语音视频范文

时间:2023-03-15 02:11:16

导语:如何才能写好一篇语音视频,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

语音视频

篇1

关键词: DPI技术; 语音视频监控系统; 网络协议; 流量监控架构

中图分类号: TN948.4?34; TP309 文献标识码: A 文章编号: 1004?373X(2017)01?0067?03

Abstract: The method of combining software and hardware is used to propose the voice video traffic monitoring system with monitoring architecture, which is based on the protocol commonly used in voice video network recognized by hardware, network protocol recognizing network complexity by software, and recognition scheme combining port, statistics and various recognition technologies. The design of system architecture and related modules are analyzed in detail. The system performance was verified in the practical experiment environment. The results show that the client recognition rate of the voice video traffic monitoring system is higher than 91%, the system has no false alarm, and the recognition performance of the system can satisfy the users′ requirement.

Keywords: DPI technology; voice video monitoring system; network protocol; traffic monitoring architecture

0 引 言

S着智能手机的普及,WiFi大面积覆盖,语音视频可随时随地实现,语音视频因快捷方便、价格合理,因此得到众多用户的喜爱,目前其发展速度相当快[1]。但网络应用在快速发展的同时,各种网络语音视频流量也变得越来越复杂化和多样化,导致网络安全事故频发[2?4]。网络语音视频流量分布不均匀,因此网络语音视频流量的安全状况急需管理和维护,网络流量的监控问题也同样变得十分重要[5]。深度包监测(DPI)是一种基于应用层的流量检测技术和控制技术[6]。使用单纯的软件监测系统速度较慢,难以满足网络高速数据包处理的要求;而单纯的硬件识别则占用大量的内存,一般的内存难以达到要求[7]。

本文采用软硬件相结合的方法,将硬件识别语音视频网络常见的协议,软件识别网络复杂的网络协议,在DPI技术的基础上,设计语音视频流量监控系统。

1 语音视频流量监控系统架构设计

本文设计的监控语音视频流量的系统架构主要包含三个模块,分别为语音视频特征库识别模块、语音视频策略配置模块、语音视频流量控制模块,设计的监控语音视频流量的系统架构,如图1所示。

用户使用语音视频时,其数据流先进入语音视频特征库模块,然后该模块对其匹配进行识别,主要检测用户的语音视频在特征库中是否有与之相匹配的协议,然后语音视频特征库模块将识别结果传递给语音视频策略配置模块,根据识别结果,该模块对本库进行查询,主要是看是否有对应的语音视频协议策略,如果有相关的语音视频策略,该模块就将结果传递到下个模块,即语音视频流量控制模块,根据用户下发的语音视频控制策略,该模块对达到用户预期的语音视频进行放行、限制流量和阻止隔断;如果语音视频流量控制模块未对语音视频策略进行任何传递,那么数据流在流出口直接传输。

1.1 语音视频特征库识别模块

特征库识别模块首先要对网络中各种协议的语音视频流量进行准确识别,并根据用户产生的语音视频流量大小,对其实时占有的百分比进行统计,实现对用户语音视频流量的监控。用户的语音视频流量如果传递到特征库识别模块,该模块就会对相关的语音视频报文进行解析,通过PushQueue操作将语音视频报文压入数据包;在PopQueue操作下,将该数据包送到引挚,在服务端口,引挚对语音视频流量进行初步协议判定,并将结果记录下来。引挚通过识别后,优先对判定的语音视频协议进行匹配,如果出现未能匹配的情况,引挚识别则由特征库识别模块直接进行。

经过初步端口识别后,特征库识别模块进行最核心部分的DPI识别,DPI识别中的协议特征库包含两个预设接口,在进行识别时,一个接口匹配解析引挚,另一个接口提供一个全局数组,这个数组主要对所有应用名进行存储,同时该接口还负责将数组传递到语音视频的策略配置模块,图2为DPI识别语音视频流程图。

1.2 语音视频策略配置模块

语音视频策略配置模块主要由两部分组成:一是全局数组。这个数组由存储应用名的语音视频特征库识别模块提供。二是语音视频策略信息库。全局数组提供了一个界面,该界面能使用户查询应用;根据查询的结果,语音视频策略信息库至少提供一个配置策略,用户将策略信息传递到下一个模块,即语音视频流量控制模块,语音视频控制模块这时就会发出对应的干扰报文和控制报文。

1.3 语音视频流量控制模块

语音视频流量控制模块实质上是一种阻断的技术,该模块限制特定的语音视频速率,并将其完全阻断,要很好地控制语音视频流量,就必须先对具体协议进行准确的识别,识别精度决定控制精度,语音视频流量控制模块对特征库识别模块具有高度的依赖性,为很好地实现语音视频流量控制模块的核心技术,本文选用旁路干扰语音视频流量控制。

1.3.1 旁路干扰实现语音视频流量控制

旁路干扰语音视频流量控制主要由主机、路由器、分光器、流控设备组成,旁路干扰利用的是伪装技术,伪装的数据包被发送到TCP,UDP后,出现两种可能:一是降低数据传输速率;二是阻断通信连接,这样控制语音视频流量的目的就达到了。

1.3.2 控制模块的实现

控制模块采用旁路干扰语音视频流量的控制方式,在用户下发相应的语音视频策略后,控制模块就会产生相应报文,成功地对用户语音视频流量实现控制,这是控制模块的主要功能。控制模块由策略接收器、报文缓存器、控制报文发送器组成,策略接收器接收由配置模块发出的信息,并执行命令送至报文缓存器和控制报文发送器;报文缓存器主要缓存和发送控制报文,并提供支持给控制报文发送器;控制报文发送器主要接收策略,并对控制报文进行发送。

2 语音视频流量识别方案的设计

2.1 识别语音视频具体流程

识别语音视频流量流程图如图3所示,在对语音视频流量进行识别时,采用DPI技术,对相关的信令流进行识别。当语音视频被标记为信令流后,引挚便会对该语音视频进行扫描,扫描包括数据包的全部负载内容,本文通过对传输层协议类型、相关的IP地址、对应的端口号的解析,得到语音视频的三元组信息,把三元组信息添加到关联表项协议中,如果有后续的流匹配到此三元组信息就被标记为其数据流。对于没有被识别的语音视频,一般将其标记为unknown,这样,关于语音视频流量的识别就全部完成。

2.2 监控语音视频流量方案的设计与部署

2.2.1 进行网络部署

实验室监控语音视频流量的组网环境如图4所示,在同一个局域网,为了避免语音视频流量不经过供应商的服务器,采用不同的两个公网,由路由器Route1和 Route2分别进行连接,服务器为Server,进行双网卡配置, Linux楸狙芯肯低常语音视频流量在经过服务器后,在Server服务器中,语音视频从一个网卡传递到另一个网卡,两个网卡之间分别嵌入识别引挚、控制引挚。网关通过PC和WiFi被设置成一个网卡IP地址,这个网卡归属于Server服务器。语音视频在流经PC和WiFi后,能顺利通过Server服务器,利用PC对服务器进行远程控制;由MobilePhone1,MobilePhone2产生的语音视频流量通过PC可使用Wiershark的混杂模式抓取,便于分析各应用的相关协议。

2.2.2 语音视频流量监控系统引挚架构

语音视频流量监控系统引挚架构如图5所示,语音视频流量监控系统引挚由语音视频流量识别、流量控制、特征库、数据库、前台控制模块五部分组成。通过对语音视频特征的分析和提取,最后得到特征模块库文件,语音视频进入引挚后,结合特征库模块,识别模块对语音视频流量进行模式匹配,并对语音视频做出标记,将识别结果送至数据库模块,然后送至前台控制模块。根据语音视频流量监控系统的识别结果,对语音视频流量控制模块进行相关操作,从而实现对语音视频流量的控制。

3 本系统功能实行

本系统的主要目的是实现对语音视频流量的监控,系统的识别准确率由识别率、误报率组成。识别率越大,系统监控性能越好,误报率越小,系统监控准确率越高。为了对本系统的识别准确度进行验证,对常用的媒体客户端、视频网站进行测试,测试结果见表1。

从表1中可以看出,这些常用语音视频流量监控客户端的识别率都大于91%,同时没有误报,这表明系统识别性能可以满足用户需求。

4 结 语

本文采用软件和硬件相结合的方法,设计了一种基于DPI技术的语音视频流量监控系统,将硬件识别语音视频网络常见的协议,软件识别网络复杂的网络协议,结合端口、统计等多种识别技术的识别方案,对语音视频流量监控进行架构,同时对各种场景的应用和采用不同协议的情况进行了细致的分析,通过实际试验环境对系统性能进行验证。测试结果表明,本系统的语音视频流量监控客户端的识别率都大于91%,没有误报,系统的识别性能可以满足用户需求。

参考文献

[1] 陈先灏.DPI技术应用发展研究[J].无线互联科技,2015(21):32?33.

