电子游戏范文

时间:2023-03-15 11:40:01

导语:如何才能写好一篇电子游戏,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

电子游戏

篇1

说到这里,我们必须要感谢一个人,著名的电子游戏之父――诺兰。布什内尔,一个创新奇才,一个计算机顽童。他在玩乐中发明、致富,也在玩乐中销声匿迹。

一个彻头彻尾的游戏迷

1943年,诺兰-布什内尔出生在美国犹他州的克里尔菲尔德。父亲从小就教育他,只有使劲地工作,才能使劲地玩乐。小时候的诺兰喜欢自己动手搞创造,10岁时,他就自己动手装了一台收音机。再大一点的诺兰喜欢穿花里胡哨的恤衫,长发蓬乱,一副懒洋洋的样子。到了暑假,白天他常在马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意;晚上又会出现在学校机房,玩电子游戏“太空大战”。正是因为迷恋游戏,1968年,诺兰以倒数第一名的成绩毕业,“游戏迷”成了他走出大学校门的一个标签。

电子游戏机的“国王”

篇2

80年代,麦当劳的广告主题是“麦当劳和你”,80年代中后期,麦当劳把个人消费引导至家庭消费,把美食和家庭价值联系起来,罗纳德麦当劳形象的设立,得到小孩的欢迎,长期的推广使麦当劳成为了“妈妈和小孩喜欢的地方”,欢乐和美味成为推广主题。二十世纪末,麦当劳通过调查研究表明年轻上班族有更大的消费潜力,并且年轻群体更加符合麦当劳的统一品质,快速服务的品牌特质。这样,麦当劳在定位儿主、家庭传统市场基础上想吸引更多年轻的消费群。而传统的报刊、广播、电视三媒介对这一目标群体影响力日渐下降,并且由于消费者个性生活主张,传统的广告形式很难激发消费者需求,要实现重复购买形成消费依赖就更加困难。通过与各种广告传播媒介比较之后,麦当劳选择了与The SIMS ONLINE(中文名《模拟人生》)合作,“ad in the game”(游戏中的广告)成为麦当劳与年轻消费群体的传播通路,让我们来看麦当劳是怎样在电子游戏中推广自己的品牌和服务?

1、目标群体特征

1)接受新事物。年轻的新新人类敢于向传统挑战,乐于接受新鲜事物,互联网赢得年轻人的普遍欢迎。

2)个性主张。年轻人善于标榜自我,张扬放个性,具有明显的叛逆特征,对生活、人生、事业不同的个体有不同的主张。

3)娱乐互动化。年长者接受信息的主渠道,主要来自传统的报刊、电台、电视三大媒介,年轻人追求互动化的娱乐,讲究乐趣体验,互联网无疑提供了这样的平台。

4)品牌忠诚度低。流行、时尚成为年轻人选择品牌的首先要素,年轻一族很难对品牌保持高忠诚度,他们总在不停选择新品牌,以保持流行最前线的作派。

5)示范心理。歌星、影星在年轻人中示范作用很大,年轻人善于模仿偶像的生活态度。

2、媒介特征

1)影响力。《模拟人生》由著名的WILL WRIGNT游戏公司制作,EA公司运营,2000年2月开始向全球公开发售了180万套正版单机游戏考贝,正版流行的同时,产权保护不严密的国家和地区衍生出无以计数的盗版拷贝,游戏共有14种不同语言版本,根据PC DATA公司在2000年2月27日到3月4日的北美地区游戏销售排行调查表明,《模拟人生》成为畅销游戏排行榜冠军,前后持续了一年时间左右,在游戏玩家中极受推崇,2002年《模拟人生》顺势推出《模拟人生》网络在线版。

2)娱乐性。《模拟人生》属于典型的角色扮演类型游戏、玩家在游戏中,完全靠自己的主观意愿操纵自己游离于现实社会的人生命运,在游戏中,完全按自己的理想化选择生活方式,从事职业、修住宅、结婚生子、交朋友、做生意挣钱、工作学习、娱乐休闲、积极、悲观、豪情、懦弱,完全根据个人喜好进行,弥补自己在现实生活因各种原因造成不甚完美的人生遗憾,在网络世界中为现实人生补上精彩的一课,模拟人生的最大魅力在于模糊了人类理想状态下与现实社会结果的差异。

3)玩家特征。《模拟人生》玩家年龄集中在16—30岁之间,其中女性玩家占到25%左右,这无疑是年轻群体的集合,16—30岁的年轻人,说人生未免过早,但正是这群新锐的群体,他们有涉世之初的基本经验与感受,属于积极、主动改变个人命运的先锋,而40—55岁左右的人群,他们反而有较丰富的人生阅历,趋于更加稳定和成熟,对人生已经形成了固有的思维模式,再年长的一点的群体,他们更喜欢回忆的方式,在被动中回味自已的人生历程。

3、传播策略

麦当劳通过对《模拟人生》的仔细分析,发现通过《模拟人生》网络在线游戏广告,是对目标群体精准沟通的最佳途径,这样在《模拟人生》网络版开发初期与EA公司签订了合同,希望获得更大的广告表现空间。

1)传播周期。传统媒介的传播周期非常明显,主要以客户的广告预算来确定广告传播的周期以及广告的频次,电子游戏作为媒介也有传统媒介的特征,同时,还具备传统媒介不具有的终身性传播特征,麦当劳希望采用“永久性”的方式,把传播周期延长到等同游戏本身的生命周期长度。

2)传播深度。麦当劳希望在这次合作中,广告有更好的传播深度,传统媒介是一种广而告之的商业行为,在游戏中麦当劳还希望融入麦当劳的文化、价值、理念等更有深度的传播信息,用深度来培养目标消费群的忠诚度。

3)传播互动。麦当劳深刻的认识到传统媒介传播的不足,传统媒介主要通过声音、图像、文字三方面,借用创意的手段,对目标消费群施以影响,从根本上动摇顾客的购买决定非常困难,希望的传播中导入整合营销传播理念,强调传播中的双向沟通与互动。

