动画教学范文
时间:2023-03-22 23:22:39
导语:如何才能写好一篇动画教学,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
其一,动画角色涉及动植物,范围广泛,不少影片中可能动植物比人物还重要得多,而传统素描教学安排一般多局限室内仅对人物进行写生训练;其二,传统素描重在再现物品,对写生对象有很强的依赖,学生们在考上高校前往往已绘画多年,这种写生理念一时难以适应将来的动画创作,长久必缺乏创造力和失去对事物特征的敏感性,而动画设计所需要的却是擅长提炼概括的意识和夸张拟人的手法,存在较多自主创造的成分;其三,传统素描的工具主要为铅笔与纸张,而动画制作已经进入了无纸时代;其四,动画涉及角色的连贯性动态,而传统素描一般只针对静态写生。针对这几点,我们觉得动画素描教学中必须扩宽写生对象和写生手段。在写生对象上有必要涉及到各种类型,如人物、猫科动物、犬科动物、家禽家畜、飞行动物、爬行动物、植物和微生物等等,对某些无法现场写生的事物可以通过图片、模型或者事物组合等手段来实现。譬如通过相片对海底生物进行写生,通过人头、马身、牛角、蜘蛛脚等写生来组合成怪物,安排模特重复一组连贯动态要求学生作速写训练等等。在写生手段强调概括取舍与提炼修饰,传统手绘难以表现肌理,如果教学条件允许老师们不妨鼓励采用数码绘制,因为借助数字软件丰富的笔触和图层关系更容易实现逼真的质感和纹理。由于写生对象和训练科目的增加,教学步骤上为了避免杂乱无序可以采用针对同一组写生原型作多种有明确目的和循序渐进的作业,这样也有利于通过比较来提升绘画的理性。要取得良好的教学效果除了上面所说,很大程度上也取决于教师对教学内容的讲解是否紧扣角色造型与角色动态要点有关,不能单纯地为了素描而素描,讲解不必面面俱到,但需要引导学生体会各种事物不同个性和情感,培养学生对各类事物的观察力和归纳创作的能力。比如讲解人物写生时引导学生观察各种类型的差别,肥胖者往往体现出善良温和、高痩者往往体现出狡诈善变;植物类型中玫瑰的个性热烈可以通过拟人化设计成泼辣妇女,而个性淡雅可变形为清新少女等等。讲解解剖知识时要重点针对影响表情、动态的骨骼肌肉,譬如下颌骨、嘴轮匝肌控制嘴的张合,眼轮匝肌控制眼睛的闭合,使学生理解人脸表情可在嘴、眼与眉毛间刻画集中。讲解全身动态时多作具有关键性、典型性姿势的速写练习,着重不同性别、年龄特征的规律性归纳,如女性膝盖一般向内紧靠而男性则向外分开。只有掌握这种处理思维去强化对象的特征才能使作品更加富有“动漫味”。
二、动画场景、道具的特点与动画素描教学设计
动画场景的特点主要体现在装饰性与注重气氛表现两方面。场景的基本造型主要体现在透视的真实合理上,而装饰性与气氛表现则需要适当的主观处理,低年级的学生往往仅仅抱着以往的思维习惯于写实再现。在动画场景创作中广泛采用的一种方法是通过拍摄图片在电脑绘制合成、调节色调气氛等得到动漫趣味更强的画面,因而我们不妨加以借鉴,采用写生与有目的的选择佳作临摹或者与通过数码手段辅助进行半写生半创作的方式来在作教学练习。动画道具的特点注重其功能与设计的独特性,因而素描教学应涉及交通工具、兵器、生活用品等等多种现实存在的或不存在的类型,引导学生对道具进行适当的美化修饰,强化它的独特性和欣赏价值,研究、定义并增减它的功能,这比纯粹的写实性写生显得更有针对性。三、结语诚然,由于动画风格多样,各类片子的造型特点并不完全一致,但笔者上述的特点是动画史发展至今仍然遵从的主流创作理念和制作手法,因此虽然按照笔者的设想依然未能完善,但作为一门课时有限的专业基础课,这是一种切实的教学设计。它的优点不但与将来角色设计、原画设计、运动规律等课程一脉相承,而且能够训练学生获得真正接轨市场的基础专业技能,更能提高学生理性研究、自主创作的意识。
作者:徐学毅梁子倩单位:华南农业大学珠江学院
篇2
立体动画
立体动画即3D动画,包括黏土动画、立体偶动画、立体沙动画。立体动画是由欧洲传统偶动画转变而来,立体动画创作者所使用的元素较不具弹性,透过摄影机镜头实景拍摄。立体动画技巧又称为动作中止动画,是以动作停格与逐格拍摄(stopmo-tion)的技巧制作,和平面动画的差异在于立体具有长宽高的体积,而平面只有面积,立体动画的制作较接近真人实物电影的思考方式。3D动画软件包含3DStudioStrata、3DMax、Maya、Lightwave、Shade等。
交互式动漫教育
动漫教育包含了2D动漫教育与3D动漫教育。设定关键影格(keyframes)动作的起点与终点,给予所需参数,动漫教育软件中的程序设计便会主动算图,并完成连续动画(in-betweens)。
真人动画
“真人动画”称为“特摄”,是运用了特殊摄影技术而拍成的影片。主要代表的动画片有:日本的《恐龙特急克塞号》、《奥特曼》和美国的《阿凡达》等。《阿凡达》60%的画面都是全CG(国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG效果)。利用高科技技术在动作捕捉时,需要演员穿上布满捕捉点的紧身衣裤,或直接用特殊的机器对演员的脸部,脸部复杂的表情直接被捕捉,电影的摄影棚内还有一套协同工作摄像机,通过追踪现场打出的近红外光谱的反射,将数据传到电脑服务器系统中,再与演员运动组合分析,得出整个镜头的立体模型。再将这些数据映射到后期计算机处理,令CG动画场景呈现出高仿真的效果。这部影片是当今美国动画界最高科技的技术的完美结合,因为有此高技术的含量,使其获得成功的因素之一。
动漫教育教师
动漫教育教师应提升其科技运用知能和技能,而在教导计算机动漫前,应先以思考性、创造性的训练课程为导向,再进入应用软件技法的训练,教导学生熟悉软硬件的基本功能进而建立个人独特风格。在科技媒体为动漫教育开辟了一个新方向时,当我们享受他所带来的便利时,同时也应考虑到其背后所隐藏的弊端。“对于动漫教育(台湾学者赖建都于2002年指出):其本质与内涵,绝非添购几台计算机硬设备或在课程结构中加入几堂计算机绘图(CG)课程,而是要由根本上着眼,进行整体的翻修。”对于动漫教育教师而言必需考虑的三个方向:
(一)了解计算机科技对艺术创作的影响与艺术创作的改变层次。
(二)接受并且使用数字媒体,挖掘数字媒体的特质,进而经由数字媒体传达意念。
(三)经由解读影像,培养学生图像判读的能力,进而改造、创新影像。
对动漫教育教师而言应思考如何去掌握其特性,在课程规划前应先确定课程目标。在课程内容中将传统动漫教育知能,转换成动漫教育学习之基础,安排顺序性、明确的内容和结构,汲取数字艺术与传统美学滋养创作观念,鼓励学生持续的创作。动漫教育课程内容最不可忽略的是,基本软硬件学习与专业艺术涵养的结合,动漫教育提供了一个虚拟空间的操作,给予学生新的视野,经由各种传统的美术设计训练课程,来建立美感素养与手绘能力,将基础绘图软件与影音剪辑软件之介绍及实作,作为日后动画课程之进阶课程,平面影像处理概念与动态影像处理概念,在于培养学生对计算机绘图、影音剪辑与后制作的全面认知与正确应用。3D动漫教育属于计算机绘图教育高阶的一门学科,需要各种2D及3D影像处理等绘图能力作为基础课程,故于课程规划时应考虑,学生选修3D计算机课程时应具备的先备技能,需设立先修课程,使学生修完初阶课程与进阶课程,以确保学生由初阶到进阶之基础知能足以衔接到高阶课程教学内容。
台湾动漫教育弊端
当前台湾动漫教育的盲点在于过度追求电脑技术的训练与模拟,忽略了整个艺术教育的本质。动漫教育的根本不是在训练计算机操作员,而是建筑在美学基础的涵养上,以美感创造出一个属于数字时代下的独特风格与意境。科技媒体成为创作媒介,在动漫教育中,有许多艺术课程对科技媒体功能的关注而将其技巧层面当作追求的目标,学生智性思考能力已被计算机和应用软件所形束,缺乏精神层次所创作出来的作品,只是空具形体的形骸。
今日传统艺术面临了数字科技价值结构的挑战。传统的创作方式,是以模拟的工具,透过手足触感延伸实物学习、实际操作而对创作产生情感;然而在现代的创作模式大多以数字科技的工具,借由科技媒体的便捷来创作。信息化的科技媒体,一方面辅助了各项创作、研究、教育的发展和提升;但另一方面也有可能扼杀了有深度、有内涵的创作。在复制与创作都相当容易的信息化环境里,有别于传统的训练与养成过程,运用了计算机资讯的创作,几乎是一种速成的不对称式的投入与产出,在应用软硬件的功能精进之后,艺术的原创性将遭到空前的挑战,令人担忧的是个人艺术的修为,是否充分地足以承受快速生产的作品数量。
小结
篇3
动画专业教学内容的思考
