媒体播放范文
时间:2023-03-15 12:39:21
导语:如何才能写好一篇媒体播放,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
关键词:网络; 组播; P2P; 安全
多媒体信息系统MIDS(Media Information Distributed System)随着系统功能不断丰富,它的应用范围已逐渐扩大,但目前彩票行业的应用还没有真正开始,更不用说普及,这主要是因为多媒体信息系统针对该行业的技术体系和标准还没有制定,特别是系统建立在彩票销售网点中,有数量大、通讯条件多样,同时由于彩票行业的特点,系统运行相比其他行业更需安全、可靠。研究适用彩票业的多媒体信息系统可以使彩票更透明、公开和公证,同时对彩民的培训和引导也起积极作用。
目前国内外对多媒体信息系统的研究还在不断深入中,中国已站在世界的前沿,特别是奥运会和世博会的召开,许多信息都建立了相关多媒体系统,但目前的技术体系还无法做到海量信息的实时处理和传播,大多是预先存储或下载存储后多媒体播放。从彩票业来说,实时开奖,画面即时传播是必要的功能,本文希望用组播技术及P2P的点对点文件传输协议来解决关键通讯瓶颈。
综合国内外研究,多媒体信息系统采用的网络基础架构主要是以下3种:C/S架构(Cient/Server)、C/S+B/S架构、B/S架构(Brower/Server);这些架构都有各自的优势和不足,目前由于彩票店的复杂网络环境,选择兼容性好、成本相对较低又能保证系统安全、可靠的架构是非常重要的。
1 目前运行体系结构
上图是浙江体育彩票网点应用的多媒体信息系统网络拓扑结构示意图,采用C/S+B/S混合架构,结构中主要有五个模块:最核心的是媒体以及BT服务模块,它首先为EV08终端提供通讯服务、BT下载服务,此外还为管理者提供素材、节目等相关管理服务。第二是开奖数据统计服务模块,它用于日常开奖数据的统计,数据的来源为提供高频数据的彩票机节点和提供普通开奖数据浙江体彩网节点,本模块还向核心系统提供数据更新通知。第三是数据库模块,采用SQL SERVER 2000x系统,为各类数据提供数据库查询、调用服务。第四是浙江体彩网模块,为多媒体信息系统与浙江体彩网站中的数据交互调用提供接口。第五是EV08媒体播放终端,它采用LINUX操作系统,有两个显示输出,一个为销售网点的电视机提供视频输出,另一个输出为显示器使用,使媒体播放终端可以作为普通电脑使用。
现有系统往往要面临处理大文件下载传输的问题(如视频节目),而目前对销售网点的来说网络带宽有限,并且在大量播放终端存在的情况下,服务器的带宽也极其稀缺,除利用点对点技术作为解决这一问题的有效办法外,组播技术的应用可以做到更灵活、更安全。
2 组播技术
2.1 IP组播的概念
IP组播是利用一种协议将IP数据包从一个源传送到多个目的地,将信息的拷贝发送到一组地址,到达所有想要接收它的接收者处。IP组播是将IP数据包“尽最大努力”传输到一个构成组播群组的主机集合,群组的各个成员可以分布于各个独立的物理网络上。IP组播群组中成员的关系是动态的,主机可以随时加入和退出群组,群组的成员关系决定了主机是否接收送给该群组的组播数据包,不是某群组的成员主机也能向该群组发送组播数据包。
2.2 IP组播技术的优势
信息显示系统网络通讯主要采用IP组播技术,该技术的优点是:1)需要相同数据流的体彩信息显示端加入相同的组共享一条数据流,节省了主机的负载。2)由于组播协议是根据接受者的需要对数据流进行复制转发,所以总带宽不受接入端带宽的限制。3)可分布式应用,随着需求与应用的增长,组播几乎没有客户数量增长的限制,符合竞猜型体育彩票业务发展的需求。
2.3 IP组播技术的特点
2.3.1 群地址
在组播网中,每个组播群组拥有惟一的组播地址,组播数据包可以送到标识目的组机的组地址,发送者不必知道有哪些组成员,更不必知道组成员的位置和数量。
2.3.2 规模可扩展性
随着广域组播网络的规模扩大、网速提高,适应组播路由算法和协议有PIM-DM、PIM-SM、CBT等。
2.3.3 健壮性
IP组播网络使用的路由协议和算法能适应网络路由动态变化,它采用软件状态刷新机制,制作路由备份等方法,来维护群组成员之间的连接,加强网络的健壮性。
2.3.4 路由算法的独立性
组播路由算法和协议独立于单播路由使用的协议,但又依靠现存的单播路由表,在域内适应网络拓扑的变化,动态生成组播树。
2.4 组播生成树的灵活性
组播生成树的形成与发送者和接收者的分布、网络的流量状况以及组成员的动态性有关,且组播生成树也反映了不同的组播路由算法和组播应用。灵活的组播生成树有利于数据包的传送,不容易造成网络的拥塞。
3 相关协议标准讨论
根据体育彩票的业务需求,系统的多媒体信息有很多类型,数据量、重要性、即时性都有所区别,我们把数据量相对小、内容十分重要,需要马上播出的信息用组播传送,如开奖公告、重要的文本或视频通知等;而数据量特别大、没有即时要求的信息用P2P(peer to peer)协议传送,如大型公益宣传片、比赛录像和娱乐节目等,媒体播放器终端完成下载后,根据节目单定时播出。下面对组播和P2P适用协议作简略探讨。
3.1 组播适用的路由协议
域内组播路由协议常用有:距离向量组播路由协议DVMRP、组播开放最短路径优先协议MOSPF、基于核心树的稀疏模式组播协议CBT、与协议无关的密集式组播协议PIM-DM、、与协议无关的稀疏式组播协议PIM-SM等。
下面用表格对各协议性能参数进行比较:
根据上述协议的比较,我们使用了是PIM-SM协议,它拥有独立于单播协议,可双向转发,组管理方便,安全性相对较好,流量不集中,扩展性好等特点。当然它计算复杂,在域内拓扑或组成员发生变化时,刷新周期需要仔细考虑,如果周期太长,不能反映组播环境的变化,而太短,又会加重路由器处理控制消息的负载。
3.2 P2P应用
体育彩票媒体播放器每天播出90 min的比赛录像,还有约30 min的娱乐节目,这些内容一般放在服务器端, 数据总量约500 M,为了不影响白天带宽的应用,客户端下载是从晚上12:00开始到第二天凌晨6:00之间进行,用P2P实现非实时内容传送。
P2P自2001年从文件共享领域兴起,到现在已成互联网主流 应用,但它协议标准化严重滞后,虽然国际互联网工程任务组(IETF)对P2P部分的概念、术语和体系结构也作了定义,可大部分体系还在讨论之中。目前微软、INTEL、SUN都加大了开发力度,他们各有自己的优势和产品。
我们的媒体播放器系统应用了现在最成熟的产品:BitTorrent下载系统,该系统在多人同时下载同一个文件时,他们之间也互为对方提供文件的部分片段下载,这样,就把上载服务的开销分摊到每个下载者那里,节约了带宽,并支持无限下载者下载同一个文件。
BitTorrent下载系统简称BT,它应用了两个协议:Tracker HTTP/HTTPS协议和Peer连接协议。
Tracker HTTP/HTTPS协议中的tracter实际上是一个HTTP的服务,该协议维护下载文件的全局统计信息。
Peer连接协议是建立在TCP上的,以.torrent文件里描述的排序的文件快为基础,当某个Peer下载完某个文件块,并验证其Hash值正确后,该Peer就向与它连接着的其它Peer宣布,它拥有该文件块。
由于目前彩票店网络环境千差万别,媒体播放器终端都在网络地址转换后的设备之后,因此NAT穿越,十分重要。如果我们传输层用的是UDP协议,那穿越技术用UDP Punch实现比较成熟。现在我们传输层用的是TCP协议,我们将利用UPnP技术,这是一套解决网络自动配置的协议,它的功能涵盖了NAT穿越。其原理是利用UPnP规定的协议控制NAT设备,使NAT设备上主动建立映射表,从而使外部来的TCP SYN请求能够被送到相应的媒体播放器终端。
4 网络安全
从网络安全架构设计,考虑因素包括以下若干环节:1)网络边界安全保护,在与体彩中心网络互连部分,制定安全策略,规范合法流量,防范来自外围的可能的安全威胁;2)网络设备自身安全调优,通过关闭不必要的网络服务,开启所需的关键服务,调整系统默认参数等方面加强网络设备IOS自身的安全性;3)网络数据平面的保护,部署特殊安全特性,着重防范攻击,加固接入终端安全性,通过即时升级操作系统、打补丁软件,安装防病毒软件、主机入侵检测系统等,提高接入终端抵御安全风险的能力;4)网络管理平面的保护,如何加强网管协议、设备访问维护等方面的安全性。
利用组播和P2P技术可以最大程度的节约带宽,保证多媒体信息,特别是大容量视频图像的传输和播放,体育彩票多媒体信息系统在改进后的实际应用中已经得到了检验和论证。
参考文献
[1] 周贤伟. IP组播与安全. 国防工业出版社,2006(1).
[2] 刘莹,徐恪. Internet组播体系结构. 科学出版社,2008(1).
篇2
关键词: 多媒体;IOS平台;流媒体
中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)36-8784-05
目前手机终端已超越其他终端成为第一大上网方式,终端携带方便,可操控性强,观看或收听节目时受约束条件少,特别适合现代生活方式,它满足了现代人快节奏生活方式的需要,填补了人短暂空闲时间娱乐的空白,“新媒体”概念也随之兴起[3]。移动多媒体技术使信息传播的速度更快,时空拓展效能更高, 渐渐成为文化传播的新渠道[4]。
1系统相关技术
1.1 IOS系统
苹果iOS是由苹果公司开发的手持设备操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的。iOS与苹果的Mac OS X操作系统一样,它也是以Darwin为基础的,因此同样属于类Unix的商业操作系统。其开发语言主要是Objective-C, Objective-C 建立在 C 语言之上,意味着它是在 C 语言基础上添加了扩展而创造出来的能够创建和操作对象的一门新的程序设计语言。在最新的2012年12月编程语言排行榜中,Objective-C凭借飞速的增长速度,已经挤入前三。
2.1系统框架设计
本系统主要分成本地音频播放,在线音频播放以及在线视频播放三个功能模块。
本地音频播放,主要针对用户iPod存储,同步的音频文件。获取iPod音频文件列表,播放音频,实现音频控制。
在线音频播放,选择对QQ音乐中提供的音乐文件进行在线播放,本地缓存,以及下载到本地。
在线视频播放,选择对土豆网络视频的在线播放。
2.2系统功能交互设计
4 系统测试
5 结束语
该文的研究目的是实现IOS的多媒体播放系统,包括iPod乐库的音频播放,在线音乐播放,在线视频播放,并在真机上做了相应的测试。通过系统的设计和实现以及文章的书写,对IOS开发有了更系统,更深一步的学习和研究。
参考文献:
[1] 钟冠贤.Objective-C编程之道[M].北京:人民邮电出版社,2011.
