迪士尼动画范文
时间:2023-03-17 11:34:17
导语:如何才能写好一篇迪士尼动画,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
算得上动画大片鼻祖的迪士尼,近些年来却一直风雨飘摇。先是传统动画少人问津,人才流失惨重,后是后辈梦工厂和皮克斯的倔起让它腹背受敌。《冰雪奇缘》以全球狂卷十亿美元且还在继续的劲头,让他们看到了复兴的希望,何况它在奥斯卡上打败的还是同样好评如潮的《疯狂原始人》和《神偷奶爸2》。如今的迪士尼,无论影片主创还是表达方式,都超出了过去几十年来公司的一贯风格,而是变得更新、更炫、更潮也更3D。显然,低迷了20年之后,迪士尼迎来了一次突破和融合的复兴。难怪伊戈尔会想到2013年11月27日电影首映时的场面,并说“这是我出任首席执行官以来最自豪的时刻”。也难怪有人说他一定会“笑得跟只柴郡猫一样”。
曾经
在洛杉矶之前,美国的娱乐圣地是芝加哥。在一百多年前那些歌舞升平的年代里,有一个叫做华特・迪士尼的年轻人热衷于在纸上涂涂画画。他创造过一只叫做奥斯瓦尔德的长耳兔形象,1928年和其他动画设计师一起,将这只兔子的耳朵变圆,给短裤加上纽扣,给大脚穿上鞋子,还安了一条可爱的尾巴……于是,兔子被变成了老鼠,而他的妻子莉莉连恩则给它取名“Micky Mouse (米奇老鼠)”。
从米奇开始,迪士尼开始了自己对于动画世界的统治。1938年,迪士尼公司的第一部动画长片《白雪公主和七个小矮人》几乎奠定了人们对于动画片的全部理解―纯真、美好、正义和“幸福地生活在一起”。这是最经典的迪士尼电影之一,是世界上第一部有剧情的长篇动画电影。凭借着电影的良好基础,他们还在世界上第一次发行了电影原声音乐唱片,同样在市场上大卖。
慢慢地,“迪士尼”成了一个象征―他们所拍摄的影片除了能够吸引儿童之外,还能够安抚那个经济动荡年代的成年人。迪士尼本人也成为全球Icon,他所主持的“迪士尼奇妙世界”风靡全球。此外,在他执掌公司的年代里,公司生产的所有影片都能横扫全美影院,创造当年的票房奇迹。而他自己也在1939年拿到了奥斯卡的终身成就奖。那是一座大金人加上七个小金人,象征着白雪公主和七个小矮人。值得一提的是,为他颁奖的正是著名童星秀兰・邓波儿。
随着迪士尼以及迪士尼公司在电影领域里的成功,白雪公主、匹诺曹、米奇老鼠、唐老鸭等耳熟能详的角色被带到了现实当中,开办迪士尼乐园成为可能。乐园于1956年在加利福尼亚州的安纳罕市城里建立,距离洛杉矶市中心大约有20分钟的车程。随后,它又先后在佛罗里达、法国巴黎、日本东京、中国香港落户,每年都要为迪士尼公司带来超过百亿元的收入。
在华特・迪士尼本人所统领的迪士尼时代,这家全球最先进最顶级的动画公司享有所有的荣耀,并且为动画以及周边产品所带来的巨额利润而感到满足。“如果我们有勇气去追求梦想,那么所有的梦想都会成真。”这位公司创始人无论是在对员工发表演讲还是上直播节目时,都对未来怀揣着强大的信心。在他看来,迪士尼和其他电影公司不同,它的成长过程中几乎完全不需要去担心资金。“是的,无论如何,你都不应该过多地去关注金钱。因为所有和它有关的问题都会自然而然地得到解决,只要你在过程中尽了自己最大的努力。”
困境
1985年迪士尼公司被总裁弗兰克・威尔斯和董事长迈克尔・艾斯纳所领导,他们花了3000万美元为公司做宣传,还向新闻界多达3000人提供免费机票和迪士尼乐园的宾馆。尽管在1992年该公司的股价一度上升至每股100美元,可1994年威尔斯坠机身亡则导致了剧烈的人事动荡。
一批高级管理人员相继离去,电视部的老资格主管比尔・麦卡尼克跳槽到福克斯电影担当业务执行主管,公司电视总裁鲍勃・杰奎明休了长假,总顾问乔・莎比罗也因病辞职。最值得一提的,是电影制作主管杰夫利・卡森伯格―他原本希望自己能够接替威尔斯成为总裁,却被艾斯纳认为“只是一个出色的制片人而已”。一怒之下,他离开了迪士尼,和大导演斯皮尔伯格等人一起,组建了梦工厂。
另起炉灶是众多行业里见怪不怪的场面,而卡森伯格在离开的同时还高薪聘请那些已经结束或者即将结束和迪士尼合作的人员。眼看着大厦将倾,艾斯纳赶快用300万美元的合同挽留住音乐主管克里斯,同时也为其他高管加薪。可即使如此,也没有办法制止住迪士尼这座大船下沉的速度。20世纪90年代,艾斯纳用190亿美元收购美国广播公司(ABC),没想到签约后后者的收视率瞬间下跌8个百分点,广告市场也下跌3%。
更让人难以接受的是,人们已经开始不满于迪士尼所提供的二维动画。即使《狮子王》带来了“哈库呐玛塔塔”的经典台词,即使《花木兰》有着强烈的东方元素,即使《人猿泰山》讲述了人类对于自由的追求,但迪士尼动画在创作手法和价值观方面的老套已经完全暴露出来。
“现在迪士尼的领导者们完全没有办法理解他们的前任华特・迪士尼,”洛杉矶的本地媒体率先注意到了这一点,“是的,他们不知道他想要的东西到底是什么,只是想着‘哦,接下来我们可别把这件事情搞砸了!’但是,华特会怎么想呢?他会把看到的一切都变化成令人兴奋的东西,无论是2D还是3D,无论是传统绘画还是电脑科技。”
此外,从20世纪90年代初就开始的人才流失还在继续。出生于1957年的布拉德・博德早在14岁的时候就受到迪士尼注意,他的绘画天赋以及对于电影制作的热爱让公司高层以为挖到了一块璞玉。他们派出九大元老之一的米尔特・卡尔对其进行指导,并且早早就为他在公司留了一个职位。
但是长大后在迪士尼工作了几年后,有一次博德却在一次会议中因为忍无可忍而“早退”。“因为一个四十几岁的动画导演对我们所有人说:‘我来这里就是教你们的,我对自己做的事情很满意。’”他回忆道,“早年的迪士尼动画师们无论多牛,都不会说这样的话!对他们来说,动画创作是一条永远不会满足的路。”
那天之后,博德就加入了皮克斯。那是乔治・卢卡斯的皮克斯,是史蒂夫・乔布斯的皮克斯,是一盏能够启发并且点亮人生智慧的小台灯。
危机
经济上的困顿、人才的流失,加上无法跟上日益发展的人类科技和审美,迪士尼在20世纪末以及本世纪初的20年里就像是一部被抛锚在风雨当中的经典版凯迪拉克―每个人都看得到它的美,但却只能任其日渐衰老。
“我制作电影不是为了赚钱,我赚钱是为了制作电影。”这曾经是华特・迪士尼的口头禅,也是当年鼎盛时期的迪士尼和衰老的迪士尼之间的根本不同。因为对于追求想象力的公司来说,赚钱并不是能够激发内部灵感的基础。幸好那些当年从迪士尼出来的人们还记得这一点,无论是梦工厂还是皮克斯都在继承和传播华特・迪士尼精神方面走得很远。
梦工厂建立于1994年10月,就是杰夫利・卡森伯格离开迪士尼的同一年。和斯皮尔伯格以及大卫・格芬一起,他们的“Dream Works SKG”里有每个人姓氏的缩写。虽然这是三个无论是从性情还是行事作风上来说都是相当迥异的人,但在影星汤姆・汉克斯眼里,他们却总是能够摒弃异见达成一致。“格芬通常说话时间很短,语气温和;斯皮尔伯格有一种漫画家的思维,他能够把所有的东西都画到纸上,然后再把纸上的东西变成现实;而卡森伯格则是一个‘实际问题’先生,他总是会把会议的时间严格控制在22分钟之内。”
这样的三个人联手制作了《怪物史莱克》,它颠覆了传统动画片里“帅王子和美公主从此以后过上幸福生活”的桥段,有着喇叭耳朵和绿色皮肤的史莱克成为新时代的另类英雄。加上麦克・迈尔斯、卡梅伦・迪亚兹、艾迪・墨菲的配音阵容,本片获得了2.67亿美元的票房,成为当时最卖座的动画片。同时,它还获得了2002年底74届奥斯卡最佳动画长片奖以及2001年的第54届英国电影和电视艺术学院奖等等。
当迪士尼用3年的时间才能制作出一部电影而且还激不起任何波澜的时候,他的另外一个竞争对手皮克斯却每年推出一部动画长片,约翰・拉赛特、安德鲁・斯坦顿、皮特・多科特以及从迪士尼出来的布拉德・博德这个“核心集团”拍摄出了一系列叫好又叫座的动画电影:全球首部全CG动画影片《玩具总动员》系列每次上映都会打破之前的票房纪录,而《海底总动员》获得第76届奥斯卡最佳动画长片奖。
就在梦工厂和皮克斯不断在各大奖项中刷存在感的时候,迪士尼在做什么呢?他们也学着皮克斯搞CG动画,但是2005年首部以1.5亿美元成本拍摄的《鸡仔总动员》却在全球只拿到3.14亿美元的票房。而且,从影片风格来看,完全是对于梦工厂恶搞的模仿,彻底失去了当年迪士尼的特色。在烂番茄上,其好评率竟然只有38%,这无疑是扇了动画巨头的一个响亮的耳光。
逆袭
眼看着这世界已经不再属于自己,迪士尼在2004年作出了一个壮士断腕的决定―关闭佛罗里达的手绘动画工作室。两年之后,他们将皮克斯纳入自己的大家庭。有人认为迪士尼其实是因为想要复制“小台灯”的成功,所以才“强娶”对方。但他们只说对了一半,因为皮克斯自己也对未来独立开发电脑动画缺乏必要的信心,双方的“结合”来自于天然的需求。
