动画制作论文范文
时间:2023-04-08 10:43:10
导语:如何才能写好一篇动画制作论文,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
3.1二维动画
在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作可以借助电脑来完成,比如给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二维动画的软件有不少,Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。其最新版本Flash4的主要特点如下。
.它支持动画、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码。
.Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了目前网络传输速度慢的缺点。
.基于矢量图形的Flas尺寸可以随意调整缩放,并且文件很少,非常适合在网络上使用。
.流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分。
.Flash提供透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为Web动画设计者的丰富想像提供了实现手段。
另外Flash通过妙巧的设计也可制作出色的三维动画,由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimensions3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。
3.2三维动画
制作三维动画首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,当然,我们也要打上“灯光,最后生成栩栩如生的画面。下面简单说明制作三维动画的步骤。
制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻,摄影,布景设计及舞台灯光的使用,你可以在三维环境中控制各种组合。光线和三维对象,他们总是听候你的调遣,你需要的除基本技能外,还要更多的创造力。作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。
造型就是利用三维软件在电脑上创造三维形体。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。另一种常用的造型技术是先创造出二维轮廓,再将其拓展到三维空间。还有一种技术叫作放样技术,就是先创造出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体图形。由于造型有一定难度,工作量又大,因此,我们可以在市场上找到包罗万象的三维造型库,从自然界的小动物到宇宙飞船,应有尽有,直接调用它们可提高工作效率,也可为经验不足的新手提供方便。
动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画,如我们看见好莱坞大片,很多镜头是用电脑合成,我们却无法分辨,不象传统的动画片,由于是手工绘制,帧与帧之间没有过渡,我们看到的是画面不断跳跃的卡通片。
绘图包括贴图和光线控制,当我们完成这一切要给动画上色时,会发现电脑的性能对制作三维动画有多么重要,动画一秒钟大约为30帧,合成一帧(就是一个画面)可能用几秒,也可能要几十分钟,性能不佳的电脑将无法工作。
篇2
我开始调查我们家的月季为什么,有一盆在冬天开花,有一盆在冬天不开花。
首先,我先询问了,有花苞最初生长的日期,妈妈说“是在一星期前发现的花苞”这就很奇怪了。一个星期前也是冬日,也是很冷啊?
之后,我开始观察两盆月季的生长环境有什么不同。开花是月季的南面偏东一些有一个遮挡,这样会使开花的月季在上午和中午的绝大部分时间都无法吸收阳光。不开花的月季,只有西南方向有一个遮挡,也就是说,不开花的月季一天吸收的阳光要比开花的月季多得多。
最后,我在网上查了月季的休眠期:月季11月份就会休眠,12月份到来年的3月份开始落叶。我想是不是这为数不多的阳光让月季认为还不到休眠期,从而开花呢?想想也只有这一种可能了。
篇3
【关键词】计算机图形学 电影 动画 分类 原理 应用
1 引言
随着计算机应用技术的迅猛发展,促进了一系列相关学科的发展。计算机图形学便是其一。1963年,美国人伊凡・苏泽兰在麻省理工学院毕业论文课题是关于三维交互式图形系统,在此基础上发表了题目为《画板》的博士毕业论文, 这篇毕业论文是计算机图形学里程碑的标志,它的发表标志着计算机图形学科正式诞生。计算机图形学它标志着计算机处理方式由处理符号系统转变为处理图形系统的方式,计算机图形学的出现,计算机处理方式可以部分地模拟现实图形和展现人的右脑功能,因此计算机图形学的理论和实践具有划时代的意义。
