媒体设计范文

时间:2023-03-23 12:49:21

导语:如何才能写好一篇媒体设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

媒体设计

篇1

所有的设计都有三个支柱:形式、功能和意图。形式通过你植入语言的个性和可视语言的风格来实现。功能是指打算传递给受众的信息。意图则明确了你发起这场对话的原因。请注意:销售某些东西并不是启动一场对话的良好意图。设计一场对话时,正确的做法是细致周到地考虑信息接收人的感受。

1.社会意识和情感意识。如果管理失当,社交媒体就会呈现出数十亿微型大炮齐发的乱局。如果社交媒体上的对话经过了设计,那么,信息就能在恰当的时机到达受众那里,并能让你与信息的受众建立起情感联系。

为了与受众建立更好的联系,你必须首先将自己的声音灌注到信息中。要在自己的观点中注入信心,并使信息简明、真诚且易于消化。社交媒体不只有粉丝、点赞、销售、营销和广告。尽管这些可让我们认识到自己在社交媒体中的身份,但这只是结果,而不是起点。社交媒体的核心隐藏在你设计的对话中。惬意的交谈发生在对彼此的情感感兴趣的人们之间。

那么,这对社交媒体对话的筹划意味着什么呢?你需要发现与受众建立联系的新途径,以便塑造他们在与你的品牌互动时获得的感受。举例来说,你可以在Tiwtter上创建“人物:滑稽”、“人物:魔力”和“人物:真实”等列表,以便唤起他人的情感反应。

2.发现充满热情的受众群体。当想到受众的情感状态时,有人将喜爱当作目标,同时会尽量避免愤怒的情感。可实际上,你的目的是让受众情绪高涨,避免出现受众无动于衷的结果。愤怒只是一种情绪高涨的状态,如果处理得当,往往可以转变成喜爱。

一旦认识到了情感的重要性,接下来就是寻找情感高度投入的受众群体了。这些受众或许并不适合你对典型消费心理和人口统计学特征的期待,不过他们很活跃,而且会积极参与相关主题的交流。作为企业的所有者,确定五个最重要的受众群体,可帮助你提高他们的参与热情、提升购买率和忠诚度。

3.为每个受众群体发送重要信息。确定五个最重要的受众群体后,你还必须确定要向对每个群体说些什么以及每个对话的意图。他们最关心什么呢?你想怎样让他们获得那样的感受呢?回答这些问题,并为每个受众群体传递特定的信息,你就能吸引他们的注意力,就能让他们觉得自己的声音得到了倾听,从而可与他们建立起重要且持久的信任关系。

那么,你怎么将这些想法付诸实施呢?将面向每个受众群体的文字、标题和短语写下来,可为你想与他们进行对话的形式带来启发,这也是设计的功用所在。

4.设计可视语言。所有人都知道“一图胜千言”,可很少有人知道哪个图会发挥作用。我们会首先关注视觉语言,并据此做出判断、决定和情感反应,之后,我们会专注于书面语言。这就意味着人们的第一印象是视觉印象。所以,如果视觉语言不恰当、不能唤起人们的情感,或者没有特色,对话根本就不会发生。

视觉语言的设计是个确保你在文字中表述的东西要与你通过视觉语言传达的东西保持一致的过程。这个过程包括对版面式样、色彩、图片风格以及图解等细节的考虑,所有这些细节都会对视觉语言的效果发挥作用,都有助于你精心构筑第一印象。

篇2

社交网络的兴起带动了口碑营销,这是一个用户为王的时代。用户可以随时随地在各种社交平台上分享产品使用体验,给出评价和推荐,从而对其他用户的消费行为产生影响,用户体验的好坏直接决定了产品的死亡。让用户感觉好,一方面能确保用户忠诚,不会把产品清理出自己的移动终端,另一方面可以让用户给出好的评价,口口相传,让产品进入更多人的视线。正因如此,新媒体产品的用户体验设计才被提到前所未有的高度。

如何让用户感觉好呢?关键是在产品设计中融入“情感设计”,激发用户的情感共鸣,让用户产生愉悦体验。本文介绍“情感设计”的三个层次,说明本能层次、行为层次、反思层次的区别和关联,并举例说明该理念如何应用于新媒体产品设计之中。最后,通过对“情感设计”六要点的详细分析,对新媒体产品中如何让用户产生积极情感给出了具体建议。

一、什么是“情感设计”

近两年来,一个神经心理学的词汇“多巴胺”越来越多地出现在新媒体产品设计圈里。所谓多巴胺,是一种让大脑“感觉良好”的神经递质,人的行为最终归结为神经冲动在神经元之间的传输,而神经递质就是连接神经元的一种物质。一般认为,人类之所以独一无二,是因为我们可以用逻辑与理智牵制情感,甚至战胜情感,做出明智的抉择。然而,近年来神经科学的最新研究成果指出:“情感,由多巴胺奖赏系统引发的情感,在我们的决策中担当了更加重要的角色。”这也意味着,人们的很多判断,特别是对产品使用体验的判断,更多依赖于“情感”而非理智的分析。

在设计领域,有一位叫唐纳德.A.诺曼(Donald A. Norman)的大师。他是美国著名计算机工程师、认知心理学家,是美国西北大学计算机和心理学的教授,担任过苹果公司先进技术部副总裁,写过两本有名的书《设计心理学》和《情感化设计》。诺曼2002年就首次提出了“情感设计”的概念,他认为情感设计能让产品带有情感,能与人心灵沟通,产生共鸣。他还将情感设计分为三个层次:本能层次、行为层次、反思层次。

第一层是本能层次,比如:人对美感的偏好、人的攻击性需要。心理学家的实证研究发现,两个功能完全相同的设备,其中一个外观更优美,使用者会认为,那个外观好的更好用。原因很简单,美好的外观让人心情愉悦,人在心情愉悦的时候,更容易想出解决问题的办法。

在移动应用商店中一直排行前位的“愤怒小鸟”是在本能层次做到极致的另一个例子。伟大的心理学家弗洛伊德发现,所有的人都有两个最基本的本能。愤怒小鸟就利用了其中一个,这就是人的攻击本能。每个人都有攻击本能,工作是人类攻击本能的升华。

人在本能层面有共性,除了美感、攻击性需要外,还包括好奇心、荣誉感、自由、归属感、成就感等等。如果产品设计能抓住人类本能的共性,必然会获得大众的喜爱。

第二层是行为层次,比如:产品的易用性、可控性等。iPhone和iPad的兴起就是充分利用了人们行为层次的需求,不需要特别的学习,拿起来就可以使用,彻底颠覆了传统手机和电脑的操作模式,从而创造了智能终端的新产业。

不好用的产品,会让人烦躁不安甚至愤怒,大多数人都有过使用不友好软件时想砸了电脑的冲动。新媒体产品的易用性就更加重要了。因为,在移动商店中,每个用户都可以评价它,一个差评可能就让你所有的营销努力付之东流。

另外,很多新媒体产品正在使用的游戏化设计也是在行为层次做文章。我们先来分析一个游戏――“模拟人生”。游戏开场是这样的:主人公早晨睡过了头,上班要迟到,想冲个澡是来不及了,厨房里是昨天晚上聚会留下的一片狼藉,早饭也没得吃了。他衣冠不整地来到单位,迟到,被降职,后来女朋友也离他而去。玩家要扮演这位主人公,处理生活中遇到的这些麻烦。好的玩家到最后,主人公每天下了班可以坐在游泳池边品着香槟享受生活。

这个游戏是一个很好的教育游戏。我们在生活中遇到麻烦,往往与我们固有的、无效的行为模式有关,比如抱怨、责备、追求完美等。这种行为模式使我们不能良好地适应社会,但我们依旧会重复这些无效行为模式,原因就是,在成长过程中,我们的行为模式已经自动化了。在这个游戏中,用户通过“角色扮演”,自动化的行为模式浮现到意识层面,这时候,人会有意识地换一种更加适应社会的有效行为模式。当玩家采用了有效行为后,游戏会立刻给他积极反馈(比如女朋友的一个拥抱),这种积极反馈使玩家下一次继续采用有效的行为模式。慢慢地,新的模式在一次次正向强化下,逐渐变成了自动化行为,很自然地迁移到真实生活中。

最后一个层次是反思层次,比如:对自我的探索、个人价值的实现等。欣赏悲剧,就是人在反思层面的需要。人一生寻寻觅觅的,往往就是那个“自我”,人有寻求“自我认同”方面的强烈需求。能满足人们在反思层次的需要,是产品设计的更高境界。反思水平的情感最易于受文化、教育和个体差异的影响而变化。

随着“体验经济时代”来临,“情感化”业已成为当前新媒体产品主要的设计趋势之一。情感是人格的核心,产品真正的价值在于满足人们情感需求,带给人们内心愉悦的审美体验。我们应跳出“功能控”的思维定式,将注意力转移到用户的情感化需求,将情感化设计融入到产品之中,为用户带来愉悦。

