动画制作范文
时间:2023-04-07 09:32:47
导语:如何才能写好一篇动画制作,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
我国的动画市场前景广阔,正有待我们去创造、开发,在世界面前中国动画市场发展空间较大。我国应借鉴当前世界动画发行制作特点。我国在动画创作上具有较大优势,我国的动画制作水准较高、且拥有丰富的人力物力,技术手段也具有世界一流水准。在如此广阔的动画市场下,要想开发我国动画市场的无限潜力,动画人不仅要不断更新创作观念,同时借助已经发展成熟的国外动画市场操作方式,灵活掌握市场操作。我国的上海美术电影厂进行了市场化操作的初步探索,其试验成果极佳。
我国上海美术电影厂于1995年首次以社会集资与市场运作方式拍摄制作了百集动画《自古英雄出少年》系列片,动画市场首战告捷,取得良好的社会好评,奠定了日后动画创作在中国市场运作的先河。首先,我国动画制作体系发生了改变,例如最新制作上映的《宝莲灯》,它不同与以往的动画片:它运用了与国际接轨的电影动画制作方式,并将每道工序都细分出来。不论是剧本编写、对白设计,整体音乐、舞蹈创作,还是对白录音、后期数码制作,无一不体现市场运作的特点。其次,加强市场宣传。在过去的动画制作中,影片宣传并不受重视,如今在市场化运作的的带动下,影片宣传力度逐渐加大。这种变现可在《宝莲灯》的宣传中可以看到,且反映强烈,使动画片在未上映前就获得了大量群众的关注,社会效应较好,取得了良好的市场回报。然后,要开发衍生品。动画片是电影电视的后期产品,是其取得良好经济效益的主要渠道,是对动画产业进一步拓展和开发,同时VCD、挂历、文具、连环画和录像带等动画衍生品开发与制作,为动画产业提供了一个新的经济增长点。在《宝莲灯》的后期产品开发中就取得了较大的收益,提高了影片影响力。最后,加强与国外动画公司之间的合作。我们可于国外动画公司联合制作动画片,取长补短,优化我国的动画制作,提升我国动画的整体水平、拓展动画市场。《马可波罗回香都》就是我国同美国动画制作公司共同创作完成的,这一做法进一步推进了我国动画产业发展。
“影视合流”在我国是从1996年开始形成,由上海美术电影厂与上海电视台携手实行的,它为我国动画制作创作了良好的发展空间。并且影视合流有效的拓宽了我国动画的放映渠道。同时电视动画栏目的建立充分培养了大量的动画观众,是我国国产动画播出的重要保证,它具有较大发展空间。与电影相比,电视动画更接近大众消费,更加切近人们日常生活,普及化程度较高。对于当前的中国电视动画市场而言,多集系列的大型电视动画片拥有广阔的市场,是符合我国电视动画发展趋势的。
篇2
关键词:动画制作;虚拟现实;增强现实;人工智能
0引言
伴随中国动画商业模式的逐步清晰、文娱产业链的日渐成熟,以及国家政策的大力扶持与动画人才的逐渐壮大,2018年中国动画行业将进入高速发展期。而随着科学技术的不断涌现与快速发展,动画产业逐渐工业化,传统的动画制作技术已经不能满足人们对动画创作、生产的高要求。在传统动画时代与计算机动画时代下,动画的创作与生产依赖于成熟动画师手工作业或依靠捕捉演员表情数据的复杂、烦琐、耗时的半自动动画制作技术。动画不但要满足人们娱乐性的需求,更加需要满足人们对互动性与体验感的高要求,因此,动画需要与技术紧密结合,通过新科学、新技术的冲击,创新与升级动画制作技术,丰富创作灵感、提高生产效率、增强动画表现力与感染力。近年来,虚拟现实技术、增强现实技术、人工智能技术新技术深刻影响并改变着社会各行各业。在动画领域,结合虚拟现实、增强现实、人工智能、人机交互等技术的新动画技术正在成为人们关注的重点。下面,本文以新技术在动画中的应用为切入点,对智能时代下的动画制作技术进行探讨分析。
1动画产业+新技术
科技是第一生产力,智能时代的到来,社会或将迎来一次大洗牌。动画技术的发展先后经历了全手工的第一代传统动画、数字化+半自动化的第二代计算机动画、全数字+半自动化+无纸化+矢量化的第三代计算机动画。新一代信息技术的快速增长,推动着人类社会进入新一轮的科技革命与产业变革,传统动画制作技术已经跟不上时代的步伐。随着人工智能技术、增强现实技术、虚拟现实技术等技术的逐渐成熟,将为动画产业开辟发展新领域,为动画产业带来全新创作方式与全新科技生产方式,进入智能化、信息化、网络化、平台化、实时性、敏捷性、重用性、互动性的第四代动画技术时代。
1.1虚拟现实技术
虚拟现实也称虚拟实镜(VirtualReality),简称VR。利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。例如迪士尼最伟大的传奇动画师GlenKeane就层用VR设备现场绘制了3D美人鱼,GlenKeane表示“VR技术给我们的想象力打开了一扇门,让我们从纸张上走入了一个全新的创造空间”。虚拟现实技术的沉浸感、交互性与多感知性,给动画创作带来全新的表现形式。首先,动画创作不再受现实环境与时空的限制,沉浸式的视觉、听觉、触觉等多感官感受激发创作者更多的艺术灵感,三维的创作空间给创作者更自由的创作视角。其次,动画制作工具变得智能化,天马行空的设计与想法都可以通过虚拟现实技术进行实时模拟,并且创作者可从设计者与观赏者两个角度对作品进行审视,不但能够急时修正问题,节约设计成本,还能够使作品更加符合观赏者的需求。
1.2增强现实技术
增强现实技术(AugmentedReality),简称AR。是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。AR技术的出现给动画带来了全新的制作方式。例如,未来动画可以通过增强现实的方式完成,制作工作成为人们的智能助手。动画制作者通过交互式的AR设计工具,能够更直观地、更有效地展现与表达逻辑思维,进而更高效地设计产品、完成动画制作,如图3所示。再如,借助增强现实技术实现3D模型的实时绘制,让设计师在不借助电脑的情况下手动建立3D模型,自然而快速地创建出想要得到的东西。英国皇家艺术学院设计的产品原型就具备这样的功能。3D模型生成中的外接设备为一支笔和一个带有网格的透明平板,当用户用笔在平板上绘制草图时,该装置通过无线电信号跟踪笔尖的坐标轨迹,改变平板的位置,进而改变绘图平面,经过旋转这些绘图平面来构建3D模型,然后将这些信号传送到微控制器中,通过2D转3D算法及与增强现实装置通信,生成及预览、编辑3D模型。
1.3人工智能与大数据分析