迪士尼为收购皮克斯支付了74亿美元,当时新上任的首席执行官伊戈尔被认为“做出了最勇敢的决定”。于是,从那一年开始,皮克斯联合创始人当中的约翰・拉赛特和埃德・卡特莫尔开始进入到迪士尼公司,着手分配他们在两家工作室的工作时间,前者更是现兼任迪士尼动画和皮克斯的首席创意官。“我们不是要尝试着将皮克斯的文化移植到迪士尼,而是要重振后者。”拉赛特这样给自己的工作定位,并且让两家公司自始至终保持着独立性。
2009年2月,梦工厂也加入到了迪士尼的大家庭当中。和皮克斯不同,斯皮尔伯格的这次举动有些不得已而为之的味道。因为遭遇金融风暴的冲击,离开派拉蒙公司本打算转投环球影业的他们却遭遇了对方的“悔婚”。于是,危急时刻大导演只得求助于动画片鼻祖迪士尼,而后者同意合作则印证了这家老牌公司已经基本上摆脱了十几二十年前的困顿。
而真正意义上的迪士尼复兴,还是在2014年的奥斯卡颁奖礼上。通过姐妹情深来“追寻自我”、“找回自己”的《冰雪奇缘》突破以往迪士尼的故事构架,从皮克斯那里学来的3D效果也获得一致好评,为公司赢得了有史以来第一个最佳动画长片奖。那些亲赴挪威采访时的辛苦、每一帧都要耗时超过130小时的细致以及被从分子层面解析的雪片,被证明都是值得的。“很多人以为动画电影的制作很简单,但实际上其诞生要经过很多年的锤炼。”导演克里斯・李在获得奥斯卡后解释说,“时代和技术一直在改变,最后我们选择用CG动画来表现。和手绘动画相比,它最大的好处是能够呈现冰雪的晶莹剔透。”
篇2
关键词:迪士尼;动画;花木兰
马克思曾经说过:“蜘蛛的活动与纺织工的活动相似,蜜蜂建筑蜂房的本领使人间许多建筑师感到惭愧。但是最蹩脚的建筑师,从一开始就比最灵巧的蜜蜂高明的地方在于他在用蜂蜡建筑蜂房以前,已经在自己的头脑中把它建成了。劳动过程结束时得到的结果在这个过程开始时就已经在劳动者的表象中存在着。即它已经观念的存在着。”由此可见,创造力是人类区别与其他动物的重要特征。纵观人类漫长的艺术史,就是艺术家不断的自我否定、不断创新的历史。只有不断发展才能为艺术发展带来活力。创新精神之于艺术类学科是非常重要的――它不是机械的模仿、复制,而是一种由内而外的精神升华。
创新是是艺术创作的动力和灵魂,也是一个民族发展强盛的动力,对于艺术从业人员来说,传统文化是一笔无比珍贵的财富,是从事创作的精神支柱与灵感源泉。一般说来,一提到传统文化就会联想起“继承”与“发扬”这两个字眼,所谓“言知之易,行之难”,具体来说该如何行动呢:哪些是我们必须继承的?怎么继承?继承多少?假设第一步已经完成,在继承的基础上怎样才可以将优秀的文化思想发扬光大,体现出艺术的创新精神呢?这是三十年来,甚至是以来中国人一直面对的两个问题,1998年,一部美国动画《花木兰》的成功使得这个问题显得更加迫切,当我们还在考虑如何将外国动漫形象模仿的更逼真的时候,美国人却借用中国的传统文学推广了自己的价值观,这在当时引起了文化界极大的震动。接下来,本文试图通过分析该片的一些创作理念,探讨在全球化时代如何对优秀民族文化进行创新的问题。
《花木兰》的拍摄历时4年,是地地道道的好莱坞工业流水线的产品。但与中国遥远古代的《木兰辞》并非割裂的关系,并没有偏离中国传统的价值观,它较好的体现出替父从军故事当中最核心的部分――儒家的“孝悌”思想,而且对于中国的家族观念进行了技巧性的强化:例如在人物角色方面加入了花家祖先灵魂的角色。表面上来看,这样设计固然让“主角加可爱宠物”的迪士尼模式在本片中的设置更加合理,另一方面则契合了中国人祖先崇拜、祖先保佑的传统思想。古代中国的信仰与西方的宗教存在许多差异,中国人认为人死后“魂”(思想,精神)上天变成神。得到后人供奉的“魂灵”可以升天,从而保佑后代。在《花木兰》的剧情当中,从一开始的相亲准备,到后来的替父从军,花家的祠堂对情节的推动产生了重要的作用,崇拜祖先的情节贯穿始终,不仅体现了中国文化特色,也体现出西方人对东方传统文化的认识。
《木兰辞》原著不过三百余字,前半部分说入伍过程,后半部分说功成身退(都归结为孝道这一主题)。全文对于战争的描写只有三十个字:“万里赴戎机,关山度若飞。朔气传金柝,寒光照铁衣。将军百战死,壮士十年归”,从文学技巧来说,这段概述具备中国画留白的意境,客观上也为后人的创作提供的充分的想象空间。早在1928年,在第一部以此为题材的电影《木兰从军》当中,导演侯曜对战争进行了详尽的刻画,像“聪明机智”、“巧破敌军”、“战争中的爱情”这样的设置与七十年后的美国花木兰如出一辙。随着中国电影工业的发展,随后出现了许多有关花木兰的影视作品,这些影片都尝试着用新的形式重塑这位家喻户晓的巾帼英雄。像1939年的《木兰从军》(香港卜万苍导演);1951年的《花木兰》(香港陈皮导演);1956年的豫剧戏曲电影《花木兰》(刘国权导演);1961年的《花木兰》(香港黄鹤声导演);1964年的香港电影《花木兰》(岳枫导演)等等。在这些作品当中都增加了许多延伸的情节,其灵感明显源自中国民间文学、戏曲、评书等领域,在此就不一一赘述了。
在剧本改编方面,迪士尼的《花木兰》与以上作品虽有许多相似之处,但更多的是不同点,正是这些差异,充分体现出美国电影工业的专业化,以及对剧本改编的精雕细琢。例如它使用崭新的艺术手段诠释的儒家中的“忠君爱国”思想,前面的中国电影虽然在情节上大胆创新,但仍是“君为臣纲,父为子纲,夫为妻纲”以及女子“三从四德”的一种强化,凸显出中国传统社会的伦理秩序。因为在中国古代社会,个人隶属于家庭,没有独立地位,就连读书人的“修身”也是以“齐家、治国、平天下”的外王之路为己任的;同样是报效国家,美国的木兰则是以自由主义思想为主导,同时还具有强烈的女权主义色彩。由于西方社会属于一种团体格局。强调人与人之间的平等,国家不应当过多地干预个人生活,明确了个人与国家分界的必然结果就是强调个人的奋斗和对自我的实现。大多数的美国文学作品与影视作品其实都可以归结为这一主题。在剧中,“mulan”有这样一句台词:“也许我这样做不是为了爹爹,也许我只是想证明自己有能力”,我们不妨将此看作是主人公对实现自我价值的宣言书。在从军――训练――参战这一过程中,木兰不断破除传统偏见,不断发现自我、实现自我,最终通过努力找到了人生价值,这固然与儒家积极的入世思想有一定的关联,但更多体现的却是“美国梦”的思想理念。
对于《木兰辞》中女子参战这一基本设置,从某种意义上来说是存在情节硬伤的。关于这点中国电影的解释是主人公自幼学武、身怀绝技,其能力之所以不为人知只是因为性别的问题,总之她是天赋异禀、不同常人的,所以也不需要以正常女孩子的要求来理解;虽然美国电影里也不乏这类超级英雄题材,但在此片中却将花木兰的成功归结为后天的努力,为此还专门制作了一首主题曲,用轻松幽默的笔触来说明艰苦的军事训练过程。这符合客观事物发展的一般规律,也符合美国梦的传统桥段。此外,对配角的塑造更加凸显出迪士尼动画的与众不同,即使以今天的眼光来看,这一点也是非常值得中国电影、动画的艺术工作者去借鉴、思考的。可能是受到传统戏曲的一些影响,中国动画(包括前面提到的花木兰电影)无论主角、配角具有很强的脸谱化倾向,好人就是一脸正气的高大全,坏人则一贯的猥琐、阴险,久而久之使得角色的塑造显得平面化、不真实。配角也没有对主角起到很好的衬托作用。
中国动画对于配角的塑造存在许多不足,而迪士尼的黄金配角的安排和形象设计早已成为一种成功的固定模式。这些角色看似不显眼,却往往对故事的走向起到了决定性影响。其作用体现在以下三个方面:
(1)“插科打诨”的制造幽默:动画片具有很强的商品属性,所以要考虑到观众的消费心理。当代社会的人们都有较大的精神压力,让观众放松心情,在愉快的氛围中完成观影,是迪士尼配角的主要任务。他们的体态一般比较滑稽,能给人留下深刻的第一印象;语言方面具有较强的个性,极具感染力;行为举止荒诞不经,肢体语言夸张。
(2)心理疏导,帮助成长型主角渡过难关。除了花木兰身边有祖先派来的木须龙,再比如《狮子王》中的狒狒智者,它来去无踪,恰好符合灵长类动物的习性。虽然台词不多却使得辛巴思想的巨大转变,从而成为真正的王者。
(3)情理之中、意料之外的发挥帮助主角完成使命。推动剧情的发展,凸显了他们在影片中存在的意义。木须龙能够喷火的特性在决战部分发挥威力,利用雪崩反败为胜;再比如《马达加斯加》中的4只企鹅,主角的逃离首先缘于他们的煽动,每次剧情的转折点都有他们的身影出现;还有《玩具总动员》里的三眼外星人,由于性格的设置,每次的台词只有一两个词语显得可有可无,在最后的危急关头却是他们用自己最擅长的方式拯救了全体成员。
无论是剧本改编还是角色塑造,这都是好莱坞电影工业发展成熟的结果,也是巨大的市场对影片提出的要求。他们的成功值得我们中国的艺术工作者认真的反思与借鉴。当今世界已进入知识科技时代,传统的经济产业模式逐渐被新的模式所取代,动漫产业在经济全球化的过程中扮演着越来越重要的角色,拥有最广阔市场的中国动漫如何摆脱现阶段被动的局面,以高质量的作品夺回国内市场,如何探索一条适合中国动漫的道路则是中国动漫界当前最急需解决的问题,这不仅对动漫产业的发展致关的重要,而且对中国经济的发展及其民族文化的发展都有重要的现实意义。
参考文献:
[1]武星宽,赵虎.现代艺术创新与研究[J].2002.