[2] Kochan S G. Programming in Objective-C 2.0[M].Addison-Wesley Professional, 2009.
[3] 徐涛.?多媒体手机电视广播的发展[J].?广播与电视技术,2006(5).
篇3
关键词:J2ME;MPEG;RTP;RTCP
引言
技术和计算机技术的迅猛发展,使得人们对手持设备的应用有了更高的要求,人们已不满足于简单的通话,收发短信等基本功能,而更多的是要求有多媒体应用,能利用手机进行上网冲浪,3D游戏,播放视频等。即将来临的第三代无线网络将会提供从每秒几百K bit到几兆bit不等的数据传输率,从而将会有足够的带宽来传输实时视频信号和高质量的音频信号,并允许下载大量的应用和服务软件。
目前,智能手机的开发平台主要有:J2ME、BREW和NET。
1 J2ME的体系结构
当Java的版本演进到Java 2时,Sun公司将Java 2技术重新改组成四个不同的版本:针对开发企业服务应用的J2EE(Java 2 Enterprise Edition)、针对普通PC的J2SE(Java 2Standard Edition)、针对嵌入设备及消费类电子产品的J2ME(Java 2 Micro Edition)和智能卡开发的Smart Card。
J2ME将所有的嵌入式设备大体分为两种:一种是运算功能有限且电力供应也有限的嵌入式设备,另一种是运算能力相对较佳且电力供应比较充足的嵌入式设备。Java引入了“配置”(configuration)概念,把上述第一种定义为有限连接设备配置CLDC(Connected Limited Device Configuration),第二种定义连接设备配置CDC(Connected Device Configuration)m。
MIDP是Mobile Information Device Profile的简称,它是CLDC之上,由全球主要手机开发商(如摩托罗拉等)组成。MIDP专家组制定了移动信息设备架构MIDP,它和CLDC同属于J2ME,用于支持小型信息设备(手机、PDA等)的编程。
所有的MIDP应用程序都继承自Javax.microedition.midlet对MIDlet的扩展,这也是应用程序称之为MIDlet的原因。MIDlet在移动设备上运行的完整过程,就是一个M1Dlet状态转换的过程。MlDlet的主要状态包括:暂停、运行、退出。在MIDP的Javax.microedition.midlet包中定义了完整的接口来控制MIDlet状态的转换。
2 系统的分析与设计
本项目是手机的一个播放器系统,能够在任何时间、地点实现多媒体音频与视频的播放。本系统只能播放MPEG格式的视频文件与WAV格式的音频文件,这是底层开发包所决定的。
本系统具有以下几个功能模块:
(1)视频(MPEG格式)播放模块。主要采用两种播放形式:本地播放与网络播放。本地播放:直接播放手机存储器里的视频文件;网络播放:调用播放网络服务器里的视频文件,它在空间上延伸了intemet网络服务,在时间上更具有灵活性。
(2)音频(WAV格式)播放模块。采用两种播放形式:本地播放与网络播放。本地播放:直接播放手机存储器里的音频文件;网络播放:调用播放网络服务器里的音频文件,它在空间上延伸了internet网络服务,在时间上更具有灵活性。
(3)抓图模块。在播放本地与网络视频时,可以随时抓取感兴趣的图像。
(4)控制模块。在播放音频与视频的同时,有一些基本的控制功能,比如:播放,停止,暂停,增加音量,减小音量等。
图1所示流程说明如下:系统开始执行时,首先出现一个输入界面,要求用户输入:要访问的文件所在的服务器IP地址和文件的全称。当输入完成之后,系统根据所输入的服务器IP地址判断是本地IP还是网络IP,再播放被访问的对象。
图2是一个本地播放视频或音频文件的流程图。系统首先生成一个等待WaitCanvas的对象,之后生成一个等待界面,然后生成一个VideoCanvas对象,用VideoCanvas对象打开用户所输入的URL。URL里包括IP地址,端口号(8080)以及被访问的文件名。如果打开成功则系统进行播放;如果失败,结束程序。最终关闭MIDlet程序。
图3所示流程说明:系统首先生成一个WaitCanvas 对象,继而生成一个等待界面,然后生成一个VideoCanvas对象,用VideoCanvas生成的对象打开用户输入的URL。URL里包括IP地址,端口号(8080)以及被访问的文件名。如果打开成功,系统进行播放;如果失败,结束程序。最终关闭MIDlet程序。
3 客户端的实现
手机客户端MIDlet的设计是本课题的重点,是实现本地与无线播放器应用的关键。客户端MIDlet需要解决的关键问题有:MIDlet程序流程控制,界面开发,准确提交用户请求等。根据需求分析,本项目终端支持系统的客户端主要面向多媒体手机用户。下面将针对这类客户的需求介绍手机客户端MIDlet的开发过程和主要解决的问题。
3.1 客户端流程设计
流程说明:系统首先启动MIDlet,用户输入所要访问服务器的IP和所要播放文件的全称。如果输入错误,均需重新输入;如果输入正确,进行下一个操作。系统根据所输入的IP地址判断并进行本地播放或网络播放。在播放视频与音频的过程中,用户可以进行一系列的操作,比如抓图等。
3.2 MIDLET主程序的设计与实现
MIDP应用程序的基本执行单元是MIDlet,所以ControlVideo继承了MIDlet,并使用了以下几个方法:startApp( ),pauseApp( ),destroyApp( ),commandAction( )以及一个线程PlayImage。主程序所实现的主要功能是,形成―输入界面,这个界面让用户输入URL。URL里面包含访问计算机的IP,端口号及所要访问的播放文件全称。此外,在界面上还要设置几个按钮,比如开始、退出。这是由commandAction( )来控制的,它还控制整个程序的运行,根据用户输入打开URL,对播放文件进行控制等等。
3.3 播放控制的设计与实现
播放控制程序VideoCanvas继承Canvas,使用了以下几个方法:VideoCanvas( ),initialize( ),paint( ),time2pix( ),open( )等。它主要实现的功能是:对播放的视频或音频文件进行一系列的操作比如播放,停止,暂停,增加音量,减小音量。
3.4 播放文件判断的设计与实现
这里主要是设计一个单独的类,名称为VideoType,它先从用户输入的URL分析用户输入的信息,从中分离出输入的IP地址,端口号以及文件的名称,再判别用户输入的文件的类型。程序用到以下几个方法:guessContentType( ),splitURL( )。
3.5 网络连接等待界面的设计与实现
等待界面的名称是WaitCanvas,它继承了Canvas类。它的主要功能是:当用户输入IP地址,手机在连接服务器的时候,可能会有一个过程,这时出现一个等待界面。程序用到有以下几个方法:WaitCanvas( ),void setMessage( ),paint( )。
篇4
基金项目:国家自然科学基金资助项目(61075013);电子科技大学青年科技基金资助项目(TX0706)。
作者简介:李晓峰(1963-), 男, 四川成都人,教授, 主要研究方向:多媒体图像传输、无线通信系统; 刘洪盛(1966-), 男,吉林吉林人,博士,主要研究方向:通信信号处理、多媒体传输; 任通菊(1964-), 女,四川成都人, 硕士, 主要研究方向:通信技术。
文章编号:1001-9081(2011)07-1956-03doi:10.3724/SP.J.1087.2011.01956
(电子科技大学 通信与信息工程学院, 成都 611731)
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摘 要:为了应对H.264可伸缩视频编码(SVC)应用中网络特性的波动,提出了一种预测播放中断与缓冲区溢出风险进行及早调节的自适应媒体播放(AMP)算法。该算法估算网络流量与视频图像组(GOP)结构中各帧长度用于风险预测,通过K步调节过程实现良好的调节平滑性与速度,并利用SVC的可伸缩性尽量减少溢出带来的质量损失。仿真结果表明,该算法在抑制播放中断、处理缓冲区溢出与抖动性能等方面,优于现行的平滑AMP与常规AMP算法。
关键词:自适应媒体播放;可伸缩视频编码;视频流;多媒体通信
中图分类号:TN919.8文献标志码:A
Adaptive media playout algorithm for H.264 scalable video streaming
LI Xiao-feng, LIU Hong-sheng, RENG Tong-ju
(School of Communication and Information Engineering, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu Sichuan 611731,China)
Abstract: To cope with the variation of network conditions in scalable video streaming, a new Adaptive Media Playout (AMP) algorithm was proposed which predicates the risk of playout outage and buffer overflow and adjusts the frame rate in advance. The algorithm estimated the throughput of network and the lengths of frames in the video’s GOP structure for risk predication, realized adjustments in K steps for good smoothness and speed, and reduced quality loss of the video by exploiting the scalability of SVC stream. The simulation results show that the proposed algorithm outperforms the existing smooth and conventional AMP algorithms in outage suppressing, overflow processing and jitter performance.