4)传播体验。1999年体验经济在美国成为经济界讨论的热点,随之,体验营销成为一种全新的营销战略,成为众多企业占领市场的法宝,而电子游戏推祟的是玩家极致体验乐趣,在传播中融入体验营销策略,无疑增强了传播的有效性。

4、传播技巧

1)产品和游戏一体化。麦当劳与WILL WRIGHT公司一道,在游戏开发的初期就把麦当劳的汉堡、著条等主要产品虚拟到游戏中,麦当劳的汉堡、著条成为游戏玩家网络替身的美味,游戏中玩家需要每天在虚拟的世界中食用汉堡、薯条等食物才能继续游戏,让麦当劳的汉堡、著条每时每刻陪伴玩家左右,通过虚拟世界的产品来强化麦当劳产品美味诉求。

2)品牌和游戏一体化。在《模拟人生》中,玩家可以申请成为麦当劳的合伙人,运作一家麦当劳虚拟餐厅,通过对餐厅的经营获取网络虚拟利润。当然,这需要玩家在麦当劳的法则下经营管理,不让顾客等候超过3分钟,店面整洁,食品卫生、美味要求等都要达到麦当劳的管理要求,如果玩家按照麦当劳经验严格经营,那么你会是一个成功的麦当劳餐厅经营管理者,麦当劳餐厅会给你带来源源不断的利润,让你实现更伟大的人生梦想。反之,你就是一个失败的经营者,你经营的餐厅将会少有顾客光临而亏损,导致你的网络财富损失,不断的成功与失败中,麦当劳的品牌、服务得到了广泛传播,在自然状态下得到目标消费群的认同,麦当劳的品牌、服务深深烙在游戏玩家头脑里。

麦当劳与模拟人生的合作刚一年多时间,越来越多的年轻人开始上麦当劳就餐,“ad in the game”(游戏中的广告)对品牌的贡献有多大,现尚无法评估,但通过前面的分析和介绍,其本身的意义和价值已经呈现。游戏作为一种全新媒介,我们国内企业该如何用好这一媒介,下面以娃哈哈为例来设计一个产品推广、品牌传播、产品促销思路。

娃哈哈集团涉及服装、食品饮料、医药保健品三大产品线,青少年是娃哈哈主要目标消费群,很明显产品推广属于4Ps营销范畴,娃哈哈作为国内业界的强势品牌,同样非常有必要加强产品推广与传播,毕竟产品才是品牌立身之本,唯有产品推广更好,才可能进一步提升品牌,娃哈哈如何利用网络游戏推广产品呢?

1、 游戏选择

结合娃哈哈产品定位,目标消费群体特征,娃哈哈可以选择与盛大《传奇》、《传奇世界》、光通《传奇3》三个游戏合作。娃哈哈与麦当劳的传播方式切点不一致,麦当劳与《模拟人生》网络版开发初期就切入,而娃哈哈是与已经成功运营的网络游戏合作,发挥空间略小,选择三个游戏合作避免过度破坏游戏本身情节,而引起游戏玩家反感。《传奇》系列是我国目前运营最成功的网络游戏,仅盛大《传奇》就高达6000万注册人数,同时在线人数接近60万人,玩家年龄在15—35岁之间,30岁以下占到70%左右,与娃哈哈目标消费群体接近。

2、 媒介特征

《传奇》系列作为一款角色扮演游戏,玩家在游戏中主要通过对各种武术技能,武器、装备的修炼来达到最高境界,这样,《传奇》玩家非常重视人物、装备的属性差异,相同级别玩家不同的人物、装备属性差异,可以导致非常悬殊的战斗能力,而属性的改变,需要玩家在游戏过程中,通过不懈努力,获得稀有物品来改变人物、装备属性,稀有物品不仅仅是虚幻世界中的产物,更是游戏玩家现实货币交易的商品,贵重的稀有物品可以卖到RMB2000元左右,这就为娃哈哈的推广创造了很好的切入点。

3、传播技巧

1) 产品传播

A、娃哈哈童装 主要购买者影响者是孩子的父母,似乎与《传奇》的用户有一定偏差,这是事实。但是《传奇》中也有不少的30岁左右的玩家,更多的是培养未来的潜在顾客,这样一来,矛盾相对的就解决了。《传奇》中的新人从诞生到22级之前只有布衣和马褂这两种服装可供选择,而低等级人物特征与现实中儿童特征相似,在《传奇》中,加入娃哈哈童装作为低等级玩家优选的服装,其属性表现比布衣、马褂多一些魅力、防御、敏捷指数,《传奇》中的“儿童”穿上娃哈哈童装闯荡江湖,让娃哈哈童装成为《传奇》低等级玩家梦寐以求的道具,使娃哈哈童装在概念上得到强化。

B、娃哈哈康有利运动饮料  含钠、钾、镁、钙等多种矿物质,葡萄糖碳化合物,维C、B3,平衡补充体液,提供人体能量。作为一种运动饮料,在《传奇》中有更充分的表现空间,《传奇》中的玩家与凶悍的怪物或高等级玩家决斗时,往往体力不支,命悬一线,需要即时饮用游戏中的体力神水,瞬间提高自己的作战能力,而游戏中的体力神水属于稀有物品,只有通过与大型怪物作战才能得到,我们把康有利饮料虚拟成超级体力神水,其补充体力的速度与持久比传统的体力神水更高,让娃哈哈康有利饮料成为更好的“体力神水”,让目标消费群产生丰富的产品联想。

C、非常可乐

非常可乐作为娃哈哈包装的民族饮料,有独特的民族特色,娃哈哈一直推广“有喜事,当然非常可乐”概念,在游戏中,把非常可乐扮演成普通物品,很容易获取,《传奇》的高等级玩家在游戏中有一个代表声望与地位的活动——与异性玩家结婚,通常结婚的场面声势浩大,朋友、帮派都会来很多人庆贺,而参加婚礼的前提条件之一就是参客人每一瓶准备一瓶非常可乐作为贺礼,大家共同举杯庆祝,让喜庆在非常可乐中无限流淌。