[2] 武光达,蒋朝惠.基于DPI的流量识别系统的研究[J].技术研究,2014(10):44?49.

[3] 吴军,杜泽华.一种以DPI为核心的网络流量识别方案[J].软件导刊,2014,13(1):23?26.

[4] 程博,辛阳.基于VOIP的语音视频流量监控方案设计与实施[J].技术研究,2014(6):53?58.

[5] 曾传璜,陈景忠.基于DPI的流媒体流量监控系统的分析与设计[J].电视技术,2014,38(9):136?138.

篇2

何谓物联网?

什么是物联网?从用户和行业角度来看,它是万物相连,能把所有能上网的设备都连接起来,通过物联网的感知再层和网络交换层,进入到物联网的网络应用层。物联网被视为互联网的应用扩展,应用创新是物联网发展的核心,以用户体验为核心的创新是物联网发展的灵魂。

物联网的架构分为三层:应用层,网络层和感知层。第一层是感知层,感知层通常情况下就是模拟量,相关的数字量或者相关的可变量,对它进行数据的采集。通过网络交换层把数据传输到应用层,进行智能化的分析。感知层相当于人的五官以及皮肤。它要解决的问题就是把模拟量数据量进行采集编码。网络层非常重要,需要高可靠性、高安全性地传输送给上一层,上一层是应用层,主要功能是把感知层送过来的数据进行分析处理进行正确的判断。应用层解决的问题是人机的交互,包括我们的触摸屏也是。物联网与传统网络的主要区别在于,物联网扩大了传统网络的通信范围。

物联网的关键技术

物联网关键技术有四点,主要包括:M2M,云计算,人工智能以及数据挖掘。

M2M是指Machine-to-Machine:机器对机器,设备对设备或Man-to-Machine:人对机器。M2M将多种通信技术有机地结合在一起,将数据从一台终端传送到另一台终端。M2M技术的目标是使所有机器设备都具备联网和通信能力。云计算是分布式计算、并行计算和网络计算的发展。

云计算通过共享基础资源(硬件、平台、软件)的方法,将巨大的资源池连接在一起以提供各种IT服务,这样企业与个人用户无需再投入昂贵的硬件购置成本,只需要通过互联网来租赁计算力等资源。对于AV语音和视频、照片数据资料存储来说,我们可以从传统的存储在硬盘转变存储到云端。按需索取我们想要的资料与数据。

人工智能是探索研究使各种机器模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等),使人类的智能得以物化与延伸的一门学科。人工智能,主要是在应用层上面,人工智能包括语音识别、图像识别或者人员识别,这也是属于物联网里面人工智能之一。

数据挖掘是从大量的、不完全的、有噪声的、模糊的及随机的实际应用数据中,挖掘出隐含的、未知的、对决策有潜在价值的数据的过程。数据挖掘主要基于人工智能、机器学习、模式识别、统计学、数据库、可视化技术等,高度自动化地分析数据,做出归纳性的推理。在物联网中,数据挖掘只是一个代表性概念,它是一些能够实现物联网“智能化”、“智慧化”的分析技术和应用的统称。

传统AV系统的技术瓶颈

传统AV系统遭遇很多技术瓶颈。 (1)传统的AV系统跨区度小,很难跨区域信号共享,在会议中心多会议室或可分割的酒店宴会厅,房间与房间很难跨区域进行音视频信号的共享;如果要实现共享,传统的方式需要布置非常多的跳线,如果用切换的方式,也可能会变成切换设备非常多,较为繁琐,容易出现操作失误。(2)传输距离受到限制,如在一些大型的宴会厅、报告厅及或功能厅,现场到机房的高清信号线的传输距离会受到限制,HDMI和DVI的距离理论上是15米,增加传输器后可适当延长,但不能很好保证系统的灵活性和稳定性,增加了设计和施工的难度。(3)升级扩展麻烦,很多系统在应用了一两年以后,在需要升级的时候,往往可能需要换主机,换主机基本上就把整个系统都换掉了。(4)传统模拟系统容易被淘汰,因为它容易受线路干扰产生噪音,波纹,影响清晰度和语音可懂度。(5)保密单位重要场所的音视频会议,与现场的音视频管理模式或监听模式,在这种会议需要保密的情况下可能就会产生很多影响与冲突。(6)专业设备管理控制复杂。单个设备专业复杂,跳线繁琐,一直是传统系统的瓶颈,系统越大,复杂程度越高,对操作管理人员的专业知识要求越多,造成性能优良的设备没有好的管理人员不能发挥它应有的使用效率。

最主要的是传统音视频的基础架构决定了它的瓶颈,单独主机的方式,每个需要音视频的房间重复复制主机,处理器,造成重复投资,资源浪费,需要更多的操作人员管理,很难形成整体协调和同步共享。采用数率比较低的,很难满足我们日以渐进的使用要求。这些都是传统音视频方面的一些不足之处,那么有没有新的方式来改变这些问题,答案当然是肯定的。那就是引入物联网技术。

当传统AV系统遭遇物联网

引入物联网的相关技术之后,首先,从体系架构上的变化,音频和视频以及控制基于物联网的架构模式,全高清、标清视频信号和高保真音频信号统一进入到网络,通过局域网络无损传输,物联应用层智能化管理和处理模式。系统结构简单明了,抛弃了采用低速率通讯的架构模式。基于物联网的架构分为三层,分别为智能管理应用层,网络交换层和接口感知层;三个层面分别负责不同的工作任务,接口感知层负责与前端和终端设备的连接,起到协议转换的功能;网络传输层对音视频信号进行无损的传输,智能化管理应用层控制所有的输入和输出及网络控制节点,采用人性化3D立体的界面,通过有线或无线触控终端管理,可提供集中流媒体的存储,数据库状态服务等处理。其次,基于物联网的数据库管理设计尤为重要,对以后系统的扩展升级及维护都可重新分析系统的现状,进一步提升了系统设计的稳定性。

三是带来距离的改变。基于物理网的全交换音视频方式,突破了传统音视频上距离的限制,近距离可通过局域网无损传输,远距离可通过光纤;真正意义上达到了网络到哪里,音视频即可到哪里的境界。

四是设备数量的改变。随着物联网技术的加入,基本的设备变成了输入输出和控制节点与交换机之间的关系,用一套简单明了的设备代替复杂繁多的传统模拟设备,避免了重复复制主机的模式,降低了故障点和成本,保证了系统的完整性。

五是改变升级扩展方式,系统平台软件化,系统升级,设备基于网络,只要增加接口类设备,软件应用模块就可以完成功能的升级。如原来的切换矩阵是8×8的,现在需要扩展到13进11出,那么我只需要增加输入和输出的节点即可。

