3d动画范文

时间:2023-03-25 05:12:24

导语:如何才能写好一篇3d动画,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

3d动画

篇1

1 XNA实现3d模型显示的基本原理

通过XNA进行3D绘图就像用手持摄像机录制视频。3D空间的坐标是一个三维的坐标系,该坐标系也叫做世界坐标系,以坐标(0, 0, 0)为中心原点。在三维空间里面,绘制一个场景需要两个基本的组成部分:空间里面放置的物体和空间里面放置的摄像机(使它指向某一个特定的方向)。只有那些出现在摄像机里面的物体才会出现在场景中。因此,开发者首先需定义摄像机所在的位置、它的指向,以及其它各种属性。XNA中的摄像机由两个矩阵对象构成:视图(view)矩阵和投影(projection)矩阵。视图矩阵存放以下信息:摄像机所在的位置、所指的方向和角度。投影矩阵存放以下信息:视角和视觉范围等等。通过设定正确的摄像机参数,就可以在画面中显示3D物体。

2 走马灯3D动画的设计与实现

2.1 搭建XNA开发环境

本文使用XNA Game Studio 4.0,它是Microsoft Visual Studio集成开发环境(IDE)的扩展,目的是辅助XNA游戏的开发。XNAGame Studio 4.0可以在Visual Studio 2010的多种版本上运行。XNA Game Studio 4.0的安装非常简单,只需根据安装向导一步步执行即可,但在安装之前,必须先安装Visual Studio 2010标准版或更高版本(需要安装C#语言支持组件)。

2.2 创建XNA项目及3D摄像机

启动Visual Studio,然后选择FileNew Project。当新建项目窗口出现后,在窗口左边的菜单选择Visual C#XNA Game Stu dio 4.0,接着选择窗口右边的Windows Game 4.0作为模版,并将项目命名为3D Lantern,为项目选择存放目录,然后点击OK。完成项目创建后,Visual Studio将自动生成Program.cs和Game1.cs,其中Program.cs文件中,仅使用Main方法创建了一个类型为Game1的对象,并执行Game1的Run方法,而程序的真正核心在于Game1.cs文件中。 在Game1.cs中有几个重要方法,其中Initialize方法被用来初始化变量和其它与Game1对象相关的对象,LoadContent方法在Initialize方法之后被调用,将会载入游戏所需要的一切图形及其它内容,包括图像、模型和音效等。当LoadContent方法调用完成后,Game1对象将进入游戏循环。从本质上来说,几乎所有的游戏,都使用某种形式的游戏循环。在XNA中,游戏循环反复调用Update方法和Draw方法。一般情况下,Draw方法用于绘图,而Update用于实现诸如物体移动、碰撞检测、更新分数等业务逻辑。接下来是创建3D摄像机,在项目中创建新的游戏组件,右键点击项目名,选择Add New Item,在Add New Item窗口右边的模版列表里面,选择Game Component。把组件命名为Camera.cs,然后单击Add按钮。在Camera.cs类中,添加两个类成员变量来表示摄像机的视图矩阵和投影矩阵:public Matrix view {get; protected set;}public Matrix projection { get; protected set; }并在Camera的构造方法,增加代表摄像机初始位置、目标和向上方向的三个参数。Camera类构造方法具体的代码如下:public Camera(Game game, Vector3 pos, Vector3 target, Vector3 up): base(game){view = Matrix.CreateLookAt(pos, target, up); //用于初始化视图矩阵projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4,(float)Game.Window.ClientBounds.Width /(float)Game.Window.ClientBounds.Height,1, 1000);//用于初始化投影矩阵}Camera类的实例化可放在Game1类的Initialize方法中,具体如下:camera = new Camera(this, new Vector3(-400, 0, 0),new Vector3(0,0,0), Vector3.Up); // Camera类的实例化,表示在坐标(-400, 0, 0)处创建一个摄像机,并让摄像机朝向原点。Components.Add(camera);

2.3 在项目中加载走马灯模型

一个复杂的3D模型应该是在3D建模程序中制作的,这些3D模型可以保存为一个文件。 本例中使用了3ds Max[3]制作的走马灯模型(如图1),并将其导出为lantern.fbx文件。XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从fbx文件加载模型。具体操作如下:首先将lantern.fbx文件导入到XNA Game Stu dio中,可通过右击项目的Content文件夹选择Add Existing Item实现。然后在Game1.LoadContent方法中将模型绑定到这个变量:model = Content.Load<Model>(@"models\lantern");

2.4 走马灯3D模型绘制

完成走马灯3D模型加载后,就在Draw方法中添加以下代码绘制它了,以下是将走马灯绘制到场景所需的关键代码。Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes){foreach (BasicEffect be in mesh.Effects){be.EnableDefaultLighting();be.Projection = camera.projection;be.View = camera.view;be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]*Matrix.Identity;}mesh.Draw();}在大多数情况下,一个模型可能由几个成员构成,而这些成员无法再分成更小的成员。每个成员的几何数据以ModelMesh对象的形式存储,而ModelMesh对象是存放在Model的Meshes集合中。成员的位置数据以Bone对象的形式存储,而Bone对象是存放在Model的Bones集合中。每个ModelMesh对象包含指向Bone对象的引用,而一个Bone对象包含指向父Bone的引用,它必须连接到这个父Bone。通过这种方式,可以将所有Bone对象连接到一起。

2.5 让走马灯动起来

到目前为止,我们已经可以在屏幕上绘制出走马灯的3D模型,但这个模型还是静止不动的。为了让走马灯动起来,需要对Game1.cs对一些修改。首先,在Game1的成员中增加并初始化一个rotation矩阵,同时还需增加一个GetWorld方法用来将走马灯放置在世界坐标系中合适的位置:Matrix rotation = Matrix.Identity;public Matrix GetWorld(){rotation *= Matrix.CreateRotationY(MathHelper.Pi / 180);//rotation变量表示在每一帧中以围绕Y轴多旋转1度的速度更新return rotation;}然后将Draw方法中的be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]*Matrix.Identity;修改为be.World = transforms[mesh.ParentBone.Index]* GetWorld();这样就可得到走马灯的动画效果(见图2)。还需要说明的是,所有3D图像旋转、缩放和平移的本质都是进行矩阵乘法。Matrix.Identity所代表的矩阵称之为单位矩阵,而GetWorld方法返回的结果也是一个矩阵。矩阵A*B与B*A的结果往往不相同,因此,上述代码如改为be.World = GetWorld()*transforms[mesh.ParentBone.Index];则会出现走马灯模型的各个成员部件(ModelMesh)各自旋转的异常效果(图3)。

篇2

影片讲述了公元1405年至1433年,明代航海家郑和率领由近300艘船只和近3万人组成的庞大船队,从南京出发,七下西洋的传奇历史事件。片中既有惊心动魄的海难和海战,也有海市蜃楼亦幻亦真的海上奇观,还展现了形形的海洋生物、美轮美奂的海底世界。同时,再现了明代中国、明都南京的繁华盛景,展现了大国风范,华夏文明。

3D动画电影《郑和1405》即将在全国上映,经过两年多的辛苦,总算交了一份答卷,影片的好坏自然由观众评说,但在漫长的创作过程中有很多感触,尤其是第一次制作一部大型动画电影,更值得自己总结。

从两年前接手这部动画电影开始,就知道这不是一般意义上的动画片。郑和在我国乃至世界都是一个标志性的人物,他是我国第一位走向世界的航海家,带领着最大的船队——人数最多、船体最大、时间跨度最长、行程最远……从政治到经济,文化与交流,这段被传颂至今的辉煌历史和巨人形象,在每一个历史阶段都曾得到巨大的反响。把这样一个历史题材重新搬上银幕,对参与创作的人是幸运,也是压力和挑战。

大幕拉开,首先启动的是大纲。我们组织了不同年龄、不同地位、不同行业的各方代表召开座谈会,集思广益。政府也给了指导性意见,“要做中国最好的”、“打造中国的《阿凡达》”。我们决心,把握机会,要做到自己的最好。

我们想打破过去的框框,刻意找了几个年轻的作者,希望在故事框架、叙述风格上能有所突破,语言更时尚。

大纲像雪片般的飘来,少到几百字多到上万字,形式多样,品种繁多。然而,距离我们的想象相差甚远:郑和已非郑和,历史不再有余味,那种厚重的辉煌变成了儿戏,人物的历史使命成了搞笑元素。

慎重起见,我们又特邀了文学家、动漫专家和历史学家、儿童文学作者共同把脉。专家意见也出现了分歧,有的说:动画片就是给儿童看的,不要紧,好玩就行。有的说:这是一个严肃的题材,辉煌的历史岂能儿戏。

其实,不是年轻作者没写好,而是我们对动画片的认识有偏差。社会对动画片的普遍共识就是:动画片=儿童片。由于受众群偏重于低龄儿童,所以在选材上,我国动画作品的选题大多以寓言故事、神话传说、历史儿童故事等改编而成,缺乏想象力与创造力,较多老套,范围狭窄。

不足就需要学习,为了达到国际高标准,团队人员先后与美国、法国、日本、韩国等动画界的同行进行了深度的交流,从创作与技术革新上反复沟通,他们先进的创作思想和技术运用,在观念和思维上给了我们实质性的启示。

首先打破惯性思维,动画片不是儿童的专利,不纠结年龄的划分,3D动画对我们来讲只是一种艺术形式,是一种制作手段。观念统一以后,接下来就是主题,要说什么?怎么说?核心思想是什么?

