二维动画范文

时间:2023-04-03 05:26:31

导语:如何才能写好一篇二维动画,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

二维动画

篇1

画笔是永远不能离手的

宫崎骏始终钟情于二维动画片。在漫长的创作生涯里,宫崎骏并没有不断追逐新奇的动画技术,他拒绝使用电脑动画,抨击Pad一族,将平面二维动画做到极致。他认为二维动画片富有想象力,能触及人们内心深处的欢乐、忧虑、梦想和热情。而静下心来,手持画笔,也让他更能沉浸其中去思考生活的各种可能和鲜活样貌,思考人类、自然的生存与价值。

随着时代的发展,电脑技术日益成为动画制作的重要手段,宫崎骏也开始尝试将电脑技术运用在吉卜力的作品之中。在1997年《幽灵公主》的制作过程中,吉卜力开始引入动画电脑技术,设立了一个专门的CG小组。1999年高畑勋的作品《我的邻居山田君》,是吉卜力第一部完全在电脑上完成绘图和动画制作的作品。2001年《千与千寻》与2004年《哈尔的移动城堡》中也有几处用到了电脑特技。

但对宫崎骏而言,手绘仍然是他的最爱,他依旧坚持手绘,只用电脑动画制作特效。自《风之谷》开始,每一部“宫崎骏出品”都由他自己一人担任导演、脚本、分镜的全部工作,这得益于他过去曾经从东映动画公司的最底层员工一直干到如今吉卜力最高层的经历,宫崎骏拥有主导从故事到做画的绝大部分动画工作的能力。

宫崎骏对电脑动画流行趋势可以说持反对意见。《千与千寻》在柏林电影节获得金熊奖之后,他在东京的记者招待会上如此说道:“电脑技术让人得到了自由,却很容易使匠心独具的制作变成流水式的生产。”在宫崎骏的眼中,他始终不希望动画片将来都走上迪士尼的模式,成为工业化的产物。宫崎骏固执地说:“经验告诉我们,你通过电脑创作的东西无法给人们留下深刻印象。我们决定完全依靠铅笔,那是我们的专长。”

精益求精的创作态度

宫崎骏为了创造手稿认真到了极致,用他的话说,就是以巨细靡遗的态度做出最高质量的作品。没人能说得清楚,30年下来,宫崎骏到底积累了多少画稿,但能从几组数据中略窥一二。以宫崎骏颠峰之作《千与千寻》为例,2小时的影片总共画了11万张手工稿,平均1秒钟用掉15张手稿。在美国,一部22分钟的卡通大约需要画12000张图;由日本现代动画之父手冢治虫首创的画法,甚至透过把人物喜怒哀乐的表情固定化或者多用慢动作等技巧,把手稿降到4000张以下,做到快速产出。宫崎骏一部片子需要的手稿量比美国动画多出一倍,甚至比日本电视动画的手稿多出4倍。而在2008年上映的《悬崖上金鱼姬》这部影片中,在一年半内,大约有70名工作人员画了17万张图。

对于作品的精益求精,让宫崎骏的作品具有了神奇的魔力,在他的笔下,任何事物都可以巨细靡遗地表现出来。迪士尼台湾区总经理曾文泉曾经在吉卜力美术馆见过《千与千寻》获奖后被展出的手稿,他回忆道:“那些手稿堆得像小山一样。其中有一张我印象最深刻的手稿,画中是俯瞰锅炉爷爷房间的榻榻米,除了榻榻米上头密密麻麻的纹路清晰可见,就连磨损的质感也画得难分真假。”

据说宫崎骏每年都会定时把山上家中的物什拿出来晒太阳及吹吹风,原因是他认为家中物什的神灵也需要定时出来感受一下新鲜空气。这份发自肺腑的对万物生灵的“平等尊崇”的信仰,构建了宫崎骏整个电影世界的精神美学。而对自然充满着深深眷恋的宫崎骏认为只有简练的笔画、纯粹的色彩才能描绘出人与自然的本真之美。宫崎骏的手绘以水彩画为基础,辅之以水墨画、版画和油画等不同绘画种类的风格和特色,共同构建出一个雅致、灵动而又绚烂的绮丽世界。他对大自然的热爱与钟情,正是通过这种极具东方传统审美情趣的手法淋漓尽致地展现出来。

东西方文化的交融

篇2

1、关于传统二维动画

谈及动画,远可以追溯到古时代刻在壁石上奔跑的动物,近则如古代民间的皮影戏、走马灯、变戏法的晷盘。但若提及真正意义上的传统动画,业内都默认动画始于摄影技术出现之后。可见动画生来与科技即密不可分。科技的进步也在为动画的发展注入源源不断的新活力。众所周知,动画顾名思义,即是让连续静止的画面动起来,并因医学“视觉暂留”现象,使人眼产生活动影像的视觉效果。根据“视觉暂留”原理,一个连贯流畅的动作需要24幅静帧画面组成。一般而言,若干个动作组成一个镜头,再由若干个镜头组成一部完整的动画片。可想而知,一部传统的二维手绘动画的工作量之大,所需人力物力之大。

2、传统二维动画的制作过程

一部二维手绘动画的制作是项大规模的集体团队协作工作:制作周期长,工作量中很大。传统手绘动画的制作过程分前期策划,中期创作,后期合成三大部分。

(1)、前期。前期策划。根据剧本导演设计场景和角色造型,绘制分镜头脚本,录制角色对白。为实现音画同步保证画面效果,角色口型及肢体动作需要与声音匹配,因此,需要依照已录制完成的对白素材重新绘制有声分镜头脚本。导演还需根据剧情和分镜头脚本完成控制进度规划的摄影表,以便集体作创作参考,协调统一。

(2)、中期。在导演完成的分镜头脚本及角色造型设计基础上,原画师画出设计稿、动作设计,再交由动画师根据原画完成逐个分镜头的动画、动检、清稿、描线。

(3)、后期。加工完成的动画对照摄影表完成扫描、上色,进入合成阶段,并结合剧情需要制作特效,配音,输出。

二、计算机辅助动画的制作

1、计算机动画的发展

新时代下,传统的纯手绘动画已经远不能符合时展的需求。计算机辅助动画的出现是时代的产物、是动画技术革新的必由之路。1963年美国贝尔实验室创作了第一部计算机动画,拉开了计算机辅助动画的序幕。十年后一部奥斯卡最佳短片提名《饥饿者》,通过电脑生成两个关键帧中间的补间动画,虽然现在看来画面效果不尽如人意,但仍然是动画技术进步的一大壮举。前文有提到,传统的纯手绘动画的工作量是极大的,且主要集中于辅助动画师工作板块,即通俗所言的“加动画”——依据原画师提供的两张关键帧动画,基于运动规律完成关键帧中间补间动画,按每秒24帧的播放帧率,一秒钟的动作需要纯手工绘制24张画面。可见一个完整的镜头,乃至一个完成的影片所耗费之巨。介于此,为减轻工作量,简化工作流程,提升效率,计算机辅助动画在电脑硬件与图形图像技术不断发展的前提下应运而生。