新一代信息技术的快速增长,推动着人类社会进入新一轮的科技革命与产业变革,传统动画制作技术已经跟不上时代的步伐,如何更加高效、敏捷、智能地进行动画创作已经成为迫切需要解决的问题。(1)基于动作捕捉的动画制作技术基于动作捕捉的动画制作技术是指通过Marker(标记点)实时捕捉运动物体关键部位运动的各项参数,然后利用计算机进行动画制作的技术。动作捕捉技术能够极大地提高动画制作的效率,增加动画效果的逼真度。但目前动作步骤设备的价格比较昂贵,在普通的动画作品制作中使用率较少。(2)基于语音驱动的动画制作技术目前,基于语音驱动的动画制作技术通常指通过声道或者发音提取口型特征,或者是根据脸部的生理特征参数进行脸部动作与表型的制作。而数字动画的专家Ikinema提出的用语音制作动画的设想更加符合未来动画制作智能化的需求。Ikinema提出“动画需要以一种非常真实的方式,让人难以区分真实世界与虚拟世界,而最自然的解决方案是把程序与真实运动结合起来,全部由语音指令驱动”。为此,他提出了一种通过语音指令来与虚拟角色进行交互的技术,该项技术基于一个连接到“自然语言单词”的动画制作库,根据语音指令驱动生成一个动画到另外一个动画的转变。(3)基于唇读技术的口型动画制作唇动作为一种重要的视觉信息,不但能够帮助理解语音,还能够反映出人的情感状况。传统的口型动画制作技术基本上采用关键帧制作法,只将台词中夸张的口型部分做出来,其他部分则含糊带过,使得角色口型动画与台词不匹配。目前,国外有完整的口型发音系统,但是还没有适合于中文的系统口型生成技术。将唇动技术应用到口型动画中,可以根据发音与唇动之间联系,建立标准汉语口型库,根据唇读算法解析出的音素结果,从标准口型库中查找出对应的口型,然后将唇动序列数据赋予角色模型。此外,动画师也可以在制作过程中,通过视觉传感器,实时拾取唇动信号,利用唇读结果实时与角色进行交互,达到口型动画制作的目的。基于唇读技术的口型动画能够很好地统一发音、口型、动画间一致性。
2未来发展趋势
未来的动画更加注重娱乐性、体验性、参与性、互动性,而动画制作技术则更能够激发创作者的灵感,将创作者从繁重的制作工作中解放出来。智能化的、交互式的、沉浸感的制作技术,让创作者可以集中精力关注作品的创意,而不需要担心制作繁重细节的工作量及制作质量。并且动画制作不再只能由专业人士来创作,未来的动画制作技术将是面向大众的,只要有创造性,每个人都能够制作出自己的动画作品。随着科学技术的不断进步,简单化、易操作、智能化,沉浸感必将成为动画制作技术的发展趋势。
篇3
全方位关注学生的发展,有效提高课堂教学的效率及其价值,成为教师教学工作中的重点。作为一线教师,笔者在教学实践中累积了一些经验,提炼了一些实用的策略。
一、用典故活泼课堂,让学生参与思考
《动画基础知识》一课重难点是学习动画的基本原理。讲学时,笔者用生动的语言叙述了这样4"历史典故:1872年的一天,美国加利福尼亚的--4"酒吧里,斯坦福与科恩展开了激烈的争论,争论的焦点是:“马奔跑时,蹄子是否始终有一蹄着地?”怎样科学证明呢?学生思维被调动起来,课堂气氛也活跃了。这时,再介绍摄影师麦布里奇的做法,连续拍照,相片显示:马在奔跑时始终有一蹄着地,科恩赢了。这本是个有趣的争论,事后,有人无意中快速拉动了那串被粘成长条的相片,奇迹出现了:相片中静止的马儿竟然重叠成一匹运动的马,相片竟然“活”了。电影的雏形就这样偶然产生了。在学生嘘唏不己时,再用教材推荐的软件分解“奔跑的马”动画,这样就轻松突破了难点的理解。
二、解决共性问题,选择有价值的探究
信息技术的学习以操作为一大特点。操作过程中因学生的差异性会产生多种有层次的问题。这种差异也是一种宝贵的学习资源。我们要适时组织学生交流看法,这样的合作,丰富了学生的知识库存,开拓了学生的思维空间。共性问题通过直观的讲解,既提高了学习赦率又节约了课堂时间。
初识Flash一课的学习中,要求学生学会常用工具的使用,学生也有兴趣在舞台上画上几笔。教材中安排了探究过程,绘制“蘑菇房子”动画场景,其中使用到“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等工具。这是一个比较复杂的过程。实践发现,学生所作,多数无美感也不熟悉工具属性的巧妙设置。在设计上是否能精选一个工具,熟练运用,让学生能举一反三呢。比如探究铅笔工具及铅笔的颜色、粗细、线型等属性的相应设置。用铅笔画出蘑菇,又需要“颜料桶”“任意变形”工具的支持,以出现多个形态各异的蘑菇。
三、巧用思维导图,降低概念形成难度
概念是基础,Flas制作中学习帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,就不会使用Flash。然而在教学过程中学生往往忽视对基本概念的掌握,急于求成,只注重动画效果能不能出来,而不考虑过程的科学性。这样不能够形成概念网络,更不能比较深刻地了解“关键帧”“过渡帧”“图层”等概念之间的联系,在做动画时也只能做到模仿设计而无创新,遇到复杂的动画也不能正确分析,这成为学习困难的主要原因。
概念建立的过程是由感性认识到理性认识的过程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改进的教学要结合学生自己的作品,及时总结动画制作经验,总结概念结构。适当的时候可以借助图示表达。思维导图是英国人托尼巴赞创造的一种笔记方法,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。“动画补间”动画是Flas中最常用的一种动画类型。在实践学习后用思维导图的形式总结,跟学生一起填关键词“两个关键帧”“同一个运动对象”“补间”,既可以使他们积极地听讲,又促进联系实践活动的思考。教学时还可把关键词和颜色、图案联系起来,如有内容的关键帧显示为黑色实心小圆,便于加深理解。
四、创设情境,促进知识有效迁移
教学实践告诉我们,在教学过程中,有意识地创设情境,通过提出一些与所学知识有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,容易激发起学习的动机,培养学习兴趣。如,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。学生已经能够运用工具面板中的基本绘制工具画出简单的图形,如小太阳。怎样让“转换为元件”的思想印象深刻呢?教学中引入中秋的传说,“很久以前,天上有10个太阳。”笔者给出了故事对应的动画场景,是否要绘制10个太阳呢?然后演示指出,将绘制好的太阳转换为元件后,自动入库,可方便多次调用。这样将元件的知识融入趣味故事之中,知识变得生动形象、富有情趣。进一步提出,10个太阳在舞台出现时是一样的,其实对元件的调用称为一个个的实例,每个实例可以设置不同的属性,如色调,透明度等,以显不一样。这样获取的知识,不但便于保存,而且容易迁移到新的问题情境中去,如由透明度的变化,联想到一闪一闪、若隐若现的效果,
五、整合其他学科,解决实际问题
引导层动画是动画制作中极为重要的一部分,是动画补间动画的深化,它使得动画的运动轨迹富于变化,效果更加多彩。教材中没有讲解和范例,是学习拓展内容之一,对教师的准备工作提出了更多的要求。这节课的学习需要从知识、能力思维两个方面着手,可引入“课程整合”的理念,即将某一学科的知识运用到动画制作的学习中来,从学生已经熟悉的知识入手,让学生运用动画技术解决该学科的问题或者学习有关该学科的新知识,从而达到在运用当中学习和掌握动画制作的目的。很多学科的内容都可以运用在动画制作的学习当中,这样的过程让学生始处于“探究”状态,激活学生的思维和情感。如课堂中引入地理问题:月球如何运动?运动的轨道是标准椭圆吗?教学的一个难点是在封闭曲线上找到起始点。引入地理学科中的相关知识是要让信息技术有一个运用的依据,让学生在使用中学。学习“引导层”这一方面的知识,更重要的是提高学生运用信息技术的能力。教学中需要鼓励学生发散思维,积极探究,教师要有适时、恰如其分的点拨,不急于告诉学生结果。