郑和日记中有这样的描述:“其西域之西,迤北之北,固远矣,而程途可计。若海外诸番,实为遐壤,皆捧琛执贽,重译来朝。皇上嘉其忠诚,命和等统率官校、旗军数万人,乘巨舶百余艘,赍币往赉之,所以宣德化而柔远人也。”当时的中国,带着钱和礼物与他国交往,宣传道德文化,礼仪之邦以礼待人,结果是“若海外诸番,实为遐壤,皆捧琛执贽,重译来朝”——礼尚往来,各国不断的回访。短短几句,呈现出一片祥和的世界。“和”就是故事的核心,也是影片的主题。

接下来,就需要故事来烘托主题,而编织故事就需要矛盾。

郑和在航海的过程中,最大的敌人就是海盗陈祖义。他们霸占海上要道,掠夺来往商船,滥杀无辜,无恶不作,是当时的海上毒瘤,把他设置为主要矛盾比较合适。次要矛盾来自内部和自然灾害,郑和七下西洋,经历了二十八年时间跨度,创下了诸多航海传说,各种矛盾必然存在,只是如何选择典型故事,来表现人与人、人与自然、人与海洋生物的各种关系。

故事怎么说?如何构架?一部电影的长度不可能面面俱到的展示。娓娓道来,跳跃型叙事……尝试了多种方式,都觉得不好,最后,一个小道具,解决了问题。

通过郑和“记录”航海日记这条线索,我们想到了笔、墨、纸、砚、洗等一些相关的文房用品。有人提到了笔洗,每当行笔记录时,都会在笔洗中留下余墨,每一段经历都可以沉积在笔洗中。犹如醍醐灌顶,大家的思路顿时被打开了。

慢慢地,笔洗又被丰富成青花瓷。青花瓷是中国特色,又是明代海外诸番追捧的宝物。动画的特性能赋予青花瓷生命,夜晚,在特定的时间气候条件下,笔洗能把郑和当年的影像神奇地还原出来。

确定了这一道具,故事很快被构架起来,原本零散的桥段可以有效的连接,故事不再需要历史的时间顺序,而是用两条平行叙事线,现代与过去,时而交叉,时而各自发展,形断神不断,展示了郑和与大海的情结,明代与诸番的和睦,船队与海盗的激烈战争等奇遇、奇景、奇事。

篇3

关键词:3D动画;VR(虚拟现实);丝路文化

1 丝路文化简介

丝绸之路并不是现实意义上的一条道路或者路线,而是用于描述古代中国与世界各国和地域之间的贯通古今的陆上(广阔的欧亚大陆)和海上(太平洋、印度洋、大西洋)的经济以及文明交流的一片区域。除了经过陆上线路中国古代的丝绸、茶叶、陶瓷器等大量名贵物品和造纸术、火药、经典著书等科学文化知识传到非洲和欧洲等地,也经过海上区域传播到美洲等世界各个地方。所以,学术界习惯于将这些陆上与海上的交通区域合并称之为“丝绸之路”。陆上的称“陆上丝绸之路”。海上的称“海上丝绸之路”然后将沿这些丝路区域所流传和衍生的文化以及周边产物称为“丝路文化”。“丝绸之路”这个名称表达了世界各地的人民对古代东西方文化交流的认可以及对人类未来“地球村”的希望。赫尔曼在1910年所著的《中国和叙利亚之间的古代丝路》进一步确立了这一概念。这个概念告诉我们:古代中国与西方世界是以丝绸为媒介获得接触与沟通的。

2 3D虚拟动画技术简介

3D动画技术,是新时代下信息化技术部分的随着计算机软硬件技术的蓬勃发展而兴起的一种新型的传媒技术手段。该技术主要通过3D动画软件来实现,3D动画软件的功能就是可以使用计算机等硬件设施来建造一个类似与真实或者完全虚拟的世界,在这个世界中,3D动画设计师可以按照需求来建立场景以及模型,然后采用虚拟摄像机对于模型的运动轨迹进行记录,最后按需求为模型设定规定的各种动画参数以及模型的材质,并打上灯光。当所有的步骤完成以后就可以让计算机上的软硬件结合进行自动运算,生成最后的动画画面。在这种技术越来越成熟的今天,三维动画的精确性、真实性、无限制的可操作性以及趣味性可以达到各种需要的效果,所以医学、教育、军事、娱乐等诸多领域都有采用这种传媒技术。例如在影视广告制作方面,3D动画技术可以制作出爆炸、下雨以及虚拟场景等各种各样的近乎真实场景的效果,这项新技术可以满足导演很多大胆的想法,有时也可以节约成本,而且可以给予观众全新的视觉体验,因此受到了众多制作人和观众的欢迎。同样,3D动画在建筑领域也得到了很大程度的运用,从起初的电影电视中的3D场景到现实中房地产对于该技术的应用,恢复真实场景的技术已经越来越成熟,还原的场景也越来越真实。这种技术的发展和成熟可以给为通过3D动画技术还原丝绸之路原貌的展现形式带来便捷技术手段,也可以为宣扬丝路文化的媒介方式提供一种全新的方向。

3 VR技术简介

VirtualReality的简称VR技术,中文是虚拟现实的意思,也称之为人工环境或者灵境技术。随着3D动画技术的发展以及软硬件的升级,广泛应用于房地产、观光了旅游、酒店餐饮、博物馆展览展示,地铁、车站等各行各业的项目展示以及宣传领域。用户可以与虚拟环境进行人机交互就是VR技术最大的优势,将传统的被动式观看变成更真切地体验互动,“售楼宝”就是应用在房地产领域的一个电影的案例。我们的VR技术要结合3D动画技术来完成整个展示形式。我们可以结合VR技术给予人们对于丝路文化更加直观、有效的认识方式和切身体验。

4 丝路文化与3D动画技术

联合国教科文组织在2014年将丝绸之路整体列入世界文化遗产名录,从这一点中可以得出丝绸之路的重要文化意义及其影响。中国的丝路文化作为丝路文化整体中极其重要的一大部分,而且中国作为丝路文化交流与融合的参与者和发源地,我们每一个文化工作者都应该利用好这个文化标签,对我们的文化遗产的研究、整理、和保护的同时,也应该做好文化“走出去”战略,将丝路文化推向更大的平台,让更多的人更加深刻地理解丝路文化的内涵。

毋庸置疑,无论是经济的发展还是文化的建设都离不开文化的交流与传播。著名传播学大师格雷厄姆.莫多克说过,“传播系统在经济生活中的重要性,在所谓的数码资本主义代替了工业资本主义以后显得尤为突出”。可见现在时代背景下传媒技术的发展对于济发展来说有多么重要的作用。例如报纸,广播,电视电脑等大众传媒手段在文化传播以及社会经济发展方面起到了不可或缺的巨大作用力。随着科技手段的不断发展和进步,以互联网为代表的新媒体技术在迅速传播信息,社会舆论和促进经济文化交流以及发展方面独领。3D动画技术也随着新媒体传播的兴盛而蓬勃发展,越来越多的观众享受3D动画视频给他们带来的视觉盛宴,3D动画师也根据观众的需求制作出越来越好的动画作品,技术手段也越来越成熟。

在这个新时代,新媒体技术的发展随着科学技术的进步也欣欣向荣,而且迅速并且深刻的融入人们生活中的点点滴滴。清华大学的教授熊澄宇认为:新媒体是个相对的概念,在媒体发展的过程中,不断有新媒体涌现出来,报纸相对于图书来说是新媒体,广播对于报纸来说是新媒体。新媒体又是个时间概念。在一个具体的时间段内,总有一种代表这个时代的新媒体。新媒体还是个发展的概念,当前期发展的基本趋势是整合媒体,主要表现为数字化,互动化,宽频化,移动化和人性化。从他的观点可以看出,新媒体在当前时代下仍是一个有很大发展空间的概念,我们可以从各个点去丰富它,让它更加成熟和丰满。而3D动画技术正是丰富新媒体的一种技术手段,可以通过这种先进的科学技术让新媒体传播手段更加迎合大众口味。3D动画技术给予观众的真实的体验以及效果是其他技术手段所满足不了的,我们应该大力发展3D动画技术和VR技术来对我们的丝路文化进行视觉还原和展示,尽最大努力给予大众最真实,最深刻,最有趣味性的视觉的感官上的体验。

5 3D动画以及VR技术与丝路文化传播的优势

随着全世界各地电视电脑,手机移动终端以及互联网等技术的普及,新媒体技术已经无处不在,无时不显。我们的VR虚拟现实体验馆也随着3D动画技术的发展逐渐在一些大中型城市建立起来,并且受到了青少年群体甚至中老年人的青睐。

第一,3D动画和VR技术相结合丰富了丝路文化传播方式。3D动画技术用文字,图片,视频等多种渠道和形式展示丝路文化,加之VR体验馆的虚拟还原丝绸之路场景,可以让受众群体接收到丰富的资源和全面的信息。它在传播丝路文化的同时,也在创造这新的新媒体形式。以丝路文化成功申遗为例,相比较传统的文字介绍,图片展示以及录像记录手段,3D动画技术和VR技术可以更加直观,真实的让大众感受到丝路文化的魅力和内涵。而且3D动画还在可以在微博,微信等W络平台中迅速传播,我们可以借此来增强公众对于丝路文化的再关注和再传播以及提高丝路文化的影响力。