在计算机图形学发展和应用的过程中,最具震撼性和实用性的就是电影动画技术。电影动画为计算机图形学提供了新鲜的血液,打开了新视角,自然界的一切美丽景象都可以通过计算机生动形象地再现构造宏观、微观世界。
2 计算机图形处理电影动画的分类
计算机图形处理电影动画是计算机图形学和电影艺术相结合,并且相互促进的产物,计算机软硬件和图形图像算法高速发展促进了计算机图形学的突飞猛进。计算机电影动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且按照一定规律或预定的要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变换过程。
电影动画是运动中的艺术,运动的画面是电影动画的表现形式,运动是电影动画的要素,运动的表现形式,才促使了二维和三维动画的发展。计算机动画以其制作方法和表现特征的两种表现形式就是二维电影动画和三维电影动画。
2.1 二维电影动画
传统的电影卡通动画,是大量的画片,每幅画片高速翻转以便实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间的定格,利用观看者在大脑内残留的瞬间视觉感觉而得到运动的视觉感受。传统的电影卡通动画是先画出一头一尾两个关键帧图画,然后在两个关键帧中间插入一些列图画画从而生成中间一系列画。展现平面图形是计算机二维电影动画的一大特点,是对传统动画制作的继承和发展,制作时就像传统在纸上作画,通过计算机图形学复杂的算法将一些列计算机图画对象的移动、变形、变色等手法表现出传统电影动画运动的效果。
ANIMO是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统动画制作软件,它是英国Cambridge Animation公司核心产品。ANIMO向计算机图形设计者提供了灵活的颜色模板创建、修改调色板和调整颜色的工具,这些功能有助于二维电影动画前期制作和影片后期合成方面都有独到的技术特点。ANIMO虽然不是最专业的二维电影动画制作软件,但是它具有更大的灵活性,软件独有的内部环境能够将二维电影动画和三维电影动画完美的结合起来。
ANIMO经常用于二维电影动画和真实场景的结合,90年代篮球运动球星乔丹和华纳动画人物共同主演的《空中大灌篮》,它是将二维电影动画与三维电影动画真实场景完美结合的成功范例。ANIMO软件具有面向动画师设计的工作界面,在ANIOM软件制作电影动画的同时,需要一台高清扫描仪,底板动画图片上放在扫描仪内进行扫描,扫描后的画稿几乎保持了动画设计者原始动画图片的线条,ANIMO软件的快速上色工具提供了给图画自动上色和自动线条封闭功能,并和软件的颜色模型编辑器集成在一起,软件提供了不受数目限制的颜色数量和调色板种类。三维电影动画中的阴影和灯光效果是最难转化为二维电影动画的,ANIMO却可以将这些难点完美的结合在一起,具有多种特技效果处理效果,包括动画的灯光效果、物体阴影变换、图片背景的模糊处理、拍摄的摄像机镜头的移动、波纹起伏波浪震动的效果展现等等,并可与二维电影动画、三维电影动画和实拍镜头进行合成处理。它所提供的可视化场景图画可以让动画设计师在软件内只用几个简单的操作步骤就可完成比较复杂的动画制作,提高了计算机二维电影动画制作的工作效率和速度。
2.2 三维电影动画
三维电影动画则是展示立体的图形,三维电影动画的制作过程就好像是在摄影棚中拍电影的景象:三维图像影像制作首先是在布置摄像对象所处的位置、动画制作者规定其运动轨迹、并按照这个运动轨迹进行拍摄、各种灯光效果被制作者安排的妥当,摄影机可以布置在特定位置上或者也可根据拍摄内容设定摄影机的推拉摇移摆动,最后利用计算机用图形算法计算出这个摄影机所见到的动态图像效果。
三维电影动画制作首先要创建物体模型结构,其次是让这些物体在空间内动起来,如变化图形、变化颜色、移动位置、旋转物体等制作手段。再通过打灯光等特效生成栩栩如生的画面。计算机三维电影动画数据是在计算机内部自动生成的。
篇4
Flash课程是平面设计与动漫制作专业的一门必修课程,传统的教学模式是教师通过计算机讲解理论、演示操作,学生依据教师的讲解进行操作实训,然后教师再进行辅导。这样经过一节课的学习后,学生往往只会做教师演示的例子,课本上的案例如果不经过教师进一步的讲解和演示,学生都觉得无从下手。
中职生的主动学习积极性不高,教师在教学活动中应注重提高他们的学习热情,以达到更好的教学效果,在此我结合自己的课堂教学实际谈几点体会。
1 创设轻松的学习环境,增强学生的学习欲望
轻松愉快的学习环境是一节成功课堂的必要条件,为抓住学生的学习兴趣,让学生在上课伊始就可以兴奋起来,我提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临通常在课前会准备一些趣味性强的Flash动画。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小动画系列》以及一些网上流行的歌曲MV,用这些有趣的动画短片在一上课时就抓住学生的注意力,学生看得认真、觉得好玩,立刻对这个动画的制作过程有了一探究竟的好奇心,对Flash的学习也产生了极大的兴趣,从而有效地激发了学生的求知欲。
