点广播请求信息,待测节点按如下格式回复响应信息:

其中为抽取信道信息的导频,通常设置为8-32比特,根据系统需要设置。

第三步:见证节点收到待测节点响应信息后,抽取信道信息,然后按照式(2)计算,

第四步:由式(3)和(4)计算第个见证节点下的各待测节点的势函数,然后将待测节点在各见证节点下的势函数求和有:

第五步:根据设定的门限对各待测节点进行判决,若,说明具有相同ID的节点位于不同的位置,没有赛贝的攻击发生;若说明具有相同ID的节点位于相同的位置,赛贝恶意节点攻击发生了。

5 仿真结果

按照IEEE802.15.4g标准的物理层格式,设置电表节点最大个数为150个,门限设置为及,待测节点为100个、见证节点为50个,随机划分待测节点和见证节点,公式(1)中信道信息的抽取采用最大使然率方法 (LRT)。图2为调制方式分别为MR-FSK和MR-O-QPSK时,采用公式(1)的门限方法和采用势函数方法的检测率比较,从图中我们看到新方法在检测成功率上有了较大的提高。

6 结论

本文介绍了一种基于节点势函数的恶意节点识别新方法,论文在物理层信道信息反映节点位置的基础上,将由信道信息抽取的节点位置值通过势函数处理,使得待测节点的势函数反映了与其ID相同的所有节点的位置信息,实现了对各节点的位置信任度进行综合,从而实现智能电表系统的恶意节点识别,该方法识别度高,而且各智能电表的计算量和附加通信量极低,大部分的计算量在控制中心完成,特别适合智能电表系统的特点。

参考文献

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[2]曹军威等,智能电网信息系统体系结构研究[J].计算机学报,2009.

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[4] Mo,Y.,Kim,T.H.J.,Brancik, K.,Dickinson, D., Lee, H., Perrig, A.,and Sinopoli, B.: “Cyber physical security of a smart grid infrastructure,” Proc. of the IEEE, 100, (1), 2012.

[5]H. Wen, Yifan Wang, Xiping Zhu, Jianqiang Li, Liang Zhou, “Physical Layer Assist Authentication Technique for Smart Meter System”, IEE Comm., 2013.

[6]M. Demirbas, Y. Song, An RSSI-based Scheme for Sybil Attack Detection in Wireless Sensor Networks. in Proceedings of WoWMoM,2006.

[7]Yu, P. L., Baras, J. S., and Sadler, B. M.: ‘Physical-layer authentication’, IEEE Trans. on Information Forensics and Security, 3, (1), 2008.

[8]T. Wang, Y. Han, and J. Wu, “Evaluate Nodes Importance in Directed Network Using Topological Potential,” Proc. of International Conference on Information Engineering and Computer Science, 2010.

作者单位

1.云南电网公司技术分公司 云南省昆明市 650011

篇7

论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

AnimatorStudio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。

Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。

三、二维动画的特点

首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

四、二维动画在电影中的前景

篇8

[关键词] 设计理念 设计成果 市场规律 经济效益

当今社会,我们生活之中充满了设计,比如工业设计(包括了飞机设计、汽车设计、人机界面设计等等)、城市设计、建筑设计、室内设计、家具设计、服装设计、发型设计、舞台美术设计、图形/图像/CG设计、广告设计、网页设计、园艺设计以及企业形象设计等等,设计正在创造着越来越多社会效益和经济效益。

一、设计的目的是满足人们的不同需求

设计是将人们的需求与需求人的背景相结合,进而通过具体产品和服务来满足这种需求的过程。现代设计大师蒙荷里•纳基(Moholy•Nagy)曾指出:“设计并不是对制品表面的装饰,而是以某一目的为基础,将社会的、人类的、经济的、技术的、艺术的、心理的多种因素综合起来,使其能纳入工业生产的轨道,对制品的这种构思和计划技术即设计。” 可见设计的范畴十分广泛,其根本目的是满足人们对不同商品和服务的特殊需求,进而将这种满足需求的目的通过具体产品和技术来实现。这里所说的目的,是指人们最终要达到的效果和愿望,是人们做好和实现任何一件事情的前提条件。