第二,3D动画和VR技术使丝路文化传播更具互动性。3D动画这种新媒体的传播媒介的发展,相比传统的媒体传播媒介的单向流动,3D动画的双向流动使得受众拥有更多的主动权以及更高的互动体验。例如,大众可以根据自己对于丝路文化的认识和兴趣点,通过3D动画技术直接表达自己的想法和情感,创作和发表自己的作品,也可以让大众来对于我们的动画作品来进行赏析和点评。

第三,3D动画和VR技术使丝路文化传播更具高效性。3D动画的交互性和界面的趣味性,VR技术的真实性和科技感。不仅会给大众带来一场美丽的视觉盛宴,提高大众对于丝路文化的认识和理解,也会以最快的速度给予大众最直观的信息,这样大众可以通过有趣而有效的动画视频和VR体验来最便捷,有效的了解丝路文化。所以,我们要充分利用好3D动画技术和VR技术,以此来提升丝路文化的影响力,达到最大效果的传播力度。

当然,文化传播中“速食化”“分众化”“零碎化”等消费特征在新时代传播媒介中也不断凸显。这就要求我们在突破传统以及做好传播文化手段的同时,也需要加强对于丝路文化内涵的认识和着重介绍,让丝路文化作品以最好的状态呈现给大众。

6 3D动画技术对于丝路文化传播的载体和方法

6.1 3D动画技术对于丝路文化的传播需要现实的载体

从技术层面来讲,3D动画依托于数字技术,互联网技术,移动通信技术等形式,VR技术依托于VR虚拟现实体验馆等形式。下面从互联网,手机媒体以及VR虚拟现实体验馆来作些阐述。

第一,微博以及微信。2009年微博作为一种信息网络平台诞生,因为它迅速的信息传播方式以及强大的信息来源受到大众追捧。在微博里,大众可以自由的在信息的者和接收者二者之间切换角色。利用微博来传播丝路文化是一种高效率而且具有巨大影响力的方式。微信APP是2011年腾讯公司推出的一个为智能终端提供即时通讯服务的免费应用程序,跨操作系统平台通过网络快速发送免费(需消耗少量网络流量)语音信息、视频等,并且支持跨通信运营商。经过几年的发展,中国 90% 以上的智能手机都安装了微信APP,它的月活跃用户达到 5亿,用户也覆盖 200 多个国家。由此可见,微信客户端的使用范围是极其广泛的,我们的3D动画小视频也是在微信上面广泛流传,通过这些互联网平台,我们可以将我们的丝路文化3D动画作品快速的推向更广阔的范围。

第二,手机媒体。随着科技和经济的发展,手机的普及性以及信息传播的快捷,使得手机具备了成为大众传媒的一种理想的工具。继报纸、广播、电视、网络之后,手机成为“第五媒体”。它的便捷是其他媒体手段所达不到的,他的使用群体也是所有方式中最大的。手机电视的出现使手机有了浏览视频的功能;这样我们的3D动画就可以在手机上播放以及传播。手机媒体还拥有信息传播的即时性、互动性,最重要的是高度快捷的移动性,使其受众资源极其丰富,而且手机多媒体传播的私密性和同步性的结合,以及信息和接收的高度融合等优势。从传播角度看,手机媒体拥有的这些独特优势足以使人际传播与大众传播完美结合。所以我们的3D动画通过这种载体来展现和传播也是一种极好的方式。

第三,VR虚拟现实体验馆。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,体验馆是它的一种现实载体。它利用计算机生成一种模拟的虚拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真通过一些硬件设备使用户沉浸到该环境中。

6.2 3D动画技术对于丝路文化传播的方法

首先我们要在实践中运用好3D动画技术在丝路文化的传播和扩展。目前,我们的丝路文化已经借助各种新媒体的传播形式在传播环境上已经发生了巨大的变化,我们应该与时俱进,使用大众接受的3D动画作为一种新型的传媒媒介和手段,通过新的包装和整合,让丝路文化以新的形式出现在新媒体中,这样更能够促进丝路文化的传播以及发展。例如,我们可以在大众使用的微信平台公众号来展示我们的丝路文化。具体来讲,我们可以根据丝路文化的重要意义进行简单的概括,然后可以根据大众的反馈信息来进行详细的讲述,也可以根据大众的建议加以完善各种丝路文化的保护及传播途径等。

我们要借助VR技术做好丝路文化的信息交流平台。在之前的传统大众传媒中,信息接收者很难参与到信息或者近距离感受信息的环节,就缺少了一个信息交流平台。我们的3D动画以及VR技术正好可以弥补这一部分空缺,我们通过动画画面自身的趣味性和VR现场的真实性,大大提高丝路文化传播的多样性,和互动性,极大地调动大众参与到信息的了解和传播中,这样对于我们的丝路文化传播具有强大的效率。

7 3D动画对于丝路文化展示的重要意义

7.1 作为世界文化遗产,丝绸之路以及丝路文化越来越受到联合国教科文组织及相关文物单位的充分关注与重视

丝路沿途多为世界文明发源地,也是世界文化、文物遗产集中地,地上地下之文化遗产丰富且珍贵。但是由于历史因素以及自然因素,很多丝绸之路上的现实场景已经退化甚至消亡,很多历史资料只能从史书或者遗迹着手考察,大众也只能从一些图片和书籍资料来了解丝路文化。运用3D动画技术以及VR技术可以再现丝绸之路场景,既可以让科研工作者将自己的研究成果展示出来,也可以让大众感受比较形象生动的丝绸之路,还可以将丝绸之路场景转移到每一个需要的地方,这是一种对于文化遗址的保护方式,也是一种便捷有效的文化普及方式。

7.2 受当今和平与发展的世界时代潮流的推动,欧亚大陆“新丝绸之路”的畅通与否收到世界各国的关注

经济全球化的今天,丝路沿途成为了世界资源争夺的焦点地区。保证丝路畅通,无论对沿线国家和地区,还是对整个世界的经济,都具有重要意义。所以我们要加大对与丝路文化的认知程度和开发程度,只有我们真正了解了丝路文化,才可以利用丝绸之路来为我们的经济交流提供真实有效的便捷路线。三丝路沿途为多民族聚居区,对中国民族大融合发挥着重要的作用,受到中国各界关注和重视。 丝路文化的展示和传播,从一定意义上讲,可以说是中国民族融合在文物展览领域的象征。古代丝路,不仅是商路,同时也是体现人类文明的一种文化系统。我们运用3D动画技术来展示丝路文化也可以表现出我们对于丝路文化的重视以及对于民族融合建设的重视。四大众传媒,比如报纸,电视,广播等在文化传播,发展社会经济方面起到了不可或缺的巨大作用。3D动画作为一种新的传媒媒介,我们应该利用好这种新型的科技手段,增强我们在文化传播方面的实力。但是,随着科技发展和进步,以互联网为代表的新媒体在快速传播信息,编织舆论导向,促进经济发展方面独领。五3d动画技术在新媒体传播手段中的地位越来越重要,因为它可以实现很多常规媒介实现不了的效果。

篇4

关键词虚拟技术;建筑;漫游;动画;实践

随着计算机硬件技术和多媒体技术发展,建筑漫游动画随着虚拟现实技术发展也成为了建筑行业一个新领域。近几年,建筑漫游动画将3D虚拟技术应用到城市规划、建筑设计等,其前所未有的人机交互性、真实建筑空间感、能模拟真实的漫游穿越等特性,都是传统方式所无法比拟的。

13D虚拟技术

目前,3D虚拟技术已成为一种全景图像展现更独特的新兴技术。它把计算机技术和图形图像结合起来,在表现上借助了图形图像技术、人工智能技术、互联网技术、多媒体等多种综合技术运用,模拟出真实或虚拟的视觉,实现了从二维图形到三维空间的转变,创造了一个实时反映事物变化与相互作用的三维世界。

2建筑漫游动画

建筑漫游动画运用三维设计软件,以现实中的建筑为依据,在技术中采用动画虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据建筑、园林、室内等设计图纸,将要表现的各个部件提前演绎展示。建筑动画镜头无限自由,可以全景方式给人展示整个建筑设计的三维空间效果。

3 3D虚拟技术运用在建筑漫游动画的优势

近几年,3D虚拟技术引入到了建筑漫游动画中表现出了它极大的优势。首先3D虚拟技术代替了传统的建筑图纸设计、建筑沙盘模型和静止三维建筑效果图,能有效地改善传统建筑设计展示形式的缺陷。其次,3D虚拟技术可以构建出外景与内景,向客户展示整个建筑的结构布局。最后3D虚拟技术和多媒体技术综合运用,在建筑漫游动画设计中加入动画、图像、文字、声音等,并模拟室内光照效果与自然天气,可以实现多种环境效果实时切换。

4建筑漫游动画的实践

建筑漫游动画工作流程可分为3个阶段:前期、中期、后期。

1)建筑漫游动画前期。建筑动画的前期准备决定了整个工作的成败。根据CAD图纸等相关资料进行整体效果、主场景表现、镜头运动轨迹等方面进行总体规划,制定出建筑的风格、漫游动画的定位、分镜、镜头运动设计、视觉美感效果、音乐效应和镜头画面的切换结合等,提出每一项工作的解决方法。