2、计算机动画的分类

计算机技术的发展促进动画技术的进步,同时动画对新技术的需求要求计算技术不断革新,二者的发展相辅相成。一般而言,计算机动画分为计算机辅助动画和计算机造型动画两种。

(1)、计算机造型动画计算机造型动画即是通常而言的三维动画。通过三维软件建模,设计模拟真实效果,进而进入动画设置,完成动作调试,最后生成动画。几乎整个操作流程均利用计算机技术完成。

(2)、计算机辅助动画计算机辅助动画,则是动画创作者,在计算机技术的辅助下完成二维动画的创作。在计算机二维动画创作过程中虽然同样遵循传统二维动画的创作流程,但因为计算机技术的融入,极大程度地节俭了创作工序并提高工作效率和质量。

3、计算机辅助动画的制作流程

(1)、关键帧前期工作与纯手绘的二维动画的基本工作大同小异,策划、剧本都完备的前提下,设计角色造型、场景、分镜头等前期工作。并可以根据需要绘制出动态分镜头脚本,这样更方便此后的原画和动画完成工作,有直接的可参照对象。在计算机辅助动画制作中,最重要的部分要数关键帧,即原画。关键帧可直接利用二维辅助软件绘制,也可通过扫描铅笔线稿以数字化形式输入。继而动画师再对扫描或直接绘制的关键帧进行动画补间制作,完成一个动作、一个镜头的制作。这样的数字化操作,大大简化了手工操作所不能避免的繁琐程序。数字化编辑的最大优势即是可以对编辑处理过的画面可以直接存储、再利用以及方便修改。

(2)、中间画中间帧即是两幅原画之间的动画帧。在传统手绘动画中,这些都是需要动画师手工绘制的。在在计算机动画中,这些中间帧可以通过电脑系统生成两幅关键帧(原画)之间的中间张动画。生成的动画流畅、精确,不仅节约成本且提升工作效率,优化画面效果。

篇3

关键词:美术风格设计;角色造型设计;台本设计

整体美术风格是动画作品的视觉灵魂。它以为观众带来美好的视觉享受为基础出发点。一部动画短片的风格设定,并不是随心所欲的去创作,它需要你建立在一定的题材内容上,例如《埃及王子》以宏伟壮丽的画卷描绘了史诗般的宏伟图景;《幻想曲》以绚丽梦幻的的色彩表现了诗情画意。《大闹天空》以虚幻神奇的画面叙述了一个寓意深刻的神话故事;《山水情》以飘逸洒脱的笔墨抒发了典雅高远的意境情怀。

一、二维动画的整体风格

二维动画在以传统手绘的基础上,得到了进一步的提升,尤其是在画面表现上,场景的设定是起到了一个主要的因素,它决定了整个片子的风格和发展方向,而它风格的设定同时又与所选择的动画题材是密不可分的,所以在最初选择一部二维动画片子的题材是很重要的,它往往决定了下一步的设计和风格的规划。

在整体风格的设定中,我们为了加强其中的一些效果,可以加进一些特效,比如灯光的设定,和一些三维效果的结合,还有色彩的烘染,都是有利于整体画面出效果的。

和动画产业国家的二维动画相比,中国的二维动画虽然存在一定的差距,但是在20世纪中期,二维动画也曾占有广阔的市场。例如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等。这些优秀的动画影片是迄今为止二维动画的最高水平的体现。在中国,动画市场并没有被进行很好的开发,在中国的动画产业中,规模还没有形成,这就需要中国的动画人在对技术进行利用的基础上进行不断的创新,制作出更多的优秀动画影片。

二、二维动画角色造型设计

人物是动画作品中的活动主体。在一些作品中,活动主体是动物,植物或无生命的物件,但被赋予了人的情感和思想,也便具有了人的特质。

对于一部二维动画片的角色造型设定来说,它会在根据人物在故事中扮演怎样的角色来设定的,是凶是善,是强是弱,都是一种鲜明的对比的,有时候,会塑造一个人物形象是很抽象的,它是在从侧面说明这个故事的本身的故事性的。

以动画短片《爸爸妈妈,我想你们》为例,里面对于人物的设计较新颖,小红的形象是一个留守儿童,虽有儿童的天真可爱,但因为受到父母长期不在身边的影响,性格比较内向,动画中对小红的动作细节进行刻画,体现出了这一点,人物的心情和体态随着故事情节的发展产生变化,小红从刚开始的失落到中间的开心又到最后的难过,都有着明显的表现。在动画中对于外在环境的生动设计,对故事情节的发展起到了恰到好处的烘托作用。在故事中虽然没有过多的语言设计,但通过人物的动作和表情,已将故事的主题充分的表现了出来:农村留守儿???童对于在外父母的思念和期盼。

受到技术的限制,二维动画不能对场景进行细致的描写,因此需要抓住对象的特点进行艺术表现,虽繁琐但能够对塑造对象进行细致的刻画,因此更能表现出主题。

三、二维动画台本设计

二维短片动画的画面台本设计,一般由导演亲自创作,它是导演对影片构思的画面体现。画面分镜头台本既是导演创作意图的体现,也是影片制作的施工蓝图。它反映了导演对未来影片的总体构想,也成为了影片的创作,制作各环节的工作依据。成功的画面台本勾勒出了未来影片的面貌,也成为各部分合作的准绳。

下面以二维动画《爸爸妈妈,我想你们》为例,对二维动画台本进行分析。本二维动画的选题体现了时代感,观众通过本片能感受到时代的脉搏,引发内心的共鸣。在农村,尤其是欠发达地区,近年来父母外出打工,孩子留守家园的现象相当普遍,这一特殊现象是伴随着城市化进程和发展劳务经济而产生的。留守儿童由于父母不在身边无法得到正常关爱、保护、教育和引导而产生心理障碍和行为偏差的现象已不在少数。留守儿童问题已成为一件值得全社会关注的大事,本动画选题为《爸爸妈妈,我想你们》,通过动画讲述了一个留守儿童的故事:小主人公好好学习,取得了优异的成绩,可是父母不在身边,她想把自己的成绩告诉父母。表现了留守儿童渴望得到父母的关爱。通过本片的制作,希望唤起全社会的共鸣,起到宣传的效果,唤起全社会对留守儿童问题的重视,关爱留守儿童。