综合类高校动画专业的素描、色彩基础课应结合专业特点进行教学,应在巩固学生的造型能力的基础上,紧密围绕专业特点进行素描学习和主观色彩、归纳色彩的表现与训练。例如素描,综合类高校的素描课程不像美院量大且集中上课,学生入学的专业底子也往往相对偏弱。对此,在动漫素描课程中须加强人物及动物速写的训练,目的让学生理解各部分解剖结构,掌握连贯动作、动势线、动势重心。教学中设置头像表现素描,须有夸张、幻想的造型训练。一般学生不理解动态速写的重要性,观察方法及手上技巧也跟不上。这就需要专业教师有技巧有步骤地引导。针对动画学生初期慢写速写放不开作画,局部作画,忽略结构,教学要以动态线、重心,骨骼结构的理解为主,设置人物几何体造型表现课题,课时为8节。随后课堂设计中加入技巧,强化人物动势线训练,课堂练习速度加快。训练眼手的协调一致,让学生围成环形,中间为模特儿(设定一个动作连续的2~3个姿势),同学们顺时针走到其他同学的画面上作画,在短时间内完成一张人物姿态。这种训练持续到每位同学都能2分钟内画出一张动态速写。这种教学改革让学生从多角度观察对象,提高学生的学习兴趣,解决局部作画的惯性,学习到他人的长处。老师则把主要精力放在课堂帮助学生解决动态结构及表现方法的问题。课外布置定量的动态速写及默写作业,巩固课堂教学效果。
《动画运动规律》课程是动画专业的必修核心课程,也是一门理论性很强的课程,一般我们单一地把它作为动画基础教学。但在教学中发现学生对传统教学只注重理论讲解,兴趣不高,其认识仅停留在浅层面上,待进入动画设计制作课程时无所适从。而后续课程《二维动画设计及制作》实践教学偏后,使学过的理论知识的掌握程度大打折扣。面对此问题,将“动画造型设计”“动画运动规律”“二维动画设计与制作”三门课程整合为“动作与角色设计”课。从基础“动画速写”课程入手,通过准确把握动作的关键姿势及迅速捕捉动作的全部过程,转入“动画造型设计”课程的角色设定,再到“动画运动规律”课程对运动时间的控制和调整,最终通过“二维动画设计与制作”实训课程使动画角色的性格、动作得到验证,完成短片。通过对教学内容进行选择、更新与整合,使课程环节由基础知识到专业理论、由专业理论再到实践操作,实现了理论学习与实践完全同步的课程整合模式。
有的综合院校学生在大四作毕业设计前,还没有合作完成过一部片子。所以教学中应注重学生成片作品设计,将成片创作(毕业设计)转化为市场需要的产品,突出设计与生产的关系,改变原来互不相干、各自独立的课程设置。如二维、三维及偶类动画片创作实践将所学动画专业基础知识与这几类动画制作软件相结合,独立制作完成一部动画短片,以此检验和巩固所学基础知识,熟悉各类动画的制作流程及创作要领。艺术采风。主要是深入有深厚传统文化的地区,研究民间美术的创作内容、特点及思想根源,收集生动的且具有现实意义的民间故事、传统艺术等,为创作具有中国特色的动画作品打下坚实的基础。专业实习。主要是到动画或游戏公司实习。学生通过实习积累丰富的创作实践经验,为毕业后迅速融入社会打下基础。但现在综合类高校动画学生真正去专业实习的不到一半。毕业实习。通过毕业实习,将使学生的实践能力得到进一步的提高。但是我们的毕业实习往往和毕业设计相冲突,可以考虑提前进行毕业实习,这样也使得毕业设计的教学和质量得以保证。
篇4
[关键词] 电脑动画 幻灯片 教学 面积 辅助教学
学习是一个过程,过程的结果,是终要将学生引导向自主探索,自主研究,并形成研究性成果的一种学习兴趣习惯。
学习并不是孤立的,学习并不是枯燥的,学习并不是一成不变的。教学从来与学习都是相辅相成的,教学的最终结果就是要将学生引导成为爱学习,爱探索,爱研究的学习主人。
数学是数数的学问,生活中到处都有数学。数学来源于生活又应用于生活。在新课标下,要实现创新性的学习,我们可以将电脑动画融入到教学与学习的环节中来,在电脑动画的制作过程中,我们就可以非常高效地让学生理解教学与学习环节的重点与难点,从而为教学插上飞翔的翅膀。
一、电脑动画是现代教育技术的重要力量
电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。目前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
传统的动画是由画师先在画纸上手绘真人的动作,然后再复制于卡通人物之上。现代动画技术利用光学追踪技术记录人体动作,即演员身体的各部分都被安上发光物体,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动,再产生立体的活动影像。
在电脑相当普及的今天,专业电脑动画制作软件种类也是非常多的。应用于我们辅助教学用的简单电脑动画制作软件也是非常丰富的,有Flash,PowerPoint,GIF等等,这些软件操作简单,容易出效果。电脑动画可以表现出比较抽像的思维,能具体形象地描绘出我们丰富的想象力。
电脑动画目前已经成为现代教育技术的重要力量,电脑动画辅助教学,提高了课堂效率,吸引了学生兴趣,学生参与其中,动手动脑,学习过程轻松愉快。
二、常规教学现状
1.“剃头挑子”式
讲台上教师热情高涨,台下学生横眉冷对,原因是没有引起学生的兴趣。应对:学生的学习是以兴趣为中心的,有兴趣的,动手动脑参与到教学中的,他们就学得快,易接受。电脑动画就能吸引学生的兴趣。
2.“丈二和尚”式
讲台上,教师分析算理,讲解图形组合,面积计算等,头头是道,不能吸引学生注意力,不能将学生思维有效地参与到老师的教学思维中来,学生只能是一知半解,理解不深刻。应对:把这些难懂的知识点、图形类的抽象思维变成电脑动画形式,这样知识点就容易被学生理解掌握了。
3.一支粉笔,一本书式
一支粉笔,一本书,那是没有现代化教育技术手段时的教学模式,在现代化教育技术快速发展的今天,现代教育技术正在从各个方面渗透到课堂中来,只有实现课堂的现代化,才能实现教育的现代化。
三、教学用的简单动画
我们教师经常制作课件来辅助课堂的教学,但课件内容大部分都是静止的文字或者图片,教师演示,学生观看。
电脑动画辅助教学就是让学生都参与到课程的动画制作中来,从动画制作中来体会学习过程,这样学生会形成一定的心理体验,并能成功应用从中得到的学习经验,从而达成很好的学习研究习惯。
教学用的动画制作,还是基于传统的动画基础上,借助电脑软件,通过绘图,复制,粘贴,移动,旋转等一些常用的动作来实现教学中用到的简单动画。
学生要参与到教学过程中来,那么我们就要使用操作简单,不需掌握专业的动画知识和最容易出效果的软件来制作教学动画。由此,幻灯片PowerPoint必是最佳选择。
教学用动画制作软件PowerPoint为office家庭中的一员,我们要用PowerPoint2003软件来制作动画。因为从操作上和系统功能上,这个版本有一定的可持续性和可发展性,更重要的一点是,这个版本也具有一定的可致后性。从中学习到的经验可以很快,很容易地应用到更高版本中去。
PowerPoint 就是我们常用的幻灯片,演示文稿。用它也可以来做动画,因为它具有传统动画的胶片特征,可以连续播放。我们所要做的就是绘图,复制,粘贴,设置动作,然后设置连续播放,这样一个精美的动画就产生了。
我们就是要让学生参与到制作教学动画中来,从而更加有效地理解学习这一抽象的过程,从而对学习产生心理的感应,并达成一定的认识水平。这就是我们教学的最终目的。基于此目的,所以我们非常有必要,让学生们也参与到教学动画制作中来。
四、电脑动画教学三角形和梯形的面积
1.面积
面积,就是用来表示一个物体的表面的大小。从课程的安排上,先学习认识面积,再依次学习长方形、平形四边形、三角形、梯形等的面积。这是课程遵循认识规律的科学安排。
2.三角形和梯形的面积推导动画教学
教学设备:大屏幕投影机。
教学地点:计算机房。
教学软件:PowerPoint2003。
教学目的:通过动画教学三角形和梯形的面积的推导,让学生通过学习制作电脑动画的过程来体会探索三角形、梯形面积的特点。
教学过程要点:
(1)打开PowerPoint2003软件。选择空白版式。
(2)设置背景。(格式-背景)
(3)点开绘图工具栏的自选图形,基本形状-三角形。
(4)绘制三角形,复制粘贴,产生两个一样的三角形,并将两个三角形重叠在一起。
(5)复制粘贴整张幻灯片,产生第二张幻灯片。
(6)在第二张幻灯片中,选中最上面的三角形,然后选择绘图-旋转或翻转-自由旋转,将旋转符号放在图形左下角的绿色控制点上,按住左键开始向左下旋转,每次旋转一点,并要将两个三角形的右下角始终挨在一起。如(图2.6.1)。
(7)依次复制粘贴整张当前幻灯片,并绕着第一张的三角形的右下角旋转。直到旋转如图2.7.1为止。
(8)这时下一张幻灯片,要逐渐贴着第一张三角形的右侧边开始向上移动。直到形成一个平形四边形。如图2.8.1
(9)设置动画播放。幻灯片放映菜单-幻灯片切换-(设置每隔00:00秒,全部应用)
(10)点幻灯片放映菜单下的观看放映,观看动画效果。
(11)教师引导学生总结,通过刚才的动画制作,你从中发现了什么?