六、对照比较,让学生自我感悟
篇4
关键词:Animate;遮罩动画;案例分析
引言
Animate动画具有体积小、传输和下载速度快、交互性强、跨平台性和可移植性等优点,被广泛应用在互联网、电影、电视、移动媒体、教学课件、MTV音乐电视、游戏等诸多领域。利用Animate遮罩动画,可以制作出诸如:探照灯、放大镜、水波纹、卷轴动画等很多其他动画类型无法实现的特殊效果,可以使动画变得更加丰富多彩,可以大大提高动画的视觉效果。
1Animate遮罩动画
Animate遮罩动画的原理。为了更好地理解遮罩动画的含义和原理,举个通俗一点的例子,通常在实际生活中,用某个对象把另外的对象遮挡起来,下层对象被上层对象遮挡住的部分我们是看不到的。而Animate中的遮罩动画效果正好与之相反:透过遮挡对象来看被遮挡对象,只有被遮挡部分才能看到,没有被遮挡部分反而看不到。也可以这样理解,遮罩就像一个“窗口”,透过它可以看到下面的被遮罩区域,“窗口”之外的其余区域都被隐藏起来。通过这两个例子是不是遮罩动画的含义和原理就更好理解了。Animate遮罩动画的类型。利用遮罩动画的特点和原理,我们可以制作出很多华丽的特殊效果。按照遮罩动画制作的难易程度和效果是否精彩,可分为如下类型:(1)静态遮罩动画。遮罩层和被遮罩层内的对象都是静态的,被遮罩层可以一层,称为静态单层遮罩;被遮罩层可以多层,称为静态多层遮罩。运用静态遮罩我们可以制作出静态探照灯、放大镜、图片字、彩虹字等多种静态特效,通常我们先学习这种简单的静态遮罩动画的制作,可更好地入门并理解遮罩动画的含义及原理,为学习较复杂的动态遮罩动画打下良好基础。(2)动态遮罩动画。动态遮罩又可分为动态单层遮罩和动态多层遮罩。动态单层遮罩是指一个遮罩层与一个被遮罩层链接,动态多层遮罩是指一个遮罩层与多个被遮罩层链接,可以创建复杂的遮罩效果。通常动态遮罩的制作可以采用如下3种方法:(1)在遮罩层内制作对象的移动、改变大小、旋转或变形等动画。(2)在被遮罩层内制作对象的移动、改变大小、旋转或变形等动画。(3)在遮罩层和被遮罩层内都制作对象的移动、改变大小、旋转或变形等动画。要想制作出更加丰富神奇的动画效果,就要学习并掌握动态遮罩的制作方法与技能。
2Animate遮罩动画的制作与技巧制作方法:
(1)选择或创建一个图层,在其中放置形状、文字或元件,作为遮罩层。(2)使用鼠标右键单击时间轴中的遮罩层名称,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,紧贴其下面的图层会自动链接到遮罩层,被遮罩层名称以缩进形式显示;也可以将现有图层直接拖到遮罩层下面来创建被遮罩层,多层遮罩效果就可以采用这种方法进行设置。制作技巧:(1)Animate遮罩动画至少由两个图层组成,上面一层是遮罩层,下面一层是被遮罩层,遮罩层会自动链接下方紧贴着它的图层,因此应选择正确的位置创建遮罩层。(2)Animate遮罩动画只能有一个遮罩层,且遮罩层中只能有一个遮罩对象,用于遮罩的对象可以是填充的形状、传统文本、图形或影片剪辑元件,Animate会忽略遮罩层中的位图、渐变、透明度、颜色和线条样式等,可以理解为遮罩层提供动画效果的形式,被遮罩层提供动画效果的内容。但可以有多个被遮罩层,对于被遮罩层,遮罩层中的任何填充区域都是完全透明的,而任何非填充区域都是不透明的,不会出现半透明区域。(3)音频和线条不可以用来作为遮罩层的内容,若要应用线条,必须将其转换为填充。(4)使用文本创建遮罩动画,必须使用传统文本。有时在文本没有分离的情况下作为遮罩层内容,遮罩效果不能正常显示,此时,应该选择文字内容按两次Ctrl+B快捷键将遮罩层文字内容分离为普通图形。(5)如果需要在动画编辑状态查看遮罩效果,必须同时锁定遮罩层和被遮罩层。(6)遮罩层不能在按钮内部,不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。以上是遮罩动画制作的一般方法及制作时注意的问题和技巧,在做具体动画案例时,要避免出现不必要的错误和问题,浪费时间和精力。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,下面我们就一起做一个典型的遮罩动画案例,从素材的准备到动画的生成,真正领略遮罩动画的神奇魅力。
3案例分析
在网上或是电影、电视、游戏等情节中经常会看到的卷轴动画效果,通过Animate遮罩动画就可以完成精美的卷轴逐步展开的动画效果。“卷轴动画”制作思路分析。(1)准备素材。根据设定好的动画主题及动画效果,准备好各方面素材。准备素材也是一个不可忽视的环节,如,选择卷轴展开后要呈现的画面素材时,我选择了我们大美中国、大好山河的磅礴画面,在学习过程中,不忘教育学生热爱祖国,努力学习,为祖国的建设添砖加瓦,思政教育做到自然融入。(2)制作思路分析。①新建Animate文档。②新建“卷轴左”和“卷轴右”两个图层,分别插入卷轴对象素材,并设置卷轴对象展开的补间动画。③新建“卷轴遮罩”图层并绘制遮罩矩形,并制作矩形变宽逐步展开的形状补间动画。④新建“卷轴画面”图层,并制作画面移动的补间动画。⑤将“卷轴遮罩”图层设置成遮罩层。“卷轴动画”制作方法与技巧。(1)新建Animate文档。启动Animate,新建文档,根据动画应用场景,如在因特网还是电影、电视上放映,合理设置舞台大小和背景等属性,这里我们设置为800×600,背景颜色为黑色,并将图层1改名为“背景”。(2)新建“卷轴左”和“卷轴右”两个图层,分别插入卷轴对象,并设置卷轴对象展开的补间动画在“背景”图层上面新建“卷轴左”和“卷轴右”两个图层,分别在两个图层中选择起始帧(一般为第1帧),导入提前准备好的卷轴对象素材,并将位置调整到舞台中央,在结束帧(假设为第60帧)插入关键帧,位置分别调整到舞台的左右两边,并设置成传统补间动画或补间动画都可以。(3)新建“卷轴遮罩”绘制遮罩矩形,并制作矩形变大逐步展开的形状补间动画在两个卷轴图层下面新建一个“卷轴遮罩”图层,在第1帧中绘制一个填充颜色为任意颜色的遮罩矩形,矩形高度与卷轴高度一致,宽度与卷轴左右展开前的宽度一致,在第60帧插入关键帧,并设置遮罩矩形的宽度与卷轴完全展开时的宽度一致,并设置形状补间动画。(4)新建“卷轴画面”图层,并制作画面移动的补间动画在“卷轴遮罩”图层下面新建一个“卷轴画面”图层,内容就是卷轴展开后看到的气势磅礴的“大好山河”卷轴画面,选择第1帧,将内容导入到舞台并调整到合适位置,在第60帧插入关键帧,移动画面到合适位置,并设置画面移动的传统补间动画或补间动画都可以。(2)~(4)这三个步骤制作顺序可以颠倒,但是时间轴上图层的排列顺序不能颠倒。(5)为“卷轴遮罩”图层设置成遮罩层。完成以上步骤,卷轴动画效果并没有出现,还有最关键的这一步。在“卷轴遮罩”图层单击鼠标右键,选择快捷菜单中的“遮罩层”命令,紧邻其下的“卷轴画面”图层自动变为被遮罩层。卷轴动画的测试。按ctrl+enter键测试影片,动画效果逐渐展开变为动态效果。这个典型的遮罩动画案例——卷轴动画,被遮罩层是一层且设置了动态效果,因此是动态单层遮罩。为了使效果更加丰富和精美,我们可以创建动态多层遮罩,并且可以将引导层动画、补间动画等多种动画手段应用其中。可能在制作和测试后效果不尽如人意,需要反复地进行调试和修改。通常,一个作品的诞生都不是那么容易和顺利的,往往要经过缜密地分析、反复地调试和修改、打磨才能达到预期的理想效果,每一步都要认真对待。