Key words: Adaptive Media Playout (AMP); Scalable Video Coding (SVC); video streaming; multimedia communication
0 引言
视频压缩与网络技术的发展促进了各种视频流媒体的广泛应用,典型的例子如:数字视频广播、视频点播、可视会议与网络视频等。视频序列以流的形式传输时,先到达终端的部分数据立即被解码播放,让用户及时收看内容,而不必等待全部数据接收完毕。但是,网络的传输特性是时变的,端到端的数据速率与时延总不稳定。通过网络传输的视频数据包在到达收端时可能发生突发的延迟,甚至出现短期中断。为此,收端必须使用接收缓冲区应付传输特性的变化。缓冲区太小难于应付网络变化,太大会引入过多的时延并耗费存储资源。如何有效利用接收缓冲区提高视频传输可靠性是人们研究的热点之一。
自适应媒体播放(Adaptive Media Playout,AMP)技术是其中的重要方法之一。运用AMP技术,终端根据接收缓冲区的状况调整媒体播放速率。当网络流量低时,缓冲区存量减少,终端适量减慢播放速率,从而降低数据消耗,减少播放中断风险。研究表明: 在基本不影响用户感受的条件下,音视频流的播放速率可以变化约±25%[1]。调节音频流的速度时需要通过特殊的信号处理保持音调等声音特征的稳定,而调节视频流的速度可简单地通过改变帧间间隔来实现。本文只讨论视频流的相关问题。
文献[1-3]主要研究了基于缓冲区数据量实施调节的AMP方法。其基本原理是设置调节门限,当缓冲区数据量低于门限时,增大播放视频的帧间间隔s(s>1)倍,以降低缓冲区下溢出的概率。这类方法中要根据应用合理地选择门限。文献[4-6]探讨了以最佳视频质量为目标,通过动态设置门限降低缓冲区中断概率与起始等待时间的方法。其中文献[5]以无线视频流的应用为背景提出了缓冲区下溢出的统计模型,通过动态建立模型参数来计算最佳门限。文献[6]采用马尔可夫模型研究中断间隔、启动预时延、视频质量与无线网络信道状况彼此之间的关系,进而求出优化的AMP策略。文献[7]对发端的数据包调度策略与收端的播放速度进行联合优化,并将视频内容特征纳入考虑,通过复杂的贪婪算法进行求解。文献[8]采用G/G/1/∞与G/G/1/N统计模型对接收缓冲区进行建模,推导了多种主要参数公式,提出了最佳视频质量函数,并通过复杂的优化算法解出最佳策略。上述动态门限与统计模型等方法常常用到复杂的算法。文献[9]不同于常规的门限调节方式,提出了一种基于缓冲区变化幅度的调节方法,结合较长的调节进程实现了十分平滑的调节。但这种方法有时调节速度过于平缓,造成跟踪信道变化的速度不够。
近年来国际标准化组织提出一种能适应异构网络与终端特性的有效方法――可伸缩视频编码(Scalable Video Coding,SVC)[10]。不同于常规的H.264,SVC编码器生成的比特流由一个基础层(Base Layer,BL)与多个增强层(Enhancement Layer,EL)构成,在空间、时间与质量方面具有可伸缩性。
本文针对SVC码流的传输应用,提出了一种通过预测接收缓冲区的上下溢出风险,进行平滑调节的方法。预测中基于SVC的图像组(Grope Of Pictures,GOP)结构中不同帧的长度估算提高预测准确性,并在溢出处理中利用SVC的可伸缩性来避免BL丢失,减少质量损失。
1 系统模型与典型算法
SVC视频流传输系统如图1所示。它包括源端、差错信道与用户端。视频源与流媒体服务器按固定的标称帧率Rf(相应的标称帧间间隔记为Tf 0)发送以H.264可伸缩压缩编码的NAL数据包,经信道传输到用户终端,存入接收缓冲区中。播放器基于AMP策略按间隔Tf(t)从缓冲区中提取数据,播放画面。这里t为系统时间,采用离散值(时隙长为δ)。记s(t)为t时刻后播放画面的时间基准,n(t)是t时隙中播放器应从缓冲区中提取的帧数,有
s(t) (1)
与 n(t)「[δ-s(t-1)]/Tf(t)S(2)
式中「S为取整数运算。
图1 SVC视频流传输系统
传输系统采用自动重传请求(Automatic Repeat reQuest, ARQ)策略,如果出现传输错误,收端通过反馈信道发送重传请求。本文参照文献[1]的方法作合理的简化,假定系统允许足够次数的重传,保证进入缓冲区的数据包都是正确的与严格按顺序到达的。在这种情况下,网络的错误与丢包可以等效为数据速率的下降。记网络端到端的原始数据率为R0,当前丢包率为Pe(j),则等效的数据率为R(t)R0[1-Pe(j)],其中, j为当前信道状态。不同状态的信道具有不同的丢包率。本文采用Gilbert-Eilliott的两状态马尔可夫丢包模型。信道在好状态与坏状态下以不同的概率随机丢包。坏信道对应信道出现突发错误时的情况,而突发长度对应信道处于坏状态的平均滞留时间。记信道状态为j∈{g,b},g与b分别指好状态与坏状态。两状态的平均滞留时间分别记为Tg与Tb,相应的丢包概率记为pgPe(g)与pbPe(b)。
视频流中每帧对应的字节数各不相同,而且可以相差很大,比如,I帧与B帧可能相差十倍以上,因此,不宜采用文献[9]的观点取各帧字节长度一样并对应于单个数据包。本文将区别不同帧的长度,帧长信息从NAL包头参数求取。设缓冲区尺寸为B0字节,可容纳的平均帧数大约为L。数据存入缓冲区时以数据包为单位,而播出时以帧为单位。分别记B1(字节)为缓冲区的上溢出警戒线、L0(帧)为下溢出警戒线;ML/2为起始等待帧数。并记t时刻缓冲区的数据量为b(t),包含的完整帧数为l(t)。缓冲区结构如图2所示。
播放过程中,如果t时刻出现l(t)
图2 接收缓冲区结构示意图
常规AMP算法[1]的基本规则为:
Tf(t) (3)
平滑AMP算法[9] 的基本规则为:
1)如果l(t)-lR(t)>τ则发出调节请求(lR(t)为动态参考点,τ为某常数),计算调节期长度如下:
TC-ln-1(4)
其中:T 0f与T1f分别是当前与目标间隔,T1f通过输入数据速率估算;C称为调节量,如下计算(以l(t)向下波动为例):
C (5)
2)在调节期中,
Tf(t)T0f+(T1f-T0f)(t-t0)/T(6)
其中t0是调节期的起始时刻。
3)在非调节期中,保持Tf(t)Tf(t-1)。
平滑AMP算法只检查缓冲区中帧数的波动,而不需直接对数据量设定门限,该算法通过调节期使调节过程十分平滑。但其调节幅度没有控制,有时远大于±25%的范围,使收视感觉不好。而且,其调节过程有时过于缓慢,来不及应付信道变化。
2 基于预测的自适应播放算法
本文提出的AMP方案对网络流量与视频参数进行估算,并基于这两项估算预测缓冲区的溢出与播放中断风险。具体策略如下。
1)收端统计当前时隙中的接收数据包及其字节量,记当前接收字节量为x(t)。估算信道流量为
R^ (t)λcR^ (t-1)+(1-λc)x(t)(7)
其中λc为正常数,0≤λc≤1。
由接收数据包分析NAL包头,重组视频帧,记成功重组的完整帧长度为y(t),其在GOP中的帧编号为i1,2,…,Ngop(其中,整数Ngop为SVC的GOP长度)。记视频帧长度为{fi(t),i1,2,…,Ngop},并如下估算,
fi(t)λvfi(t-1)+(1-λv)y(t)(8)
其中λv为正常数,0≤λv≤1。
2)预测未来K帧期间的风险(K为常数)。
a)播出中断风险:计算lKnl(KR^ (t),i),其中i是当前接收帧的GOP编号;nl(z,i)给出从编号i开始用z字节可组装的完整视频帧数。
令ΔlKlK+l(t)-K-L0。若ΔlK
ΔTf-2ΔlKTf(t)/[(K+ΔlK)(K+ΔlK+1)](9)
若Tf(t)+K×ΔTf>1.25,改用ΔTf[1.25-Tf(t)]/K1,其中:
K1「+S(10)
b) 缓冲区溢出风险:计算lKnl(b(t)+KR^ (t)-B0,i),其中i是当前播放帧的GOP编号。
令ΔlKlK-K。若ΔlK>0,则存在溢出风险。这时启动调节,以ΔlK代入式(9)计算参数ΔTf。若Tf(t)+K×ΔTf
K1「+S(11)
3)在K步调节期中,Tf(t)Tf(t-1)+ΔTf ;在非调节期中,保持Tf(t)Tf(t-1) 。
算法中,计算nl(z,i)时利用{fi(t)}可以准确估算帧数;式(9)按K步平滑调节原则计算间隔增量;而式(10)与(11)是为了确保在±25%的调节范围内完成平滑调节。当到达数据量超过缓冲区容量,本文基于SVC的可伸缩性进行如下处理:由缓冲区中的NAL包头提取SVC空间、时间与质量层次编号D、T与Q,如下计算该NAL包的重要性,
SI (12)
其中,a,b,c∈(0,1)为权系数;β是使SI的范围为0至1的归一化因子。在缓冲区中依次删除SI最小的数据包,直到缓冲区能够容纳新到达的数据包为止。由于基础层(BL)的数据量比总的数据量小许多,通过这样的处理可以完全避免BL的丢失,而且,删除的数据包对应的质量损失是最小的。
3 仿真结果及分析
仿真实验采用四个长约10min的视频测试序列,它们由标准序列经重复生成。相应的标准序列分别是:Mobile、Football、Foreman与Bus,基本长度为256、288、288与144,重复次数为72、64、64与128。视频编解码采用联合可伸缩视频模型(JSVM)参考软件7.10版本,帧率为30fps,输出码流为单一的空间分辨率,含一个基础层与三个增强层。设定GOP=8,Intra=16,基础层量化参数QP=36。
信道采用两状态马尔可夫丢包模型。主要参数为:Tg18.5s,Tb1.5s,pg0.01与pb0.80。网络原始数据率R0设定为视频流平均码率的1.5倍。系统时隙取为1/30s。缓冲区大小B0为128B的倍数,相当于约5s时间(L150)。令B10.75B0与L036。
为了评估本文所提方案的性能,本算法与常规AMP[1]、平滑AMP算法[9]与“25%约束的平滑AMP算法”相比较。“25%约束的平滑AMP算法”指帧间隔调节范围限制在±25%以内的平滑AMP算法方案,通过限制便于在可接受的变速条件下进行比较。三种参考算法以及本文算法分别简记为AMP、SAMP(Smooth AMP)、SAMP25与PAMP(Predicative AMP)。SAMP算法中取τ7,PAMP算法中取K49。性能指标为:播出中断次数、帧间隔的归一化范围(Tf/Tf 0)、相对抖动dTf,以及溢出造成的平均峰值信噪比(PSNR)损失与BL丢失计数。相对抖动dTf可以衡量调节的平滑度,定义为(设序列总帧数为n)
dTf∑ni2Tf(t)-Tf(t-1)/Tf 0×100%(13)
表1给出了四种算法针对各测试序列的仿真实验结果,所有数据为运行100次的平均值。可以看到:本文算法与SAMP的播出中断次数基本一样(大约0.6次),都明显优于常规AMP算法;调节平滑程度也比常规AMP好许多。本文算法的帧间隔变化幅度控制在±25%以内,而SAMP的变化幅度可能超过600%,后者的视觉感受会明显降低。SAMP调节较缓慢,如果对其调节幅度进行约束,从SAMP25的数据可见,SAMP的中断次数会明显上升。
表1 四种算法的性能参数对比
另一方面,SAMP算法依靠大幅度的调节使其溢出概率与BL丢失概率较低。本文PAMP算法采用基于SVC可伸缩性的溢出处理,避免了BL丢失,有效减少了视频质量损失。这种溢出处理方法同样适用于其他几种算法。表2给出了PAMP算法中溢出处理前后的数据比较,还给出了AMP与SAMP25的相应数据。可见,几种算法经过处理后BL不再丢失,这对于视频的收视质量有很好的改善。溢出处理无助于播出中断与调节范围的控制,所以,本文算法比其他算法在综合性能上有明显的优势。
表2 启用基于SVC的溢出处理前后比较
4 结语
面对网络传输特性与流量的波动,自适应媒体播放技术是有效利用接收缓冲区保障用户视觉感受的一项重要技术。本文为SVC视频流提出一种预测播放中断与缓冲区溢出风险进行及早调节的AMP方法,通过对SVC视频数据GOP结构中各种帧长度的估算,使风险预测更加准确。通过K步调节过程使帧间隔的调节既比较平滑又有良好的速度;适度的调节范围使视频播放的主观感受保持良好;而基于SVC可伸缩性的溢出处理最大限度地减少了溢出带来的质量损失。仿真实验表明,本方法相对于现行的平滑AMP与常规AMP算法在抑制播放中断、维持用户视觉感受、处理缓冲区溢出与控制调节的平滑度等方面有较大的优势。
参考文献:
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篇5
关键词:Android; 用户界面; 数据存储; 多媒体应用
中图分类号:TN919-34; TP317;TP37 文献标识码:A 文章编号:1004-373X(2011)24-0073-04
Software Solutions of Multimedia Player Based on Android Operating System
YE Xiao-jing, HUANG Jun-wei
(College of Communication and Information Engineering, Chongqing University of Posts and Telecommunications, Chongqing 400065, China)
Abstract: A multimedia player software solution based on Android operating system is introduced. The multimedia player is composed of splash screen, audio display module, video display module, etc. The graphical user interface (GUI) design, data storage, multimedia applications and other technical difficulties are analyzed emphatically. The function testing and verifyication carried out with Android V2.3 simulator and HTC A3380 show that the software solution can meet users′ needs and dependent demands for audio and video file playback. A summary and prospect for the further improvement of the software solution are given.