2)品牌传播

在《传奇》中主要的游戏区中组建100个的娃哈哈行会联盟,可以利用现有行会,把100个行会会长纳入娃哈哈的管理体系中,与《传奇》运营商一道组织行会成员各种活动,把虚拟引导为真实,其意义在于两方面。第一方面:规范以娃哈哈产品虚拟的道具名称,防止因玩家的创造性而改变成不同的道具称谓;第二方面:传播娃哈哈的品牌文化、价值、塑造娃哈哈品牌形象,吸引更多的玩家加入娃哈哈联盟,争取所有的玩家对娃哈哈有更深入的了解。

3)促销推广

娃哈哈有强大的分销网络,这成为在《传奇》中作促销推广的便利条件,娃哈哈开发一套网络促销软件与《传奇》捆绑,在玩家获得娃哈哈虚拟道具下,随机赠送同类产品,饮料类通过促销软件确认后可以立即在网吧兑现,另一种方式 可以用玩家ID号码,抽奖派发,通过《传奇》的电子公告版通知玩家,这样,亦真亦幻,引导玩家不仅关心“虚拟世界的娃哈哈”更多关心社会现实的娃哈哈。

4、传播效果

1)产品联想力。产品具体包装特征在游戏中呈现,产品功能详细了解,容易产生丰富的产品联想力。

2)游戏中的广告作用。《传奇》的玩家对稀有物品实行在线交易,而买、卖双方都会通过电子公告版需求广告,到时“求购娃哈哈童装”“出售神奇体力神水—娃哈哈康有利”,“参加婚礼一收购非常可乐”此类的免费广告会呈现出不穷,让《传奇》中处处充满娃哈哈的叫卖声。

篇3

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

篇4

如今的孩子更早熟,接受的信息更丰富,父母们在教育路上除了要打败溺爱型长辈,现在又多了这个叫“电子数码产品”的敌人。

“电子保姆”之弊

张峰带着一岁大的儿子参加大学同学的婚宴,在陌生嘈杂的环境里,小家伙不哭也不闹,专心致志玩爸爸的苹果手机。“只要不看久了,就让他玩呗。”当爸爸的很得意地向同学交流育儿经验:“我特地给他装了认动物、讲故事的软件,宝贝很喜欢,我们也省心。”

手机和平板电脑成了潮爸赞不绝口的“电子保姆”,完全满足贪玩的独一代父母的诸多要求。但这个“保姆”对孩子的吸引力很快就超出家长的掌控。

自从三岁的女儿在同事手机上玩过《会说话的Tom猫》后,沈佳的古董手机很快也被迫换成了大屏幕的三星机,因为女儿鄙视她:“妈妈,你太落伍了,连Tom猫、水果忍者、愤怒的小鸟都没有。”而换了手机后,每天晚上沈佳都要和女儿上演手机争夺战,当妈妈的总是输多赢少,半年后,沈佳发现孩子总是揉眼睛,医生诊断为假性近视。

“电子保姆”有优势,比如的确能激发学习兴趣,培养逻辑思维能力、想象力、记忆力和创造力,但更多的是负面效应。

长时间盯着屏幕最先伤害的是眼睛,这是看得见的弊端。看不见的,是一直为专家诟病的电磁辐射。英国一份研究报告提醒父母:孩子在使用手机时,大脑中吸收的辐射比成年人高50%,儿童在使用手机通话几分钟后,大脑的活动会迅速减弱,辐射还会对孩子的听觉造成负面影响。

另外,幼儿一旦沉迷电子游戏,会影响注意力和综合能力的发展。孩子如果过早地专注于图画式的电子产品,与外界接触少,与人交流和沟通能力会变弱,吸收新事物的能力也会降低。

可以玩,但必须有原则

那么,现在立刻把手机和平板电脑从孩子手中夺走?

错。当孩子已经对电子产品产生浓厚兴趣,父母单方面的强制隔离行为,只会把亲子关系弄僵,甚至伤害孩子自尊心。

你必须循序渐进,让孩子的注意力逐渐从屏幕转移到你身上——如果你陪伴孩子的时间足够多,又舍得花心思和他一起玩,就不会有这样的麻烦了。要让孩子戒掉电子游戏,第一步是让自己成为游戏监督者和孩子最好的游戏搭档:玩,可以,咱们先约法三章:

1.两岁以下的孩子尽量不要接触任何电子产品,包括电脑、电视、手机;两岁到三岁的孩子,每天不要超过30分钟,最好分为两次,各15分钟。这也需要潮爸潮妈以身作则,不在孩子面前使用电子产品。

2.在使用屏幕较小的电子产品时,将它们架起来,垂直放置,让眼睛平视,避免颈椎受累,不要让孩子窝在沙发上玩,更不要在行驶的汽车和地铁上玩。

3.给孩子使用的电子产品必须经过筛选。建议家长们多使用音频类游戏,而少使用色彩鲜艳、变化频率快的视频,最好不要让年幼的孩子提前接触游戏类软件。

4.家长一定要和孩子一起玩!在交流互动的过程中激发孩子的思考能力。你可以陪他认字、听各种乐器弹奏出的声音、一起画画等。建议不要下载太多游戏,只保留一到两个益智类游戏。

最好的游戏是在现实里玩

当孩子喜欢和你一起玩游戏后,父母们会发现:其实屏幕里的游戏,都能在生活中找到原型。如此,何不把虚拟的挪回到现实里。

林一洋的儿子曾经很痴迷手机游戏《捕鱼达人》,为了让儿子走出手机的诱惑,当父亲的狠下了一番功夫。他在玩具店里买了一套磁铁钓鱼玩具,但儿子对玩具没有耐心,钓不起来就把鱼竿“啪啪”地往地上扔,“小鱼”也被扔得东一块西一块。林一洋手把手耐心地教了几次,儿子终于成功了,成就感让他对现实里的钓鱼游戏有了浓厚兴趣。