篇5
关键词:动画制作;场景设计;动作设计;细节
一、 动画制作中相关场景的设计
1、局部色彩和整体色彩之间的关系。在制作动画场景的过程中,作者要使用作品的旋律和色彩的基调把动画的主体表现出来。所以对于动画色调的整体关系主要方面有:(1)动画的色彩基调要统一协调;(2)要在对比中组成动画的色彩基调;(3)在运动中要形成对比以及统一的整体色彩关系。动画的人物和环境不但是制作的基本内容,还是构成动画影视的基础。所以在设计动画场景以及动作时,也要注意动画人物造型和空间环境色彩的对比关系。
2、动画场景制作中自我风格的体现。场景设计人员在对色彩基本原理和规律进行充分理解的同时,还要灵活地使用主观色彩意识。在动画长江合计和场景调度当中,动画创作者能够使用自我主观色彩意识来分割重组场景,组成一种新的视觉元素来体现动画的主题,尽可能地使观众的视觉要求得到满足。
3、主观色彩在动画场景设计中起到的作用。一个优秀的动画设计师在对动画场景的实际景物体验和观察后,要形成自己独特的主观色彩意识,在对事物色彩的逐渐掌握中,要不断实现自我主观色彩在思维中的逐步升级。只有形成主观的色彩意识,场景设计师才可以对同一种事物有独特的概念和想法,进而设计出与众不同的动画作品。在通常情况下,创作者的主观色彩意识的培养是通过写生训练和观察来实现。尤其是在客观的条件无法满足动画画面制作的需要的时候,主观色彩意识就会起到十分重要的作用。场景设计人员可以在思维中掌握色彩的常识,把景物的色彩进行拆分再进行重新组合,使得画面的色彩显得更加完善和美丽。因为自然环境中的景观事物有关照的影响,所以必须对其加以修饰之后才可以用在动画画面上。动画设计者要在关照的配合下参照自然界的色彩和景物进行场景设计,要凸显相互管色彩意识在制作动画场景中的重要地位。
二、制作动画过程中的动作设计
1、动作设计的因素。对于影视动画来讲,不管是人物还是事件叙述,剧中角色人物的动作都是演绎和表达的最重要因素。角色动作的设计是否合理将对整部动画影片的质量造成直接影响。所以,在动作设计的时候,要仔细分析和研究角色动作的因果关系,这是设计动作的首要环节和关键因素,对于动画人物的动作设计主要包含五个因素:(1)性格:指的是动画中角色人物在动画影片中具备的性格特点;(2)情绪:指的是动画角色在进行动作表演的时候的心情;(3)特征:指的是动画角色的形象特点;(4)剧情:动画的故事的具体内容;(5)场景:动画影片中设置的场地景物。以上五个因素之间的关系是相辅相成的,如果其中的一项因素发生改变,都会对角色的整体形象造成影响。在实际操作中,我们还要不断地对这五大因素进行深入研究和分析,根据其不同变化组后之后的不同视觉效果进行更好的应用。
2、夸张手法在动作设计中起到的作用。动画影视是一门与众不同的绘画表演艺术,如果单一地将实际生活中动作都搬到动画中加以应用,就不能称作是动画创作。因此这就要求我们要在实际动作的基础上使用动画的特征对其加以修饰,进而得到更好的意识效果。在创作动画的过程中,动作设计人员往往都会运用夸张的手法来体现动画中的事物动作。但是为了保证夸张动作的合理性,必须要符合以下几个要求:(1)夸张的事物要来源于生活。艺术是来源于生活并且高于生活。所以在动画制作中使用夸张同时也是创作人员对实际生活动作的提炼,脱离生活的创作作品会让人难以理解,达不到预期的效果。(2)使用夸张手法要带有目的性。动画中的夸张通常是用来着重表现画面中的某一个方面的,例如在一个角色十分费力地举起一个重物的时候,我们重点表现的是角色的肥力,而不是这个物体有多重,所以在进行创作的时候,不管我们把这个重物画得多大多重,如果不与角色的动作相互配合,就不能利用夸张的手法表现出这一费力现象。另外,夸张是有选择性的,我们要按照剧情的需要来运用夸张手法。使用多余的夸张手法不但会误导观众的关注方向,还很有可能使之成为作品的一大败笔。(3)要适度地运用夸张手法。凡事都要遵守适度的原则,夸张的运用也不例外,过度的使用夸张不但会导致角色动作的不合理,还不利于影片内容的表现。例如在表现角色打喷嚏的时候,只要表现出周围草木移动就可以了,如果表现出周围的汽车被吹走的话,就显得有些过了。运用夸张手法是动画创作人员的一项基本技能,他们通常使用夸张的表现手段对动画中的情节个动作进行修饰,能够帮助影片动作获得更好的喜剧效果。
3、动画影片风格对工作的影响。每一部动画影片都有其独特的风格特点。所以动画中每一个动作的表现手法都要很据影片的动作风格,不能与之偏离。例如在《蜡笔小新》作品中不可以出现《猫和老鼠》作品中的夸张动作。由此可见,一个正确的、合理的动作设计都逆序要经过创作人员的仔细分析和判断。因为每一个时代的科学技术水平都有很大差异,所以在动画的创作区间,创作人员需要在日常的生活中不断地研所和积累,这样才能够创造出更加合理的动作设计。
总的来讲,制作动画过程中的场景和动作设计是非常复杂的,创作者都要尽力地把整个设计过程进行清晰地整理,并且要注意创作的细节,这样在长期的创作中才可不断地取得进步。
参考文献:
[1] 姜晓松,潘婷婷.论动画角色造型的艺术特点与设计理念[J]. 硅谷. 2011(03)
[2] 李娜.动画角色造型设计的相关问题探究[J]. 大舞台. 2011(03)
篇6
[关键词]动画制作流程图;动画主创人员;职能分工
随着计算机水平的发展,动画的表现形式多种多样,计算机动画很大程度上取代了传统手绘动画,很多人开始独立完成自己的动画作品。不管是个人动画还是团队合作,计算机绘制还是传统手绘,动画从产生至今都传承着传统动画的制作流程,并有明确的职能分工。
动画制作主要环节流程
动画制作分为前期创作,中期制作及后期合成。
(一)前期创作
从剧本到放大设计稿的创作一般成为创作前期,剧本写好后,美术设计需要根据编剧需要进行,美术设计人员要在导演、编剧的协助下完成人物造型设计、场景设计,并需要给之后的动画师提供色标,以保证色彩统一;导演要根据剧本和美术设计进行分镜头脚本初步设定,分镜头也叫故事板画,也就是表示某一个镜头内发生的故事的一张或多张画。[1]而后在电脑上进行分镜头效果预见,以把握镜头叙事和节奏,最后对初步分镜头脚本进行修改,从而形成分镜头台本。分镜头台本的每一镜头并不详细,无法提供给动画师当做绘制参考,因此当分镜头台本设计完毕后,需要针对每一个镜头进行放大设计稿绘制。放大设计稿中人物层和背景层要分开绘制,因为大多人物的运动是在同一个背景上实现的,分开绘制可以减少很大的工作量,并且在中期阶段,动画师可以分开进行绘制。前期创作流程图,如图1。