[2] 沈琳.迪士尼动画电影儿童化与成人化研究[J].2011.
[3] 赵庆珠.论迪士尼动画电影发展的内生动力[J].2011.
[4] 曲琳.浅析美国文化价值观对迪士尼动画的影响[J].2012.
篇3
【摘要】新媒体技术不断发展催生3D动画电影并促进其推陈出新。横跨影视制作、音像发行、衍生品售卖、主题公园等多行业的迪士尼已经进驻3D动画电影领域长达20多年。以往学者更关注迪士尼的运营生产链研究和3D动画电影内容、故事架构的探讨。本文试图对在新媒体技术影响下迪士尼3D动画电影的创作生产环节进行梳理;对基于3D动画电影衍生电子游戏产品开发形成巨大的生产、经营、宣传推广的创新模式进行探究。
关键词 新媒体;3D动画电影;跨领域终端;全媒体推广
新技术广泛应用于通讯、交通运输、影视娱乐等行业使得全球范围的传播成为可能,麦克卢汉预言的“地球村”已经将世界压缩为一个共同的生活社区,使生活在这一社区的人们真真切切地感受这一变化,3D动画电影也应运而生。商业巨鳄迪士尼第一部在院线上映的真正的3D动画电影——《玩具总动员》由皮克斯提供技术支持着手制作,迪士尼投资发行,最终于1995年11月22日上映。
时至今日距《玩具总动员》制作生产已经有20多年。在这段时间里,从技术层面看,迪士尼通过自主创新动画形象,兼并收购具有竞争力的制作创意公司,成立创意团队,合作经营生产等诸多方式发展3D动画电影事业;在行销层面,迪士尼通过拓宽广播电视产业,宣传发行子公司的配合,确立经典动画形象到最终端的衍生品售卖和主题公园建构的梦幻王国等侧面不断推陈出新。在新媒体时代下,3D技术的开发应用呈现出新的样态,配合电影上映相关媒体网站立体化推广;流媒体视频终端拓宽增加点击播放量;基于3D动画电影的游戏开发等最终形成巨大的生产、经营、宣传推广的创新模式。
一、迪士尼3D动画电影投资收益与脉络梳理
据不完全统计,截至目前印有迪士尼3D动画电影标签的影片一共有36部,以平均每年1.2部的高产量位居3D动画电影生产前列,3D动画电影要从人物创意、情节、结构、技术生产制作等一系列环节通过反复实验才能最终问世。
根据1995年至2015年迪士尼3D动画电影投资与票房收益走势统计数据,笔者从中梳理迪士尼3D动画发展脉络不难发现以下几个问题。
(一)差异化的逐年增加的投资
高质量的动画电影需要资金的支持和保证。迪士尼第一部3D动画电影《玩具总动员》投资高达3000万,这是毫无长篇3D动画电影制作经验的迪士尼第一次冒险。最终《玩具总动员》不仅获得了高出投资12倍的票房收益,也将当时的奥斯卡特别贡献收获囊中。电影高投资带来了更高的市场回报,2013年上映的《冰雪奇缘》总投资为1.5亿美元,全球的票房总收益为12.7亿美元。
(二)不同层面的探索和创新
对于迪士尼来讲上映的3D动画并不全是“稳赚不赔”的买卖。其中2010年上映《长发公主》总投资高达2.6亿美元。是截至目前所有迪士尼3D动画投资最高的影片,但其全球5.9亿的票房仅仅是投资的2.3倍,迪士尼的常青树——“公主系列”似乎受到了市场的质疑,这是迪士尼3D动画电影高投入低产出最失衡的一次。不尽如人意的票房促使迪士尼开始寻求其他发展路径。
二、新媒体技术下的发展路径
(一)寻求多元合作伙伴
根据美国著名市场营销学家菲利普·科特勒所主张的品牌周期理论,一个产品的生命经历着导入期到成长期、成熟期最后是衰退期的历程。一个品牌对于迪士尼或者迪士尼的3D动画形象而言,要想保持持久的生命活力就必须从自身内部的系统中寻找突破点,从系统之外汲取新鲜力量。从而不停地给受众新鲜刺激,保持持续的关注度。
核心力量——迪士尼动画工作室。在迪士尼已经上映的36部3D动画电影之中15部是由迪士尼动画工作室独立制作。作为鼻祖级的核心力量策源一个又一个经典形象,通过系列动画片、电影、卡通音像制品以及衍生品、主题乐园等方式使得迪士尼的卡通形象不仅是梦幻乐园的建造者、快乐传递的使者,也成为娱乐产业巨头迪士尼的支撑力量和灵魂性产品。
迪士尼在全球范围内搜罗新鲜血液注入自己品牌DNA。同迪士尼合作过的团队包括皮克斯动画(占全部3D动画电影的39%)、导演米基斯的ImageMoversDigital工作室(占全部3D动画电影的6%)、Vanguard工作室、加拿大最大的动画制作公司Starz工作室、多伦多C.O.R.E.FeatureAnimationl作室、印度雅什一拉吉影片公司、罗斯电影等电影制作公司(占全部3D动画电影的13%)。合作方式为两种:一是迪士尼作为创意方,寻找技术支持为迪士尼的创意制作具体的动画形象,迪士尼负责发行;二是迪士尼作为投资方,寻求具有市场价值的动画剧本通过购买版权和深化合作加工,使动画角色更丰满充实符合迪士尼对于自身核心竞争力的定位。
其中除了皮克斯动画是长期合作方之外其他都是短期1到2部电影的合作,影片一旦结束制作并最终下线双方随即便解除合作关系。正是这种短期的合作方式构成了迪士尼动画形象的丰富性,也成为一块又一块动画产业试验田,为日后的投资发展指明方向。
(二)并购优质团队
核心竞争力是指“一个组织擅长的东西”,通过品牌特征、技术领先、高端研发以及客户服务来判定一个品牌是否具有核心竞争力。迪士尼通过不断并购优质团队提高自身的核心竞争力:2006年收购技术先驱皮克斯、2009年收购“创意引擎”漫威、2010年收购卢卡斯,三次大动作完成了自己在技术层面、创意层面和卡通资源层面的整合形成全新的协作关系,巨大的3D动画孵化基地就此产生。
三、票房秘密——3D动画电影想象性空间的叠加关系
在电影院,观影者与电影的关系并不是简单的看与被看的关系而是通过置身于电影之中和电影剧情、角色共同经历的假象性主体关系。“场域是由不同位置之间形成的客观关系网络构成的开放型结构。不同的权利或资本对应于一个位置。”所以位置的变换引起关系的变化,从而支配关系可能转换为对峙关系,而处于屈从位置可能一跃而上成为了支配主体,引起关系网和权利系统的改变。
观看3D电影时空间更加个人化了,戴上眼镜之后的观众不再和其他观众产生存在于影院空间范围内的短暂性联系,每一个人像是实验的客体,但同时又是影片自我感知上的主体,只与电影之中的人物同呼吸共命运。他能深刻感受电影之中角色的喜怒哀乐,能清晰地看到电影主角的掌纹,甚至通过主观镜头的处理能迫切感受到人物所面临的威胁,如飞来的利剑和乘坐列车即将撞毁时的即视感不禁让观众心跳加速。3D动画和二维的呈现方式不同,作为看客,在二维空间内只是通过紧张的故事节奏和影片音响的配合调动观众感受,受众永远是处于一个偷窥者的角色之中,而偷窥在满足人的发现欲和感知欲外不禁产生罪恶感,这也就导致一定程度上并不能完全集中注意力或者说在无意识地抵抗这种注意力的集中。3D技术的应用巧妙地解决了这一点,让受众更加安全地立足于一个隐形的空间,在这里,在迪士尼3D动画电影所营造的故事情节中受众像是一个拥有了魔法的精灵,披着隐形的外衣更加强烈地置身于电影情节之中感受电影所带来的。
四、全媒体推广
(一)依托自身强大全网媒体资源的立体化推广
迪士尼的3D影片宣传模式一般是依托迪士尼已有的发行公司发行。试金石公司、华特迪士尼电影工作室等专业电影运营部门,整合迪士尼ABC电视集团、迪士尼电台、娱乐体育节目网公司等依托电视、广播、网络甚至是迪士尼主题乐园实体呈现的方式实现全媒体立体化宣传、从电影脚本确定到选择配音演员、导演等相关人员配备和故事情节及技术创新卖点等方面不断制造话题,延续受众关注热度。影片上映后相关衍生品相继面市,角色进驻主题乐园,进入到迪士尼消费模式的循环链中。
(二)全媒体网络终端的跨领域合作
