flash动画范文

时间:2023-03-29 01:18:24

导语:如何才能写好一篇flash动画,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

flash动画

篇1

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

篇2

第一步:新建场景

场景相当于舞台,即演员活动的范围。单击“文件/新建”,弹出“创建新的演示”窗口,输入宽度、高度;舞台的背景则通过“背景颜色”来设置,这里以默认的设置为标准,单击“确定”即可进入舞台。

第二步:添加出场演员

只有场景没有演员是无法成戏的,如何在场景中安排演员呢?其实软件提供了很多各怀绝技的演员,可以按照你的要求挑选使用。

“演员区域1”提供了气球(主要用于标注性的文字说明)、笔笺、文本、图像等按钮。怎么使用这些演员呢?以添加“文本”演员为例,单击“演员区域1”中的“添加文本”按钮,然后在场景中单击鼠标,文本演员即进入舞台。演员出场前还需要一些简单梳理,首先得给演员起个角色名,不然演员多了,难以辨认,单击“属性”选项,再单击“名称”,就可以在右侧的“值”中为演员命名了;如何修改文本内容呢?单击“属性”选项,然后双击“文本”右侧的“值”域,弹出“文本编辑器”窗口,即可在该窗口中输入文本内容了。同样的方法,可以修改文本的字体、颜色等属性,这样,一个演员就成型了。除了可以用“演员区域1”中的“添加图像”、“添加音频”按钮向场景中添加自己的演员外,软件还附带了一些特定的演员供用户调遣,这些演员藏身在“演员区域2”中。这里的演员出场方式与“演员区域1”中的不同――用鼠标按住某个演员,直接拖入舞台中即可。

第三步:安排演员出场顺序及演出时间

如何安排每个演员的出场设置呢?用户可以先建立几个场景,单击选中某个场景,然后单击“时间轴”按钮,就可以看到各个演员演出的时间了。如果要改变某个演员的演出时间,先选中“时间轴”中的某个演员,然后把鼠标悬停于时间轴上,当鼠标变成手形时,可左右拖动改变进场、退场时间,鼠标悬停于时间左、右侧变成双向箭头时,可以左右拖动增加或减少演员演出时间。在制作时,可以随时单击“预览”按钮看看制作效果。

篇3

【关键词】Flash;二维动画短片;基本技法

动画是建立在造型艺术和视听艺术基础上的独特艺术形式,动画的艺术性需要电影思维和视听语言,同时动画又具有绘画特征。Flash软件由于具有良好的文字编辑、图形图像处理、影片剪辑和声音综合合成等能力[1],所以是二维动画短片入门制作的首选软件。那么如何利用好软件的自身功能做好短片呢?

一、早期准备阶段

动画短片的创作过程是一个很复杂的过程,动画短片的创作不但需要一个良好的团队,动画短片的创作还需要一个好的剧本。剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间[2]。

1.剧本创作

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑(如图一)。Flas的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。同时参照分镜可以把设计稿直接画在FIASH里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。

2.造型设计

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。造型设计师不但要具备敏锐的观察力和丰富的生活经验,对动画的特性能够完全掌握,这样才能创造出形神兼备的造型。但不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

Flas软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flas多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受,此外图像处理方面也有各种丰富的特效(如图二)。

在造型设计时,传统动画的绘制要靠动画师的熟练手感一次成型,且对线条要求比较高,在flash软件中,只要通过图二中的A(选择、变形)、B(变形工具子选项)两个模块即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

二、中期制作阶段

1.动画阶段

在传统动画制作中,工作之前由设计稿人员向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成(如图三)。如迪斯尼的全动画中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作枯燥而复杂,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画标准线条仔细画出每个动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。

Flas的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,所以运算快。Flas的动画方式多,如逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画、行为动画等[3]。且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧(即相当于传统动画中原画),动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本(如图四)。

2.动检

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

三、后期合成阶段

传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。

Flas在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

Flas以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。

Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

四、结语展望

因为flas入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。

Flas作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flas是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。

回顾整个FIASH动画的创作过程,总体还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画的基本技法,对FLASH动画的创方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。

参考文献

[1]陶力.flas创作中的综合艺术表现[J].中国科技博览,2009.

[2]葛竟.影视动画的剧本创作[M].北京:海洋出版社,2004.

[3]陈红娟.基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研究[D].山东师范大学学位论文,2009.

作者简介:

篇4

一、Flash相关内容概述

研究Flas,要追溯Flash的发展和演绎。Flash起源于上个世纪九十年代中期,以MACROMEDIA公司举办的网页设计软件大赛为起点,成功促使Flash的问世。随着2000年Flash正式进入中国,这一特殊的艺术产物逐渐走进了中国的千家万户中,在中国广袤的大地上开始风行,出现了Flash风靡一时的场景。

随着现代社会科技的进步,动漫这一名词逐渐成为人们耳熟能详的名词,变为一种时尚的艺术后,也逐渐得到全新的发展和创新。一系列具有时代特色的表现手段、新型材料的运用逐渐丰富了动漫自身的创作,特别是上个世纪中后期,电脑民用技术的快速普及,为动漫带来的发展的“春天”。在数字化日新月异的今天,计算机技术逐渐成为动漫领域发展的“源动力”,更直接促使依靠计算机技术进行创作的动漫制作方式――“数字动画”的诞生。可以说,立足计算技术而大行其道的Flash在动漫行业的广泛使用,改变了传统动漫的制作方式以及操作模式,增加了艺术创作力,节省了大量的人力、物力,缩短了制作周期,在表现力上取得了前所未有的突破和提高。

在计算机技术快速普及和使用下,软件的更新速度同样迅猛,伴随着自身内容的不断升级,Flash的应用更加广泛,成为网络文化的杰出代表,Flash网站片头、演示动画、商业广告、游戏页面等,都让Flash成为其中重要操纵者,逐渐开创了属于自己的传播时代。Flash软件在电影行业中更加受到拥趸,成为动漫、科幻等影片中使用频次更高的新式动画特技制作软件,借助这一软件,可以实现视窗中画面快速逐帧更换,使呈现在人们视角中的事物产生更加运动的艺术效果。Flash软件的成熟化运营在国外已经流行多年,在国内兴起却只有最近十几年间,这一综合文字、色彩、图片、音乐等多种因素在一起,具备动感十足、炫目感的全新艺术形态,很快成为流行于我国各大网站的动态景观,几乎在我国所有的网站里都能找到Flas制品,随之而产生的“闪客文化”成为互联网行业和动画行业备受瞩目的文化新势力。而对于我国动画行业而言,Flas的缤纷呈现,更是直接带来了动画行业的变革,最大程度弥补了传统动画业的诸多不足,其新鲜靓丽的表现形式、内涵丰富的艺术特性、便捷的使用和制作,受到影视娱乐、广告宣传、教育等领域的广泛欢迎,Flas已经成为人们日常生活的一部分,成为一种流行文化。在这样的一种快速发展过程中,Flash技术逐渐日臻成熟,也逐渐赋予Flash本身更多技术之外的艺术欣赏需要和商业价值,具有多元化的价值所在。