图1
(二)中期制作
放大稿完成后,分别给动画师进行背景层和人物层的绘制,人物动画一般为一秒24帧,有时为了缩短周期可以一拍二,一拍四等减少一秒绘制的帧数。人物层需要绘制原画,即一个场景中的关键帧,这是一系列动画动作中最重要的动作点,当这些关键动作完成后,紧接着手绘其中缺少的图像并完善动画序列,最终使角色或物体按期望的方式运动。[2]个人制作有时也采用逐帧绘制的方式,而不是先画好原画再加动画。中期制作流程图,如图2。
图2
(三)后期合成
由于动画本身中期绘制工作量相对实拍要大很多,因此动画不会在后期做大量的剪辑工作,剪辑基本都在前期的分镜头预检中进行,后期只是根据对白和音乐做少量的修改。后期制作流程图,如图3。
图3
动画中主创人员职能
在动画制作中,每一个环节都起着相当大的作用.每个工作人员在其中各尽其职.动画团队的主创人员分为编剧、导演、动画师、动画音乐人等。
(一)编剧
编剧是动画创作的主创人员之一,具体负责剧本的创作。剧本是一部动画进入创作制作阶段后的基础,一部动画质量的优劣很大程度上依赖于剧本的好坏。
剧本创作不同于完全的文学作品创作,剧本是拍摄的,用来变成屏幕上所展示的影片的,纸上的每字每句都因为视觉语言的介入而被赋予了生命。[3]而动画更是有它的独特表现手法。因此,作为动画编剧,便应该具有影视思维和动画思维。
1.故事提纲
故事提纲是编剧在进入剧本创作之前要写的,它是对剧本构思情况的一个书面的表达。故事提纲中应该包括人物介绍、故事梗概等。并可针对你的故事的特点,专门增加想要详细描述的板块,如背景环境等。故事提纲又可以分为两种,一种是工作提纲,是用来让编剧自己看的,可以让编剧用文字的方式理清自己的思路和想法,这个提纲不需要什么格式,自己看得懂即可。另一种是正式提纲,用来给导演、美术设计看,作为前期创作的重要参考。这个提纲的写法就需要讲究,这不只体现在格式上,让人们看懂,更重要的是体现在要突出你作品的特点上,对一些不寻常之处和兴趣点要着重描写,要让他们看明白并感兴趣。
2.剧本
剧本是编剧最终要完成的工作。剧本要充分表达出编剧的想法。编剧的职责就是要写出一个在整体和细节上都相对完整的故事。剧本中的人物、动作、对白、环境、背景、时间等都要有明确的说明。对于编剧来说,他的剧本中应该具有故事性因素,无论是否是一个完整的故事,几个相对独立的片断,或是情绪、心理的零散串联画面,都需要发生在一定的时空中,有一定连续性的事件。编剧还应对故事的容量有一定的概念,多长的片子需要多大的故事容量也是编剧需要掌握的基本功。编剧要用看得到、感受得到的东西表现索要描述的故事,作为电影编剧,应在故事中偏重外形、动作、冲突的刻画,摒弃一切无法用视听表现的描法,把抽象具象化,内心想法外向化。充分考虑声画配合后的整体视听效果,并运用蒙太奇技巧等电影手段对剧本进行创作。作为动画编剧,更应在剧本中体现适合于动画形式的表现力和想象力。既要体现奇思异想,又必须在虚构中构造其合理性。由于剧本主要是给导演和美术设计看的,所以剧本不是针对观众,内容便没有必要太过华丽,以简练、清楚为原则。
剧本的完成,是编剧工作完成的标志。
(二)导演
导演是动画创作中最核心的人物,他必须对整个动画创作、制作的所有环节有相当深入地了解认识,使得整个团队在他的指导和监督下有条不紊地进行动画创作。
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关键词:动画制作;场景;动作;设计
0引言
在动画制作过程中,场景设计和动作设计是影响动画作品质量的重要因素。设计者在设计场景时,要注意把握主观色彩的应用以及局部色彩何整体色彩的关系。而在进行动作设计时,要把握好夸张手法的应用,结合剧情和人物特点设计场景和人物动作,确保动画人物更加生动,并提升画面质量,从而保证动画的整体视觉效果。
1动画制作中的场景设计
场景是剧情发展的载体,也是动画制作的基本要素,一个好的场景设计不但能衬托出人物的特点,让剧情更加深入人心,还能创造良好的视觉效果,满足观众的视觉需求。
1.1主观色彩的使用
优秀的动画场景设计师应在观察、体验过动画场景的实际景物后,形成独特地主观色彩意识,并在逐渐掌握事物色彩的过程中,提升设计者自如掌握主观色彩的思维。有了主观色彩意识,动画场景设计者才能对同一事物产生独特地想法,设计出独具风格的作品[1]。
当动画场景制作的客观条件无法满足时,主观色彩意识就能起到巨大作用,场景设计者可以根据脑海中的色彩常识,对景物色彩进行拆分和重组,美化和完善画面色彩。运用主观色彩意识,创造出不同的视觉元素,将动画主题表现得更加淋漓尽致,让观众能享受到一场视觉盛宴。
自然环境中的景观事物由于受到光照的影响,所以设计者要对自然环境中的景观事物进行修饰,再搬到画面上,动画场景设计者要参照自然界的景物和色彩,再配合光照,才能设计出独特的动画场景。
1.2把握色调的全局关系
在设计动画场景时,设计者要利用作品的旋律和色彩基调体现出动画的主题,所以,设计者应把握色调的全局关系。把握色调的全局关系应从三个方面进行:色彩基调统一、协调;用对比的手法建立色彩基调;在运动中建立对比和统一的整体色彩关系。人物与环境是动画制作的基本内容,也是形成影视动画的基础。因此,在设计场景和动作时,也要把握好人物造型和环境色彩的对比关系,避免出现画面色彩不协调的情况。
2动画制作中的动作设计
2.1动作设计的关键因素
角色和动作是表达影视动画主题的最重要的形式,角色和动作的设计直接影响到动画的质量。在设计动作时,其最关键的因素有以下几点,(1)人物的性格:是指动画中角色的性格特点;(2)人物的特点:是指人物的形象特点;(3)动画的剧情:是指动画中的故事内容;(4)镜头场景:是指镜头中的景物布置;(5)人物的情绪:是指角色表演某个动作时的心情。这五个因素是相辅相承,其中任何一个因素发生变动都会影响整体效果。在设计动画角色的动作时,要充分对这五个因素进行分析,了解不同的组合产生的不同效果,以便选出最好的组合用于设计中,创造出更好的动画[2]。
2.2动作设计中使用夸张手法
动画与其他影视作品相比,最大的特点是夸张手法的应用。动画是以实际生活中的事情为基础,经过艺术手法将动作夸大的特殊表演艺术。在动画的创造过程中,多数的设计者都会采用夸张的艺术手法,使影视动画达到更好地效果。合理的夸张能加强动画的视觉效果,从而吸引观众的眼球,但是过度夸张或者没有将夸张用在正确的地方,就会适得其反,影响动画的整体效果。
(1)夸张的对象应来自生活
动画是一种源于生活的特殊表演艺术,动画中夸张的对象不能脱离实际生活,这样创造出来的动画能吸引人们的注意,达到预期的效果。如果夸张对象脱离了实际生活,会让观众很难理解动画所要表达的意思,这样的影视动画不能满足观众的需求。