当代社会视觉文化成为压倒性的文化, “读图时代”来临使人被困于影像魔咒之中。电影和游戏的结合依附新媒体技术的多终端呈现使得创意产业进入跨领域的全新消费模式。3D电影带给人的感官体验在离开电影院之后便大大减少,观影者除了依稀记得部分紧张的故事情节和几个印象深刻的镜头之外就像是一个失去了超能力的英雄。在跨领域合作平台的今天如何让这种假象性关系延续,使得在电影院里的短暂体验消费形成常态,迪士尼做了两方面的努力。
1.流媒体播放平台整合
迪士尼于2014年11月推出一款同时兼容iOS系统和Android系统的程序,用户可以通过智能手机、平板电脑及其他数字设备终端在苹果或谷歌商店在线购买迪士尼、皮克斯和漫威所有出版的电影,并且可以实现ituns账号同步。这一整合了苹果和谷歌强大网民资源的研发终端应用以载体的方式再次呈现迪士尼的3D动画内容构成新一轮的售卖,迪士尼3D电影爱好者可以以在线支付的方式购买自己喜欢的3D动画片。全媒体多平台的整合利用配合捆绑式出售政策刺激购买之后,根据三方协议只要谷歌和苹果公司盈利就必须将每部影片的批发价格支付给迪士尼。这种无形商品的有形售卖形式,褪去了DVD老式音像制品的外衣,裹挟着新媒体技术,利用更广泛的平台,将3D电影全网传播。
2.依托于3D动画电影的游戏开发
从2000年至2014年,至少有24款热门视频游戏被改编为电影,“2014年第一季度,在iOS应用商店和Google Play数字商店内,游戏下载占据总体应用下载量的近40%。而iOS应用商店当季度收入也比去年同期增长了1.7倍。”。这愈演愈烈的趋势表明,票房的成功和电影评分已经不是衡量电影是否成功的唯一标准,基于3D电影的游戏改编成为电影盈利的又一重要途径。
迪士尼在这一横跨多屏幕的数字娱乐产品的开发上下足了功夫,2014年推出的《迪士尼无限》以1亿美元的制作成本位列全球最高的游戏制作成本前十名。迪士尼3D动画电影改编成游戏较为炙手可热的《冰雪奇缘》《怪兽大学》等为横跨多屏幕的数字娱乐产品带来了巨大的收益。根据迪士尼官方透露,其中《迪士尼无限》能带来高达10亿美元的产值,大大扭转了2008到2013年迪士尼视频游戏部门高达14亿美元的亏损状态。
拥有品牌认可度和忠诚度的迪士尼将3D电影改编成为3D互动式游戏,依托电影故事原本,游戏的场景和隋节都进行较大幅度的改变,改头换面之后成为3D电影的电子衍生产品。基于电影的追随者,改编游戏不仅可以延续电影创造的梦幻空间、保持追捧热度,在情节的再创作和人物置换的角度可以让玩家有更深刻的互动体验。玩家游戏排名机制、购买游戏装备、解锁游戏人物技能的相关功能开发形成玩家之间的虚拟关系网和虚拟竞争关系,买家就心甘情愿地将自己口袋的钱放进迪士尼的腰包里。
结语
新技术的发展应用再次将麦克卢汉关于“媒介即人的延伸”的预测证实,人类凭借媒介技术延伸自身功能并改变着自己的行为习惯:看得更远更精细,听得多更真切,宛如“超级人”一样的存在。更广泛更深刻调动人类视觉和听觉的3D动画电影让人类异想天开的世界借助新技术呈现在世人面前:拥有魔法的精灵和风华绝代的公主和人们一起承受着世间的喜怒哀乐;肩负拯救世界使命的超能英雄和骑着白马的王子就隐藏在市井深处等待解救处于水深火热的人,产生与人们同在的错觉。
近年来我国国内的3D动画电影也呈现了从无到有,从泛到精的发展态势。《冲锋号》《魔幻仙踪》《秦时明月大电影之龙腾万里》《猪猪侠》《大头儿子小头爸爸之秘密计划》《魁拔》系列等以及近年来名声大噪的《喜羊羊与灰太狼》系列和《熊出没》系列。可以说2010年到2015年这几年,国内的3D动画电影呈现了一个井喷的态势,取材范围广泛、类型多样,吸引了很多受众走进电影院。但从迪士尼的成功之路之中能得到以下几点启示:
(一)创作典型形象,增强纵横联系
一个典型的动画人物可以确立稳固的品牌价值,比如漫威的超级英雄形象深入人心,也成就了漫威这一超级英雄生产营。而且不同人物之间以复杂的人物关系和故事为纽带,为动漫形象打造横向的联系,使漫威的动漫人物成为一个有机的整体。这样一方面强化了典型人物的价值,有了清晰的叙述主线;另一方面为重新创造不同的角色提供一个有机的训练场,当配角的形象反响超出预期时,可以另起炉灶全力打造新的形象。《复仇者联盟》虽然不是3D动画却也在这方面做得非常突出,梦工厂出品的《马达加斯加》和衍生影片《马达加斯加的企鹅》也是这一策略的印证。
国产的3D动画电影多努力创造主角,主要角色和次要角色之间的层级关系相对模糊,次要角色人物形象单薄而没有再创作的价值。比如《喜洋洋和灰太狼》3D动画影片创作的狼和羊群的对峙关系,引入新的角色也仅仅是停留在为这一关系的张弛度服务层面;《熊出没》3D动画影片中存在的同样是这一问题,伐木工人和护林使者与熊大熊二的对峙关系。另外,虽然塑造了性格鲜明的喜羊羊、灰太狼、熊大熊二、光头强等角色,但由于人物没有个人化的故事由来,所以也就失去了继续讲故事的动力,失去了典型的价值,更没有了复杂的纵横联系。其实我国动漫产业在此之前做过相关的探究,比如从《西游记》衍生出的系列动画片《天上掉下来个猪八戒》脱胎于《西游记》故事原型,因为有名著经典铺陈的丰富形象焕发了活力。
(二)重新衡量受众定位,拓宽推广脉络,完善产业链
我国的动漫产业普遍将受众定位在青少年甚至是儿童,受众定位过于窄化导致了动漫人物形象设置单纯化、低龄化,而这种受众的购买力是相对薄弱的。相较之下,迪士尼3D动画电影产业受众定位是从儿童青少年辐射到成年人甚至是中年人年龄层面,成为为人们生产想象力的梦工厂。在推广层面不管是游戏生产还是衍生产品开发和售卖,目标受众群直指极具消费能力的成人。借鉴此策,配合行之有效的宣传和深入人心的动漫形象从而扩展末端环节,使影片产生指数性的价值。
迪士尼为了延伸电影院中产生的3D动漫人物“与我同在”的错觉,一方面是跨终端流媒体播放资源整合和基于3D动画电影终端互动体验的游戏产品开发形成全新的“终端呈现-网络售卖”模式;另一方面配合迪士尼成熟的实物衍生品售卖行业和迪士尼主题公园的再次吸引性消费。从固定场所的刺激消费到营造一种触手可及的感官体验售卖模式。 “从体验到互动”将全网媒体资源进行整合的同时不断创造全新动画形象,并购优质团队囊括创意和技术到自身体系当中,进入迪士尼新媒体时代的产业新循环当中。
篇4
1、《超迷你战士动画》第二季大结局:智商500的女娃博士用勇气与快乐能量创造出《超迷你战士》来帮助人类打败烦恼。在大决战中暂时打退了可恶的烦恼星人。
2、简介:烦恼星人入侵地球,制造各种各样的烦恼,让你起不了床,读书记不住,体重爆表,这些烦恼持续太久后,还会把你也变成烦恼星人,人类就此陷入灭种危机。幸好,钻石天文台智商500的女娃博士用“勇气”和“快乐”研制出了超迷你战士,用正能量帮助你打败烦恼星人。
(来源:文章屋网 )
篇5
这个全球家喻户晓的娱乐品牌,从一只小老鼠的诞生开始,在经历了一百多年的商业化运作之后,已然成为全球娱乐产业巨头,缔造了一段史诗般的企业发展史。
迪士尼的全产业链
华特・迪士尼生于美国伊利诺伊州的芝加哥,是著名的动画片制作家、导演和电影制片人。1923年7月,华特・迪士尼在洛杉矶和哥哥罗伊・迪士尼成立了迪士尼兄弟制片厂(Disney Brothers Studio),并接着制作《爱丽丝在卡通国》系列动画。1926年,华特将“迪士尼兄弟公司”改名为“华特迪士尼制作公司”。第二年5月,他制作的《幸运兔子奥斯华》大受欢迎。华特和设计师们一起讨论,如何创作一个更可爱的卡通形象。他们把奥斯华画在纸上,然后开始修改:把耳朵变圆,给短裤加上纽扣,给大脚穿上鞋子,双手戴上手套,再加上一条可爱的尾巴……不一会儿,一个可爱的老鼠形象跃然纸上。华特眼前一亮,就是这只小老鼠!他的夫人莉莉连恩马上给它起了个响亮的名字“Mickey Mouse”(米奇老鼠),那一年是1928年,华特・迪士尼27岁。