二、设计中的关键问题有哪些

1.调查设计对象的需求

设计也和其他事情一样,首先要有一个明确目的:为谁设计,如何设计以及设计期望的效果是什么?不同的服务对象对设计的要求是有所区别,甚至是截然不同的。比如针对欧洲市场的汽车要比针对日本市场的汽车乘坐空间明显大,导致这种差异的原因是不同地区人体形上的差别;儿童玩具的颜色以明快的红黄蓝为主色调,老年人的服饰颜色则趋于黑、褐、赭等偏暗色调为主,这是由于不同年龄对颜色喜好的转变造成的;我国江浙地区的江浙民居雕刻精细、棱角笔直,装饰玲珑,造成了明秀轻松的外观,相对历史气息浓郁的北京的四合院又是迥然不同,造成这种巨大差异的原因是两地不同的人文、历史和自然环境。因此上说,设计是将人们的需求与需求人的背景相结合,进而通过具体产品和服务来满足这种需求的过程。

2.明确设计者的出发点

设计的出发点可以分为三类,一是实用性,即设计的最终目的是为了使用,这是早期设计的普遍目的,如早期的房屋建筑的目的只是简单的为了遮风挡雨;其二是娱乐性,即设计的目的是为了娱乐和美观,这主要是人们为了最求更好的生活质量,特别是精神层面的提升;三是实用性和娱乐性相结合,这是目前以及今后设计的主要发展趋势。

3.兼顾设计方案的前瞻性

对于我们的设计产品,由于大部分属于多次使用或长时间使用的特点,因此,设计必须要有前瞻性,即不能仅仅满足于符合当前需求,而是必须要调研、分析、预测今后的发展趋势和方向。例如:总觉得一些设计规划前卫,但往往短短几年内就已经落伍,因此,任何一种设计必须要有前瞻性。

三、市场决定设计成果的经济效益

无论是设计的产品,还是设计的思维,其价值最终还是需要依靠市场来体现,只有满足市场需求,符合市场规律,才能得到市场认可,产品的价值才能得以体现。那么,市场规律有哪些呢、设计中应怎样遵循这些规律,以及如何才能实现设计者的初衷并获取更好经济效益呢?笔者认为主要有以下几个方面:

1.设计必须遵循价值规律

价值规律的基本内容是商品的价值量决定于生产该产品的社会必要劳动时间,各种商品均以各自的价值量为基础进行等价交换,价值规律是其它规律的前提。

价值规律对产品生产和市场销售等各个关节具有强有力的指导作用,它是设计的前提和基础,从根本上指导着社会上设计资源的调配和设计产品的供给。因此,在价值规律的指导下,一些优秀的设计者时时以市场需求为基础,密切关注行业发展趋势和市场需求,仔细研究产品设计方向,设计成果得到用户和市场的认可,进而才能获得相应报酬;反之,不能适应市场规律的设计者,其设计成果的价值和使用价值无法实现,逐渐会被无情的淘汰出局。

2.设计必须要符合竞争规律

竞争规律是指不同利益主体互相争取有利的资源(技术、市场等),其中优胜者可以获得更多利益。设计者严格遵循价值规律、密切关注市场需求,这样就能找准发展的正确方向,是获得成功的第一步。然而,在当今世界竞争规律的作用无处不在,即设计也是时时、处处都存在着竞争。通过竞争,促使设计者和设计的产品实现优胜劣汰,适者生存的自然法则在市场竞争中起着同样的作用。通过优胜劣汰,使得设计产业和设计资源得到及时有效的调整,能够促进设计产业更加迅速的、合理的发展,设计才能得到更多的认可、更快的提升,设计成果能够得到更大范围的应用和推广。

3.设计者要时时提升自身创新能力和业务水平

无论是设计人员还是设计企业,都要有竞争意识,要做好学习和创新,提高自身的竞争能力,这是在竞争中处于领先地位,立于不败之地的关键。在设计过程中,只有比别人用时更短、投入更小、效果更好,才能取得持续的成功和长远的利益。反之,设计能力不高和努力程度不够将会被市场无情的淘汰。

四、结语

总之,设计的过程涉及到经济、文化、历史等各个方面,其中市场是设计成果价值体现的载体,设计者必须要对价值规律、竞争规律等有深刻认识,其设计成果才能符合市场和用户需求。同时,设计者要不断积累各种知识、不断创新设计思维、不断提升设计水平,这样才能创造出更多、更好、更有价值的设计作品。

参考文献:

[1] (美)沃麦克 等著 沈希瑾 等译:丰田精益生产方式. 北京:中信出版社,2008

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关键词:数字新媒体 高职毕业生 人才需求

一、行业背景及人才需求分析

专业建设最重要的是专业定位正确,专业要有相应的行业存在作为依赖,有快速发展的产业作为支撑。为开设此专业,我们请教了多位大学教授和行业专家,走访了大量的企业进行调研,走访了多媒体行业协会进行咨询,对多媒体产业的发展前景、人才需求的规格和多媒体人才岗位进行了全面分析。

我国在计算机技术和多媒体技术方面已经走在世界先进水平,多媒体行业已经形成并进入良性发展阶段。数字媒体技术专业在业务知识和能力方面要求:学习和掌握计算机文化基础、计算机应用技术基础、多媒体技术基础等知识;学习相关艺术设计的素描、色彩画、形态构成、数字色彩等基本造型手段;掌握常用的计算机二维及三维动画制作、非线性编辑、计算机图像处理等网络媒体制作软件的使用;让学生熟悉数字媒体的设计、制作规律,锻炼学生的自学能力及跟踪数字媒体新工艺、新潮流的能力

数字媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实和数字创意等各个领域。多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。

数字媒体产业的快速发展必然需要大量不同层次、不同岗位的专门化人才。其人才可分布于数字杂志、数字报纸、数字出版、数字广播、手机短信、移动电视 、网络 媒体、桌面视窗、数字影视制作、数字媒体远程医疗、数字媒体展示、游戏制作、触摸媒体和在线培训等等领域,这为数字媒体专业的存在和发展提供了坚实的基础和良好的机遇。

二、数字媒体技术专业行业现状

我国数字媒体市场正飞速发展,户外、公交、地铁、楼宇以及3G手机等新兴媒体的不断涌入,让原本人才紧缺的影视市场更是雪上加霜,数字影视人才短缺的现状与当前巨大的人才需求市场形成了鲜明对比,成为制约数字影视产业发展的瓶颈。据美联社调查,有一半以上的网民观看或下载过视频。另据不完全统计,前程无忧、中华英才网、智联招聘网以及51job等著名人才招聘网站于2006年12月的影视职位需求信息为1928个,招聘人数超过10000人。2007年初的北京人才招聘会上,不降反升的职位就是影视行业,,目前据权威组织统计,到2007年底,市场上数字影视人才的缺口已经突破150万,其中数字影视创新创意策划人才与制作人才尤其匮乏。

三、数字媒体专业人才需求

目前,网络游戏和CG人才也已经被纳入国家计划,被国家紧缺人才办公室列为紧缺人才项目。另据中国高职高专教育网公告:数字媒体设计与制作专业已被列为国家12个重点振兴产业对应的高职高专专业之一。

通过调查,我们发现企业对人才需求具有以下特点:

1、人才需求在层次上是不断朝高层次发展,类型上是向应用型人才发展

其一是创意型人才:创意型人才除了要掌握技术外,还要有一定的创意思维及对市场的敏锐力,可以体会当前目标消费群体的欣赏导向,根据这种导向创造多数人喜欢的故事角色。

其二是制作型人才:对制作人的技术能力要求有很大的不同。学生除了要具备全面了解动画技术外,要在一个领域达到技术精湛才可以在工作发挥特长。

2、企业对人才具备复合能力的要求越来越高

数字媒体是一门要求科学技术与艺术创意高度结合的学科,除了要求从业者有熟练的操作技巧之外,更要求从业者有良好的艺术素养和独特的个人创意。

由于传统影视高校培养的学生不是专业技术与市场脱节,就是缺少工作经验,无法直接在工作岗位中立刻上手。导致诸多企业,求贤若渴,相继以高价寻购人才。如在某些招聘会上,仅3G手机视频制作师,以高于6万元的年薪,还是未能觅到理想人才。

3、企业对从业人员个体知识结构的要求是全面性而多样融合性的

比如调研中获取各企业和公司要求其设计人员:具备基本的抽象分析问题能力和独立解决问题的能力;对工具和方法的应用熟练、有丰富的经验;要有强烈的责任心和纪律性意识;要有成熟的价值取向和对职业生涯的规划;具备较好吃的外语能力;具备承受压力的能力,要求本专业的学生具有较宽的知识面,思路开阔,有创新意识。突出适应社会、应用广泛的岗位需求的职业技能培养可见,在对单个从业人员的要求中是知识、技能多样化融合。