(2)夸张要适度
动画创作过程中,采用夸张手法将动作夸大,是为了取得喜剧的效果,让更多的人喜欢影视动画。但如果对动作过度夸张,会使动作看起来不合常理,不能被观众接受,而且不利于动画内容的表现。例如,要表现某个角色跑得很快时,只需要借助植物摇动即可,但如果表现出路边的树被奔跑带起的风吹断,就过度的夸大了,过度夸大的动画作品不易被人们所接受。
(3)使用夸张手法应带有目的性
动画中的夸张是用来强调某一方面的,例如某个角色在食物面前流下长长的口水,在这里要着重表现的是食物很美味。在动画创作时,没有角色的配合,无论把食物画得多漂亮,也无法表现出食物美味这件事,因此,在表现食物美味时,要从角色的动作上进行夸张。另外,夸张要根据剧情的需要,无关紧要的夸张会使得动画的主次不明确,容易误导观众[3]。
3结束语
动画制作过程中,场景与动作的设计是一个非常复杂的过程,设计人员要有一个清晰地思路,同时注重细节。这样才能提升自己的创作水品,确保影视动画的质量,满足观众对影视动画的要求。
参考文献:
[1] 刘悦.探讨动画制作过程中场景与动作设计[J].神州,2012,14(3):200.
篇8
摘 要:动画的后期制作是二维动画制作中的最终环节,也是非常关键的环节,这一环节做的好将为整个动画作品制作流程起到事半功倍的效果。而影视后期合成软件是这环节的直接参与者。本文选择了多款影视后期合成的软件进行了研究,从软件的运行平台、功能特点等方面进行分析,让大家能更好的了解这些软件。
关键词:影视后期合成软件;二维动画制作;功能;特点
中图分类号:TN94
动画作品的后期合成,是通过影视编辑的设备并运用各种编辑技巧,来对所采集的动画素材进行模拟仿真的艺术特效的制作,并通过剪辑合成技术使整个动画作品达到视觉上的流畅与真实。进行后期合成时,要调用各种影视语言使二维动画作品摆脱单一、平面的束缚,跨越到具有真实空间和多种艺术形式的展现中去,从而把观众带到美的视觉享受中来。而后期合成软件的应用在整个二维动画制作流程中起着提高效率、添加效果等尤为重要的作用。
目前市面上后期合成软件软多,它们各有所长,但它们都在追求高效率、好效果的同时又有所不同,客户将根据自身各个方面的条件选择最适合的软件平台。
1 二维动画制作中影视后期合成软件的选择
影视后期合成软件可以分为面向流程的合成软件和面向层的合成软件。面向流程的合成软件的主要特点即节点式的合成方式,软件在合成过程中把合成画面所需的要的一个个步骤作为节点,通过把若干个节点连接起来,形成一个流程,从而使原始素材经过种种处理,最终得到合成结果。目前市场上流行的面向流程的合成软件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向层的软件的主要特点即层叠加的合成方式。通过对每一层进行操作,如增加滤镜、扣像、调整等。使每一层画面满足合成的需要,最后把所有层次按一定的顺序叠合起来,就可以得到最终的合成画面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列软件,就属于此类,另外还有AfterEffects、Combustion等也属此类。对于基于流程的和基于层的合成软件来说,前者更擅长制作精细的特技镜头,后者则具有较高的制作效益,可谓各有所长。前者由于流程的设计不受层的局限,因此可以设计出任意复杂的流程,有利于对画面进行非常精细的调整,比较适合于电影体及类的合成效果,后者则比较直观,易于上手,制作速度快。
上述这些软件的功能都非常强大,而且各有擅长的功能,以处理各种不同的后期合成镜头。但是有些软件由于运行环境、价格等问题并不常用于二维动画的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列软件以它高昂的价格和只能运行在高端的工作站上让很多的后期合成师和制作机构望而却步。
下面将介绍一些二维动画制作常用的后期合成软件,让大家有更实际的认识。
1.1 AfterEffects
AfterEffects我们简称AE是Adobe公司推出的运行于PC和MAC机上的专业级影视合成软件,经过数十年的升级发展,以及其拥有强大的Adobe软件开发公司的深厚背景。AfterEffects已成为目前最为流行的影视后期合成软件。最新版本为AdobeAfterEffectsCS5。它利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画.AE的设计理念较先进,能与Adobe公司旗下软件Photoshop、Premiere和Illustrator无与伦比的紧密集成。AE同时拥有高度灵活的2D和3D合成能力以及数百种预设的效果和动画。AE采用了基于层的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator软件中的层文件可以很方便地有选择性地调入。凭借Photoshop在二维动画制作中的极其重要的位置,AE足以立足于二维动画制作的后期合成市场并被广泛运用。关键帧、路径概念的引入,使AE对于控制高级的二维动画游刃有余。AE软件的特效插件多如牛毛可为二维动画片制作出各种绚丽的特效,随着蓝宝石插件加入的AE插件阵容让AE软件如虎添翼。在一些二维动画片的制作中我们常可以看到AE的影子,如第11界电影华表奖优秀动画片《小兵张嘎》、江西第一部红色动漫剧《安源小子》等。
1.2 DigitalFusion
DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司开发的基于PC平台下的专业合成软件。而后Alias公司与Eyeon公司合作将DigitalFusion作为Maya的配套合成软件,故业内也称它为MayaFusion。它是PC操作平台上第一个64位的合成软件,支持64位色彩深度的颜色校正。它支持PC、SGI等等操作平台上的几乎所有的图像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有丰富的高水准的工具以及高效的软件功能被认为是目前PC平台上最好的合成软件之一。在二维动画制作有些镜头中常会用三维模型贴卡通贴图的方式模拟二维效果,Maya是常用的三维软件,出于对面向流程式的习惯使用,在最后的镜头合成中DigitalFusion则是制作人员首选的软件。但DigitalFusion软件在国内的普及程度较低,
1.3 Combustion