二、新媒体产品“情感设计”的六个要点

新媒体产品种类繁多,有文字为主的信息类产品,有多媒体为主的体验式阅读产品,有游戏化社区化的参与式新媒体产品等等,每一类产品都有可能满足用户在本能层次、行为层次和反思层次的多样化需求。

情感设计的核心是引发用户认知愉悦,从而为用户带来积极的情绪体验,让用户感受到产品设计的用心和贴心。设计的目标是在用户接触和使用产品的过程中,激发用户的正向情感,比如愉快、信任、满足;避免用户产生负向情感,比如失望、挫折、痛苦。正向的情感会使用户更乐于使用产品,遇到使用过程的一些小问题也更加包容。负向情感则会让产品很快地失去用户,使产品像断了线的风筝,消失在无边无际的信息世界里。为了充分调动积极情感,尽量避免产生负向情感,以下六个要点可供参考:

1. 满足用户的“好奇心”。

“好奇”是人的本能。几乎所有的用户都有自我学习的能力,这种能力与生俱来,是从孩提时代就有的特质。以AppFlow这款来自匈牙利的App搜索应用为例,用户在体验这款产品的时候,除了其本身在体验上的优雅、舒适,更有一种自学带来的快乐。当一步步进入这个App的时候,人们不禁会有“这东西还可以这样使用”的赞叹。

一个好的产品带给用户的感觉除了“开发人员很厉害”以外,更会有“我是个聪明的用户”这样的自豪感。很多关卡类的游戏之所以让人欲罢不能,就是能让人在不断学习探索中产生类似的感受。

2. 让用户觉得“可控”。

社会心理学家塞利格满(Martin E.P. Seligman)指出,人们对外部世界的控制感能带来积极的情绪体验,也更愿意接受挑战和尝试新鲜事物。

调查显示,在界面无提示信息时,80%用户在等待超过2秒后会立即关闭窗口,但如果界面有等待提示的文字或者进度条,则会极大降低用户离开的机率。等待提示增加了用户对当前界面状态的可控感,减弱用户对等待时间的感知,增加用户留存的可能性。导航和交互的混乱也容易让用户感到迷茫和焦虑,用户不知道自己到哪里了,不知道还可以往哪里去,失去了可控感。

“可控”的另一层意思是,人的本性都渴望自由,不希望被约束,更不喜欢被强制做功课。要让用户感觉是自己在掌控产品的使用,而不是反之。

3. 让产品真正“可用”。

用户体验界的权威雅克布?尼尔森(Jacob Nielsen)(1995)提出“可用性”概念,产品可用性是建立在用户的感知特点、认知模式、人格特征等基础上,让设计尊重用户的心理模型,让用户产生“好用、易用”的体验。Nielsen指出,用户的痛点大都跟产品的可用性有关,而可用性是一种纯主观的心理感受,不可触摸,很难直接测试。一个新媒体产品是否有用,是否对用户有价值,是判断产品可用性的核心要素。

“可用”还体现在对用户的尊重上。要珍惜用户的时间,能简则简,能两步完成就不要三步完成,需要用户输入的信息越少越好。用户经常会抱怨“这个提示我没看见”“我不知道可以这样操作”“要点几次,真麻烦”等,这些原因往往会给用户带来挫败感。

同样,绝对不要无端打扰用户。现在很多App喜欢频繁更新,其实就是要提醒人们自己的存在,并没有给用户带来实际的价值,久而久之,人们就会感觉受到了欺骗,远离你的产品。

4. 让产品有形神兼备的“美感”。

爱美之心人皆有之。人们无论在哪个年龄层,似乎都喜欢美的东西。美感来自于自然,取决于是否与要表现的主题契合,这就要求设计者除了美术功底外,更要懂心理、人性、艺术和生活。相反,视觉污染往往跟没有逻辑的复杂、混乱、单调、奇怪、臃肿、造作有关,过度炫技、花哨,也是让人视觉疲劳的常见现象,一定要尽量赶走这些污染眼睛的元素。

例如,为了让用户在使用过程中获得简单便捷的操作体验,可以选择扁平化设计来满足这一情感需要。放弃一些复杂的装饰效果,让所有元素的边界都干净利落,没有任何羽化、渐变或者阴影。让元素之间呈现出清晰的层次和布局,使用户能直观了解每个元素的作用及交互方式。

5. 让用户参与其中,给用户“成就感”。

著名的社会心理学家奥尔波特曾以“社会性动物”来指称人类,因为社会性是人的基本属性,通过社会互动可以满足个体存在感、归属感等方面的本能需要,甚至能带来成就感和自我实现。微博、微信、人人、脸谱、推特等热门应用成为当代新型社会互动模式。

在交互设计中运用社会互动因素,可极大提升用户的参与感和趣味性,从而为用户带来愉悦体验。流行的新媒体产品大都在社交整合上下足功夫,要么建立自己的评论系统,要么与当下流行的社交网络平台进行整合,充分满足用户在分享吐槽、互动交流等方面的情感需求。

另外,产品设计中最好加入适当的奖励系统,例如,给用户一些小惊喜和成就感、当用户完成一件工作时给予积极的反馈、提高用户的“级别”等,都是很好的正向激励手段,会让产品的粘性大大增加,有助于积累忠实用户。

6. 让机器也有“人情味”。

人们都喜欢有人情味的产品。苹果推出的Siri应用越来越受人们欢迎,就是因为Siri开始变得越来越有人情味,它的交互对话更接近人类所使用的语言。越来越多的产品在人机交互中注意加入人性化元素,比如说话富有感情并带有一些语气、说更多的俚语日常用语而不是书面官方套话、界面或者影像符合人的视觉习惯等等。

产品设计者需要通过产品与用户沟通说话,要考虑到使用者是一个个活生生的人,用户界面、交互方式、操作逻辑等都要尽量“人性化”,让用户摆脱“我面对的是一个冰冷的机器”的糟糕体验。

篇3

完善的媒体广告设计分为4个重要部分:市场分析;媒体技术;媒体调研;媒体营销。

媒体广告产品设计的第一个重要环节是市场分析,在这个环节中需要对选择经营的媒体类型进行战略市场定位,即媒体信息、广告、知识市场这三大重要属性的定位。媒体作为具有社会传播属性的一种载体,特别是在中国一定会受到政府政策上的关注与调控,因此在传播的信息的种类,广告的展现方式,以及更高层次的知识市场上的设计与定位,直接关系到媒广告纵恒体产品受到的政策干预的风险值。如:以纯商业广告形式为主存在的户外媒体受到的政策影响程度就非常大。有信息提供的媒体就会受到信息内容方面的审核及传播的风险。当然在大众知识市场能够建立起一定门槛的媒体就具有相当的稳定性。信息、知识是既可吸引受众也可作为收入来源的手段,广告也是作为主要收入来源的手段,这三者之间的关系和比重需要在媒体产品设计的一开始就进行规划和明确的定位。

媒体广告产品设计的第二个重要环节是媒体技术。媒体的发展与技术紧密相连,造纸、印刷技术诞生了报纸、杂志媒体,无线电技术诞生了广播、电视媒体,互联网技术诞生了互联网媒体。现今的媒体的发展已经和科技紧密联系在一起,各种科技手段的运用大大增强了媒体的时效性、观看性、互动性和传播性。媒体产品的设计,如果忽略了技术因素,可能直接导致媒体产品快速消亡。首先,技术可以扩展或缩小媒体产品的竞争。比如LCD和LED的技术运用使视频媒体这样原来只能在电视上实现的媒体形式走进办公楼宇、交通工具和户外,互联网和触屏技术的使用使媒体的单向传播扩展为互动传播。因此,对于新技术的运用,可以使媒体产品扩展,进入全新的市场。但新技术的使用时机非常的重要,一般新技术的成本非常昂贵,选择合适的技术和合适的时机对于设计媒体产品非常重要。其次,技术的合理使用可以淡化媒体产品的市场界限,互联网技术的使用及传输技术的提升使越来越多媒体的界限淡化。电视、互联网、移动互联网上的很多媒体的界线已经越来越模糊。随着硬件技术的发展以及视频技术的提升,平面媒体和视频媒体在形式上的融合成为可能。第三,技术可以帮助媒体创造新的市场。如LBS、车联网、物联网的技术可以使媒体产品进入新的市场领域,并可以帮助原有的媒体产品进行优化和整合。第四,技术的改善可以增加收入来源。如户外LED大屏技术的使用使户外媒体的收入来源延伸至视频广告的领域,并且大大增加客户的数量。第五,媒体产品技术的重新定义可以改变消费者的使用和行为。互联网技术、支付技术以及移动科技的出现,大大缩短了媒体广告和购买行为间的时间。现在流行的二维码、电子标签技术已经被大量运用来连接广告和购买行为,可以精确地跟踪广告的效果,并建立媒体受众数据库进行营销跟进。第六,随着媒体技术对受众的行为产生影响,技术还将间接影响广告主的宣传战略、宣传方法和宣传内容。广告主的宣传策略将更具整合性、快速性和多样性。诸如市场上DSP等技术平台兴起,因此相关的媒体产品在这方面也需要考虑到广告主的技术需求进行相应的设计和对接。第七,技术发展的速度通常快于对它的控制。媒体公司需要持续关注与之相关的技术发展情况,结合自身媒体产品的特性制定系统的测量方法、评估标准和效果标准,以便于及时将新技术与自身原有的媒体产品进行嫁接和整合。