2)建筑漫游动画中期。(1)模型制作。做好前期准备工作后,就可以进行建筑模型制作了。根据前期工作规划将建筑平面资料或城市规划图纸以三维模型展现出来。建模的原则要表现出必要细节,反映出整体项目的确定点和优势点,顾及到外景(天空、远景、树木、人物、喷泉)与内景(建筑)相互衬托。(2)材质制作。建筑模型完成后,根据建筑模型设计风格制作贴图材质。材质是建筑漫游动画中不可缺少的技术之一。设置了模型材质后,使对象表面更加逼真,模拟了真实世界的自然物质,反映了建筑模型的特性,烘托了整个建筑真实感和表面的视觉冲击力。(3)灯光的运用。灯光的特效性质,会对场景产生很强烈的影响,是烘托建筑效果的重要方式。在设置灯光中,主要运用Vray灯光来实现。Vray在3D虚拟世界中模拟阳光照明具有自己独特的优势,仿佛真实世界的太阳光一样。在材质与灯光的关系中,不同属性的光源照射到物体上会产生不同的变化,如灯光的颜色、灯光的强度、灯光的照射角度、灯光的距离等。在打灯光时,要考虑场景的材质与天气变换、时间变换等因素对照明的影响,最终的效果是让虚拟中景物贴近现实生活。(4)漫游动画实现。将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,根据整个建筑的走向来设置漫游动画。建筑漫游动画最常用的动画分为两种:一种是通常所说的建筑漫游,即整个场景都是静止的,只是镜头在这个场景中运动,但这类的场景变化来说也是比较复杂的,需要加入人物,动物,植物,水面动车等角色动画,能制作很真实的动画效果;另一个就是角色动画,如人物、汽车、火车、飞机等运动动画,把场景中需要编辑成动画,将相机动画渲染制作成动画预览,接着剪辑、合成、制作成模拟动画。通过摄影机的镜头来确定最终角色的运动路线、运动速度和故事情节的连接。

3)建筑动画后期。3D建筑漫游动画的镜头运动效果是按照分镜效果来设定的,通过摄影机运动轨迹来实现的。将摄影机绑定到事先设计好的运动路径上,设置关键帧,路径动画就设置成功了。再通过渲染每一个镜头动画并转化为视频或图像,将视频或.TGA动画序列导入视频合成软件中,加入过场特效、字幕、动画配音等。再经过后期剪辑合成,一部完整的建筑漫游动画将呈现出来。

5建筑漫游动画核心技术实践

建筑漫游动画表现的核心是建筑主体,同时要把建筑、环境、人结合起来形成一个和谐共的空间。高品质、环保的生活环境也是必须要考虑。如建筑周边绿化环境:花草树木、天空、水面、绿山;还需要表现动态场景:人物、车辆、动物。以上场景建设在建筑漫游动画表现尤为复杂,这也是建筑漫游动画实现的核心技术。

5.1建筑建模技术

建筑动画建模中,常采用多边形建模的方法。多边形建模是把要建的模型转化为一个可编辑的多边形对象,然后对子对像点线面进行编辑和修改。可编辑多边形对象包含Vertex(节点)、Edge(边界)、Border(边界环)、Polygon(多边形面)、Element(元素)5种子对象模式。多边形建模在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中优势明显;而另一种是曲面建模方法,创建的物体表面由直线组成,在建筑方面用得也较多。

5.2用贴图技术呈现树木

模型是建筑的骨架,贴图就是建筑的衣装,贴图可以为建筑模型造型添彩润色。目前这种效果的实现将通过植物贴图贴在平面物体进行3D技术处理,模拟树木或其它植物。为了更好地体现出植物的真实性,在3D虚拟技术中须完成植物贴图制作流程:

1)首先要有相应的植物贴图,如有特殊需要的植物贴图可通过PS软件对真实植物照片处理得到。在制作中,每张植物贴图都应该附有一张黑白通道贴图。

2)在3D制作软件中,打开Material Editor(材质编辑器),为其Diffuse(漫反射材质)通道贴入植物贴图,在Opacity(透明度)通道贴入黑白贴图,将物体Self ilhmination(自发光)改为100;在明暗器基本参数中,要勾选材质的双面显示,这样在摄影机的状态下才能显示。

3)场景中的植物是有多样性的,一般建筑动画远景镜头都会准备3种以上颜色的植物,不同的颜色能较好模拟远景植物的效果。在3D制作时,使用Edit Mesh命令,再对polygon级别设置材质的id号,对多面材质(Multi/sub-Ob ject)选植物不同的面进行不同的材质编辑。在贴图方面:以树为主要,使用十字交叉平面完成树木,然后把透明通道打开,让越黑色部分显得越透明,这样渲染出来才有树的立体效果;另外一种制作方法也可以使用SpeedTree插件制作植物。

5.3建筑漫游动画中解决人物显示

1)用贴图完成人物。使用N图完成人物通过创建单个平面物体后,将人物的彩色和黑白图片分别贴入Diffuse(漫反射材质)通道和Opacity(透明度)通道。但是不要用十字交叉平面贴入角色贴图,否则侧面观察会失真。用平面贴图渲染速度快,贴图为真实照片,人物真实,适合大面积推拉镜头使用。

2)用RPC插件完成人物显示。RPC是建筑动画不可缺少的制作利器,它可以轻松地为三维场景加入人物,动物或植物等有生命的配景,以及车辆、动态喷泉和各种生活中常用的设施,并能在灯光下产生真实投影和反射效果。

3)导入3Ds max或Maya软件制作好人物模型。人物也可以在3Ds max或Maya软件制作好人物模型再合并到建筑动画场景。但需要在Customize(自用户定义)菜单中选择Configure User Paths(用户路径设置)命令,单击Add按钮,添加贴图路径,将其路径指向配套贴图所有的文件夹,否则可能会出现贴图丢失。

5.4建筑动画效实践

篇5

《冰雪奇缘》:用雪片产生器制作2000种雪花图案

《冰雪奇缘》是今年内地上映的好莱坞动画片中口碑和票房都不错的一部。在整部影片中,雪花是非常重要的部分,但少有人知的是,这部影片的特效总监戴尔・梅达此前几乎从未见过下雪。筹备期间,他率领该片的动画特效团队离开美国加州开启了“冰雪之旅”。特效团队搜集到很多真实的雪景照片和视频。角色总监穿上厚重的棉衣在雪地中模仿片中主演,通过雪上行走、深雪中挣扎移动、人物在风暴中移动等表演,感受肢体在雪中的运动规律,了解雪球的移动塌陷、衣服和雪的互动、大脚印的产生以及衣服滑过雪后留下什么样的痕迹等影片中所遇到的各种细节。在专业研究者的帮助下,特效团队利用技术手段掌握了如何对冰冻世界进行仿真,将角色和场景真实地创建出来。

当《冰雪奇缘》播放到主人公安娜陷进雪里、雪花散开、掉落到地面上的片断时,戴尔・梅达说,为了真实地展现雪花的魅力,制作团队与加利福尼亚大学和洛杉矶大学的研究者共同开发了一款新的软件“马特洪”(以阿尔卑斯山脉中著名的山峰命名)。制作者可通过软件“告诉”电脑,在某个时间点,某个人物的某个关节如何与雪地接触,根据物理学原理,自动演算出雪花最真实的运动轨迹。除了雪的分离和重新黏合以外,船体的分离也用到了这一软件。为了完美呈现“雪球”撞上“雪人”一霎那好似“天女散花”的镜头,整个制作团队将雪片晶体形成晶核下落的过程变化进行了多次试验,利用“雪片产生器”制作出2000种雪花图案,值得一提的是,影片中雪人和冰宫也是经过详细计算精心设计建造的。

影片不仅要有好的故事,还要有好的音乐。鲍比和卢卡斯一共为影片创作了20首歌曲,其中有8首被采用。2013年2月《冰雪奇缘》制作完成,创作团队发现故事与音乐混合后的效果不理想,于是将歌曲全部替换,从2月到6月,他们对影片进行了重大调整,让人耳目一新。

制片彼得・戴尔・维克指出:“《冰雪奇缘》讲述的是在白雪世界里的故事,涵盖了城堡里的世界。我们要会运用灯光,雪和冰是白色的,是纯净的,但颜色却能够反映外界和人们的情绪,我们要充分利用这一点。比如冰宫中不可思议的灯光,当主人公情绪处于悲伤的时候,把蒙太奇式的颜色引入电影,让冰的颜色变得暗淡,以此反映主人公的内心变化。每三个月,所有剧作家、动画师都要重新进行研究、演绎,希望让故得更加强悍。为了让观众相信影片中的世界是真实存在的,技术团队做了很多创新与努力。”在他看来,特效、故事角色设置和音乐创作是影片整体创作过程中十分重要的三个元素。

《里约大冒险2》:三维造型为鹦鹉加上500万根羽毛

《里约大冒险1》讲述的是鸟儿Blue来到里约、并找到爱情的故事;而正在热映的动画电影《里约大冒险2》更多关注的是家庭,关于Blue一家人的未来。影片不仅展现了主人公Blue的智慧与幽默,还描绘出里约热内卢、亚马逊雨林的美景,以及巴西著名的桑巴舞。

导演卡洛斯・沙尔丹哈表示,他喜欢在野地里看鸟,喜欢讲关于鸟的故事,蓝色鹦鹉的英文意思是自由,他希望通过Blue带领观众进入一个未来之旅――“亚马逊之旅”。

动画是一个不断变化的项目,每天都会产生新的想法,如何把这些元素合理地地放在一起,是一个有趣的、合作的、创新性的演化过程。在整个400人的创作团队中,只有3位是巴西人,他们并没有到过热带雨林。于是在创作前,卡洛斯・沙尔丹哈乘直升飞机来到亚马逊的上空进行航拍,他称这次航拍为“驾驭性的观察”。他认为,很多作品都展现了亚马逊雨林茂密的树林,可对于Blue来说,树林上方才是他生活的乐园。航拍中,他看到了冷水和热水的融合,他希望将亚马逊地区所有的资产捕获到电影中,向观众展现一个巨大的王国。