影片面貌的初步体现表现为台本是否将画面效果,美术风格,画面形象及对人物表演的指导基础体现出来,镜头的连接是否流畅。

在制作动画短片,尽可能的对分镜头台本的各项要素都作出周到设计,因为短片的参与者并非导演一个人,只有在最初的时候,做到清晰透彻,才能在剩下的工作中有条不慌的进行。

结束语

随着社会的发展速度加快,人们需要慢节奏的文化艺术与之相中和,因此二维动画以其简单、朴素、细腻成为了人们的首选。在审美疲劳的心理出现时,人们多会对过去的艺术进行回味,这也就在无形中为二维动画的发展奠定了基础。在未来的市场需求中,二维动画一定会获得很大的发展空间,展现属于中国自己的民族文化特色。

参考文献:

[1] 陈大佑,张荣.试论我国动画产业链始端的启动[J].山东视听,2006(2)

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1.1专业定位与职业岗位群

《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。

1.2课程定位与课程目标

针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。

2《二维动画设计与制作》课程教学内容

2.1课程整体设计与方案

为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。

2.2课程内容的选择与重构

在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。

3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法

3.1教学方法和手段

依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。

3.2教学评价

课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。

3.3教学资源建设及课程特色

以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。

4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施

4.1学情分析

学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。

4.2教学方法和手段

我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。

4.3教学过程

通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。

4.4项目评价

各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。

5结束语

篇5

随着Flash这种动画形式的风靡,它能够把文本、图形、图像、动画和声音等形式的信息结合在一起,并通过计算机进行综合处理和控制,使这种二维的动画迅速进入了商家的眼帘;它还开拓了多媒体制作与网页设计的新领域,给用户更多的想象空间和技术支持,结合个人的创意制作出“有声有色”的动画作品、交互游戏及互动性网站作品,并展现在人们的眼前,它为多媒体技术的发展注入了新的活力。相比于传统动画,flas最大的优势就是制作成本低,甚至一人一台电脑就能完成,只要经过简单的软件学习,就能把自己的想法制作成动画,而由于flash文件较小的原因,做完的动画还能通过网络迅速传播到世界的每一个角落,其发展也在短短的几年里发生了巨大的改变,技术和画面从开始的图片加些文字效果到现在已经跟传统动画效果相当,而大部分的制作者既没有美术的基础,也不了解传统动画的基础知识和物体运动的基本规律,真正好的flas离不开美术,离不开传统动画的基本技法,离不开剧本创作和分镜头设计,离不开角色造型设计,离不开动作设计,离不开背景设计,更离不开运动规律;制作人员从开始的非专业人士到现在能够为动画公司制作动画的专业人士转变。教育上也纷纷开设相关的课程。一些高等院校在开设动画专业以来,仔细观察市场,摸索前进,希望在我国动画人才紧缺的关键时刻,能够起到更大的作用。

全国各大高校在制定人才培养方案的过程中,重点把握学生创作流程的主线,由浅入深地讲解了动画制作的过程,争取让学生能够独立自主地完成一部小的短片。首先,制作动画片的前期工作是动画成败的关键步骤,需要制作者对整个动画的前期剧本的整体构思有个宏观的指导,改进一些对影片起不到任何作用的反复镜头,对主要角色的出场方式力求达到最好的效果。剧本是影片的精髓,也是灵魂,如果能从剧本中提炼出精彩的镜头,那么学生在制作的过程中也会很兴奋、很高效地完成制作的过程。其次,对角色、场景、道具等进行设计草稿的绘制,在绘制的过程中,要格外注意影片的风格,不要出现场景与角色道具属于不同风格的现象,制作者常常运用拟人化的方法创造出各种生动的形象,使其达到性格化和典型化的要求,在服装的设计上也要考虑装饰物是否过多、调动作时是否累赘等。这些准备工作是一项长期的细致的工作,只有这个部分做好了,后面的工作才能够顺利进行,只有这个部分结束了,才能准备画分镜头脚本,让观者能够更好地从画面上理解剧本的详细内容。

分镜头又叫做摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介,要求能够充分体现导演的创作意图,其主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应的画面,对剧本中提及或没有提及的部分进行引申,力求更加形象真实、接近剧本的原意,正确运用运动镜头可以给影片带来新的自由和空间,错误运用运动镜头则会破坏剧本原有的幻觉,要获得成功的画面调度,不仅要知道如何去创造它,更要知道我们需要调度的时机及目的。为了在分镜头中表现得更加出彩,给影片增加活力,对影片配置适当的背景音乐,可以使人的思想在美轮美奂的动画世界里肆意延展,让精致的画面、轻松舒缓的剧情、温馨优美的音乐伴随着观者,充分把握片子的整体节奏和风格。分镜头是前期拍摄的脚本,是后期制作的依据,是长度和经费预算的参考,因此,分镜头是非常重要的前期设定工作,它决定了之后各个部分动画制作工序的基本施工方案,对绘制的人要求也很高,要会表演、会导演,同时手绘功底更要扎实。

在具体的制作过程中,就要用到flash软件,理解软件的基本概念、动画的起源与发展,区别位图与矢量图、线条与色块、图形元件的使用方法、影片剪辑元件的使用方法及存放这些元件的库的使用方法,就能够灵活地运用软件了。学生用在课堂上学习到的知识将一个个活灵活现的角色在电脑中表现出来,通过骨骼的绑定、关键帧的设置、形状补间及传统补间动画的创建,用“一拍n”的拍摄格数,原动画绘制顺序上色法制作动画,用前面课程中学习过的运动规律,让每个角色都像有了生命一样动起来,每个角色都有自己的性格,逼真地演绎着剧本中的内容。

在这里,要严格地按照分镜头中的时间去制作,能够用近景表示的画面,就不要做全景的动作,在镜头外的部分不做动作也是可以的,这样既能加快电脑的运行速度,还能够提高制作的效率,而对中间需要说话对口型的部分,要反复演练在人真实生活中说话的语速,并按照演练的时间制作动画,才能符合实际的效果。

Flash可以说是动画制作过程中使用软件最少的一种形式,如果不需要在动画片中添加特殊效果,学生可以在flash中直接把前面都制作好的分镜头片段按顺序在时间帧上进行排列,并把需要的声音、音效文件拖拽进舞台,在音效编辑窗口编辑出入点即可,flash实时播放,观察有没有穿帮出错的镜头,做适当的调整,最后加入片头片尾的制作,使动画片更加完整,渲染输出就可以了。

在动画片的后期制作过程里,如果不是使用了flash制作一气呵成,就会相对复杂一些,要在After Effects中对某一特定的镜头做特效处理,增加动画片的整体效果,导出之后在非线性编辑软件premiere中把每一个镜头文件按脚本分镜的顺序支配好,用数字音乐编辑器cool edit对音效进行处理,使音效更加符合动画片的实际风格,最后合成渲染输出。