二、Flas发展的内在属性及特点

Flas借助一种交互式矢量图与Web动画核定的标准,借助Flash的内在属性创作出既漂亮又可以素以修改的导航界面以及感官上非常奇妙的特殊效果。借助自身的内在属性,Flash主要涉及领域包括:动画游戏制作、网络构件、学习课件、网站广告全面涉及、Flash专业网站打造。由于制作成本低廉、显示效果卓越,普及的范围非常广泛,而在动画领域的普遍使用,也成为Flas发展的内在推动性和特点的显著性。

1.内在属性一:矢量图形系统

借助自身技术的发展,Flas的基础技术特点是着力打造矢量图形系统,Flas创建的元素是用矢量来进行重组和描述的,体现内在的元素之间的结合。与一般位图图形有所区别的是,借助矢量图形的使用,可以实现图形的任意缩放尺寸,而不能影响到其内在的质量,保障画面制作的完整性和清晰性。

2.内在属性二:流式播放技术

Flas技术流的打造体现其内在的优势,属于一种流式播放的效果。动画在一边播放的过程中,可以实现同时下载的需求。在这样一种流动性很强的播放技术的使用下,可以有效解决动画画面卡顿的情况发生,从而缓解网页浏览者焦急等待的情绪,充分享受网络带给自己的“冲浪”。

3.内在属性三:资源占用很小

Flas技术发展过程中,充分考虑资源占用的问题。因此,在实际的技术发展过程中,借助内在的键帧和组件技术生成的动画文件资源占用非常小,在短短几K字节的动画文件中都可以包含一系列的动画效果,这也保证动画在打开的过程中,不会造成网页假死的现象发生,播放的速度符合点击者的观赏感,而享受到这样的过程,只是需要在自己的浏览器中安装专属插件(Flash Plug-in)即可,这样就可以轻轻松松享受到一种全方位的视听享受。

4.内在属性四:音视频文件的有效融合

Flas在实际的制作过程中,不仅仅只是能塑造动感十足的画面形象,更能突出其内在效果的是音乐的搭配。在Flas制作过程中,可能最能让人叹为观止的是,能将mp3音频压缩格式的文件直接导入到Flash中去,在技术处理过程中,将音乐、动画、声效等多种不同格式的文件汇集在一起,形成一种音视频多种效果合一的独特风格,最为关键的是,再加入音乐文件的过程中,Flas文件依然能够保持资源占用低的特点,这一点非常值得推崇。

5.内在属性五:强大的交互功能

交互的概念往往会用在数据库的集中处理上,通讯行业是最为典型的代表,但是在Flas制作过程中,由于使用Action Script语句,因此,在最大程度上增强了对于交互事件的动作控制,保证用户可以更为精确、更为轻松进行动画的播放。而在实际的制作过程中,Flash制作可以“单兵作战”,这与传统动画制作需要导演、原画、动画、描线、校稿、上色、剪辑等诸多过程相比较,更加节省“人财物”资源以及时间成本,借助Action Script对象化编程语言的使用,让Flash本身具有更强的交互性,可以有效实现人机互动的效果,全面突破了传统动画制作的范畴,将声音、图像、文字集于一身,表达方式更加自由、人性,形成的作品更具有观感,播放的流畅、画面的清晰,都让Flas作品本身的美感与艺术有机融合在一起,传播速度和深度更加有所保障。

三、Flas独特的价值所在

避开Flas自身优势所在,我们还需要审慎看待Flas切换效果较少、三维效果较难实现、绘画工具单一化等缺陷,但我们不可否认的是,Flash凭借着其卓越的展示效果、简约的制作风格,已经在使用过程中体现较高的综合价值。

1.市场技术的更新倡导者

Flash 动画属于一种新兴技术,为浏览器发展构建桥梁。Flash 动画的出现为浏览器发展提供了全新的机会,让浏览器自身功能更加强大,但是在现代流行的浏览器发展下,Flas演绎的形式价值空间逐渐变小,更多的是促使技术的更新换代和改良的发展。在Flash曾经鼎盛的影响下,随着越来越多的 Web 开发设计者认识到 Web 标准的重要,同时,随着 HTML5 与 CSS3 的逐渐到来,那些基于 Flash 的站点将逐渐退出历史,Falsh 与 Web 标准之争逐渐呈现白刃化,在这样的时展下,Flash价值体现的最大效果是推动了浏览器技术的快速发展。

2.市场使用区域价值凸显

Flash自身的快速发展带来外部技术的不断改良,更是推动自身发展过程中如何迎合市场需求发挥自身的价值。相对于前几代Flas而言,第一代注重技巧,第二代注重美术,第三代注重形式,第四代更加注重市场的需求,在互联网日益普及的过程中,Flash开始在商业插画产品中寻求突破,在修养、沟通、理解、写作以及技能等五个层级上实现既有的突破,在迎合市场的过程中,将自己的价值发挥到极致。

3.全方位服务与拓展

在互联网功能多元化的发展过程中,Flash 动画设计所具备的行业领域非常广泛,大量的原始创作设计需求以及热爱欣赏原创动画的需求始终借助Flash来满足。而不仅仅是单纯的动漫行业的发展需求,在发展迅猛的游戏产业中日益受到青睐的网页游戏,也正是基于“Flash+Flex”的使用,再提供强大的功能过程中,合理控制了成本的支出,在具有广阔发展空间的行业领域内,Flash功能的不断完善,将会为其服务的行业及领域创造更大的经济价值。

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关键词:运动引导层 引导线 注册点 曲线调整

在Flas制作软件中有许多版本,无论哪种开发环境,制作的基本原理与方法是一致的,只不过动画所实现的效果不同,具体的制作步骤不一样。Flas一般分为四类动画,分别为运动补间动画、形状补间动画、遮罩动画和引导线动画,制作引导线动画在这四类动画中虽说不是最难的,但其制作的技巧却不容易掌握。

1、基本概念

1.1 引导线动画

引导线动画是在运动补间动画的基础上进行的,它是将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿着同一条路径完成曲线运动或不规则运动,这种动画的形式叫引导线动画。

1.2 运动引导层

运动引导层是一种特殊的图层,用来放置引导线并能指示对象沿引导线进行运动的图层,其图标上有一个拐弯的线,图标为。

1.3 被引导层

被引导层图标与普通图标一样为,在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层,用来放置被引导的对象。

1.4 普通引导层

普通引导层可以放置一些输出Flash影片时不出现的内容。例如将一些说明性的文字放置在该图层上,绘制图形时也可以帮助对象进行定位,起到辅助图层的作用。

1.5 引导线

绘制在运动引导层中的,能引导一个或多个对象进行运动的连续曲线,它具有吸附对象的功能,其形状决定了对象的运动轨迹,在输出影片的时候该曲线是不显示的。

2、制作的细节与过程简述

注意制作引导线动画时,心目中一定要清楚图层之间的关系,谁引导谁,谁在谁的上方,一个最基本的引导线动画有一个运动引导层和一个被引导层组成,在普通图层上面创建运动引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层,两者之间存在着缩进关系。

2.1 运动引导层的添加

(1)在有些Flash版本中,选中某普通图层单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮,该层的上面就会添加一个运动引导层,同时该普通图层就缩进成为被引导层。(2)选中某一要被引导的图层,右键单击选择【添加运动引导层】命令。(3)将普通引导层转换为运动引导层,用鼠标将普通引导层上下的任一图层向到其的下边缘拖并向右缩进。那么原普通引导层就被转换为运动引导层,原普通图层也同时被转换为被引导层。