该片最吸引观众眼球的无疑是蓝色金刚鹦鹉Blue的造型。卡洛斯・沙尔丹哈表示,动画电影如果以动物作为主人公,一定要将它当作人来创作,它们的雄心壮志是什么,他们的癖好是什么,了解了这些,才能与观众的情感相对接。

创作Blue时,动画师在办公室里养了很多鸟,以此来观察鸟类的各种细微行动,它们如何与人沟通,动画师需要认真观察鸟类的羽毛和眼睛变化的细节,他们先后画出上百种造型的人物设计稿,最终选出一个造型塑成雕像,并赋予它性格、气质与生命。这一过程花费了6个月的时间。在Blue的设计中,鹦鹉羽毛是最大的挑战,人物造型师在三维造型模上加上500万根羽毛,之后再请来理发师,根据个性修剪它的羽毛造型。

每个角色都要有特有的性格和吸引力,而色彩、音乐、幽默一直都是《里约大冒险》系列的主题。《里约大冒险2》集结了巴西不同城市的100多位音乐家。

在音乐工作室中,艺术家们利用身体发出的声音与不同的打击乐进行调试,形成上百种音效。“音乐是世界共通的文化载体,中国观众一样很喜欢巴西的打击乐,而且音乐对动画电影来说,远比对故事片更重要。几百种乐器一起调试,折射出‘里约’的目标――让全世界观众在影院里跳起桑巴舞。”卡洛斯・沙尔丹哈说。

3D定格动画每天只拍2秒,将拍10年

曾将《兔侠传奇》卖到世界上百余个国家和地区的国内动画界领军人物孙立军,至今依然享受着“躺着赚钱”的好日子。他表示,每当自己熟睡时,美国数千家沃尔玛超市都在销售《兔侠传奇》的DVD,而中国出品方有分账的权利。他想告诉业界的朋友们,中国的市场固然很大,但海外的市场更值得我们期待。他坦言,分账的收入,从不会进入自己的腰包,从《小兵张嘎》到如今的《兔侠传奇2》,自己没有拿过任何酬劳,原因只有两点:热爱和无奈。

目前孙立军和他的学生们正在完成一部3D定格动画,该动画已作了近十年,预计在2017年走向市场。这部动画片每天最多只能拍两秒钟,这样“苛刻”的时间条件,难怪会吓跑两位投资人。现在孙立军只能尽力寻找第三家投资方,并以自己不要任何酬劳的方式,来增强投资方的信心。

论坛中,孙立军提到了“动画电影的现代和未来”。三维动画的出现,一度导致二维动画、手绘动画越来越少,创作者更多地依赖于计算机,中国现阶段动画片的发展更应该尊重艺术,避免掉入技术的陷阱。从电影技术发展上看,第一个阶段是黑白幕片(无声电影)时代,第二阶段是有声彩色时代,而在第二阶段中又出现一个“十字路口”――传统胶片转入数字化时代。对此,孙立军预言,“将电影游戏化或是游戏电影化,交互式电影将成为未来的主流。立体声逐渐走向全景声,未来若干年当人们再走进电影院时,会有上百个喇叭在身边环绕,影音更加震撼、真实。”

2013年中国电影票房已经成为世界第二,中国的3D数字银幕世界第一。目前,大多数影院都以2K的投影技术呈现,而不少品牌电视机已走在影院的前面,他们以4K高清晰度的屏幕吸引众多消费者。

对于中国动画电影的未来,孙立军提出,国内有望迅速发展交互式影院(与传统影院区别不大,座位上有按纽,观众可参与剧情创作)、拼装式影院(比如广场、旅游公园,像一体厨房似的,几天时间组装起来不会占用土地)、充气式电影院(可在不发达地区庙会放映,10分钟充气就可以形成影院)、水底电影。打破传统电影的消费观念,观众可以用低廉的票价进场,还可以选择剧情的走向。据他介绍,在上海电影节和北京首钢厂区,都曾举办过交互式电影院的体验活动,票价为10元,销售情况可用“门庭若市”形容。

其他声音:

彼得・戴尔・维克(电影《冰雪奇缘》制片人):我曾说过,动画电影是需要企业家精神的。技术和艺术必须相互配合,二者缺一不可。因为故事会加速技术的发展,有了技术才能够更好地表现故事。我建议中国动画从业者灵活一点,不用一味忠于过去的创意,人每天都在进步中,以前的想法不一定都是对的。

罗伯・明可夫(电影《天才眼镜狗》导演):《天才眼镜狗》的创作初衷是“寻找未来”,以一个超越任何其他动物的“天才”为视角,讲述他自己的生活。影片能够在中国获得认可,我很高兴。几年前,在中国拍摄《功夫之王》的工作经历更是让我印象深刻,我非常期待看到中国电影的未来,而且是美好的未来。

彼得・罗伊德(阿德曼公司创意总监):我很喜欢木偶动画。做动画的乐趣就在于两天时间做出几秒种的作品,我很享受这种“专注”。木偶动画很有意思,用机械的方式让他们行走,通过摄影机、灯光等展现他们的质感。每个木偶动画人物都有250多张嘴的形状,而一部木偶动画全片,则将出现上万种嘴的形状。

篇6

关键词:超级计算;动画;渲染

中图分类号:TP391 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)34-7873-04

1 行业现状浅析

国内三维动画行业起步较晚,但发展迅速,当前国家出台一系列扶持政策,拉动了国产动画行业的发展。目前,三维动画常用渲染软件为mentray,国内现通用渲染方式为单机渲染、渲染农场两种方式。

单机渲染适用于个人短片作品及小型工作室,对硬件配置要求高、渲染效率低。若以动画电影项目1600镜头为例,每个镜头长度约80帧,渲染文件中场景分21层,单个角色平均分18层,按照平均每个镜头中含两个角色计算,以中等渲染难度镜头为例,一个镜头分46层,每帧单层渲染平均耗时1min,则整个动画电影项目耗时总计:

1(min)*46(层)*80(帧)*1600(镜头)=5888000min,合计约136个月(单台电脑渲染时间)。

渲染农场为当前较为流行的渲染方式,该方式整合了单机渲染的优点,计算节点多且配置较高,渲染速度快,但造价高昂,对小型动画企业造成了严重的资金负担,且经常出现丢帧、漏帧等现象。

2 关于超级计算

超级计算机指能够执行一般个人电脑无法处理的大资料量与高速运算的电脑,其基本组成组件与个人电脑的概念无太大差异,但规格与性能则强大许多,是一种超大型电子计算机。具有很强的计算和处理数据的能力,主要特点表现为高速度和大容量,配有多种外部和设备及丰富的、高功能的软件系统。现有的超级计算机运算速度大都可以达到每秒一兆(万亿,非百万)次以上。

超级计算机是计算机中功能最强、运算速度最快、存储容量最大的一类计算机,多用于国家高科技领域和尖端技术研究,是一个国家科研实力的体现,它对国家安全,经济和社会发展具有举足轻重的意义。是国家科技发展水平和综合国力的重要标志。

在美国好莱坞,一部《阿凡达》电影的特技制作需渲染一年多时间才能完成,而如今通过超算中心的高速计算刀片计算,同样对电影《阿凡达》进行渲染处理,仅需两三个月甚至更短的时间。

3 超级计算在动画渲染中的应用

高度真实感渲染通过计算光线的传播过程,将设计人员在计算机中制作的三维模型转化为高度真实感的图片,是动漫产品制作的核心环节之一,时间占制作周期的30%左右。

自上世纪90年代以来,高度真实场景渲染的相关研究紧密围绕超算平台大规模并行这个主题,从串行算法并行化、并行任务调度、并行数据管理等角度展开。相关工作可以分为支持大规模并行的渲染引擎和支持大规模并行的渲染平台两个层次。

渲染引擎的大规模并行研究主要关注于将传统的串行渲染流程及渲染算法并行化,面向单帧或分块并行渲染。目前,支持并行化渲染的硬件架构主要包括:Intel/AMD的x86多核架构,STI(Sony Toshiba IBM)的Cell BE架构,Larrabee多核架构以及GPU架构,大量的研究集中于改造传统的渲染流程或渲染算法,以高效的利用平台特性,达到最大并行程度。以光线跟踪为例,其渲染流程包括了加速结构建立、光线生成、光线求交、交点着色、光子生成等环节,其中,光线生成、光线求交、交点着色等环节循环执行。因而需要研究每个环节的并行化方法,以及流程的自适应调度方法,数据的存储传输技术等。新兴的GPU并行渲染技术成为目前关注的热点,其在加速结构建立、光线跟踪等环节表现出优于同时期主流众核CPU的性能,但由于GPU显存容量的限制以及指令集处理能力的限制,在处理高度真实场景方面依然存在大量的技术障碍。基于16核以上的众核(heavy core)结构的渲染也是目前关注的热点问题,在众核环境下,流程的并行化,渲染任务划分粒度,负载平衡,内存共享等问题都可能成为影响最终加速比的瓶颈问题。而《阿凡达》等相关并行渲染研发给出了基于CPU和GPU混合的并行渲染解决方案。