趁着兴致高昂,林一洋周末时又带着全家人去附近农家乐的鱼塘钓鱼,从挖蚯蚓到亲手装鱼饵,还买了一本和鱼有关的书籍教儿子。

同样的思路可以运用到更多游戏中。

水果忍者游戏。把游戏搬到超市和厨房,教孩子识别各种水果,并能用塑料小刀亲自切水果。

会说话的Tom猫游戏。网上有Tom造型的玩具录音笔,可以和孩子一起玩录音游戏。

愤怒的小鸟。谁没玩过弹弓游戏?自制或购买弹弓和小鸟弹珠,把易拉罐搭成房舍,自己拉弹弓的感觉肯定更能让孩子有成就感。

植物大战僵尸。没有僵尸,但可以利用节假日去田间地头认识英勇的豌豆射手们,还可以和孩子一起选择迷你植物罐头,在阳台上种自己的向日葵、土豆雷、火爆辣椒。

每一个父母都是潜力无限的游戏发明者,发挥创造力,把更多的虚拟游戏移植到现实里。你还可以把移植的过程写成故事,投稿到编辑游戏,当一回名副其实的游戏潮爸潮妈。

不同年龄推荐APP

学龄前(3岁~6岁)

拖拖乐儿童游戏

拖拖乐亲子平台,是一款面向10岁以下儿童的早教游戏,可以有效促进儿童对颜色、形状、数字,英文、绘画、音乐、地理的认知,开发儿童的想象力、记忆力、创造力。

Toca Robot Lab

一款理发沙龙游戏,让孩子发挥想象力,动手为圣诞老公公做新发型和染色,还有魔法药水让剪坏的头发长回来,最后还能拍照留念。

小学(7岁~12岁)

宝宝爱天文

宝宝都喜欢问很多为什么,这个小软件就给小宝们解答了很多天文方面的小知识。这款软件不仅是儿童们的好工具,同时也是妈妈们的好帮手!

趣味数学

数学可以锻炼儿童的思维,趣味数学软件界面很卡通、活泼,包括不同级别的加减乘除运算,适合小学阶段的孩子学习,寓教于乐。

初中(13岁~15岁)

初中生物实验

此应用程序是针对初中生物教材开发的一套模拟仿真实验。精选了26个生物实验,提供形象逼真的实验材料,生动地模拟实验操作过程,成为实验教学的一种扩展。

篇5

你们好!

我想告诉大家一件事,也许你们已经听说了。

当新千年钟声还在我们耳边回响,新千年的曙光刚刚普照大地的时候,2月29日,在洛阳一家乌烟瘴气的电子游戏厅里,不幸却降临到三个沉迷于电子游戏的小学生身上——他们因欠了老板两块五毛钱,竟被黑心的老板活活勒死了。

他们,和我们一样,正是花儿一般的年龄;

他们,和我们一样,正在学习,正在成长。

伙伴们,此时此刻,我们的心情是怎样的?是愤怒?还是惋惜?

在我们痛恨游戏厅老板的残忍,惋惜失去了三个伙伴之余,是不是应该反省一下我们自己?

有多少回,我们把家长给的零花钱,舍不得买东西吃,都“捐”给了游戏厅的老板;有多少回,我们想方设法从爸爸妈妈那里骗钱去打电子游戏;有多少回,我们一放学,甚至旷课逃学来到门口写着“禁止中小学生入内”牌子的屋里。在里面一坐就是几个小时。也许正因为我们表现出超乎寻常的积极性,一些胆大妄为的黑心老板才敢堂而皇之地摆出各种赌博机,吞噬着我们的零花钱、压岁钱。当黑心老板得意地数着大把大把的钞票时,我们却付出了近视的双眼、柔弱的身体、下降的学习成绩等沉重的代价!

其实,伙伴们,我们可以做的有意义的事情多着呢——

让我们在这明媚的春天去植树,写上你的名字,与树一起茁壮成长;让我们去郊游,到大自然中陶冶情操;让我们去看体育比赛,去参加体育运动,去踢足球——也许足球要靠我们才能踢出亚洲;让我们去做模型,上天入地,增长知识;让我们买本好书,从中汲取知识的营养;让我们把不玩的玩具或不穿的衣服寄给西部贫困地区的小朋友;让我们把节省下来的零花钱捐给“希望工程”……

伙伴们,我们是祖国的未来和希望,需要做的事情很多很多,我们是天真浪漫的花朵,能使我们快乐的事情很多很多……

我倡议,让我们远离电子游戏厅!

(见《大河报》)

篇6

就百度搜索风云榜游戏排行榜而言:从排行榜可以看出,在我国广受玩家所喜爱的游戏中,网页类游戏多为国内的原创,而更受追捧的网络游戏和小游戏则大多为美日韩的产品,从游戏的世界观构架,到画面元素的造型风格,再到场景道具的名称,方方面面都展现出美韩文化的气息。更深一步地调研分析,即使是我国自主开发的游戏,也已受到国外知名游戏的影响,如网页游戏弹弹堂就被誉为是韩国人型疯狂坦克与冒险岛的结合版。在游戏市场里,大量国外游戏进入中国,我国的游戏玩家日常受到的都是外来文化的熏陶,这势必影响我们自身文化的传承和发扬,不利于培养我们自身的民族自豪感和荣誉感。然而,在全球化时代的背景下,文化越来越成为民族凝聚力和创造力的重要源泉,成为综合国力竞争的重要因素。我们中华民族历史悠久,拥有深厚的文化积淀,从物质文化中的饮食、服饰、建筑、交通、生产工具,到乡村、城市等文化景观;再从非物质文化中的宗教、艺术、哲学,到语言、文学、礼仪、法律等,内容丰富,博大精深。其实这些均可以作为游戏的世界观、故事背景、场景道具、画面造型、音效气氛等融入游戏的设计中,不仅可以增加游戏的独创性和趣味性,而且还可以使玩家在娱乐中受到民族文化的熏陶,得到自我修养的提升。