2.2 普通引导层的添加

(1)选中某一图层,选择【修改】【时间轴】【图层属性】命令,在弹出的对话框中选择【引导层】选项。(2)选中某一图层,将鼠标指针移到该图层上,单击鼠标右键,选择【属性】命令,在弹出的对话框中选择【引导层】选项。(3)选中某一图层,将鼠标指针移到该图层上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【引导层】命令。

2.3 解除被引导层的方法

(1)想单独解除某个被引导层,可以将其拖到任意普通图层的上方或下方并对齐图层图标,或者拖到运动引导层的上方,并将其图层图标与普通图层图标对齐。(2)想让某个被引导图层和下面的引导层都解除,可在该引导图层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在弹出的对话框中选择【一般】或【正常】作为图层类型。

注意在被引导层的上面添加图层都是被引导层,在图层和普通引导层上面添加图层都是普通图层。如果想让某个图层成为被引导层,只需将图层拖到运动引导层的下方,并对齐被引导层的图标即可。

2.4 引导线的绘制与调整

绘制引导线的工具很多,有铅笔、钢笔、线条、椭圆、画笔、矩形、刷子等。无论使用那种工具绘制,一定要保证所绘制的曲线中间不能有间断,如果是有间断一定要进行修改,将其变成一条连续的曲线,这样才是正确的引导线。

例如:引导线的绘制可以用【直线工具】先绘制出一条线,再用【选择工具】调整一下变弯曲,再用【钢笔工具】添加控制点,最后再用【选择工具】调整为转弯点多的引导线。也可以用【直线工具】绘制出一条线,然后单击【选择工具】,按住Ctrl键调整直线为折线,最后再通过【选择工具】将折线调整为符合实际效果的曲线,以上这些过程都要认真细致,最终达到理想的曲线效果。由于引导线在动画输出时是不显示的,所以引导线的颜色可以设置为与舞台颜色不同的任意颜色。只不过与舞台颜色相同时,不便于引导线的绘制。

2.5 对象中心点与引导线对齐

往被引导层中添加对象,并让对象吸附在引导线上,是制作引导线动画的关键,制作时被引导对象的中心点一定要对准引导线的两端。如果被引导层中创建运动补间动画后,拖动对象时就会看到对象上的小圆圈,就像有磁力一样吸附到引导线上,为了使对象顺利吸附到引导线上,要保证工具栏上的【贴紧到对象】是按下状态,默认情况已经是按下状态。

2.6 对象运动状态的调整

Flas中的对象沿引导线有平动和转动两种运动方式,平动是对象整体水平移动,转动是对象沿曲线的切线方向运动,如图:以小车运动为例。

在属性面板里还可以进行更加详细的设置,比如选择【调整到路径】复选框,对象就沿曲线进行转动。如果选择【对齐】复选框,对象的注册点就会与引导线对齐。旋转、同步、声音、缩放、简易或缓动可根据实际效果进行选择,另外还可以为对象添加声音,使动画更加有声有色。如果对象为不规则形状,可通过工具栏的任意变形工具,找到注册点,通过调整注册点的位置使对象运动更加逼真,展现出动画的实际效果。如轮船、汽车、自行车的注册点要放到对象的底边缘,鱼、蝴蝶、瓢虫的注册点要放到头部的位置,气球、树叶、雪花要放到重心的位置,具体放在对象的哪个位置,要根据所呈现的效果而定。

2.7 引导线动画制作整体过程概述

第一步:构思动画所实现的效果。

第二步:制作所需的素材。

第三步:建立图层,将素材和被引导对象分别添加到相应的图层。

第四步:添加所需的运动引导层。

第五步:在运动引导层里面绘制引导线。

第六步:制作并实现引导线动画。

第七步:预览动画,修改完善。

第八步:输出Flas作品。

3、制作的技巧

运动引导层一定要位于被引导层的上方,引导线动画中可以创建多条引导线;一条引导线可以引导多个不同的对象;一个对象只能受一个运动引导层引导。一个运动引导层可以引导多个对象。引导线必须绘制在运动引导层,不能是封闭的曲线,起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断,可以是绘制成为任意形状。被引导的对象一般为符号对象,可以是影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能在形状补间动画的基础上制作引导线动画。值得一提的是,如果舞台上是位图对象,也可以不转化为元件被引导线引导,可以发现在Flash库面板中找不到对应的元件,只是补间。

一定要保证引导线与对象的粘合,如果粘合不成功,对象就会从开始点向结束点做直线运动。为了使对象与引导线更好地粘合,可以通过放大镜对场景放大,或更改元件的Alpha属性改变透明度,这样对象的空心圆点就会呈现出来,拖动对象到引导线上就会清楚地看到吸附的状态,基本能判断出粘合是否成功。

如果对象作圆曲线运动,可以先画一个圆形,然后放大舞台的比例,用橡皮擦工具擦去一小点部分,使曲线出现两个端点,把对象分别吸附到引导线的两个端点上即可。如果要显示引导线可以在运动引导层上新建一图层,将引导线复制到该图层,粘贴时选择【粘贴到当前位置】或快捷方式为Ctrl+Shift+V。

4、实际应用举例

小船在海里乘风破浪,小鸟在天空中自由飞翔,运动员在跑道上跑步,随风飘落的树叶,地球绕太阳的运动,雪花飞舞,花瓣飘落,瓢虫爬行,蝴蝶飞舞,蜻蜓飞行,小鱼游动,飞机飞行,过山车等等,这些都是引导线动画制作的典型例子。

5、结语

引导线动画的制作需要我们有信心、有耐心、努力思考和精心制作,在掌握一定知识理论的基础上,一定能制作出非常逼真的引导线动画,来呈现丰富多彩的世界。提炼一句话:“无论道路是怎样曲折的,既然有了起点,沿着自己的中心航线,一定能达到胜利的终点!”

参考文献

[1]洪小达等.中文Flash 8.0案例教程.电子工业出版社,2009年3月.

[2]牟艳霞等.Flash CS4中文版入门与提高.清华大学出版社,2009年9月.

[3]马震.Flas基础教程(职业教育规划教材).中国水利水电出版社,2010年1月.

