游戏界面设计论文范文
时间:2023-04-04 03:06:09
导语:如何才能写好一篇游戏界面设计论文,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计
一、人性化游戏界面设计理论基础
良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流
游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。
二、人性化游戏界面设计原则
游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。
1.简洁易用
Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。
图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。
2.遵循游戏习惯
上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。
图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。
3.可扩充原则
网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。
上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。
篇2
数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。
1.1核心课程
软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。
1.2特色课程
计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。
2实践教学体系
培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。
2.1课程实验
依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。
2.2专业实训
专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。
2.3毕业实习和毕业设计
毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。
3结束语
篇3
关键词:交互行为 直接操控 间接操控 状态转化 行为序列
检 索:.cn
Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.
Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence
Internet :.cn
一、问题的提出
在界面设计中,对用户的交互行为进行设计是重要的组成部分,但交互行为从心理学、计算机学科、用户体验的个角度都会有不同的解释与分类,而设计师需要有明确的设计对象与类型才可以进行设计创意、设计方案发想以及设计方案评估。因此需要提出一个适应设计流程的交互行为分类来满足设计师的需求。设计的流程往往是从对用户的使用行为分析开始,再根据用户行为特点进行方案设计,因此本文就从用户使用行为和设计的内容这两个角度对交互行为进行分类。
二、从用户行为角度对交互行为进行分类
从用户的使用行为来看,用户对界面的操控方式可以分为直接操控与间接操控两种。直接操控是指用户直接接触到界面中的元素进行操作,而间接操控是指用户借助额外的控制元素,如箭头、滑动条等对界面中的元素进行控制。例如在绘图软件中移动一个图形,当用户想将图形大致放在某个区域时,一般会使用直接操控的拖拽方式;而当用户需要将图行精确地定位时,一般会使用键盘上的方向键或者输入坐标数字对图形进行间接操控。
(一)直接操控
直接操控这一方式大多来源于用户对于实体物体的操作,用户会按照现实生活中操作真实物体的方式来选择和操作数字对象。最典型的直接控制例如点击屏幕上的按钮播放一段音乐,就如图用户在现实生活中按下一个按钮让卡带开始转动一样,直接操控的方式包括用户使用鼠标、手指触摸等,各种类型的具体描述如下。
1. 使用鼠标操控
鼠标伴随着图形界面(GUI)出现,是传统GUI系统中不可缺少的一部分。它让用户可以采用直接控制的方法在计算机屏幕上进行操作。在鼠标出现之前,用户只能通过键盘间接控制屏幕上的元素。鼠标和屏幕上的光标代替了用户的手去选择和操作屏幕上的各种元素去操作。鼠标的使用有一系列约定俗成的操作习惯,大多数习惯使用鼠标的人可能已经忘记了第一次使用鼠标时的感觉,但用户肯定是经过一段时间才习惯了鼠标的这些操作。移动鼠标对应着屏幕上的光标运动;鼠标经过某个按钮时,它会打个招呼;单击鼠标表示选中某个元素,就像用手抓起一件东西;双击鼠标代表着进一步的操作,可能是打开一个文件,也可能是表示确认某个操作;右击鼠标可以给用户带来更多的选择等。
因此设计师在设计一个基于鼠标操作的界面时,应当考虑到如何将用户对界面的操控分配给鼠标动作。例如文本的选择,在大多数浏览器或者文字处理软件都有对于选择文本的鼠标操作定义,即单击鼠标选定文本位置,双击鼠标选中当前位置的单词,连续三次点击鼠标选中当前段落。下面是几种典型的鼠标交互设计方式需要设计师分别进行设计。
鼠标悬停。鼠标悬停是一个常见的交互设计方式,目的是提示用户该元素可以选取或者点击,有时也会激活说明提示文字。
光标替代。在使用鼠标的过程中,鼠标的移动对应着屏幕上光标的移动,而光标的样式的替换可以给交互增加新的涵义,而不再是代替手的动作。在自由涂鸦网站(http:///),滑动鼠标会发现光标变成了一只笔,可以在页面上随意绘图。
鼠标手势。鼠标手势是一种特殊的鼠标行为,例如在Opera、Firefox、IE等浏览器中,用户可以使用鼠标在界面空白处滑动,不同的滑动轨迹代表着前进、后退、新建窗口等多种操作,可以提高用户使用浏览器的效率。
与鼠标类似的界面操控工具还包括数位笔、轨迹球等,它们产生的交互效果与鼠标类似。
2.使用手指触控
随着触屏手机与平板电脑的流行,使用手指与界面进行交互越来越普遍。使用手指当然要比使用鼠标更加直接,一个没有鼠标使用经验的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。这种直观的操作指示性是手指操作的优势。但如果用户已经熟悉了鼠标的应用,那么从操作准确性和速度来看,手指并不占上风。用户如果使用手指去操作一个基于鼠标操作的界面,那效率就会非常低了。
手指操作也有着约定俗成的习惯,手指的点击动作是继承了鼠标的操作;滑动手指可以进行拖拽;再多点触控的界面上用两个手指方法或者缩小界面;点击三个手指可以打开菜单等。
触屏手机的解锁操作也是一个手指操作的典型案例。苹果iPhone与iPad的解锁方式非常直观,类似于日常生活中的拨开插销的动作,箭头的指向与文字说明帮助用户理解,而且用手指在直线上滑动操作非常简便。其他不同手机系统也都有着各自的手指操作解锁方式。(图1)
3.使用TUI(实体界面)
TUI全称Tangible User Interface,是指基于实体环境的用户界面系统,这一概念最早由MIT媒体实验室提出。TUI可以让用户彻底摆脱GUI(图像界面)的学习过程,直接对实物进行操控,达到使用交互系统的目标。中国的传统计算工具算盘是一个典型的实物操控系统的例子,算盘的输入数字的方式是拨动算珠,进行加减乘除运算的方式仍然是拨动算珠,用户在操控实物的过程中直接得到反馈与信息的输出。
(二)间接操控
间接操控是指不接触操控的对象对其进行操控的方式。GUI(图像界面)时代之前的命令行以及文本界面时代的计算机操作大多是间接操控。使用键盘是间接操控的主要方式,例如使用快捷键“Ctrl+C”复制,用 “Ctrl+V”粘贴以及直接使用键盘上的“Delete”键删除对象等。使用键盘进行操作的流程要比直接操控简单,因为这一流程省略了在空间中准确定位选取对象的过程。回忆一下没有鼠标时,用键盘上的“Tab”键、方向键以及一些快捷键组合操作windows系统的经验,完全是间接操控的方式。
设计师喜欢使用快捷键操作像Photoshop、3dsMax这类的设计软件,这种操作方式比拿起鼠标在菜单栏里沿着层级寻找按钮要有效率的多。但如果想熟练掌握这种偶那个间接操控则需要较长时间的学习与记忆。
在游戏领域,间接操控的使用更加广泛。从最早的掌上游戏机到今天的大型网游,使用键盘进行间接操控都是常用的方式。最早的掌上游戏机都是通过按键控制着屏幕上的人物或者汽车左右移动,发射子弹等,这种操控模式需要较长的练习才能熟练掌握,在玩游戏的关键时刻经常会忘记每个按键的功能。
这种间接操控经常会用在一些模拟游戏场景的网站设计中,设计师吧浏览网站的模式设计成为游戏模式,吸引用户在网页上浏览与探索,在大众Polo的体验网站(http://.au)中,用户需要用方向键控制屏幕上的小汽车,在一个类似地图的界面进行各种信息的浏览。
目前在交互设计领域发展比较迅速的手势识别、语音控制及脑机接口都可以视为间接操控,这些间接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障碍人士使用,另一方面也增加了交互系统对环境的适用性。
直接操控和间接操控往往是结合进行,相互辅助。如果只是单一的操控方式,很可能因为体验差而会招来用户的抱怨。平板电脑iPad提供了虚拟键盘供用户输入信息,但这个内置的虚拟键盘并没有设置方向键,在编辑文本时若想控制光标的准确位置,只能使用放大镜工具,效率较低。因此设计师在设计一个交互系统时,首先要考虑某种交互方式是需要使用直接操控还是间接操控,另外要考虑到用户在直接操控和间接操控两方面结合的需求。
三、从设计内容的角度进行分类
前文是从用户的操控界面的行为分析交互的类型,这一操控行为类似像界面发号施令,而交互系统对于用户操控的回应则是设计师需要关注的另一个角度。界面的回应方式按照设计内容可以分为有状态的转化以及行为序列等。
(一)状态转化
最常见的状态转化是页面的跳转。大多数界面是由多个页面构成,每个页面上承载着功能的实现和信息的传达。典型的页面跳转是网站中的网页浏览,这种交互的方式来源于阅读传统的报纸与杂志。
弹出式页面是另一种常见的状态转化类型。当页面中信息量较大需要新的空间承载,同时又不希望用户离开这个页面时,弹出式页面是最佳选择。弹出式页面要具有关闭按钮,以便用户随时关闭,不推荐使用主动弹出的页面,以免让用户感到打扰。
折叠式面板可以把不需要随时展示的内容收起,需要时再打开。一般使用上下箭头或左右箭头作为操控按钮。
收缩式面板与折叠式面板的作用类似,用户可以随时打开和收回面板。操控收缩式面板的元素一般设计成标签或者把手的形态,以便让用户理解。
(二)行为序列
行为序列是一个特别的概念,是指用户在对界面进行操控之后,页面的某个元素或者整个页面产生的一系列行为回应。例如点击按钮后,某个面板消失;通过拉拽放大或者缩小窗口等。行为序列的目的是给用户的操控以明确的反馈,表明用户交互行为有了结果。典型的行为序列包括拖拽、关闭、位置与形态变化等。
不论是从用户操作行为的角度还是从设计内容的角度对交互行为进行分类,目的都是让设计师的设计过程更加有针对性。在进行设计创意与设计评估时能够对设计对象进行更细致的区分与比较。
本论文受到“北京市属高等学校人才强教计划资助项目”资助(编号:PHR201108269)
参考文献
1 Dan Saffer.交互设计指南[M].陈军亮,陈媛,李敏译.第1版.北京:机械工业出版社,2010.
2 Hugh Beyer / Karen Holtzblatt. Contextual Design. Morgan Kaufmann. 1997
3 Mike Kuniavsky.Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research . Morgan Kaufmann. 2003
4 琼斯译者[M].移动设备交互设计[M].奚丹译.第1版.北京:电子工业出版社,2008.