以往中国风格的代表动画《芭比girl》《大话三国》《超越想象》《大话李白》《小破孩》《武侠》等,都是比较杰出的作品。而韩国风格的代表作则趋于简单化,《DINGDING》《PUCCA》头顶两个圆球,身穿中国特有红与黑衣服的娃娃pucca,又名“中国娃娃”诞生了,欧美也有其代表作品,例如《door》《Indian》《可怜的蚯蚓》《人生路》时而写实、时而卡通地讲述着小故事。近些年来,我国一直在扶持动漫产业,各种各样的动画形式让观众们目不暇接。低投入、高收入的国产flas《喜羊羊与灰太狼》凭借在各大电视台的循环播放,以及其无厘头的剧情深得小孩子喜爱,在2009年推出了剧场版的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》,票房可喜,之后的几年又陆续推出了《虎虎生威》《兔年顶呱呱》《开心闯龙年》等以生肖命名的电影,而这个简单的二维flas现在衍生出来的产业也是相当惊人,从学生用的文具、书包到儿童房的布置,这个满身雪花,戴着铃铛的聪明的小羊,不知不自觉地火了起来。

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20世纪中国的二维动画取得了动画学派的辉煌,但在这之后一直处于迷茫和模仿时期。尤其是近些年三维动画技术的迅速发展,出现了一些的跟风现象,大家忽视了动画创作的基础以及二维动画的艺术价值而一味的去学习三维动画技术,过分的抬高了三维动画而贬低了二维动画。现阶段我国动画的发展具有以下四个特点:缺乏官方必要的引导;编剧和造型方面的发展缓慢,缺乏与动画相关专业的人才;长期处在加工业的发展状态,还有一个就是资金的缺乏,由于不成熟不完善的产业链致缺乏资金融资。我国动画的发展需要从这四个方面着手。在科技日益发达和追求高效率低成本的现代,二维动画也呈现出了高效率高回报的发展态势。二维动画的这种发展趋势由于无纸二维动画技术的出现而变得可能。目前无纸动画技术在欧美、日本甚至在我国的运用越来越广泛。它的出现为二维动画注入了崭新的活力和为二维动画的创作提供了新的发展空间。

二、二维动画的观念需要创新

近些年二维动画在三维动画的强大攻势下开始走下坡路,并随着三维动画的快速发展而有逐渐淡出动画舞台的趋势,在美国动画市场上这种困境体现的尤为严重。在国外很多二维艺术家们在学习三维动画技术和一些其他的电脑技术,来寻求新的事业出路,这两年迪斯尼只有几部低成本的二维动画上映。在我国这种盲目的跟风趋势也很严重。三维动画较二维动画确实有很多强大的优势,在效果上的绚丽夺目,在制作上的低成本和高效率,以及在市场上越来越多的观众对其的追捧。但是我们不会忘记宫崎骏那部家喻户晓的《龙猫》给我们带来的平静而温馨的美感,宫崎骏的作品都有着很强的艺术感染力。二维动画有着三维动画不可比拟的艺术价值。目前人们在三维动画创造中只是一味的注重三维软件的特技而忽视了二维动画造型基础的重要性,忽视了创作本身应该具备的深刻性、艺术性以及绘画造型艺术的基础性,三维动画因而变得呆板和僵硬,没有二维动画那种自然的美感。三维特技给二维动画造成了强烈的冲击,很多人都说二维动画和三维动画是手工作坊和数字工厂比拼,是人脑与电脑的对决,此说法暗指二维动画和三维动画较量的结果是显而易见的。迪斯尼曾经二维动画辉煌的创造者说:动画应该回归传统,应该将动画电影的真、善、美发扬光大。有些人还希望《公主与青蛙》的成功能够推动二维动画电影的复兴。人们在争论到底是二维动画好还是三维动画好的同时,忘记了最根本的一点,二维动画和三维动画本就是一家,三维动画是二维动画的衍生物,他们同属于动画这个艺术范畴内。三维不可能会像有声电影代替无声电影那样把二维给替代掉。就像电影院没有随着电视的普及走向末路,绘画没有随着照相机的发明而走向消亡。我们应该把二维和三维各自的优势好好利用到动画创作当中去,取长补短。就像现在出现了越来越多的二维和三维很好的结合的优秀动画影片,动画的创造者应该认识到重要的是创作出优秀的动画影片而非过分在意用的是哪种表现形式。安德鲁.斯坦顿说过大多数创作三维动画片的人都有从事二维动画的背景,三维动画是不可能取代二维动画的,只能使其的作品看起来更加华丽而已。昆廷.塔兰蒂诺在其作品《杀死比尔》中就运用了大量的二维动画技术,他们都认为重要的是创作本身而不是技术,技术是为创作而服务的。基于二维和三维的相互结合,应该努力去寻求一条多元化的发展之路。

三、二维动画的与时俱进

新时代的动画制作人,不要被那些浮夸的假象所迷惑,应该敏锐的发现现今动画产业背后的巨大变革。首先我们应该认识到二维动画是不可能被三维动画所取代的,认识到二维动画作为一种艺术形式,应该继续存在和发展下去,它不会消亡也不应该消亡,然后把二维动画的优势很好的发挥出来。其次了解二维动画和三维动画之间既存在着竞争又有相互依存的关系,不要特意为了其中一方而去打压另外一方。我们不要忽视其的技术革新,我们要承认三维动画技术的强大,但与此同时我们要认识到没有三维技术的改革,动画产业将还处于停滞不前的状态,没有二维绘画的艺术基础三维动画技术也得不到很好的发挥。我们应该很好的运用这两种技术,把动画作品再提升一个高度。做到既保留艺术基础又不断发展电脑特技,制作出更多的优秀的动画作品。动画人应该及时了解到动画市场的变化,掌握好数字动画的制作过程,把二维动画和三维动画的优势互相结合起来,让时尚和传统结合,从而创作出一条多元化的发展道路。

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1、二维动画设计中的数字技术

(1)美术设计

从《大闹天宫》到《哪吒闹海》,再从《宝莲灯》到《喜洋洋》等片子中都有我们熟悉的动画造型,虽然片中情节已经淡忘,但可爱的形象,唯美的场景令人印象深刻。动画片的视觉构成以造型艺术元素为基础,无论是实验动画或商业动画,还是动画短片或动画长片,都不可能忽视造型艺术形象的审美性。动画片中的美术设计包含角色设计和场景设计,二维动画中美术设计以明快的色彩和线条的整合为基本造型手法,具有表现风格多样,艺术感强等特点。在传统二维动画中,美术设计大多都采用手绘制作方式,目前有很多平面数字软件结合绘图板就能够对各种静态图像进行描绘,同时涵盖各种艺术类风格。比较典型如Painter软件,其集中了素描、版画、油画、水彩等各种绘画风格、材料的表现技法及笔刷效果;Coreldraw软件则属于矢量图形软件,对于装饰画、版画等视觉效果的创建有独特的优势。Photoshop、Coreldraw、Freehand等都可以完成二维动画美术设计创意中的角色造型设计、场景设计等环节,可根据制作风格、制作方法等综合运用。