4、企业对人才的综合素质要求全面提升

目前多数用人单位都要求中高级人才必须具备以下素质:一是待人、接物、处世等工作能力强;二是服务态度好,能够“客户至上”,与上司、同事、下级关系融洽;三是敢于创新和吃苦,能承受较大的工作压力;四是能尽快地融入企业,接受新的企业文化。其共同之处在于:高层职位对应聘者要求非常全面,特别是要有管理素质和管理思想的人;中层职位则对专业要求多一些。

目前多媒体职位较紧缺的岗位有:

(1)数码影视设计熟练掌握常规的影视制作和特效软件,熟悉、影视制作流程。最好还具有高水平的创意思维能力和文字策划能力。

(2)网页设计与制作要具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等。

(3)多媒w创作精通各种视频和音乐音效的剪辑,可以熟练运用相关音视频编辑软件,如AfterEffects及其它pc视频后期制作软件等等。

(4)策划与创意人才该类人才是融合策划与创意的复合型人才,相当于整个项目的导演,类似于项目管理人才。目前该职业的从业人员一般要熟悉摄影、多媒体技术。

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论文关键词:新媒体艺术设计;信息传播;传播媒体数字技术

一、新媒体艺术设计的兴起

科学的每一次进步,都会对艺术设计领域的变革产生巨大的影响,同时也成为艺术形式繁荣的发展动力。在整个艺术的发展历程中我们可以看到,医学和人体解剖学的研究,为素描、雕塑提供了重要的创作理论参考;几何与透视学的发展,为绘画提供了符合人体视觉原理的透视理论;颜料化学的进步,为油画家提供了明亮而富有层次的颜色表现空间;光学原理研究的进一步发展,使印象派画家遵循光学的原理,分析和组织物象的各种关系,同时光学应用的研究还促成了摄影技术的诞生,从而对艺术创作产生了深刻的影响,这一切都体现着科技对于艺术的重要推动作用。

进入20世纪以来,科技对艺术的影响变得更加强烈和迅猛,数字技术的发展为艺术创造了更广阔的表现空间,上世纪80年代初,计算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、展示艺术设计和建筑环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中。计算机图形学的出现,被称为第三次图像革命,其意义甚至大于从无声到有声、从黑白到彩色的前两次图像革命…。从上世纪90年代至今,“数字艺术设计”以一种全新的方式出现在艺术设计领域,它融合了“艺术学”和“计算机科学与技术”两个性质完全不同的学科。数字媒体艺术是基于数字科技的快速发展而产生的一种新生的艺术形式,关于新媒体艺术的特点新媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(RoyAscot)说:“新媒体艺术最鲜明的特质为连接性与互动性。”从国际学术界和教育界对数字化“设计”的诸多称谓及科学内容的设定来看,数字媒体艺术主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等,其主要范畴都在2l世纪数字化“设计”的“数字媒介”囊括之中,由此就可以比较明确新媒体艺术设计的基本内涵和范畴。

进入2l世纪,全球范围内以新媒体、数字影像、CG特效、网络技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具发展前途的产业之一。在未来的几年,数字媒体创作人才将是市场需求的热点。有关专家预测,我国将需要20万工业设计师和l5万动画设计师。面对如此巨大的市场环境和人才需求,国内数字艺术设计却是刚刚开始兴起,还未建立完善的新媒体艺术理论体系和人才培养体系,导致了设计产业所真正需要的核心职业设计人才匮乏和新媒体艺术设计在发展过程中诸多问题的产生。

二、数字媒体艺术设计是对传统的艺术设计的伸展和丰富

新的传播形式和传播媒介的出现,使得视觉传达艺术设计所涉及的内容得到极大的丰富和拓展。网络、数字电视、互动媒体、交互游戏、虚拟空间等都成为信息传播的形式和主要介质,传统的视觉传达设计范畴受到突破性的冲击,数字载体的发展极大地延伸了视觉传达的设计形式和内容,在当代数字艺术设计的快速发展情况下,数字媒体艺术的设计理论和美学理论就显得非常薄弱。