5 Alan Cooper / Robert Reimann / David Cronin. About Face 3 交互设计精髓[M].刘松涛,译.第1版.北京:电子工业出版社,2008.
6 Mary Beth Rosson John M. Carroll. Usability Engineering: Scenario-Based Development of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufmann. 2001
7 Jeffrey Rubin. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. John Wiley & Sons.1994
8 Carolyn Snyder.Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Define and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann. 2003
篇4
【 关键词 】 计算机技术;数字艺术
Thinking Cause by the Calculator Technique and the Numerical Art Professional Relation
Li Ye
(Shaoguan Technician Institute GuangdongShaoguan 512023)
【 Abstract 】 In recent years, Guangdong province move professions, such as Man and meeting exhibition...etc. as newly arisen profession, Be in technician's college in the whole province carry on freely solicitting students, then province public finance to these profession carry on a homologous public finance subsidy, the student then dismisses school fees about two years.Province all levels technician's college in the Guangdong also mostly starts set up this profession to carry on solicit students and surely have among them some have already owned that type of profession to do to learn experience an above college for more than 10 years, also don't lack to multiply by policy east breeze to set up this professional college among them.
【 Keywords 】 computer technology; digital art
1 引言
近年来,广东省把动漫、会展等专业作为新兴行业,在全省技工院校进行免费招生,而多数新开设这类专业的院校,则把数字艺术类专业划归到了计算机相关专业下面,专业名称也有诸如计算机动画制作、计算机广告设计(会展方向)等叫法。韶关市技师学院开设这类专业已有五六年的历史,学院将这类专业划归到计算机相关专业下,所以在这里简单地谈一谈对计算机技术与数字艺术融合发展的看法。
本文并不想讨论把数字艺术设计划归计算机技术相关专业的合理性,毕竟从开设这一类专业比较早的高等院校的先例来看,高校亦是如此。在这一类专业出现之初,很多高校也将这一类专业放在计算机技术相关专业中,当然也有将这一类专业划归到艺术类专业中。那么从数字艺术产生过程来看,数字艺术是随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。可见,数字艺术的产生和发展都是离不开计算机相关技术。
从数字艺术的定义来看,广义上讲,广义的数字艺术就是数字化的艺术,比如以数字技术为手段的平面设计、以万维网为媒介传播的所谓“纯艺术”,甚至手机铃声等等,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。
交互媒体设计指以互动媒体为载体的设计,例如以万维网为载体的网页设计、网络游戏设计,以手机为载体的彩信设计、WAP设计、手机游戏设计等;数字影像艺术包括数字动画、DV电影、数字影视广告和片头等;虚拟现实设计是指数字博物馆、数字商城这样的虚拟空间设计;新媒体艺术对应传统美术、雕塑,是以数字技术为手段和材料的纯艺术形式。
狭义上讲,狭义的数字艺术一般指的是用计算机处理或制作出和艺术有关的设计、影音、动画或其它艺术作品,相对于传统艺术作品,它在传播、存储、复制等各个方面都有不可替代的优势,也称之为CG。从事数字艺术的人在我国也从量的变化提升到了质的变化,随着电脑应用的普及,同时也覆盖到了行业的各个层面。数字艺术是建立在电脑硬件和数字艺术软件基础之上的,所以数字艺术的发展也依附于它们。在这方面,有很多软件公司走在了前面,如Adobe软件公司、Autodesk公司等。Adobe数字艺术学院就是一个不错的数字艺术学习交流平台。
从以上的定义中,我们不难看出计算机技术在数字艺术设计中的地位。计算机技术对于数字艺术来讲,是一种工具,是一种手段,是一种实现的方法。数字艺术离不开计算机技术,离不开计算机技术的发展。一名合格的数字艺术行业从业者,应掌握相关的计算机应用技术,譬如说,图形图像软件的使用、动画剪辑软件的使用等。相对来讲,计算机技术的发展也在一定程度上依赖于数字艺术,譬如说图形界面的开发等。随着IT软件的开发量越来越大,对于界面设计人员的需求则更为突出,这一点从各大求职网站中的招聘广告中可以看到,尤其是对于既懂编程又懂界面设计的复合性人才更是情有独钟,这一点应引起广大IT人士的注意。从中我们又可以看出计算机技术与数字艺术领域的交叉重合。
在国外IT公司里,总是离不开从事数字艺术专业从业人员,他们叫做“Graphic Designer”。Graphic Designer的工作稳定性很高,经济繁荣时期毫无疑问,即使经济下滑时期,仍不会有很大影响。以前几年为例,北美的大规模裁员浪潮,给高科技行业带来巨大冲击,放慢了高科技产品的开发速度,实际上它是对泡沫经济的反弹,不能彻底改变传统产业结构,也绝不能影响到设计领域。近几年,世界各国经济不景气,但是建筑业却高度发展,环境艺术设计、商业展示设计、装潢设计、商业广告设计等领域极其兴旺,大量职位虚位以待。随着各国的经济明显好转,产品开发的脚步正在加快,商业美术设计领域将进一步获得巨大发展,相对应的必然是需求大量专业人才,Graphic Design显然是具有灿烂的就业前景。
在计算机技术日新月异的今天,我们可以把手中的智能手机看做是计算机技术的一种延伸。智能手机(Smartphone)是指像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的应用程序,通过此类程序来不断地对手机功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称。现在智能手机上可以安装各种不同的图形处理软件,这些软件的性能已经不逊色于早期计算机系统中的同类型软件,同时随着智能手机以及平板电脑等设备中手触式的设计普及,从事美术艺术设计的人员完全可以把工作从纸张和画笔的工作环境下,移植到以智能手机和平板电脑为工具的平台上,而且这样的平台相比较原始的平台具有更多的优势。
我们可以形象地把计算机技术与数字艺术看做基因的双螺旋,他们已经从合适的切入点紧密的结合在了一起,不分彼此。作为技工院校的教育来讲,目的是为国家和社会培养出所需要的高技能人才。数字艺术与计算机技术结合的新兴行业中,正是技工院校发挥社会责任的好舞台,好战场。
参考文献
[l] 李兴国.影视艺术与高科技应用.中国传媒大学出版社,2005年7月1日出版.
[2] 李颖,董彦.现代教育技术.中国科学技术大学出版社,2010-01.