媒体广告产品设计在技术上需要考量六大要素:技术对销售的帮助,技术对互动的帮助,技术对效果监测的提升,技术对广告方式的提升,技术对广告时效的提升,技术对于媒体广告收看效果的提升。媒体广告产品设计的第三个重要环节是媒体调研。中国的媒体广告公司通常忽视对于调研和数据的投入。而受众、媒体、广告主这三者之间的运转关系需要精确的调研分析为运营提供保障。在广告业务的经营中,媒体是一个桥梁,桥梁的两边分别是受众和广告主,受众的调研和广告主的调研结果,会直接影响媒体采用什么方式来连接桥梁两边的需求要素。在目标受众领域需要对受众的年龄、受教育程度、性别比例、婚姻状况、职业、收入、居住区域、生活方式、行为特征、兴趣、观点等多方面进行研究和调研。而在目标广告主领域需要对广告主的媒体广告投放动向、广告花费情况、产品及市场动向、行业的变化趋势、促销活动的动向、媒体投放的区域变化、产品价格的变化、广告花费的季节性变化等多方面进行研究和调研。综合受众和广告主两端的调研结果,结合自身媒体的特性来设计媒体广告的产品才能真正做到媒体产品在市场上是具有生命力和竞争力的。媒体广告产品设计的第四个重要环节是媒体营销。这里的媒体营销不是指帮广告主进行媒体策划,而是媒体广告自身的营销策划。媒体广告公司一般都非常重视帮客户做媒体策划和提案,但都忽视对自身媒体及广告产品的营销。首先在媒体广告产品进行销售前需要进行战略营销规划,包括了从监测商业环境历史、评估可利用的资源、定义选择优化目标、设定需要达标的途径、在多种产品中进行选择、制定执行计划、建立监控标准、以及评估和调整的体系。也需要制定媒体广告产品的短期计划、中期计划及战略计划。使媒体产品在规模上、技术上、市场拓展上有一个循序渐进的规划。

在战略营销规划之后是对于媒体广告产品的细节营销设计。这里拿出一个老套又非常实用的设计的原理,就是4P(产品、价格、渠道、促销)。首先是产品,即媒体的展现形式、互动性、媒置、媒体内容、播放时间、频次这些要素,在进行营销设计的时候往往会将这些要素分开进行考虑,但这些要素需要被作为一个整体来进行考量。比如在公交车身后方的广告上放互动的二维码,能否起到互动的效果,而这样的广告产品的设计又浪费了宝贵的展现版面。又如,在通道的位置播放视频轮播的媒体效果显然不好,因为人停留的时间太短了。因此在产品细节设计中,所有的要素要作为一个整体进行营销考虑,这样设计的具体产品才会被市场所认可。其次是价格,包括了媒体广告产品的标准化常规产品的价格,特殊产品的价格,上刊及播放周期的设计,媒体广告产品的刊例价、销售折扣、特殊折扣等,以及销售套装的设计。有层次的产品价格的策略组合将为销售的展开打下良好的基础。第三是渠道,需要设计媒体广告产品的销售渠道,是自主销售还是销售,或者采取两者并存的方式,以及规则的设计与规划。还需要对销售对象是直客还是公司进行分析,也需要对客户的行业进行规划与设计。第四是促销,对于媒体广告产品的季节性、时间性、节日、行业性需要设计多样的促销组合策略,进行阶段性的营销。

篇4

中文摘要:

X-SPY是一款桌面多媒体音箱系统,它可以支持音频输出,内建了USB接口、SD插口。外形很酷、很扎眼,棱角分明的它像一个侦探,从视觉上看更有冲击力,通体金属喷漆处理,配上金属烤漆设计,外形设计考究。顶部设有开关按钮,前部设有音量调节旋钮,通电使用时,按钮周围蓝色光圈把使用状态一目了然的显现出来。背部接口各司其职、各有其用,共同组成了强大的整体功能,插口用不同颜色区别及文字标识,细节体现人性化的设计。

英文摘要:

Desktop X-SPY is a multimedia speaker system, it can support audio output, built-in USB interfaces, SD slot. Shape cool, very loud, angular it is like a detective, from the visual point of view more impact, whole body metal paint handling, coupled with metallic paint design, elegant shape design. Top with switch button, the front with the volume knob, power use, the buttons surrounding the use of blue iris state glance revealed. Back interface to perform their duties, each has its use, together form a strong overall function, jack distinguish different colors and text logo, details of the humanization design.

目录

设计简介                     1

市场调查和分析               3

设计构想                     7

草图                         10

2D方案                      13

色彩分析                     14

色彩选择                     15

材料                         16

方案六视图                   17

方案尺寸图                   18

模型制作                     19

商业摄影                     20

版面设计                     21

设计进度表                   23

设计小结                     24

参考文献                     28

致谢                         29

市场调查和分析

背景:

音响,在众多家电产品中始终站在消费类产品的行列中纹丝不动。不论贵贱,百姓对于它的认识更多的是定义为提高生活品位的“奢侈品”,音乐对于人们来说就是建立在物质满足基础上的精神享受,因此音响天生也就只是为那些希望提高生活品位,丰富生活内容的人们所制造的。多媒体音箱,作为现代人必需品之一,有电脑就有它的存在,在日趋完善的现今,音响已经不再是单纯的音乐播放器,人们更多的是追求一种更完美音质体现,由于市场上的多媒体音箱品种繁多,就用途而言,多媒体音箱主要用来听音乐、看影片、玩游戏等,我的多媒体音响是为桌面电脑而设计的,由于多媒体电脑音箱系统包括环绕音箱和重低音箱两部分,所以在音箱结构设计上我也分两部分来设计。

 

设计进度表

第一阶段:

方向

2009年12月中旬-2010年3月1日

1)设计趋势调查(一周)

2)市场研究(一周)

3)资料收集,填写文献综述(一周)

4)理念草图(两周)

第二阶段:

确定

2010年3月1日-2010年3月21日

1)草图草模阶段(三周)

2)确定设计方向(一周)

第三阶段:

实施

2010年3月22日-2010年4月11日

1)优化方案、细节设计(一周)

2)效果图、设计制图(两周)

3)中期检查 (4月12日 )    

第四阶段:

模型阶段

2010年4月14日-2010年5月10日

1)模型(三周)

2)申请专利,准备好申请专利所需文件,由系里邀请专利事务所进校统一受理

3)版面、设计报告、过程管理材料(两周)

第五阶段:

展前准备

2010年5月11日—5月31日

1)多媒体制作,5月底前完成

2)展前工作(喷绘、运输、展位布置)

3)毕业设计校内展示(5月30日)

第六阶段:

毕业答辩

2010年6月12日

毕业设计答辩(学院组织)

设计小结

设计前奏

音乐对于人们来说就是建立在物质满足基础上的精神享受,因此音响天生也就只是为那些希望提高生活品位,丰富生活内容的人们所制造的。在众多家电产品中始终站在消费类产品的行列中纹丝不动。不论贵贱,百姓对于它的认识更多的是定义为提高生活品位的“奢侈品”,多媒体音箱,作为现代人必需品之一,有电脑就有它的存在,在日趋完善的现今,音响已经不再是单纯的音乐播放器,人们更多的是追求一种更完美音质体现。

为什么要选择多媒体音箱这个课题呢?记得去年毕业的时候,我参观了学院的校外展,一进展馆,我就对眼前琳琅满目的设计吸引住了,因为之前学工业设计不到一年的时间,对工业设计的兴趣不大,正是这次毕业展览,看到了许多的优秀设计,看到了工业设计的魅力,我暗自下决心,一定要好好学工业设计,等待明年拿出满意的作品,当然对于选择多媒体音箱的原由,多半是受了陈孜孜学姐的影响,应为她的作品就是音响,一个完整、成熟的产品,那悦耳的曲调通过她的设计回荡在整个展区,整个展区都显得生意盎然,所以,对于这次课题的选择,我毅然选择了多媒体音箱的设计。

音响、音箱、多媒体音箱,这三者之间有什么联系?如何区分呢?其实三者作为音乐播放的载体,有一脉相承的关系。

音响是指除了人的语言、音乐之外的其他声响,包括自然环境的声响、动物的声音、机器工具的音响、人的动作发出的各种声音等。音响大概包括功放、周遍设备(包括压限器、效果器、均衡器、VCD、DVD等)、扬声器(音箱、喇叭)调音台、麦克风、显示设备等等加起来一套。其中,音箱就是声音输出设备、喇叭、低音炮等等。一个音箱里包括高、低、中三种扬声器,三种但不一定就三个。