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关键词:Flash;交互动画

中图分类号:TP317.4

随着信息技术带来的科技进步,如今网络媒体已经高度发达,交互动画以及互动技术广泛的应用于互联网的每一个角落,给人们的生活学习带来了巨大便利。与此同时,互联网的迅猛发展带来的庞大用户群,也为形式多样、内容丰富、动感十足的Flash成为当下热门话题提供了受众基础。随着许多精品Flash交互动画的出现,基于Flash的交互动画设计不断受到各界人士的关注和青睐,其传播的方式也逐渐走出单一的网络传播途径,走向传统媒体与新兴媒体。随着 Flash技术本身的成熟与无线网络的发展,基于flash的交互动画也将在不远的将来走向更多的国内手机用户,实现 Flash 网络传播的新的跨越。

1 基于Flash的交互性的分析

交互(interactive),在计算机中意思为,参与活动的对象,可以相互交流,双方面互动。无论是何种交互,必须由三个部分来组成:交互方式、交互响应和交互结果[1]。交互方式指人和计算机打交道的抽象方式,是创作者为了传达特定信息,采用必要的技术手段构成的形式,可以分为基于对象和基于活动的两类[2]。基于对象的交互方式是模拟现实世界的对象,例如,计算器应用程序,是对传统真实计算器的模拟。基于活动的交互方式包括指示、对话、操作和导航、探索和浏览,比如按钮、图形元件、文本输入框或选择判断组件等,是创作者为参与者留下的进入作品的信息输入口,它决定了动画作品的外在形式。交互响应是参与者在交互过程中所采取的动作,交互结果则是响应的结果。

在这个瞬息万变的年代,人与人之间的交流和互动变得越来越容易,通过不同的网络平台,资讯的传递一秒千年,而交互性动画又有别于一般性的传统的动画,其播放过程中的内容发展可以受到浏览者特定操作的影响,因而在动画播放的时间顺序方面,会改变固有的线性的或循环的播放顺序,形成一种受制于受众的操作结果的播放顺序和方式。这种在播放时间方面的开放性改变,会促使受众对于动画的内容进行主动的挖掘,获得丰富的信息,从而扩大了受众从动画传递内容中所接受的信息。因此,交互性的设计就越来越被大家重视和推崇。

伴随着互联网在中国的普及,人们越来越关注于如何更加灵活的呈现网络的交互性,促进通过网络的交流与沟通,又同时能流畅的展现细节而不影响用户的使用体验。

以互联网为主要生存环境的FLASH 动画进入了人们的视线,FLASH 动画以其短小精致、制作简单、形式多样等特性深受人们的喜爱。Flash 是美国Adobe 公司设计的一种二维动画软件,产生于上世纪九十年代中期,Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator。经过数年的发展,其软件功能不断加强,应用空间不断拓展。基于FLASH的动画文件占用空间非常小,有利于在各种网络带宽的互联网上传播;另外,Flash交互动画的开发周期短,简便易学,制作成本低。大部分 flash小游戏都是可以由一个人独立完成的,所以游戏的画面、情节、美工等都比较简单。因此使得Flash成为人们喜闻乐见的一种信息传播载体。

2 Flash所具有的交互性技术优势

由于Flas的网络特性,这种交互被应用在网站建设和网络游戏之中,Flash已成为网页制作和网络互动的主要技术手段。交互性是新媒体艺术最重要的一个特征,也是Flas区别于传统动画的本质特征。Flash的交互性优势表现在以下三个方面:

2.1 支持事件响应和交互功能

在Flas中,每个对象(符号或帧)都可以有自己的事件响应。设计者可以通过预先设置事件响应达到对动画控制的目的。Flash 软件中包含的带有动画效果的按钮和菜单,在 Flash 软件中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框等进行交互设计。

2.2 利用 ActionScript 代码,实现交互功能设计

ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的面向对象编程语言,用来编写Adobe Flash 电影和应用程序,还可以设计各种各样的简单的和复杂的游戏。因此,Flash具有交互性技术优势,用户通过点击、选择等动作决定事件的运行过程和结果。

2.3 组件为Flash交互动画设计提供了更多的方式

组件是 Flash 应用程序的一部分,主要通过在交互组件中与应用程序进行交互来做出响应。 典型交互组件的响应可以是回答一个问题(如,填空),从真或假中进行选择(如,判断、单选或多选),或单击屏幕的某个区域(如,选取某个图形)。因此,利用组件可以实现填空、判断、选择、拖放、热区等多种形式多样、而又丰富的交互活动。可以很容易实现用键盘、鼠标控制图形对象,实现交互小游戏的开发和设计。

3 Flash交互动画的应用领域

Flas交互性改变了传统动画的线性叙事方式,使使用者可以置入其中,根据个人需要使动画以非线性叙事的方式呈现出来,充分调动了的积极性,从而引导使用者为了获得信息或愉悦体验而进行一系列人机交互[3]。进一步符合了广大受众对于个性化的要求,被广泛的运用到人们的日常生活当中,具有很强的实用性。

Flash 动画同时是一门新兴的艺术与科学相结合而形成的、具有非常广泛学科优势的综合性艺术形式[4]。在 Flash 动画的创作和制作过程,实际上就是多种艺术门类和科学技术的综合过程,因此,Flash交互动画具备很高的实用价值和艺术价值。Flash 动画应用领域十分广泛——网站建设、广告宣传、教育教学、故事短片、游戏等,下面对几种领域作一下着重介绍。

3.1 网站建设

基于Flash的交互动画网站(如图1所示)色彩艳丽、风格独特,使得页面生动而富有吸引力。

图1 基于Flash的交互动画网站

Flash交互动画特别适合网站建设,几乎所有的网页界面里都可以见到Flash交互动画。在网站建设中,广告、字幕、网站窗口、按钮等都可以用 Flash 交互动画来制作,由于 Flash 动画的应用,网页界面一改过去的简单、枯燥,而变得动感、多变、时尚、艺术感强、内容更丰富,迎合了现代人的要求。

3.2 广告宣传

由于 Flash 动画交互性强的特点,很多企业用 Flas进行企业产品的展示,生动活泼的展现公司产品。例如,迪斯尼公司的宣传广告(如图2所示)就用色彩明快的Flash交互动画展示了特有的公司主题,充分体现了符合少年儿童年龄特点的活泼和可爱,吸引消费者的关注。

图2 迪斯尼乐园宣传Flash交互动画

3.3 教育教学

用Flas可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,并具有一定的交互功能,被广泛应用在计算机辅助教学中。它使教学内容丰富多彩,形象直观,使那些原本枯燥无味的知识变得富有趣味性,使学生产生极大的好奇心,从而激发了学生学习的兴趣。例如,我们在讲解逐帧动画理论的时候,就可以利用Flas课件来辅助学生更快理解(如图3所示)。通过直接使用Flash设计交互动画,先向学生展示1.2.3幅图片,让学生观察区别,再连续播放,产生国旗飘动效果,就很直观的向学生展示了逐帧动画的应用了。

图3 基于Flash交互动画的“逐帧动画”课件设计

3.4 故事短片

Flash 动画技术门槛低,取材广泛,几乎所有的文学作品、相声作品、小品、流行音乐,都能改编为动画作品。学生在经过一段时间学习后,就能掌握设计Flash交互动画的基本要领了。例如,在2010年学生带领学生制作的《升国旗》、《金色的秋》两部动画作品里(如图4所示),学生以身边的故事为蓝本,用细腻的感情勾画出了青年人内心对于美好的描述。

图4 学生设计制作的Flash交互动画升国旗及金色的秋

3.5 游戏

由于使用Flash的动画可以实现交互控制,操作起来十分简便,可以很好地将向量图的灵活性和精确性与声音、位图、视频融合起来,并且文件占用存储空间小,因而 Flas技术被广泛的应用于各种游戏制作。由于Flash的动画形式多样、内容丰富、色彩艳丽、交互性强,从而深受广大用户的喜爱。《疯狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技术实现的动画游戏,在互联网和移动设备上都能够使用,并能带给用户很好的游戏体验。由于大受欢迎,排在17173网站的最受欢迎小游戏首位。