Keywords: android; user interface; data storage; multimedia application
收稿日期:2011-07-25
基金项目:国家高科技发展规划项目(2010ZX03002-005)
0 引 言
Android本义为“机器人”,是目前最流行的移动终端开发平台,依靠Google的强大开发和媒体资源,Android成为众多移动终端厂商竞相追逐的对象。当今全球信息时代,移动终端不再局限于通信业务,多媒体业务的应用才是终端厂商的发展方向。音视频播放作为一项不可或缺的多媒体业务,对于具有丰富的可编程扩展性的Android操作系统,可以开发出个性化的音视频播放应用软件。
1 Android平台
1.1 Android系统架构
Android是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台开源手机操作系统名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。从软件分层的角度来看,Android平台自上而下由应用程序、应用程序框架、Android运行时、库及Linux内核共5部分构成[1]。
1.2 Android应用程序组件
Android系统的基本组件包括Activity(活动)、Service(服务)、BroadcastReceiver(广播接收者)和ContentProvider(内容提供者)等,此外还包括专门负责在基本组件之间传递消息的Intent(意向)组件[2-3]。
2 软件解决方案
2.1 概述
基于Android平台的多媒体播放器软件主要由3个模块组成:启动画面模块、音频播放模块、视频播放模块。该播放器具有播放列表预览、前进、后退、暂停、继续、进度拖曳和停止等功能[4]。
2.2 用户界面设计
在Android应用中,UI(用户界面[5-6])是人与手机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是Android系统的重要组成部分。本文设计的多媒体播放器界面主要由主界面、音/视频资源列表界面、音/视频播放列表界面、音/视频播放界面等组成。本文重点介绍前2种界面设计。
2.2.1 主界面设计
主界面采用标签布局,使用TabHost(标签页视图)并定义2个标签,分别是音频播放列表标签页和视频播放列表标签页。
TabHost(标签页视图)必须配合TabActivity(标签Activity组件)使用。该播放器主界面的MainActivity继承自TabActivity,初始化2个标签页,并为每个标签分配不同的用户Activity(活动),MusicActivity(音频播放)和VedioActivity(视频播放),通过调用指定的Intent来打开合适的Activity(活动)。
2.2.2 资源列表界面设计
资源列表界面采用ListView(列表视图)作为核心视图。以视频资源列表为例,SD卡中的视频资源列表如图1所示。
该列表的Activity组件(VideoLibrary)继承自ListActivity。通过Android平台为基础数据类型(视频信息)装载ContentProvider(内容提供器),来获取位于SD卡设备目录/data/data/com.android.providers.media/ databases里的视频数据库信息,并使用SimpleCurosrAdapter适配器作为列表适配器将视频资源信息填充到列表视图中。
public class VideoLibrary extends ListActivity {
…
//设置内容视图
setContentView(R.layout.list_item_view);
//从当前上下文对象获得内容解析器
resolver = getContentResolver();
//查询sd卡的视频文件并返回结果集游标
Cursor c =resolver.query(MediaStore.Video
.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI,null,null,null,null);
//初始化列表数据适配器
adapter = new SimpleCursorAdapter(this,
R.layout.list_item_layout,c,
new String[]{TITLE},
new int[]{R.id.VideoName});
//为播放列表设置数据适配器
this.setListAdapter(adapter);
…
}
2.3 数据存储
Android平台主要提供了4种数据存储机制[7]:Preferences(参数选项),Databases(数据库),Files(文件)和Network(网络)。
Preferences(参数选项)是一种轻量级的、用于存储或获取数据类型的“键-值”项的机制。它通常用来存放应用程序的配置信息。本文设计的多媒体播放器采用Preferen ces机制来存储或获取音/视频历史播放信息等配置信息。
2.3.1 获取数据
若要获取Preferences文件的数据,例如继续播放动作需要读取播放历史信息。首先通过调用Context.getSharedPreferences(String name,int mode)方法传入Preferences文件名和打开模式来获得一个SharedPreferences对象sp,若该Preferences文件不存在,在提交数据后会创建该Preferences文件。利用该sp对象调用getter方法,传入相应的键来读取数据。
//读取存放在SharedPreferences文件夹里的上一次播放的Uri
SharedPreferences sp;
sp=getSharedPreferences(PREF,Context.MODE_WORLD_READABLE+Context.MODE_WORLD_WRITEABLE);
String uriString = sp.getString(URI_KEY,null);
nowPlaying = Uri.parse(uriString);
在Android平台中,所有音/视频文件的相关信息都是以Content的形式提供给开发者的,所以历史播放信息是content://样式的URI,也就是前面提到的nowPlaying。
2.3.2 存储数据
若要修改Preferences文件的数据,例如暂停当前播放,或停止播放并退出该播放器软件会引起播放历史信息的变更。而产生该动作的原理是,每当播放新的音/视频文件首先将其URI赋值到全局变量nowPlaying,然后在退出该播放软件时处理变更工作:利用SharedPreferences对象sp调用edit()方法获得一个内部类Editor对象editor,利用该editor对象对Preferences文件进行编辑,即读取nowPlaying的数据,随后必须调用commit()方法才可以完成修改该Preferences文件里键为URI_KEY的对应数值。
SharedPreferences.Editor editor = sp.edit();
editor.putString(URI_KEY,nowPlaying.省略mit();
2.4 多媒体应用
2.4.1 多媒体宏观结构
Android的多媒体部分框架涉及应用程序、Java框架层、C语言框架、硬件抽象层等环节。其中Android Java框架层提供标准多媒体API供上层相关应用程序调用。而媒体的播放过程实际上是由下层的OpenCore和Stagefright等实现的。Android多媒体宏观结构如图2所示[8]。
2.4.2 多媒体处理过程
典型数据流在多媒体播放器中的运行过程主要经过以下环节[9]:最上层的Java应用程序将媒体URI(媒体文件或者流媒体)作为输入设置到媒体播放器中(主要是通过Android平台提供的标准接口API,如MediaPlayer(媒体播放器接口)等),经过Java框架层,JNI和本地框架层,一直设置到PVPlayer(OpenCore)。该过程中只是传递媒体URI路径,并无数据流传递。由PVPlayer进行解析后,将媒体分成音频流(MP3,AMR,AAC等)和视频流(H263,H264,MPEG4等),经过编解码器的处理和同步(AVSync)处理后转换成原始数据(音频通常是PCM,视频通常是YUV或RGB格式)。随后音视频原始数据将被送入音频和视频的输出环节(扬声器或者显示屏等硬件)[6-7]。
2.4.3 多媒体播放接口
Android平台提供android.media包来管理各种音频和视频的媒体接口,该包中的MediaPlayer(媒体播放器接口)用于控制音频或视频文件和流的回放。另外在android.widget包中还提供Video View(视频视图)组件用于播放视频文件,以简化相对于使用MediaPlayer播放视频的繁琐控制过程[10]。
(1) MediaPlayer
对播放音频而言,通过MediaPlayer.crea te(Context context,Uri uri)方法来获取播放器实例,无需播放准备,直接通过MediaPlay er.start()方法来启动播放动作。其中nowPlaying就是用户当前选中的待播放文件[9]。
//开始播放
MediaPlayer mPlayer = MediaPlayer.create(context,nowPlaying);
mPlayer.start();
通过播放器实例mp调用MediaPlayer.pause()方法可以暂停当前播放行为,可以使用start()方法恢复播放。
首先调用MediaPlayer.stop()停止当前播放行为,再调用释放与播放器相关资源的方法MediaPlayer.release()来完成停止播放动作。