迪士尼的动画电影可以划分为迪士尼手绘经典动画、迪士尼真人动画、迪士尼计算机动画、迪士尼模型动画、迪士尼电影版卡通和迪士尼录像带首映等类型,其中的经典动画成为迪士尼最主要的象征。1937年发行的动画长片,著名的《白雪公主和七个小矮人》,这部最经典的迪士尼电影集众多荣耀于一身,作为世界上第一部有剧情的长篇动画电影,同时也是世界上第一次发行电影原声音乐唱片,世界第一部使用多层次摄影机拍摄的动画,还是世界第一部举行隆重首映式的动画电影,并获得奥斯卡特别成就奖。可以说,从此动画电影不仅仅是儿童娱乐的一种形式,也开始成为主流的电影形态。
迪士尼公司作为动画电影的龙头大哥,领导着世界动画电影的潮流。迪士尼的经典动画由迪士尼动画片厂制作,几乎每年都有新片推出,因此也常被一些影迷称为“年度动画大片”,实际上也并不一定每年推出一部,绝大多数的经典动画是以剧情长片为主的,当然也有少数几部属于中、短篇的动画合集或者音乐片和纪录片的性质,后来还有不少作品被改编为迪士尼主题公园的游行表演、冰上世界和音乐剧等形式,有些后来还另外发行了电视版节目以及录像带、DVD等影音产品的续集。
1955年,迪士尼把动画片所运用的色彩、刺激、魔幻等表现手法与游乐园的功能相结合,推出了世界上第一个现代意义上的主题公园――洛杉矶迪士尼乐园。“迪士尼乐园”终于落成了,它被人们看作是当代世界上的一大奇迹。仅在开放的头六个月里,就有300万人纷至沓来,在来访的人中有11位国王、王后,24位州政府的首脑和27位王子、公主。在10年里,“迪斯尼乐园”的收入高达1.95亿美元之多。继“迪士尼乐园”之后,“迪士尼世界”又在佛罗里达州的奥兰多郊外建成了,这是第二所宏大的娱乐公园。像“迪士尼乐园”震惊西部人一样,“迪士尼世界”轰动了东海岸的人们,数以万计的儿童和成人来到这里参观美国一条街,奇异王国和许多令人难忘的有趣之物。从女儿身上,迪士尼获得启发,有了建造迪士尼乐园的想法,他不仅做到了,而且让这个乐园成了全世界孩子心目中的圣地。
除了动画电影这一个行业,迪士尼还涉足迪士尼手表、迪士尼饰品、迪士尼少女装、迪士尼箱包、迪士尼家居用品、迪士尼毛绒玩具、迪士尼电子产品等多个产业。由于大多数人都是从小看着迪士尼的动画片长大了,所以迪士尼所涉及的各大产业都受到了广大消费者的一至好评,取得了丰硕的商业价值。
迪士尼的产业链是一个开放的呈钻石状的立体交叉模式,以影视娱乐作为产业链的上游核心价值部分,并将其业务扩展到三个主要领域:媒体网络、主题公园和特许经营衍生消费品。每个人的心中都会有自己的童话世界,而迪士尼正是抓住了这一点,将大家心目中的童话王国以影像的形式表现出来,让大家的童话之梦生动化、清晰化,然后将已经影像化的各种童话梦想变得可触摸化――开发出一系列商品和衍生品,然后再以文化传播的方式推向国内和国际市场,这就是迪士尼经营产业链的成功之处。
全球化视野,本土化行动
“全球化视野,本土化行动”是华特迪士尼公司成功开拓中国市场的核心策略。迪士尼公司大中华区董事总经理张志忠表示,这一策略的核心是使作品在文化和情感上与中国消费者产生共鸣。
1999年2月,华特迪士尼公司与香港特区政府正式就兴建香港迪士尼乐园进行谈判。2003年1月12日,香港迪士尼乐园正式动工,计划耗资141亿港元兴建,由华特迪士尼幻想工程师团队设计。2004年9月23日,园内的地标建筑睡公主城堡举行平顶典礼,整体建筑于2005年年中完成。2010年12月13日,迪士尼乐园正式动工扩建3个主题区:灰熊山谷、迷离庄园、反斗奇兵大本营,并于园内进行动土仪式。
2011年,迪士尼公司得到中国政府的批准,将在上海兴建全球第6个迪士尼乐园。乐园将落户上海浦东,规划面积高达1000亩,将创下迪士尼乐园之最(比美国加州的迪士尼乐园还大)。整个乐园预计将耗资35亿美元,建成集主题公园、酒店及商场为一体、具有中国本土特色的综合度假村,预期在2015年开园。为了在上海建设迪士尼乐园,上海方面与迪士尼谈了十年之久。
“中国的人口这么多,完全可以支撑两个迪士尼乐园。”针对上海、香港迪士尼乐园能否共存的疑问,张志忠有他的标准答案。在谈到上海迪士尼的市场策略时,尤其是与欢乐谷等中国已存的主题公园如何竞争,张志忠认为,迪士尼与其他的主题公园是不一样的,迪士尼乐园本身运作是否与当初的设计相符合是成功的重要条件。在各地要取得成功,迪士尼乐园必须要结合各地的本土特色。“尊重当地的文化和风俗,乐园要让游客进入后就能立刻辨别出是在哪里的乐园,要让人们感受到当地文化和特色。”
目前,迪士尼公司在中国拥有大约6000个零售点,迪士尼的服装及玩具等产品在中国25个城市的百货公司和超级市场发售。
2010年5月28日,迪士尼在广州开设了其在中国的首家一站式门店“Disney Kids Mall”(迪士尼消费品专区),这是迪士尼在中国独创的一种零售业态,专门针对一二线城市高端消费人群,一旦试点成功将在全国复制。Disney Kids Mall位于广州中华广场,面积有1000平方米,与以往授权商产品单一的专卖店不同,这里有15个授权商经营的5000多种商品进驻,包括服装、皮具、家居、玩具等多个品类。更大的特色是,它还专门设有以迪士尼系列卡通人物为主题的娱乐专区,营造充满迪士尼色彩的购物体验来贩卖文化。
这也是业内所熟知的那套迪士尼的“轮次收入”模式:动画制作娱乐内容,通过发行拷贝和录像带赚到第一轮收入;再用影视剧的人物、情节和素材做主题,通过迪士尼主题乐园和度假村赚取第二轮收入;被划分为服装、玩具、家居、零售等七个部分的消费品业务,则被视为迪士尼影视的衍生品,是其最后一轮收入,这部分衍生产品通常以收取授权金为主,占其总收入的比重并不大。
显然,目前迪士尼的这条循环产业链并没有完整地进入中国,尤其是位于产业链最前端、迪士尼业务核心的影视频道难以落地,迪士尼在中国只能倒着来,让消费品业务充当了先锋。
事实上,目前除了消费品外,迪士尼在中国的业务已经逐步扩大到电影、文化演出、网络等领域,但缺少了最上游的影视业务支撑,迪士尼的消费品拓展也正在遭遇着挑战。在现有业务拓展受限的情况下,迪士尼意识到如果要在中国市场取得成功,不能单纯靠将美国动漫人物形象引入中国,还要加深中国本土原创的内容。
篇6
由华特·迪士尼在美国建立的迪士尼公司是全球最大的娱乐及媒体公司之一也是全球最受尊敬的娱乐媒体公司,迪士尼一直坚持着创新的传统自1928年推出《威利汽船》以来,已经历了近80年的发展,先后推出了百余部经典动画片如《狮子王》、《白雪公主与七个小矮人》、《星际宝贝》、《小熊维尼》、《阿拉丁》等等,每一部的故事都会给人带来欢乐和启发。
当今的迪士尼已经远远不止于从事动画电影这一个行业。迪士尼现已拥有影视娱乐、主题乐园及度假区、媒体网络、消费品四大经营领域,并将品牌推广到了书籍、杂志、文具、玩具、服装、家居装饰、和食品饮料、电子等行业。然而,已经拥有众多经典动画片的迪士尼,自然不会浪费众多经典动画形象这一资源,迪士尼已着力开发动画片中经典形象的商业作用,以此为基础大力发展动漫衍生品。动漫衍生品就是根据动漫中的卡通形象,经过专业的设计而生产出的一系列动漫相关产品,如米奇造型的水壶、唐老鸭图案的服饰等。
迪士尼的动漫衍生品在中国市场已有十几年的历史,以迪士尼的卡通形象设计出的消费品每年的市场额度都以18%~20%的速度增长。相关数据显示,迪士尼授权商品每年在中国的交易额已达4亿多美元。同时,迪士尼也注重同其他领域的合作。例如:2007年,广州派浪体育用品有限公司取得了迪士尼公司米奇系列、公主系列、小熊维尼系列等迪士尼标准卡通图像使用权,并允许在中国大陆、香港、澳门、印度和阿根廷范围内生产及销售迪士尼全系列体育用品,成为全球第一家及唯一一家被授权全系列体育用品的授权商。