(12)最终学生会形成共识:两个完全一样的三角形通过旋转和推移,形成了一个平形四边形,其中一个三角形的面积是这个平形四边形的面积的一半。
(13)通过以上动画的制作,使三角形的面积教学进行地非常轻松,学生也投入了极大的兴趣。
(14)教师拓展:那么谁能制作梯形的面积动画呢?(引导学生开动脑筋,设计制作方案,思路正确后,教师学生一块进行制作)
(15)最后让学生自己来总结梯形的面积计算方法。
通过三角形面积推导的电脑动画制作的教学,学生兴趣非常浓厚,探索研究积极,并能形成自己的学习研究总结。可谓参与就是动力,兴趣就是成长。
五、电脑动画辅助教学的作用
电脑动画辅助教学应用时效快,拓展性强,是现代教育技术在课堂应用中重要的表现形式。
1.电脑动画辅助教学有力地改进了教学方法
电脑动画以其特有的动态演示过程,可以将我们的教学思想完美地动态表现出来,从而让学生更容易理解教学目标和教学内容。在教学方法上,用多媒体来展示教学过程,学生也可以参与到电脑动画辅助教学中来,这样从单一枯燥的教师的讲解转变为学生参与到教学内容过程的师生双边活动中来,将知识的探究活动提升到更高的一个层次。
2.使用电脑动画进行教学,明显提高了教学效果
电脑动画展示的是一个形象的教学过程,带给学生一种形象的思维,将表象转变为形象,能更好地将知识难易点表现出来,更快更好地提高了教学效率和效果。
六、电脑课件制作的误区
电脑动画是课件的一种表现形式,我们经常制作课件,但制作课件大都存在以下问题:
1.多而全,重点不突出。
2.界面多彩,分散了学生的注意力。
3.课程教学以课件为中心,脱离了课堂教学的本质。
4.课件制作质量不高,内容简单,课本的复制。
5.学生参与的交互式课件比较少,只是一个简单的电子黑板。
6.声像用得太烂太多,严重影响学生视听和注意力。
要纠正以上误区,我们就要以知识点为中心,做成积木式的课件,灵活地运用课件来表现知识点。课件只是辅助教学的一个工具,课件制作的目的是辅助教学,教学点需要时,课件才出现。课件是为更好地实现教学点的教学目标而服务的,脱离这个本质的要求的课件都是不合格的。电脑动画是课件呈现知识点形式的一种,它动态展现了一个教学点,完美实现了教学目标,提高了课堂效率,促进了课堂的现代化。
七、电脑动画辅助教学展望
电脑动画辅助教学的发展与应用,无疑将给各学科的教学插上飞翔的翅膀。我们有理由相信,能够激发学生探索欲望的教学方式都是我们现代教学所急需的,这些教学方式都应大力推广和应用。让我们携手共创电脑动画教学,给教学插上美丽的翅膀吧。
参考文献
[1]朱肖莉,为动画插上翅膀――电脑动画发展史,中国计算机报,2004
[2]义务教育数学课程标准研制组组编,义务教育课程标准实验教科书数学三年级下册,北京:北京师范大学出版社,2005
[3]义务教育数学课程标准研制组组编,义务教育课程标准实验教科书数学五年级上册.北京:北京师范大学出版社,2005
篇5
1.专业学科布点
浙江传媒学院动画专业学科形成创建于2001年,同年开始招收专科生,是浙江省最早招收动画专业学生的高等院校之一。2004年,正式招收本科生。目前动画专业共有在校本专科生476人,报到率100%,连续几年来呈上升趋势。
动画学院的教学研究将充分发挥依托我校独特的专业学科群和人文环境,如:影视文学、音乐制作、播音主持、录音艺术、影视编导、影视表演及节目制作、数字媒体艺术等相关学科优势,以数字媒体的人文关怀为内涵、以传统民族文化为底蕴、以高新技术和唯美时尚为延伸。提供在校师生进行专业方面的创作实践、科研创新及学术研究。为我校作为国家动画教研基地创作中心的发展奠定厚实基础。近几年来,学院在师资队伍建设、教学改革、科学研究、实验实训设施建设、经费投入、产学研一体化建设等各个方面都对动画学院进行了重点倾斜,动画学院办学质量、办学水平、办学效益、办学影响力都得到显著提升
近年来,学院先后与英国文垂大学、德国敏斯特大学、美国马里兰大学、美国德克森大学、新加坡特许科技学院等多所大学建立了友好合作关系。
2.研究平台的开放
浙江传媒学院拥有浙江省社科重点研究基地,传播与文化产业研究中心,与浙江广电集团联合组建浙江广播电视研究院,建立了8个院级重点研究机构,围绕动漫文化艺术和文化产业开展了一系列研究工作的。在动画创作上,学院具有本土资源的独特优势。学院专业特色鲜明,配有先进的教学实验设备,现有虚拟演播实验室、非编实验室、高端动画实验室、音视频综合实验室、MIDI制作实验室等40多个实验室对我院动画学院的协作支持与协助配合使得我们独立制作完成一部动画片有了人才保障和智力支持。
3.区域地缘优势
浙江传媒学位于杭州高新经济技术开发区,在下沙高教院区有14所高校,是人才培养相对集中的地方。根据全国和浙江省动漫产业迅速发展的态势,整合自身资源,适时组建了浙江传媒学院动画学院,并确立把动画学院建设成为浙江省“动画人才培养与人才信息交流中心、动画科研与技术开发中心、动画节目制作与节目交流中心、动画文献信息资源汇集与散发中心”的发展思路。学院近三年组织参加了杭州国际动漫节,产生了良好的宣传效应,并与众多动画院校进行了各种形式的交流,与动画企业建立了合作关系,学院承办第二届中国(杭州)国际动漫节的“中国动漫产业高峰论坛”,学院被杭州市人民政府授予“第二届中国(杭州)国际动漫节先进单位”称号。学院在常州国际动漫节上,与常州动画产业基地签署了建立学生初中基地的合作关系,为学生实习与实践,直接参与动画产品的制作与生产搭建了广阔的平台。
4.设施资料支撑
浙江传媒学院已投入使用的动画专业相关的实验室面积达500余平方米,硬件设备总值达500余万元。学院建有4个多媒体动画实验室(二维动画系统、三维动画工作站、非线性编辑系统),定格动画工作室资金已到位,正在紧张建设中。学院覆盖传媒各学科领域、价值逾亿元的实验设备为形成完善的动画创意、制作等教育产业链提供了扎实的设施保障。目前学院已经能够完成卡通漫画、二维动画、三维动画、游戏动画、后期合成等动画实验和制作,能较好地满足教学科研和生产的需要、满足学生实验实训的需要。
学院现有4个校内专业实习基地,校外5个稳定的专业教学实习实训基地,学院的100余个院级实习基地都可作为动画专业实习实训基地,这就为推进产研学结合,提升学生的实践能力和综合素质构建了一个扎实的平台。
目前学院图书馆与动画专业学科相关的馆藏图书音像资料种类已达8377种,其中专业图书26413册,音像资料18681种,学术期刊21种。影视动画学院另建有图书资料室,订购有上千种专业书。学院拥有的图书资料能较好地满足动画教学与科研研的需要。
二、动漫基地建设值得思考的问题
中国动漫得到政府的大力支持,国家广电总局在全国推动了17个动画产业基地和6个动画教学研究基地的建立,促进规模化发展和培养优秀动画人才[3-1],有了很好的发展态势。但是不可否认的是,目前最流行的动漫作品依然是日本、韩国、美国的作品,如怪物系列、《变形金刚》等。一些业内人士提出,表面看繁花似锦的中国动漫产业目前仍处在模仿期、混沌期和迷茫期,还没有来得及沉淀下来,找准符合中国市场的动漫产业发展道路[3-1]。这话没错,分析其原因,有下面几点值得思考。