对于播放视频来说,通过MediaPlayer (媒体播放器接口)的“setDataSource”方法可以指定视频文件路径。与播放音频数据不同的是,视频播放还要设置显示视频内容的承载体,使用MediaPlayer的“setDisplay”方法为当前播放器实例设置一个用于显示视频内容、代表屏幕描绘的控制器。这样用于播放视频的播放承载体必须实现Surface Holder (表面视图处理接口)的视图组件。
(2) Video View
首先视频播放布局资源中必须定义2个组件:“VideoView”标记定义视频视图组件,“MediaController”标记定义视频播放控制器组件。在Acitity组件对布局资源填充完成后,获取布局资源中定义的视频视图和播放控制器组件实例(mVideo和mController),视频视图实例mVideo指定要播放的视频文件路径或URI,用于承载待显示视频内容,并为mVideo设置播放控制器用于控制该视频文件的播放行为(如暂停、前进、后退和进度拖曳等),再调用VideoView.start()方法启动播放行为。停止播放行为可以调用Video View.stopPlayback()来停止回放行为[9]。
//获取视频视图和播放控制器组件实例
mVideo=(VideoView)findViewById(R.id.video_view);
mController=(MediaController)findViewById(R.id.media_controller);
//设置视频文件URI
mVideo.setVideoURI(nowPlaying);
//设置播放控制器
mVideo.setMediaController(mController);
3 测 试
本文设计的多媒体播放器是在Android SDK 2.3平台下开发完成的。该播放器以应用程序apk的形式分别集成到在Android 2.3模拟器和HTC A3380手机上,通过测试能够实现音/视频文件的本地播放功能,例如暂停、继续、停止、进度拖曳等。以音频播放为例,测试效果如图3所示。
4 结 语
本文重点介绍基于Android平台的多媒体播放器解决方案。侧重分析UI(用户界面)设计、音/视频数据信息读写,及音/视频播放等过程;并在Android SDK2.3平台上进行功能性测试,测试结果满足预期,能够正常播放本地多媒体文件。随着用户对移动终端的媒体播放功能的需求日益增加,提供支持更高分辨率的视频播放,以及和网络结合的流媒体方面的功能将是下一步的研究重点。
参 考 文 献
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篇6
亚德诺半导体公司(AnalogDevices)正与RealNetworks公司合作,准备推出最新一代的个人媒体播放器,该播放器具有RealVideo与RealAudio媒体文件的完全D1广播分辨率回放,同样的格式已经用于RealPlayer。RealVideo格式的高效与Blackfin处理器性能的结合将提供高质量的视频回放。ADI已计划推出ADSP-BF54X系列和ADSP-BF52X系列支持PMP,且互联网电话/VoIP与移动电视都将成为未来PMP的功能特色。作为中国市场的领头羊,爱国者于2007年秋天推出两款个人媒体播放器――爱国者E898与F965R都采用了Blackfin处理器并支持RealVideo、RealAudio以及RMVB格式。公司认为Blackfin处理器能够缩短产品面市时间并降低产品设计风险,因为其内可编程能力允许快速的开发周期。
iSuppli公司预计,2011年以前中国大陆便携式媒体播放器产量将达到1.22亿部。虽然目前市场由低端MP4播放器主宰。但最新播放器都得到RealVideo、RealAudio以及RMVB的支持。新产品还大大丰富了直接从因特网下载的内容资源。Blackfin处理器可以帮助大陆的便携式媒体播放器市场利用第三方设计工作室在较短的时间内推出新的便携式媒体播放器,并已经被亚洲的移动电视以及数字视频监控市场所普遍采用。
未来会聚业务对Blackfin系列的处理能力提出要求。Blackfin处理器包含一系列新的高性能和低功耗的16/32位嵌入式处理器,它们适合会聚能力起关键作用的应用――多格式音频、视频、话音和图像处理;多模式基带和分组处理。实时安全性和控制处理。正是这种软件灵活性和可扩展性的强有力结合已经使Blackfin处理器在多种会聚应用中被广泛采用,例如数字家庭娱乐系统、网络和流媒体、汽车远程信息处理和娱乐,以及数字射频和移动电视。
风河VxWorks增强SHP支持能力
Wind River Systems公司宣布VxWorks 6.6支持对称多处理技术(Symmetric Multiprocessing;SMP),此项功能将集成于以Wind RiverVxWorks为基础的所有平台。并于2007年底开始供应。VxWorks是现今市场上普遍且业经完整测试的商用实时操作系统,支持多核心处理器的VxWorks 6.6 SMP将进一步协助开发者充分发挥产品内的多核心处理器功能,同时降低风险、简化开发流程和节省成本。Wind RiverSMP亦将支持Workbench开发套件和Workbench OCD除错方案,以加速复杂多处理器方案的开发。
篇7
论文关键词:广播;广告;传播;媒介
随着媒体的多样化和竞争的加剧,广告主把更多的注意力都集中在电视、报纸及互联网等高收视率、高说服率的媒体,而忽视了广播广告的作用。有人说,广播广告已是一种夕阳媒体,它已走过辉煌时代,再也没有什么发展余地了。广播广告真的到了穷途末路了吗?经过实际调研笔者认为,广播广告是企业在广告宣传中应该给予充分重视和优先考虑的媒体。
l广播广告的优势
广播媒体是通过语言、声响、音乐来传播各种信息。广播媒体的特点可以概括为:采用电声音频技术,按时传播声音节目,专门诉诸于媒体听众的听觉。如果实际调查和科学分析,你就会发现,广播广告虽不如电视广告声画兼备,不如报纸广告能够保存,也不如网络广告随时点击,但广播广告也有其他媒体所不具备的优势,综合起来有以下几点:
(1)覆盖面广,听众广泛。目前,广播基本上不受时问和空间的限制。从电波所波及的范围看,可以覆盖整个国土,不论城市、乡村,都可以听到广播节目。广播收听具有方便性、灵活性和随意性。收音机可以移动,人们可以一边开车或一边走路一边收听;既可以在家里听,也可以在户外听;可以多人收听,也可以一对一听;与电视、网络等媒体在收视上有很大的局限性有着显著的不同,因而,广播媒体有很广泛的受众。
(2)以声带响,亲切动听。广播媒体是声音的媒体,广播广告最突出的特点就是用语言诉诸人的听觉器官,通过语言及音乐,声响等的配合,造成人们听的愉悦和视觉的联想,达到创造视觉形象和记住产品宣传信息的目的。
(3)制作容易,传播迅速。广播广告是通过播音员的叙述,有时加上音响效果、背景音乐来播放的,有时则以专题节目或文艺节目的形式出现,与电视媒体、报刊媒体相比较,广播广告的制作工序比较简单,因此,广告主可以随时调整和改变广告中的内容,可以随时播放和加播,操作也非常简单。广播广告是通过电声传播信息的,只要写好广告词,就可以马上播出去,听众就能立即听到。广播广告传播的速度非常快。
(4)重复传播,经济实惠。广播是通过声音传播的,而声音又具有转瞬即逝的特点,为了加强记忆,广告节目可以多次重复播放,听众不觉厌烦。由于电台开办和运营所需投入较低,广告收费一般情况下相对较低,广播媒体与其他媒体相比较,节目制作成本费用低廉,一般的广告主均能承担得起。
(5)受众目标集中,相对稳定。目前收听广播的主要人群可以分为四大类:开车族是比较大的一部分,他们一般收听交通台或其他台的新闻、天气预报、体育、文艺等综合类节目;再一部分是学生,学生看不到电视或没时间看电视,听广播成了他们很随意的消遣方式,学生听众的收听高峰一般在中午和晚上;再一部分是妇女和老年人,妇女收听的高峰一般在早晨准备早饭或晚饭间,妇女们要了解当天的新闻和天气情况而收听广播,而老年听众或因视力不好或认为电视有辐射或因电视费电等多种原因,一般多数老年人特别是老年男性不喜欢看电视,而更愿意听收听广播,可以说老年听众收听高峰在全天;还有一部分是追随流行时尚的人群,这部分人对广播的青睐越来越高,这是因为许多电台普遍加大了娱乐及时尚生活栏目的力度,令他们感兴趣的信息传播的又快又新的缘故。
(6)可信度高,广告形象好。由于我国国情的特殊性,电台代表政府的喉舌,是政府的宣传工具。在我国,不允许私人开办电台,每个城市的地区只有一家电台,与其他媒介相比广播有着极好的威信和可信度。一项调查资料显示,在广播中播出的广告,给人的可信度较高,而且形象良好。特别是新闻、天气预报、流行音乐和访谈类栏目,如果在这类节目里插播广告,传播效果就更好。
2广播广告媒体存在的问题
以上笔者分析了广播广告与其他广告媒介相比所具有的优势和特点,在媒体竞争十分激烈的今天,可以说明广播广告媒体拥有自己独特的优势,而不能说成是夕阳媒体。但为什么许多广告主忽视广播广告这一广告媒体呢?经调查研究,笔者认为主要有以下几个原因:
(1)广播广告的实际到达率底。就每周有收听广播15分钟以上习惯来定义,中国的广播平均到达率只有25%左右,与广播发达的国家,有很大的差距。
(2)广播广告专业创作人员缺乏。受委托的广告公司长期以来没有自己的广告制作人员。因广播广告利润不高,制作人员也缺乏创作的积极性,因此整体广告的创作水平不高。
(3)广告主对广播广告的优势认识不够。大多数广告主只迷信电视上“见影”,一味地把大量的广告费投入到电视上,没有认识到广播媒体的优势,也不懂国际流行的整合营销传播。 (4)广播媒体自身经营方式有待改革。在我国,专业的广播广告公司很少,广告制作通常由工作繁重的电台工作人员承担,由于制作经费不足及对产品特征、市场状况和消费者等相关资料没有切实把握,自我创意、自我的广告不免平庸。如机关枪式的广播方式;主持人同时客串几个角色的方式;听觉意境的虚假;与主题不吻合的音乐;没有特色、平平淡淡的音响;这样的广播广告难以令人回味,怎能起到促销商品的作用呢!