除此之外,在发展其他领域的同时,迪士尼也在逐步拓宽其在动画行业的发展空间。迪士尼先后收购了皮克斯与漫威动画,这之后迪士尼也收购了卢卡斯影视,将《星球大战》纳为麾下。通过经营“星战”衍生品,已经使《星球大战》老东家卢卡斯影视挣到了大约2.15亿美元。这部科幻电影的故事中涵括了1.7万个分布在数千颗不同星球上的不同角色,时间跨度长达2万年,开发衍生产品的潜力之大可想而知。通过收购卢卡斯影业,迪士尼可以利用卢卡斯影视的每一个部门,来充分挖掘“星球大战”这个品牌。可以预计,未来将有更多的“星战”影视作品、书籍和衍生产品面市。
估计未来几年迪士尼会将动漫衍生品规模进一步做大,其目光将定位到包括社交游戏和网络游戏在内的网络游戏领域以及迪士尼电视频道Disney XD。
篇7
耄耋之年的迪士尼公司已经连续十余年跻身最具品牌价值百强公司的前十位,拥有身价最高的虚拟形象唐老鸭和最卖座的系列电影《加勒比海盗》及全球最大体育频道ESPN。头顶全球第二大传媒娱乐公司光环的迪士尼,在近一个世纪的战中,起起伏伏,演绎出一部属于自己的财富进化史。
90年前,沃尔特?迪士尼和哥哥罗伊?迪士尼在洛杉矶一间不起眼的办公室里创建了属于自己的工作室。有趣的是,在这个凡事讲求创新的年代里,创建至今,迪士尼公司一直就不是影视科技的领跑者,从沃尔特?迪士尼到现任总裁罗伯特?伊格尔都不是勇于吃螃蟹的领导者,不过他们却都有效地利用科技进步使自己成为行业的先行者。
1927年第一部有声电影《爵士歌王》诞生之后仅一年,米老鼠就在《蒸汽船威利》中开口说话;1932年迪士尼出品的彩色动画电影《花与树》甚至比第一部彩色剧情电影《浮华世界》早诞生三年。1937年的《白雪公主》成为迪士尼至今最为成功的电影。该片既是世界上第一部长篇剧情动画电影,同时也是世界第一部使用多层次摄影机拍摄的动画,大大提高了动画电影的视觉效果。先进影视技术的创新和跟进让《白雪公主》获得了当年奥斯卡的特别成就奖,从此,动画电影不再是儿童娱乐的一种形式,也开始成为主流的电影形态。
接下来,1940年的《幻想曲》成为第一部用动画摄像机拍摄的动画电影;十年之后,第一部宽银幕动画片《淑女与流氓》为迪士尼公司带来了超过三百万的票房分红;借助多层成像技术,1964年迪斯尼推出的首部由真人及动画合演的电影《欢乐满人间》,一举获得奥斯卡十三项提名、五项得奖,其中包括茱莉?安德鲁丝拿下的最佳女主角奖。
进入90年代,迪士尼在计算机动画领域中受到了梦工厂和皮克斯(现都已成为迪士尼全资子公司)的强劲挑战,但很快通过《怪物史莱克》、《汽车总动员》、《飞屋环游记》等一系列叫好又叫座的3D动画收复失地,重新成为动画电影界的霸主。如今旗下的试金石电影、皮克斯动画工作室、米拉麦克斯电影公司、博伟影视集团虽都不以技术突破为长项,但无疑都是真人电影和动画制作领域的佼佼者。
影视作品的成功使迪士尼经典影视形象数量迅速增加。和如今三星手机的“机海战术”相似,围绕1927年推出第一个动画形象“米老鼠”,迪士尼又为它设计了一系列的朋友和女友——米妮(1928)、高飞(1932)、唐老鸭(1934),甚至还有宠物布鲁托(1931),这些早期形象到1955年共出演了87部动画电影。之后,它们又都拥有了各自独立的系列影视作品,并迅速抢占了北美卡通市场。除了自主开发的动画形象,迪士尼并没有放弃传统童话题材——白雪公主和七个小矮人、匹诺曹也成为迪士尼经典形象。90年代,迪士尼开始重新创造自己的动画形象——阿拉丁、狮子王辛巴、101忠狗、巴斯光年、牛仔胡比、小丑鱼尼莫等都随着影片全球热卖。
另外,不为人知的是,美国的超级英雄也分为两大阵营,除了时代华纳旗下DC公司的超人、蝙蝠侠之外,就是出现在《复仇者联盟》中的大量“超级英雄”。这些超级英雄则来自于迪士尼公司2006年收购的惊奇漫画公司,钢铁侠、夜魔侠、美国队长、绿巨人等为其当家花旦。这些“超级英雄”在银幕上与邪恶势力殊死搏斗的同时,也在为银幕外各自的老板不遗余力地圈钱。到2012年为止,迪士尼共创造了超过四百个拥有版权的动画和电影形象。
拥有众多为各年龄层所认可的银幕形象,为迪士尼打造超长的产业链提供了坚实契机。与通过一系列的复杂兼并重组形成的世界第一大传媒娱乐公司——时代华纳不同,迪士尼娱乐帝国的建立大多来自于自身的强化。公司无需向虚拟形象(包括设计形象的雇员)支付片酬从而可以迅速获得巨大利润。迪士尼创造了诸多第一。1937年的《白雪公主》成为世界上第一部发行原生音乐唱片的电影,公司旗下其他虚拟形象也开始“照方抓药”。如今这四百个虚拟形象几乎都拥有了自己的周边产品,让迪士尼成为目前世界上最大的品牌消费品授权商。
1955年,迪士尼公司甚至让自己的梦幻世界成为现实——在加州创立了第一座迪士尼主题公园。这种集餐饮、休闲、娱乐、住宿为一体的独特营销模式,大获成功,之后又在国内外陆续建成五座庞大的主题公园。如今,除了巴黎之外,迪士尼主题公园都能够有效地融入当地文化,依靠其强大的全球影响力为母公司带来了可观的受益,累计接待游客超过30亿人次。预计正在修建的上海迪斯尼乐园每年为当地带来超过500万的新增游客。除了全球五个主题乐园之外,迪士尼公司旗下被命名为Disney Dream 和 Disney Fantasy两艘巨型游轮构成的迪士尼海上巡航游也正在成为新兴经济体新贵们的宠儿。
在建设第一家主题公园的同时,迪士尼公司也敏锐地看到电视正在成为家庭娱乐的主要方式,与美国广播公司(ABC)合作,推出长盛不衰的“迪士尼乐园”栏目,由传统的纸质媒体和大银幕向小银幕进军,加大了对美国公众的影响。上世纪80年代,伴随有线付费电视进入千家万户,迪士尼公司于1983年自行创建了付费电视频道,主要播出自主制作的动画片、系列剧、原创电影等。90年代后,该频道取消付费,并成功打入欧洲和亚洲市场。
上世纪末,互联网的兴起,迪士尼公司尝试开设自家网站,进行网络营销和宣传,包括在线商品销售实体商品和付费下载等。本世纪初,迪斯尼开始涉足网络和手机游戏产业,由博伟游戏集团负责。2010年在中国市场推出的网络游戏《梦幻迪士尼》和手机游戏《鳄鱼小顽皮爱洗澡》虽然盈利模式尚不明确,但已经受到玩家的广泛认可。
迪士尼公司用了90年的时间在影视娱乐、授权消费和媒体网络等领域开疆辟土并能够取得成功,除了准确的市场预判和高度国际化的管理之外,还在于其立足本土文化,总是能够在不同时期准确抓住美国人的心理变化。
迪士尼公司诞生于“喧嚣的二十年代”,在这个美国经济最为繁荣的时期里,米老鼠作为其第一个动漫形象,性格随和,朋友众多,天性乐观,甚至还带有一些嫉恶如仇的“骑士精神”,成为那个时代美国人国民性格的真实写照。接下来,“大萧条”将美国带入史上最痛苦的十年,迪士尼的三只小猪、布鲁托让美国人看到即使生活总是伴随着不如意,但还是充满了乐趣,即使是笨拙的杂种小狗也有自己的春天,在一定程度上增强了美国人对贫困的耐受力。
之后,迪士尼公司出品的数十部动画和真人电影,虽然经常被人诟病为“暖烘烘、黏糊糊”,但总是能在不同时期里借助成长、生命意义、爱情等具有普世性质的主题去呈现美国中产阶级的核心价值观,并借助现代化的影视制作手段,以不同的故事情节将其改造、渲染推向全世界。
篇8
这个人就是史蒂夫・乔布斯。
当然,或许路透社不是个动画迷,因为它遗漏了非常重要的一点,乔布斯同样重塑了美国乃至全球的动画电影行业。而这一切都要从1986年乔布斯遇到卢卡斯影视公司的Ed Catmull时说起。
1986年乔布斯在一个机缘巧合下,遇到了Ed Catmull。当时,曾在纽约技术学院专门研究计算机图形图像技术的Ed Catmull博士,正在卢卡斯电影公司领导一个图像小组,为卢卡斯公司的影片制作特效,并且开发计算机图像软件。在听Ed Catmull讲解了制作全球第一部电脑动画电影的梦想之后,乔布斯马上意识到,电脑动画或许将是促使世界动画行业发生革命性变化的那把金钥匙。