Combustion基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具。它提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、Flash输出等功能。Combustion是将原有的基于矢量的绘画、动画系统Paint和特技效果制作系统Effect合并在一起而成。Paint是个绘图软件类似于Inferon/Flame/Flint的绘图模块,它可以很方便地对活动画面进行修饰,它基于矢量的特性使其可以很方便的对笔画设置动画,满足活动画面的绘制要求。这也为在二维动画制作中后期合成环节对动画素材的修改提供较好的解决方案。Effect是一款基于层的合成软件,类似于Inferon/Flame/Flint中的Action模块,它的最大优点是可以与AfterEffects共用滤镜插件,大大补充了Effect的功能。由Paint和Effect两款软件集成而成的Combustion从界面到功能都借鉴了Inferon/Flame/Flint系列软件,人们也常称它为“PC平台上的Flint”。陕西科技大学设计学院的动画短片《不顾一切》就运用Combustion作为后期合成软件,并在北京电影学院动画“学院奖”上获得了“Combustion技术应用奖”。
1.4 Premiere
Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视频工作人员的非线性编辑软件。它具有友好的操作界面以及强大的视频编辑功能,它与Mac系统下的Finalcutpro软件是同一设计师所设计,在操作习惯与操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影视制作专业人士广泛使用的平台之一。它能与Adobe公司旗下软件Photoshop、AfterEffects等进行无与伦比的紧密集成。特别是当Premiere升级到CS5版本后,其与Adobe公司旗下的软件配合更加的流畅。如PremiereCS5软件与AfterEffectsCS5软件能在软件都打开的情况下相互拖拽编辑而且相互联系紧密。在业界能将两款合成软件兼容的这么流程的开发公司实属罕见。在二维动画制作中的应用方面,Premiere软件拥有实用的剪辑工具、高效的关键帧动画设置、方便的标题制作工具、丰富特效转场效果、众多的第三方插件、对于网页视频的支持等,可为二维动画的后期合成提供极大方便。Premiere现在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部红色动漫剧《安源小子》等都是运用了Premiere软件进行了最终的后期合成剪辑。
综上所述,在市场上影视后期合成软件是多样的,但在二维动画的制作中都能在提高制作效率和添加绚丽的效果上发挥的各自的特点。影视后期合成技术依托的是科技,在当今科技高速发展的时代,必定带来影视技术飞速发展。影视后期合成软件的更新换代也会随之加快,其功能将更加完善、使用更加方便、形式更加丰富。将会为二维动画的制作做出更大的贡献。
参考文献:
[1]庞仲远.对数码影视软件的浅要分析[J].电影评介.
[2]包峰.影视后期合成软件基本特点分析[J].内蒙古广播与电视技术,2005.
[3]刘荃.影视后期特效制作理论与实践[M].北京:中国广播电视出版社,2005.
[4]王洪义.影视后期编辑技法[M].沈阳:中国林业出版社,2005.
篇9
关键词:Maya 节点结构 DG
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2012)07-0121-01
谈到三维动画、VFX领域必然会谈到 Maya、Houdini和XSI等大型软件包,然而每一个软件都具备非常庞大的体系,往往一个软件的使用手册都多达十多册,这对于任何一个学习者来说,都会感觉到十分困难,各类教学培训机构开展的教学主要以操作演示为主体,很少对软件的本质和设计思想进行介绍,这样会导致学习者盲目将大量的时间花费在模仿操作上,甚至死记硬背操作步骤,当遇到复杂的制作项目,就会发现面对灵活多变的实际需求,这些死记硬背的步骤将极大的降低我们解决问题的能力。
1、一个动画制作分析
1.1 例如需要制作一个炮弹落地爆炸的动画效果,最简单的动画制作逻辑
(1)获取一枚炮弹;⑵找到一片空地;⑶发射炮弹;⑷炮弹落地爆炸。Maya最好设计得能完全符合我们的这个最自然的制作逻辑,然而由于受到目前计算机技术的限制,Maya提供的功能只是具备一定的广泛适应性,并不能满足各种特殊需求。
1.2 在Maya中,其常规的制作流程
(1)利用Maya建模工具通过基本几何体,从点线面开始建立一枚炮弹,设定外表的材质属性。(2)建立灯光来照明场景,创建多台摄像机来拍摄炮弹落地爆炸的效果。(3)创建空地,创建枯树、野草、沙土和石头,甚至还要建立有一些破旧的房屋。这些都要从外形建模开始,然后为这些各种几何体指定颜色,制作材质。(4)利用Maya的关键帧或者动力学等手段模拟炮弹飞行过程。(5)炮弹落地爆炸,炮弹本身裂开,飞出弹片,产生火光,冲击波,产生烟雾等等。一个看似简单的动画仔细分析后发现动画制作是十分复杂的,所以三维动画软件必须有一个十分先进灵活的结构体系,才能并满足各种动画的制作需求。
2、Maya的核心特点
Maya软件的开发者试图设计一种先进的核心结构,一方面应对复杂多变的动画制作,另一方面集成动画制作中全部功能,这样可以使用户在一个软件包中完成从建模到渲染的所有工作。
2.1 Maya的节点结构
Maya的核心结构是DG就是节点的关系依赖图[2],Maya的DG视图中,可以包含很多节点(node)来构成整个制作过程, 每一个node都是一个小功能模块,在实际工作中,我们需要的所有操作都是建立和连接多个不同功能的node,并且在node之间建立各种逻辑关联,基于这种节点结构Maya就具备了一个灵活多变的特性,所以要弄清Maya就要弄清 Maya是如何组织这些节点完成特定任务的。学习Maya要从只对操作普通操作界面的关注中脱离出来,花更多的时间关注超图(Hyper graph)以便领悟DG设计思想,研究各个节点之间的逻辑关系就是学习Maya的灵魂[3]。
在Maya中所有的自然效果,都是一种近似的数值模拟计算,生活中一个简单的动作,在Maya中实现就可能要折腾几天几夜。如图1是前面炮弹落地爆炸动画的部分逻辑节点示意图:
2.2 Maya的MEL和API
Maya内部所有的操作,包括Maya的所有图形界面都是通过MEL这个Maya自身的嵌入语言来完成的。MEL脚本语言简单灵活,Maya的界面,不管是多复杂的操作,对于Maya核心来说每一次的操作都是接收了一系列MEL命令,这些界面操作按钮不过是MEL命令的一个快捷方式而已。所以MEL一定是Maya很重要很值得学习的方面。如果要深入的控制Maya,其自带的API将会获得更加强大、更高效、更底层的控制功能,当然要想对Maya做此方面的扩展,需要用户具备C++、Python等开发语言的经验。
3、结语
在任何一个项目制作之前首先要深入分析了解这个项目的工作流程,以及涉及到的相关学科知识,同时要深入了解任何一个计算机应用软件,用户就应当对计算机程序设计有一定的认识和了解,这样再有目的的观看一些操作演示教学,就能达到事半功倍的学习效果。
参考文献
[1]Richard Rickitt,Ray Harryhausen.Special Effects:The History and Technique[M].