音箱指将音频信号变换为声音的一种设备。通俗的讲就是指音箱主机箱体或低音炮箱体内自带功率放大器,对音频信号进行放大处理后由音箱本身回放出声音。

多媒体音箱,也就是通常所称的“电脑音箱”。是有源音箱,简单的说似乎可以理解为需要电源输入的音箱。但实际上,有源音箱的严格定义,指的是音响系统中自身包含功放电路的音箱。某些特殊的音箱并不具有功放电路,但仍然需要电源输入,这样的音箱就不能称之为有源音箱。

我的多媒体音响是为桌面电脑而设计的,由于多媒体电脑音箱系统包括环绕音箱和重低音箱两部分,所以在音箱结构设计上我也分两部分来设计。

设计过程

1、市场调查:设计趋势调查、市场研究、资料收集,填写文献综述、理念草图,拿出产品最初的概念图。

2、方案确定:草图草模阶段、确定设计方向,作为一个复杂的过程,多媒体音箱本身的设计最开始是有着无数方案的,在经过激烈的脑力碰撞之后,才会最终将脑力风暴的结果画进各种草图当中。在这当中,草图的绘制是非常重要的,当然老师的意见也是必要的,这样会使以后的设计道路少走很多弯路。

3、 优化方案:细节设计、效果图、设计制图,画出草图之后,从中挑选出少数的但是的确值得保留的进入后面的设计步骤。取精华、去糟粕是主要的目的

4、草模型的制作:纸上谈兵总归是比较虚,一个设计概念要对人们产生最直接的影响必须是真实存在的,这同样对经验丰富的设计人员们适用。实际上,根据设计草图而制作的模型是非常重要的,通过它,人们可以非常直接地评估设计的形状、外观、体积以及基本的可操作感——这些细节只通过设计草图来判断可行与否是非常困难的。

5、犀牛建模、渲染:一旦通过模型定型之后,就是将其用犀牛建模,最后选择材质,进行渲染。

6、实物模型制作:制作模型是一个非常好的用来评估外形大小、体积以及手感等等细节的好方法

7、用户界面:根据人机工程学理论,结合人们实际操作习惯,设计合理的功能界面。可以采用丝网印刷工艺来完成。

设计体会

通过这次系统的毕业设计,我对多媒体音箱从无知到了解到深入,可以说是一个艰辛的历程,深刻体会到了作为一个工业设计师的艰辛,同时也学到了很多知识,开了眼界,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,增加的不仅仅是专业知识,思想也成熟不少,感觉一下子成长了,懂得了什么叫责任,一个设计师所要担当的责任,对设计负责,对产品负责,对使用者负责。

从选定课题开始,我就一刻也没闲下来,前期准备中收集了大量资料。从外形到内部原理,到各种生产音箱牌子,其中还收集了有关家具设计及建筑设计,为的是有助于思维的发散。我知道自己在工业设计方面很弱,起步晚、基础差,毕业设计注定是一场困难的硬仗,希望前期的努力能帮助自己在最后有个满意的作品。

进入选定方案,大量绘制草图阶段,这是一个相当考验设计感的阶段,对于多媒体音响来说,本来它的市场就相当成熟,设计的种类、形式、功能用法都层出不穷。如何在原有的基础上突破现状,设计出不同凡响、独一无二的多媒体音箱来,对我来说无疑是种挑战,面对困境我只有迎头而上,前期的草图都是定位在以偏现实的产品为主,而我想突破市场上多媒体音箱传统的形式。所以设计了一些概念为主的或者是仿生为主的形态,结果不甚理想,这时老师给我思想上的点拨,要有产品的理念、具有可行性并非天马行空的就是概念。

中期答辩让我第一次感觉到前所未有的恐慌,也许是对自己的设计不自信、心虚吧,答辩的时候面对老师的提问我哑口无言,走出教室的一刹那,很想哭,虽然老师并没有指责我什么,但是我自己觉得脸上火辣辣的,之后我加入了设计论坛,犀牛建模不好,有什么问题找书本、问老师、高手、同学,闻道有先后、术业有专攻,在这么多“老师”的帮助下,自己学会了不少原先不会的知识,尤其是软件方面。

模型制作同样也是个难题,材料的选择,颜色的选择样样都是学问,在模型公司我又上了生动的一课,关于ABS板材的知识,ABS树脂是五大合成树脂之一,其抗冲击性、耐热性、耐低温性、耐化学药品性及电气性能优良,还具有易加工、制品尺寸稳定、表面光泽性好等特点,容易涂装、着色,还可以进行表面喷镀金属、电镀、焊接、热压和粘接等二次加工,广泛应用于机械、汽车、电子电器、仪器仪表、纺织和建筑等工业领域,是一种用途极广的热塑性工程塑料。关于丝网印刷,丝网印刷是将丝织物、合成纤维织物或金属丝网绷在网框上,采用手工刻漆膜或光化学制版的方法制作丝网印版。现代丝网印刷技术,则是利用感光材料通过照相制版的方法制作丝网印版(使丝网印版上图文部分的丝网孔为通孔,而非图文部分的丝网孔被堵住)。印刷时通过刮板的挤压,使油墨通过图文部分的网孔转移到承印物上,形成与原稿一样的图文。关于电镀,电镀就是利用电解原理在某些金属表面上镀上一薄层其它金属或合金的过程,是利用电解作用使金属或其它材料制件的表面附着一层金属膜的工艺从而起到防止腐蚀,提高耐磨性、导电性、反光性及增进美观等作用。关于喷漆,颜色的选择是关键,其中参照了不少现有的产品,思前想后最终确定了白色与银色,反差不大,但落在干净大方。

对于这次多媒体音箱的外观设计,个人基本上满意。不满意的是,对于一些结构性问题,比方说内部线路安置、发声原理还不是很了解,所以在功能设计、人机方面还存在一些问题,

宝剑锋自磨砺出,梅花香自苦寒来,一切辛苦付出都是值得的,使我懂得了不少知识,我明白了学校学习只是一个基础。真正的学习是在企业在工作上。现在毕业设计已经接近尾声,接下来社会才是真正的战场。希望我能将所学到的理论知识应用到实际的工作中去,用饱满的热情投入到设计中去,实现自身的价值。最后感谢老师们对我的教诲,感谢在这期间帮助过我的人。

致谢

衷心感谢学校的培养!

衷心感谢老师们的辛勤栽培、谆谆教诲!

衷心感谢江南老师的辛勤指导!

真挚感谢父母、同学和朋友们!

参考文献

[1] 《工业产品造型设计》 武汉大学出版社2003  编著:杨正

[2] 《人机工程学》 北京理工大学出版社2000  编著:丁玉兰

[3] 《人机界面设计》 机械工业出版社2002  编著:罗仕鉴、孙守迁

[4]  红点Red-Dot2009  德国红点设计大奖2009年

篇5

随着时代的改变、科技的进步、新媒体事业的蓬勃兴起,字体设计当中越来越多的手法和工艺都跟新媒体的发展挂上了钩。当代的字体设计已经不仅仅局限于原始的、传统的模式来传递信息,而更多的是结合电脑融入到新媒体的互动当中去,我们可以从这种互动中探索出全新的,新媒体语境下的字体设计方向。

关键词:

字体设计;新媒体;设计方向

把文字按照形式美加以整体的视觉化的安排,基于设计的需求和目标对文字的形、意、音等要基本要素素进行分析,再对文字的整体或局部的形态进行编辑,这就是字体设计,其作用就是信息的传达。在经过设计之后的字体,不仅蕴含了这个字原本的意义,而且表达了这个文字所要表达的内容。例如,在商品广告海报包装上,标志的字体设计都可以反映出商品的功能、材质属性、品格特征等。字体的设计并不是一味地寻求美感,却应该是能够达到一定的目标和具有一定的功能性。比如在男性商品的包装海报中的字体设计经常使用硬朗、强悍的笔触风格,用来烘托产品的特征,若是要在婴幼儿商品中使用这种硬朗的字体,就非常的不符合,让人觉得难以去理解和接受。

一、新媒体时代的两个变革

新媒体是一个相对的概念,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,包含网络媒体、手机媒体、数字电视等。新媒体也是一个宏观的概念,利用数字技术、网络技术,通过互联网、宽带局域网、无线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等一系列终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。严格地来说,新媒体应该被叫做数字化新媒体。新媒体不是一种新出现的媒介,而是包括了全部的历史上的信息形式的一种交互的集合。新媒体时代所带给我们的主要两个变革就是:第一就是创作的新媒体化。越来越多的设计软件的出现,丰富了创作手段和创作方式;第二就是表现的多媒体化。各种不同的平台和媒体上面的信息越来越多,人们可以在各种不管是报刊还是网络上面找到自己想要的信息。这两个主要的变革让设计的空间得到了提升,互联网的发展使信息传播的速度越来越快,新媒体的时代已经到来。