支持大规模并行的渲染平台是指由许多运行渲染软件的计算机组成的,由渲染作业管理软件划分和调度渲染任务,提交给不同的计算机并行渲染的渲染环境。渲染作业调度管理技术的主要研究热点包括渲染作业调度、渲染数据存储与传输等。渲染作业调度可对渲染任务的排队、分帧、分发和渲染进行自动调度和管理,其中渲染调度为其核心模块。渲染作业由若干帧组成,各个帧之间渲染计算的关联不紧密。因此,传统的调度算法同样适用于渲染管理系统,如先来先服务(FCFS)、短时间作业优先、预约调度(Reservation)和BackFilling算法等。然而,目前的渲染调度大多没有考虑FCFS的缺点,即当作业的资源需求量较大而系统不能满足时,它不会调度后面的作业。为提高系统吞吐量与资源利用率,渲染调度应该能提前预测渲染子任务的期望完成时间、支持预约回填(backfilling)算法。在由几千个节点构成的超算平台上,为了充分发挥每个渲染节点的作用、大幅度提高渲染速度,负载均衡将是任务分配和调度的主要目标,成为提高资源利用率的主要手段。面向渲染的分层调度策略目前研究较少,但它将是保证粗粒度负载均衡的有效手段。

4 运用超算超算渲染的配置分析

超级计算机使用linux系统或windows server系统;mentray渲染是动画渲染中最常用、较先进的渲染方法,其常用的操作平台为windows,而国内尚没有专门针对超级计算机与maya软件匹配的最优化配置技术方案方面的研发。

影响渲染速度的主要因素有:

1)硬件配置(内存、CPU、计算节点数量等);

2)软件设置(Mentray渲染中相关参数Resolution、Quality、Raytracing、Reflections、Refractions、Max trace Depth、Shadows、Final Gathering等);

3)文件自身元素对渲染速度的影响,如场景大小、模型点面数、镜头景别、物体材质(3S、反射、折射等)

为充分测试不同文件在不同软硬件条件下渲染速度的不同,本项目选取了几组代表性的渲染文件针对不同的渲染配置进行测试,该文中以以下三个代表镜头为例,分别命名为Ceshi_A、Ceshi_B、Ceshi_C。

以下为三个镜头渲染难点分析:

Ceshi_A:1、室外大场景,有大量树木以及灌木丛;2、建筑数量多达1000余个;3、镜头帧数较长200帧;4、大面积海水(海水为特效单独渲染,不包含在测试数据内);

Ceshi_B:1、两个主要角色;2、角色距离镜头较近(3S材质及离镜头越近渲染速度越慢);

Ceshi_C:1、角色距离镜头较近;2、车窗玻璃反射导致渲染速度较慢;3、镜头内物体数量较多(有大量的鱼群以及珊瑚礁);4、镜头帧数较长350帧。

以上三个镜头基本涵盖了所有动画文件中影响渲染速度的因素,且各有侧重点,因此较具有代表性。

针对三组文件进行软硬件不同方案的测试:

4.1硬件配置相同,不同软件配置(渲染设置)下渲染速度分析:

测试文件基本设置:

帧速率:24帧/s;

画面大小:Width:2560; Height:1080;

图像格式:TIFF(tif);

渲染时间单位:min;

渲染机器:HP Z820 Workstation;

从渲染时长数据来看,软件参数设置越高,渲染质量越高,但渲染速率越慢;当渲染设置高到一定程度后,渲染图像的质量区别很难用肉眼分辨出来,但渲染耗时却会产生翻倍甚至数倍的变化,因此,通过反复测试,我们取得平衡渲染质量与渲染时长的软件最优化配置:

Resolution(分辨率):72

Quality(质量预设):production(产品级别)

Filter(多图像过滤):Gauss

Filter Size(过滤器大小):3

Raytracing(光线跟踪):

Raytracing(光线跟踪):√

Reflections(反射):5

Refractions(折射):5

Max trace Depth(最大跟踪深度):10

Shadows(阴影):2

Reflections Blur Limit(反射模糊限制):1

Refractions Blur Limit(折射模糊限制):1

Final Gathering(最终聚集):

Final Gathering:√

Accuracy(精确度):100

Point Density(点密度):1

Point Interpolation(点差值):10

4.2软件配置(渲染设置)相同,在不同硬件配置中运行的渲染速度分析:

通过硬件测试渲染,超算中心渲染速度比自主渲染机房渲染速度快约45倍。

4.3 渲染人员与硬件设备的优化分配方案

硬件设施共有计算节点700台,接入节点10台;本项目中,渲染使用接入节点4台,计算节点280台;配备人员要保证动画渲染的正常运行并确保渲染质量,同时避免人员浪费。

经过测试,本项目中配备5名工作人员可确保渲染顺利完成,其中渲染操作人员4人,硬件维护人员1人。并计算出同类项目中,工作人员与接入端口及计算刀片的比例安排约为1:50-1:60。

项目人员安排如下:

渲染操作人员:4人;

每人负责一台接入节点的操作,通过接入节点带动计算节点70台;

工作内容:

1)负责操作接入节点,通过渲染排查插件对渲染文件进行检查,确认各项设置正确无误;

2)设置起始结束帧,规定渲染层进行渲染;

3)定期对输出素材进行检查,通过Pdpalyer及Premiere等软件对素材进行初步检查。

硬件维护人员:1人;

负责4台接入节点及280台计算节点的硬件设备维护,检查设备运算状况是否良好,保障设备设施正常运转,确保渲染正常运行。

5 总结

目前,国内出台多项政策,大力扶持国产动画产业发展,大量动画制作公司营运而生,但三维动画生产制作周期长,回报时间长,造成大量动画公司运营困难,很多优秀的原创动画公司因为难以支付高昂的运营成本而举步维艰,国产动画产业发展缓慢。

三维动画制作包含多个环节,各环节中以分层渲染耗时最长,对硬件设备要求也最高,但相应的人力投入却最小。因此,解决动画渲染无疑是攻克动画项目周期长的良好切入点,可以在保证项目质量的同时大量压缩项目周期,从而节省项目成本,尽快回笼前期投入资金。由此,对超级计算动画渲染项目的研究与优化有着良好的市场前景。

目前,动画渲染多运用单机渲染或渲染农场实现。单机渲染速度慢、效率低,大大延迟了项目进度,而渲染农场是一组通过网络连接在一起的计算机集群,通过多台机器协作运行,达到快速渲染3D动漫作品的目的。渲染农场的一个发展趋势就是Renderbus自助式渲染,目前国内大部分动漫制作公司已经接受这种自助式渲染模式,渲染农场速度快,但价格高昂,尤其对镜头数量较多,镜头文件较大的项目来说,项目资金负担严重。

超级计算机基于国家超算中心存在,承担各种大规模科学计算和工程计算任务,同时以其强大的数据处理和存储能力为社会提供云计算服务,将建成功能齐全、平台丰富、高效节能、国际一流的高性能计算研究开发中心和云计算服务中心。其计算节点远远高于渲染农场,换言之,其渲染效率远大于市场上现存的渲染方式,在动画渲染中应用成功后,能产生巨大的直接及间接效益,并造成深远的社会影响,大大缩短动画制作周期,节约成本,从而拉动国内动画产业的迅速发展。

参考文献:

[1] 朱莉.中国动画产业发展现状与对策分析[J].企业家天地,2011(2).

[2] 薛伟莲,姜帆.基于云计算的动漫产业协作模型[J].辽宁师范大学学报:自然科学版,2012(2).

篇7

    1、不规则物体建模的制作技巧

    物体建模在3D动画电影制作中占据重要地位,物体建模不单是动画电影制作的核心部分,更是全部贴图和材质的载体,还是灯光渲染的对象,3D动画电影的效果是基于物体建模存在的。因此,3D动画的物体建模是十分复杂的过程,必将耗费大量时间和制作经历,物体建模方法包括多边形物体建模、细分曲面物体建模和NUBRS建模等。在3D动画电影实际制作过程中,必须根据不同物体模型采用不同的建模方法,因此,设计人员掌握多种建模技巧是十分必要的。

    在3D动画电影《和气四瑞》中,主要包括四种模型,分别是大象、猴子、小鸟和兔子,同时组成动画电影的还有不同场景。对这四种模型的结构进行深入分析之后,可以发现透明都属于不规则物体,而且难以分解成多个规则的几何形体,由此,对这种物体的建模可以采用细分曲面建模方法。首先,利用基本的几何形体创建出简单的模型形状,再利用网格、网格平滑、多边形、降噪等工具对物体模型的细节部分进行划分。细分曲面物体建模技术能够采用任意的多面体来控制网格,再根据自动生成的网格来平滑曲面。由此可见,细分曲面物体建模技术可以包括各种各样的网格形状,进而形成不同类型的物体脱皮结构,始终保持物体曲面的光滑性。而且,细分曲面物体建模技术的最大优势就是对细节的划分,即使增加物体的细节部分,也不会造成整体复杂化和结构化,同时能够始终保持细节部分的光滑性。