2 合理运用教学方法,引导学生积极参与到学习中去
计算机教学中最常用的教学方法有“任务驱动法”、“案例教学法”和“情境教学法”。
“任务驱动法”是“以任务为主线,以教师为主导,学生为主体”的教学模式。教师将教学内容贯穿在任务中,通过创设一定的教学情境,让学生在完成任务的过程中学习知识,掌握技能。学生完成任务的过程是一个不断提出问题、解决问题的过程,因此教师设置的任务应该具有一定的挑战性。
“任务驱动法”可以有效地调动学生学习的积极性、主动性。同时注重培养学生分析问题、解决问题的能力。
例如,在《遮罩动画》这一节中,教师先给学生确定任务,制作《静夜思》唐诗赏析动画。布置任务后学生首先要开始构思:从主题的确定、场景的设定、资料的搜集、软件的选择、到最后作品的制作与修改等,提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临都需要学生积极地参与进来,而整个作品如同一部电影一样,学生既要当导演,又要当剧务,还要当美工,许多问题需要学生自己去解决。在作品的制作过程中,可以鼓励学生独立去做,也可以组织小组共同协作。作品完成后全班同学参与评比,甚至可以上传到网站上去,互相学习、互相评价,使学生真正成为学习的主人。
“案例教学法”是通过对一个具体情境的描述,引导学生对这些特殊情景进行讨论的教学方法。案例教学是一种启发式、讨论式、互动式的教学形式,它有利于培养学生的创新思维能力,分析问题和解决问题的能力。它有两个基本特点:一是通过案例掌握原理、概念和方法,是一种理论联系实际的教学方法;二是教师成为学生学习活动的组织者,体现了以学生为主体,教师为主导的课堂教学。
教师在《Flash动画制作》教学中运用案例教学法要注意精心设计案例,创设学生感兴趣的情境。例如,在《引导层动画》这一节课中,我设计了《小蜜蜂回家》这样一个案例,先让学生观看有趣的《小蜜蜂》动画,当动画放到一半时暂停下来,我问:“同学们,小蜜蜂们去采蜜,有个蜜蜂很淘气,飞得太远回不了家,大家一起帮帮它。”同学们听了都笑了起来,当然都非常想知道老师让他们怎么去帮小蜜蜂。此时我把案例展示出来,让学生去设计小蜜蜂回家的路线、蜂巢的位置,有些思维敏捷的同学还会想出在小蜜蜂回家的途中发生了其他有趣好玩的故事情节。由此我将《引导层动画》这一节的知识点一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。
“情境教学法”就是从教学需要出发,创设与教学内容相适应的具体场景和氛围,通过学生主体参与、师生互动来实现教学目的的一种教学方式。这种教学形式非常适合培养学生的自主学习能力。只要教师善于组织和引导学生,创设良好的教学情境,让学生在Flash动画制作的实践活动中主动探索、积极思考,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。
在情境教学中,情境的创设要联系现实生活实际,注重问题的发现和解决,要有一定的延伸性,有意识地培养学生自主学习、探究问题的能力。例如,在讲授《渐变动画》一课时,根据中职生即将就业的现状,我创设了广告公司来职校招聘设计人员的情境,把课堂变成招聘的考场,学生参加应聘,现场抽取考题:设计《手机大世界》的动态广告。这样的问题情境与学生的生活密切相结合,既调动了学生主动参与课堂学习的兴趣,同时又培养了学生的职业能力与素养。
在课堂教学中,“情境教学法”往往会融合在“任务驱动法”和“案例教学法”中。将不同的教学方法有机地结合在一起,灵活地运用于课堂教学中,以达到最理想的教学效果。
3 开展有效地自主探究与小组协作学习,激发学生的学习潜能
探究式学习是学生在教师的指导下,从自然、社会和生活中确定主题进行探究,并在探究过程中主动地获取知识、运用知识、解决问题的学习活动。教学中的讨论和协作活动,不仅有利于学生之间的知识互补,更能加提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临强学生之间的交流、增强整体意识,发挥自己的创新才能。
教师在教学过程中提出问题,让学生相互学习,小组讨论,从而解决问题。不仅可以在课堂上实现这一面对面的交流,学生还可以在课外利用网站、QQ群、博客、微博等多种形式进行交流。这样既发挥学习的能动性,又培养了学生的创造性学习和研究能力。
篇5
用。要搞好应用,就必须掌握Flash软件的基本功能、Flash网站的盈利点、常用技术及注意事项这四个方面的内容。毕业论文lwkoo.cn论文
关键词:Flash软件;Flash技术;ActionScfipt语言
Macromedia Flash作为网上动画制作软件佼佼者,已经广泛地运用于网页设计、广告设计、游戏开发等基于Web的各个领域,并逐步向多媒体、影视视频、产品展示、远程教育等各种传统领域渗透。⋯由于Flash易学易用,短时间内涌现出一批Flash爱好者,能制作各类相当逼真的动画如卡通、商业片头、MTV作品和教学课件等。一件好作品,最能打动人的是它的创意。在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实地画吧!