六是信号交互共享的改变,多房间音视频互联互通,冗余备份,通过物联网网络交换层,经授权可方便快捷地把本地的音视频信号共享到其他房间,只需通过软件直接就可控制;如在一些酒店可分割的宴会厅,通过物联网的管理方式,能够快速直观地切换分割和联合模式,无需手动频繁跳线链接。

除此之外,传统AV系统引入物联网技术后还带来了RFID控制方式。物联网支持设备与设备直接通讯,M2M自助完成控制,通过RFID的模块面板,对于投影幕、投影机、窗帘和灯光等双通道的管理。

在保密会议中我们可通过物理上断开机房的监听音箱和视频的图像,物联网应用管理层提供电平表和各个设备状态的显示,通过软件平台的电平表可直观掌握音量的大小,无需现场管理或机房监听,保密性强。

例如使用AVMedia的美国百威媒体矩阵MixMinus,基于物联网的百威媒体矩阵NION系列设备提供了MixMinus话筒管理技术的设计。该设计包括声场均匀度、GainUnity以及MixMinus技术。GainUnity电平统调是控制放大增益回馈最直接和准确的办法,声学频点处理是辅助。MixMinus能显著改善扬声器与高灵敏话筒近距离拾音引起的房间增益不足。

物联网架构下的AV系统集成―AVmedia“云”交互音视频集成

传统的音视频控制较为复杂,按钮和推杆,都是非常专业的控件。可最终用户并不是专业音频人员,他们只是使用者。

在传统方式的架构下,很难想到更多的人性化交互方式。如缺乏新的知识面,音频、视频与控制技术互通及距离都受限。对于网络技术的了解较少,导致音视频技术未能更人性化、以人为本地为我们提供服务。

基于物联网的全交换音视频技术,究竟给我们带来了什么理念?

物联网架构下的AV系统集成具备物联网应用的方式。在管理应用层面,通过所见即所得的管理设计理念,提高了对人机交互的融洽度,并且给用户带来全新的体验和感受的设计理念,这是传统系统很难做到的。

篇3

关键词:FMS4;实时网络教学辅导;RTMFP;P2P

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)01-0144-05

Research of Audio and Video Interaction Technology Teaching Application Based on P2P of FMS4―Base on Web-Based Remote Teaching Guidance System

HU Shi-qing, ZHOU Bing

(Department of Educational Technology, Normal College, Shenzhen University, Shenzhen 518060, China)

Abstract: In recent years, along with the development of information technology, web-based remote teaching guidance has become popular in the field of education guidance. But because Simultaneity of real-time video streaming is complicated and big, have led to the fact that it is difficult to develop the web-based remote teaching guidance system. Adobe Company release the latest FMS4 streaming media server in September of 2010, bring real-time video communication to P2P era. makes that FMS4 can be used to realize the P2P remote real-time video interactions and text communication function. Based on development of remote teaching guidance system, this paper analysis realization methods of P2P text Interaction function of FMS4, including the development environment, realization principle, key code and function etc. And analysis realization process of P2P real-time audio and video of FMS4, including the comparison RTMP with RTMFP agreement , principle and methods of realization based on P2P audio and video Interaction function of FMS4. through test and trial, Indicate that real-time and compressive capacity of the system have been obvious improved.

Key words: FMS4; Real-time Web-based Teaching Guidance; RTMFP; P2P

教学辅导作教学重要环节,它对巩固教学效果,帮助学困生进步,推动学优生全面发展起到了重要作用[1]。随着信息技术的发展,教学辅导的形式,呈现远程化、异地化、网络化的趋势。相对于传统的面对面的教学辅导,网络远程教学辅导打破时间和地域限制,可以让学生足不出户得到教师的实时高效辅导,并且凭借其真实、直观、实惠、便捷、安全的优势,快速发展成为了教育辅导市场的新方向。要开展网络远程教学辅导,它所依托的远程教学辅导系统,成为了影响教学辅导效果的重要因素。

网络远程教学辅导系统的理想方式是通过网络提供师生面对面的实时交流,因此,教师和学生之间的实时音视频传播和文字交流质量是远程教学辅导的实现基础和核心功能,一个优秀的远程教学辅导系统必须要确保系统运行时有流畅的实时性和丰富的交互性。

通过调查发现目前国内应用的网络远程教学辅导系统主要有泛智网、家教通、异地家教网、智龙网、24家教网等,这些远程教学辅导系统的实时视频应用,主要采用了两种服务器:一种是开源的Red5,另一种是FMS服务器。其中Red5是一款基于Java的开源流媒体服务器,它依托RTMP协议来传输流媒体,实现了实时视频播放、远程共享对象、实时录制等功能。由于开源的原因,目前成为了企业架设实时视频通信服务时的优先选择[2]。FMS是Adobe公司推出的流媒体服务器,它是当前实时视频通信市场的主流服务器,它几乎能满足网络实时视频通信的所有应用需求,是主流视频服务厂商的偏爱。但由于Red5和FMS4.0之前版本的服务器,均采用基于TCP的RTMP协议来通信,不能支持低延迟和大的并发流,所以需要部署大量的边缘服务器和增加服务器的带宽,来保证视频的流畅和通信质量,从而大大增加了企业开发成本。

2010年9月Adobe系统公司了最新版本的FMS4,它基于RTMFP协议实现了P2P技术,代表了当前主流的网络实时视频交互技术。基于以上原因,我们在设计新版的远程教学辅导系统中,采用了最新版的FMS4,实现了基于FMS4的P2P实时音视频交互功能,将FMS4的P2P技术引入网络远程教学辅导领域,并对它进行有益尝试和研究。

1 FMS和P2P技术概述

FMS(Adobe Flash Media Server)是Adobe公司推出的流媒体服务器,它能够提供优秀的流媒体播放和实时通信功能,同时FMS还提供了强大的可定制脚本的服务器流媒体引擎[3]。通过这个引擎,允许建构面向互联网任何用户群体的交互媒体应用,以及基于FLV的传统视频点播服务(VOD),还能够建构如视频博客、视频共享、视频直播、在线游戏、视音频聊天等交互性的双向及多向应用[4]。由于Adobe公司在网络多媒体应用上的雄厚实力,以及Flash Player在网络上广泛应用,FMS已成为多媒体应用服务器端的主要系统平台,如优酷、土豆等大型视频网站就采用了这项技术。

P2P又称对等互联网络技术,它不会将所有网络负载聚集在较少的几台服务器上,而依赖网络中参与者的计算能力和带宽。在P2P应用环境中实现了客户端的之间直接联系,让客户端在网络环境下利用P2P直接交互。在P2P环境中真正地消除中间商,使得网络共享和交互变得更容易、更直接,因此,加入节点越多、整个系统的容量也越大[5]。这与传统的客户/服务器架构刚好相斥,在那种架构中每增加一个客户端,意味着分享一份系统资源,系统的整体性能将下降[6]。P2P架构的这种分布特性,在大流量的实时远程教学辅导系统中,对解决视频带宽紧张,提高视频传播的速度和质量有明显优势。

目前,在刚的FMS 4中,增加了最值得期待的新功能,对p2p的支持,提供了安全、可扩展的P2P直播和点播功能。

2基于FMS4的P2P文本交互功能的实现研究

2.1基于FMS4的系统开发环境

在FMS4之前的FMS流媒体服务器都没有提供P2P功能,直到2009年Adobe才提拱了在Stratus2的流媒体服务器中使用P2P功能[7]。但要架构Stratus2的P2P服务,首先要向Adobe公司申请开发密钥,然后联结Stratus服务器,如果成功将得到“NetConnection. Connect.Success”事件,并被分配一个独特的256位peer ID,其它Flash Player客户端必须通过个peer ID才能通信[8]。如果要进行第二次开发,就会感到局限,因为不能自己部署服务器进行局域网内的开发运营。令人高兴的是,在最新的fms4中,p2p功能已经集成进来了,使得利用FMS开发多媒体服务发生了质的飞跃,但要开发FMS4的P2P服务系统,开发环境要达到如下要求:(1)开发使用的Flex SDK要达到Flex SDK4.1以上版本,可以从Adobe官网下载,或者可以安装目前最新版的Flash Builder4,它默认的Flex SDK是Flex SDK4.1。(2)FMS流媒体服务器,必须是FMS4以上版本,可以从Adobe官网上获得。(3)Flash Player要达到Flash Player10.1以上版本,如果是开发,最好使用debug版的Flash Player。