1.基地的定位不明确,各自的优势特色不明显
动漫基地的重复建设和跟风现象严重,不少动漫基地还在观望等待,组织机构不到位,总体规划不明确,定位模糊,原申报基地的优势没有融合到动漫基地的建设中来。有的动漫企业同时进驻好几个动漫基地的现象。名目繁多的动漫节、动漫展始终跳不出漫画家签名、动漫真人秀表演、出售动漫周边产品的固定套等。
2.动漫产业链有错位和断裂显现
一般认为,成熟的动漫产业要经历“漫画——动画——衍生产品”的运作模式,即以风险性最低的漫画连载为起点探索和检验市场,然后出单行本,获得市场认可以后再制作动画进一步培育和拓展市场,最后由衍生品的开发来实现利润最大化,这就需要一个相当长的市场周期。
中国与日本同处于亚洲,均属东方,但是中国与日本的动漫运作模式是完全不同的,日本的运作模式是动漫公司进行前期的运作,制作过程是:先做产业链,再做作品。具体为:投资广告片――电视台播出――融入整个产业环节――制作作品。而中国大部分动漫制作公司的运作模式处于初级阶段。其制作过程是:先有作品,再做产业链。具体为:作品——市场推广——电视台播出——出书——出VCD——出玩具等等。一项动漫投资显示,95%的资金投向了动画。漫画出版和衍生产品开发,在中国动漫产业链中处于薄弱甚至缺失的状况。
4.高校动漫师资不足
动画专业属新兴专业,目前我国动画专业在校生本专科生近40多万,研究生也在增加。但相应的专任教师就比较少,他们大都从美术类或计算机类专业转行做动画教师,师资大都年轻化,同时专业院校培养的研究生不足以补充教师队伍。由于高校教学评估要求,能上讲台的应具有主讲教师资格即必须具备讲师或硕士的资格,这样动画专业本科毕业生再想要进入高校任教的可能性不大了。同时具有实战经验的动漫企业骨干(本科生)也很难在高校谋得职位。近几年我院虽说引进了几位动画方面的硕士生,但大都没有实战经验,离动漫产学研一体化要求还有一定的差距。
三、动漫基地重点发展的方向
结合下沙文化创意产业园的功能,扩展动画产学研平台的建设。确定重点发展影视动漫、游戏产业和领域,形成以影视动漫产业为主导、相关产业联动发展的格局。
1.影视动漫业
加快发展影视内容产业,提升动画短片的创作能力,积极打造影视动漫的产业链。依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院、管理学院、国际传播学院、音乐学院等资源和优势,建设发展影视动画园区,扶持自主创业,逐步壮大集创作、拍摄、制作、交易发行等综合功能的影视动画业,扩大影视产品及衍生产品的开发。
2.策划创意业
完善和优化策划创意业发展的内部与外部的环境,构成与完善策划创意业的产业链条,依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院等规划打造若干个创意设计类集聚区。逐步建立策划创意设计产业人才培养、引进和使用机制,认真落实国家对创意设计产业的各项优惠政策,为创意设计产业的发展提供智力支持和人力资源保障。
3.网络手机游戏业
以建设国家动画教学研究基地为龙头,大力发展网络手机游戏业,提高网络手机游戏原创能力,促进数字媒体产业的规模化、特色化、国际化、高端化和集聚化,使软件业和网络手机游戏业成为我院现代服务业发展的突破口和生力军。
4.开放实验室及展示中心
结合每年杭州国际动漫节的优势,引进和打造品牌项目,做大做优国际动漫节中的高峰论坛及“美猴奖”中学生动漫作品参赛活动。(紧转第40页)
(紧接第25页)加强动画工作室基础设施建设,吸引社会资本投入,探索学校与社会力量合作的新路子,实现下沙高教园区动画创作开发实验室平台。
5.教育培训业
培育一批专业化、社会化的数字媒体教育培训机构。按照“谁出资、谁受益”的产业化运作机制,积极推进社会力量办学及公办民助等多种形式发展数字媒体教育。
五、动漫基地保证措施
1.完善管理体制
加强领导与扶植。将基地建设纳如浙江传媒学院总体发展战略,使基地建设成为学校影视动画产学研一体化的形象工程。
建立浙江传媒学院国家动画教学研究机构,成立专门的委员会负责各自的业务活动,实现规划化管理与服务,具体承担基地的设施建设、经营管理、技术服务和产业引导等工作。
2.以政策扶持为引导
实施专项基金扶持政策。学校要从产业扶持基金中每年安排一定的人民币用以扶持影视动画学科建设及动画产业的基地的专项基金。基地也积极鼓励和帮助创新团队申报有关专项基金项目;
实施基地场所扶持政策。基地主要依托动画学院现有的场所设备开展工作,但学校还需从22层演播楼划拨出2间各60平方米工作室,用于扶持基地动画学创作。
3.以教学研究团队打造为依托
教学研究团队是基地建设的主力军,要极力打造好教研团队的建设,以动画工作室为单位,建立相应稳定的教研队伍。并要求任务按年度分解到个工作室,建立相应考核奖惩制度,形成良好的创作氛围。
4.以人才培养目标正确定位为基础
人才培养是高校的首要任务,动漫游戏产业的发展,最核心的就是人才。应十分重视营造一个人才能充分发挥其聪明才智的环境,为人才培养、吸收、集聚、创业创造条件。以项目的落户带动人才的引进,以人才的加盟推动基地的发展,从而形成项目、人才、产业相互依赖,相互推动的良性发展模式。
5.以产学研一体化为途径
加快发展影视内容产业,提升动画短片的创作能力,积极打造影视动画的产业链。依托动画学院、影视艺术学院、新闻与传播学院、管理学院、音乐学院等资源和优势,建设发展影视动画园区,扶持自主创业,逐步壮大集创作、拍摄、制作、交易发行等综合功能的影视动画业,扩大影视产品及其后产品的开发。
六、总结与展望
中国的动漫市场是全世界潜力最大的市场,人口多,层次丰富,文化底蕴深厚,人群欣赏水平多样,都是中国动漫市场的资源,所以中国需要建设一个创意与欣赏动漫的社会环境。目前社会动漫评价体系及欣赏氛围还没能包容动漫这个领域。所以,打造动漫基地要脚踏实地,培养这种动漫创意和欣赏的社会环境要从孩子抓起。
参考文献
[1]孙立军主编.高校动漫专业课程开发与教育技术改革[M]北京中国教育出版社.2007年.
[2]魏善沛编著.网页设计创意与编程[M].北京.清华大学.(2006)
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[4]/edoas/website18/info34290.htm
[5]/GB/48644/48662/6326099.html
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[8]/GB/70806/70982/6189565.html
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[10]/GB/70806/70982/6189565.html
[11]浙江传媒学院国家教学研究基地规划.2007年.