二、字体设计的多样发展

在新媒体日益发展的大环境下,字体设计也推陈出新,出现了多种多样丰富的形式,像是利用一些电脑软件的处理功能,根据文字的音、义、型,轮廓等细节进行处理,营造出质感。或者是把字形打乱进行再创造,让字体、字形发生变化,产生出新的样式。如今比较多见的设计形式和风格,主要有下面几种。

(一)字体的图形化设计

文字在以前就是图形和图案,文字从以前的象形图案演变成现在的简单而抽象的符号经历了漫长的岁月。因为图形能够更直观的让受众了解到所要传达的意义,并且现在图形化时代的到来,当今的字体设计也开始从文字与图形的关系中探寻一些创作的灵感,这种灵感也在现在的设计尤其是在平面设计中起着非常重要的的作用。拿替换法举个例子,替换法就是在文字基本的笔画基础上面加上一些不同的图形样式使文字设计具有不同的表现效果。根本意义是根据文字自身的意义,用另一种图形作为代替文字的某一个笔画或者某一个部分。使用替换法把文字某一部分替换,在受众欣赏的层面上都增加了一定程度上的形式美感。

(二)追求肌理质感的字体设计

文字是存在于平面之上的,我们在设计文字的过程中加入不同的元素例如色调、纹理等变化这些可以使文字具有肌理的质感。当今许多油画,水墨画都在追求这种笔触上的肌理质感,这一种方法是要追求文字的“意”,不论是从文字字面的意义出发还是文字隐含的意义出发,利用电脑软件的协助对文字的轮廓进行加工,借由不同的效果,在了解了文字的“意”之后,根据文字的意思在排列组合等手段中加入不同的质地,使受众有逼真的感受。就像是在”石头“两个字中融入大理石纹样或者对石头两个字的边缘改造做出粗糙尖锐的质感来体现硬朗的感觉。

(三)立体字体

在平面上面设计字体只是局限在二维空间里,但是通过建筑绘图的原理,制造出在三维空间里并且具有立体感的效果,增加投影或者反光更加具有科技感和现代感,具有更强的冲击力。当今许多软件如AutoCAD、AdobeIllustrator等都能够营造出字体的立体感,这样的表现手法被普遍的运用到当今的设计当中,特别是在标志设计中,许多公司在原来平面的标志中加入立体字,增加现代感,鲜明,立体对比,冲击力增强。

(四)字体设计的简约化

在现在信息爆炸的时代,许多的字体设计并没有过多的装饰元素,反而更多的却是简单的、通俗的风格字体造型,并且更加有个性。事实证明,人们更加偏爱于使用简单的字体,简单的字体设计使受众更加容易接受,让人容易记住和使用,太多装饰的字体会导致思维混乱,并且容易看腻。大概大陆使用简体字可能也是考虑到其中一部分原因吧。能够把两种变化最简单的对比出来并且能够保持统一,就会使字体的设计简约而不简单,不单调。这种简约的风格适应于多种场合,不管是平面的报刊杂志或者是信息量多的网络平台,都有简约的字体设计的影子,像是百度、尼康、沃尔玛、丰田等品牌。

(五)动态字体

随着现在时代的进步,字体设计可以更容易的找到新的创意因为能够遇上新媒体蓬勃的机遇。静态的字体只能单一的从视觉上面给受众以感受,但是动态的文字设计突破了这一瓶颈,再融合了新媒体这一媒介之后,在表现的过程中加入了声音、气味等不同的元素,能够带来多种不同的体验,就像是电影滚动的字幕,音乐录影带的歌词中都可以找到一些闪现的特效或者变大变小的运动形式。特别是在一些影视作品或者网页手机界面的制作中,动态字体设计尤为广泛。例如,在迪士尼、漫威等公司的电影开场时,能够把自己公司的名称加入动画和音效,使得字体的设计更具趣味性,让人意犹未尽,在娱乐的同时也能够宣传自己。

结语

当今时代在进步,科技在发展,在现在这个新媒体时代到来的大环境中,字体设计已经从原始的、传统的模式转变成结合数字媒体来表现的新模式。设计风格也从以前的单一转变到现在的多种设计方式并存。设计师必须运用最新的科技手段,适应最新的创作潮流,使字体设计融入当今新媒体时代的特点,才能创造出更好的设计。

作者:周碧兴 单位:西安工程大学

篇6

新媒体最大的优势就是海量数据和大数据资源的结合,艺术设计可以运用新媒体这个优势充分的整合各阶段艺术设计时期的作品,设计出优秀的作品出来。从艺术学科来说,艺术设计本身就是一门独立的艺术学科,艺术设计的研究内容和服务对象都是在为社会和人类服务的,因此艺术设计的设计对象从传统到现代各个阶段都是需要的;另外,艺术设计也是一门集合了各种知识的需要,必须有丰富视野的综合性较强的学科,艺术设计涉及到了社会、文化、经济、科技等许多因素,在实际设计过程中,艺术设计也是随着这些因素的变化而改变。所以艺术设计在新媒体时代,更应该利用新媒体的优势,只要有网络和终端就可以随时随地的查阅自己想要的资料,为艺术设计服务,让艺术真正的体现于来源与生活又作用于生活。新媒体时代,由于时代的发展,数据更新很快,因此艺术设计的风格更应该结合新媒体的优势设计出具有传统风格和现代风格相结合的作品。艺术设计风格的形成,是表现了不同的艺术灵感和艺术构思的,不同的创作思想和创作构思也为影响阶段性的艺术设计的形成。作为一种典型的艺术风格,必须和当地的人文因素和民族特色和地理优势分不开的,在设计领域中更应该全方位的考虑设计对象的实际情况,结合传统和现代的风格,要有艺术、文化、社会的需求结合,满足市场和社会的需要。

二、新媒体时代要充分整合媒体资源和传播优势为艺术设计服务

艺术设计的主要元素重点在于创作的活动和实践的内容,这就要求设计者在设计的过程中就必须具备各种综合的素质和知识能力,尤其是艺术表现和创作能力,要有对设计作品的把握能力和感知能力,甚至还要有想象能力。从设计过程来说,不同的设计就要求设计者知识面不同,不是所有的设计者都能够第一时间的满足作品的设计需求。因此,新媒体时代,就带来了很好的优势,新媒体最大的优势就是传播速度很快,知识很多,设计者可以有效的通过新媒体查阅各种设计知识,和设计对象相关的背景文化、地理、历史和人文知识,这样才能有利于设计者对作品的把握,能够设计出符合设计对象需要的优秀作品出来。新媒体,最大的优势就是媒体资源的利用,媒体资源为艺术设计带来了新的灵感,也为艺术设计带来了新的设计素材,更是为艺术设计带来了全新的设计理念。新媒体的传播优势就在于设计者可以借助新媒体调整自己的设计方案,把自己的设计方案充分的结合设计对象的要求,丰富自身的设计领域和知识,为艺术设计服务。

三、结语

篇7

“视觉传达设计”于1922年由设计师W•A•德威金斯正式提出,意指用视觉的符号向外界传播信息,其利用文字、图形、色彩等的设计,准确的表达主体的信息和立意,在新媒体出现之前,视觉传达设计大多以绘画、排版、平面设计等二维的表现方式呈现。直到新媒体的出现,新媒体所带来的艺术以数字技术基础,视觉传达设计的艺术创作带来了新的形式和生命力,在主要以光电为媒介的载体上创造出更加具有冲击力的视觉传播效果,能够吸引更多人的眼球,更准确全面的告知和传递信息。可以说,新媒体的出现与发展为视觉传达设计带来了一次新的飞跃。

2视觉传达设计在新媒体影响下的创作特征

2.1创作虚拟现实化新媒体的出现,将视觉传达设计的艺术创作推向了数字化的表现形式,而数字化的最主要特征是虚拟化,这种虚拟其实是指其存在形态的无形化,通过艺术创作将非物质化的事物变得可视,并利用虚拟现实表现手法通过图形、构图版式、色彩、线条轮廓和借助数字技术要素将事物变成了虚拟的数码编号,借助虚拟的手法和技巧将虚拟的信息现实的传递出去,这种独特的创作特征,带来了以往设计所不能表现出的强烈的视觉艺术效果,也大大丰富了设计所能传递的内涵,使人们的生活更加多彩。

2.2创作的多元化新媒体艺术打破了视觉传达设计的传统表现形式,引入了多元化的设计观念,在一定程度上影响着设计师的设计思维,最终也为人们带来了多元化的视觉体验。

2.3创作的交互性视觉传达设计是给人看的设计,重在给人传达信息,视觉效果固然重要,但若能够兼顾人互动的本能,在感受视觉的同时能够亲身参与,将达到更好的传播效果。新媒体艺术所带来的视觉艺术变革就做到了这点,在新媒体艺术影响下的艺术作品,比传统艺术更加智能化,也能为所要表达的主体更加个性化的进行创作,它能够让人参与到设计当中,更好的感受设计所传达的信息。