于是他当机立断,花1000万美元买下了Ed Catmull所在的图像小组。其中500万美元支付给卢卡斯,而另外500万美元则作为这个图像小组成立新公司的启动资金。卢卡斯当时之所以要卖掉这个图像小组,也并不是不看好它的发展,而是因为他的《星球大战》因为几部火热竞争片的上映而导致授权费用锐减,那几年正是卢卡斯电影公司现金流最拮据的时候。
乔布斯和Ed Catmull将这家新公司命名为皮克斯,乔布斯占有其50.1%的股份,并成为皮克斯董事会主席兼首席执行官。而Ed Catmull则被任命为皮克斯的首席技术官。乔布斯的出手可谓恰逢其时,仅仅1年以后,迪士尼公司的Roy Disney就找到皮克斯,希望借用他们的电脑技术缩短传统二维动画制作的周期和成本。
然而好事多磨,皮克斯公司自成立起就一直在赔钱,1991年它甚至不得不靠大面积裁员来维持生计。在制作《玩具总动员》之前,公司甚至只有42名员工了。乔布斯一直在犹豫要不要卖掉皮克斯公司,1994年的时候他甚至曾就此问题接洽过微软公司。直到和皮克斯保持合作关系的迪士尼同意发行《玩具总动员》,乔布斯才决定再等一等。可以说,《玩具总动员》是乔布斯留给皮克斯的最后一个机会。
1995年,全球第一部三维动画电影《玩具总动员》上映,获得3.5亿美元票房。同年11月29日,皮克斯公司的股票上市。乔布斯暗暗笑了。当然,或许那时他还没有意识到,皮克斯跟迪士尼的缘分远远不是发行发行影片这么简单。
从90年代后半叶和00年代前半叶,皮克斯在三维动画电影方面的深厚积累得到了充分的施展,它的前五部影片票房达到25亿美元,成为这个产业中最赚钱的公司。它成功地引领了一个在视觉上靠三维质感、在内容上靠完美故事来吸引受众的动画新时代。而昔日的动画巨擎迪士尼却显露出江河日下的疲态,由于过度裁员,平均每年制作1部动画电影的迪士尼在20世纪初的生产效率滑落到两年制作1部。它对皮克斯公司也从原来帮助发行其影片,逐渐发展到要借助其制作力量弥补自己日渐不足的影片生产。
在2005年,皮克斯公司的股票一路飙升,乔布斯感到机会来了。他开始拥有了一个更大的野心,就是靠皮克斯入主全球最大的娱乐公司迪士尼。
在2006年初,乔布斯和时任迪士尼首席执行官的Robert Iger谈妥并且对外公布了收购一事。迪士尼以74亿美元的天价,收购了皮克斯公司。当然,迪士尼是没有这么多现金的,它只能以股权作为筹码。迪士尼以2.3股换皮克斯1股的出价,作为最终的收购方式。在消息前,迪士尼公司股票最终的停牌价格为25.99美元,核算过去皮克斯的股票每股值59.78美元,这比当日皮克斯股票停牌价格57.57美元溢价了3.8%。
收购以后,乔布斯共得到7%的迪士尼股权,为迪士尼公司最大的个人股东,并且进入董事会。原皮克斯执行副主席John Lasseter,兼任迪士尼动画工作室和皮克斯首席创意官,并在迪士尼假想工程担任首席创意顾问;原皮克斯公司首席技术官、2000年成为皮克斯主席的Ed Catmull,兼任迪士尼动画工作室和皮克斯主席。可以看到,原皮克斯公司的高级人物几乎全部在迪士尼高层任职,甚至有点“抢班夺权”的意味在里面。
所以,与其说是迪士尼收购了皮克斯,不如说是乔布斯靠皮克斯进驻了迪士尼。他在皮克斯与迪士尼成功合并之后曾发表感言称:“原先有着不同股东的两家公司的迪士尼和皮克斯,这回可以没有障碍的合作了。每个人都可以更加关注如何创作让全世界都为之兴奋的人物、故事和电影上,这是最重要的。”
迪士尼收购皮克斯,是乔布斯为我们带来的新世纪全世界最重大的并购重组案,他对美国动画界、娱乐界的影响都是举足轻重的。当然,乔布斯对美国乃至全球动画电影产业的重塑,决不仅仅停留在这一桩收购买卖上。他一直以来所坚持的“内容为王”的创作理念,也是这种重塑的一个方面。
篇9
【关键词】迪士尼动画;文化融合;价值取向;个人主义
1前言
以迪士尼为首的美国商业动画风靡全球,潜移默化地影响着观众的思想。作为美国商业动画的领头羊,迪士尼历史悠久,受众面广,新作不断。迪士尼动画取材广泛,多取材于欧洲、拉丁美洲、非洲、亚洲等地,其研究素材丰富,跨度大,具有代表性。本文将从迪士尼对异国文化素材的选取及中期处理时所采用的方法与策略两方面来探讨美国文化价值取向和个人主义精神。
2剧本的选材角度及改编策略
不同文化碰撞时,一种文化往往会为了自身需要而重塑其它文化为己所用。也就是说,异国文化首先会被去情境化和本质化,然后被本土化和再情境化。许多迪士尼出品的动画影片都是改编自国外的神话故事、儿童读物和名著等。无论来自哪种文化,被改编的作品在思想性和观赏性上都有一定的认可度,以作为未来票房的保证。《花木兰》取材于中国民间故事《木兰辞》,原主题是替父从军,赞颂的是忠孝为先的中国传统文化观念。在影片改编时,迪士尼选择将女性独立和爱情放在忠孝之前。爱情这一主题,是迪士尼文化传播的重要题材,能更好地彰显美国个人主义精神。美国推崇个人主义和英雄主义,选择讲述女孩在军队里的成长更符合美国人自己的价值观取向,所以影片更多强调木兰是为了实现自我价值而上疆场。在改编策略上,迪士尼添加了两个人物,李翔和木须龙。李翔是花木兰军旅途中暗恋的对象,木须龙在剧中古怪机灵,主要负责搞笑逗趣。这是迪士尼的典型处理手法,增添爱情和幽默的配角。然而龙作为中国古代极其重要的符号,若是在中国导演的笔下,定是位能呼风唤雨的神级人物。在人物形象处理上,木兰的容貌、体格也是与中国女子的传统形象出入甚远:黝黑的肤色、高额头、低鼻梁,身材高大结实。另外古代人们思想封建,女性地位低下,故而祠堂里不会有女性的牌位,更不允许旁人随意出入;女子不会只穿吊带(剧中个别场景),也不会大胆追求爱情。不难看出,迪士尼在保留主线的基础上,加入了许多更符合美国价值观的设计。最后在情节设计这一点上,木兰的成长体现了女性意识的觉醒,亲情、爱情、友情、荣誉的丰收体现了美国人对完满生活的向往。
3异国文化背景元素的处理
迪士尼的许多作品都吸收融入了异国文化背景元素,比如《花木兰》和《功夫熊猫》系列都带有浓郁的东方色彩。影片在细节处理上有许多可圈可点之处。《花木兰》中,主人公的服饰在汉服的基础上加上了褥裙,腰带等,用几何图案辅以装饰。虽然在整体设计上保留了汉服的样式,但又比汉服便于行动,简洁大方,具有时代感。迪士尼团队文化融合,去繁就简的能力可见一斑。《功夫熊猫》系列中的中国元素更是不胜枚举。首先在视觉背景上,和平谷,山山水水同水墨画一般诗情画意;玉皇宫,建筑风格同古代皇宫般恢宏大气;推车、烟花炮竹、斗笠、筷子、面条包子这些带有中国特色的道具,食品随处可见。角色设计上更是用心良苦,熊猫、仙鹤、螳螂、老虎等主要人物都是个顶个的功夫大师,精通蛇拳、螳螂拳、鹤拳等等。另外,电影中许多外来词,如“豆腐”、“功夫”、“麻将”、“冰棒”等,迪士尼选择直接使用拼音音译。但不可置否的是,或灯笼或石柱上盘绕着的巨龙,这些代表性符号并没有用来体现中国传统文化背后的思想积淀、伦理道德观和民族面貌。相反,它们的作用像甜点像配菜,起的仅是锦上添花的作用,甚至是单纯的营销噱头。迪士尼展现的是主观理解中的东方,电影凸显的价值取向也仅是美国自己的主流价值观。迪士尼的里程碑作品之一《狮子王1,2》分别改编自莎士比亚的经典之作《哈姆莱特》和《罗密欧与茱丽叶》。迪士尼将宫廷里的王位争斗与复仇架构于非洲大草原这一新情境,从动物的视角铺述使得影片受众面广,孩子们观看兴趣高,巧妙缓解了两部原著沉重的气氛。在音乐方面,著名音乐制作人埃尔顿•约翰为《狮子王》量身配乐,将灵动雄浑的非洲音乐同动画电影完美结合。影片荣获1994年奥斯卡最佳原著音乐和最佳电影主题曲两项大奖,创造出了一大动画奇迹。迪士尼团队的孜孜不倦也是美国实用主义和个人主义良好品德的体现。