2电子游戏中的信息传递

电子游戏以电子设备为媒介,集语音、数字图像、影视、互动于一身,综合了图像、音频、视频、文本文档等多种传播形式。它作为一种主体参与性和互动性较强的娱乐形式,其中玩家与游戏之间信息的互换与传递十分频繁,而游戏中文化的传播正是在这种互动中得以实现。根据信息传播的感官渠道,可以将其分为以下的几个方面。

2.1电子游戏中视听信息的传递

对于电子游戏而言,玩家在游戏的过程中,面对的是游戏的屏幕界面,信息的传递主要依靠视觉画面。玩家进入游戏,最先映入眼帘的就是游戏的界面信息和场景信息,通过界面,可以知晓游戏画面的基本结构和基本玩法;通过游戏场景,可以传递出游戏设定的背景年代和地域地点。其次是游戏中角色的形象信息,如角色的造型风格、性别、职业属性和地位级别等。再次是游戏角色的动作信息,游戏中玩家可以操纵角色的动作,如跑、跳、走、攻击、防守等,使玩家具有更生动的体验感。当然其他的动作设定,如下跪、鞠躬、打斗等,同样可以给玩家提供游戏故事的场景、年代、帮派等信息。另外,游戏中的声音也是信息传递的渠道,其中的音乐、音效不仅能够增强游戏的逼真感,同时可以传达游戏所处的场景状态和环境气氛。

2.2电子游戏世界观念及情景结构信息的传递

每一款游戏都有自己的结构体系和玩法规则,尤其对于大型的网络游戏而言,还拥有相应的故事背景和世界观念。玩家在设定的情景和相关规则的制约下展开游戏,更具有趣味性和挑战性。游戏世界观念及情景结构信息的传达,一方面主要通过游戏界面中的相关介绍,另一方面在游戏开始以后,游戏中的NPC也会实时地向玩家叙述游戏的发展进度,让玩家更有身临其境之感。当然,随着网络技术的发展,电子游戏中除了游戏与玩家之间的信息传递外,还包括玩家与玩家之间的信息传递。这种信息除了玩家通过游戏场景情况去把握之外,还可以通过玩家与玩家之间以文字展开对话的方式,或是直接语音对话的方式来实现。

3中国传统文化在电子游戏中的传播方式

游戏中的文化同样属于一种信息,巧妙地将优秀的传统文化融合到电子游戏设计中,不仅可以提升游戏本身的品质,同时还实现了文化的传承和发扬。以当代电子游戏中游戏与玩家间信息传递的特点为依据,可以从以下几个方面来探讨中国传统文化在电子游戏中的传播方式。

3.1思想和精神文化在电子游戏中的传播方式

思想和精神文化属于非物质文化,在大多数的电子游戏中可以表现为游戏的故事背景、世界观念以及玩法规则。中华民族几千年的历史积淀,不仅拥有丰富的历史史实作为游戏构建的社会背景,同时还有众多的文学作品和神话传说提供足够的故事素材,当然还有精深的儒家、道家、法家等思想精华指导游戏的世界观念和价值观念的建构。在这一方面不乏成功的案例,如网易就一直围绕中国四大古典名著之一《西游记》展开创作,它的系列作品《大话西游》《梦幻西游》《快乐西游》等以其浪漫的中国传统文化情节和简单的游戏操作受到众多玩家的欢迎。又如《热血三国》就以三国历史为主线,在游戏中重现桃园结义,三英战吕布,草船借箭等传奇故事。再如《轩辕剑》这款游戏中,《山海经》就是其世界观的一部分,故事直接发生在根据《山海经》记载描绘的山海界中,许多器物和地名皆出于此,让玩家们耳目一新。这些游戏不仅为玩家提供了一个相对熟悉可信的游戏环境,而且使玩家无形中进一步了解了中国的历史、文学,同时对玩家积极正义的思想观、友爱观、团结观起到了潜移默化的作用。

3.2动作和礼仪文化在电子游戏中的传播方式

中国自古就是礼仪之邦,几千年来形成了高尚的道德准则、完整的礼仪规范。虽然当代的礼仪较为简化,但是在历史的长河中,礼仪未曾消亡,他是中华民族传统文化的重要组成部分。在以古代为历史背景的游戏中,游戏的逼真性和生动性同样需要礼仪的衬托,我国的礼仪文化也同样可以通过角色的行为设计得到体现。以游戏《九阴真经》为例,在游戏诠释的武侠江湖中,每一位江湖人士的行为都需要遵守一定的行为规范,而这种行为规范被遵守的过程就是礼仪形成的过程。其中门派和帮派中的弟子还必须遵守门派和帮规的约束,确保自己的行为举止符合最基本的道德要求。同样,比武切磋之后的作揖,遇见长辈、师傅等的拜见礼等,都在最大程度上体现了我国古代传统的礼仪文化。另一方面,我国的武术文化也同样博大精深,各种帮派、动作与套路都极具特色,让外国人艳羡不已,这种文化精华同样也可以通过游戏的动作设计得以再现和传承。在《九阴真经》中,不同帮派的人物使用的动作有太极拳,龙抓手,打狗棒法等一系列中国古代功夫,动作生动逼真,交互体验感强,使玩家在不知不觉中得到了文化的熏陶。可以说,我国的礼仪文化与武术文化凝结了古人的思想和智慧,将其融入游戏角色动作的设计之中,对于我们传统文化的发扬具有深远的意义。