2.4创作的高变更性视觉传达设计在新媒体技术的不断更新的同时不断发展,新媒体是时代性的产物,视觉传达设计在其影响下同样具有一定的时代特征,其设计跟随时代的潮流变化,符合着网络和人们现实生活中的流行趋势。

3视觉传达设计在新媒体影响下的发展趋势

3.1静态设计转向动态设计传统视觉传达设计基本保持在静态设计上,新媒体的到来打破了这项规律,数字化的技术将动态设计逐渐推入了人们的视野,让人有了全新的视觉体验,也不断的激发着人们的好奇心和探索欲。新媒体带来的数字化动态设计较传统的平面静态设计有着很多优势,它能够在有限的空间内比静态设计呈现更多的信息内容,能都更加生动的多方位展现想要传递的信息,也拥有更多的受众,所以由静态设计转向动态设计是视觉传达设计的新趋势,也是必然趋势,这种趋势在设计领域的各个方面仍然有着广阔的发展空间和探索空间。

3.2二维设计转向三维四维方向一直以来二维的视觉传达设计遍布着人们的生活,例如生活中的海报招贴广告牌,常见的书籍装帧等等,这些平面化的在二维空间中实现的设计形式渐渐的已不能满足所有受众的需要,想做出更出新出奇的设计,抓住更多受众的眼球,俘获更多受众的心,巧妙的结合新媒体技术显得十分重要,将二维的设计转向三维四维的方向,必将顺势获得更多受众。

篇8

关键词:多媒体;游戏;Authorware

中图分类号:TP37 文献标识码:A文章编号:1009-3044(2010)11-2746-02

Multimedia Game Design Example Works

WANG Feng-juan, XU Jin, LI Chi-xin

(Lanzhou Polytechnical College, Lanzhou 730050, China)

Abstract: The multi-media technology has been applied in many area, this case can exert multi-media technology into making of game and further more, make multi-media product emotional and personalized. By analysis of multi-media interactive game's feature and structure, designing and realisation of multi-media product will be introduced in this paper.

Key words: multi-media; game; authorware

多媒体技术就是将文本、音频、图形、图像、动画和视频等多种媒体信息通过计算机进行数字化采集、编码、存储、传输、处理和再现等,使多媒体信息建立逻辑连接,并集成一个具有交互性的系统。随着技术的发展,多媒体技术已经应用到多种领域。多媒体游戏作品寓教于乐,能够很好的完成人与计算机的互动。需要开动脑筋,在程序的表现内容和形式上变化一下思考方式,创作出更精彩的多媒体游戏的创意来,便可以轻松制作出功能更复杂、更有趣的互动游戏。Authorware 是一个具有互动程序开发功能的优秀软件,以其面向对象的设计思想,凭借强大的媒体资源支持和使用图标来建立程序流程的编辑方式,可以方便地创建出内容丰富、形式多样、表现直观的多媒体程序,使用这个工具可以制作出的作品永远没有应用领域的限制,应用在多媒体游戏的开发中,即使不会复杂的编程,只要善于思考和组织程序流程,也可以制作出精彩的多媒体互动游戏。

1 多媒体游戏―“猜数”创意设计思路

该猜数游戏将制作一个游戏程序,系统随机抽取1-99之间的数,然后由用户输入结果,程序将给出每次输入数和预设数之间的关系,直到猜中该数,然后根据猜测的次数给出评价。该游戏体现轻松活泼的风格,采用卡通人物与界面,在用户输入数的过程中程序一直给予不同的提示,伴有不同风格活泼的动画、音乐,使用户在玩游戏的同时感到轻松、有趣。

此款游戏在设计元素的选用上,主要采用活泼的具有动态效果的静态卡通图案,视觉效果突出且强烈,卡通儿童的造型设计活泼生动,有效增强操作者与游戏的界面对话。另外,游戏界面在配色方面亲和性极强,可以在某种程度上加深儿童的记忆;蓝色的选用可以极大限度的降低计算机操作带来的视觉疲劳,使游戏在娱乐的同时也带给受众美伦美奂的视觉盛宴,从而增强受众的想象空间,为儿童智力的开发打下坚实的基础,让儿童对数字的学习由被动转变为主动。游戏中运动着的儿童静态图片为画面的整体效果增添了一份惬意的享受,无形之中拉近了儿童与游戏之间的距离,使得枯燥的数字游戏变得轻松自在。

2 猜数游戏的基本结构设计

在这个猜数游戏中分为标题片头、游戏主体、游戏帮助三部分。

第一部分标题片头,这一部分作为整个猜数游戏的开场即游戏的片头,需要确定主界面的风格、布局。显示标题“猜数游戏”,并配有欢快的背景音乐,然后由主界面切换至游戏主体界面。

第二部分游戏主体,标题片头演示完毕以后程序界面切换至游戏主体界面,即进入该游戏的第二部分游戏主体。在游戏主体界面右上角提供帮助按钮,显示为“Help F1”。

当用户用鼠标点击该帮助按钮,程序流程改变进入游戏第三部分游戏帮助。游戏主体部分提供文本交互,界面显示“请输入数字(0~99)”,用户在提供区域内输入数字立即开始猜数游戏。游戏主体部分还提供时间限制交互,在主体界面右下角显示时钟,给用户设定5秒钟的等待时限,时限一过程序马上出现相应提示界面。用户输入结果,程序将给出每次输入数和预设数之间的关系,出现相应不同的提示界面,直到猜中该数,然后根据猜测的次数给出评价。

第三部分游戏帮助,对于游戏开发的人员都要考虑到用户的需求,提供更好的服务,一般在游戏中都应提供帮助文件。在游戏主体界面右上角提供帮助按钮,显示为“Help F1”。 当用户用鼠标点击该按钮,则打开帮助文件。用户阅读完帮助文件根据界面提示点击任意键即可返回游戏主体界面,开始人机游戏。作品规划图如图1所示。

程序的流程图总览(图2)、片头界面效果图(图3)及游戏主体界面效果图(图4)如下所示。

3 猜数游戏设计步骤

3.1 标题片头的设计

首先导入背景音乐;接着完成标题片头界面的设计;最后完成片头动画的设计,界面效果图如图3所示。

3.2 游戏主体的设计

首先完成游戏主体界面的设计(如图4所示),背景音乐的添加和代码的添加,计算图标中输入代码a:=Random(1,99,1)c:=0i:=0 ;接着完成文本输入交互,应用“文本输入”、“条件交互”类型和代码的添加,根据用户在文本框内输入的不同数值,给与不同交互信息,包括不同提示音乐、文字、界面;完成尝试次数的设置,应用“重试限制”交互类型,给用户猜数的机会,同时给出不同交互信息;完成时间限制的设置,应用“时间限制”交互类型,给用户有限的时间内完成小游戏;完成条件的设置,应用“条件”交互类型完成;完成按键退出的设置,应用“按键”交互类型,让用户能够退出本次游戏程序。

3.3 游戏说明的设计

在游戏主体界面设计“Help F1”按钮,当用户单击该按钮,或按下“F1”功能键,程序将进入游戏说明界面。

3.4 程序测试与打包

在使用多媒体集成开发软件Authorware7.0创作多媒体软件或其它演示程序的过程中,最后关键的一步是对创作好的杰作进行打包和。只有经过打包后的Authorware 作品才能脱离原来的开发软件和操作环境在任何计算机或网络环境上独立运行,也就是把Authorware作品打包成.exe类型的可执行文件。

完成所有互动游戏设计步骤,测试修改程序文件直到运行无误,然后把所有用到的文件和素材拷贝到一个文件夹中,根据需要选择打包选项,生成“猜数.exe”文件,。

完成以后需要欣赏作品效果,测试影片播放是否流畅、交互是否顺利,使作品能够更加完善。

4 结束语

在完成了这个多媒体游戏实例的制作后,相信你一定可以发现:原来要使用Authorware编辑出精彩、好玩的互动游戏其实并不难,只要对 Authorware 中各种图标的功能属性有足够全面的了解,掌握各种效果的编辑技巧,再加上善于变换思维,不断努力尝试多种实现目标效果的方法,便可以在对 Authorware 的学习中快速进步,让多媒体程序的开发工作变得更有趣,展现你的无穷创意!

参考文献:

[1] 肖天贵,赵吉武.多媒体作品制作员[M].北京:中国劳动社会保障出版社,2004.

[2] 袁海东.深入Authorware7.0 编程[M].北京:电子工业出版社,2004.

[3] 郭新房,倪宝童. Authorware7.0多媒体制作基础教程与案例实践[M].北京:清华大学出版社,2007.