一、Flash软件基本功能介绍
Flash是矢量图形编辑和动画制作软件。它通过符号、按钮、层、帧、场景等一系列组合,能够让用户集成图形、声音、动画、影像文件等各种多媒体素材。【21像用砖头造房子一样制作出形式简洁、内容丰富、交互性强的极富感染力的动画作品。随着Flash软件功能的不断强大和完善,给用户提供了一个更方便、更广阔的动画制作平台。
Flash的特点决定了它在因特网上能够风靡一时。首先,它的动画作品输入矢量动画,因此可以无限放大不失真;其次,Flash最终压缩生成swf动画文件体积小得出奇,正好符合网络传输的需要;再者,swf文件属于流式播放,可以边下载边播放,这个特点在网络速度较慢的情况下尤其突出;最后,Flash拥有比较强的交互功能,Flash中具有强大的面向对象的AcfionScript语言,还可以与响应的数据库进行连接等,使复杂的动画实现变得更加简单和方便。但是美中不足的是,Flash动画的播放需要插件的支持,因此,只有当用户的浏览器拥有响应的插件时,才可以正常浏览Flash动画。目前,Flash格式已经作为开放标准公布,并获得了第三方软件的支持,因此将有更多的浏览器支持Flash动画,而Flash动画也必将得到更广泛的应用。
二、Flash动画的盈利点
一是娱乐平台,尤其是儿童娱乐平台。现在能让孩子浏览的网站太少了,如果做得好,会有很多儿童产品商家来做广告。如:WWW.suflash.C01(超闪网)上面提供Flash音乐、游戏、短片等。
二是Flash动画交易平台。
三是Flash广告制作公司。Flash以其制作成本低,会成为电视、网站等媒体广告的首选。另一方面,手机从打电话到发短信,再到听MP3等,逐渐成为个人娱乐平台,自然也不会少了Flash,其文件不大,也可以动态传播。随着目前手机功能的增加以及对无线网络的支持,已经有越来越多的手机支持Flash Player了。
三、重要技术
1.重要ActionScript的代码
Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX之后新增了很多功能强大的命令。关于这部分,可以参看其他有关Flash编程方面的资料,这里只谈一谈部分制作Flash网站需要使用的比较重要的Action-Script函数。ActionScript的一个关键目标是易于使用。非程序员可以容易地使用ActionScript,这一点非常重要。Flash提供的并不是一个苍白的脚本编辑窗口,而是在Flash中创建了一个可视的、容易理解的界面,用来为Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易学,并且使得Flash播放器可以保持很小,这是一个重要的因素。
(1)loadMo“eNum与loadMode。功能说明:在播放原来加载的影片的同时将swf或jpeg文件加载进来。
(2)loadVafiables的运用。功能说明:从外部文件中(例如文本文件,或由CGI脚本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl脚本生成的文本)读取数据,并设置Flash Player级别或目标影片剪辑中变量的值。
(3)gomAndPlay的运用。功能说明:转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
2.动态Loading
考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导人以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的Loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。
一般的做法是先将Loading做成一个影片剪辑,在场景的最后位置设置标签如end,通过if.FrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。、
以—个Loading文件为例,在场景里加人插入影片剪辑。
itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“开始播放的地方”)}
3.文本的导入
制作Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。
4.文本图形法
如果文本内容不多,有希望将文本内容做得比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载人与前面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果因设计需求而异。
5.直接导人法
文本导入法可以将独立的txt文本文件,通过loadVariables导人到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容,就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。在文本框属性中设置Var变量名(注意这个变量名)。为文本框所在的帧添加Ac.fionScript代码:loadVariabl∞(“变量名.txt”)o编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“变量名=”,“=”后面写上正式的文本内容。
四、Flash网站建设的注意事项
要记住用户的目标,网站设计应该反应客户的需求,有效地传播主要信息与促进品牌。然而网站的目标最好通过尊重用户的习惯来达到,所以站点结构必须满足用户的需要,快速地将用户引导至其目标而避免任何公司和区域行话。在设计中最好的方法是用户界面的一致性。元素结构的再使用、元素的设计以及命名的习惯,将使用户在导向他们的目标时对站点传达的信息的注意力更加丰富。
在网站建设技术发展的这几年中,有一种力量在左右着其发展方向,那就是Flash自身的技术发展方向。已不仅仅停留到平面的界面上,在Flash中,有类似Photoshop中的滤镜效果和图层混合效果。Macromedia公司已经不满足Flash作为矢量动画软件了,有了这些功能,有美术经验的网站建设
者又要兴奋不已了,它将是优秀动画作品有了更加强力的支持。毕业论文lwkoo.cn论文
当前,交互式网站已占领互联网领域的主导位,而Flash动画自身的亲和力和传播速度等优势,将会给Flash动画产业带来巨大的商业空间。以彩信和互动游戏为突破口,Flash将在近期迅速占领手机中的彩信市场。纵观今后媒体的发展方向,要想有更美好的前景,还需要设计者和Flash的共同发展作为前提。Flash现在急需改变的,就是与图像及图像创作的紧密结合,毕竟不可能每一个设计师都去专修矢量图设计,设计更多的设计师完成更加真实、生动化的作品。另外,作为有美术基础的设计师们更应该注重自身素质及技术的培养,这包括专业知识和创作思路。在今后的网络媒体设计中不断地创新,让交互多媒体在各个不同领域都能够得到长足的发挥。用我们设计师的手为Flash撑起一片完美天空。
参考文献
篇6
【关键词】 游戏 交互设计 技巧 策略
在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。
一、关于交互设计的概述
1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。具体如下图1所示:
当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式[1]。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。
2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者w验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感[2]。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。
二、游戏设计与交互设计
1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。
2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得[4]。
3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy 3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作[5]。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。
结语:综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。
参 考 文 献
[1]汪通.游戏化用户体验背景下的交互设计方法探讨[J].美与时代,2013(12):94-97.