2.2基于FMS4的P2P文本交互功能的实现原理

在FMS4.0之前,如果我们要做一个多人实时在线交互的应用,比如多人文本聊天功能时,我们需要通FMS服务器把所有在线用户链接起来,如果网中的某个人需要向所有人发送信息,那所有信息都必须经过FMS服务器发送,这样才能实现共享数据服务。这种模式在众多用户的远程教学辅导系统中会使服务器的压力增大,实时交流的服务质量下降,影响学生学习的满意度[9]。假如教师A一个数据想给同网段的其他100个学生,那么这100个学生都需要通过服务器来与教师A通信,这无疑加重了服务器和教师A的负担,影响了整个系统的服务质量。而在FMS4.0中引入了NetGroup“群组”的概念,利用p2p的功能很好地解决了这个问题。当教师A数据想让同一个组中的其他100个学生接收时,那么当教师A将数据发送到学生B时,学生B获得所有数据后也可以将数据加入“群组”内,同时出去,这样学生B也成了数据的者,那么其他学生就可以不从教师A处获取数据,从而可以减轻教师A的实时通信压力。同时由于采用了P2P通信,教师与学生之间的数据交换不需要经过服务器中转,从而也大幅度降低了服务器负荷,保证了服务质量。这就是新的基于FMS4.0的P2P模式,每个用户都可以作为数据的接收者和发出者,参与的用户越多,数据的副本就越多,服务的速度也就越快。

如图1所示,基于FMS4的P2P文本交互功能的具体流程是:发送端和接收端分别向FMS4.0服务器发出联接请求,如果FMS4服务器接收连接,发送端和接收端将分别收到连接成功的信息"NetConnection.Connect.Success",此时发送端和接收端通过方法“new NetGroup(netConnec? tion, roupSpecifier.groupspecWithAuthorizations())”加入到同名的群组中。如果加入“群组”成功,发送端和接收端将收到“NetGroup.Connect.Success”状态,这时发送端可以通过“netGroup.addHaveObjects(0, _dataLength -1)”将要发的数据加入群组的待发数据列表中。接收端收到“NetGroup.Connect.Success”状态后,就可调用addWantObjects方法向发送端提出发送数据请求,此时发送端收到"Net Group.Replication.Request"状态提示,发送端就可以响应接收端的请求,通过调用“netGroup.省略.省略.index])”方法,以UDP协议的方式将需要的数据块发送过去,然后“接收方”会收到"NetGroup.Replication.Fetch.SendNotify"的数据到达通 知,如果成功接收,接收端将进入“NetGroup.Replication.Fetch.Result”状态,数据全部接收完成后,接收端可将收到的数据重新合并呈现在接收端的视图上,同时还可调用addWantObjects方法将数据添加到群组待发的数据列表中,接收端此时变成了新的发送端[10]。

部分关键代码如下:

// "接收方"有数据到达时将触发此处理,但目前尚未接收数据

case "NetGroup.Replication.Fetch.省略.index);//教师信息即将接收

break;

case "NetGroup.Replication.Fetch.Failed":

case "NetGroup.Replication.Fetch.省略.省略.object);//教师信息已接收

//接收完成以后,将数据添加到待发送对象列表,此时接收方又转变成了发送方

netGroup.省略.省略.index);

//新建群组,设置相关参数,并加入群组

private function OnConnect():void{

var groupSpecifier:GroupSpecifier; //创建一个GroupSpecifier对象并设置相关参数据

groupSpecifier = new GroupSpecifier( groupNameText.text);

groupSpecifier.postingEnabled = true;

groupSpecifier.serverChannelEnabled = true;

groupSpecifier.objectReplicationEnabled = true;

groupSpecifier.ipMulticastMemberUpdatesEnabled=true;

netGroup = new NetGroup(netConnection, groupSpecifier.groupspecWithAuthorizations());

netGroup.addEventListener(_STATUS, NetStatusHandler);

}//将教师的聊天内容加入“群组”的待发送列表,并显示在界面

private function massageDisplay():void{

var _message:Object = new Object;

_message.user = userNameText.text;

_message.text = chatText.text;

_message.sequence = sequenceNumber++;

_message.sender = netConnection.省略Group.addHaveOb? jects(0, _dataLength - 1);

}

2.3基于FMS4的P2P文本交互功能的实现验证

为了真实再现FMS4.0的P2P实现过程,我们在基于p2p的文本交互功能模块中,将教师端的每条发送数据通过for循环向发送列表重复加了二十条,点击发送将数据发送出去,然后重开了二个学生端依次点“接收信息”。发现当第一个学生端接收完20条教师端的信息后,它自己开始接收第二个学生端的请求,此时第一个学生端变成了教师信息的发送端,其它学生端可以从第一个学生那里获得教师信息。通过开多个窗口测试发现,加入学生群组的人越多速度会越快。基于FMS4.0的P2P文本交互功能演示如图2。

3基于FMS4的P2P实时音视频功能实现研究

Flash Player已经在web视频领域占有了重要的市场份额,这得益于FMS流媒体服务器卓越的性能和Flash Player的98%的普及程度。利用FMS流媒体服务器可以开发视频点播或者实时视频的应用程序。视频点播应用程序是从服务器向客户端提供已编码处理的视频流,这些音视频流可以是歌曲、电影、电视剧等音频或视频文件,目前主流的优酷、土豆等视频网站就是采用的这种技术。实时视频应用程序是客户端通过视频采集设备如摄像头等,将采集的实时视频或音频数据,通过FMS服务器发送给其它的客户端或者是发送给FMS服务器保存处理。实况视频的典型应用包括视频会议、远程教学辅导等。

3.1 RTMP与RTMFP

FMS4.0之前版本在提供视频服务时,使用了Real-Time Messaging Protocol (RTMP)协议。RTMP是流媒体、共享对象、远程连接的优秀选择,它能满足实时性要求不高的交互式音频和视频通信,当同时在线的用户数量大时,网络通信的并发量就会倍增,对服务器就会产生巨大的压力。在FMS4.0中采用了一种新的通信协议RTMFP(实时流媒体协议),RTMFP是Adobe公司开发的新的通信协议,它可以使终端用户在基于Adobe AIR架构的多个Adobe Flash播放器和应用程序之间进行直接通信[11]。RTMFP协议为应用程序(如远程教学辅导系统)提供了高质量的实时通信解决方案,同时,RTMFP协议也实现了视频点播、实时直播等功能,客户端用 户通过麦克风和摄像头就能实现高质量的直接音频或视频通信交流。

通过表1,RTMFP与RTMP的比较,RTMFP在多个功能点上进行了优化,表现出强劲的性能和卓越的品质。

1)RTMP是基于TCP协议,而RTMFP是建立在UDP协议和性能更优的FlashPlayer10以上版本。TCP提供了可靠的数据传输,比较适合于文件传输和电子邮件等用途,但它没有提供任何端到端延迟保证。这种提供可靠数据传输的TCP实现了重新传输丢失数据的功能,但增加了延迟。而实时通信中最重要的目标是确保最小的端到端延迟,因此TCP协议并不适合这一用途。为了确保传输过程中的错误恢复,在Flash Player 10中采用了先进的音频和视频压缩技术,如Speex音频和H.264视频编解码器,保证实时通信的正确性。同时RTMFP还提供了可靠和不可靠的两种服务,当在Flash Player实例之间,使用NetStream.send()发送数据时,提供可靠的数据传输;而当使用Speex发送音频时,不可靠的交互方式被使用,以提供最小的延迟。