篇5
关键词:设计;网络通信;虚拟校园
中图分类号:TP391.9
1 虚拟校园总体设计
虚拟校园系统包括三维虚拟校园场景建模、虚拟漫游、虚拟教室和虚拟教学、虚拟数字图书馆、虚拟实验室、行政管理系统等功能模块。三维虚拟场景建模主要是利用三维建模软件3DS Max对学校主要建筑、地形、景观等进行建模,包括教学楼、实验楼、图书馆、体育场馆、行政楼、宿舍楼等主要标志建筑;虚拟漫游是利用三维游戏引擎Unity3D提供的角色控制组件、相机控制组件等结合C#代码控制虚拟角色在虚拟校园场景模型里的行动来实现虚拟场景漫游。虚拟数字图书馆提供三维图书馆的虚拟现实环境,并实现了漫游图书馆的虚拟角色预定图书馆自习室座位的特色功能。行政管理信息系统为校园管理者提供可视化的管理解决方案,并对校园远景规划提供决策支持。本文的研究内容的特点主要有如下几个方面:首先是在虚拟教学方面,详细阐述如何利用强大的三维游戏引擎Unity,结合socket网络通信,建立实时多人在线虚拟教室,使得用户能远程接受如同身临其境般的虚拟教学,相比于传统的远程教育模式,本文设计的虚拟教学系统具有虚拟角色对应、多人实时在线音视频交流互动、远程提交批阅作业等沉浸式虚拟环境;其次,在虚拟实验室设计上,特别是在基础物理、化学、生物实验方面,提供完全仿真过程的实验系统,避免真实实验过程中可能发生的有毒性、爆炸性等潜在安全风险,同时能省去实验器材、实验药品等的花费;在机械的虚拟装配方面,参照装配流程,通过三维模型在虚拟空间的三维坐标的控制实现装配过程,节约了机械零部件成本,同时能给予用户装配流程指导;再次,在虚拟校园系统的实现上,充分考虑到现在校园用户对移动终端的使用频繁度,利用Unity引擎强大的跨平台特性,多平台的虚拟校园系统,特别是支持移动终端的虚拟校园系统,使得用户能通过访问移动互联网方便的使用本系统提供的丰富的功能,既方便用户随时学习和使用,也增强了学习和使用的趣味性和吸引力,对提高学生用户的学习兴趣有促进作用。本系统设计思路框图如图1。
图1 虚拟校园系统功能图
2 部分系统功能详解
2.1 3D校园模型。为了逼真的表现虚拟校园系统所描绘的环境,可以给虚拟环境设置背景,加上地表与天空,建立的三维世界处于大地的中心,就如同自然界的大地和天空一样,由于学校是小区域,而且实地地势比较平坦,因而,本论文的地表模型建立为一个平面。在模型的构建中需要注意的是多边形模型的优化,一个虚拟的校园系统还是比较大的,对模型充分的优化可以最大化减小最后网络文件的大小,利于用户浏览。空间背景和空间本身都是无限大的,但是空间背景可以理解为包围在空间周围的一个球状壳体,称为空间背景球体。整个空间背景可以分为两个部分:天空和地面,两者之间以地平线分隔。设置背景是通过设定Background节点的各域的参数来实现的,可分为两种设定方式,一种是通过颜色插值模拟大地和天空;一种是构造背景的全景图。在虚拟校园系统中采用了设置背景全景图的方法,在天空模型的内表面,用纹理映射产生全天候天空背景。
2.2 虚拟教学。虚拟教学是利用虚拟现实技术来模拟教学过程,将教学过程真实的展现出来,它不仅能够弥补院校硬件设施的不足,打破传统的说教的教学模式,而且虚拟现实的强大的画面感会很大程度的提高学生上课的积极性,尤其是在一些实际操作性非常强的专业上,如导游、旅游、自动化、机械、动漫等专业,可以通过动画模拟的形式将理论知识呈现出来。不仅如此,本系统同时还可以对学校的宣传起到积极的推动作用,方便想了解学校的用户在电脑上就能身临其境的获得更多的校园信息,使任何用户只需一步就能“踏进”校园参观了解。
2.3 交互功能模块。漫游是该虚拟校园系统的关键,人机交互部分的主要是利用鼠标或者键盘等计算机输入、输出设备控制有关设备的运行和理解,并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。虚拟校园的最终用户主要是学生、老师或者家长,所以其人机交互界面,必须以一般大众(而非专家)为其用户对象,以简单直观、方便快捷为目的。在本系统中主要的人机交互包括GUI界面设计和漫游设计。用户通过浏览器可以直接打开软件,进入使用界面,界面中可以呈现多种的漫游界面以供选择,例如自动导航、手动导航灯。
基于虚拟校园的人机交互,它能使得用户就像亲身行走在校园之中。随着天气和时间的不同,校园中的光线等也随之发生变化,对校园景貌进行环视、俯视、仰视,使人感觉更真实。同时,用户能够由远及近的观看校园中建筑物,熟悉校园环境。由于现在的虚拟校园都是从外观进行游览,下一阶段的目标就是能够让用户进入教室里体验。在人机交互时,视点会随着输入设备的运动而发生变化,这个过程会导致视点进入地面下、飞出天空外和穿过建筑物或树木、路灯等特征物,这样就不够完美,因此必须进行实时漫游的碰撞测试。通过Vega中的相交矢量控制视点与碰撞检测目标的距离,减少了不必要的碰撞,提高系统性能和真实程度。
3 结束语
随着计算机水平技术的不断发展,虚拟现实技术已经被广泛的应用到了各个领域中,与人们的生活、工作密不可分,其中虚拟校园是一个很重要的应用。它采用虚拟物体和实景拍摄影音结合的手法,借助一种新的三维引擎Unity3D生成三维虚拟校园漫游系统,使用用户能远程的通过单机或者网络访问该系统,以虚拟漫游的形式感受正好校园风貌。虽然现在虚拟校园技术在国内的应用还处于起步阶段,但其发展前景不可估量。它现在正在不断发展和完善,并且它对硬件设备的要求不高而且设备价格不断降低,使得它逐渐受到越来越多教育工作者的重视和青睐,因此它会在教育培训领域广泛应用并发挥其重要作用。
参考文献:
[1]沈国钧.三维虚拟校园交互系统的设计[J].计算机光盘软件与应用,2012(03):200+196.
[2]李芙蓉,靳盼盼.基于ArcScene和3Dsmax虚拟校园的初步实现[J].计算机光盘软件与应用,2013(04):250-251.
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论文摘要当今社会已进入数字信息时代,计算机给艺术带来了深刻的影响。历史又一次重现当年包豪斯的情形,一批数学家、物理学家、计算机专家、艺术家、设计师、建筑家、音乐家、心理学家和大众传播专家,又一次紧密合作,他们的研究领域跨越了艺术与科学的界限。而新媒体艺术已日渐成为一种具有独立审美价值和时代特色的新的艺术形态。
当今社会已进入数字信息社会,计算机已经给艺术带来了深刻的影响。计算机网络技术的发明和应用的普及,使人类社会发生了巨大变革。开始了从工业社会向信息社会,从工业社会的物质文明向后工业社会的非物质文明转变。从电脑视觉艺术、全息成像、数码音乐、人机界面设计、电子出版、数码娱乐游戏到虚拟设计与制造、网络社区设计,以及未来教育等各个领域。他们的共同目的就是,突破现有技术的限制,以创造性的发明与设计满足人类在信息社会的生活与工作需要。艺术及艺术设计将在信息社会中发挥其重要和特殊的作用。我们现在所看到的包括虚拟现实艺术、声音环境作品、交互影视媒体、回应式表演、数据可视化和游戏以及其他数字形式的作品均属于新媒体艺术。
新媒体艺术的形态构成
我们所提及的新媒体艺术的形态构成是在语言代码作为本源的基础上,以交互为艺术的表现方式和手段,从技术层面、计算机语言层面、表现形态方面等角度进行分析的形态构成,我们所强调的是一种思维方法,也是一种工具,与计算机结构化编程思想不谋而合。对于艺术设计师、工程师及艺术院校的学生来说。这种思维方法和这种工具是必须具备的。
对于新媒体艺术形态构成的研究,我们可以以交互性为核心,从科学实证视角来研究形态构成的技术核心、表现形态、载体、存在方式、艺术语言、构成要素、组合法则等等。它是跨学科、跨领域、文理通融的,需要一大批人来共同研究和推动。
一、技术核心
新媒体艺术作品的创作是艺术设计人员与编程人员及自动化设计人员共同协作来完成的,它体现了学科的交叉性和团队的合作性。是一门综合性的艺术学科。它的展示与完成最终效果也较为特殊,是通过传感器接收信号,再通过程序处理来完成作品的最终形象的,它与人积极互动才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技术要求很高,而且涉及面较广,技术的掌握与表现整合是其根本。信息时代文化的形成更多取决于技术成分。所以我们所看到的艺术作品更多体现高度复杂技术,观念性、个性化的东西已经退隐其后。技术的因素更加突出。新媒体艺术的创作工具、传播载体等是数码化设备如电脑和网络,其形态是数码化的信息流,而其本身是没有实体的意识形态。因此新媒体艺术的创作和展示可以利用更多的科技手段来创造新颖而富感染力的表现形式和效果。
二、存在方式
新媒体艺术作为空间中的艺术,它是视、听觉,声、光、电、多方位、多感受的,它运用声、光、电、信息等各种媒介进行艺术造型表现。这种造型不一定是静态的,同时也不一定能触摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虚拟空间中。过程性也可以是其存在的方式。它是以二进制的数码符号存在,我们称为比特,也叫位。比特没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播。它就好比人体内的DNA一样,是信息的最小单位。比特一向是数码化计算中的基本粒子,但在过去25年中,我们极大地扩展了二进制的语汇,使它包含了大量数字以外的东西。越来越多的信息,如声音和影像,都被数码化了,被简化为同样的1和O。这种存在方式的特点,更多是交互性。瞬时的,非线性的,因而这些都会促进艺术概念和思维的转变。
三、形态构成载体
计算机包括两大部份,即:软件,硬件。新媒体艺术是以windows为开发平台,用VB、VC、C++等语言作交互编程来搭建构架和流程,以三维软件来建模、渲染场景和构建角色,以非线形编辑软件制作片头和动画等等。软件是新媒体艺术作品产生、展示和存在的重要载体之一。