篇9

关键词:品牌设计;改变;革新;新媒体

伴随着当今科技的创新发展和信息技的提升术,新媒体现已经成为企业为其提高自身品牌知名度和创造此品牌的一个重要的传播途径和媒介。新媒体对品牌设计提出要求时,同时也给品牌设计带来了机遇。在新媒体环境下,如何更好地设计出符合当下环境所需要的设计呢?是设计师们值得考虑的一个问题。

1新媒体概述

新媒体它所指的是一种环境,一种当下一切皆为媒体的环境。粗略地来说:这是一种环境。它同样是一个宽泛的概念,利用目前的网络技术和数字技术,通过互联网、局域网、无线网络通信等途径,以及用户的手机、电脑、数字电视等等。同样也是一个广泛的概念,利用数字技术、网络技术,通过互联网已经其他媒介平台向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。

2品牌形象设计概述

所谓的品牌形象,他是指现代企业在经营中全方位发展的一种全新概念,是利用改变其企业的形象,注入新鲜血液,从而能够使企业引起外界的注意度进而来提升经营业绩的技巧。是一种现代设计观念与企业经营管理相结合的全新运作,是一个通过刻画企业个性,突出企业精神,并且使消费者有深刻的认同感,从而达到其促销目的一种设计行为。把企业当作设计的对象来进行整体系列的设计,这样可以使社会大众更容易识别企业的性质,这种设计并不是零碎的、单一的一种形象显示,它强调规范化、整体化、标准化,其目的是为了强化企业形象,引起外界的注意,让人产生一种新鲜感和亲近感,进而来提高知名度,并且更好的经济效益[1]。

3当前品牌设计的现状及应具备的要素

在如今设计的主流影响下,越来越多的企业认识到了,品牌它不仅仅是某个商品的名称或用来区分商品的牌子,而它是消费者用来选择商品的一个重要依据,也是企业与企业相互之间竞争的重要焦点。所以,除了商品的款式、质量、和技术的内在因素外,大多数企业现在都非常重视对品牌的设计,从市面上来看,很多品类繁多、琳琅满目的商品,但同时,也有一些品牌陷入了设计的误区,好的品牌设计应具备以下几个要素。3.1整体性。一个成功的品牌设计是将企业的精神、管理、经营、服务和文化相结合,是企业视觉化的沟通交流和识别的体系。在设计的时候,如果能用统一的方法、要求并整体地传达他信息,就能使大众形成一种统一的印象,即可强有力地增强信息的可信度,从而扩大企业在市场上的影响力。品牌设计的导入,是为了建立统一的视觉识别系统,以此来代替或者变更企业信息传递的不规范、相异的现象,从而达到认识、行为和视觉上的高度一致。因此,在品牌设计中各个项目必须主题鲜明、基调一致。一个没有统一、明确主题和基调的品牌设计,是不可能深入到企业内部员工和社会公众之中的[2]。设计师必须从企业与环境关系的整体出发,把握品牌设计的宗旨,并将其扩散到所有环节。3.2意图性。品牌设计的目的性非常强,它并不是一种盲目的、无目标的行为,而是为了塑造企业的新形象。企业形象是其通过自身的各种宣传及活动,同时借助各种各样的媒介传递给消费者和社会大众的,从而建立他们心目中对企业的整体认识与想法。为企业新形象塑造的最终目的就是为了提高其知名度与声誉,从而获得更多的经济效益。良好的企业形象可使社会大众比较容易感受到企业的个性的震撼力,从而提高其社会知名度,品牌设计是企业对内、对外塑造形象的工具[3]。因此,到了现今,企业想要正确地树立形象,就必须采取意图明确的策划,从而来塑造其形象。3.3持续性。一个完整的品牌设计,必然是时代精神和文化的反映。在一定的时代,品牌设计具有其特殊的本质和风格,他不是短期的作品,而是长远的规划。一个企业的品牌设计是其经营管理中为之重要的一个环节,所有的品牌设计都面临一个问题,其如何在新的环境背景下调整自己,以更好地适应新时代的需求,持续性并不是说一成不变的,它要求的只是相对稳定,随社会环境的变化不断调整,以适应形势的要求[4]。

4新媒体下品牌设计的发展前景

从新媒体的想法角度出发,大众总是对新鲜事物充满好奇和探索的追寻。一方面,新媒体的信息传达更好娱乐化,另一方面,新媒体的信息传递更加碎片化,它是便利的移动终端和网络媒体的结合。由于互联网时代,信息传递的直接和快速的优势,企业一旦的信息便能在第一时间内传递给用户,而不像传统的推广,是需要通过多个中间环节,这不仅仅能够节省成本,很大程度上还增强了消费者对企业品牌形象的认识和亲切感。企业是需要不断更新发展的,因此对设计也常常提出新的要求。新媒体下的品牌设计发展前景一片繁华,设计师们要抓住市场机遇,随之改变,设计出与市场相适应的产品。

作者:彭英 单位:江西科技师范大学

参考文献:

[1]周旭著.CI设计[M].长沙:湖南大学出版社,2011.

[2]北斗星群.现代企业形象设计指南[M].上海:上海书店出版社,2005.

篇10

随着多媒体技术的飞速发展,各种各样的多媒体演示系统在信息领域中发挥着越来越大的作用。其丰富的表现力、生动的视觉及声响效果,大大增强了所演示信息的吸引力。但是,多媒体作品的创作是一项费时费力的工作,不仅涉及到美术、传播、教育、心理等多方面创作因素,而且更需一种能方便地将图、文、声、像等多媒体信息按某种特定要求编合在一起进行表现的方法。为节省多媒体作品的创作时间,需要一种相对简单、集成、高效的创作工具来辅助多媒体作品的创作开发与演播。

本文简要分析了目前流行的多媒体创作工具的特点,提出了一种多媒体创作工具的功能结构、设计方法及实现技术,最后给出一个用visualbasic语言编写的播放多媒体信息的程序例程。

一、现有多媒体创作工具的类型

目前,最流行的多媒体创作工具主要分为以下三类。

1.描述性语言式

该类工具开发作品的思想是,按书的结构方式将每个标题的开发过程视为一本"书"的组合,每一屏被指定为一页,在每页内可有多级的对象,设定好各页与各页中内容及其之间的动作,然后使用指定的编排设计语言进行作品设计。这类工具中,比较有代表性的是美国asymetrix公司的multimediatoolbook工具,其编排设计语言为openscript。这类工具的最大优点是开发时的弹性较好,面向稍懂编程的用户,另外价格较低,易于接受;缺点是整体运行速度慢,虽入门较易,但要掌握其机理需费一番苦功,特别是对多媒体资源的访问,openscript主要通过mci函数调用,必须在脚本里显式地写出有关调用,且语法和序列并非全直观,又缺少提示,这点足以使非程序员怯步。

2.交互性图标式

这类工具主要是让用户直接在画面上安排所需的元件,定义出元件本身的动作以及元件和元件之间的关系。其工作方式是采用一种形象化的方法在微机上制作多媒体作品,通过选择精简的形象化图标,构成应用程序结构的流程图,然后再往结构中添加内容,流程图定义了多媒体元素的流动过程。这类工具很适合没有程序设计经验的用户,因此在短时间内就可开发出一套交互式的多媒体系统。这类工具中,著名的有美国authorware公司开发的authorwareprofessional及美国aimtech公司的iconauthor。其主要用于开发事件驱动的、需要高交互性的教育、训练模拟以及导览系统。这类工具不足之处是价格一般很贵,灵活性方面受现有系统的限制。

3.时间流程式

该类工具较适合于开发简报系统,它在多媒体显示上具有较强的时间前后顺序,以图形、文字信息为主。比较著名的有action工具、powerpoint、harvardgraphic工具等。该类工具对多媒体信息的支持基本上是通过ole外部方式进行的,因此,演播多媒体时磁盘i/o动作频繁,系统开销大,运行效率低。

上述三类多媒体创作工具开发的运行环境是基于windows3.x,可处理的音频文件格式为wav、mid;静态图像文件格式为pcx、bmp、gif、tga、jpg、tif、wmf、dib等;动态图像格式为avi、fli、flc等。

二、多媒体创作系统的功能及设计方法通过以上分析,可看出多媒体创作系统一般具有如下特点。

1.易于入门,无需专业级程序员的编程经验,但熟练掌握不易。对某些特定的简单要求,往往要通过熟练掌握后所得到的使用技巧来实现。另外,对时效要求高、常修改的内容,修改也不甚方便。