3.3视觉造型文化在游戏中的传播方式

中国的文化资源丰富,除了深邃丰厚的非物质文化之外,还有历史悠久的独特建筑,风景宜人的自然景观,更有丰富的古代服饰和多样的传统器物等物质文化。这些同样可以在游戏中通过游戏的场景设计、道具设计、角色造型设计等方式加以应用,以虚拟的视觉造型形式呈现出来,从而不仅能给玩家悦目的视觉感受,而且也能给玩家展示悠久而深厚的中国文化底蕴。例如,在《仙剑奇侠传》系列游戏中,大部分场景里都存在大量传统文化元素。场景中的仙灵岛、天师陵寝、蜀山、青风涧、青云坛……这些神秘优美的场景加上艺术表现,无愧于当代国产游戏画面之典范。此外,其中城镇的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等,都是体现传统文化的重要元素。再如游戏《剑侠情缘三Online》将故事背景放到了中国大唐王朝时期,其中风景名胜、名山大川,武林门派以及带有时代色彩的丝绸之路、敦煌都在游戏中重现。游戏角色的服饰造型也是文化传承的良好载体。我国传统服饰文化同样底蕴深厚,不同年代不同地域的着装风格和装饰造型都有所不同,品种名目十分丰富,从而也为游戏角色设计提供了创作的源泉。例如,在游戏《寻仙》中,玩家有四种可供选择的职业:法师、符咒师、游侠和力士,每一种角色都有丰富的换装系统,可以根据自己的喜好决定自己控制角色的着装样式与风格。其中,可选择的角色造型民族风味浓厚,相应的备选服饰从造型样式到图案纹理,再到装饰细节都极富中国传统文化艺术特色。

3.4声乐文化在游戏中的传播方式

游戏中另外一个很重要的要素就是声音,这包括场景的背景音乐和相关的音效。我国的音乐资源丰富,不仅拥有众多经典优美的曲调,如《高山流水》《平沙落雁》《渔舟唱晚》等,而且还有上百种演奏乐器,如二胡、琵琶、长笛等。这些声音文化都可以融入游戏中,使游戏更有韵味。在这方面做得比较成功的游戏有很多,如在《热血三国2》中,背景音乐包括主题曲有“乱世红颜”与“春夏秋冬”四部曲。这些以诗歌为题材的音乐,可以使玩家体会到三国时期那百年的兴衰荣辱、悲欢离合,从而感受到中华民族荡气回肠的文化内涵。又如《九阴真经》中,不同的中式场景模块配以相应的传统声乐,营造出浓郁的文化氛围。具体如武当部分的音乐中,以编钟、磬、钹、古琴、埙、笙等乐器引出悠扬婉转的鼓乐,给人以道教中正平和之美。而后以箫声为主奏,娓娓呈示出完整的音乐形象,空灵优美的音乐画面让人置身仙山,如入仙境。

4结束语

篇7

为贯彻落实浙江省人民政府《关于进一步整顿和规范文化市场秩序的实施意见》(浙政发[**]56号)和省文化厅、公安厅、工商局《关于进一步整顿压缩电子游戏经营场所工作的通知》(浙文市[**]45号)等文件精神,认真做好电子游戏经营场所整顿压缩工作,现就有关事项通知如下:

一、各地文化行政部门要会同公安、工商部门严格按照省政府和省文化厅、省公安厅、省工商局有关文件要求,逐家核定电子游戏经营场所。对审核合格的场所,统一填写《电子游戏经营场所核定表》,文化、公安、工商部门要在《电子游戏经营场所核定表》上签署意见并加盖公章,文化行政部门重新换发文化经营审核证书;对审核不合格的场所,有关部门应收回证照,并关闭场所。

二、各市文化行政部门要会同公安、工商部门从11月1日起,组织检查验收组对所辖各县(市、区)的电子游戏经营场所整顿压缩工作进行检查验收。对留存数在10家以内的必须逐家检查,留存数10家以上的,实地抽查数应在三分之一以上。

三、各地文化行政部门对电子游戏经营场所整顿压缩工作要进行认真总结,并由各市汇总后,于11月10日前报省文化厅。各市在上报总结材料的同时,要填报经文化、公安、工商部门共同认可的《整顿压缩后留存的电子游戏经营场所名录》(见附表)分别上报省文化厅、公安厅、工商局,并做好接受由省文化、公安、工商部门共同组织的抽查和验收的有关准备工作。

篇8

关键词:电子游戏;欧美;日韩

1 欧美游戏发展现状

(1)风格。欧美玩家主要是指欧洲和北美为代表的游戏群体。他们个性开放,讲究创新,欧美玩家喜欢的游戏大多具有粗犷夸张的游戏风格(如兽人必须死),宏大广阔的世界观(如神鬼寓言,龙腾世纪系列),几乎不干扰玩家选择的高自由度(如上古卷轴系列),复杂严谨的规则和平衡性(如巫师系列),哥特暗黑式的游戏画面(如暗黑破坏神3),直观简洁的操作界面(如火炬之光系列),并且较多地融入了科幻,魔幻,战争等等元素。

(2)类型。欧美玩家因为在游戏中较为强调人与人之间的交流与合作,在游戏类型的选择方面也较为偏向射击类和体育类游戏。下面是权威市场调研机构NPD Group统计美国2012年游戏销量的TOP10:1)《使命召唤9:黑色行动2》;2)《疯狂橄榄球13》;3)《光晕4》;4)《刺客信条3》;5)《舞力全开4》;6)《NBA 2K13》;7)《无主之地2》;8)《使命召唤8:现代战争3》;9)《乐高蝙蝠侠2》;10)《FIFA 13》

从这个表格中,我们可以看到,在排进美国2012年销量前十的游戏当中体育类游戏和射击类游戏各占4个,而RPG游戏却只有两个。由此可见,欧美玩家所追求的不是剧情,而是紧张刺激,简单直接的游戏需求。

(3)市场。在电子游戏产业高速发展的今天,美国也不堪示弱,早在2000年,美国的游戏产业就超过了好莱坞电影行业成为娱乐业龙头。据NPD最新公布数据显示,2012年全美电子游戏消费总额为148亿美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美国游戏市场报告》中显示,2012年,美国实体游戏销售总额为88.8亿美元,其中70.9亿为新游戏购买,17.9亿是就游戏租赁和购买。