基于新媒体艺术的形态特征,它的创作工具也主要是各种数码化设备,包括计算机、扫描仪、数码相机(摄像机)、电子绘图板、各种数码化终端、艺术设计创作和编辑软件等等。毫无疑问。这套工具系统的基础和核心是电子计算机。计算机实现了互动装置艺术最根本的创作过程,即由艺术设计创意和思想到新媒体艺术作品的计算和转换过程。
四、表现形态
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【关 键 词】福建基础教育;教育游戏;应用模式
中图分类号:G40 文献标识码:A 文章编号:1005-5843(2012)03-0135-02
一、研究背景
现代教育,游戏学习在其中扮演的角色越来越凸显,越来越重要。
一方面,随着人类社会的发展,人们附加给教育理性的东西太多,教育变成了工具,变成了手段,变成了方式。在西方,宗教首先掌护教育的生杀大权,赋予它严肃的光环,而后工业大发展,教育又变成为工业发展培养实用人才的场所。在中国,首先是儒家思想对教育的正统传承。[1]当然,孔老先生是支持游戏中学习的,但渐渐的,随着人们对儒学理解存在的偏差,教育从游戏中游离出来,游戏被孤立意味着娱乐,甚至不够正经、不够严肃,登不了大雅之堂。同时,科举制度成为统治者选拔人才的机制,学校教育沦落为科举的附庸,成为求学者博取功名的敲门砖。[2]教育实质变了脸。直至今天,它仍然是重要的应试工具,中小学教育基本上与游戏没多少缘份。
另一方面,随着信息技术的迅速发展,电脑游戏兴起。但其从开发之初,就忽略教育的意义,转向以商业娱乐为主要内容。各大公司推向市场的游戏产品大多不适合青少年。教师家长齐上阵,视电脑游戏为“虚拟鸦片”、“学生杀手”,避而远之。这是教育的弊端,我们的教育应该立足实际,以人为本,从人都好乐的天性出发,在玩中学、乐中学,寓教于乐。人脑是由数以亿计的脑细胞构成的,每一个脑细胞都与几万乃至几十万脑细胞连接,互相来回不断传递信息。而脑细胞在活跃状态下,与其它脑细胞连接的面更广,传递信息的速度也更快。采用游戏环境中的读书学习,激发人脑细胞活跃,教学效率也将成倍提高。
二、教育游戏应用模式特点
1. 具体性。教学模式的设计本身就具有特殊性,教育游戏模式的具体性在其中应用更为显著,强调游戏的虚拟性,赋予教学模式更多的发展空间。
2. 实践性。教学模式具有具体化、实践化的教学思想或理论,教育游戏的教学应用本身带有极大的实践性,要求学生亲自体验,比其它的教学模式更促进主动性的激发。
3. 静态性。教学模式有抽象的一面,考虑设计之时必然引入理论的指导,静态性同时是相对的概念,当模式程序运行时,可能随实际情况会对模式进行调整,这时的教学模式就是动态的。
4. 灵活性。模式的应用取决于游戏的特征、学习对象的个性,这些都是灵活性的体现,教师可以根据实际选择恰当的模式,多种模式也可并存。
三、教育游戏应用模式分析
教学设计模式可以定义为基于一定教学思想或教学理论前提下建立起来、具有稳定性的教学活动框架和步骤。[3]作为教学结构框架,从全局考虑教学的整体性和层次性,作为教学步骤,突出教学模式的顺序性和实践性。
同时,教学模式是教育理论的实践,通过教育理论的分析可以产生相应的配套模式。具有多样性和可操作性的教育游戏模式,其中具有体现学生自主性的要求,由于游戏的实践性,又要求学生学习的过程要独立,接受的知识是建构得到的。因此,教师对教学模式的选择和运用是有一定要求的。
教育游戏的教学模式通常包括5个因素,这是指:理论依据、教学目标、操作程序、模式实现条件、教学评价手段。5个因素是有规律的联系,构成教学模式的结构。
1. 理论依据。不同的教学模式体现不同的理论,模式中存在行为规范的设定。比如,概念获得模式和先行组织模式的理论依据是认知心理学的学习理论,而情境陶冶模式的理论依据则是人有意识的心理活动与无意识的心理活动、理智与情感活动在认知中的统一。对于教育游戏来说,它所包含的教学理论不是单一性的。教育游戏可以受到建构主义学习理论、行为主义学习理论、游戏化学习理论、游戏技术学科教学论的指导,教育游戏的理论依据来源于此。
2. 教学目标强调优越的教育意义。教学目标是教学模式设定的标准,任何教学模式都是围绕教学目标来制定。教育游戏的教学目标明确,游戏本身要为教育服务,教师在设计和策划游戏时,需要首先考虑游戏的教育性。
3. 虚拟与现实结合产生的操作程序。教育游戏的教学模式继承普通教学模式的逻辑步骤和顺序程序,循序渐进地要求师生在教学活动中应在虚拟世界和现实世界中先做什么、后做什么。
4. 模式实现条件简单。教育游戏的平台提供教学模式各种条件因素简单实现,如教学内容、教学方法、教学环境等不需要太多的设计,在电子产品、软件的支持下能实现多场景、多内容。
5. 教学评价手段先进。采用游戏中的奖励机制可以完成对对象学习成果的评价。目前,借助高科技辅助,教育游戏已经形成了一套相应的评价方法和标准,教师可以在教学活动任何时间进行评价。
四、教育游戏应用模式实践意义
1. 教育游戏应用模式是教学模式的中间件。教学模式处于各科教学与实施的中间,提供理论依据,同时又结合实际,让教师的授课既有经验又有理论指导,搭建连接一座理论与实践之间的桥梁。游戏模式同样具有该作用,作为师生交流的平台也是处于中间人的位置,框架的构成是对教育模式最好的说明。
2. 教育游戏教学模式的实践受方法论的指导。教学模式是针对教学方法使用的研究,其指导意义中带有方法论的基础,之前提到的中间件作用是要依靠方法来搭建的,不是说不需要任何的理论就可以凭感觉构成模式,每种模式依据教育理论实施相应的教学手段,模式步骤的顺序性同样要求方法论的指导。
3. 教育游戏应用模式的创新。教育游戏中的教学模式吻合教学目的,抽象问题就能具体化的指导特色游戏应用于游戏教学。[4]模式设计以传统模式为原型,比如在运用传统传递——接受模式时,教师运用其介绍讲解性的内容比较有效,当期望学生在短时间掌握一定的知识去应试时比较可行,但在现今素质教育优先的教学大趋势下,对学生不可以在任何教学内容上都运用这种模式,长此以往必然造成一种“满堂灌”的教学模式,非常不利于学生的全面发展,从而培养出一大批没有思想与主见的高分低能者。
引入教育游戏,形成自主传递——接受模式,目标不变,还是要求学生能在短时间掌握一定的知识,但学生记忆的效果要强于传统模式,记忆方式也有所改进,教师利用游戏内容传递学习的知识,学生在游戏娱乐中自主完成知识的获取。教师的主导作用没变,同时要对学生在掌握知识时候常遇到的问题有所经验与觉察,只是教学平台进行了转换。[5]
又如,快速自学——辅导模式,自学辅导式的教学模式强调学生的独立性,教师起到辅助的指导作用。快速自学——辅导模式,之前提到的学生自学需要较长的时间;教师教学很难在大班中开展的缺陷可以一一克服。[5]教师根据自学——讨论——启发——总结——练习巩固的步骤,将相应的教学环节放在游戏过程中完成,其中可以选择难度适时、学生比较感兴趣的内容进行自学。要求教师具有很高的组织能力和业务水平的标准,在在线游戏环境中也可以有所降低。教师可以通过在线广播或分小组讨论的形式,及时快速地掌握学生的自学情况,同时反馈便捷,教师能够做到多辅导、多启发学生独立思考的能力,可以通过该教学模式进行培养,在教学实践中也有很多教师在运用它。我们在小学课堂中加入教育与游戏的元素,既传承了传统模式的优越性,又在辅助教学工具的推动下完成了创新。
五、总结
到目前为止,教育游戏的概念逐渐被人们接受。首先,它有着潜在巨大的家庭市场。现在的家长能够看到社会信息化的发展,他们会为对孩子学习和成长有益的游戏做适当的付出。
其次,教育游戏存在着迅速膨胀的学生市场。其设计模式的研究有利于进一步证实对教学效果的影响。研究探索在典型游戏类型设计中学生行为对课堂教学结构选择的影响机理,为教育游戏开发中教育性质与游戏娱乐两者的平衡点选取提供理论依据和实证支持,也为中小学新课程改革下继续完善计算机辅助教学功能、推进现代科技教育的建设提供借鉴和启发。
参考文献:
[1]魏婷,李艺.国内外教育游戏设计研究综述[J].远程教育杂志,2009.
[2]陈文兰.历史题材教育游戏的设计研究[D].南京师范大学研究生学位论文,2006,11.
[3]朱镇涛.网络游戏界面设计研究[D].苏州大学,2006.
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关键词:Android; 移动网络学习; 移动应用模式
中图分类号:TP393 文献标识码:A文章编号:2095-2163(2014)04-0083-04
Abstract:With the application of mobile intelligent terminal equipment and the rapid spread of the Android platform, the use of mobile intelligent terminal in the College curriculum learning has become an increasingly effective new way of learning. This paper introduces the Android-based mobile network learning platform, students can learn anytime, anywhere interactive courses through the platform, breaking the limitations of traditional education in the region, time and equipment.