[2]赵磊.基于体验营销的网络游戏玩家忠诚度研究[D].西安理工大学硕士学位论文,2011.
[3]李熠琦.基于用户粘度的社交休闲游戏交互设计方法研究[D].中南大学硕士学位论文,2012.
篇7
[论文摘要]随着计算机三堆技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大,它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效,实现了科学技术和艺术的完美结合。为创意的发挥开辟了崭新的天地,如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。
计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。
近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”
计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。
随着计算机三维技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大。它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效。实现了科学技术和艺术的完美结合。其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,彻底地将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地,节约了宝贵的时间。如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。
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关键词: Flash 图形图像 组件 实例 渐变
Flash是当前非常流行的一种动画制作软件,它具有功能强大、交互性好、作品体积小、平台无关性等优势。因此Flash在网页动画制作、电视字幕、MTV、产品展示等方面有着非常广泛的应用。同时社会对Flash人才的需求量也很大,国内外曾多次举办过Flash制作比赛。为了满足学生的求知欲望,同时使学生掌握更多计算机制作能力,在将来激烈的就业竞争中处于更有利的地位,我校于本学期开设了“第二课堂活动”,教授Flash 5动画制作。
总体而言,Flash对学习者的基础要求并不高,一般具有Windows基本操作知识即可,但通过我对Flash的研究和教学实践发现,非计算机专业学生在学习Flash时往往会产生一些概念的混淆,这阻止了学生的进一步深入学习和设计创作。其中有一些概念是在Flash中第一次接触到,有些虽然在计算机基础知识中学习过但学生没有确切理解其含义。在此我选出几组具有代表性的易混淆概念做一个对比和说明。
1.矢量图形(Graphic)与位图图像(Image)
“矢量图形”和“位图图像”是两种不同的图片格式,学生往往会对如何区别这两种图片格式,以及它们的适用范围产生疑惑,下面我通过比较说明两种图片格式的特点和适用范围。
“矢量图形(Graphic)”使用直线和曲线(即“矢量”)来描述图像。矢量属性还包括颜色位置属性。当编辑图形时,实际上是在修改描述图形形状的直线和曲线的属性。我们可以移动、重新调整图形的大小和形状,以及改变图形颜色,这些修改不会损伤图形的外观。一般矢量图形用于表现文字、大面积纯色背景、卡通人物,等等。常见的矢量图形文件扩展名有:.emf、 .wmf、.eps,等等。
“位图图像(Image)”使用“像素”来描述图像,当编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线。编辑位图图像可以改变其外观质量,特别明显的是,当放大位图时,会使图像中色块边缘产生锯齿。当缩小位图时,会导致位图图像外观质量下降。一般位图图像用于表现色彩众多、过度柔和的图像,如风景画、人物写真等。常见的位图图像文件扩展名有:.bmp、 .jpg、.gif、.png等。
通过对图形的放大我们可以清楚地分辨矢量图形与位图图像。
2.组件(Symbol)与实例(Instance)
“组件”的引入使得在Flash中管理大量的重复对象更加简便,同时也有效地减小了输出文件的体积。与组件同时引入的还有一个概念“实例”,初学者经常将这两个概念混为一谈,而理清组件和实例的关系又是Flash学习中的一个重点,下面我着重讲述组件和实例的联系和区别。