4 Flash中交互动画设计方法

Flash 中提供的ActionScript 程序语言使Flash 具有了交互功能,动画的交互过程叫行为,它包含两个部分:一是事件,一是事件引发的动作。通常情况下,计算机程序就是计算机分步执行的一系列指令语句,甚至一些简单的计算机程序仅包括几个步骤指令以及程序的结束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持运行、等待用户输入或等待其它事件发生。Flash交互中的“事件”是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制。从本质上讲,“事件”就是所发生的、ActionScript 能够识别并可响应的事情。

在Flash中,交互是设计绝大部分“事件”的目的,许多事件都与用户交互有关。我们通过对“事件”的设计,来实现用户的交互体验。例如,用户点击按钮,或者按下鼠标或者键盘等等。在ActionScript语言执行的过程中,Flash如同在等待用户的响应,即事件的触发,而后运行时间引发的动作,即执行事件制定的特定的ActionScript 代码。因此,创建交互式动画的关键是设置当指定的事件发生时要执行的动作。用户的响应对“事件”的触发,既可以在动画播放到特定帧时触发动作,也可以在用户单击按钮或按键时触发动作设计着可以为事件的响应设计一定的动作。事件一般包含鼠标事件、帧事件、电影片段事件等等,动作脚本也可以有很多,可由开发者根据需要来设计和编写ActionScript 代码。

通常Flash交互动画作品主要是借助鼠标、键盘的移动或点击来实现。例如,下面这个脚本语言代码是为了实现当用户单击按钮时,开始播放当前的影片剪辑的事件。其中,“playButton” 是按钮的实例名称,而 this 是表示“当前对象”的代指名称:

this.stop();

function playMovie(event:MouseEvent):void

{

this.play();

}

playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);

通过上面的脚本语言代码就实现了在用户响应交互动画的点击动作时,触发播放影片的事件了。Flash交互动画的最主要的互动形式就是通过对按钮的点击。当鼠标经过或者点击Flash 中嵌入的 “动态按钮”时,就会链接到下一个窗口。而有时,按钮除了具有链接的使用功能,还具有了装饰作品的独立意义。

还有一类Flash交互动画在设计脚本是的主要目的是为了丰富画面,一般常见的形式有鼠标跟随、磁铁鼠标和三维鼠标跟随。有时为了更好实现互动效果,我们会通过使用在 Flash 中设计的鼠标指针来代替标准鼠标指针(如图6所示),可以将用户的鼠标移动更紧密地集成到 SWF 文件中。

图5 用Flash中设计的动画代替标准鼠标指针

而想要实现这个非常容易集中用户注意力的交互动画效果却并不复杂。首先,创建一个用来代替原有鼠标指针的影片剪辑,并将这个剪辑的实例放置在舞台上。 在舞台上选择该影片剪辑实例。 在“属性”面板中的讲实例的名字命名为 new_mc。

在时间轴中选择第 1 帧,然后在“动作”面板中添加下面的代码:

Mouse.hide();

new_mc.onMouseMove = function() {

this._x = _xmouse;

this._y = _ymouse;

updateAfterEvent();

};

这时测试影片就会得到想要看到的指针若隐若现的动画效果了。通常这个应用会广泛用于交互动画中,根据设计者制作的形式多样、图形各异的代替鼠标指针的影片剪辑,通过位图、矢量图、声音等元素的融合,鼠标指针在交互动画中就会有丰富的变化和效果,从而使浏览和使用者获得更好的视觉体验。

Flash 中提供的ActionScript脚本语言的功能也随着Flash版本的更新,在逐渐的完善和强大。随着设计者对于编程语言的深入学习和研究,ActionScript脚本语言中提供的丰富的计算机语言元素:常量、变量、运算符、表达式、函数、属性、动作、对象等等,为设计者们提供了更宽广的交互设计平台。

5 总结和展望

Flash软件从1995年诞生以来,从作为一个交互插件发展成为综合的数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发和创作编辑环境。Flash已经逐步成为一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。这其中离不开Flash软件开发团队的不懈努力,同时也是众多Flash交互动画设计者们十几年来努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能实现效果的结果。

由于Flas的交互设计功能实现的方式不唯一,途径和表现形式也丰富多样,因而在追求Flash交互动画设计技术提高的同时,我们也应当注重Flash交互动画设计过程中所体现出的艺术性。

Flash是计算机技术与动画艺术相结合的产物,技术的不断发展使Flash交互动画的艺术表现空间更加广阔,而Flash交互动画的艺术性又使得广大设计者不断追求计算机技术的提高。因而,在这个周而复始Flash 交互动画的不断创作和实践过程中,技术和艺术得到了充分的结合。从而不断拓展Flash交互动画的应用领域,不断推动Flash交互动画向着更有影响力的方向发展。

参考文献:

[1]王波.Flash——技术还是艺术[M].北京:中国人民大学出版社,2005:100.

[2]陈丽,刘慧琼.媒体界面交互性设计的流程和原则[J].中国远程教育,2006,(4):23-25.

[3]蔡丽娟,曲国先.关于Flas中交互性设计的研究[J].艺术与设计(理论),2007,(03):75-77.

[4]付岩.基于Flash的游戏设计与开发[J].计算机光盘软件与应用,2013,(03):173-174.

[5]龙虎.Flash交互技术学习过程的游戏化设计研究[J].中小学电教,2011,(72):138-139.

篇7

关键词:flash;教学方法;实验课

《FLASH 动画设计与制作》是一门操作性非常强的课程,Flash软件更是一个实践性、艺术性和创新性都很强的动画制作软件,它的内容丰富、动画效果丰富多彩,极易引起学生的学习兴趣。自2006年学院设立FLASH动画设计与制作这门课以来,我就一直担任此课程的教学工作。这几年来,通过课堂教学的不断摸索,根据教学过程中不断遇到的问题,我逐步改进教学内容和教学方法,明显提高了教学效果。

一、培养学生兴趣是关键,发挥Flash课程优势,激发学生学习兴趣

  兴趣是学习的最大动力。任何一门课程,要想让学生学好,激发和保持学生的学习兴趣都是最关键的。在教学中,我注意利用Flash动画精、小、灵、巧、表现力强的学科优势以及它较高的欣赏价值来激发学生的学习兴趣。我一直认为上好第一堂课是最重要的。在第一次课上,我一般会留出比较多的时间给学生欣赏优秀的动画作品,在播放作品的过程中,穿插讲解一些简单环节的制作,在学生产生强烈的学习欲望的同时,树立他们的信心,让他们产生一种感觉,就是原来这么漂亮的作品是由这么简单的一些环节组合起来的,从而使他们不仅有动力去学Flash,而且更有信心去学好Flash。在之后的课堂上,注意发现学生的每一点收获和进步,及时的给予鼓励,,保持学生的兴趣和信心。兴趣是最好的老师,只要有了对Flash的学习兴趣,学生很多时候会为了解决某一个问题主动查找资料,从而学到很多教师课堂上讲不到的知识的技巧。