篇6
站在欣赏者的角度来看,动画素描中构图与镜头语言的应用其实质是一个问题,即:视角的选择。许多人在学习美术的第一天中,老师就用讳莫如深的的表情告诉我们一定要注意构图。于是我们便开始了在一张有限的空白空间内感受每一样添加物的位置与大小,一件、两件、三件……,渐渐地我们又学会了在更多的物体中如何确立主体物及它与周围的关系。我们在这里讨论的是一个独立的、完整的、静态的、甚至是封闭状态下的构图或者是一种视像的组合。我们提供给观者的只有一个视角,并在这一单独的视角中努力尝试将看到的视像或是自己的体验表达出来,甚至可以是这种体验的过程都可以表达。这时的视角是一种非常自我的、私密的、带有完全个人色彩的角度和立场。我们在各种场合所看到的作品尽管会受到场地、灯光、环境的影响,但作者始终努力将这些因素减弱到最小的程度,尽可能地留下一个准确且合理的视角给观者去静静地欣赏它。就拿《蒙娜丽莎》这幅作品而言,如果采用马塞尔.杜桑立体分解的方法在静止的画面上展示连续运动过程,进而采用多视角的话,蒙娜丽莎的微笑该是多么的诡异。因为达芬奇在创作时选择的视角就是观者所看到的视角,这是达芬奇想让我们看到的。但在动画素描中,《蒙娜丽莎》就可以用多幅的作品,采用不同的视角去表现。让《蒙娜丽莎》系列的作品动起来,或者是让观者动起来;作品与受众两者只要保持其中一方的相对运动,观者都可以得到更多视角、更加完整的形象信息。动画素描中的视角选择有两个显著的特点:流动性与补偿性。视角的流动性必然产生视角多样性的变化。在视角选择阶段中,我们终于可以不用在一幅画面中交代所有的问题:权衡所有物体在一个平面空间的位置。这是否意味着我们现在可以不用管构图了吗?答案是:不。尽管素描在动画中视角是流动着的,但荧幕是一个完整的个体,观影者视点是相对稳定的,观影方式目前来讲没有根本的变化。这种方式规定了整个视角流动过程中所呈现的画面必然由许多独立的画面构成,单一画面中所具有的关于构图的形式美的原则,在这流动着的视角中同样适用。动画素描中视角可补偿性现象是采纳了电影艺术特有的一种现象。即一个完整的形象可以由多个不同大小、角度、空间、时间的零散的形象,采用符合观者接受习惯的方式补充并偿还出一个完整形象。在动画素描中,作品的内容可以是零散的,但并不意味着动画素描作品创作中可以肆意撕扯其表现的内容。动画素描教学与创作中,由于受到电影艺术中视角转换变化的影响,视角选择的多样化是必然的产物。这种变化体现在:时间、地点、行状、明暗等的更替与穿插,并在此过程中还原出完整形象。比如《变形金刚》中汽车人的形象,大小、行状、质感、功能性、情绪等在不同时间、空间的展示中得到了充分的补偿与还原,在每一个观者头脑中形成一个完整的汽车人形象,每一个形象也是不同的。这种在影视中常常采用的流动性视角的变化,将动画素描创作带到了一个前所未有的的境地当中。以前的素描创作只考虑一个视角下的表现行为,而在动画素描中则要依照导演的的要求去不断地创作一系列、连续、不断变化着的视角下系列素描作品。用一个简单的说法来解释,以前传统的素描可以用一个或数个视角在一幅作品去讲一个故事;那么动画素描则是用更多或急或慢的移动着的视角,用更多幅作品才能讲一个故事。甚至是一系列连串的素描草图更能表达动画素描完整的含义。
2.动画素描的写实性表现语言
动画素描在描绘上的写实性表现需求来自于是荧幕内容和不同视角在细节上的表现,随着镜头与视角的推移变化,画面必须要有足够的细节去支撑。国际上普遍要求B级2K画面动画影片的技术设定标准,其画面可以放大三十米都很清晰,依旧丰富、饱满、流畅。动画电影对于画面素质要求较高,矢量图能够保证形象线条和边缘的整洁,但层次感较差,不利于表现色彩与明暗复杂的事物。点阵图虽然能够带来更多的细节与层次,但绘制成本较非常高。这两种方法是动画电影中最常用的两种绘制方式(不包括三维动画)。动画素描中的细节描绘,在教学与动画制作过程中经常被简单的强调成线条轮廓与二级明暗关系。这种方式强调画面内容的可识性,旨在用简洁、经济、经过优化了的展现方式让观者在最短时间内接收到画面信息,该方式在日系动漫中最为明显。近年在色彩、场景、透视、细节等方面有所加强,但日系动漫形象简易、单薄的面貌仍然没有改变。动画素描教学过程中过分的强调线条与二级明暗的可识性刻画,势必造成素描艺术表现语言的僵化与消逝。美国动画形象中线条明快有力,流畅而又生动,强调夸张的动态与表情,造型结构明确,角色形体解剖有据可循,造型手法写实。动画素描写实性表现的动因主要来自于观者现实生活体验的召唤。模拟是人类最重要的天性之一,也是重要的表达方式。我们可以想象看到一位父亲带着孩子屈身于宽大的草叶之下,头上鲜艳的羽毛在不自觉的晃动着,在幽暗的丛林中显得格外醒目。父亲时不时的学几声其它动物的叫声,然后静静的听,静静的等……。这种方式不仅能提高捕猎成功的机率,而且也是保护自我的一种方式。捕猎成功后他们会取下动物皮或骨头的某一部位挂在身上,或将这次捕猎的过程刻画在岩壁上,或纪念,或祈祷,进而将之作为一种精神上的占有,来期待更多物品的获得。上面这个故事很形象的说明了模拟的“像”所带来的好处,而且绝对是模拟的越像所带来的好处就会更多,成功也会来得更快。模拟能力在时间的推移中已经成为人类非常擅长的能力,人类生活中将这一能力刻意的进行强化。强化的领域包括声音、物象、动作等,随着社会分工细化,这种强化呈现出专业化的特点,如音乐、绘画、设计、表演、舞蹈、武术等专门专类的细分。模拟(画得像)是绘画千百年以来一个重要的主题,且在相当长的时间内被认为是唯一的标准。从西方绘画的发展来看,写实性绘画理论受到哲学思想的影响甚大。古希腊哲学家亚里士多德、苏格拉底、柏拉图等都发表过关于模仿的的观点。用用柏拉图的实例来说,床有三种:第一是床之所以为床的那个床的“理式”(Idea,不依存于人的意识的存在,所以只能译为“理式”,不能译为“观念”或“理念”);其次是木匠依床的理式所制造出来的个别的床;第三是画家摹仿个别的床所画的床。这种关乎理式的追求在一定程度上指导着艺术家,在描摹自然对象时多了一份对写实描摹的笃守。这种动力影响至今,以逼真再现为主要特点的三维动画电影目前占据动画电影半壁江山,大有超过平面动画电影的趋势。因为除了特定的诸如文字、记号、公式、图腾、纹饰等一些符号化的特殊形象之外,我们至今还没有找到一种比模拟或说是“像”更加具有表现和传播能力的表达方式,何况这种“像”的能力是体现在二维平面介质上面。动画素描作为更加精细的分工依然保留和发展着这种模拟的能力,尽管人们试图摆脱这种单一的视觉体验,但眼睛看到的便是与人类生活相关的。所谓纯形式的画面美或者深邃的思想内容,由于受到个体经验差异的影响,造成体验与表达不一致的现象比比皆是,这类动画电影不利于市场商业推广,无法从影院获得商业利益。所以,“像”仍然是人类视觉体验的绝对形式。素描本身就是一个艺术种类并具备相当的艺术价值,这种属性为动画注入了一股灵气。尤其在动画素描教学中这股灵气显得弥足重要,如若没有了这股灵气,以计算机为平台的动画只会是徒有机械外壳与程序的组合。
3.结语
篇7
关键词:动画专业教学改进研究
动画是深受人们特别是未成年人喜爱的文化产品,因此,发展动画产业,对满足人们的精神文化需求、推动文化产业发展、培养新的经济增长点,都有着重要的意义。近年来我国动画产业发展较快,产生了一批优秀的作品和企业,但是与日本、美国等动画产业发达国家相比,我国的动画市场还不成熟。为了推动我国动画产业健康、快速发展,国家出台了一些强有力的扶持政策。2000年,国家颁布了《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,2004年又印发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》。这一系列扶持措施,使国内动画产业迎来了一个发展的黄金时期,动画人才更是供不应求。动画市场的火爆也带动了国内高校动画专业的发展,但是,由于种种原因,一些国内院校的动画专业设置和教学效果并不尽如人意。
一、国内院校动画专业教学存在的问题