“组件(Symbol)”和实例“(Instance)”的关系类似与剧组中演员和所扮演角色的关系。一旦在Flash中添加了一个组件就好比剧组增加了一个演员,这个演员可以在电影中各处多次登场,扮演多个角色,并且每个角色可以通过化装等手段体现出不同的外貌。在Flash中组件则把演员扮演的角色就称之为实例,一个组件可以在多次调用中产生多个实例。并且每个实例可以通过缩放、旋转、加入特效等方法达到不同的外观。此外,对应于演员名和角色名,组件和实例也有各自独立的名称。
在使用组件和实例要注意两点:
(1)对组件的修改会影响到由这个组件产生的每一个实例,但是对某一个实例的修改不会影响产生这个实例的组件。
(2)组件的名字仅用于管理组件,类似于剧组管理演员。在Flash影片中进行对象调用时必须使用实例名,就像电影中演员只能以角色名互相称呼一样。这点在动作(Action)中尤为重要。
下图为一个典型的组件和实例场景:一个名称为“mouse”的组件产生了多个实例,并且每个实例的外观均不同(可参看论文附件“组件和实例的关系”)。
3.形状(Shape)渐变与动作(Motion)渐变
Flash中的动画产生方式有两种,分别是“形状渐变”与“动作渐变”。在某些情况下这两种渐变类型可以达到相同的效果,如简单图形的移动,图形颜色变化等。但在更多时候这两种渐变各有其优势和限制。学生在学习Flash时往往会对应该采用何种渐变方式产生疑惑,下面对两种渐变方式适用范围和限制条件做一个比较。
“形状(Shape)渐变”:形状渐变的最大特点是两个关键帧中的图形有轮廓或填充色上的变化,如由矩形变化至圆形;由一个文字变化至另一个文字;以及颜色变化的文字,等等。Flash会在动画播放过程中根据相邻关键帧中的图形自动计算出中间过程的形状和颜色。所以形状渐变要求相邻关键帧中的图形轮廓和颜色必须可以改变,这类对象在Flash中称为“形状(Shape)”,“形状”可以理解为颜料还没有干的图画,还可以进行描绘和混色等操作。而Flash中的其他几类对象,例如“组(Group)”、“实例(Instance)”和“文本(Text)”等,无法直接修改轮廓和填充色。因此,这几类对象均不能用于制作形状渐变。必须将这些对象“打散(Break apart)”成为形状后才能制作形状渐变。
“动作(Motion)渐变”:动作渐变的特点和形状渐变刚好相反,动作渐变是将对象作为一个整体进行移动、放缩、旋转等操作。动作渐变要求对象的轮廓和填充色不能直接改变,所以“(组Group)”、“实例(Instance)”和“文本(Text)”三类对象均可以制作动作渐变。而“形状(Shape)”不能制作动作渐变,必须通过“成组(Group)”或“转换为组件(Covert to symbol)”才能做动作渐变。同时当利用“实例”制作动作渐变时,除了上面提及的几种变化外,还可以通过实例的特效,如“不透明度(Alpha)”,“色调(Tint)”和“明暗度(Brightness)”等实现对象的淡入淡出、色调改变和亮度变化等效果。
关于形状渐变和动作渐变的例子请参看论文附件“形状渐变”、“动作渐变”。
4.结语
在理清上述三组概念的联系和区别后,可以对Flash软件有一个比较深入的认识,能够进行设计制作Flas时的整体规划和组织,提高工作效率,减少引用对象类型的错误。
参考文献:
[1]冯海荣,袁磊.中小学课堂应用flash课件的策略研究[J].山西电教,2010,(03).
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关键词:微课;信息技术;课堂教学
在当代的教学模式下,高中信息教学应当要分模块进行,注重领域的作用,以能够提升学生信息技术技能为主要目标。教学模式的改变同时也随之而产生多种新的适应性更强的教学模式。微课就是在最近几年诞生出来的一种新型教学模式,因其具有针对性强、可反复观看等特点,所以很快便在高中课堂教学中得到普及并取得良好效果。微课的应用在提升课堂教学感染力的同时还大大提高了课堂教学效率。
一、微课的制作方式
通常来说要制作出优秀的信息技术微课,应当保证课题的鲜明易懂,画质和声音的良好清晰以及PPT和动画的精美,最后还需要有针对性较强的教学内容和高度概括的片尾等。因此,在制作微课的过程中,可以根据不同的教学条件选择制作不同的微课类型。
1.摄像机录制
教师通过摄像机录制的方式来制作微课,能够保证其画面和声音的高度清晰和质量。但是采用这种方式制作时的程序比较复杂,需要有一定的设备条件才能使用。在制作的前期时,可以使用多机位进行多景别的录制,然后再经过后期的剪辑形成微课,提高教学的质量和有效性。
2.数码相机或手机录制
在制作微课时,教师还可以通过数码相机或者是手机来进行资源录制,这种方式有着简便快捷的优点。但是使用数码相机或者手机录制方式来制作微课,得到的图像和音频质量不会像摄像机录制的那样清晰。尽管如此随着数码相机和手机的普及,再加上科学技术的发展使得它们的分辨率也越来越高,因此录制出来的视频质量也能够符合使用的标准,最关键的是相较于摄像机,手机和数码相机的操作更加简单,更能适合大部分缺乏制作经验的教师。