  古人说的好“亲其师而信其道”,在不断提高自己的教学方法和教学艺术的同时,我更加注意自身素质的提高,不断学习提高自己的知识技能和深度,和学生保持良好关系,使学生喜欢我,爱戴我,爱屋及乌,我相信这也可以同样提高学生对这门课程的学习兴趣。

二、源于教材而不局限于教材,根据学生特点制定适当的教学方案,以案例教学为主。

  为了让学生能够更好的接受和理解,我没有按照教材的顺序和章节进行讲解,而是根据Flash的特点对教学方案进行了适当的改进,对于教材的一些内容进行了重新划分和归纳,将整个教材的内容划分归纳为基础知识(包括Flash原理、基本工具的使用等)、元件和实例(对于其中的按钮元件简单讲解,在讲交互式动画技术时再重点讲解)、基本的动画技术、交互式动画技术、综合实例等内容。通过这样的调整,基本上每节课完成一个小环节,从而使每节课的教学目的都很明确,学生学习起来也更加容易理解。

  在具体的课堂教学中以案例式教学为主,选择一些经典的能够引起学生兴趣的实例进行剖析,和学生共同讨论如何实现,并在学生欣赏案例动画之后,由学生提出问题一块讨论,充分培养学生提出问题、分析问题和解决问题的主动性、积极性。在典型案例讲解完之后,举一反三,启发学生思考是否有其他的实现途径,激发学生的创新潜能。如在讲解水滴波纹案例时,在通过形状补间影片剪辑元件制作波纹成功后,启发学生思考能否使用动作补间实现,从而让学生对于形状补间动画和动作补间动画的区别更加明了清晰。在每个知识点讲解完之后,给学生留相关练习题,培养学生自主解决问题的能力,对所学知识起到一个巩固作用。

三、重视实验课,边讲边练,强化学生对所学知识的理解,提高实际操作能力

理论课时和实验课时的安排也是教学过程中的一个重要环节,结构科学、合理的课时安排能够有效地提高教学效果。结合Flash课程特点,通过实践证明,理论课和实验课交替进行能够取得明显的教学效果,也更能保持学生的学习兴趣,能够使学生刚学到的知识及时得到巩固,从而能够更好的理解吸收。在课堂教学进行到最后的综合实例时,建议有条件的话可以全部在机房进行讲解,边讲边练,事半功倍,能够收到更好的效果。

在课程初级阶段,首先让学生进行模仿练习,基本上就是由教师演示操作并讲解步骤,学生模仿教师的实例操作,这个阶段学生只要掌握操作要点就达到了实验目的。然后通过理论课的不断深入,实验课逐步演变为让学生在模仿实例的过程中,结合以往的知识,慢慢加入自己的东西,逐步培养他们的自主创作能力,最终在理论课结束时,给出限定题材,让学生可以根据教师的引导来发挥自己的制作能力,进行自主创作。当然,教师在学生的练习过程中要加强启发和引导。

在实验课的教学中,很容易就发现一个问题,就是刚刚讲过的知识很多学生根本就没有记住,更别谈消化和吸收了。针对这样的情况,在实验课上讲解实例的时候,我会把所涉及到的相关知识点再次有针对性的讲解,尽量使学生理解实例制作过程中每一步骤的目的所在,并根据当前实例所用到得知识,由学生再创造一类似实例,当然也会适当结合之前学过的知识点。

实验课在Flash教学中具有其他教学环节不可替代的作用,它可以提高学生的实际操作能力、分析和解决问题的能力,提高学生的实际应用能力,所以必须重视实验课的教学。

    教学方法直接影响到教学效果。为了使学生能够真正的掌握Flash相关技能,我不断的进行改进,摸索出一套符合flash课程特点的教学方法,在提高教学质量和学生的能力方面有一定的效果。

参考文献

[1]伍福军,张珈瑞.Flash 8.0动画设计案例教程[M].北京:北京大学出版社,2007.

[2]马震.Flash 8.0中文版应用案例创意与设计[M].北京:机械工业出版社,2007.

篇8

关键词:Flash;案例教学;计算机

一、引言

Flash是一门实践操作能力较强的专业必修课,该课程可以从三方面知识去讲解:Flash基本工具的应用;Flash动画制作其中包括:逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、遮罩动画、行为面板的应用;如果需要制作比较复杂动画则需应用Action动画制作脚本。从基本动画的制作到动画制作技巧的处理,甚至图像图形处理的基本方法和技能基础,培养学生的想像力和创造力,实践手动操作能力和计算机操作能力。高职学生的学习意识行为及自控能力较弱,学习没有目标,没有主动获取知识的意识,传统教学存在的问题是不能提升学生学习兴趣,培养学生解决问题及自学能力,阻碍学习热情,因此,需要一种新的教学模式去适应当前学生的学习状态。源于美国的是一种新型教学模式,教师制作视频、教学资料,学生课前观看Flash视频进行预习,课后自主练习,教师帮忙解答,学生根据教师布置任务进行有目标的自主学习,把Flash课程知识获取放在课堂外进行学习,课堂则与教师进行沟通交流内化知识技能。“翻转课堂”模式以学生为主体,调动学习的课外自主学习能力,老师为主导,师生互动交流,给学生提供个性化教育。“翻转课堂”改变了整个教育教学理念,利用视频新技术,转变传统教育模式,提升教学质量,提供了实践操作性强的崭新教学思路。

二、“翻转课堂”教学模式

1.“翻转课堂”教学模式定义及在Flash课堂中的应用翻转课堂是课前教师录制好视频,学生课外观看视频预习复习,课堂上的时间则进行师生互动,教师针对学生的疑惑进行解答。“翻转课堂”改变了传统的教学模式,老师把课堂中学习Flash知识的基础内容转移到课外让学生自主学习,学生课外通过教师事先录制的教学视频、制作的课件等网络资源自主学习,课堂有限时间则与教师开展交流,制作项目,研究如何解决项目制作中所遇到的实际问题,提升知识技能,对Flash动画制作知识有更加深入的理解与应用。教师也不用在课堂上占大量时间传授Flash动画制作的基础知识及技能。把“翻转课堂”的教学模式应用在Flash课程教学中,培养了高职学生自主学习和解决问题的能力。翻转课堂的基本模式为:教师创建学习视频、组织课堂;学生课前学习,课堂基于项目式学习,解决实际问题,测试及研讨总结。翻转课堂应用在Flash课程教学中,增强学生和老师之间的互动,使课堂更加个性化,学生对自己的学习负责,老师对学生只是指引作用,不是讲台上的灌输者,直接讲解和建构学习相结合的混合式教学方法。学生因为某些原因课堂缺席也不会跟不上课程进度,可以自学课堂存档的教学内容,对缺席的内容进行补课及复习。课堂上学生积极学习,学生的个性化得到体现,因学习的个性差异进行教学。