(2)原动画设计

原动画技术是基于视觉暂留原理及运动规律基础上发展而来的,从动画产生发展到现在,一直是动画制作的主流技术,动画片动的艺术都靠它来实现。动画片运用视觉暂留的原理――以一秒钟24-25帧的速度播放,就可以骗过我们的眼睛,看到连续运动的画面。原动画设计中时间控制、节奏控制、距离控制是动作设计的核心问题,不同的控制方法,能产生不同的视觉效果。原动画在传统手绘动画中是指原画和中间画的绘制,原画岗位所承担的工作是动作的设计,也就是关键帧的设计,中间画的工作就是根据原画、摄影表及轨目的指示,在两张原画之间,按照运动的规律,加上中间画(中间帧),形成连续运动视觉流畅的画面。简单地讲,就是将两张原画张放在拷贝透台上,按照原画的动作指示及轨目要求,画两张原画张的中间画面,这样就可以得到中间画。

数字技术的成熟,为二维动画制作技术提供了坚实的基础,诸多数字软件实现了原动画制作技术。例如:在flash中,原动画技术主要运用该软件时间轴中的关键帧和过渡帧技术来实现角色运动和角色表演,在传统手绘动画中割在数字软件中主要通过洋葱皮工具实现关键帧之间的中割,尤其是部分没有产生形变的动画,只需要确定原画的位置和时间,计算机就自动运算给出补间形成过渡动画。而TBS软件比较接近传统二维手绘动画,它是基于摄影表、时间轴和图层控制技术原理上产生的动画软件,其兼容性较强,在操作上分绘图和置景两种模式,绘图模式在摄影表上的关键帧为单位描绘单张背景、动作等图像,图像是动态的且具有自由翻转和缩放的功能,该软件完全是传统手绘动画的生产模式,只是表现工具发生了改变。Flash、Animo、Toonz、Retas等软件在完成原动画设计及角色动作的设计上有独特优势,在数字软件完成一组系列动作后,你就能马上观看这组动画是否符合运动规律、能否表现人物个性以及节奏、运动的极限等相关问题,并能及时解决。

二维动画数字化软件出现了骨骼绑定的相关技术,Moho就是典型的二维骨骼绑定系统的动画软件,目前flash的高版本也引入骨骼绑定系统,它们通过骨骼绑定相关控制点,调节权重来实现骨骼带动角色的动画模式,节约了中间画的制作时间,但是这种系统还不够完善,角色各控制点只能在同方向上运动,角色的转面、骨骼运动的节奏控制技术还有待完善。

(3)动画合成及特效

分层处理是二维动画制作技术中的基础技术,即把运动角色和静态背景根据分镜分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起进行拍摄,不仅减少了绘制图像的张数,还可以实现景深、折射、透明等不同的效果。数字技术的成熟,进一步推动了二维动画的发展,运用相关软件,实现了数字动画的分层处理和管理。在动画软件中,运用图层编辑工具对动画的图层进行创建和管理,通过图层的顺序改变来实现动画中前景、中景、远景图层的分层,还可以对图层进行显示与隐藏等操作,通过时间轴与图层的合作,实现各图层上的动画制作。

同时,线性编辑的手段及实时播放的平台,加强了动画效果的直观性和可操作性,而在传统手绘动画过程中则需要几个环节才能完成。非线性编辑技术解决了镜头组接和视屏特效的技术,非线性指的是不受时间限制进行控制与编辑,实现单镜头的组接和剪辑。手绘二维动画主要是运用胶片拍摄,受时间限制比较大,单镜头必须按时间顺序进行拍摄。在目前非线编辑软件中运用较多的是Affter Effects、Combustion 、Premiere。

2、高效的动画设计制作平台

(1)制作成本的大幅降低

传统手绘二维动画生产方式对于纸张、笔等耗材的需求量是相当大的。造型设计、草图、原画、动画都需要大量的纸张,此外还有退修的耗材需求,这种方式涉及人员也很多。二维动画的数字化生产方式无需纸张,可以直接在屏幕上绘制角色场景、原动画、修型等工作流程,大幅度降低了制作成本。

(2)便捷的资料传递

手绘二维动画的生产方式下,动画稿在不同城市间的传递,受快递邮寄的限制,传递上不仅增加了成本,而且在动画生产周期上延长了时间,影响动画片的生产。数字化生产方式下的二维动画大多采用矢量图形技术,动画文件以体积很小的矢量图文件包的形式存储,便于通过互联网传递进行传输和交换,不受时间地域的限制,便于公司之间协同制作和外包项目的发收。

(3)高质量的动画绘制

纸上二维动画生产方式在遇到需要修改的原画或线条时,小的部分可以用橡皮擦除,而大的错误、跑形和原画问题,则需要退回相应的部门进行退修,最终还要通过线拍系统进行总检后,进入扫描、上色、合成等流程。数字化生产方式下,动画制作者只需应用软件提供的各种电子工具,通过添加、删除线条控制点,擦除、拖动线条和实时播放等方式,即可实现修改和动作的总检工作。

(4)高效率的动画制作

在纸上手绘生产方式下,一个动画师的动画稿月产量是1500张左右,而数字生产方式采用数字动画制作系统,1个动画师(含原画等整个绘制流程)的月产量是3000张左右。借助资料库可以管理动画张完成的动作、背景和特效模板等等,实现动画生产中任何工序上数据的共享、复用、借用等工作,大幅提高动画成产速度,而且可将过去用过的人物、背景资料全部回收、修改、再利用。

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摘 要:动画的后期制作是二维动画制作中的最终环节,也是非常关键的环节,这一环节做的好将为整个动画作品制作流程起到事半功倍的效果。而影视后期合成软件是这环节的直接参与者。本文选择了多款影视后期合成的软件进行了研究,从软件的运行平台、功能特点等方面进行分析,让大家能更好的了解这些软件。

关键词:影视后期合成软件;二维动画制作;功能;特点

中图分类号:TN94

动画作品的后期合成,是通过影视编辑的设备并运用各种编辑技巧,来对所采集的动画素材进行模拟仿真的艺术特效的制作,并通过剪辑合成技术使整个动画作品达到视觉上的流畅与真实。进行后期合成时,要调用各种影视语言使二维动画作品摆脱单一、平面的束缚,跨越到具有真实空间和多种艺术形式的展现中去,从而把观众带到美的视觉享受中来。而后期合成软件的应用在整个二维动画制作流程中起着提高效率、添加效果等尤为重要的作用。