Key words:Android;Mobile Network Learning;Mobile Application Mode
0引言
随着近几年移动设备的快速发展,用户已不再为传统教学和网络教学所拘囿,而是正渐次转向了更为便捷、前景更为广阔的的移动教学使用中来。移动教学,就是指利用移动设备进行的教学活动,学员则可通过移动设备丰富自身知识、并拓展最新技术。在此有利形势推动下,移动学习即应运而生。移动学习是一种全新的学习模式,对其展开高质量的深度研究,即已成为当前移动通讯领域的重点研究课题。
3G 时代移动流媒体的发展为国内移动学习提供了更加丰富的信息资源,而智能手机的广泛应用则为移动流媒体技术的实现和完善提供了一个良好的终端应用平台。3G 移动通讯技术的使用者利用手机终端,即可轻松畅享高速的网络游戏、以及视频在线观看等全方位视听功能体验。与此同时,这些技术也为用户在学习时间和学习空间上提供了更为宽松、舒适的环境和条件。只要位于 3G 通讯信号的覆盖范围内,通过用户手中的移动终端,学习者即可在任何时间和地点进入学习情境并接受教育,这就为用户的终身教育提供更为宽泛的途径以及无限可能。
Android 是 Google 公司推出的开源智能手机平台,通过利用 Java 技术进行应用程序开发,并因其简单、快捷,同时拥有丰富的 API 开发接口,而得到了广泛的应用和受众的认可。
实际上,Android移动学习平台就是在现有的网络教学平台上基于移动教学理念而加以聚合与拓展的各类 Android 应用程序及后台服务器程序。因其添加了现有网络教学平台的运用模式,使用户可以高效、便捷地从 Android 手机登录教学系统,学习教学课件,以全面优化和改进自身的知识结构。而且从业务角度来看,移动学习平台则可提高现有网络教学平台的服务质量,随之也将进一步提升其产品竞争力。
1移动学习平台技术分析
1.1移动应用模式分析
移动终端的应用模式与PC电脑的应用模式有很大的相似性,特别是在智能手机上的表现则更为明显,因为智能手机也拥有了自己的操作系统。具体来说,其应用主要有三种模式,在此做如下分析:
(1)单机客户端模式。是指将移动服务的内容(如学习课程或程序)完全安装在移动终端设备上。采用这种方式后,客户端程序均会较大,用户安装运行后,不需联网即可完成移动内容服务。
(2)瘦客户端/服务器端(B/S)模式。是指通过浏览器以HTTP的方式来访问服务器的内容,因此移动终端并不需要安装任何程序。
(3)胖客户端/服务器端(C/S)模式。是在客户机上安装配置一个功能丰富、且具交互式设计的用户界面。在移动终端,特别是智能手机终端,胖客户端其实就是指手机客户端。胖客户端/服务器端(C/S)方式可以说是结合了单机客户端和瘦客户端/服务器端两种模式的性能优势。具体说来,一方面,胖客户端与单机客户端的软件占用空间相比要小上许多,一般多是几百千字节到几兆字节,并且业务的交易数据都是通过网络与服务器端的程序进行交互,交易数据也都会存储在云端服务器,这就使得不会因为更换手机而丢失数据,同时更新同步更是极其简单;另一方面,与传统的B/S相比,最重要的用户体验可根据业务程序进行界面和操作的各自定制,特别是在手机终端界面,不但用户体验良好,而且在程序界面或图形表现上也不需要传输数据,如此则既可节省移动通信的数据流量,并节约成本,甚至也能支持脱机服务。另外,手机客户端方式将会使得智能终端的功能得到最完整、全面的发挥。
1.2平台内容呈现和自适应技术
(1)内容呈现技术。基于C/S体系架构的移动学习平台中,主要内容格式有文本+流媒体和动画两种。其一的文本+流媒体可采用XML的内容编辑方式,由此即决定了当在服务器进行内容编辑时难度较小,但在客户端内容解析时却会导致效率降低。其二的动画则主要包括Flas和SVG动画。在这里,Flas以其独特的时间片段分割和重组技术,同时更进一步结合了ActionScript的对象和流程控制,如此模式则可使得界面设计及动画设计更趋灵活。同时,SVG即是基于XML语言,用于描述二维向量图形的一种图形格式。SVG动画可直接声明或通过脚本来进行定义或触发,或者说SVG就是通过脚本语言调用对象模型来实现对所有元素、属性和属性值的访问或控制的。
(2)内容自适应技术。移动学习的终端设备复杂多样,这就使得在学习内容的格式、大小和呈现上面临着各式各类的现实需求。为此,如何使其可根据移动设备的性能实现自适应转换,从而适合屏幕大小、适应移动设备计算能力,甚至符合学习者的学习风格等,做到满足这一系列的个性化定制需求,即已成为移动学习平台开发实现的核心关键技术。移动学习内容的自适应技术框架主要包括设备识别、XSL样本单生成、XSLT转换模块。同时,也要构建起自适应技术应用环境或情形的模型,即实现上下文建模。第4期何天兰,等:基于Android移动网络学习平台的研究智能计算机与应用第4卷
1.3Android 胖客户端技术
Android胖客户端技术重点包括了 Activity 和 Intent 构成系统的页面容器构建和屏幕切换,可采用 XML 文件来进行页面的布局,其中更使用了 Android 提供的布局技术(如 LinearLayout、TableLayout 等)和相关控件(Button、TextView 等)以完成页面的设计。同时,在 Activity 中加载了 XML 布局文件,用于显示、配合 Intent完成页面跳转,其中又利用了 Java 提供的事件触发技术完成按钮点击等事件的响应处理。Android 客户端还利用了 HttpClient 类及相关技术通过 HTTP 协议与远程服务器端进行网络通信,包括传输请求和响应命令,藉此完成客户端和服务器端的实时交互。在客户端,则利用 sqlite 来进行数据的存储。
还需提及的是,平台开发工具主要包括AndroidSDK、MyEclipse。具体来说,AndroidSDK是以Java语言为基础,用户可以使用Java语言来实现Android平台上的软件应用开发。通过SDK提供的一些工具将其打包成Android平台使用的apk文件,又利用SDK中的模拟器(Emulator)来模拟和测试软件在Android平台上运行情况和实现效果。AndroidSDK还包含各种各样的定制工具,其中最重要的一种即是Android模拟器和MyEclipse的Android开发工具插件(ADT),本课题就采用了MyEClipse8.0集成开发工具来进行相关研究的。
1.4服务器端技术
本课题服务器端的开发技术同样采用基于Java的平台体系,同时也采用了MyEclipse集成开发工具,这一点与客户端的开发工具和开发技术都一脉相承。目前,基于服务器端的WEB开发语言非常丰富,其中居于主流的开发语言分别是PHP、.NET、JAVA语言。考虑到不同的开发技术都各有其特点,在本课题中,尤其鉴于Android客户端为基于Java体系开发,而且为了降低开发语言成本,因此服务器端Web亦同样采用Java开发技术,同时也仍旧采用MyEClipse集成开发工具。此外,还采用了轻量级开源体系软件MysQL,应用服务器Tomcat等。
特别地,为实现web服务端的职能分工,即使用了基于MVC设计模式的Struts组件。MVC的含义可分别表示为:模型(Model)、视图(View)和控制(Controller)。其中,Model层实现系统中的业务逻辑,通常选用JavaBean或EJB加以实现。View层则用于与用户的交互,通常采用JSP来设计实现。此外的Controller层是Model与View之间的连通媒介,可以分派用户的请求并选择恰当的视图用以显示,同时还可以解释用户的输入并将其映射为模型层可执行的操作。概略来说,MVC是一个设计模式,能够使应用程序的输入、处理和输出实现强制性分开。
2平台分析设计
2.1平台功能模块分析
目前,学院现有网络教学平台已涵括众多功能,诸如提供网上课堂学习、测试、复习,共享资源分享题库,教师和同学们教案下载等。以现有的网络教学平台为依据,进行改版,改进后的分类及内容如图1所示。
2.3.2移动学习端设计
移动学习端的用户主要是教师和学生。学生登陆本移动平台亦无需注册,只要在移动终端登陆页面输入学号及密码,同时执行学生库匹配。匹配成功后,即实现学员用户成功登陆。登录后将进入系统主界面,如图5所示。
移动应用成功的标志就在于能否提供一个出众的用户体验,因此在进行系统设计时,用户体验将处于优先考虑的位置。快速、响应、无缝即是最佳用户体验必须具备的三个重要特征,详细来说,就是运行速度快,反应敏捷和良好的交互。
3结束语
在移动设备和移动互联技术高速发展的今天,移动学习的应用发展已吸引了众多关注。移动网络学习平台的研究目前还处于初期阶段,如何使得平台更加接近人性化,更能满足学习者的需求,以及如何根据移动平台的学习特征优化和更新教学内容,并且应用到高校外的其他领域,因而发展基于移动平台的全民普及教育的新模式即已成为本次及未来工作的首要研究方向。本次研发成功的Android移动学习平台具有交互性好、资源更新方便、及数据流量小等主要特点。为此,基于Android的移动学习平台亦可广泛应用于手机、PDA、平板电脑或其他便携式设备,如此即为学习资源服务提供一条崭新的获取通道,而且对移动学习系统的深入研究也将具有重要的实用和参考价值。
参考文献:
[1]任海峰,赵君.移动学习国内外研究现状分析[J].成人教育,2010(1):95-96.
[2]杨方琦,杨改学. 近十年我国移动学习学术期刊论文的内容分析研究[J].远程教育杂志,2010(6):39-45.