广播电台缺乏定位,广播的节目缺乏个性,没有独特的节目风格,缺少名牌主持人,甚至一些电台抱着“谁来都是钱”的态度,饥不择食,什么广告都做,诸如名不符实的某些保健品广告等,都是导致广播电台被广告主冷落的原因之一。
3充分开发利用广播媒介的对策
(1)根据广播节目听众,有针对性地进行广告投放。不是所有的产品都适合在广播上做广告,广告主及广告公司应该首先研究产品的目标受众,做好产品目标受众的定位,然后寻找适合产品广告信息定位的媒介,如果锁定的目标消费群体又恰是愿意收听广播的人群,那么选择用广播做广告就是明智之举。例如“光明牛奶”在南京做产品推广宣传时,把目标受众锁定在30—40岁的女性,他们不仅在电视台上做广告,而且也在南京电台每天六档妇女收听高峰节目中做广告,取得了很好的宣传效果。
(2)研究广播广告的黄金时段,做有效的广播广告。通过调查显示,收听高峰发生在早晨5点、6点到8点之间,另外两个低得多的高峰发生在中午和傍晚6点到8点之间,周末的收听率很高。另外,男性也要比女性喜欢收听电台,男性喜欢在早晨、中午和傍晚时分收听电台。不同年龄段收听时间有很大不同。年长的人集中在早晨6点到9点收听节目,收听高峰大约出现在早晨7点左右,青年人则相反,喜欢在傍晚、晚上或午夜收听节目。了解广播广告的收听高峰及收听人群,能够减少盲目广告投放所带来的损失,让有限的广告费发挥真正的效用。
(3)与目标受众进行双向互动、创造性的沟通。广播广告属于“闯人型”的广告,而且是“单向性”、“线性化”地向消费者传递信息。作为受众而言,只有被动地接受广播广告传达的内容,要想更多地了解广告商品信息,还得跑到商品销售地点才行。广告主或广告公司要想把自己的商品信息能被消费者记住,与消费者进行双向互动,创造性的沟通是一个好办法。例如很多电台开设“热线广告”效果就很好。赞助在社会上能造成较大影响的节目,如“热点话题”、“公仆与市民对话”等节目也是一个提高收听率,吸引关注度好办法。或干脆利用电台广播媒介,搞大型社会公益活动,让更多的受众不仅知晓企业要传播的信息,而且要求参与进来,这样变广播听众被动收听为主动收听,达到很好的传播广告信息、树立企业形象的目的。如2002年,仅为“统一”一个品牌,南京音乐台就做了l6场名为“统一冰红茶闪亮之星”的校园活动,取得了很大的成功。
(4)提高广播广告的创作水平。广播广告创作水平的提高,是吸引广播听众对广告产生兴趣的根本办法。为提高广播广告创作水平,需在以下几个方面做出努力:
①引入生动人物角色。为增加真实感觉和形象性,人物对话和人物对白式的广播广告应该引入生动、真实、可信的人物形象,而不是那种一出场就摆出推荐产品样子人物。以虚假、造作的人物生硬介绍产品,是许多广播广告的通病。
②引入“说者”与“听者”的互动,避免生硬推荐。具有创造性的互动,能使对话精彩、有趣,也就能使广告受众喜欢。
③营造氛围,引发听众想象。由于广播听众无法直接见到产品和产品被使用的情境,广播广告文案更应该注重通过营造氛围引发听众的想象,让产品的形象在诉求对象的头脑中丰满起来。
④传达真情实感。广播广告应充分利用“人声”这一特点,表现人物真实的感隋和个性色彩,并通过声音来感染听众。
篇8
关键词 技术;新媒体;社会嵌入;信息;社会学范式
中图分类号G206 文献标识码A
20世纪40至50年代,计算机、原子能等技术的诞生,以及由计算机技术所驱动的互联网传播技术等带动了历史的第三次科技革命,并迅速地冲击着社会的各个领域,引发了社会结构的变迁和社会关系的变革。曼纽尔・卡斯特认为,我们已然深处于网络社会。“网络构建了我们社会的新社会形态,而网络化逻辑的扩散实质地改变了生产、经验、权力与文化过程中的操作和结果……在网络中现身或缺席,以及每个网络相对于其他网络的动态关系,都是我们社会中支配与变迁的关键根源。”
这种新的变化无疑是当前传播学研究的一个热点。尽管有学者认为新媒体研究目前仍处于“摇篮”阶段,但其对于人类生存的影响力已不可忽视。尤其对于自在转型期的中国,互联网研究的理论与实践价值在传播学、政治学、社会学等学科领域已有举足轻重的地位。
本文旨在于梳理媒体技术史视角下西方新媒体传播思想的发展逻辑,勾勒其演变的路径,并提倡当下中国的新媒体研究应走向新媒体技术的社会学范式,以期对中国新媒体研究提供借鉴和参考。
一、新媒体技术的社会嵌入:媒介环境学派的传播思想
传播技术给人类互动和社会发展带来什么样的变化,这个疑问一直是媒介环境学派所关心的问题。伊尼斯认为任何技术都带有一定的“时空偏向”,这种偏向是影响社会发展的重要因素;麦克卢汉提出“媒介是人体的延伸”、“冷”、“热”媒体之分等等强调的是传播技术与人类自身的互动;尼尔・波兹曼的“媒介即隐喻”侧重传播技术对社会的再建构,而德克霍夫的“电视民主”则关注电视与政治参与的互动。
由于麦氏等人的观点中过分强调传播技术的影响,其后继者詹姆斯・凯利、保罗・莱文森等学者将伊尼斯、麦克卢汉贴上了“媒介决定论者”的标签,这个标签深刻地影响了后人对整个媒介环境学派的理解。显然,这个标签有失公允。麦氏早在《谷登堡星系》一书序言中就提到:“本书绝非盖棺论定之作,牵动社会变迁的因素不少,本书只希望阐明其中一项主因,指出这项因素未来或许能让人类更自主。”这句话充分说明了麦氏的研究宗旨在于提醒媒体研究学者媒介技术是一个社会化产物,应注意分析媒体技术本身对人、对社会所带来的影响,而非强调技术对社会发展的决定性作用。
不过,媒介环境学派对于技术的过分强调在其二代学者梅罗维茨那里有所调整。梅罗维茨结合了麦克卢汉的媒介延伸理论与戈夫曼的社会情景互动理论,提出信息系统的流通形式,而非自然环境本身才是不同场所的真正界线,并由此得出:电子媒介的诞生打破不同群体信息系统的分离状态,公共领域与私人领域的界线不同模糊,男性与女性的气质、成人与孩子的界线以及政治英雄与普通百姓的区别日渐消逝。当然,这里的电子媒介主要指涉电视、广播等传播技术。
其后,保罗・莱文森将媒介环境学派对于“媒介即环境”的阐释带入互联网研究,成为了学派在数字时代的理论开拓者。他认为:“因特网完成了麦克卢汉的比喻,使地球村成为现实。网上地球村的村民,只要有一台个人电脑,一条电话线和一个浏览器,就可以居住在任何一个地方,就可以和别人聊天,可以搜寻新闻,而不是被动地坐在电视是接受新闻。”网络带来的是一个非集中化的时代,利用电脑,人们不仅可以接受信息,还可以生产信息。由此,每个人都是一个生产和传播的中心。2009年,莱文森出版了他的最新著作《新新媒介》,在书中他更为详细地将新媒介中的不同传播方式进行归类和论述,提出“‘新媒介’这个名字描绘的互联网生活和工作,与传统媒介和旧媒介截然不同,比如电子邮件与纸质邮件不同,网上阅读与读书读报不同;同理,‘新新媒介’描绘的互联网生活和工作与新媒介截然不同,比如,读维基网的网页和读CNN电视网的网络版就截然不同,因为维基网的网页是很容易编辑的。”所谓的“新新媒介”侧重的是“每一位消费者都是生产者;你无法冒充非专业人士;你能挑选适合自己的媒介;你得到不必付钱的服务;新新媒介既互相竞争,又互相促进;新新媒介的服务功能胜过搜索引擎和电子邮件。”
媒介环境学派对媒介技术的关注将我们的目光转向了媒介与个人、集体的生活方式之间的互动关系,并让我们深刻意识到媒介技术的隐蔽偏向将塑造新的个体行为和社会发展。但是,这仅仅是问题的表层,深入思考我们不难发现:媒介虽延伸了作为一个共同体的人类的感知能力,但对不同的个体或群体而言,这种延伸“比例”显然并不等同,传播技术的影响具体到个体所产生的差异是他们没有看到的;其次,尼尔・波斯曼虽猛烈抨击了代表着“机器意识形态”的医疗技术垄断,电脑技术垄断等现象,指出“一切形式的文化生活都臣服于技艺和技术的统治”,但这种制造“臣服”的机制是如何运作?这些关乎媒介技术与社会控制的种种问题是媒介环境学派所没有回答的,而这些才是新媒体与社会发展研究的关键所在。
二、新媒体技术的双重性:从“数字民主”到“结构再生产”
“每一个技术进步对于应用者来说都是一种对现实的超越和对新理想的追求。”互联网传播技术带来的“革命性”一度让新媒介研究学者兴奋不已,有关数字民主(digital democracy)、赛博民主(cyberdemocraey)、电子民主(electronicdemocracy)等十分应景的概念在西方学界的研究文献和政治言论中层出不穷。哈佛大学法学院教授凯斯・桑斯坦认为,由互联网构筑的“网络乌托邦”是一个以协商民主为特征,信息高度分享、众人高效发表意见和参与决策的世界。这样一种对新技术的乐观情结在克莱・舍基那里更为明显,在《未来是湿的》一书中,他宣言,新媒介技术为人们超越社会原有的层级结构、与他人共享、合作、协调一致地行动提供了途径与方法。这是一种“无组织的组织力量”,“当人们把组织像衣服一样脱掉时突然发现,新的关系和环境不再老旧和僵硬,而变成有生命力的、有粘性、湿乎乎的存在。这是一种力量,这更是一场革命。”美国新闻学会媒体中心于2003年出版了谢因・波曼与克里斯・威理斯的研究报告,在其中他们提出了一个让人极为振奋的概念:“We Media(自媒体)”,暂且不论这个概念对于新媒介技术带来的信息传播模式有何转变是否有解释力,但“we”这个词本身包含的主体性成分就足够体现两位学者对新技术的强烈的乌托邦色彩。