2)支持点对点通信。在利用RTMP通信时,如果客户端之间要进行数据传输,必须先将数据发送到FMS服务器端,然后经过服务器转发到其它用户,而利用RTMFP通信时,它无需经过服务器的中转,就可以将一个客户端的数据直接发送到另一个客户端。此时的FMS服务器只起到桥梁作用,为客户端之间创建通信会话,传递其它客户端的相关信息。这种优势在远程教学辅导应用中,可大大减轻网络带宽的消耗和服务器的负担。

3)支持数据传输的优先次序。在实时通信中如果带宽有限时我们希望能优先确保声音的畅通,再保证视频和非实时的数据通信。RTMFP支持这种数据传输的优先次序,大大提高了用户体验。

4)支持连接错误恢复能力。RTMFP协议提供了两种重要特性,有助于解决一些连接错误导致的问题:1、快速连接修复:连接在短暂掉线的情况下将会快速恢复。例如,当一个无线网络连接掉线了,那么会马上重建连接。一旦重新连接,它将迅速拥有所有的传送能力。2、IP动态化:即使一个客户转换到新的IP地址,原先处于活动状态的网络peer会话仍然会保持。例如,一台无线网络连接的笔记本接入到有线网络后,会获得一个新IP地址,但它仍然可以继续之前的通信。

3.2基于FMS4的P2P的音视频功能的实现原理

要架构基于FMS4.0的P2P实时音视频共享教学应用,需要分别配置FMS4服务器、发送端和接收端。具体发送端、接收端和服务器的交互流程如图3如示。

1)发送端的开发思路是:首先获得FMS4.0服务器的URL和将要进入的“群组名”,然后创建一个NetConnec? tion对象,调用netConnection.addEventListener(NetSta? _STATUS, netStatusHandler)进行监听,通过命令netConnection.connect(“url”)连接服务器,这里URL与以往版本的FMS连接不同,FMS4.0采用的是RTMFP协议,所以URL应当改成“rtmfp://localhost/…”的形式;如果服务器接受请求,发送端将收到“NetConnection.Connect.Success”的状态,此时发送端可以创建NetGroup对象,设置相关“群组”的配置并连接该“群组”;如果连接成功,发送端进入“NetGroup.Connect.Success”状态,这时可继续创建一个发送流NetStream对象并向服务器发送连接,如成功会收到“NetStream.Connect.Success”信息;当收到发送流连接成功后,可以检测麦克风和摄像头并配置它们的相关参数,分别使用netStream.attachAudio(mic);和netStream.attachCamera(camera)命令,将音频和视频信息添加到发送流上;同时还要创建一个VideoDisplay视频播放组件,将摄像头采集到的视频信息在发送端显示出来,让发送者自己了解当前的视频状态;最后,发送端可以使用发送流的publish命令netStream.publish("教师名")将这个流出去,此时接收端就能收到这个音视频流的信息了。当然此处也可以这样设计,将流名改成为发送端的用户名,当用户将自己本地摄像头捕捉到的画面publish到fms4服务器时,fms4服务器将存放它在userList这个集合对象中,集合中存放的是每个用户名也就是他们视频的名字。每当新用户加入或者退出会议的时候,fms4服务器就把这个userList广播给每个还在线的用户。接收端的用户取得userList后,只需播放其它用户名的视频即可[12]。

2)接收端的开发思路是:前面步骤与发送端相同,也是先与服务器建立连接,然后创建“群组”,如果以上都成功,就要创建一个接收流来接收发送端的音视频信息,这里不需要再去获取麦克风和摄像头的信息了,只需再创建一个Video视频播放组件,将接收流的信息通过attachNetStream(inNetStream)命令加入Video组件,并调用netStream.play("教师名"),就可开始播放发送端的音视频信息了。这里的play()方法的参数必须与发送端的publish()方法的参数名相同。当然大多数据情况下,一个客户端既是者也是订阅者,那么它必须创建两个流,一个流,一个接受流。

3)服务器的开发思路,如果要在FMS4服务器上注册一个应用程序,需要在FMS4的安装目录下的/applications文件夹中新建一个以应用程序名命名的文件夹,然后在此文件夹下新建一个名为main.asc文件存放服务器端代码。在main.asc文件中可以使用两个对象:Client对象和application对象。当一个客户端连接到一个FMS4上的应用程序时,FMS4服务器可以通过创建Client类的实例来代表一个客户端,有了这项客户端实例,就可以用它来完成这个客户端发送和接收数据。服务器端的application对象代表这个应用程序,它是Application类的实例,通过它服务器端可以接受客户端的连接请求,也可完成客户端的连接断开和关闭应用程序等功能。当一个客户端连接FMS4服务器时,服务器端将接受一个application.onConnect事件,如果接受此客户端连接请求,则调用appli? cation.acceptConnection(currentClient)方法。如果此客户端不符合连接要求,则调用application.rejectConnection(currentClient)方法来拒绝此客户端请求。相反,当一个客户端断开FMS4.0服务器时,服务器端接受到一个application.onDisconnect事件,此时可以通过application.clients命令来向所有在线客户端发送信息,通知其它用户此用户已下线[13]。

3.3基于FMS的P2P的音视频功能的实现验证

在最新的远程教学辅导系统上采用FMS4作为流媒体服务器后,实现现了文本和音视频的实时交互功能。经测试发现依托FMS4的P2P技术,在课堂人越多时,视频越流畅,语音越清晰。其系统演示如图4所示。

4结束语

通过对FMS4的应用研究发现它对比以往版本的确实有了新的改进,特别是它基于RTMFP协议的P2P音视频技术的新功能,给我们远程教学辅导系统的系统稳定性和抗压性带来了许多实惠,相信不久将有更多的视频应用系统采用FMS4,希望通过将FMS4引入远程教学辅导领域,能对将来远程教学辅导系统的设计开发人员有所借鉴。

参考文献:

[1]赵才欣.对改进教学辅导的若干认识[J].现代教学.2009.8.

[2]孙超.流媒体服务器Red5的扩展设计、测试与优化[d].上海交通大学硕士学位论文.2009.1.

[3]鲁志刚.基于Flash Media Server(FMS)的网络教学系统设计与实现[D].东北师范大学硕士学位论文. 200906:29-45.

[4]尤亮.基于流媒体技术的在线视频教学系统的设计与实现[D].厦门大学硕士学位论文. 200811:54-60.

[5]方玉田.浅谈P2P拓扑结构及算法[J].远程教育杂志.74-75.

[6]佚名. P2P网络的优势[DB/OL].省略/Tutorial/CSharp/fms%20p2p/fms%20p2p.aspx.

[7]佚名.stratus[DB/OL]..

[9]菩提树下的杨过. flash player10.1 + FMS4中的p2p功能[DB/OL].省略.

[10] Adobe?Flex?4.1语言参考.

[11]徐洪华,底晓强,郭乃珠.基于RTMP协议的视频广播系统结构设计.长春理工大学学报,2007,12.