    2、添加贴图和材质的制作技巧

    材质是3D动画电影中物体的外观属性,物体材质主要利用3D MAX材质编辑器制作而成。3D MAX材质编辑器中的材质分为标准材质和复合材质,例如混合材质、双面材质、多维材质、变形器材质等。将贴各种类型的图像加到材质上就称作贴图,贴图可以详细展现物体表面的纹理形象。在3D动画电影制作过程中,为动物添加贴图时经常采用的技术是凹凸贴图技术,凹凸贴图技术的制作原理是:将贴图中较为黑暗的区域作为地处,较为明亮的区域作为高处,通过Photo Shop制作软件可以很快实现设计人员所需的凹凸贴图。在对3D动画电影中花草树木进行贴图时,主要采用透明贴图技术,其原理是利用贴图的明亮度来准确控制花草树木的透明度,同样,透明贴图也是基于Photo Shop制作软件实现的。

    3、创建角色骨骼的制作技巧

    3D MAX制作软件中的CAT属于多足角色骨骼设计插件,可以实现双足动物到多足动物的骨骼创建和搭建过程,同时可以任意添加骨骼控制器,节约了设计人员定义不同动物骨骼的时间。而且,CAT多足角色骨骼设计插件还能够提供跑、走和跳等动态骨骼设计,可以帮助设计人员轻松实现动态化、个性化和细节化的角色设计。CAT与传统CS骨骼设计相比来说,不但可以自由实现曲线动画调节,还可以完成动物骨骼的拉伸动作。CAT多足角色骨骼设计插件自带的肌肉弹性动画,适合3D动画电影制作中高写实角色的创作。CAT骨骼系统的自动读取BIP文件功能,能够轻松实现捕捉相应文件,将完成调节的动画存储到BIP类型文件中,有助于将不同动态混合融合在一起,呈现出真实的、令人满意的骨骼设计。因此,CAT多足角色骨骼设计插件实现的动画效果更加逼真。

    4、角色骨骼蒙皮的制作

    “蒙皮”指的是将物体模型和骨骼绑定在一起,只有将物体模型与骨骼进行有效结合绑定之后,才能实现物体角色和骨骼的共同运动,产生动作过程中的变形。3D MAX制作软件中的Skin和Physique是蒙皮制作插件,这两种插件与蒙皮制作的原理基本相同,主要是利用调动权重值使物体骨骼可以驱动网格物体,但是,这种插件与Bonespro蒙皮插件相比来说其效果非常一般。Bonespro蒙皮插件属于智能化外部插件,使用起来更加方便快捷,在节约大量设计制作时间时,还可以提高蒙皮制作的动画效果。

    5、添加灯光和摄影机的制作

    首先,在3D动画场景中准确设置摄影机的位置,根据动画场景的真实效果和大小远近来完成灯光添加。对于单帧画面来说,应该选用“三光源照明”布光理论,“三光源照明”包括补光源、背光源和主光源。在动画场景中添加灯光过程中,必须将主体光位置和光源强度确定好,之后才能进一步设置辅助光源的位置和强度。最后,添加灯光装饰和背景,采用这种添加灯光的方法存在以下几点优势:一是更好地反映3D动画场景的真实感;二是使观众有着身临其境的体验;三是有效减少了物体建模和贴图的数量,还能使动画场景生机勃勃;四是烘托动画电影中的场景和气氛。

篇8

关键词 3D动画 篮球跨步跳投 教学

班杜拉(Bandura,1986)的认知调节理论认为:“操作技能时,个体首先必须提取记忆表象,然后将其转化为恰当的运动控制编码以产生身体和肢体的运动。这样,认知过程通过建立感知觉与动作之间的认知记忆表象,担当感知运动信息和操作技能的中间调节作用”1]。我国运动心理学研究表明:“在体育教学、训练和运动竞赛中,运动员正是凭着自己的运动表象,进行运动练习或表演。如果运动表象不清晰或没能建立起来,就不能正确的完成练习”[2]。由于拍摄时所用摄像机的拍摄速率较低,因此在一些关键的技术环节,由于运动员动作速度太快,学生暂停观看篮球跨步跳投技术,影片会产生模糊的现象,不利于用户对技术动作的学习。而在3dsmax篮球动画中虚拟摄像机的拍摄频率可以随意调至很高、可以多角度教学,因此技术动作显得异常的清晰,能够使学生建立正确的运动表象。

一、研究对象和方法

(一)研究对象

河北联合大学篮球班学生,实验班42人,对照班40人。

(二)研究方法

1.实验法

(1)试验时间:2012年5月,学时均为4。

(2)实验组和对照组的抽样

对河北联合大学学生进行随机抽样,任意抽出两个班级,随机分为实验组和对照组。实验前,对两组学生的对篮球意识、兴趣和技战术水平调查问卷。数据表明:两组的篮球意识、态度和技战术水平没显著性差异(P>0.05);对两班学生进行了持球突破、助跑摸高和投篮测试,得出成绩进行分析。数据表明两班级身体素质无显著性差异(P>0.05);所以,研究对象的抽样符合要求。

(3)试验安排。

对照组采用传统教学法,即讲解—示范—练习—纠错的教学方法对篮球跨步跳投进行教学。

实验组在课前用3ds max 2012和Photoshop设计出篮球跨步跳投动画教学动画。上课时从多角度展示动画,使学生建立清晰的运动表象,使之建立正确的动作定型。

实验组采用动画示范手段进行辅助教学。课程开始前,让学生观看3D篮球跨步跳投动画,教师也按照讲解—示范—学生—自主练习。

(4)考核

在对实验组和对照组进行考核时,单独考试,避免相互干扰。请四个教授四个方向对学生的篮球跨步跳投进行独立打分,再取平均值。

2.数理统计法。

所需数据采用spssl3.0统计软件包进行处理分析。

二、篮球跨步跳投动画关键帧动画的设置

所谓关键帧动画,就是给需要动画效果的属性,准备一组与时间相关的值,这些值都是在动画序列中比较关键的帧中提取出来的,而其他时间帧中的值,可以用这些关键值,采用特定的插值方法计算得到,从而达到比较流畅的动画效果。动画关键帧设置是研究技术动作的重要环节,篮球跨步跳投动画分为5个关键帧,三威胁姿势关键帧、左脚着地制动关键帧、右腿前摆关键帧、投篮关键帧和落地缓冲关键帧.

(一)三威胁姿势关键帧的技术分析

所谓三威胁姿势,是一个攻击姿势,做好这个姿势就等于做好了传球、投篮和运球突破三个动作的起手姿势。比赛过程中,根据对手情况作出传球、投篮和运球突破,传球姿势具有投篮和运球突破攻击性;投篮姿势具有传球和运球突破攻击性;运球突破姿势具有投篮和传球攻击性。运球突破姿势具有投篮和传球攻击性的三威胁姿势动作比较灵活,而且球放在体侧可以很好的保护好球,是比赛中最为常用的姿势(如图1)。

(二)右脚着支撑左脚着地制关键帧的技术分析

左右脚蹬地身体加速前移,同时身体转身探肩,左臂前身护球,左腿屈膝前摆着地.左脚的着地方式是以脚后跟开始的,在左脚脚后跟着地后,此时右脚还未蹬离地面,随着身体重心前移,左脚迅速由脚跟过渡到全脚掌,同时左下肢屈膝并降低身体重心储存弹性势能。

(三)右腿前摆关键帧的技术分析

从右腿屈腿前摆,双臂从体侧屈臂举球.举球动作在右脚还未着地时就已经开始.在右腿的摆动后期摆幅逐渐减慢,右脚着地制动后身体重心降低,此时身体以右脚为轴转动,整个身体即将面对球篮。

(四)投篮关键帧

表示从双脚蹬离地,髋关节开始伸展时刻到起跳阶段,躯干的伸展要稍早于下肢的蹬伸,随着膝关节的伸展,身体重心逐渐升高,双脚前脚掌蹬地,身体腾空,此时身体篮正对球.

(五)落地缓冲关键帧

表示身体从最高点开始下落时刻到双脚着地时刻.落地后,膝关节迅速屈膝缓冲,前脚掌内侧拔地,准备做下一个攻击动作。

三、实验结果

(一)实验组和对照组学生四项技术的评定结构分析

通过分别对实验组和对照组学生的转身、探肩、护球、加速和投篮技术水平进行对比分析。

结果表明:两组学生成绩存在显著性差异。这表明在篮球跨步跳投动教学中运用动画手段,对提高学生的转身、探肩、护球、加速和投篮是有效的方式,能够使学生建立清晰的运动表象,使之建立正确的动作定型。

(二)结论

篮球动画教学课件设计和制作能够创设学生为主体,教师为主导教学情境。篮球动画教学能够是学生建立正确的运动表象,学生根据自己的运动表象进行练习,使之建立正确的动作定型。

参考文献:

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关键词:日式动画风格;非真实感渲染;赛璐珞着色法

一、概述

由于传统的手工上色耗费大量的时间以及成本,数字化的无纸动画上色也仅仅是将制作过程变成手工计算机上色,仍然需要耗费大量的人工时间以及成本。对于这种情况我们希望能够出现一种技术可以减少这种劳动密集型的上色修型作业,提高效率,同时进一步改善并统一动画图形品质,减少项目的运作风险。

文介绍了一种卡通动画渲染技术,使得上色过程自动化,如图1左边我们对角色进行数字化建模的过程,运用我们的算法使得三维角色拥有和二维角色近乎一样的视觉特征。

图1:从我们使用数字动画软件对二维角色进行数字模型化,我们运用抽象的渲染风格技术进行渲染,会让人联想到是卡通手绘的角色

在该技术研究中我们采用较为成熟的日式卡通风格,来作为衡量我们技术实用性,通过我们制定shader以及数字模型来生成日式卡通二维效果,同时我们还可以访问以及修改shader的参数,例如颜色,高光特性,对比关系,等参数控制最终的渲染结果。同时我们改进相关的流程使得流程高效易用,并能很好的适用于实际的商业动画项目中。