“互联网绝不是一个脱离真实世界之外而构建的全新王国。互联网空间与现实世界是不可分割的部分。互联网实质上是政治、经济全球化的最美妙的工具。互联网的发展完全是由强大的政治和经济力量所驱动,而不是人类新建的一个更自南、更美化、更民主的另类天地。这一观点在哈贝马斯的论述中得到呼应,他认为:“技术进步的方向在很大程度上依然是那些从社会生活的强制性的再生产中自发产生出来的社会利益决定的。”
互联网技术产生的原初目的就是为了更好地运行资本主义国家机器,其天生的政治秉性是其所在的政治环境所决定的,只不过,在两方发达国家,由于互联网与言论自由的天然耦合,由此获得了一定的发展空间。换句话说,且联网所构建的虚拟空间其实是一种景观或者表象,是现实社会结构的延伸,互联网上的种种现象在一定程度上就是现实社会内在结构张力的一种“症候”。权力和商业利益可随时介入到互联网虚拟空间中,利用把关过滤、敏感词屏蔽等信息控制模式,将信息传播和公共辩论导入符合领导集体权力与商业利益目的和权力巩固的狭窄管道之中。从这个角度而言,互联网技术对于社会的影响在于“复制和复杂化了原来存在的社会关系,另一方面,网络传播的技术成效及其合法化形态受以了社会关系的制约。”由此可见,以媒介形态出现的网络传播技术更趋向于一种社会结构再生产的核心动力。
三、信息:理解新媒体技术与社会重构研究的起点
美国加州大学厄湾分校电影与传播学系教授马克・波斯特在二十世纪九十年代出版了《信息方式》和《第二媒介时代》等著作,在一定程度上开启了新兴传播技术背景下社会发展研究的新思路。对于新媒体理论发展而言,波斯特最大的贡献在于他在马克思的“生产方式理论”的基础批判性地提出了“信息方式”的概念。
马克思认为:“人们用以生产自己必需的生活资料的方式,首先取决于他们得到的现成的和需要的再生产的生活资料本身的特性。这种生产方式不仅应当从它是个人肉体存在的再生产这方面来加以考察。它在更大程度上是这些个人的一定的活动方式,表现他们生活的一定形式,他们的一定的生活方式。”也就是说,各个时代生活资料的特性在一定程度上决定了人们的生产方式,比如磨坊主与封建主义关系紧密,蒸汽机和资本主义相互对应。在波斯特看来,马克思的生产方式理论对于数字时代的社会生产发展已不再具有解释力,信息化社会的生产更多在于符号生产或抽象生产。在他翻译鲍德里亚的《生产之镜》时所作的导言中也曾提到:“他(马克思)没有穿透政治经济学的中心逻辑,即鲍德里亚所指出的它的意义逻辑。马克思把政治经济学的起源理论化为生产方式和生产关系的转换,但马克思没有意识到,政治经济学还有第二个决定性的变化,这涉及“社会抽象的过程”,它不是指向商品而是指向符号。”因此,波斯特在马克思的“生产方式理论”的基础上,把电子传播媒介、后结构主义理论和批判理论互相融合,批判性得提出了他的信息方式理论,用以概括新媒介时代的社会生产与运行方式。在《信息方式》一书,他说道:“历史可能按符号交换情形中的结构被区分为不同时期,而且当今文化也使‘信息’具有某种重要的拜物教意义。”
受鲍德里亚的影响,马克・波斯特十分重视符号与符号生产在新媒介时代的作用。他将信息方式分成三个阶段,分别是符号的互应、意符的再现和信息的模拟。在信息模拟阶段,主体失去稳定性,并悬置于客观性的种种不同位置之间,不同的构型使主体随着偶然情境的不确定而相应地被一再重新构建。“信息方式中的主体已不再居于绝对时/空的某一点,不再享有物质世界中某个固定的制高点,再也不能从这一制高点对诸多可能选择进行理性的推算。相反,这一主体因数据库而被多重化,被计算机的信息传递及意义协商所消散,被电子广告去语境化,并被重新指定身份,在符号的电子化传输中被重新分解和物质化。”同时,词语的能指与所指的关系处于漂浮状态,词语与指涉物之间的关联被重构组合:并日渐取代物的位置。“电子传播把巨大的距离和时间的瞬时性结合起来,使说话人和听话人相互分享又彼此靠拢。语言不再表征现实,不再是用来强化主本的工具理性的中性工具:语言变成了,或者更确切地说,重构了现实。”
这一观点在卡斯特那里得到了新的阐释,二者的论述不谋而合。在卡斯特的三部曲中,他提出网络社会是信息技术革命的产物,因此,信息技术范式构成了网络社会的物质基础。在此范式下:1.信息便是其原料;2.新技术效果影响至个人与集体层面活动过程;3.产生了新技术的系统或关系的网络化逻辑;4.新的信息技术范式以弹性为基础,拥有重构能力;5.特定技术逐渐聚合为高度整合的系统。在信息社会这个大背景下,传统以争取最大限度地获得自然资源以促进自我发展的模式已然落后,以比特为单位的信息才是现代社会的主要生产力创造源泉。网络社会的崛起不可避免地造就了一种新型的社会文化,卡斯特称之为“真实虚拟文化”,即真实本身完全浸于虚拟意象的场景和伪装的世界里,在其中象征并不只是隐喻,而是包括真实的经验。在这种文化里,“一方面,社会中的支配与价值无需接触就可以同时被组织起来,亦即,在无须任何地域具体经验的信息流动里就可如此。在另一方面,支配性的价值与利益无需参考过去或未来就能在电脑网络与电子媒体的无时间性的景象中被建构起来。”与此同时,网络社会的所有信息开始以一种二元模式运作:在多媒体沟通系统中“出现”或是“缺席”。惟有在这个整合系统中“出现”,才能使信息成为显现于公众的视线中,成为人们的谈论对象并在此过程中社会化。而“缺席”者只能化约成一种个人想象,或是日渐被边缘化甚至消失公众视野范围内。网络的诞生“将文本、意象与声音整合进入同一个系统,在开放且可以获得读取路径的条件下,于不同的地点和选定的时间里在全球网络上互动,这种做法确定彻底改变了沟通的特性。”传统媒体传播的不同信息在网络世界里互相借助符码,信息便在此过程中混淆了自身的所指,不同的意义随机混合,从而创造出多面向的语义脉络。符号学大师巴特・罗兰曾指出,一切沟通形式都是奠基于符号的生产和消费。由此,“现实”成为了一种符号的再现,一切“现实”都是拟象。以电子整合为核心的新沟通系统和交流形式建构了“真实虚拟”,并以其各式各样的变貌,容纳了绝大多数的文化表现,构造出一个新象征环境。
的确,新媒体技术的到来将信息符号从模拟推向自我指涉,并不断融入现实生活的运作过程。由此,真实和虚拟之间的界线日渐模糊。当我们将这种趋向推向极端,那么,“信息方式”将成为现实社会生产与运行的基本逻辑。但对于当下而言,鲍德里亚、波斯特和卡斯特都过高估计了符号、语言等因素在决定资本主义生产方式发展中的作用。只要我们深入到符号、语言等因素的背后,不难发现,所谓的信息方式仍旧是束缚于资本主义生产方式以及现实社会关系之中,符号运行的现实基础仍旧存在于社会的生产方式,这是符号走向独立存在的现实前提。如果抛弃了物质生产,信息方式所这些现象和矛盾其实只是一种无根的矛盾。
四、结论:走向新媒体技术的社会学范式
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关键词:网络媒体;信息传播;视觉表达;技巧
21世纪以来,互联网在全球范围内广泛普及,这对传统社会生活产生了十分重要的影响。网络形成了新的媒体形式,与传统媒体相比,具有鲜明的特点。网络媒体传播下的视觉表达技巧也成为行业内的热点话题,尤其是作为互联网运营企业,对于网络媒体传播方式下的视觉表达技巧的研究越来越深入,这能有效帮助其开展效果更好的营销活动。互联网技术逐渐成熟,网络媒体形式不断增加,不同网络媒体形式的视觉表达技巧和效果也不相同,这就需要对每种网络媒体的特点进行分析,以更好地运用视觉表达技巧。
1网络媒体的视觉表达特征
网络媒体具有信息量大、操作简单、智能化、自动化、搜索快捷、图文并茂等多方面的特点,网络媒体相比于传统媒体,不仅形式多样,而且存储空间大,一定意义上是无限量的,同时没有实体介质,节省了流通环节,对于媒体行业来说,大大节省了生产和流通成本。对于媒体从业人员来说,网络媒体只有人工成本和营销成本,这一点相对于传统媒体来说,具有绝对的优势。因此,互联网兴起之后,许多传统媒体转向了网络媒体领域。网络媒体的视觉表达特征与网络媒体的特点有很大的关系,正是因为网络媒体与传统媒体的区别,才使得网络媒体的视觉表达呈现出不同的特点。
2网络媒体的信息传播特点
2.1传播速度快
网络媒体是通过数字网络来实现信息的传播,信息传播具有即时性的特点,信息传播过程不受时间和空间的限制,可以自由进行传播。而传统的报纸和杂志则会因为出版发行的工序产生时间差。电视和广播等媒体形式也只是周期性的来进行信息传播。网路媒体的信息传播即时性使得用户可以随时随地地接受信息,不再局限于时间和空间,信息的时效性大大增强,也改变了用户获取信息的方式和习惯。
2.2信息内容多样性
网络媒体的信息以数字形式来传播,内容丰富、形式多样。随着网络传输技术和硬件设备的不断优化,网络媒体信息不仅可以以图文的形式进行传播,甚至在短时间内也能传播数据加大的视频和其他文件。网络媒体信息传播的多样性,对网络媒体的发展产生了根本的改变,网络媒体从最初的单纯的资讯信息功能,逐渐增加了娱乐性和艺术性,也为视觉表达提供了更多的形式。
2.3传播范围广
互联网的发展实现了全球同步性、开放性的状态,互联网不受地域的限制,也使得互联网的信息传播比较广泛。用户使用互联网可以搜索和获取世界任何地区的公开信息,任何人都可以通过互联网来进行全球的同步直播。信息传播的广泛性为网络媒体的商业营销提供了便利,网络媒体也借助网络营销模式开展了多种商业化的技术和功能,而视觉表达技巧也是网络媒体营销中需要注意的内容。