4角色设定
迪士尼主角人物形象设计可分为如下几类:英雄,这些英雄一般富有责任心,不畏艰难,勇敢善良;浪漫角色,他们大胆追求所爱之人,愿意为爱情牺牲一切;幽默角色,他们插科打诨,搞笑幽默,推动情节发展;反派角色,他们为故事制造冲突,反衬主角的善良勇敢;帮手,他们往往具有魔法,帮助主角解决困难;动物,他们的存在增加趣味性,与观众视觉点重合。配角人物形象设计也有规律可循,通常单纯善良但软弱缺乏决策或者处于阶级底层。所以主角的功能多是推动情节发展,凸显价值观;而配角在横向上让情节更丰富有趣,人物更丰满。
5结语
篇10
踏入拉塞特在皮克斯总部的办公室,让人不由得会脱口而出“哇”的一声:偌大一面墙塞满了根据电影动画角色制作的玩具,胡迪、巴斯光年、闪电麦昆、拖线、挺着肚腩的超人……办公桌上也是一样。听说他还有一个私人更衣室,里面藏着300多件印制着卡通人物的T恤。
皮克斯总部看起来也同样“不靠谱”。办公大楼宽敞明亮,楼下是咖啡厅,楼上是办公室,许多员工都骑着踏板式的小摩托在楼里穿行。他们可以根据自己的想法来设计办公室,或根据动画片的主题设定一个工作场景和环境,可以带着自己的孩子来上班,不同的角落可以看到有人吃零食、玩滑板、煲电话粥、打电玩。当地一家报纸的评论很恰当:它看起来更像是一个“前青春期的天堂”。
这就是身兼迪士尼动画长片部门、皮克斯首席创意官、迪士尼幻想工程首席创意顾问的拉塞特的世界。
他现在将自己定位为“啦啦队队长”,每天早晨去上班,他都会和这些每天在一起工作的同事们打招呼,喊出每个人的名字,或者停下来谈一谈最近对工作的一些想法。《怪兽电力公司》的导演皮特·道科特很喜欢吃甜食却还是非常清瘦,拉塞特不解为什么自己那么快节奏的生活作息,有时一天只能吃上两顿却还是大肚腩依旧,就半认真半调侃地讨教减肥的经验。
在轻松与随和背后,则是他对影片质量的严苛。执导《汽车总动员2》期间,他坚持亲自审核动画师们的镜头,鼓励员工各抒己见,为了电影中某个情节或场景的呈现时常讨论到凌晨两三点。
“细致化每一个场景的设计”是他的信仰,《汽车总动员》中为了尽可能地呈现66号公路的萧条景象,设计电影的场景和人物,拉塞特和他的制作团队在公路上来回奔波了六天,拍照取景,与当地形形的人聊天。他们观看赛车比赛,研究赛道特点和轮胎痕迹。他们参加车展,想专业人士咨询意见。
对于拉塞特的成就,第66届威尼斯电影节在授予拉塞特终生成就奖时的颁奖辞是一个精确的概括:“约翰·拉塞特不仅对动画业的发展带来了重大影响、创造了难以想象的经济利益,同时也为世界电影的科技化发展方向,带来了一种标尺。”
极客中的艺术家
这位出生于加州好莱坞,从9岁起就爱上了动画,18岁进入华特·迪士尼,并在大学毕业以后如愿以偿地进入迪士尼动画部工作的幸运儿,在参加工作后,却不算幸运。他的创意很难被迪士尼公司采用,对他来说,迪士尼的最大价值可能就是第一次让他见识了电脑与动画的结合,在1981年迪士尼所制作的《电子争霸战》中,他惊喜地发现了计算机新技术所带来的无限潜能。这个时候,拉塞特又受邀参观了卢卡斯电影公司的计算机绘图部,这次让他开始真正为电脑着迷。这种对电脑动画的“妄想”最终让他被迪士尼扫地出门,由于理念得不到表达,他试图绕过一位有权势的经理越级陈述项目,然后就被解雇了。这显然让拉塞特的自尊心大受挫折,以至于很多年后,他还是对离开迪士尼的原因讳莫如深。
1984年,他进入了卢卡斯公司。但是这次他的遭遇也没好到哪儿。卢卡斯公司的主业并不是数字动画的制作,而且在当时已经大名鼎鼎的乔治·卢卡斯对拉塞特印象不佳,他只不过是一个“没有艺术禀赋和灵感的电脑迷而已”。
直到1986年,苹果的乔布斯买下卢卡斯的计算机绘图部,并创立皮克斯公司,拉塞特才算真正遇到了知音。正如皮克斯(Pixar)是像素(pixels)和艺术(art)的合成一样,这两位天才都极为崇尚科技与艺术的结合。
顽皮跳跳灯的缔造者
成果很快就出现了。1987年,一部仅长两分钟无对白的短片《顽皮跳跳灯》,让世人不止看到了电脑动画的能力,同时也有拉塞特一直被忽视和埋没的才华。
一个淘气的小台灯找到了一个皮球,觉得很有趣,在他跟台灯爸爸来回踢打玩得很开心的时候,误把皮球压扁了。小台灯满腹委屈,可不一会,他又发现了一个更大的皮球,再度开心地玩耍起来。
故事很简单,片子的灵感来源更加简单。一天,公司的某个同事带着自己的儿子——一个小婴儿来上班,童心未泯的约翰·拉塞特很快和这个孩子玩得着了迷。小婴儿天真无邪的眼睛、摇晃着的大大的脑袋和桌子上的台灯突然在拉塞特的脑海里联在了一起。
拟人化的角色设定、完整的人物关系、天真而执着的人物性格、浓浓的情感、机智的幽默等元素,让这部影片大受好评,奥斯卡最佳动画短片提名、旧金山国际电影节电脑影像类影片的金门奖也标志着皮克斯和拉塞特在业内收到的肯定。同时这部短片也确定了皮克斯的基因,有评论家这样说到:“去看看拉塞特早期的短片《顽皮跳跳灯》吧,在那里你能找到他电影的所有风格。”
飞越迪士尼的“巴斯光年”
有意思的是,随着皮克斯的不断发展和不少精良动画短片的产出和影响,迪士尼向拉塞特伸出了橄榄枝。拉塞特拒绝了重回老东家的邀请,但这促成了他和迪士尼的合作,他执导的第一部计算机动画长片——《玩具总动员》由此诞生,他要用这部电影向前雇主和合作方迪士尼证明,他的路是对的。
“我们不想做一部歌舞剧,我们不想做一个童话故事,我们不想做迪士尼所做的事情,我们要拍不一样的电影。”面对《玩具总动员》的出品方迪士尼对电影音乐提出的要求,拉塞特坚持不使用《狮子王》中角色会突然唱歌的表现方式,他认为那样会让角色失去真实感。最终拉塞特最后交出的作品不仅震惊了迪士尼,也同样震惊了全球的观众,高达3.6亿美元的全球票房是最耀眼的证据。
这种不服输的精神也深深地渗透到了皮克斯的电影中。从1995年的《玩具总动员》到2010年的《玩具总动员3》,尽管在这其中导演由拉塞特变成了李·昂克里奇,但它们一直都在讲述牛仔警长胡迪领导玩具伙伴们在团队力量之下战胜各种困难的故事,
过气的旧玩具、常被人嘲笑的工蚁威利、教子无方的小丑鱼、清理垃圾的机器人瓦力,这是拉塞特钟爱的主人公,这些普普通通的角色再也不是能够力挽狂澜的狮子王辛巴,他们爱嫉妒、自负、偏执,有着普通人身上的所有缺点,但是他们始终乐观,始终坚信自己的梦想,义无反顾地踏上寂寞的征途,最终,他们收获了温情与梦想。
从某种程度来说,拉塞特就是“巴斯光年”,有着征服远方的热情,在遇到了“胡迪”——或许这个人物是乔布斯,和自己的伙伴后,凭着“激光枪”、“宇宙通讯系统”成为皮克斯的灵魂人物,好莱坞动画世界的英雄,最终甚至回到了老东家迪士尼,用曾经被鄙弃的理念重新改造了后者。
约翰·拉塞特导演作品:
汽车总动员2 ------- (2011)
Tokyo Mater ------- (2008)
Cars闯天关:拖线狂想曲------- (2008)
汽车总动员 ------- (2006)
拖线与鬼火 ------- (2006)
Who Is Bud Luckey? ------- (2004)
"Great Performances" Chuck Jones:
Extremes and In-Betweens,
a Life in Animation ------- (2000)
玩具总动员2 ------- (1999)
虫虫危机------- (1998)
玩具总动员 ------- (1995)
小雪人大行动------- (1989)
锡铁小兵/锡玩具 ------- (1988)