2.支持许多硬设备和许多文件格式,可生成含有图形、图像、文本、声音、动画、视频元素的复杂产品。

3.具有流程控制能力,可为上述元素提供导引框架。

4.虽包含了图形编辑、动态编辑、数字式动画、视频编辑等多项工具,但多媒体数据的制作能力不如专用软件功能强、精美。

当前,处理多媒体信息的专用软件资源比较丰富,文字方面有wordforwindows、wps等;图形图像方面有photostyler、photoshop、coreldraw等;动画方面有animator、3ds等;视频方面有videoforwind

ows、adobepremiere、quicktimeforwindows等;声音方面有soundsystem、waveedit等。

对用户而言,已掌握了多媒体处理专用软件,还得学习创作系统中的功能较弱的媒体处理工具,是某种意义上的重复。用户要求在媒体素材设计上精雕细凿,媒体作品演播时灵敏高效。因此,我们的设计原则是,利用现有功能强大的多媒体处理工具,采用系统集成与软件编程相结合的方法,缩短开发周期以创造最佳的软件。既兼顾一般要求,又满足用户演播的特定要求。在方法上综合描述性语言及图标式创作工具的优点,以及软件编程开发在系统弹性和扩充上灵活、应用范围广、用户具体要求明确、软件资源节约的特点,克服现有创作工具灵活

性弱、受现有系统限制的不足。

所设计的多媒体创作系统各模块主要功能如下。

·文本编辑:这是一个文本编辑器,它将所要演播的文字底稿逐行输入,形成文本文件。

·剧本编辑整合:提供一种方便、高效、直观的图、文、声、像数据集成的编辑手段,按用户的设计要求,对各种媒体数据进行编辑整合,制成各媒体对象的进出入效果(如闪烁、飞行、旋转、淡入淡出、大小、定位等等),最后形成一个剧本文件供演播时调用。

·图形图像处理:图形图像部分挂接photoshop或photostyler软件,处理多种位图文件,包括wmf、tif、bmp、pcx、tag、gif、dib、jpg等等格式;统计图形方面提供制作各种二维、三维统计图形的手段。

·剧本演播:将剧本编辑整合处理形成的剧本文件直接调入演播,可按自动播放方式或导引、单步控制播放方式进行播出。对动态图像播放可控制暂停、继续。

·二维动画处理:挂接animator二维动画处理软件,处理并形成fli、flc格式动画文件。

·三维动画处理:挂接3ds三维动画处理软件,制作并形成flc、fli格式的动画文件。

·视频处理:挂接videoforwindows、quicktimeforwindows、adobepremiere软件。对质量要求一般的视频影像,经电视、vcr或影碟机播出,通过视频捕捉卡,处理形成avi、mov格式的视频文件。而对质量要求高、需全屏显示的视频影像,则使用专用数字视频采样压缩工具生成mpeg、dat影像文件存于cd-rom中,播放时,使用mpeg视频解压卡,将影像文件从光盘中调出,实时解压缩,满足全屏幕、全运动、全彩色的视觉要求。

·声音处理:主要挂接soundsystem或waveedit,处理mid、wav格式的语音文件,并能使用cd-audio音碟资源。

·地图标绘与动画处理:主要处理点阵、矢量地图的标绘及基于地图的简单动画,如箭头、飞机、舰船、车辆等运动目标沿轨迹运动、闪烁、变化过程等,并形成ate自定义格式文件,供演播时调用。

·外接演播工具:主要外挂其它各种多媒体创作工具的演播软件来播放其制作的作品文件。如挂接powerpoint的pptview程序,挂接authorware的runapw程序。

三、多媒体创作系统设计技术的实现

我们在静态图形、图像处理上,使用windowsapi编程技术,结合ole方法;在多媒体数据处理方面,充分使用mci接口,将各种媒体的编演融合一体。

编程语言采用visualbasic及visualc++语言,同时充分利用第三方厂家提供的这两种语言的用户控制对象来解决图、文、声、像等多媒体演播时可能存在的效果限制问题。

具有高效方便的图、文、声、像等多媒体数据编辑整合功能是多媒体创作工具的特点。我们提出了以下这种基于表格方式,以页操作为主的多媒体数据编辑整合的实现方法。

表格形式如表1。

首先将文字底稿调入并自动填入到上述表格中,然后,用清屏方式来定义属于同一页的文字,并定义好该页的背景色、字体、前景色以及该页正文出页方式,根据需要还可定义出该页正文所在行的操作方式、条件及其位置。系统还提供缺省的版面布局供用户使用。

表1

定义好一页的文字以后,就可定义与该页有关的多媒体信息之间的有机关系,可选择声音文件、动画文件、视频文件、统计图、地图标绘动画数据,并定义这些媒体的播放位置、触发条件及进出场效果等。

另外,还可嵌入播放其它著作工具的作品并融合到播出中。这种编辑方法使整个格本形成一个前后一贯的大表格,前、后、左、右滚动可直观方便地浏览全部剧本,操作非常简便,整体性好,每页随时可进行修改,并可随时察看每页效果。

2.多媒体数据访问的实现

(1)采用windowsapi处理多媒体数据

我们使用bitblt函数实现图形图像的变化,mci接口处理音频、视频、动画、cd-audio数据的播放。

windows3.1中的mmsystem.dll动态连接程序库提供了大约一百多个具有多媒体处理能力的api函数,其mci函数提供了与设备无关的程序接口,应用程序可以通过mci命令访问符合mci控制标准的多媒体设备,mci接口覆盖了多媒体的主要领域,因此可以满足大多数应用系统的开发需要。由于mci的设备无关性,更换设备时只需更换mci驱动程序,无需了解每种多媒体产品的细节,系统升级十分方便,提高了应用系统的开发效率及灵活性。

在系统开发中,主要用到的mci多媒体设备类型及驱动程序如表2。

表2

其余的mpg、dat等视频格式的设备类型及mci驱动程序视其产品提供的mci驱动程序而定。

(2)利用用户控制对象vbx进行编程,处理图、文、声、像等多媒体数据

目前有众多知名厂商开发出各类vbx控制对象,支持visualc++、visualbasic,vbx有可能成为标准文件格式。这类功能强大的vbx控制对象是开发多媒体系统,提高开发效率,缩短开发周期的有效武器,使我们对复杂的图文特效及外部设备的控制都交给了控制对象去处理,大大减少了编程的工作量,而且准确性、高效性大大地提高。

开发多媒体系统常用到的vbx主要有:支持mci接口的mci.vbx(microsoft公司);支持flc、fli动画演播的vbplay.vbx(autodesk公司);支持图文播放效果的fxtools/vb(imagefx公司)、knife.vbx(imageknife)、mhpicture.vbx(microhelp公司);支持图形、图像、文字播放效果的fximage.vbx、fxlabel.vbx;支持mov视频播放的qtmove.vbx、qtview.vbx。

四、结束语

多媒体创作系统的开发与通常的应用系统开发有一定的差异,既要有丰富的编程经验,又要充分了解多媒体的特点。

善于利用多媒体集成工具,就能在应用系统开发中作到事半功倍。完成多媒体作品相当部分的工作量在于图形、图像、声音、影像素材的准备,其技术及艺术含量都很高。而多媒体创作系统,其目的是便于用户高效地使用创作工具按某种构想,将图、文、声、像等媒体进行导演、创意及包装。

目前,多媒体创作工具种类越来越多,随着多媒体技术应用发展的深入,开发多媒体的技术将越来越先进、越科学、越方便、越有效。

本系统应用范围广,适用于需经常制作多媒体作品的教育、军事、旅游等部门。

以下是一个用mci.vbx控制对象来播放多媒体数据的函数实例(visualbasic编写,对mpeg视频以realmagicmpeg解压卡为例),可看出用控制对象处理多媒体信息的方便高效性。

constmci_mode_not_open=524

subclosemedia(byvalmediatype)''''关闭媒体

selectcasemediatype

case"video","sound","animator"

ifnotmmcontrol1.mode=mci_mode_not_openthen

mmcontrol1.wait=true

mand="close"

endif

case"graph"

image.picture=loadpicture("")

image.visible=false

endselect

endsub

subopenmedia(mediatypeasstring,medianameasstring)''''

打开并演播媒体

ifnotmmcontrol.mode=mci_mode_not_open_then

mmcontrol.wait=true

mand="close"

endif

selectcasemediatype

case"graph"''''图像

image.picture=loadpicture(medianame)

image.visible=true

exitsub

case"sound"''''声音

tt$=ucase(right$(medianame,3))

selectcasett$

case"wav"

mmcontrol.devicetype="waveaudio"

case"mid"

mmcontrol.devicetype="sequencer"

endselect

case"animator"''''二、三维动画

tt$=ucase(right$(medianame,3))

selectcasett$

case"flc","fli"

mmcontrol.devicetype="animation1"

case"mmm"

mmcontrol.devicetype="mmmovie"

endselect

case"video"''''视频

tt!=ucase(right$(medianame,3))

selectcasttt$

case"avi"

mmcontrol.devicetype="avivideo"

case"mov"

mmcontrol.devicetype="qtwvideo"

case"mpg"

mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic设备名

case"dat"

mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic设备名

case"cdi"

mmcontrol.devicetype="mmaster"''''reelmagic设备名

endselect

endselect

mmcontrol.1049079981.htm=medianame

mmcontrol.wait=true

mand="open"''''打开设备

mmcontrol.notify=true