篇4

I空间――战队独享属地

何谓I空间?它就是ET为网游玩家们专门设计的一个独享的属地,除了独立的空间以外,还有多人语音及视频沟通,特别适合于战队使用。由于是一个战队独享的网络交流空间,不会为其它人所打扰。另一方面,战队非常需要一个在网络上的聚集地,就像现实中部队需要扎营一样,否则就会一盘散沙。无论是比赛开始前,还是平时训练,或者是比赛结束后的交流,I空间都为所有队员提供一个共同的家,大家不仅可以用文字聊天,更可以实现清晰、同步的语音视频聊天,这也是I空间区别于其它聊天室的最重要的部分。

多人视频――从虚拟到现实不再是梦想

北京的玩家和海南的玩家,大家可以通过I空间的语音视频聊天系统,即可以听见了声音,而且也看到了人,这个时候玩家与玩家之间的友情将变得更加真实。I空间可以同时实现十人在线同时进行视频聊天,而且画面十分淅流畅,几乎和电视一样。I空间将视频窗口引入群体聊天室,通过两个音视频窗口轮流进行多人音视频交流。这种全新的清晰音视频聊天气氛,与时下大部分文字聊天室具有截然不同的区别。

多人语音――游戏的临时指挥系统

I空间的多人语音与多人视频的原理几乎相同,只不过主角由摄像头变成了麦克风,可以支持10人同时在线语音。之所以单独提出来,是因为一些对操作要求较高的游戏,使得你不得不全神贯注于游戏,而只能采用语音来沟通。比如星际、帝国、魔兽以及目前火爆中反恐精英等网络游戏。现在一些CS战队在平常比赛时则采用了I空间的语音功能作为一个游戏“语音指挥平台”,队友们可以实时报告位置、敌情,以及指挥掩护、冲锋。

多媒体文件播放――游戏之外的友情世界

篇5

1、学会声母y、w和整体认读音节yi、wu、yu,认清字形,读准音。

2、学会声母y、w与单韵母的拼音,会拼读yɑ、wɑ两个音节。

3、会正确读出yi、wu、yu的四声。

4、会在四线格里抄写声母y、w。

课时安排:2课时

第一课时

教学目标:

1、学会声母

y、w。

2、学会声母y、w与单韵母的拼音,会拼读yɑ、wɑ两个音节。

教学过程:

一、复习检查。

二、教学声母y。

1、看图说话引出y。

2、教学y的发音,认清字形。

用比较法:单韵母I要读得响而长,声母y要读得轻而短。我们可以叫它大y。y的样子像树杈。

3、指导抄写。

三、教学声母w。

1、看图说话引出w。

2、教学w的发音,认清字形。

(1)对比读u—w。声母w要读得轻而短,我们叫它大w。

(2)用形象法记形:“小屋倒影w、w、w。”

3、指导抄写。

四、看图说话,教学y、w和ɑ拼音。

五、练习声母y、w与带调单韵母拼读。

第二课时

教学目标:

1、学习整体认读音节yi、wu、yu,认清字形,读准音。

2、会正确读出yi、wu、yu的四声。

教学过程:

一、复习检查。

二、教学整体认读音节yi、wu、yu。

1、讲述故事,帮助记忆:有一天,i、u、ü三个小朋友要出去玩,可是他们年纪小,又不认识路,怎么办呢?他们就请大y和大w带路。大y带着小I一块儿走,就成了音节yi。(带学生念:yi、yi、yi)。大w带着小u一块儿走,就成了音节wu。(带学生念:wu、wu、wu)。小ü没人带,急得哭了,两滴眼泪往外流。大y说:“好吧,我再带一个,可是你得把眼泪擦掉。”

小ü高兴地把眼泪擦得干干净净,就成了音节yu。(带学生念:yu、yu、yu)。

2、音节yi、wu、yu的四声练习。

三、猜音节游戏。

老师拿出一张小图片,说出一个词,请小朋友认真听并找出有关词的音节,然后当小老师领读。

医生(yī)

椅子(yǐ)

阿姨(yí)

乌鸦(wū)

玉米(yù)

梧桐树(wú)

跳舞(wǔ)

小鱼(yú)

羽毛(yǔ)

四、练习拼读音节。

1、看图说话引出音节。

2、训练正确认读ā

yí(阿姨)、yǔ

篇6

关键词 电视技术;音视频同步;实现

中图分类号TN94 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)90-0006-02

音视频的数字化处理与同步传输是电视节目传输高质量的重要标志,也是数字电视技术和多媒体通信技术中一个极为特殊和重要的关键技术。随着数字技术、网络技术、通信技术和多媒体技术的进一步发展及数字电视的广泛普及,广大电视用户对音频与视频服务质量的要求越来越高,如何确保音视频同步己经成为电视技术研究领域的重点问题。

1有线电视技术中的音视频同步

同步,即将不同类型载体所传输的信息按照一定的时间、空间和逻辑关系组成一个有机的整体,再以某种形式在同一时间点展现出来。音视频同步,就是确保具有一定相关性的音视频信号能够在同一时间点上进行播放,以达到电视节目完整呈现的目的。音频和视频技术的发展是音视频同步技术发展的前提。如果不能保持音视频同步,广大电视用户所收看到的电视节目的声音和图像就不是相互匹配,逻辑关系十分混乱,降低了数字电视传输质量,影响了用户的视听感受,使用户无法正确理解数字电视所提供的电视节目信息。在传统的模拟电视系统中,发送端在传输图像与声音信号时会同时发送同步信号,接收端也就能够直接获得时间信息,发送端与接收端够保持同步,用户所看到电视音视频也就保持了统一。当前,数字电视已经逐步取代了模拟电视,被广大用户所接受。音视频编解码技术是数字电视技术的核心,图像和声音的数字化处理与传输取得突破性进展也正是其得以普及的重要原因。但在数字电视系统中,图像编码的类型不同,图像的复杂程度明显变化,编码后也很难形成同步脉冲,帧与帧之间的延迟恒定性被打破,这就迫切需要新的技术来为音视频同步服务。

2影响音视频同步的相关因素

音视频数据自身的特性及其所处的环境是造成音视频无法保持同步的重要原因。在现代数字电视系统中,发送端产生的音视频数据需要通过一定的传输网络才能为接收端所接受。而在信号传输的过程中,音视频数据的将会因一些特定的原因受到影响,从而导致音视频数据被接收端接收时不能保持同步。具体来说,主要有如下几个因素。

2.1延时抖动

延时抖动,是指数据信号从起点传输到终点时发生的延时变化。在有线电视技术系统中,音视频信号在很多部位都可能发生延时抖动。延时抖动对于音视频数据信号的同步影响较大,将导致视频和音频数据流的内部时序关系被打断,二者之间的一致关系也被破坏。

2.2时钟偏差

在无全局时钟的情况下,由于物理因素而导致发送端的信源与接收端本地时钟频率存在偏差,而音视频数据的播放是由接收端的本地时钟驱动的,在一段时间之后,接收端就可能产生数据不足或溢出的现象,从而影响有线电视的收视效果。

2.3数据采集和传输时间偏差

当音视频信号源头为多个信源的时候,信源必须保持同步采集和传输,否则,就会引起接收端信号的不同步现象。

2.4其他

音视频信号在传输过程中由于受到影响,或者是有线电视网络传输能力出现问题,都有可能造成信号丢失或者是时间逻辑关系混乱,导致音视频无法同步。

3 MPEG-2压缩编码技术及其在数字电视中的应用

MPEG-2 压缩编码技术是数字电视系统中的关键技术。MPEG,即活动图像专家组英文表述的缩写,Moving Picture Expert Group,MPEG-2是由ISO/IEC 信息技术联合技术委员会1988年于制定的一种通用的活动图像、伴音及其组合编码的标准。这一标准支持较高范围内的图像分辨率。MPEG-2压缩编码技术在数字电视技术体系中有重要地位。数字电视,是将原有的模拟信号转换为数字信号,再经过 MPEG-2压缩编码形成数字信号源,并在电视传输网络上进行传输,用户接收端在模拟电视机上安装一个可以机顶盒,再经过调谐、QAM 解调、解扰等一系列处理后,将数字信号还原为模拟信号,最终实现用普通模拟电视来收看到高质量数字电视节目的电视技术。

4 主要的音视频同步算法

音视频同步是指音频、视频在经过存储、处理、传输和播放等环节仍能维持同一的时间逻辑关系。这一时间逻辑关系是在获取音视频数据时同时确定的,并且要保持恒定,否则就会影响数字电视节目的播放质量。目前,在MPEG-2标准下,以MPEG-2实时解码技术为核心的音视频同步算法主要操作方法有:

4.1恢复系统时钟

针对因发送端与接收端时钟不一致而导致的音视频不同步现象,可以利用码流中的PCR恢复系统时钟的STC,进而按照DTS和PTS所指示的时间解码和播放音视频帧,这样音视频就能保持同步。

4.2音视频跟踪技术

利用MPEG-2 软件解码器进行解码时可以采用这一方法。其中,音频跟踪技术主要是以音频为主流媒体,视频为从流媒体,在保持音频的播放速率不变的基础上,利用基于相同时间基点的数据单元的时间标签,通过调整视频的播放帧率来实现音视频同步。而视频跟踪技术中,就是以视频为主流媒体,音频为从流媒体,处理方法同上。

4.3其他

除上述方法之外,还可以将音频信号,嵌入到视频的传输系数中,再将这种混合了音视频的数据一起进行编码。接收端接收到数据信息之后,先从混合信号中提取出隐藏的音频信息,再利用解码器进行解码,这时就可以实现音视频信号的同步播放。

当前,数字电视已成为广播电视主要播出时所采用的主要形式,数字电视高质量传输和播出的重要标志就是音视频同步。音视频同步具体是指音视频信号经过信号存储、转换、传输、信号还原之后,在被播出时能够保持一致。MPEG-2是适用于广播电视技术图像及语音同步的编码标准,针对造成音视频信号不能同步的因素,制定有效方案来实现音视频同步,为广大用户提供更高质量的有线数字电视播放服务。

篇7

【关键词】TCP/IP;delphi6.0;SQLserver 2000

【Abstract】The designand implementation of LAN communication tool have been proposrd. The system was designed in delphi 6.0 and stored data in SQLserver 2000.The transmission form of TCP and UDP and C/S structure were used in the design.At last,the function just as user registration and login,the display and find between friends,the text chat,the voice and video chat were achived.

【Key words】TCP/IP;delphi6.0;SQLserver 2000

0 引言

随着全球信息化进程的不断发展,越来越多的企业使用局域网来管理各种事务。但随着局域网的机器增多,软件的应用对局域网的信息吞吐、处理能力的要求也越高。为解决上述矛盾,就有必要设计一个在局域网里的ICQ,通过该系统,进行文件传输,消息的,提高企业的工作效率。

1 需求分析

该系统基于TCP/IP网络协议,采用C/S模式,服务器端与数据库连接,客户端安装在不同电脑上可通过同一服务器实现数据通讯。实现的功能如下:

(1)用户注册,随机分配号码并填写个人信息;

(2)用户登入验证并导出好友列表;

(3)能够查找好友并认证后加为好友;

(4)文字聊天,聊天记录保存;

(5)点对点文件传输功能;

(6)视频语音捕获与传输(视频语音聊天功能)。

2 详细设计

2.1 概要设计

本课题在研究和分析计算机TCP/IP网络协议基础上,在不同计算机之间实现数据通讯。采用TCP和UDP传输方式,编写客户端与服务器端网络软件。客户向服务器发出服务请求,服务器作出应答响应,服务器监听客户发出的请求,当客户提出连接请求后,服务器作出应答,并为客户提供相应的服务。

本系统前台使用Delphi6.0进行设计,后台运用Sql Server 2000进行数据管理。

2.2 方案设计

该即时通的工作过程如下:当服务器开启时,用户从客户端登录,通过TCP/IP网络将输入的帐号和密码传到服务器,服务器从数据库中对应的数据表查找验证,若验证错误,返回错误提示信息;若验证通过,则登录QQ主页面。在进入主页面后,用户可通过输入对方QQ号查找其他用户且加对方为好友。两用户可通过点对点通讯实现文字聊天,语音视频聊天,文件传输等。

2.3 系统数据表设计

本系统使用SQL Server 2000设计后台数据库,共设计了两张数据表:用户信息表和好友信息表。

用户信息数据表用于储存注册用户的信息,存储的信息包括:用户QQ号(主键)、用户密码、用户昵称、性别、是否在线(1为在线,0为不在)、用户上线地址、国籍、省份、城市等。

好友信息数据表,主要用于添加用户好友信息,用户登录时调用相关信息并显示。存储的信息包括:用户QQ号、好友QQ号、好友是否在线、好友在线地址、好友昵称。

2.4 详细模块设计及功能实现

客户端包括七个模块:

(1)登录模块:此模块实现客户端与服务器连接,用户登录时验证身份,验证通过则进入QQ主页面模块,并调取好友信息显示。

(2)主页面模块:用户在登录模块验证身份通过后,从服务器调取好友信息,并在QQ主页面上显示。

(3)查找模块:该模块用于用户查找好友,输入对方帐号查找对方信息,并加为好友,与服务器连接并修改数据表的内容,在主页面上添加上新好友。

(4)文字聊天模块:此模块实现用户间的点对点聊天,两客户端通过UDP连接,发送和接收文字信息,实现局域网文字聊天。

(5)文件传输模块:此模块实现两客户端点对点文件传输,图片,文本文档及压缩包等均可传输。

(6)语音视频聊天模块:此模块实现了语音和视频的捕获以及点对点传输功能。

服务器端根据功能要求可分为以下三个模块:

(1)服务器监听模块:用于回应客户端请求,包括登录回应,注册回应,调用好友信息回应等。

(2)远程截图模块:此模块实现服务器端从上线的客户端获取IP地址后截取对方屏幕显示。

(3)查询模块:此模块实现服务器端访问数据库并查询数据库信息。分为综合查询和详细查询功能。

3 系统程序的总体设计与实现

本系统软件采用模块化结构,由用户登录程序、用户注册程序、好友信息显示程序、好友查找程序、文字聊天程序、文件传输程序等子程序构成。其中,文件传输,语音视频聊天模块都具有独立性,可在单独设计后加入到整个系统中,其余各模块间需要服务器客户端相互连接同时调试才可实现。服务器端首先开启运行,在和客户端相互通讯实现基本功能。

4 结束语

本系统基于Delphi6.0和Sql Server 2000的运用,在研究和分析计算机TCP/IP网络协议基础上,实现不同计算机之间的数据通讯。采用C/S结构,实现在功能有:用户的注册和登录,好友的显示和查找,好友文字、语音视频聊天,文件传输等。

【参考文献】

篇8

1、打开电脑,通过”设备管理器”确定电脑的摄像头是否连接正确。

2、登陆QQ,单击左下角的“设置”。

3、在弹出的系统设置对话框中,找到“音视频选项”里面的“视频设置”。

4、在弹出的语音视频对话框内选择“视频设备”。

5、选择“禁用摄像头”,单击“确定”保存。

篇9

随着现代科技的发展,网络已经深入到大学生日常生活的方方面面,各种数码产品(如手机、电脑、平板电脑等)在大学生的生活中得到了广泛使用。目前,我国大学英语听说教学存在费时、低效的问题,这是英语教学界的共识,学生普遍反映学习兴趣不高、效率低下。顺应网络时代的发展,合理有效地利用网络资源辅助大学英语听说教学,可以建造真实而栩栩如生的英语语言学习和使用环境,提高学生的学习兴趣和效率。

一、影响大学生听力和口语能力提高的因素分析

(一)英语学习和使用机会缺乏

学生在日常生活中接触和使用英语的机会有限,多数学生除了有限的课堂学习外,很少有机会接触和使用英语。即使在有限的课堂教学时间内,由于班级人数多,教学任务紧,每个学生能得到听说练习的机会也是有限的。语言学习及使用环境的缺乏,导致学生并不能真实地体会到英语的用途和重要性,学习的主动性和兴趣不高,很难坚持学下去。