2.在Flash课程教学中“翻转课堂”和多种教学方法相结合Flash课程教学中传统教学方法为项目教学法,现在以“翻转课堂”教学方式和项目教学法相结合,学生为学习主体,教师起辅助作用,学生把课前通过“翻转课堂”所学的知识与课程项目融会贯通,课堂成为师生沟通交流的场所,发挥学习自主学习能力,教师针对学生因人而易进行面对面帮助和指导,根据每位学生不同情况实行因材施教。“翻转课堂”与项目教学法相融合,给每位学生提供自由学习空间,扩展学生思维,因材施教,适合不同层次学生进行全方面学习。“翻转课堂”着重培养学生自学能力及提高学生解决问题寻找学习方法,它结合项目教学法能降低课程难度,把每个知识点分为若干个模块及若干个案例制作成一些教学短视频微课,一般都在几分钟内,视频时间过长不利于学生集中注意力。在Flash课程教学中“翻转课堂”和“项目教学法”相结合也不能保证课堂效果达到最佳状态,还要与其它教学方法相结合,如案例教学方法、以学生为中心的行动导向方法。使学生在“翻转课堂”中学到的知识,在项目教学方法中使用,培养学生的自觉学习能力、解决问题能力。

三、“翻转课堂”的实质性问题

1.从不同角度出发体现“翻转课堂”的实质性从知识性质出发,传统教学简单重复陈述性Flash动画知识,翻转课堂利用信息化教学手段,把Flash动画知识目标带到课堂教师指导解决,并对学生Flash动画知识掌握实现及时反馈。从教学目标出发,传统教学只是用掌握、了解、熟悉Flash动画知识表面上进行区分,而用“翻转课堂”激发学生学习Flash动画兴趣、提高学生自学能力、增强学生语言表达能力、培养学生合作能力,有提升学生学习目标。从人才培养方向出发,翻转课堂移动端信息化,师生共同进步与成长,老师和学生是学习伙伴一起解决学习中的问题,开拓学生思维,培养学生自学Flash动画学习能力从自主学习角度出发,翻转课堂实现的前提条件就是自主学习Flash动画,学生可以根据翻转课堂视频地进行循环回放。从评价学习效果出发,手机移动端可以及时准确地体现出学生学习Flash动画、做题和关注情况,通过信息化手段更容易对学生进行评价。翻转课堂改变了教学流程,真正实现以学生为教学主体,师生共同研究讨论如何学生,学生有自己的学习节奏。

2.“翻转课堂”使用信息化手段解决Flash动画制作教学中加法问题(1)提升学习目标翻转课堂通过课内听读、展示、探讨、实践等互动方式给学生进行讲授,对学习方法的巨大改进,通过展示、探究、协作,学生达到对知识的分析、应用、创造及综合能力,提升学生学习目标。(2)学生学习态度的改变解决了学习态度从“不学”到“主动学习”,甚至“更好地学”的转变,并且提高了学生的自学学习能力,课堂气氛活跃,师生互动增强,学生还可以使用手机和其它学生或者老师进行交流,提高学生的自信心及表达能力。学生之间也可以使用移动APP构建翻转课堂教学评价体系。在教学的整个过程中师生具有较强的获得感和存在感。(3)通过“翻转课堂”很容易找出知识重点和难点Flash动画制作“翻转课堂”通过手机信息化手段,根据每个同学答测试题,很容易的反映出班级答错和答对的人数,得知学生们掌握Flash动画制作知识点的情况,从而在教学中调整教学内容,因人施教,有重点、难点的对知识点进行深入讲解和剖析,还可以师生一起在线探讨,随时随地互相交流新想法解决Flash动画制作学习过程中碰到的问题。对个别同学可以进行特别关注,共同帮助他们提高。以学生为中心的翻转课堂实现学生学习知识的理解、记忆、应用、创造和分析评价等高要求的学习目标。

四、Flash动画制作“翻转课堂”评价体系

Flash动画制作“翻转课堂”的评价体系采用课前评价、课中评价和课后评价。在翻转课堂实施之前采用课前评价,课前评价的主体为老师和学生。学生利用互联网课前查阅Flash动画制作文献、搜索课程资料、观看教学视频完成老师布置的任务,促进自己自主学习,进行深入探讨研究。教师则把Flash动画制作课堂的主动权交给学生,充分调动学生的学习积极性,成为学生的指引者和督促者。课中模块是重要的模块,学生在课中模块中消化和吸引所学的知识,不同的学生吸引知识的能力有强有弱,学生带着问题进入课堂,老师一对一进行答疑解惑,并引导学生进行Flash动画项目制作,通过项目制作巩固所学的知识,引导学生提出各种问题,老师积极回答解决问题,帮助学生树立学习自信心。课后评价模块是学生对课堂所学的知识反思巩固,师生通过手机信息化平台进行交流,肯定表现好的地方,对表现不佳的地方进行完善并改正,学生课后完成老师布置的作业。采用多种评价体系,提升学生综合素质,并且把单一的教学模式转变为多元化教学模式,学生成为课堂的主导者。

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【关键词】flash 遮罩动画 遮罩层 被遮罩层

Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的网页动画制作软件,具有交互功能,文件体积小,并能够将音乐,动画,声效,交互方式相融合等特点,广泛应用于广告动画设计,动画游戏制作,网站导航,网络电视,教学课件等,是目前网上流行的矢量动画插件。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。下面结合我的工作经验,深入解析遮罩层的使用技巧及应用。

一、动画设计基本知识点

学习flash必须掌握以下几点知识。三种帧:关键帧,空白关键帧,普通帧。三种元件:影片剪辑,按钮,图形。三种层:普通层,引导层,遮罩层。三种动画形式:形状补间动画,动作补间动画,逐帧动画。

(一)遮罩层的基本原理

能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。

(二)遮罩层的使用技巧

遮罩在flash里面的应用非常广,很多漂亮的动画都是用遮罩做出来的,比如“打光效果”,“瀑布效果”,“探照灯效果”等等,而遮罩层又是很多初学比较难以理解的。现在我把遮罩的一些用法与技巧总结归纳一下:1.遮罩由两部分组成,包括遮罩层与被遮罩层,上面图层叫遮罩层,下面图层叫被遮罩层;2.被遮罩层只显示在遮罩层有东西的地方。比如被遮罩层是副风景,遮罩层是一只手,那么做出来的效果显示的是外形为手的风景。而遮罩层的东西是不显示的,所以他的颜色是什么一点关系都没有;3.做动画可以在遮罩层也可以在被遮罩层,这需要我们灵活运用;4.遮罩层只能是一个图层,而被遮罩层可以是好多个层, 当我们需要遮罩层的动画比较复杂的时候,这个时候一个图层做不来,就把动画做到一个影片剪辑里面去。注意是影片剪辑而不是图形;5.线不能做遮罩,所以如果是线画出来的形状,先把线转换为填充,点击修改-形状-把线条转换为填充;6.文字要做遮罩先要把他打散为形状。即Ctrl+B连续按两次再组合;7.直接建立遮罩边缘是没有模糊效果,它都是非常清晰的轮廓,如果需要模糊在被遮罩层最上面夹一个模糊的形状。 或者用代码实现,遮罩层的影片剪辑用模糊滤镜,被遮罩层勾选属性面板里面的“使用运行时位图缓存”;8.设备字体不能被遮罩,如果需要用代码来实现,则 mc.setMask(z) 注:Mc是被遮罩层的影片剪辑,Z 是遮罩层的影片剪辑;9.需要测试效果时,遮罩层与被遮罩层都要锁定。