二、相关工作

1.建立角色模型。

我们通过建立三维几何体描述需要生成图形的造型形象。对我们来说具体使用哪一种建模方法并不重要,因为渲染算法本身是通用的,运用不同的算法我们可以计算真实感图形以及非真实感图形的计算。我们知道我们一般所制作的数字模型都是依据真实的光照标准来制作的。这种数学模型称为光照模型,这种模型可以用描述物体表面光强度的物理公式推导出来。给予计算机生成的图形最基本的真实性。但是三维数字卡通形象都是以非真实效果存在的,这就需要我们按照卡通渲染算法对光照模型的进行适当修改,已满足最终渲染效果的需要。所谓卡通渲染的基本元素,就是“轮廓线和较统一的着色”。依据卡通图形的基本特征我们将从着色以和勾线这两方面来解决问题。

2.着色处理

给三维角色着色处理,需要我们考虑两个方面。一个是物体本身的颜色纹理,二是环境光照情况。而且对于日式卡通渲染图形来说,重点是在颜色光与影的变化,对纹理的要求比较少见。因此,对于我们卡通角色着色的讨论主要集在光照颜色和阴影颜色上。通常情况,当光线照在物体上的时候,物体的颜色会依据光照强度的衰减出现平滑的明暗变化,这会让物体看起来更为真实,而我们卡通渲染则需要离散这种光照,使得光与影能够明显的区分出来,且参数可以随意控制光和影的色值,简单的做法就是给光照强度限制范围 也就是我们常说的非线性光照(如图3 B),非线性光照是卡通渲染的重要特征。

图3

非线性光照使图像区别于真实感图像所存在平滑过渡效果,这会让我们很容易想到的一种解决方法是直接采用纹理贴图,但是这种静纹理贴图局限性比较多,如不能够根据光照变化而产生变化,在很多地方会限制效果的发挥,大部分时候需要光影动态计算方式,使得整体画面视觉效果统一。

3.勾线

运用3D技术来为三维角色生成理想的轮廓线,是我们研究的重点,基本的要求是用黑色像素沿着物体的轮廓和边缘进行填色 当视角点改变时,轮廓线也跟随改变正确的渲染和计算。

下面是我提出的模拟手绘渲染边线的解决办法。

转贴于

我们处理的思路是:采用取样像素级法线信息,将颜色信息和法线信息分别输出到两个渲染目标纹理。再获得了法线和颜色的渲染目标纹理后,利用这2个纹理做处理:判断临近的像素的法线的方向是否差别很多,如果很大,就是具有轮廓的地方,用黑色填充,否则作为颜色处理,对于颜色信息,就是正常渲染模型,法线信息就是计算三维物体在摄像机下空间坐标XYZ,并使用三元属性RGB颜色值表示,由于法线信息是三元浮点信息,而图形渲染格式则可拥有4个通道,所以多出来的一个通道可以记录其他信息,如模型id号,根据id号不一致情况 这样可以检测是否处是外轮廓。

等然后在这个物体上进行轮廓描边,渲染出较为理想的轮廓线。用这种方法渲染的最终效果是只有边线的模型图,独立的渲染边缘线好处就是可以独立的处理这些边缘线效果,我们可以按照自己预期的艺术效果,对渲染出的轮廓线进行手工二次修改或修正。

运用这种方法的优点在于:一是运用计算机批量生成动画线稿的基础上进行修改,这比用传统手绘动画的方法效率高得多,不需要太多的勾线人员,省时省力,节约成本和大量的制作时间;二是与全3D动画相比,技术要求门槛比较低,即使在渲染中出现错误也可以快速修正过来。三是这种方法易于修改 可以更具需求制作如水墨线, 水彩 ,油画等勾边效果。

4.其他处理。

所研究的这种渲染方法还可以做进一步延伸:通过限制制作normal map贴图来提升角色细节,使得模型面数大大降低,

通过用最少的点、线、面建模提高运行效率。渲染出明确、清晰的轮廓线和阴影线,以便于进行2D 手绘填色,或对边缘轮廓线添加手绘贴图材质,直接渲染出有手绘效果的线条。与手绘相比,由渲染贴图生成的线条或用绘图板在图形软件中绘制的线条缺少了个性化的特点。运用后期来处理来勾线提艺术家自由发挥的空间。

三、结论

我们已提出了二维风格渲染方法,这些都源运用不同的算法控制技术,使得模型能够产生色彩边界,强调形状以及边界,使得能够表现各类非真实效果 。 我们通过这种方法模拟,使用程序化的三维渲染技术与传统手工动画角色视觉表现几乎一致,与传统手绘角色同样具有表现力。我们的方法的主要优点是:该技术易于使用并可很好的整合在动画制作流程当中,成本相对于传统动画方法低廉很多,即使刚成立的小型动画工作室也可以利用这种方法快速的制作出高品质二维动画出来。运用这种方法和技术,充分利用计算机的资源,减少劳动密集型的传统动画作业方式,提升效率降低动画项目的风险和运营成本。虽然该技术仍然还有一定的局限性,需要制作人员针对不同镜头和不同情况做细致的参数调整,虽然这些参数需要被手动设定,但也意味着为制作人员提供了更多的控制。尽管有些限制,我们的方法和流程会产生人信服程二维卡通角色。

本课题系南昌大学科学技术学院科研立项项目。

参考文献

[1] David S, Texturing and Modeling [j],Morgan Hofmann; (2003年1月4日).

[2] Kelly Dempski ,Advanced Lighting and Materials with Shaders [j].

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Shout3D技术是以JAVA技术的实现为依托,由ShoutInteractive公司开发的一种渲染引擎,并且在保留与VRML语言具有相似性的结构基础上对场景中基本元素进行控制,即节点控制。节点可以对网络虚拟世界中的所有事物进行描述并实现某些特殊功能,如集合体、材质、摄像机等,其特性通过许多域来进行定义。Shout3D中的基本元素属于JAVA程序设计语言,其模拟场景在加载过程中,文件中的场景图基本元素会按对应的节点类别被装入内存,并且以实例为基准转化为对象,同时节点的域值也会被装入该节点类的属性域中。节点类可以使用Shout3D方法在运行中通过程序的动态创建方式生成,对场景中的各种对象进行操纵,如属性值的设置及其运动的控制、对用户命令的响应等,虚拟世界的交互式控制在此基础上更加容易实现。

2Shout3D的交互式网络虚拟现实设计流程

基于Shout3D的交互式网络虚拟现实设计流程主要有4个具体步骤,即建模、导出、编辑及。建模步骤通过利用3DSMAX建模工具对三维立体场景及虚拟对象模型进行创建,并借助Shout3D技术的导出插件将模型文件进行导出,接着以手工程序设计对模型场景进行编辑,在编辑阶段中能够将原本静态的场景对象转变为具有人际交互能力的场景对象,最后将所有文件进行打包长传,这一系列过程即交互式网络虚拟现实世界在Shout3D技术支持下的设计流程。完整的Shout3D项目主要由一个Shout3DJAVAApplet小程序类、一个s3d场景文件、一个Panel面板类、一个网页文件及其他声像等外部资源文件构成。

3基于Shout3D的网络虚拟现实交互式动画设计的实现

相较于预渲染动画、CG电影网络虚拟现实三维动画体现出的交互性是基于Shout3D技术实现的最显著特点,并且主要通过以下途径实现:(1)利用Shout3D提供的预定义JAVAApplet小程序类在三维模型创建已加入动画内容的基础上直接实现交互功能。(2)对Shout3D技术进行完全定制以满足Applet类的需求,并借助Shout3D的开发功能实现三维动画的交互式控制功能。(3)在网页中借助脚本语言对Shout3D对象进行控制以实现JAVA与JavaScript的交互控制。下面对几种交互式动画设计的基本类型进行简析:

3.1关键帧动画

关键帧动画在三维立体动画软件的实现可以通过利用对应插值节点进行导出,并利用定时器的驱动控制功能实现预渲染动画的交互功能。Shout3D技术相较于VRML中的Interpolator线性插值能够支持Bezier和Tension-Continuity-Bias样条插值,同时可以借助3DSMAX的动画控制器实现插值路径设定的复杂性。位移、缩放及旋转即为关键帧动画的主要变换形式。

3.2过程动画

Shout3D技术已经能够实现部分预定义小程序类完成简单的交互行为,例如WalkApplet可以实现场景的虚拟漫游效果。用户可以通过对Applet类进行二次开发从而完成其他交互式控制行为。过程动画具有实时渲染的特征,因此需要Shout3D小程序类实现RenderObserver接口,同时利用onPreRender方法对下一帧的动画场景实现实时渲染。此外,Shout3D小程序类实现DeviceObserver接口能够为用户提供交互式控制功能。

3.3网页脚本交互动画

Java小程序类是Shout3D嵌入网页并实现运行的方式,因此小程序类对象的名称可以在网页动态脚本中可以借助JavaApplet标签中的NAME声明取得,并通过利用getNodeByName对虚拟场景的基本元素实现控制。通常借助JavaApplet能够实现网页脚本,利用Shout3DJAVAAPI可以实现交互式动画控制功能,对各种场景中的元素在JAVA基础上也能够实现对其运动进行控制。

4结束语