(二)语音语调不够清楚

由于语音语调不够清楚和准确,导致学生在用英语交流时,很难与对方进行有效沟通和交流,因此缺乏使用英语进行交流的兴趣和信心。

(三)语言和文化习俗的差异

英语的产生和使用与其赖以生存的历史文化背景和社会环境息息相关,有其固有的、约定俗成的被人们普遍接受和认可的表达方式和习惯用语。如果学生对语言中反映的社会和历史文化背景信息不熟悉、不了解,很容易出现每个词汇都认识,却不明白句子和文章整体含义的状况。

(四)传统大学英语听说教学设计不够合理

在目前的课堂教学体系下,大学英语听说教学训练主要以应对考试为目的,所使用的练习材料多根据考试需要进行设计和选择,不够真实和生活化。学生缺乏在真实交际环境中学习和使用英语的训练,听说能力难以得到提高。

二、网络资源辅助大学英语听说教学模式设计

(一)课前网络资源的搜集和介绍李萌涛(2001:66)认为,语言学习应该采用立体输入的方式,教师课堂教学采用图、文、声、像等立体语言输入方式教学,可以使教学形象化、多样化、生动化,突出重点、提高学生的学习兴趣和记忆力。

1.教师课前根据单元主题,建议或指定学生上网搜集相关内容资源并学习如在学习到网络爱情主题时,可要求学生课前观看《电子情缘》等相关电影,并做好在课内针对已看电影发表自己看法和观点的准备。教师也可以向学生提供课文的相关音视频材料,并提出重点观看内容和相关讨论题目;要求学生在掌握课文重点词汇和表达方式的基础上,观看教师提供的音视频材料,同时注意观察和标注其在教师所给音视频中的使用情况,并加以模仿和学习。

2.教师利用网络搜集或推荐与学生专业相关的英文音视频,学生将其作为课后学习材料进行学迟,谢小苑(2013:77)认为对学生学习和生活影响度比较高的学习材料更能激发学习者的主观能动性和学习兴趣。如在大学英语听说教学中针对所教的餐饮管理专业的学生,为其推荐了网易公开课中的《保罗教你做面包》等系列餐饮教学节目。通过课余观看和课堂分享讨论,学生不仅学到了与其专业相关的知识,而且英语使用能力和听说能力也得到了较大提高。同时,由于与其所学专业有关,学生的学习兴趣也比较高。黄慧,陈兢(2011:3)研究表明,在真实的语言环境中学习,学生对语言的使用和把握才会完整和有意义。英文影视片可以从不同角度,鲜明而直接地反映和表达以英语为母语的国家对英语语言在不同阶层、职业、场景和社会背景下的使用和把握。观看英文影视作品就是对所学语言的使用和练习,在充满兴趣和乐趣的观看中,学生不仅可以观察和学习所学词汇和表达方式的地道标准使用方式和场景,也更有利于学生对英语文化习俗和表达方式的理解和记忆。

3.建立班级和小组的交流微信群,为学生提供使用英语进行交流和分享的机会学生由小组长负责课堂前后的分组学习和讨论。小组讨论学习要注意组员间的互相学习和协作,并把每名学生都融入到英语小组的学习和讨论中,发挥个人的积极性和主动性。

(二)课堂教学组织

1.学生课堂的汇报讨论

课堂汇报讨论是对学生语言使用能力的培养和检测。蒋苏琴(2010:3)指出,行为只有在真实的语言环境中才能成功实施,并且实现说话人的意向目的。首先,由教师从每组学生中任意抽取一名学生代表本组作资料搜集和话题讨论的汇报和展示,完成后组织其他学生就汇报内容进行提问和讨论。教师要对学生课前小组讨论提出明确的目标和要求,并指定专人负责实施。课堂小组讨论中,教师应密切关注各组讨论情况,在必要时给学生以具体的指导和帮助。课堂练习应注重语言交际目标的实现,而不是纠结于学生语言使用的细枝末节。学生在课堂讨论发言中出现语法和语言使用错误时,如果任课教师或其他班级同学直接打断,当场指出其所犯的错误,不仅达不到教学效果,还会对学生英语学习和参与课堂讨论的兴趣和积极性产生影响。

2.教师的总结讲解

首先,学生讨论发表完自己对课堂给定学习任务的认识和见解后,任课教师应当场及时对学生的语言使用掌握情况和课堂表现作出鼓励性评价,以期能够强化和加强学生学习英语的兴趣和信心。其次,教师可以指出学生在课堂练习中出现的有代表性的错误,并作出规范使用的示范和讲解。最后,教师应该带领学生归纳和总结本单元的重要词汇、表达方式及其在课文和相关音视频中的使用情况。同时,对学生所使用的音视频材料和课文中所体现的文化背景知识作出提示和说明。

(三)课后学习

1.语音语调的不断学习与提高

语音语调的学习和掌握,对成功有效地使用英语进行口语交流必不可少。学生在课后不断听并模仿自己感兴趣或教师提供的课文相关网络音视频材料,可以弥补大多数学生缺乏与以英语为母语者进行英语交流的不足。不仅可以提高和维持英语学习兴趣,还可以改善和提高语音语调水平。英语魔方秀等应用软件可以有效地帮助学生在提高英语学习趣味性的同时改善自己的语音语调。

2.学生英语兴趣的维持与提高

微信除了可以使用图文交流信息外,还可以使用音视频与多人同时在线交流沟通,在大学生中得到广泛使用。微信群等网络及时通讯交流工具,使教师和学生以及学生相互间的学习和交流变得更加方便、及时。教师可利用网络组织建立课程学习交流群组并与教学相关的音视频资料,学生可以在其中与大家交流其所观看和学习的网络英语音视频的观点和看法,推荐与课程学习目标相一致的学习资源。学生可以采取匿名的方式,加入到课程学习交流群中,避免了面对面交流的尴尬和不自信。教师可使用Skype等网络及时通信工具,邀请以英语为母语者来到课堂与学生通过网络在线交流,并就学生感兴趣的问题作出解答,提高学生对英语学习的兴趣以及使用英语进行交流的信心。鼓励学生课后利用网络及时通信工具与以英语为母语者进行交流,获得真实的语言使用体验。

3.教师课后的教学反思

教师课后要及时分析学生和自己在课堂上的优缺点表现以及影响因素,定期检查学生课外音视频资源观看和使用情况,并通过反馈信息及时调整教学内容、方式和进度。

三、结语

合理利用网络资源辅助大学英语听说教学既符合语言习得规律,又顺应时展潮流,并能有效地提高学生英语听说的兴趣和效率。同时也应该意识到只有在教师的精心准备和选择下,与教师的课堂教学合理有效结合,网络资源才能更好地服务于大学英语听说教学。

参考文献:

[1]李萌涛.多媒体投影英语课堂教学初探[J].外语界,2001,(3):64—68.

[2]李迟,谢小苑.大学英语网络教学模式构建研究[J].外语电化教学,2013,(1):77.

篇10

微信的优势之一,就是它的方便,只要有网络,语音视频更是省了电话费的钱。

我以前使用微信,大多是使用文字,很少去使用语音。

一个是觉得语音毕竟是有声音的,接收的人如果在安静的环境下收听还好,要是在人多的地方,一个是不太方便,总不能一直把手机往耳边凑吧,还有一个如果是嘈杂的地方,那声音也会听不清。

所以,自己不爱用语音,对于别人总爱发语音也有点反感。

可是渐渐地我改变了这个想法。

一个是语音的设计,这个让一些以前读书少,或者只会听普通话却不会写字的,甚至是一些只会方言的人,可以直接用语音就聊天。

还有一个是,有一回我自己也发了语音,很多人都有一个习惯,就是发完语音后会回听一下自己刚才讲的话。

正是那一下回听,让我听到了自己在讲话时的声调语气。

那天刚好是有人请教我问题,在我看来我的语气还算平和,可是当我回听自己的声音时竟然听出了一丝的不耐而且语气有些冲。

原来,自己平时讲话是这样的?