3.动画制作
动画制作是微课中技术含量较高的一种方式,能够更加形象和直观的展示教学内容,但是不足之处就是费时费力,而且对教师的制作能力要求很高。在微课中使用动画制作的方式,采用二维动画制作软件比如Flash或者三维动画软件Max和3D等来进行制作,需要拥有一定动画制作经验的教师来完成制作,因此在微课的使用中存在一定的局限性。需要特别注意的是,无论是使用哪种方式来进行视频录制和制作,必须要注意以下几方面。
首先是要保证录制环境的安静,因为微课是要在信息技术课堂上使用的,要保证学生在接触微课时的直观和清晰,就需要提高录制过程的分辨率,要确保录制环境的绝对安静,避免在使用微课时出现混音等现象影响教学质量。其次是要重视微课的字幕制作,既要突出重点又要引人注意,要让学生能够快速准确的获取知识的关键点,此外还要保证字幕标注的连续性,为学生更好的理解微课的内容奠定基础,才能更好地发挥出微课的使用效果。除此之外,还需要加强对信息技术微课教学的评价和反思。教师可以通过对教学活动的反思来及时改进微课的内容和方式,实现对教学计划的不断修正,促进教学有效性的提高,保证教学活动的正确快速发展,推动高中信息技术微课教学实践的完善。学生也可以通过及时的自我评价和反思,调节自身学习的速度和方式,增强自主学习的能力,实现对自身综合能力的不断强化。
二、高中信息技术教学中应用微课应注意的事项
1.微课制微课制作需要注意的事项
微课是以视频的模式进行操作,而高中信息技术教学要依赖于计算机,所以,微课制作时首先要保证环境安静,使录制的声音清晰准确;同时,微课在录制过程中要注意教学内容主次分明,提前做好制流程演练;此外,由于信息技术一般涉及到表格或者图表,所以,在制作过程中还要保证录制的分辨率要高,以便于学生清晰地观看,保证微课的教学效果;最后,微课由于时间比较短,教师录制过程中,语速要保持正常,不可过快也不可过慢,教学操作要准确而平稳,对于细节操作要放慢动作,确保学生观看时可以清晰直观地了解信息技术知识的具体操作方法。
2.微课中字幕应注意的事项
微课中字幕应注意的事项微课中针对教师的具体操作要配备相关的字幕,便于学生更加清晰地注意到操作关键点,而这些文字说明也要有针对性,不能断断续续,时有时无,以保证字幕的连贯性,有助于学生更好地理解知识内容,掌握核心操作要点。
3.微课内容与时间需要注意的事项
微课内容与时间需要注意的事项微课一般在5分钟左右,尤其课堂中的微课更不宜占用较长的时间,所以,对于微课时间的控制要精确,在有限的时间内,充分地将知识点进行融会贯通,深入讲解,保证学生所获得的知识内容言简意赅,精炼而精辟,有利于学生的学习效率提升。而对于微课中的教学内容选择也要有针对性和目的性,一般都选取重点和难点的知识制作成微课,配以相关的图文说明,使得微课的内容丰富而具体,学生观看时对微课中的主旨可以很好地掌握和认知,进而让微课带动学生的学习积极性,提高学生的知识水平。
随着信息与通信技术的快速发展,微课作为一种教育资源,具有十分广阔的教育应用前景。微课不仅具有很强的针对性,而且对于单个知识点的讲解更加透彻,利于阅读理解。而高中信息技术课作为一门会考科目,存在学生知识结构差异大、教师重视不够等方面的问题。微课的运用可以有效地提高教师教学与学生学习的效率与效果,值得广泛运用。最后,希望论文的研究为相关的工作者及研究人员提供一定的借鉴与参考价值。
参考文献:
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关键词:剪纸;皮影戏;新媒体;三维技术
0 引言
本论文以5分钟长度的个人艺术短篇动画《抬驴》,作为传统剪纸和皮影艺术在新媒体领域的应用实践。这种寓言性质的故事情节可以很好地体现中国民间艺术的形式感。上海美术电影制片厂出品的“抬驴”也是采用剪纸形式,而且利用了套色剪纸,染色剪纸的元素,运用得很成功,但不是镂刻剪纸。也就是说,剪纸味儿不足。笔者制作的剪纸动画作品运用剪纸中最普通的形式――镂刻剪纸,颜色选择剪纸广为采用的色彩――大红色,造型特点以中国传统的皮影戏为据,运用这些具有典型中国民间传统特色的技法,结合MAYA软件制作二维动画来进行一次探索,而且这种形式也适合短片的制作。
1 中国传统剪纸的衍变及现状
民间剪纸在民间生生不息,延续至今,其手工艺的最基本制作人是生活在社会底层的乡村巧手。作为一种传统媒体,它在创作、消费和传播形式上具有大众性,既能满足实用的需求,又能满足审美。现在,它已走出农家小院,走入现代设计领域,无论产品包装设计,商标广告,室内装潢,服装设计,书籍装帧,邮票设计,报刊提花,连环画,舞台美术等传统媒体,或是影视、动画等新媒体,各个媒介被广泛使用,成为人们生活不可或缺的一部分。