篇9
关键词:空间序列;度假酒店;空间尺度;客房设计
中图分类号:TU2 文献标识码:A 文章编号:
引言
华南热带滨海度假酒店的建筑布局随着一个游客的入住而组织一条空间序列,分别为:序列的开篇——门廊门厅、序列的——大堂休息厅、序列的过度——交通空间、序列的结尾——客房区域。下文分析空间序列在热带滨海度假酒店中的运用研究
1门廊门厅
游人在抵达酒店后,首先看到的就是酒店的门廊门厅,它给人们的第一印象直接影响着人们对酒店的整体感觉。门廊门厅对度假酒店来说,不仅是供游人进出的通道,更是建筑主体与自然环境之间的一种过渡空间,是整个公共空间序列的开篇。
因亚龙湾滨海度假酒店地处热带地区,空间大多通透开放,入口门厅和大堂空间界面模糊,因此入口门厅和大堂形成一个紧密联系的有机整体,这是华南热带地区较为典型的度假酒店公共空间处理手法。
1.1 门廊门厅的构成要素
入口门厅是度假酒店的过渡空间,因为亚龙湾气候炎热,建筑讲求开敞通透,所以滨海度假酒店的入口门厅常和入口雨篷结合一起设计,使得室内外空间混为一体增加空间流动性。其入口门厅一般包括雨篷、车道、门廊。
雨篷:华南热带滨海度假酒店设计中经常采用突出式的门廊门厅来组织人流和车流,雨篷是指在入口上方的建筑悬挑或单独支撑的部分,在其下方可以形成供游人进出时遮风避雨的开敞空间(图5.1)。
车道:因为度假酒店的客人大部分为需要坐车到达酒店的外地旅客,所以门厅必须设有车道供旅客乘车直接到达,提高可达性(图5.2)。
门廊:在入口门厅设计门廊的目的是方便客人分流。到度假酒店的客人有的是要参加会议,有的是旅游度假,所以到达入口门厅后需要分流,因为华南热带地区气候炎热,湿润多雨,需要有盖顶的开敞门廊把入口门厅和酒店各功能区入口连接,方便客人使用。
1.2 门廊门厅的空间尺度
设计者不应该局限于最基本的功能净尺度,更要认识到度假酒店在众多竞争对手中想脱颖而出给客人留下深刻印象,入口门厅的标志性也是必不可少。影响入口门厅尺度的因素主要是门厅的高度(H)和屋顶平面投影纵深(D)以及屋顶平面投影宽度(S)。亚龙湾典型五星级滨海度假酒店的雨篷尺寸分别为:H=4.5至11m,D=8.6至22.5m,S=8.2至35m,这些数据说明了同样等级的度假酒店纵使客房数和配套设施上差别不大,但雨篷尺度差别比较大,由此可见,雨篷的尺度在满足功能净尺寸的基础上具有较大的灵活性。
1.3 车道的空间尺度
车道是入口处的车行路线及停车下客的地方,等候出租车需要一定的空间,顾客及行李上下车也需要短期的停留空间,所以前庭设计要考虑流出足够的空间进行疏散,其宽度应在5.5 m以上。同时还要考虑一般车辆和团队大型客车以及租车等情况,宽度可达8—12 m,并将大小车道分开设置。车道的宽度对雨篷的进深尺寸也有一定的影响,车道中间不应有粗大的柱子,同时车道一般设在雨篷下的柱距为8—12 m的下跨里。
1.4 门廊的空间尺度
亚龙湾酒店案例都非常讲究门廊和雨篷在尺度上的比例关系。门廊作为入口门厅的人流分支,其空间尺度不必太大。根据一股人流的通行宽度为0.5 m,加上行李宽度大约为每股人流0.9 m,因此连廊的净宽尺寸一般为1.8—3.6 m,高度一般为3.5—4 m。
1.5 门廊门厅的造型设计
作为游人的第一眼印象,设计好门廊门厅的造型十分重要,其重中之重是雨篷。华南热带度假酒店的门廊门厅设计时能够当与酒店的整体风格特征保持一致,并体现出华南热带地区的地域特征。经调研,现有亚龙湾滨海度假酒店的入口雨篷主要有坡屋顶、玻璃光棚平顶、仿乡土构筑物和欧式拱门四类。其中有部分案例会结合华南当地的自然环境和人文环境,表现出独特的地域性。例如三亚红树林度假酒店的入口雨篷设计采用了原木材料并运用传统的木构式搭建,灵感来源于原住民黎族的传统建筑元素。
2大堂休息厅
2.1 大堂休息厅的空间尺度
大堂休息厅的尺度取决于酒店的档次和规模,亚龙湾滨海度假酒店一般为大型综合性度假酒店,因此需要大面积的大堂休息厅容纳客人,客人在大堂休息厅内的活动主要包括到达休息、会客交谈、上网游戏、参观拍照、等候出发等,为满足不同客人的需求大堂休息厅的面积指标应该随着酒店管理和设计的发展而不断提高。
通过对亚龙湾滨海度假酒店的调研显示,大堂休息厅一般为3开间形式,设计一到两个交往空间组团,面宽尺寸分别为15—20 m和30—40 m两种级别,前者主要给人一种舒适的归属感,后者则给人一种宽松的度假感。休息厅的高度少则为8 m高,部分酒店大堂休息厅高达15 m左右,如三亚喜来登度假酒店、丽思卡尔顿度假酒店、三亚希尔顿酒店。
2.2 大堂休息厅的空间界面设计
大堂休息厅作为客人进入酒店后亲身体验的第一道空间,必须给客人营造一个地域性突出的热带建筑空间,亚龙湾滨海度假酒店建筑的一大特点是讲究空间的通透流动、宽敞开放,所以空间界面的设计应具有渗透性。在三亚滨海度假酒店中增加大堂休息厅室内外空间渗透性的常用建筑设计手法有三种:内庭院;半室外灰空间和采光天窗。
内庭院通常适用于大堂休息厅离海较远,不能直观感受到海景的大堂区设计,通过在大堂区的空间序列中增加内庭院或者水院,迅速拉近客人和自然环境的距离,因为人与生俱来就有亲近植物和水体的习惯,内庭院的穿插是让客人获得愉悦心情的有效途径,同时也增加了大堂区的空间层次,并促进大堂休息厅室内空气流通,改善室内热环境。
半室外灰空间主要是指利用挑檐或者敞廊所形成的室内外过渡空间,它能够提供一个遮阴效果良好、光影变化丰富的场所给客人来进行与大自然的对话,结合室外水景及运动区,为客人的室外活动提供了可能。这种半室外灰空间能够丰富酒店大堂区的立面造型,带来更加丰富的光影效果。
采光天窗是引入自然光线的主要手段,在滨海度假酒店中自然光能够营造和谐舒适的室内气氛,表现空间的意境,满足客人追求阳光享受自然的心理需求。合理利用好天光能形成光影效果独特的入口门厅、宽敞明亮的大堂空间、休闲交往的天光中庭等。热带地区的太阳高度角比较高,因此酒店大堂休息厅采用顶光的时候应该注意在玻璃天窗顶部增加遮阳百叶,防止太阳直射光进入大堂室内,同时营造戏剧性的室内光影效果。
2.3 大堂休息厅的细部设计
大堂休息厅是度假酒店的重要部分,度假酒店要体现尊重本土文化的创作理念,首先就要在度假酒店大堂休息厅的设计中充分展现本土建筑的地域性和文化性。设计师在作细部设计时可以通过地方性材料和提炼地方文化元素等方式来表现大堂休息厅的文化属性。调研中发现通过地方性细部设计来表现大堂休息厅的文化属性比较成功的有以下方面:吊顶装饰;传统花窗;装饰杂件。
吊顶装饰:天花作为构成空间的另一个基本组成部分,它限定了空间的高度。对于亚龙湾滨海度假酒店的大堂区空间来说,天花的结构和风格将直接对整个空间的意境和客人的心理产生影响,因此是设计的重点之一。
传统花窗:亚龙湾滨海度假酒店大堂区的门窗通常为折叠门窗,一方面因为地处热带,建筑需要尽量开敞通透,建筑室内外界面的门窗尽可能打开,另一方面因为夏季常有风暴雨,需要建筑室内外界面的门窗可以紧闭。
装饰杂件:华南热带地区人民对生活的态度是乐天的、热爱自然的,而海南更是一个黎、苗少数民族众多的地区,各种盛行,因此在滨海度假酒店的大堂设计中应该增加一些宗教元素,如佛像、图腾、浮雕、蜡染等反映出宗教文化和民族文化的装饰物,可以增加地域文化特色。此外在大堂休息厅室内多用藤、麻、竹、陶、茅草等天然材料做成的装饰品。
3交通空间
3.1 交通空间的空间尺度
通常,客房区域交通空间的宽度取决于疏散时所需要的宽度,虽然规范要求的最小值为1.2 m,但一般的高标准城市酒店也做到1.5—1.9 m,作为以休闲度假为主要功能的滨海度假酒店的应该适当加大。而公共区域的交通空间因为度假酒店客人种类的多样性和流线组织的复杂性,在流线设计中需要增加交通空间的面积以保证各种流线的不会交叉干扰。此外,交通空间尺度的增大可以给客人一种宽松的空间感受、一种舒适的度假氛围,客人可以在行走的过程中随性停留欣赏室内酒店设计和室外园林绿化,所以净宽尺寸一般为1.8—3.6 m,高度一般为3.5—4.0 m或同层通高,如丽斯卡尔顿酒店的走道宽4 m,喜来登酒店的走道宽6 m,凯宾斯基的敞廊也有4 m净宽。
3.2 交通空间的细部设计
调研中发现亚龙湾滨海度假酒店客房区域的交通空间细部设计和高端城市商务酒店差别不大,亚龙湾滨海度假酒店公共区域的交通空间细部设计比较注重的地方往往有以下3个方面:地面铺装;天花吊顶和墙柱饰面。
地面是构成建筑空间的基本元素,由于交通空间使用较为频繁,所以经常性翻新的话比较困难并影响正常的经营,所以在交通密集、易遭受冲击或摩擦(如行李拖箱等)的区域尽量采用耐用材料,如强化大理石和水磨石等,同时这样能给客人一种凉爽的感觉。因为华南热带滨海度假酒店的公共交通空间通常不设空调设备,因此不使用地毯,常代之以仿古砖、耐磨抛光砖或者花岗岩。运用不同材质的地面也能暗示流线的转折。
天花限定了交通空间的高度。对华南热带滨海度假酒店的交通空间来说,天花的结构和风格将直接对整个交通空间的格调和客人的心理产生影响,因此是交通空间细部设计的重点之一。
度假酒店的墙柱饰面与城市商务酒店应有所区别,度假酒店设计要体现出亲近自然的特征并反映出一种地域文化,因此墙面处理用材用色都追求朴素自然的风格,而不应像高档商务酒店所追求的奢华或现代。三亚滨海五星级度假酒店的墙柱饰面通常采用三亚当地石材,包括火山石、砂岩、虎皮石、毛石等。
4 客房设计
本次调研发现,华南热带滨海度假酒店的客房按一般建筑布局分可分为集约式和独立式两种。因为目前多数度假酒店采取了集约式布局手法,所以下文重点分析在集约式客房中具体的设计手法。
4.1开间形式特征
华南热带滨海度假酒店区别于一般城市商务酒店,其集约式客房为了取得更大的景观面,开间尺寸往往更大,如三亚红树林度假酒店和三亚喜来登度假酒店的客房都为5m开间,而一般城市商务酒店的客房开间多数为4—4.5m。同时,为了满足度假酒店往往以家庭为单位的住宿特点,被调研的度假酒店都充分考虑到客房户型的灵活性,表现在以一个标准间为单元,以两个或三个单元改造成套房。