目前市面上后期合成软件软多,它们各有所长,但它们都在追求高效率、好效果的同时又有所不同,客户将根据自身各个方面的条件选择最适合的软件平台。

1 二维动画制作中影视后期合成软件的选择

影视后期合成软件可以分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件。面向流程的合成软件的主要特点即节点式的合成方式,软件在合成过程中把合成画面所需的要的一个个步骤作为节点,通过把若干个节点连接起来,形成一个流程,从而使原始素材经过种种处理,最终得到合成结果。目前市场上流行的面向流程的合成软件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向层的软件的主要特点即层叠加的合成方式。通过对每一层进行操作,如增加滤镜、扣像、调整等。使每一层画面满足合成的需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合起来,就可以得到最终的合成画面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列软件,就属于此类,另外还有AfterEffects、Combustion等也属此类。对于基于流程的和基于层的合成软件来说,前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效益,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,比较适合于电影体及类的合成效果,后者则比较直观,易于上手,制作速度快。

上述这些软件的功能都非常强大,而且各有擅长的功能,以处理各种不同的后期合成镜头。但是有些软件由于运行环境、价格等问题并不常用于二维动画的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列软件以它高昂的价格和只能运行在高端的工作站上让很多的后期合成师和制作机构望而却步。

下面将介绍一些二维动画制作常用的后期合成软件,让大家有更实际的认识。

1.1 AfterEffects

AfterEffects我们简称AE是Adobe公司推出的运行于PC和MAC机上的专业级影视合成软件,经过数十年的升级发展,以及其拥有强大的Adobe软件开发公司的深厚背景。AfterEffects已成为目前最为流行的影视后期合成软件。最新版本为AdobeAfterEffectsCS5。它利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画.AE的设计理念较先进,能与Adobe公司旗下软件Photoshop、Premiere和Illustrator无与伦比的紧密集成。AE同时拥有高度灵活的2D和3D合成能力以及数百种预设的效果和动画。AE采用了基于层的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator软件中的层文件可以很方便地有选择性地调入。凭借Photoshop在二维动画制作中的极其重要的位置,AE足以立足于二维动画制作的后期合成市场并被广泛运用。关键帧、路径概念的引入,使AE对于控制高级的二维动画游刃有余。AE软件的特效插件多如牛毛可为二维动画片制作出各种绚丽的特效,随着蓝宝石插件加入的AE插件阵容让AE软件如虎添翼。在一些二维动画片的制作中我们常可以看到AE的影子,如第11界电影华表奖优秀动画片《小兵张嘎》、江西第一部红色动漫剧《安源小子》等。

1.2 DigitalFusion

DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台下的专业合成软件。而后Alias公司与Eyeon公司合作将DigitalFusion作为Maya的配套合成软件,故业内也称它为MayaFusion。它是PC操作平台上第一个64位的合成软件,支持64位色彩深度的颜色校正。它支持PC、SGI等等操作平台上的几乎所有的图像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有丰富的高水准的工具以及高效的软件功能被认为是目前PC平台上最好的合成软件之一。在二维动画制作有些镜头中常会用三维模型贴卡通贴图的方式模拟二维效果,Maya是常用的三维软件,出于对面向流程式的习惯使用,在最后的镜头合成中DigitalFusion则是制作人员首选的软件。但DigitalFusion软件在国内的普及程度较低,

1.3 Combustion

Combustion基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具。它提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、Flash输出等功能。Combustion是将原有的基于矢量的绘画、动画系统Paint和特技效果制作系统Effect合并在一起而成。Paint是个绘图软件类似于Inferon/Flame/Flint的绘图模块,它可以很方便地对活动画面进行修饰,它基于矢量的特性使其可以很方便的对笔画设置动画,满足活动画面的绘制要求。这也为在二维动画制作中后期合成环节对动画素材的修改提供较好的解决方案。Effect是一款基于层的合成软件,类似于Inferon/Flame/Flint中的Action模块,它的最大优点是可以与AfterEffects共用滤镜插件,大大补充了Effect的功能。由Paint和Effect两款软件集成而成的Combustion从界面到功能都借鉴了Inferon/Flame/Flint系列软件,人们也常称它为“PC平台上的Flint”。陕西科技大学设计学院的动画短片《不顾一切》就运用Combustion作为后期合成软件,并在北京电影学院动画“学院奖”上获得了“Combustion技术应用奖”。

1.4 Premiere

Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视频工作人员的非线性编辑软件。它具有友好的操作界面以及强大的视频编辑功能,它与Mac系统下的Finalcutpro软件是同一设计师所设计,在操作习惯与操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影视制作专业人士广泛使用的平台之一。它能与Adobe公司旗下软件Photoshop、AfterEffects等进行无与伦比的紧密集成。特别是当Premiere升级到CS5版本后,其与Adobe公司旗下的软件配合更加的流畅。如PremiereCS5软件与AfterEffectsCS5软件能在软件都打开的情况下相互拖拽编辑而且相互联系紧密。在业界能将两款合成软件兼容的这么流程的开发公司实属罕见。在二维动画制作中的应用方面,Premiere软件拥有实用的剪辑工具、高效的关键帧动画设置、方便的标题制作工具、丰富特效转场效果、众多的第三方插件、对于网页视频的支持等,可为二维动画的后期合成提供极大方便。Premiere现在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部红色动漫剧《安源小子》等都是运用了Premiere软件进行了最终的后期合成剪辑。

综上所述,在市场上影视后期合成软件是多样的,但在二维动画的制作中都能在提高制作效率和添加绚丽的效果上发挥的各自的特点。影视后期合成技术依托的是科技,在当今科技高速发展的时代,必定带来影视技术飞速发展。影视后期合成软件的更新换代也会随之加快,其功能将更加完善、使用更加方便、形式更加丰富。将会为二维动画的制作做出更大的贡献。

参考文献:

[1]庞仲远.对数码影视软件的浅要分析[J].电影评介.

[2]包峰.影视后期合成软件基本特点分析[J].内蒙古广播与电视技术,2005.

[3]刘荃.影视后期特效制作理论与实践[M].北京:中国广播电视出版社,2005.

[4]王洪义.影视后期编辑技法[M].沈阳:中国林业出版社,2005.