美国拥有世界上最多的游戏玩家,2012年玩家总数达到了2.2亿,几乎占了国民人口总数的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美国有72%的家庭拥有家用游戏机或是PC,平均每个家庭购买过2部游戏。市场调研公司研究表示,电子游戏已经成为美国少年儿童普遍的娱乐方式,约91%的儿童(约6400万)是游戏玩家。但即使是如此,美国游戏人口年龄依旧较大,平均为37岁,82%以上为18岁以上的成年人。以上数据表明,游戏已经不再是青少年的“专利”,成人已经成为美国游戏市场的主要群体。

美国游戏能够得到长足发展的原因,是因为美国大众对于游戏的认同度非常高。63%的美国家长相信,游戏对于儿童的生活起到了积极的作用,68%的父母认为玩游戏可以训练心智,57%的父母相信游戏可以鼓励家人在一起共度时光,54%的父母声称玩游戏可以帮助他们的孩子与其朋友建立联系。

(4)现状。虽然美国游戏市场份额巨大,占到了全球游戏市场的45%,但是,现在美国游戏市场在发展中也遇到了很多问题。其主要原因是作品原创度下降,内容和类型缺乏新意,经典游戏续作表现普遍不如前作。再加上金融危机的爆发,很多家庭减少了关于游戏方面的开支,使得美国游戏市场受到了相当的冲击。

2 日韩游戏发展现状

日本电子游戏产业经过30多年的飞速发展,已经和动漫业,汽车业并称成为日本三大国民经济产业支柱。同时,日本也是公认的“电子游戏王国”,因为销量最大,玩家最多,最受好评的电子游戏,最受欢迎的游戏品牌很多都是来自日本。所以,电子游戏对于日本的重要性也就不言而喻了。

韩国是全球网络游戏最发达的国家之一,也是家庭宽带普及率最高的国家,网速平均能达到16.7M,峰值更是能达到46.8M。韩国的游戏产业是从20世纪90年代后期开始发展,发展到现在也就10多年的时间,但在政府的扶植下,却有了一个质的飞跃,已经超过了汽车制造等传统工业。现在韩国网络游戏占据了中国50%和日本40%的市场,成了全球网络游戏第二强国。

(1)风格。日韩等过的游戏风格较之欧美等国的风格,就显得细腻很多。日韩游戏往往并没有太多的自由度,但是,游戏性格更加内敛,更加尊重传统文化。所以,日韩玩家普遍比较喜欢角色扮演类,策略类等有相当剧情,并且比较考验玩家之间合作对抗的游戏类型。日韩玩家比较喜欢的游戏通常具有丰富具有内涵的剧情,精美的画面,细腻的感情,融入了富含本国特色的神话,武侠,传说,英雄等等因素。其中最负盛名的就应该是由日本ENIX株式会社(现为SQUARE-ENIX)研发推出的一款RPG游戏“勇者斗恶龙”。这款游戏在日本拥有“国民RPG”之称,是世界上最畅销的长寿游戏之一,奠定了日本RPG的地位。

(2)市场。根据日本计算机娱乐协会《2011 CESA 游戏白皮书》统计,2010年日本游戏产业规模为1兆7974亿日元。虽然日本游戏产业总值很高,但是本土游戏市场规模则相对狭小,2010年日本家用游戏机(PC/On-line Game)的软硬件总销售额与2009年相比,已经减少了20%。调查还发现日本游戏玩家占总人口30.3%,日本游戏市场上最受欢迎的就是街机游戏和掌机游戏,我们所熟知的掌上游戏机任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被认为是相当成功的游戏主机,而NDS和WII更是拥有比其他同时期主机销量更好的成绩。

而韩国游戏玩家占总人口的66.6%,而玩线上游戏对抗类的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韩国玩家更加偏向于电子竞技类游戏和网络游戏。韩国文化体育观光部的《2012年韩国游戏白皮书》称,2011年韩国游戏市场规模达8兆8047亿韩元(约合新台币2138亿元),而线上游戏依旧是韩国游戏市场的主流,占据了70.8%的市场份额。同时,韩国游戏海外出口规模则高达23亿7807万美元,中国是最大的出口国家,占38.2%,日本紧随其后占据了27.4%。

由此可见,虽然日本和韩国在游戏风格和类型上非常接近,但是在游戏主机上的选择却有相当大的差别,对于游戏的进出口方面也有较大的差距。

(3)现状。近年来,伴随着人口老龄化,经济危机,再加上欧美,韩国游戏的强势入侵,日本产业发展也慢慢走向了低谷。日本为了解决这种办法,推出了游戏网络化。为了抢夺网络游戏的市场不受外来势力的入侵,日本游戏厂商先后推出了PS3,任天堂,PSP的联机功能,同时加强日本网络游戏的发展。目前。日本游戏市场除了立足于本国市场之外,还向外不断输送高品质的游戏。

篇9

【关键词】电子游戏;心理学;交互性;叙事性;游戏体验

作为新兴媒体和娱乐产品的代表,电子游戏一直以其交互性作为其核心的特征。几乎绝大多数的电子游戏,都是以游戏内容与玩家之间形成互动的机制来运作的。随着历史发展,游戏开始逐渐吸收传统艺术,特别是影视和文学的特征要素,传统艺术的叙事手段逐渐融入到了电子游戏的基本特征当中,甚至使得游戏产品发生了特化。

这种变化在目前而言的最终产物,就是一部分大量意义上舍弃了“游戏性”中交互的一部分的电子游戏的出现。其表现形式往往就是电子游戏与电影或是文学的融合。“游戏性”是指代电子游戏这个行为的一种终极内涵,游戏的交互性,沉浸与代入感,界面感受,情节体会都可以理解成游戏性的一个侧面。而交互性在传统意义上的游戏性中可以说是一个核心要素。

交互性的高低与否,以及交互性和叙事性之间的转化,势必会成为电子游戏发展中的一个冠军问题。但是在不改变叙事性的基础上,单纯的增加交互性,能否提升玩家的游戏体验呢?