新媒体艺术设计理论和美学范畴继承了部分传统的视觉传达设计的理论体系。传统的视觉传达设计的理论体系依然可以作为数字媒体艺术设计的理论基础,在艺术理论基础上有几个方面是共同的:1.首先都要满足功能性的最基本的要求。2.美学的审美理论基础是相同的。3.设计的理论法则、平面视觉创意法则等是近似的.设计和表现的内容是基本共通的。在数字媒体设计过程中满足功能、审美需求,符合美学、设计法则,运用数字媒介所特有的声、光、电以及人机互动的特点来更有效地达到传播信息的目的,可以认为新媒体艺术设计的内涵和特征是视觉传达艺术设计的进一步丰富。

当然新媒体艺术设计是时代的产物,它具有时代的先进性,它的表现形式更丰富,信息量更大,更具备科学性、时代性,因此在新媒体设计中还需要创新的传统设计理论体系,必须根据其信息传播的形式、媒介以及传播的复合性、学科的综合性、技术的数字化等特征来完善提高这一新兴学科。

三、目前数字艺术设计发展中存在的问题

数字艺术设计及其产业的迅速发展给国内外视觉艺术设计界带来了很多问题。最突出的就是跨学科人才的知识分离化现象严重,其次是人才需求和教育模式的问题,传统的艺术教育体系在设计人才培养定位方面存在着不同程度的两极分化现象。

以上问题的出现,其根本原因是由于在认识新媒体艺术设计和培养数字艺术人才的过程中存在着几个方面的问题而产生的:

首先是认识的问题,数字技术在艺术设计领域的应用大致可以归纳三个大的方面:①计算机辅助艺术设计。②数码新媒体艺术设计(包括网络、多媒体、电子产品、动画、游戏等方面)。③非商业化艺术类数码艺术创作在平面、环境等一些学科方面,数字技术是一种辅助手段,而在广告、新闻等方面它是传媒的载体和形式,或是一种工艺和创作手段。④数字媒体设计是随着数字技术快速发展和艺术相结合的新型学科,同其他的艺术学科相比,它具有实用性、时代性、跨学科和复合性的特点。对于新媒体艺术需要有新的思考和理解,如果还保持原有对艺术类理念的认识,它既不符合学科的发展,也不符合市场的需求,因此正确地认识理解和探索新媒体艺术及其相关领域对于数字艺术设计的发展是至关重要的。

其次是人才素质结构的培养问题。数字艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。数字技术人才和创意人才都是社会急需的,但是需求的比重却有很大的差别,因此需要根据市场的需求来制定培养不同层次的技术人才和创意人才的教育目标。

最后就是培养对象问题。随着普及教育的发展,越来越多的学生进入到艺术类学科,随之而来就产生了学生的综合素质和艺术专长的相互矛盾的问题,学生的综合修养和知识结构错位是普遍存在的问题,这对于新媒体专业的教学和培养带来了很大的困难,这种现象在艺术类院校表现得尤为突出,可以考虑数字媒体教育不要只限于文科的艺术类学生。

四、根据新媒体艺术的特征来完善人才培养

为了新媒体艺术设计的发展和新媒体艺术人才的培养我们应该做好以下几个方面:1.在人才培养院校建立各个学科间的交流和资料的资源共享、学科间的优势互补的教学体系。2.开设学科间的资源共享和优势互补的学习教学的立体化平台。这样有利于形成循序渐进的教育思想和方法,培养扎实的艺术设计功底和熟练的数字工具操作能力、充分利用各方面有用的信息资源。3.与社会实践相结合,建设教学资源立体化平台和教学模式的创新。将传统艺术教育与现代数字技术教育有机融合,构建新的教学模式,为学生提供自主学习的环境,创建教学、科研、生产相结合的工作室,以及数字人才培养创新工作室。4.同时为培养高层次的教师队伍提供了更好师资环境,更好的保证教学质量。5.加强教学体制在选材阶段就提出相对较高标准,培养具备较高综合素质的选材将更符合新媒体专业对培养对象知识结构的要求,就更有利于培养出优秀的人才。面对新媒体艺术的发展,发挥社会和院校之间的各自优势,可以更好的解决数字艺术人才在培养过程中所出现的问题,培养出真正适合社会需求的数字艺术人才。当然数字艺术人才培养的完善是一个不断探索的过程,既不能只埋头研究教学的建设,也不能只是应付市场的需求。