其一,专业设置盲目跟风。国家出台的针对发展动画产业的一系列政策,对国内动画产业的发展起到了巨大的推动作用。一时之间,不仅动画公司是“千树万树梨花开”,动画专业也变成了热门专业,国内高等院校更是纷纷上马动画专业,大力发展动画教育。但是,这种现象的背后凸显了部分高校对短期效益的盲目追求。除了大专、本科院校之外,一些中职院校也开始建设动画专业。然而,对动画专业考察不足,让一些院校的动画专业成为一个吸引学生的噱头,变为一块广告招牌。更有甚者,一些院校由于缺乏教学实力,动画专业名存实亡。这些都是当初在专业设置上盲目跟风导致的。其二,师资力量薄弱。一个合格的本科专业,专业建设至少需要一位正教授和两位副教授,即使是新兴的动画专业,至少也要配备一位学科带头人和三名以上获得硕士学位的动画专业教师,专业的整个师资梯队应该不少于七名教师。但是,在目前的部分高校中,动画专业的师资力量比较薄弱,不仅缺乏学科带头人,就连动画专业教师也屈指可数,这样的师资结构必然不能引导动画专业的良性发展,更不可能培养出专业的高素质人才。而在一些中职院校中,动画专业刚设置时基本上是依托美术系和计算机系的。动画专业是一个新兴专业,专业教师缺乏,有动画制作经验的专业教师更是少之又少。一些院校为了凑齐动画专业的师资配置,便从其他学科进行人员调动,而这些人员不仅缺乏动画专业的基础理论知识,也没有动画制作的实践经验。可想而知,在这种情况下,学生是难以学到专业的动画知识的。其三,学科方向模糊。当前,部分院校动画专业的学科方向比较模糊,学生毕业之后基本上在电视台、游戏公司、影视广告公司等单位就业。动画专业模糊的学科定位只能培养一些专业化能力较低的学生,不仅影响学生的发展,也不符合市场需求。除此之外,有的学校打着为学生就业广开门路的幌子,把网络动画、网络游戏、平面设计、影视动画等专业杂糅在一起,期望培养出“综合型人才”。但是这种大杂烩式的专业设置,彻底模糊了动画专业的学科方向,阻碍了学科的发展和建设。其四,专业课程设置混乱。目前,部分院校开设的动画专业以平面设计为主,开设的课程以二维网络动画、卡通形象设计等课程为主,开设的动画软件课程主要有Photoshop、Flash、3dsMax等,而后期动画合成软件主要是Premiere,对于Maya这样的专业影视后期软件则讲解得较少。除了课程设置上不够科学、专业外,一些院校的动画专业课程教学通常重视技能教学,而忽视对学生艺术感的培养。动画制作考验学生的技术水平,更要求学生具有一定的艺术感知能力。其五,教学方式单一。目前,国内一些院校的动画专业教学以分散式课堂为主,学生不能主动选择课程,只能被动接受被分割零散的知识,对动画制作技巧一知半解,对软件的使用较为刻板。这种教学方式无疑打击了学生的学习积极性,抹杀了他们的艺术创造力。动画是一门实践性很强的学科,要求教学将理论和实践相结合。但是,部分学校的动画专业缺乏专门的实训场地和环境,只有计算机和画室等基础教学设备,这不能满足教学需要。除了校内实践机会不多,校外的实训基地更是缺乏,学生缺乏实践的机会和平台,动画创作能力很难得到提高。其六,人才培养与市场脱节。一些高校动画专业因为对市场需求了解不够,加上专业设置和教学存在问题等,培养出来的动画人才不能适应市场要求。近年来,大学生就业难的问题一直受到社会的广泛关注。动画专业的就业形势也不容乐观,特别是一些高校动画专业的人才培养与市场脱节,高素质动画人才稀少,动画专业学生就业形势较为严峻。
二、我国高校动画专业发展滞后的原因
不可否认,与动画产业发达的美国、日本等国家相比,我国高校动画专业发展相对滞后。虽然近年来我国动画产业发展势头迅猛,但是背后依然存在一些问题。导致这些问题的原因具体有以下几点:其一,动画教育缺乏理论支持。在20世纪50年代至90年代,中国动画经历过一段辉煌岁月,中国画派更是将传统艺术技巧应用得出神入化,如水墨动画、木偶动画、剪纸动画等,不仅题材丰富,而且质量都非常高。但是,由于各种原因,这些具有浓厚中国味的动画作品的发展受到阻碍,其特色没有被继承。虽然近年来我国在动画创作上提出走民族特色之路,但是缺乏系统的理论支持成为发展“瓶颈”之一。在一些高校动画专业中,也缺乏符合我国国情的动画理论体系,使动画专业学生创作的动画作品缺乏内涵和灵魂。其二,动画教育缺乏艺术性。在一些高校动画专业发展过程中,存在着浮躁和急于求成的思想。如,部分高校的动画教育主要是传授技术知识。这些高校忽略了一个重要的事实,那就是动画专业既涉及技术,也涉及艺术。正如有人说:“动画软件技术一年两年就能学会,但是一个动画人的艺术修养却不是一两年能够养成的。”由此可见,在动画制作中,对于动画艺术性的感知比掌握动画技术更加重要。而目前部分高校动画专业缺乏对学生动画艺术性感知能力的培养。这造成的结果就是,动画专业培养的学生只是会运用动画软件的技术员,并不是会制作动画的艺术家。其三,动画教育缺乏创造性。动画是艺术,而艺术是自由的,具有创造性。动画教育如果只注重动画之形,而舍弃动画之魂,那么培养出来的动画毕业生将不懂艺术,只会技术操作,从而导致中国动画缺乏创新与原创性。动画教育如果缺乏创新理念,培养出来的动画人才自然就缺乏创新意识和创新精神。中国动画行业急需原创作品。
三、我国高校动画专业教学的改进策略
其一,充分理解动画专业的学科定位。就动画的概念而言,它可以有多种解读方式,它融合了绘画、漫画、电影、数字媒体等多个艺术门类。这也导致许多高校在动画专业的办学思路上差异很大。单纯就动画的概念而言,高校就能够找到多个办学方向,如网络、影视、游戏、媒体技术应用、娱乐文化等。所以,高校应该根据自身的实际情况,找准市场需求,再发展相应的动画专业。其二,加强动画专业的师资力量建设。动画专业作为一个新兴的科目,对于相关的专业人才要求也较高。所以,高校在设置动画专业时,首先应该考虑能否建立一支完善的师资队伍。高校应该从两个方面解决师资力量问题:一是对本校教师的内部培养,根据教师特点进行专业培训,使他们完成专业转型,以适应新的专业科目;二是积极引进专业的动画人才,特别是有动画制作经验的教师,使整个专业的师资队伍达到配置合理的要求。其三,规范专业课程设置。针对高校动画专业中存在的课程设置混乱的问题,学校应该把握动画专业的学科要求,既要考虑到技术课程,也要照顾到艺术课程。技术课程包括动画技能、制作软件、后期合成软件等内容,艺术课程则包括美术理论、动画理论等。除此之外,动画专业的课程设置和教学还要遵循艺术科学原理,做到精益求精,从而提升学生的文化素养和动画创作能力。其四,实现多样化教学。目前,高校动画专业的教学方式主要是分散式的课堂教学,这种教学方式的弊端比较明显,因此,应该对其进行必要的改革,实现多样化教学。动画专业的实践性很强,因此其教学必须将理论和实践相结合,将动画教学、社会实践和市场需要三者结合起来,走产学结合的道路。而最有效的产学结合方式就是学校建立自己的动画工作室和动画实训基地。动画工作室的运作方式按照市场上的企业模式进行,让学生模拟和充当企业职员的角色,结合自己的兴趣、特长找到适合自己的职位,为将来的就业提供经验支持。另外,动画实训基地的培养方式就是依照真实的课程题目,让学生完成相应的项目制作,达到锻炼学生能力的目的。其五,找准人才培养的市场定位。针对大学生就业难的问题,动画专业也应该引起高度重视。在动画专业人才培养上,高校应找准市场定位,做到市场需要什么人才,学校就培养什么人才,以增强学生的就业竞争力。当然,市场是不断变化的,如果过于迎合市场,有可能造成市场人才结构不合理。因此,学校应该根据学生的实际情况进行人才培养调整,对于基础好的学生,可以追求人才的综合化发展,对于条件一般的学生,主要强调术业有专攻,实现人才培养的层次化。
结语
高校教育是培养动画专业人才的最主要的方式。因此,高校应该着眼于动画市场需求,明确培养目标,打造一支专业的教师队伍,完善教学内容和教学方式,培养出高素质的动画专业人才,推动我国动画产业进入良性发展阶段。
参考文献:
[1]孙佶.高职院校影视动画专业的教学改进.艺海,2012(10).