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关键词:flash技术;二维动画;课件

中图分类号:TP37文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)24-5891-02

多媒体课件,就是指教学的应用程序。它是根据教学目的、教学内容,利用程序设计语言,由教师编制的程序。课件的设计者把自己对于教学的想法,包括教学目的内容、实现教学活动的教学策略、教学的顺序、控制方法等用计算机程序描述。因此,课件就成了辅助课堂教学的不可或缺的工具之一了。Flash在制作多媒体课件方面有着天然的优势,虽然制作多媒体课件的软件很多,如authorware、powerpoint、dreamweaver等,但不论是哪种都难以与flash相匹敌,可以说,flash是制作多媒体课件的最佳工具之一,这完全是由课件的特点和flash的特性决定的。

1 Flash技术制作课件的优势

1)多媒体课件要求能科学、准确地展示或模拟学科知识。就是说课件要能准确无误地表达教学内容,并将各种媒体合理地整合到教学系统之中。在这方面,flash由得天独厚的优势,因为它可以通过丰富的动画功能和强大的Actionscript的编程功能来自然、逼真地表现多彩多姿的视听世界;还能科学地对宏观和微观事物进行模拟、能灵活地对抽象、无形事物进行生动、直观的表现。

2)多媒体课件要求能组合各种媒体,使它们能结合成一个有机整体。而flash软件能自由地把文字、图像、视频、动画和声音等各种表现信息的媒体结合在一起,最终真正实现课件的“多媒体”性。

3)多媒体课件要求有良好的交互性。Flash软件同样提供了实现交互的各种功能,包括按钮、影片剪辑,加之更强大的Action? script的编程语言就能在教学内容的呈现上提供良好的交互控制,而且可以运用适当的教学策略,指导学生学习。

4)多媒体课件要求有艺术性。Flash软件丰富的绘画工具,对多种位图格式的导入支持,为多媒体课件中的图形设计,动画设计,屏幕设计,颜色搭配及背景音乐的配置等提供了强大的动力。

5)多媒体课件应该适宜于网络流行和共享。Flash因其体积小,便于网络传播的特性,使多媒体课件的自由传输、交换、共享成为可能。Flash课件还类似于流媒体,可以一边下载一边播放,改善了教学媒体的表现力和交互性,促进了课堂教学内容、教学方法、教学过程的全面优化,提高了课堂效率。

2《二维动画设计》flash课件介绍及设计思路

2.1《二维动画设计》flash课件介绍

《二维动画设计》是高职院校多媒体专业必修课的课程,使用flash技术制作此课件,共包括七个模块,其中一个主控导航模块和六个章节模块。六个章节模块包括:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训。在主控导航模块中,包括课程首页、课程介绍页和目录页。在课程介绍页中,可以通过案例欣赏按钮,反复播放各种由flash技术设计的作品,让学生进行欣赏的同时,加深对所学知识的理解。在目录页中,单击相应的章节模块按钮,就可以进入相应的课件功能模块中运行。

每个章节模块内容中,包括本章节的概述页、目录页与本章节的内容。每个章节中设置导航按钮,方便模块中的内容进行切换。并且在每个章节中设置案列欣赏按钮,方便学生在学习技术的通知,欣赏该技术所实现的动画效果。

2.2课件设计思路

对于内容多、结构复杂的大型多媒体课件,初学者往往感到无从下手,这是因为初学者没有掌握一种系统的、科学地设计方法。

在规划课件时,主要使用的是结构化、模块化的程序设计方法。具体设计方法是,根据课件的内容,将其分解为一个课件主控模块和几个课件章节模块,如果需要,将课件章节模块再细化为几个章节子模块。课件主控模块用来控制和调度各个课件章节模块的播放,各个课件章节模块用来具体实现相应课件内容的展示。这样“以大化小,分而治之”的设计方法,可以使课件的制作变的容易。

把教学内容分成一个课件主控模块和几个课件章节模块,然后把每个课件章节模块通过多个场景来制作,每个场景都可以独立地制作属于这个场景的动画。利用flash的多场景技术可以很好地实现模块化课件设计的思想。

Flas文件的层次结构是这样的:一个flash影片文档可以包含多个场景,每个场景中又包含若干个层和帧。每个场景上的内容通常是某个相同主题的动画,flash利用不同的场景组织不同的动画主题。

播放一个多场景的动画时,将按照它们在“场景”面板中的排列顺序逐次播放。在一般情况下,多场景导航演示课件不能按照“场景”面板中的顺序逐次播放。需要单独设计一个导航场景,用它来控制整个课件的交互播放,这个场景实际上就是实现课件的主控模块的功能。典型多场景导航课件设计方法示意图,如图1所示。

图1典型多场景导航课件设计方法示意图

本课件分为7个模块,一个主控导航模块和六个章节模块。主控导航模块再单独的场景中实现,其余六个章节模块:flash基础知识、flash基本动画制作、使用声音与视频、交互式动画基础知识、组件介绍、综合实训,也分别在六个单独的场景中实现。可以在主控导航场景中单击不同的按钮进入相应的场景,在每个场景中也定义一个按钮以返回到主控导航场景。主场景中的按钮和各个章节场景中的返回按钮动作脚本一般以下面的形式来实现:

On(press){

GotoAndPlay(“场景名”,1);

}

其含义为,当单击按钮时,跳转到相应的场景中,播放该场景的第1帧。动作脚本中的“场景名”参数决定具体转到的场景。

3制作《二维动画设计》flash课件的心得体会

制作《二维动画设计》flash课件工程浩大,在制作过程中需要用到大量的文本、声音、图形、图像、动画、视频等多种数据,它们是制作flash课件的重要组成部分,充分使用各种媒体素材能体现flash课件的美观性,让它更吸引学习者,引起学习者更大的兴趣。

在制作过程中,要充分应用Actionscript语言的强大功能,使用它不仅能在功能模块中进行灵活地跳转,用Actionscript语言还能制作出很多绚丽的动画效果,不仅美化了页面,更在教学过程中,起到了案例示范作用。这样,在细节上体现了语言的神奇魅力。

最后我们可以把做好的成品做成网络学习课件,放在网上进行共享。《二维动画设计》课件即是学习flash的课件,也是用flash做课件的经典案例,供有兴趣的教师参考,教师在开公开课或者其它重要课上时,能自己制作简单的flash课件。

参考文献:

[1]李永.Flash多媒体课件制作经典教程[M].北京:清华大学出版社,2009:10-1.

[2]刘华.跟着案例学Flash CS5课件制作[M].北京:清华大学出版社,2012:6-1.

[3]胡明. flash cs3多媒体专项设计实例精粹[M].北京:电子工业出版社,2008:10.