Billboard Books 2nd edition, April 3,2007.
篇10
关键词 三维角色 动画制作 关键技术
其实人们虽然对动画十分喜爱,但是人们内心中仍然希望更多拟人化的动画,也就是追求与真实世界尽可能地接轨,这样人们就可以将心目中的动画世界与真实世界相结合,完成每个人心中的动画梦。三维角色动画就是动画逼真化、拟人化的好的尝试。之前限于技术的原因,三维角色动画的技术太复杂,成本也太高,动画在呈现方式上很难做到真正的三维角色。而随着科学技术的不断发展,现在已经能够完成高度拟人化的三维角色动画,并且该技术已经较为成熟。尽管如此,我们还是要意识到,三维角色动画制作是较为繁琐和复杂的,要对其中的步骤和关键性技术进行研究,以达到最优的效果。
一、三维角色动画概述
三维角色动画顾名思义,就是指在动画的设计和制作过程中,角色主要以三维的形式展现。用更为专业的语言来说就是指在虚拟的计算机环境中,构建起三维的虚拟影像或者说是模型,赋予其各种动态的呈现,再运用常规的动画制作手法组成完整的有人物又有情节的动画。三维角色动画的特点就是人物是三维的,不再是平面的,这在视觉上给人的感觉就是更加真实;另外在动画影像的展示和游戏的展示方面,增加了更多的乐趣。
三维角色动画一般来说分为两种方式来呈现的,一种是设定物理模型,根据各种外部的力量加成从而形成合理的运动,完成建模的角色动画,另一种则是在人体上装载运动捕获的仪器,观察人的真实运动,记录各种数据,将数据加载至角色模型上,实现三维的呈现。
二、三维角色动画制作的步骤
一般来说,三维角色动画应当有下面的一些步骤。角色建模――创建骨架――骨架和模型的结合――运动的控制。
角色建模过程是三维角色动画制作的基础,它指的是运用各种技术,先将角色的模型构建出来。这个模型严格意义上来说是静态的模型。它主要运用的是各种软件进行模型构建或者是通过扫描来进行。
创建骨架是角色模型构建完成后的重要工作。之所以说它非常重要是因为它构建的是角色动态的基础,只有模型没有骨架,角色的运动就会十分僵硬。而创建好骨架,则构成了角色运动的基本支撑。
接下来要进行模型和骨架的结合,将静态的模型和动态的骨架结合在一起,理论上是简单的,但是事实上十分繁琐,因为模型的动作要跟骨架的动作相一致,相协调。
运动控制是最后的步骤也是最为重要的步骤,这是决定三维角色动画创建是否成功的最重要的一部分。它是指将骨架和模型完美结合起来的角色赋予运动的能力,能够依据一定的操作让角色呈现出动态化的姿态。
三、三维角色动画制作中的关键技术
三维角色动画制作中涉及到很多技术,拘于文章篇幅原因我们仅选择其中重要的几项进行展示。
第一,建模技术。脱离了完美的模型,三维角色根本无从谈起。但是这种建模其实需要的时间成本太大,程序上也较为复杂。它需要对建立起的模型进行细节上的不断修改,以达到模型与脑海中的设计相统一的目的。
第二,扫描技术。这种技术的原理是在人体或者其他的动物身上穿戴上带有感应点的装备,用相关的扫描仪器对人体或者动物身上的相关点进行捕获,构建出完整的角色模型。这种技术的有点就是能够真实还原人或者动物本身的静态特征,在构建模型时能够节省大量的时间。
第三,三维角色动画制作技术。这种技术指的是不依赖于外部的数据,仅凭软件本身就能够做出三维角色运动的场景。但是这种技术本身依据的是技术而不是真实的动物,那么在运动的设计上自然会显得僵硬,不自然。
第四,运动捕捉。这种技术指的是在人体或者动物身上装载运动捕捉仪器,通过人体或者动物的真实运动状况,获取数据,将这些数据赋予到角色模型上,进行真实的运动还原。尽管这种技术优点更多,但是一是成本太高,二是某些特技镜头无法由人体真正地完成。
四、结语
从上文中我们可以看出,三维角色动画的制作不是简单的工作,它涉及的步骤和关键性技术都十分重要,特别是在角色的建模和运动的控制方面,很容易影响到最终角色的最终效果。角色的建模工作如果没有做好,角色本身就会给人一种扭曲感,失去了其与人类似的特点;而运动控制工作没有做好的话,很容易让角色的运动僵硬,整个动画就会不自然。在未来,随着计算机技术的进一步发展,三维角色制作步骤可能会简化,关键技术也可能改变,但是至少在现阶段,设计者应当牢牢把握住文中的要点,做出更多更好的三维角色动画。
参考文献:
[1]杨琳哗,许一帆,卢勇著.Maya Animation动画卷・设定[M].北京:海洋出版社,2004.
[2]叶大海,庄越挺,刘丰.骨粒串主导的自由曲面变形技术[J].计算机辅助设计与图形学学报,2004(16).