篇8
全方位关注学生的发展,有效提高课堂教学的效率及其价值,成为教师教学工作中的重点。作为一线教师,笔者在教学实践中累积了一些经验,提炼了一些实用的策略。
一、用典故活泼课堂,让学生参与思考
《动画基础知识》一课重难点是学习动画的基本原理。讲学时,笔者用生动的语言叙述了这样4"历史典故:1872年的一天,美国加利福尼亚的--4"酒吧里,斯坦福与科恩展开了激烈的争论,争论的焦点是:“马奔跑时,蹄子是否始终有一蹄着地?”怎样科学证明呢?学生思维被调动起来,课堂气氛也活跃了。这时,再介绍摄影师麦布里奇的做法,连续拍照,相片显示:马在奔跑时始终有一蹄着地,科恩赢了。这本是个有趣的争论,事后,有人无意中快速拉动了那串被粘成长条的相片,奇迹出现了:相片中静止的马儿竟然重叠成一匹运动的马,相片竟然“活”了。电影的雏形就这样偶然产生了。在学生嘘唏不己时,再用教材推荐的软件分解“奔跑的马”动画,这样就轻松突破了难点的理解。
二、解决共性问题,选择有价值的探究
信息技术的学习以操作为一大特点。操作过程中因学生的差异性会产生多种有层次的问题。这种差异也是一种宝贵的学习资源。我们要适时组织学生交流看法,这样的合作,丰富了学生的知识库存,开拓了学生的思维空间。共性问题通过直观的讲解,既提高了学习赦率又节约了课堂时间。
初识Flash一课的学习中,要求学生学会常用工具的使用,学生也有兴趣在舞台上画上几笔。教材中安排了探究过程,绘制“蘑菇房子”动画场景,其中使用到“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等工具。这是一个比较复杂的过程。实践发现,学生所作,多数无美感也不熟悉工具属性的巧妙设置。在设计上是否能精选一个工具,熟练运用,让学生能举一反三呢。比如探究铅笔工具及铅笔的颜色、粗细、线型等属性的相应设置。用铅笔画出蘑菇,又需要“颜料桶”“任意变形”工具的支持,以出现多个形态各异的蘑菇。
三、巧用思维导图,降低概念形成难度
概念是基础,Flas制作中学习帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,就不会使用Flash。然而在教学过程中学生往往忽视对基本概念的掌握,急于求成,只注重动画效果能不能出来,而不考虑过程的科学性。这样不能够形成概念网络,更不能比较深刻地了解“关键帧”“过渡帧”“图层”等概念之间的联系,在做动画时也只能做到模仿设计而无创新,遇到复杂的动画也不能正确分析,这成为学习困难的主要原因。
概念建立的过程是由感性认识到理性认识的过程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改进的教学要结合学生自己的作品,及时总结动画制作经验,总结概念结构。适当的时候可以借助图示表达。思维导图是英国人托尼巴赞创造的一种笔记方法,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。“动画补间”动画是Flas中最常用的一种动画类型。在实践学习后用思维导图的形式总结,跟学生一起填关键词“两个关键帧”“同一个运动对象”“补间”,既可以使他们积极地听讲,又促进联系实践活动的思考。教学时还可把关键词和颜色、图案联系起来,如有内容的关键帧显示为黑色实心小圆,便于加深理解。
四、创设情境,促进知识有效迁移
教学实践告诉我们,在教学过程中,有意识地创设情境,通过提出一些与所学知识有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,容易激发起学习的动机,培养学习兴趣。如,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。学生已经能够运用工具面板中的基本绘制工具画出简单的图形,如小太阳。怎样让“转换为元件”的思想印象深刻呢?教学中引入中秋的传说,“很久以前,天上有10个太阳。”笔者给出了故事对应的动画场景,是否要绘制10个太阳呢?然后演示指出,将绘制好的太阳转换为元件后,自动入库,可方便多次调用。这样将元件的知识融入趣味故事之中,知识变得生动形象、富有情趣。进一步提出,10个太阳在舞台出现时是一样的,其实对元件的调用称为一个个的实例,每个实例可以设置不同的属性,如色调,透明度等,以显不一样。这样获取的知识,不但便于保存,而且容易迁移到新的问题情境中去,如由透明度的变化,联想到一闪一闪、若隐若现的效果,
五、整合其他学科,解决实际问题
引导层动画是动画制作中极为重要的一部分,是动画补间动画的深化,它使得动画的运动轨迹富于变化,效果更加多彩。教材中没有讲解和范例,是学习拓展内容之一,对教师的准备工作提出了更多的要求。这节课的学习需要从知识、能力思维两个方面着手,可引入“课程整合”的理念,即将某一学科的知识运用到动画制作的学习中来,从学生已经熟悉的知识入手,让学生运用动画技术解决该学科的问题或者学习有关该学科的新知识,从而达到在运用当中学习和掌握动画制作的目的。很多学科的内容都可以运用在动画制作的学习当中,这样的过程让学生始处于“探究”状态,激活学生的思维和情感。如课堂中引入地理问题:月球如何运动?运动的轨道是标准椭圆吗?教学的一个难点是在封闭曲线上找到起始点。引入地理学科中的相关知识是要让信息技术有一个运用的依据,让学生在使用中学。学习“引导层”这一方面的知识,更重要的是提高学生运用信息技术的能力。教学中需要鼓励学生发散思维,积极探究,教师要有适时、恰如其分的点拨,不急于告诉学生结果。
六、对照比较,让学生自我感悟
篇9
【关键词】汽车教学 虚拟动画 仿真系统 教学研究
在我国,汽车行业在最近几年取得飞速地发展,在制造汽车的时候,不仅要对汽车的数量提出具体的要求,对汽车的质量更是有严格的要求,这就要求汽车技术人员具有更精湛的技术。作为汽车技术人员,只具有扎实的理论知识是远远不足的,还需要具备非常强的操作技能,只有把两者完美地结合在一起,才能够制造出一辆质量达标的汽车。因此,作为汽车专业的学生,只接受理论知识是不够的,还要把学到的理论知识与实际的实践紧密结合在一起。现在,在汽车的教学过程中应用了虚拟动画与仿真技术,这门技术可以通过呈现动画模型的方式向同学们展示汽车的结构,这样学生通过视觉刺激,会对汽车的结构有更加深刻的了解,从而提高教学的实效性,保证教学的质量。
一、实现教学改革的重要途径
随着新课改的不断推进,教学改革也在风起云涌地开展,这就要求教学具有更高的质量和效率,为社会培养出更多的具有专业技能的人才,这些人才能够满足社会对人才的需求,为社会贡献出自己的一份力。但是,在传统的汽车教学过程中,教师只是一味地填鸭式教学,为学生灌输大量的理论知识,完全不重视学生的实践操作能力的培养,造成学生在课堂上所学到的理论知识不能与实际的操作结合在一起。但是,如果在汽车教学中应用虚拟动画与仿真技术,就可以在很大程度上弥补不足,使学生把理论知识和实践操作紧密结合在一起,从而提高学生的综合能力。虚拟动画与仿真技术的应用,不仅为教师的教学带来了很多方便,也有助于学生对所学的理论知识有更加深刻的理解。
二、有利于提高教W质量与效率
通过虚拟动画与仿真技术向学生们展示汽车结构,有助于学生们加强对所学的理论知识的理解,能够对汽车的结构有更加深刻的认识,把理论与实践完美地结合在一起,有助于学生能力的提高。而且,这种教学方法能为学生够营造一种轻松愉快的课堂气氛,激发学生学习的积极性,调动学生学习的热情。通过运用虚拟动画与仿真技术,把教师所要讲授的理论知识呈现出来,给学生们造成一定的视觉冲击,有助于学生们加强对知识的理解。还可以利用这个技术为学生创设相应的情境,把理论知识与现实生活有机地结合成为一个整体,能够让学生们对所学到的理论知识活学活用。教师可以利用软件,对汽车进行重新组装,这样不仅可以激发学生的学习兴趣,还能够加深学生的理解,通过图像把抽象的知识展示出来,可以提高教学效率和教学质量。这门技术的应用,使汽车教学更加轻松,教学内容更加丰富,在很大程度上提高了教学的实效性。