篇10

【关键词】二维动画制作课程 教学改革

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2012)04C-0072-02

二维动画制作课程作为中等职业学校计算机专业的一个必修课程,越来越受到关注,各种Flas已广泛应用于互联网、多媒体演示游戏软件、手机、电视等众多领域。二维动画制作flash课程以其功能强大、简单易学、操作方便、生成影片文件小、适于网络传输、交互性强等优点备受广大用户推崇。本文结合武鸣县职业技术学校学生的实践,探讨该课程的教学改革措施。

一、课程定位

二维动画制作是计算机应用专业的一门主干专业课程,在专业人才培养方案中处于核心地位,对数码设计、平面设计、网页美工等岗位应具备的动画设计与制作起到重要作用。在学生具备一定的多媒体技术基础、美术基础和图形图像处理软件Photoshop的基础上,结合应用案例,熟练掌握Flas的设计与制作技巧,为后期课程如网页设计与制作、Flash Action Script脚本设计等奠定基础。

二、课程内容选取

课程内容选二维动画基础、绘图基础、制作简单动画、制作交互动画、动画的输出、综合实例制作六个模块进行教学,具体如表1所示。

每个教学项目的教学按案例制作的分析—案例制作过程演示及学生实践—基本原理(工具命令功能和实践)—学生实践这四个步骤进行。课程包含理论和实践,涉及的理论教学内容以“必须、够用”为度。

三、课程目标

通过任务驱动、案例教学、理论实践一体化的学习,学生熟悉动画制作的方法,掌握动画制作软件Flash的基本操作及运用,掌握相关动画设计与制作的知识,熟练运用软件进行规范化的设计;初步熟悉动画制作的设计理念和开发技巧。培养学生制作动画的综合能力,包括动画素材的获取、加工美化、合成输出等,培养动画的规划布局、综合创意、应用开发等能力。在课程的学习中,培养学生诚实守信的性格,培养学生的沟通表达、自我学习、团队协作的能力,使学生养成规范的工作流程、按时交付作品等良好的工作态度。

四、教学模式以及教学方法与手段

(一)教学模式。采用“项目导向,任务驱动,案例教学,理论实践一体化”的教学模式开展教学。按照职业活动过程和职业教育规律设计教学过程,以学生为主体,实施项目教学,实现“做中教、做中学”,课程教学安排在计算机实训室完成,边教边学,边学边做,教师讲解案例,学生分组讨论,教师辅导学生实践。整个课程由多个实际工作任务驱动,教学中以学生为中心,教师为主导,充分调动师生双方的积极性,提高教学效率和教学效果,达成教学目标。建设网络课程、电子教案、视频操作、数字化素材库等数字化教学资源,实现教学和学习资料共享。

(二)教学方法和手段。改革教学方法和手段,实施教学改革,改变以教师为中心,以课堂讲授为主,以传授知识为基本目的的传统教学模式,采用多媒体教学手段、案例教学法、项目教学法等进行教学。采取教师讲授与学生实践相结合、理论与实践相结合的教学方式,给学生充分的思考和实践时间,鼓励学生独立思考,提高学生解决问题的能力。

1.多媒体教学手段。在多媒体教室运用多媒体讲台、投影设备、音响设备等将案例效果的视频或图片进行展示。

2.案例教学法。每个知识点给出项目案例,运用有趣味的实例来引起学生的学习兴趣。例如,在讲授绘图工具箱的使用时,用绘图工具箱做一些案例,比如画房子、机器猫等,给学生最直观的感受,以提高学生的学习兴趣。在对案例进行分析时,引导学生理清设计思路,分析实现案例的操作要点,以教师操作示范和讲解为主, 运用多媒体教学设备对案例制作过程进行操作演示,对相关的知识点进行讲解,把需要掌握的知识点贯穿在整个案例的讲解中,从而提高学生综合贯通知识点的能力。

3.讲练结合法。教师演示案例制作,学生在计算机设备上跟着教师的操作示范进行实践,边讲边练,边练边学。

4.项目教学法。根据教学内容预先准备一个或多个项目,以教师为主导,以学生为主体,以实际的动画项目为对象,先由教师对项目进行分解,并做出适当的示范,以学生观看体会为引导,采用小组方式与独立工作相结合的教学形式,组织学生进行讨论并开展实践性活动。学生根据项目制作要求,分小组讨论项目实施方案和计划,并在计算机设备上完成项目制作,之后,由每个小组派出代表对本组的作品进行展示和解说。最后由教师对他们的作品进行点评。由于任务目标明确,因而能够充分发挥学生的自主性,有利于培养学生独立工作的能力。学生在学习过程中,不仅学到了知识点,还通过项目将知识点连接起来,开拓了思路,在掌握知识的同时也掌握了学习方法,达到了面向岗位的职业教育培训目标。

5.创新拓展。坚持“教师为主导,学生为主体”的教学方式,尊重学生的个性,发挥学生的特长,鼓励学生发挥创造性和独立性。在教学中留出足够的时间和空间让学生去发挥和拓展。以学生自我为主,通过调查研究,使学生运用所学的知识、技能提出设想与方案,培养学生的创新设计能力。例如,可组织学生参加专业技能及文明风采等动漫活动比赛,包括区、市、县内举办的各种大赛和校内举办的比赛,鼓励学生以团队合作的方式进行创作,促进学生之间的相互交流与学习。此外,还可以组织学生参与教师科研项目的开展工作,或师生利用课余时间合作共同完成项目。

五、课程考核

(一)一课一测,扎实基本功。不管是理论知识课还是上机操作课,学生都以每节课的岗位能力采分点为依据进行自我测试,以书面作业、上机操作(上机操作测试可由学习互助小组完成,教师抽查)等形式,将知识、技能分散到平时的每一节课中,逐一加以落实,一课一测,以扎实学生的专业基本功。

(二)以实战操练代替考试。每个模块的总结性测试,采用作品考核方式,着重考核学生的实际操作能力。

(三)通过技能竞赛展示学生素质。通过定期举办专业技能及文明风采等动漫类比赛、技能表演,充分展示学生素质。

(四)多证书考核。职业资格证书是国家劳动和社会保障部对劳动者具有从事某一职业所必备的学识和技能的认证,是用人单位招聘、录用人员的主要依据之一。计算机应用专业的学生在取得毕业证书的同时,还应争取取得多个职业资格证书,如动画设计师、网页设计师证书等,达到以考促学、“发展学生能力本位”的目的。

武鸣县职业技术学校在2009~2010年连续两届计算机应用专业学生的教学中实施了以上一系列的二维动画制作课程改革措施,使二维动画制作课程的教学上了一个新的台阶,教学质量得到了明显提升,学生的综合素质和创新能力也相应地得到了提高。学生对知识和技能的掌握和应用能力得到了企业的认可。

【参考文献】

[1]杨兰.“Flas制作”课程教学实践与创新[J].计算机教育,2009(6)

[2]袁晔.案例教学法在计算机教学中的应用[J].中国职业技术教育,2007(22)