随着媒体技术的飞速发展,电影的普及,电视的出现,加之世界文化的渗入,皮影戏渐渐退出演出舞台。作为我国文化遗产后人有不可推卸的保护与传承的责任,国家和民间文艺工作者正努力以保护传统文化遗产的名义,鼓励民间老艺人收徒传艺,并尽力创作适应时代需求的新剧目。我国已对皮影戏的历史及现状进行调查研究,实施抢救和保护,在继承传统的基础上,进一步改革创新。总之,中国民间剪纸和皮影戏这一对近亲艺术的发展现状有喜有忧。民间剪纸艺术在艺术市场上占有一定位置,令人乐观;皮影戏的市场萎缩,令人担忧。尽管如此,这两种民间艺术早在20世纪五六十年代,就已影响着中国的动画,如《猪八戒吃西瓜》《金色的海螺》《渔童》等,均是以剪纸或皮影戏的特点为基础的民族动画探索性作品,既是中国传统艺术特色,也体现了中国原创的艺术性。所以,选择剪纸作为本部作品的表现形式,借鉴皮影戏的表演特点作为动画作品中角色的运动模式,并采用剪纸中最基本的红纸阳刻,在手绘造型的基础上,利用3D做平面动画的实验。通过这次实验动画的实践,为今后利用新媒体的制作形式尝试制作系列中国民间动画故事积累经验。同时,也希望能使剪纸和皮影戏在动画这个领域得到传承与发展。
2 制作过程中的学习与借鉴
2.1 前期制作
对于这部5分多钟的短片,内容确定以后,在风格样式上,本片选择了中国剪纸艺术中最典型、最简单、最普遍的大红剪纸为本部动画作品的色彩,将典型中国古代的民间生活状态,以平面的剪纸效果和皮影戏的夸张戏剧化的表演风格,运用MAYA的骨骼技术,改变皮影戏手工操作的机械性动态,使之更为生动、自然、灵活、连贯地呈现于屏幕上。总体风格确定以后,根据故事梗概,先做人物设定。对于一部动画片,相对于其他要素而言,角色设计是首要的,因为成功的形象最容易在观众脑海里留下深刻印象。本片制作风格是平面剪纸,虽然比起3D立体动画的制作要简单,但角色的形象,表情,动作,服饰等只能以单面来表现。这样对角色的造型就应该有更高的要求。
人物服饰风格以明代为元素,角色设定部分参考了上海美术电影制片厂的动画片《抬驴》中的角色,再进行剪纸特点的线条纹饰连接处理。同时,运用阳刻加阴刻的手法,处理花纹装饰,尽量采用“寿”字、勾云、波浪等中国民间的传统纹饰,突出中国的传统元素,强化剪纸效果。
2.2 中期制作
经验丰富的设计师,对自己设计的角色在动画制作时是否可行,胸有成竹。在设计之初,着眼点集中放在角色造型和可看性上,并没有考虑到动画制作时的可行性;在制作过程中才发现,直接将传统皮影戏里角色活动部位(关节)的分解运用到动画里太过简单。例如,皮影戏中的人物一般是由头、上身、下身、两腿、两上臂、两小臂和两手十一个关节相互连缀组合而成。在骨骼绑定时,本片也仿照皮影影偶的关节设置,结果在调试动态时,角色动态的表现力受到很大制约。因为皮影戏是手工操作,动作比较机械,在动画片里也采取同样方式处理的话,就缺少了表演细节,也就没有可看性。所以,在动态设计中打破传统皮影戏角色规定的局限,改为多个骨骼设置,使人物动态在画面中看起来生动有趣。
添加IK之后,选中身体各个的部位,利用constrain的parent与相对应的骨骼点进行连接,需要注意的是手部的连接方法。在传统的皮影戏里,由于观众离角色距离比较远,所以表情及手部等细节运动是不必表现的。而动画不同,动画有多视角、多方位的变化,中景、特写都要有,细部活动的表演必不可少,如腰带的摆动、部表情及手部动作等,若都用3D去表现,难度就大了。本片尝试用剪纸动画的制作手法,将角色的细部,如嘴巴、眼睛、手部、腰带及裙摆等进行单独绘制。考虑到动画中手部动作较多,所以所有要表现的手部动作姿态都进行分类绘制,这不仅可以丰富本片的观赏性和趣味性,还可以降低3D动画制作中细部动作表现的难度。
2.3 后期制作
为了保证镜头流畅、连贯、合理,分镜头剪辑中,针对MAYA制作的40、50个分镜头,主要工作是剪辑、排列、理顺全片关系、把握好它们连接好后的视觉效果和节奏感,并在后期剪辑软件中进行了运动速度、运动方向、动作连贯性的调整。
背景是表现画面气氛的主要元素,要力求画面效果和视觉效果合理,安排好背景很关键。片中背景的山、云、树、草、亭台、楼阁都是采用手工绘制,人物则是用MAYA软件制作,要通过后期编辑软件,对绘制完成的背景与人物进行合成,并根据不同角色的年龄、性格的运动速度、运动节奏调整背景,使其画面准确、协调。再合理安排镜头的推拉背景与人物的相互关系、比例大小,镜头的远景、中景、近景及前后镜头联系等方面,制作人员下了不少功夫。
分镜头连接完成后,因为片子的颜色只有红色深浅两种变化,所以又对本片的色调在后期特效方面进行加工。为了突出古典风格,在画面上加入了一种粗糙的浅褐色宣纸纹理作衬底;为了增强画面中间的亮度,画面四周进行了模糊并加黑的处理,以“做旧”的手段,使片子呈现一种古拙的感觉。