(三)以百叶窗为例制作遮罩层动画

为了更好的理解遮罩层动画,下面做一个百叶窗的例子,首先定义舞台大小550*400,然后依次导入2张图片到库,从库中拖入图片分别放在图层1和图层2,大小分别也设置成550*400,并相对于舞台上对齐和左对齐,放完图层1上的图片后锁定图层1,图层2也是这样,锁定的目的是不再更改该图层的图片,以免两个图片混放在一个图层上。并新建图层3,这个图层准备放入遮罩层的对象,这里遮罩层是百叶窗的动画,因为动画比较复杂,所以我们考虑把这个百叶窗动画做成影片剪辑,又因为百叶窗里的每个叶子也是动画,所以我们先要把一个叶子动画做成影片剪辑,再把“叶子”影片剪辑嵌入到“百叶窗”影片剪辑,也就是影片剪辑的嵌套。

于是我们先做叶子动画,新建影片剪辑,名称“叶子”,选择第1帧,插入关键帧,在工作区绘制一个矩形,去掉矩形边框,将矩形宽度设置为550PX,高度设置为12PX,并让其中心对齐(对齐这点很重要);选择第15帧,将矩形高度设置为1PX,宽度不变;选择第16帧,插入空白关键帧,选择第20帧插入普通帧。右单击第一帧,创建立形状补间,当然你也可以创建动作补间,但其前提第1帧和第15帧上的对象是同一个图形元件,叶子影片剪辑的帧如图1所示。

新建影片剪辑,名称“百叶窗”,选择第1帧,插入关键帧,从库中选择叶子影片剪辑,拖入到工作区内,并复制多个,将所有叶子选中让其垂直居中分布和水平居中分布,如图2所示。

回到主场景中,在图层3上插入空白关键帧,从库中选择百叶窗影片剪辑,拖入到舞台上,并中心对齐,右单击图层3选择下拉菜单的“遮罩层”,这时图层2自动变成被遮罩层,大功告成,我们可以测试一下影片了。

二、结语

通过百叶窗例子,我们进一步的理解并应用遮罩层,深刻领会遮罩层的使用技巧,可以看到当遮罩层的动画比较复杂时,我们可以将遮罩层的动画做成影片剪辑。通过与影片剪辑的结合,能制作出千变万化的遮罩动画效果。

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关键词:flash ; 逐帧动画;教学探讨

Flash是一种交互式动画设计工具,利用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。由于它好用易学,所以深为大家喜爱,也是动画专业中一门非常重要的专业课程。

目前中职学生普遍对理论知识不感兴趣,对趣味性的容易实现的实例感兴趣。因此本人在讲解逐帧动画时用贴近生活的实例为线索,通过实例的制作来理解逐帧动画的概念及技巧。首先我们要理解逐帧的含义及实现原理,然后通过实例让学生掌握逐帧动画的制作方法,最后让学生在实际动画制作过程中能灵活运用逐帧动画。

一、理清逐帧动画的基本概念

逐帧动画就是将所要表现的部分分解,逐一绘制动作。即动画是由创作者一个关键帧一个关键帧绘制的。它适合表现复杂的动作,表现的动作细致生动,动画效果流畅。其中要强调关键帧的概念,即对定义和控制动画的变化起到关键性作用的帧,只有关键帧是可以编辑的。还有普通帧、空白关键帧及渐变帧等的概念及区别也要让学生理解并掌握。

二、掌握逐帧动画制作方法及技巧

1.逐帧动画制作方法

    我们平时在教学过程中用得最多的是两种方法。一种是绘制作矢量逐帧动画,即用鼠标或压感笔在场景中直接画出每个关键帧的内容。如月亮的圆缺变化、人物行走、植物的生长、鲜花的绽放等。 别一种是文字逐帧动画,即用文字作帧中的元件,实现文字动画,如打字机效果。另外还可以用导入的静态图片或gif序列建立逐帧动画。

2.逐帧动画制作实例

如下图这个场景,为了让动画效果更逼真,我们可以利用逐帧动画做出窗帘随风飘动的效果。

这里我们将窗帘做成一个影片剪辑:

(1)单击第1帧,利用直线工具和选择工具或者钢笔工具绘制一个窗帘的形状,并填充红白的线性渐变色;

(2)在时间轴上按快捷键“F6”键,插入12个关键帧并按“F5”插入普通帧以延长动画画面。

(3)单击每一个关键帧,使用选择工具,将窗帘进行适当的变形。

(4)按enter键测试,产生了窗帘飘动的效果,这就是逐帧动画。它表现的动画效果形象生动。

由于逐帧动画与电影播放模式很相似,很适合于表演细腻的动画效果,如人物对话、面部表情、及弯腰和转身等等效果。

比如要创建人物行走的动画。在每个关键帧中创建走路动作的细微变化,可以用绘图工具直接在每个关键帧上绘制卡通人物的形象,但是这需要学生具备较高的绘图能力。但是职业学校学生基础相对较差,学习兴趣淡薄。如何解决这一矛盾,我通过近几年辅导学生参加比赛,也总结了一定的经验,那就是事先从网络上搜集跟我们的剧本中的人物或动物相似的形象,然后将其导入舞台中作为参照层并将其锁定,在参照层上面新建一个或更多的图层,教学生利用直线工具并配合选择工具,或钢笔工具配合部分选取工具,对新建图层的物体进行勾线并上色,以产生一个矢量图,然后对该矢量图进行适当的逐帧处理以产生一定的动画效果。这样既美观又形象,达到事半功倍的效果。

当然,如果学生自身就有一定的绘画基础,那么运用逐帧动画,直接用鼠标或压感笔在每一个关键帧绘制,就更得心应手了。比如下面这两个女孩的形象就是我辅导的参加比赛的学生自己创作并绘画的。场景表现了两个女孩的一段对话。可以先在最底两个图层勾勒出她们的外形轮廓,然后创建相对应的眼睛图层、嘴巴图层等对其眼睛、嘴巴以及手臂等局部细节创作逐帧动画,这样就会使动画效果更流畅自然。

在制作逐帧动画的时候,往往前一帧与后一帧的内容没有很大的差别,我们就可以使用Flash提供的绘图纸外观工具来观察前一帧,或者全部帧的变化,对于我们精确的把握动画效果,有极大的帮助。 单击时间轴下方的“绘图纸外观”图标,在时间帧的标尺上会出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。 启用“绘图纸外观轮廓”功能后,场景中只显示各帧内容的轮廓线,适合观察对象轮廓。启用“编辑多个帧”功能后,可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。如果要做的动画是随时间变化的动作而不是累加的动作,比如表情,走路等等,就需要绘图纸功能。

三、逐帧动画的教学感悟

中职动漫专业的学生在动漫企业的主要岗位是从事动画(中间画与动画)工作以及描线上色工作,在原画师画好原画扫描到计算机后,需要“动画修形人员”根据原画来描绘线条,或根据前后关键帧的原画来补充中间画,使动画在计算机中表现得更流畅、更逼真。因此熟练掌握逐帧动画是以后走向企业岗位的一个有利保障。

我们坚信只要我们在flash动画教学实践中不断探索,不断总结,就一定能培养出更多更优秀的计算机动漫人才。

参考文献:

[1]梁立斌  费瑞华.Flash动画实训教程.2009年1月第1版:起止页码(16-38)