3网络媒体视觉认知分析
视觉与认知是每个人每天在接触到新的对象与现象之间得到的,视觉是一种对构造的描述,从真实的图像中获取外部环节的结构、地点。认知是对视觉信息的处理结果,但是并不仅仅是视觉的信息,而是对知觉、感觉、触觉、听觉、记忆、思维、表现和概念等有机结合的信息处理过程。网络媒体信息是以视觉画面的形式呈现在用户的显示屏上,用户通过显示屏上的视觉信息来了解信息,此外,用户通过这些视觉信息来理解并且产生一定的心理上的微妙变化。研究表明,人类视觉仅有10%属于物理层面,而90%属于精神层面,虽然在获取视觉的认知过程中,感觉是以物体中的光反射进入人眼球而传递到中枢神经系统而形成有意义的图像,但是在此过程中,人的个人经验、知识储备和对周围环境等将对图像信息进行诠释。简单来说,人通过眼睛来看到图像并通过大脑来认识图像。从看到到认识是一个具有推理性质及决策意义的过程。网络媒体中的信息存在多种形式,文字、图片或视频,这些信息本身及展现过程中的排版形式,都会使视觉认知产生不同的效果。除此之外,信息展现的载体也会对人的视觉产生一定影响。网络媒体信息大多是以电子屏幕的形式来呈现,而能够实现信息展现的电子屏幕硬件也有很多,按照尺寸来说,有户外大型电子屏幕、室内大型显示屏、中等型号的有家庭电视机、电子计算机。小型的显示屏有平板电脑和智能手机。除此之外,还有一些特殊功能性设备,也具有显示功能。如户外专门设立的广告展示屏、银行自动存取款机、火车或地铁中的宣传屏幕等。不同形式的电子显示屏所展现的信息形式不同,视觉表达的效果也不同,网络媒体运营者应根据不同的载体形式来进行视觉表达技巧的创意。
4网络媒体传播方式下的视觉表达技巧
按照信息载体来说,不同的载体在视觉表达上有很大不同。比如:用户在使用计算机显示屏观看信息时,用户离屏幕的距离较近,能观察到元素也较多,因此,在进行信息的展示时,要尽可能详细和具体。在一些商品的营销上,可以采用图文的形式,图片可以尽可能地展示商品的细节,文字可以对商品的详情进行标注。用户通过标准的计算机显示屏来详细了解,并对信息进行进一步的选择和处理。若是户外的电子显示屏,受众群体是在户外进行活动的城镇居民,受众距离屏幕较远,电子屏幕很大,但是用户所获取的信息内容十分有限。所以在这样的显示屏中进行信息展示时,最好选用单一的色彩和形式,内容元素也尽量较少,所表达的信息也不能太复杂,尽量使用一种信息展示形式。按照信息形式来说,图片的视觉效果更优于文字。文字需要大脑的一个认知过程,对于主体商品,还需要通过图片的形式来实现。在图片的视觉表达中,图形和元素之间的层次感,可以在干扰视觉的同时,突出主题,这种表现方式往往是比较直接、有效的。这种视觉干扰是在分散欣赏者多余视线的同时,更能注意到设计主题,为这种干扰方式所产生的图形是这个主题的辅助图形。除了辅助图形的干扰之外,色彩、明暗、构图等形式,都是实现突出主体商品的重要手段。按照信息内容来说,网络媒体的视觉表达有很大不同。比如,商品的网络营销信息,信息的表达主要以吸引用户产生购买欲望为主,如果是提供服务的信息,则要将服务内容表达清楚。另外,对于活动、艺术宣传类的媒体信息,要注意艺术形式的表达,以提升受众群体的感性认识。如电影、电视、图书宣传海报,在对这些元素进行视觉表达时,可以根据活动的主题来适当进行艺术加工,使受众能够在平面海报中感受活动所要表现的内容。尤其是电影海报在创作中,完全可以将电影的内容化成简单的元素融合进海报中,以实现有效的视觉表达及后期的商业效益。
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关键词:地方文化;新闻媒体;文化特色;传播
一、地方文化特色的提炼与形象传播
近年来,不少地方政府投入专门的资源,借助专家学者的力量,着力挖掘本地文化底蕴,并形成响亮的口号对外进行传播。像云南的“彩云之南”,贵州的“走遍大地神州,醉美多彩贵州”,四川自贡市“一座有盐有味的城市”等,通过中央电视台这一媒体渠道形成了巨大的社会影响力。在报媒上征集文旅宣传语,进行大篇幅报道的个案也越来越多。通过活动营销策划带活一个景区,成为政府部门的共识。地方文化特色是媒体进行新闻报道的重要资源。事实上,无论是举办体育赛事还是文化活动,都离不开对当地文化元素的介绍,特别是对核心文化的强调。同一个省市,其辖区不同,地方的核心文化则不相同,需要根据当地文化传承与发展方向进行不同的提炼。以重庆为例,渝东北、渝东南及渝西的核心文化特色是有区别的。比如永川是“渝西枢纽与休闲游乐文化”,江北、渝北拥有机场及港口等便利,是重庆市“次中枢、主门户”,沙坪坝则是“抗战科教文化”,奉节是“诗城”,秀山是“边城”,忠县以“忠义”为核心文化。同是主城区的组成部分,九龙坡的核心文化是“西部休闲与旅游文化”,而北碚则是“开拓创意与农业园林文化”。地方文化特色的提炼是一个漫长的过程,定位准确的特色文化有利于其快速传播,深入人心。而游移不定的定位则容易让受众认知模糊,无法准确识别一个地方的文化特色。近些年,“名人故里”之争在不少地方上演,因为通过名人之名,容易让受众对当地的文化特色产生深刻的认知。著名的历史人物一生中会与许多地方有交集,有时会通过对建筑的命名而形成当地的文化元素,如西湖的“苏堤”“白堤”,便是杭州独特的文化元素之一。其所代表的城市形象不仅在国内有广泛影响,通过日益频繁的国际交往,特别是通过2016年举办的G20峰会,还产生了强大的国际影响力。
二、新闻媒体传播强化地方文化特色品牌
在新闻媒体的日常报道中,地方文化特色的传播是重要组成部分。逢年过节,当地的文化特色都会得到充分的展示。比如重庆新闻媒体报道热闹的年节活动经常会出现火锅的画面。众所周知,火锅是重庆的一张“城市名片”。通过新闻媒体(本地媒体与中央驻渝媒体)的传播,火锅这一地方饮食文化符号在受众与外地来渝游客中强化了印象与认知。城市品牌是通过大众传媒、人际传播、个人记忆以及物质环境等诸多因素共同作用构建起来的。显然,要使城市品牌这一无形资产创造实际效益,传播是必不可少的一个环节。城市形象推广便是通过各种方式让公众对某个城市的内在实力、外显活力以及未来前景产生具体、生动的感知。上海交大舆情研究实验室社会调查中心的一项调查显示,受访者认为北京、西安、南京为最具历史文化底蕴的3个城市。而在西部,受访者认知中,西安位列最具历史文化底蕴城市之首,北京排在第二位。基于保护、传承地方特色文化的思路,城市发展的确不应该是“千城一面”的,因为各地的文化特色不一样。以一些地区发展旅游经济为例,当地文化特色使游客慕名而至。比如重庆市的巫山、巫溪,除了三峡这一特色,其核心文化以“神秘”为特点,与新闻媒体进行合作时,可以着重强调其神秘的一面,增加其文化特色知名度,吸引更多游客。在黄金周、春节等重大节点,新闻媒体往往对各个地方旅游市场进行盘点类报道。地方文化主管部门可以主动出击,向媒体提供相关报道资源。央视的节日直播,往往也会直接聚焦一个地方的文化与习俗,这类报道对于强化地方文化特色品牌相当有帮助。
三、新闻媒体与地方政府加强传播互动策略
当下,新闻媒体进入了“融合”转型发展的变革时代,对地方文化特色的传播仍是不少区域类新闻媒体的首要任务。有人说,区域媒体自身就是当地文化符号的代表,东方卫视的时尚特色源于“海派文化”,浙江卫视立足于“钱塘文化”,湖南卫视的娱乐特色源于“湖湘文化”,华西都市报的兴起在很大程度上依靠的是成都的休闲文化。过去,地方新闻媒体对地方文化特色的传播往往局限于完成任务式的被动报道与浅层次的信息传播。要变被动为主动,挖掘信息的深度,制作出含金量高的节目与版面,媒体必须重视事前系统策划。在融合发展的新媒体时代,媒体还必须摒弃用单一手段传播地方文化特色的方式,在传播手段上积极创新,适时利用文化“智库”资源,达到最佳的传播效果。2017年元旦,重庆两江新区民国影视城开街前几个月,重庆晨报全媒体中心就开展了积极的策划与专家访谈等前期准备,并就全媒体传播的风格、方式、进度等具体内容反复与管理部门、建设方协调沟通,形成了厚达数百页的操作手册,细化到入场几十名记者的现场分工、采访细节与点位。开街前一个月,除了重庆晨报的文字记者、摄影记者,还有上游新闻一个专门的摄像团队制作开街宣传短片和VR,另有作家采风团队等强大阵容入驻。上游新闻与重庆晨报对民国元素的深挖和全媒体传播,引发了游客强烈的怀旧情结。开街第一天,游客达到10多万人次,远超预期。媒体通过对民国影视城内系列“老重庆”建筑与文化的深度报道,以及对民国元素与“老重庆”民俗文化进行的全景式重现,使传播效果相当显著。地方政府与新闻媒体的互动,还可以通过战略合作的形式,提前引入新闻媒体参与事前策划。地方特色文化是一个地区的文化品牌,在传播中应遵循系统性原则,追求长远的品牌效应。特别是一些需要较长时间传播的文化特色品牌,可提前将其交给媒体进行运作。比如进行宣传语的征集与评选,在评选过程中,文化专家的点评就自然而然地融入新闻报道,这是一种广泛运用的策略。新闻媒体不仅具备传播功能,还有“智库”作用。华西都市报与雅安碧峰峡的合作与互动,直接打响了“碧峰峡”这一品牌。最近两年,南方一些媒体集团“智库”收入大增,体现了地方政府在这方面的需求。
四、结语