三、有利于将理论与实践结合起来
这门技术把抽象的理论知识具象化,学生在学习的时候,不会感到枯燥乏味,而是有更加明确的目标,更加具有学习的动力,从而使学习效率进一步提高,这样学习效率也会有显著的提高。教师可以利用这门技术把抽象的知识具体化,灵活运用,把理论知识与实践操作有机地结合在一起。在教学的过程中,教师可以结合软件有更加合理的教学设计,通过向学生们展示软件,帮助学生们理解知识。这门技术是教师教学过程中的辅助手段,可以利用这个软件重点分析教学的重点和难点,如果遇到学生不容易理解的非常抽象的知识,教师可以利用这个软件为学生一步步地分析。软件可以把汽车的结构通过视频的方式呈现出来,对学生形成直接的视觉冲击,学生通过对图像的理解,能够进一步理解知识,同时还能够增强学生的动手操作能力,提高学生的综合素质。
四、汽车教学中的虚拟动画与仿真设计
在教学中应用虚拟动画与仿真技术,对为汽车教学带来非常大的影响。因此,在汽车教学过程中,应该重视这门技术的应用,要了解社会对汽车专业人才的需求,再结合学生的发展特点,设计合理的教学内容,这样可以把这门技术的作用最大化。在汽车教学过程中,主要是让学生了解汽车的整体结构以及各部分零件,学会处理汽车遇到的各种问题等。这门技术可以把汽车的结构进行拆卸和重新组装,有利于学生的掌握。
五、结束语
随着科学技术的不断进步,汽车教学技术也会取得新的发展。最近几年来。在汽车教学中应用了虚拟动画与仿真技术,通过这门技术,让学生对相关的理论知识有更加深刻的理解,为教师的教学工作提供了很多方便,对于教学效率的提高有更加重要的意义。这篇文章立足于汽车教学的视角,对虚拟动画与仿真技术作出了详细的介绍,希望能够为汽车教学提供一定的借鉴和帮助。
参考文献:
[1]高云,吉武俊.汽车教学中虚拟动画与仿真的教学研究 [J].品牌.2015(05)
篇10
【摘要】本文对动画专业传统教学模式中发现的问题,提出了具体解决方案。针对动画专业项目教学法进行教学实践研究,项目教学法其本质就是在项目教学上,借鉴企业项目进行课堂管理、教学设计和教学评价的学习方法,并尝试以项目为导向、以学习任务为提高实践能力为目标,构建有创新、可研究性的课程体系,以确立正确的教学内容,专业课程项目化、实践化,从而来提高动画教学水平,提高学生专业知识能力,使学生适应市场需求,成为真正的专业性人才,这也为该专业的长远发展发挥重要意义。
【关键词】动画改革 项目教学 实践 人才
一、动画专业人才培养目标
目前,动漫产业已经是“朝阳”文化产业,处于龙头地位。在发达国家,动漫早已成为带动经济发展的支柱产业。在社会趋势下,根据当前市场对转化专业的需求,在我国各大院校相继的开设了动画专业,培养动漫人才。
人才培养的重点是教育,核心是课程建设,课程建设的目标是以转变传统教育理念、更新教育观念为先导,以优化理论知识结构、加强实践能力培养为出发点,以实施素质教育、促进学生全面发展为目标,以培养学生创新意识为重点,以构建新的知识体系为主线,及时改革教学方法,加强教育,构建整体优化的课程体系,逐步实现教学方法的现代化。由此,动画专业人才培养要达到以下目标:培养具有创新思维能力和综合素质的一种复合型人才;培养能够从事动画创作、教学及策划管理等工作高素质应用型人才。
二、项目教学法的概述
(一)项目教学法的内涵
所谓项目教学法,是指师生以团队的形式共同实施一个完整的项目工作而进行学习的一种教学方法。
目前,很多学校的动画专业教学仍然采用说教式教学、分学科教学、个体化教学等方法,这些教学方法只是对知识的传递和灌输,枯燥乏味。因此,运用项目教学法改变传统的课程体系,它将自创项目或者企业项目带进课堂,将具体的课程理论知识内容分解为若干个“教学项目”,按照分解过的项目进行教与学,将各专业课程项目化、实践化。在这个过程中,学生直接参与实践,促进学生自主性学习,突出学生的主体地位,是能够激发学生学习兴趣的一种教学方法。
(二)项目教学法的教学设计
设计的前期阶段,制定项目任务。教师选定企业项目或者是自创项目,项目的选择主要以学生为主体,重点是激发学生学习兴趣。设计的中期阶段,将项目带进课堂,项目课程是由若干个模块组成的,其中模块内容主要包括一些素养知识、理论知识、技能知识、拓展性知识等,将项目“分解”为几个模块,进行学习和实施。设计后期阶段,项目完成后,对学生学习成果进行评价和总结。
(三)项目教学法的预期效果
项目教学法的实施能够使动画专业课程更好的付诸实践,完善课程的教学内容,提高动画专业的教育教学水平。基于项目工作过程的教学模式,实现实践教学方法,从而能更好的提高学生的专业知识水平和社会实践能力。
三、项目教学法在动画专业课程中的运用
图1
项目教学法在《三维动画设计》课程中的运用。首先,确定项目任务,并制定计划。根据《三维动画设计》课程的专业性特点,它具有很强的实践性和创作性,将课程最终项目任务确定为运用本课程知识,制作完成一分钟动画短片,要求故事情节简单,有情境。其次,根据知识能力不同,将《三维动画设计》课程项目划分为若干个模块项目,对模块进行学习和实施。每个模块项目中又划分为若干个由基本知识、基本操作构成的小项目,其中包括设计能力、电脑制作能力、色彩处理能力、导演思维能力等,如图。
在制定计划之后,要通过以下三个阶段来实施计划。
第一阶段是技术基础理论阶段。主要学习软件的应用,完成对项目模块基础项目的学习,学习形式主要以学生独立完成各个项目模块为主来进行。在教学中,教师通过简单的例子讲解新知识,学生进行练习,完成项目模块。这样反复通过讲和练相结合手法掌握新知识,为研究下一步模块的学习打下良好的基础。
在这个模块学习之后,进行阶段性考察,这种阶段性考察可以安排在每个项目模块学习结束时进行。教师给出模块中的一项,进行考察,可以锻炼设计能力和色彩能力等。这种阶段性考核是项目实施过程中不可缺少的环节。第一阶段的学习结束后,教师对本阶段的学习成果进行总结、打分、评价,并找出不足之处,学生及时改正,为后续学习做好准备工作。
第二个阶段是技术教学阶段。主要对四大模块能力的掌握,这个阶段是理论指导实践的过程,可以采用校外实训的方法提升理论知识模块中的实践能力。实践能力的培养可以通过两种方式进行,一方面,可以通过教师或学院合作的企业,将企业中的实际项目带进课堂,使学生进行学习;另一方面,学生直接到企业中接受实训。
第三个阶段是技术训练阶段。在本阶段中需要师生共同实施一个完整的“项目”来实现项目任务。首先,学生了解剧本,熟悉整个制作流程。其次,按照预先设计的台本和设定稿,分解情节及动作进行表演,将学生很快融入角色,构思动画情景。最后,动手绘制草图,电脑进行制作,培养学生既动手又动脑的能力,使学生一直处在积极的学习状态。
在整个教学过程中,将全班学生分几个团队小组,以团队为单位,学生讨论、想象和表演,有助于培养学生的团队意识。项目讨论后,组长按照工作量多少、能力的不同分配任务,保证每个组员都能得到相同程度的训练。完成后,组长收集成品,交给后期制作人员,进行后期合成。
五、结语
在设计学科的背景下,实施项目教学法对推动教学改革发展具有深远意义。在整个教学过程中都是师生共同完成的,通过实施和完成项目,把理论与实践有机地结合起来,又在教师的引导下,不断发挥学生的主导地位,帮助学生独立研究,发现新知识,掌握新内容。在高等教育中,实施项目教学法不仅提高教学质量与教学水平,并对动画发展起着推动作用。
参考文献
[1]余强.设计艺术学概论[M]. 重庆:重庆大学出版社,2006:140-140.