4.2 门窗开启特征
华南热带滨海度假酒店为了取得更大的景观面,还表现在客房的门窗上。原则是,能设置客房阳台时,以大面积落地玻璃为室内外的界面,最大限度地增加垂直方向的视角。
4.3 浴室布置特征
调研客房设计时发现,设计师除满足必备的条件外,力求突破,针对旧有客房的格局,从卫生间的固定模式入手,打破现状,大胆地提出“开放式卫生间”格局,将通常设计中卫生间与客房之间的隔墙打通,浴盆靠客房外墙设置,浴盆侧上部或设计为可开启百叶窗或设计成完全开敞的软性窗帘,使旅客在沐浴放松中仍能受扑面而来的海风、海景,无时无刻都能感受到海的魅力,这样设计还有一个更深层的考虑是,靠外墙布置的浴卫空间恰恰起到热工上的隔热空气间层的作用,这种主动式的隔热做法是热带地区所特有的,它改善了客房的热环境.降低了空调器的能耗量。
参考文献
[1]曹阳,赵小爽,葛磊.三亚银泰度假酒店景观设计[J].城市建筑,2007,(04):63-66
[2]陈南江.滨水度假区旅游规划创新研究.华东师范大学博士论文[D],2005
[3]陈孝京.发展具有热带生态特色的建筑文化—海南优秀建筑设计概述[J].今日海南,2003,(08):22-23
篇10
湖北理工学院是一所以工为主,工理结合,工、理、经、管、医、文、教、艺等学科门类协调发展的省属普通本科高校。学校位于华夏青铜文化发祥地之一的湖北省黄石市。
学校自1975年建校,至今已有40年的办学历史。
学校下设19个教学院(部),全日制在校学生20000余人,函授生8000余人。校园占地面积2189亩,校舍建筑面积54.5万平方米,教学科研仪器设备总值13758万元,实验室50个,馆藏图书106万册,电子资源数据库18个(含电子图书200余万种)。校园布局逐步优化,办学条件不断完善。
学校现有专任教师969人,其中正高职称89人,副高职称323人;博士152人,硕士465人;兼职博、硕士生导师43人。在职教师中,湖北省“百人计划”人选2人,湖北省有突出贡献中青年专家6人,湖北省新世纪高层次人才5人,享受国务院和省政府津贴专家12人,湖北省“楚天学者计划”讲座教授、主讲教授、楚天学子7人,黄石市突出贡献专家5人,“东楚学者计划”人选12人。学校从国内外高校聘请了2名院士及30多名有影响的学者担任兼职教授。
学校学科门类齐全,形成了多学科协调发展、交叉渗透、结构合理的学科专业体系。环境科学与工程、机械工程、艺术学理论和药学4个学科为湖北省十二五重点学科,其中环境科学与工程为省级重点特色学科。拥有47个本科专业,其中环境工程专业为特色专业和本科综合改革试点专业,土木工程、给排水科学与工程等4个专业为湖北省本科专业综合改革试点专业,服装与服饰设计、化学工程与工艺等6个专业为湖北省战略性新兴(支柱)产业人才培养计划本科项目。有7门省级精品课程,5个省级实验教学示范中心(其中1个为省级重点实验教学示范中心),3个省级实习实训基地,1个省级虚拟仿真实验教学中心。有1个省级协同创新中心,2个省级重点实验室,2个湖北省高校人文社会科学重点研究基地,2个省级工程实验室,2个省级生产力促进中心,5个省级优秀中青年科技创新团队,1个省级中小企业共性技术推广中心,1个省级环境监测人才培训基地,1个省级知识产权培训基地。1个大学生校外实践教育基地,1个湖北省高校大学生创新活动基地,1个省级服务外包人才培养(训)基地。建有17个研究所,与企业共建18个研发中心。承担科研项目20多项,省部级项目150多项。
二、学院及专业介绍
艺术学院简介及招生专业介绍
(一)艺术学院简介
湖北理工学院艺术学院创建于1992年,经过20多年的建设,现已发展成办学规模大、师资力量雄厚、教学和科研条件完善的专业教学院。学院设有服装系、艺术设计系、媒体艺术系、音乐系和美术基础教研室。学院坚持“厚基础、宽专业、强实践、重创新”的人才培养思路,以教学为中心,突出实践教学与社会、市场相结合,融入学科前沿,逐渐形成了适应社会需要、服务地方建设、重创新、重市场、重实践的办学特色。
学院开设有服装与服饰设计、服装与服饰设计(服装设计与表演方向)、服装设计与工程、环境设计、视觉传达设计、产品设计、动画、音乐学(含音乐教育、音乐舞蹈教育、综艺主持与编导和音乐科技4个专业方向)等8个本科专业和建筑装饰工程技术专科专业。其中,设计类专业与新西兰尼尔森马尔伯勒理工学院开展国际合作,学分互认、教学资源共享。目前,学院在校本、专科学生2500多人。
学院现有专任教师83人,其中,湖北省“彩虹学者”计划特聘教授1人、“东楚学者”讲座教授1人、黄石市有突出贡献专家1人;博士(含在读)4人、硕士50人;教授3人、副教授20人。同时,学院还聘请了武汉市和黄石市艺术界和服装界知名专家10余人为学院兼职教师,为高水平的教育教学质量提供了坚实有力的保障。
学院高度重视平台建设,服装设计与工程实验教学示范中心被评为湖北省省级实验教学示范中心;艺术学理论(一级)学科被评为湖北省十二.五重点(培育)学科;黄石美岛工业园大学生实习实训基地被评为省级大学生实习实训基地;服装与服饰设计专业被评为湖北省战略性新兴(支柱)产业人才培养计划专业。
学院已累计为社会输送了4000多名理论基础扎实、动手能力强的艺术专门人才,近几年就业率一直保持在90%以上 ,毕业生遍布大江南北,受到用人单位好评.
(二)专业介绍
服装与服饰设计专业(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备扎实理论基础、良好专业素养和服装艺术创新思维,熟练掌握服装造型与结构设计原理、计算机辅助设计技能,具有服装创意设计、服饰产品设计与开发、服装品牌形象策划、服装流行资讯分析、服装营销管理等能力的高级应用型人才。
主要课程:时装画技法、服装图案设计、服装色彩设计、服装设计、服装结构设计、服装样版与工艺、服装配件设计、服装工业制版、中外服装史、服装材料、服装CAD、成衣工艺及设备、服装市场营销。
就业方向:在服装生产和销售、服装管理等单位或部门,从事服装产品开发、服饰设计、市场营销、经营管理、服装宣传评论等方面的工作。
服装与服饰设计专业(服装设计与表演方向) (本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备服装设计、服装表演及服装经营管理知识和能力,能够从事时装模特、时装表演编导、模特经纪管理以及服装与形象设计、服装营销等职业的高级应用型人才。
主要课程:服装表演、服装设计学、形体训练、形象设计、舞蹈、主持与表演、社交与礼仪、服装市场营销、服装展示设计、女装样板与工艺、采风、市场调研、生产实习、艺术实践、服装营销实践、时装设计与制作。
就业方向:在文艺团体及服装行业从事服装表演、形象设计、服装设计、服装营销及公共关系工作。
服装设计与工程专业(本科 四年 工学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有服装成衣款式设计、服装样板与工艺技术、服装数字化技术应用及服装经营管理理论知识和实践能力,能在服装生产和销售企业工作,从事成衣款式与版型设计、品牌策划与商品企划、国际贸易、市场营销与零售管理、生产线组织与工艺设计、服装生产企业管理等工作的高级应用型专门人才。
主要课程:服装材料学、女装结构设计、男装结构设计、服装设计原理、成衣设计、服装工业制版、服装CAD、成衣工艺及设备、服装生产管理、服装市场营销等。
就业方向:在服装生产和销售企业、服装行业管理部门等任职,从事成衣款式与版型设计、品牌策划与商品企划、国际贸易、市场营销与零售管理、生产线组织与工艺设计、服装生产企业管理等工作。
环境设计专业(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有创新思维、实践能力和创业精神,能独立从事环境设计、室内设计的高级应用型专门人才。毕业后可在企事业单位,尤其是在建筑业、装饰装修行业、专业设计单位、环境艺术、市政园林等单位或部门,从事方案设计、施工设计、设计管理、营销等工作。
主要课程:素描、色彩、中外建筑史、设计表现、计算机辅助设计、民居设计、展示设计、商业空间设计、办公设计、酒店设计、园林设计、景观设计。
就业方向:在企事业单位,尤其是在建筑业、室内装饰业、环境艺术、园林等单位或部门,从事方案设计、施工设计、设计管理、营销等工作。
视觉传达设计专业(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计方向的基本理论和技能,在企事业单位、专业设计单位、媒体宣传机构等创意产业从事平面广告设计、书籍形态设计、包装设计、企业形象设计、印刷媒体设计、商业广告摄影、网页设计等工作,具有良好创新能力的高级应用型人才。
主要课程:世界平面设计史、字体设计、标志设计、图形语言、版式设计、包装设计、招贴设计、书籍形态设计、网页设计、图表设计、导向设计、印刷媒体设计、广告创意与表现、企业形象设计。
就业方向:在企事业单位、专业设计单位、媒体宣传机构,从事平面广告设计、书籍形态设计、包装设计、企业形象设计、印刷媒体设计、商业广告摄影、网页设计等工作。
动画(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,在二维与三维动画、数字影像、多媒体制作、动态艺术网页制作等方面,具有综合能力,能熟练从事电影、电视、网络等媒体的动画制作、游戏及广告片等项目的策划、动画创意设计、影视剪辑与合成、影视特效、多媒体制作、动态艺术网页制作等工作的高级应用型艺术人才。
主要课程:二维动画、三维设计、运动规律、角色设计、影视艺术鉴赏、影视特效与编辑、动画专题设计等。
就业方向:在影视制作公司、广告公司、游戏软件公司和学校从事影视动画创作、教学等方面的工作。
产品设计(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备产品设计的基本理论和技能,具有艺术思维和创新能力,为企业和相关设计公司从事工业产品外观设计、家具设计、人居空间产品、配件设计和交互设计的高级应用型人才。
主要课程:工业设计史、产品设计原理与方法、产品系统性设计、人机工程学、造型基础、专题设计、交互设计、界面设计、家具设计。
就业方向:在制造业、专业设计单位,从事工业产品造型设计、专题设计、交互设计、界面设计、家具设计等工作。
音乐学专业(音乐教育方向) (本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有一定的专业基础知识和专业技能,具有创新精神和音乐实践教学能力,具备在中等普通学校、社会文艺团体、文化机关、出版及广播和影视部门从事教学、表演、编辑、管理等方面工作的高级应用型人才。
主要课程:基本乐理、视唱练耳、和声学、钢琴与即兴伴奏、声乐、形体与舞蹈、中外音乐史、音乐欣赏、歌曲作法、合唱与指挥、电脑音乐制作、曲式与作品分析。
就业方向:在中等普通学校、社会文艺团体、文化机关、出版及广播和影视部门从事教学、表演、编辑、管理等方面工作。
音乐学专业(音乐舞蹈教育方向)(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有一定音乐舞蹈实践技能和教学能力,能在音乐舞蹈专业学校、表演团体、普通学校、艺术(文化)馆、青少年宫等单位,从事音乐培训、民间舞蹈教学、芭蕾舞基训、现代舞教学、舞蹈编导以及健身操、形体训练指导等工作的高级应用型人才。
主要课程:芭蕾舞基本功训练、中国民族民间舞、现代舞教学剧目、舞蹈概论、中外舞蹈史、视唱练耳、和声学、钢琴与即兴伴奏、声乐、中、外音乐欣赏、合唱与指挥。
就业方向:在音乐舞蹈专业学校、表演团体、普通学校、艺术(文化)馆、青少年宫等单位,从事音乐培训、民间舞蹈教学、芭蕾舞基训、现代舞教学、舞蹈编导以及健身操、形体训练指导等工作。
音乐学专业(综艺主持与编导方向)(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备艺术学、音乐学、表演学、播音学、中国语言文学等相关学科知识结构与应用能力,能在各级各类电台、电视台、企事业单位、其他传媒机构等相关单位从事综艺节目主持、文化礼仪主持、大型活动、文艺晚会策划与编导等工作的高级应用性专门人才。
主要课程:艺术语言发声学、综艺娱乐节目主持概论、综艺栏目解读、播音主持创作基础、文艺节目播音与主持、声乐、表演基础、形体与舞蹈、音乐鉴赏、文艺编导基础、文艺节目策划与创作、节目编辑与制作。
就业方向:在广播电视等新闻媒体、表演团体、普通学校、艺术(文化)馆、企事业等单位,从事综艺娱乐节目主持、播音主持、文艺节目策划与创作、节目编辑与制作等工作。
音乐学专业(音乐科技方向)(本科 四年 艺术学学士学位)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,能将计算机操作与实际的音乐创作与表演相关的录音艺术相结合,具有专业的音乐素质,开放的音乐视野,能在音响出版、演出制作公司、广播影视、文化艺术等单位从事录音师、创编师、音乐制作人、音乐编辑等职业的具有坚实的技术理论和实际的动手操作能力的高级应用性专门人才。
主要课程:音频软件操作、MIDI音乐制作、电声乐队配器、多声部音乐创作与分析、音乐音像听辨与分析、基本乐理、视唱练耳、和声、曲式与作品分析、歌曲作法、声乐、钢琴等。
就业方向:在音响出版、演出制作公司、广播影视、文化艺术等单位从事录音师、创编师、音乐制作人、音乐编辑等工作。
建筑装饰工程技术专业(专科 三年)
培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具备应用与开发能力的高素质应用型人才。能从事建筑装饰工程设计、建筑装饰工程组织与管理、建筑装饰工程概预算等工作。
主要课程:民居设计、商业空间设计、展示设计、办公空间设计、酒店设计、建筑装饰工程施工、建筑装饰工程组织与管理、建筑装饰工程概预算。
就业方向:在企事业单位,尤其是在建筑业、室内装饰业等单位或部门,从事建筑装饰工程设计、建筑装饰工程组织与管理、建筑装饰工程概预算等工作。
外国语学院简介及招生专业介绍
学院致力于培养“专业基础扎实,语言应用能力强,人文素质高,综合能力突出”的高级应用型人才。历届毕业生的专业技能、团队精神、人文素养、精神面貌受到用人单位的好评。近几年,毕业生的一次性就业率都在90%以上。
外国语学院现开设音乐学(双语播音主持)、英语语言文学、商务英语三个本科专业以及商务英语、英语教育和应用英语三个专科专业。在校生800多人,教职工70人,副教授及以上职称教师16人,“东楚学者”讲座教授1人、湖北省政府特殊津贴专家1人,教师中硕士比例达86%,聘请外教6人,普通话测试员7人,长期聘请省市媒体知名人士来校讲学。
学院坚持教学与科研并举。五年来,21名教师先后获国家、省级及校内教学比赛大奖。教师共发表科研论文400余篇,编写学术著作和教材7部,承担各级教科研课题61项。
学院办学条件优良,教学设备先进,教学资源丰富。学院拥有一个省级英语语言学习示范中心。中心配备了卫星接收与编播系统、语音教学系统、面向全校播音的英语调频台等。正在筹建一座设备先进、功能齐全的录播室。
学院注重学生语言应用能力培养,常年开展英语演讲比赛、朗诵比赛、主持人大赛、英文短剧比赛等专业竞赛活动,为学生提供展示自我、完善自我的舞台。三年来,共有150名学生获国家、省、校级学科竞赛奖。
学院坚持应用型人才培养模式,积极拓展学生实习与就业渠道,建立了13个校外实习实践基地,与多家地市级媒体单位建立了良好的培养合作关系。毕业生走上工作岗位后,迅速成长为业务骨干,获得良好的发展前景。
音乐学(双语播音与主持方向)(本科 四年) (2015年计划数30人)
培养目标:培养具有较高文化艺术素养、较好的英汉双语表达能力,能在传媒、旅游会展、文化教育等行业中从事播音主持、新闻采访、专业教学、外事导游的高级应用型人才。
主要课程:英语语音、英语视听说、新闻采访与写作、英语播音理论与实践、节目编辑与制作、主持艺术和技巧、演讲与辩论、形体与礼仪、英语国家社会与文化、旅游英语等
师范学院简介及招生专业介绍
师范学院创建于1949年,是湖北省教育厅批准的中小学、幼儿园教师培养基地,为社会培养了各级管理和教学人才两万余名。
师范学院现有教职工43名,其中教授6人、副教授24人,博士、硕士27人,硕士研究生导师2人。设有文学、语言学、教育科学、艺术、大学语文等5个教研室,及1个书法研究中心,1个休闲文化研究中心,1个当代古体诗词研究所。开设有汉语言文学、小学教育、学前教育、音乐学(艺术教育)4个本科专业,汉语、初等教育2个专科专业。全日制在校本、专科学生近1200人。
师范学院教学条件较好。资料室有藏书2万余册。建有先进的微格室、多媒体室、普通话水平机测室、舞蹈厅、钢琴训练室、书法训练室、画室和数码钢琴室。建有20个校外教学实习、见习基地,21个毕业生就业基地。
师范学院学术氛围浓厚。近年来,承担国家、省、市级纵向、横向社会科研课题60项,出版专著18部,700余篇,多项研究成果获得省市奖励。拥有校级青年创新团队2个,汉语言文学为校级重点学科,《现代汉语》、《中国文学史》、《大学语文》是校级精品课程。
师范学院办学特色明显,学生综合素质强。近年来,130多人次在国家、省、市级书法、普通话、写作比赛中获奖。连续三年毕业生一次性就业率达到92%以上。
音乐学(艺术教育方向)(本科 四年 文学学士学位)
培养目标:培养具有现代教育理念和良好道德情操,掌握音乐教育与管理的基本理论、基本知识与基本技能,具备艺术教育与管理的专业知识和实践能力,能够在小学、幼儿园、文化企事业等相关单位从事音乐教学、研究、辅导、管理等方面工作的应用型专门人才。
主干课程:视唱练耳、基本乐理、声乐、钢琴基础、合唱与指挥基础、美术、形体与舞蹈、教育学、心理学等。
学位课程:基本原理、音乐基础理论、钢琴、视唱练耳、艺术概论、毛笔书法、美术、基础朗读学
就业方向:小学、幼儿园艺术教师;艺术辅导教育;其他艺术工作者
三、招生计划
2015年面向全国计划招生690人(面向全国) (以教育部下达的招生计划为准)
招生专业及专业方向
层次
学制
计划数
学费(元/年)
科类
环境设计
本科
四年
90
9000
文理兼招
服装与服饰设计
80
9000
文理兼招
视觉传达设计
60
9000
文理兼招
动 画
50
9000
文理兼招
产品设计
40
9000
文理兼招
服装与服饰设计(服装设计与表演方向)
15
9000
文理兼招
视觉传达设计(中外合作办学)
60
22800
文理兼招
音乐学(音乐教育方向)
90
9000
文理兼招
音乐学(音乐舞蹈教育方向)
45
9000
文理兼招
音乐学(音乐科技方向)
30
9000
文理兼招
音乐学(综艺主持与编导方向)
40
9000
文理兼招
音乐学(艺术教育方向)
30
9000
文理兼招
音乐学(双语播音主持方向)
60
9000
文理兼招
四、艺术测试时间、地点及招考办法(含各专业录取原则)
2015年我校在13个省(自治区)组织艺术类专业测试,具体情况请点击各省(自治区)招考办法详细查询。
贵州省
广西省
湖南省
甘肃省
陕西省
福建省
江苏省
山西省
河南省
山东省
广东省
河北省
新疆省
五、联系方式
电话:0714-6350612
传真:0714-6356616
邮箱:hbpuzs@163.com
地址:黄石市桂林北路16号