我们的研究策略是――通过让交互性只投入不产出而产生效果。为了消除叙事性差异对体验效果的影响,我们采用了包含“伪分支”结构的实验作品。实验方案如下:

(1)设计并开发A、B两部交互叙事游戏作品,两部作品文本内容几乎完全相同,但B作不包含任何选择性分支点,而A作中则包含“伪分支”结构,即被试者将在关键隋节点上面临选择性分支,但不论其作何选择,叙事序列都将以巧妙的方式导向与B作相同的结果。

(2)将足量被试者随机均分为甲、乙两组,甲组被试体验A作,乙组被试体验B作。

(3)两组被试游戏结束后,分别用心理测量量表测量其游戏中的沉浸度。

(4)对测量结果进行误差分析及讨论,得出实验结论。

对于测量沉浸感的方法,我们选用了PANAS量表。PANAS量表是一个测量正性情绪与负性情绪的量表。其中正性情绪的部分的涵义非常契合我们研究的主题。

一、实验研究

(一)方法

1.被试。本实验被试选择大学在校学生及社会人士共64名,年龄为18岁31岁。视力或者矫正视力均正常,都没有同类实验的经验。其中男性被试和女性被试各32名。被试被根据完全随机分配为A组和B组,去进行两套使用不同的实验材料的实验。

2.实验设计。实验采用2*2设计设计。自变量为被试所采用的不同试验程序以及被试性别,因变量为被试进行PANAS测试得到的正向情绪数值。

3.实验材料。我们的团队设计了一个名为“裁决”的电脑游戏程序。使用kirikiri引擎编写。形式为带有画面效果和音乐的互动视学小说。游戏的剧情取材自现实实例。内容为身为法官的主人公由于审理一个恶通肇事案件,被被告人权高位重的父亲所威逼利诱,但是主人公最后还是毅然判处了被告人死刑。A组被试玩到的是一个拥有伪分支的游戏实例,实例中存在三个分支选项,分别为决定开门与否,是否与被告父亲合作,和是否判处被告死刑三个选项,但是这三个选项并不会影响到游戏结果,无论如何选择游戏剧情都会向相同的分支进行。而B组玩到的游戏实例则不包含分支。

4.量表。PANAS(正性负性情绪量表)是一个测量正性情绪(PA)和负性情绪(NA)的量表。PA和NA是两个相对独立的维度。PA被定义为体现人感受到热情、积极并且活跃以及警觉的情绪状态。PA代表的是富有精力,投入,专注而富有活力的状态。PA的数值如果较低代表着精神缺乏活力、悲哀、无力的状态。在这个实验中我们采用PA作为对于玩家是否在游戏中感受到了投入的感觉的测量手段。该量表一共含有20个词汇,被试需要分别对这些词汇对自己当前情绪的契合度进行1-5的五点评分,其中10个用来测量PA,NA在这个研究中不是被统计的变量,但为了保证量表的完整性和对照性还是保留了NA的问题。

5.试验流程。在采用windowsXP的台式电脑上运行,电脑屏幕为19寸,游戏采用全屏运行方式。所有被试均使用相同的电脑,在相同的环境下进行实验,控制了光照、噪音基本不会变化。在进行完实验程序的游戏之后,被试需要进行量表的受测,实验数据采用SPSS19.0进行统计分析。

二、结果

A组被试的PA得分平均数为32.45。B组被试的PA得分平均数为28.27。对A和B两组被试的PA得分进行独立t榆验,结果见表。

表1可见,t=2.576,P=0.014,A、B两组被试PA得分差异基本显著(P>0.05),因此我们可以认为,采用了假分支实验材料的被试在实验中具有更高的沉浸感和体验感。

三、讨论

篇10

1、今年2月,南昌市一名15岁的初中生因迷恋电脑游戏而离家出走,竟然连续24天不到学校上课,也不回家,整天泡在游戏室。这些电脑游戏室24小时经营,提供“吃住玩一条龙”服务。

2、山东德州一位16岁的少年玩遍当地游戏机室仍觉不过瘾,竟从家中偷了4000元,先后赴津入沪“上档次”,周游了两个多月。

在新闻媒体频频曝光这些事件后,人们发现,“游戏机病”已像瘟疫一样在全国中小学生中蔓延。部分城市初步调查,至少有10%的中小学生沉迷于玩游戏机,有的城市甚至达到20%至30%。

3、更出乎人们意料的是,电子游戏机无异于“电子海洛因”,是诱发青少年犯罪的罪魁祸首。武汉的精神卫生专家研究分析接触到的病例后告诉记者,青少年一旦沉迷于游戏机,即会产生愈来愈强烈的心理依赖和反复操作渴望,不能操作时便出现情绪烦躁、抑郁等戒断症状。这种成瘾症状和戒断症状同时存在的特征,与海洛因的成瘾行为特征极为相似。

4、武昌发生的7名青少年持刀伤害抢劫案,造成2名学生重伤住院。他们抢到钱后,都用于玩游戏机。东西湖区吴家山农场3名14岁的少年沉溺于游戏机,在近两个月时间盗窃作案十多起,盗得财物价值数万元。

一位多年主办未成年人涉嫌犯罪案的检察官说,去年由于玩游戏机引发犯罪的已占青少年犯罪案的10%。

5、近一段时间以来,各地已采取强有力措施整治游戏机室。然而,彻底根治游戏机这一顽症,却并非易事。

管理不严、执法不严是症结所在。部门职责难分,游戏机室的开办需要公安、文化、工商三部门审批,三证俱全方可营业,可调查发现现在大部分游戏机室证照不全或无证照经营,有一城市电子、电脑游戏机室达3000余家,八成是无证经营。

多头管理,其结果是形成不成合力,哪个部门都不负责。一些业主反映,虽是无证照,但给有关部门交了费,就可以开了。目前,收费的有文化站、街道市容办、基层公安机关以及工商、税务部门,但不少部门收了费并没有管理,或是以罚代管。

6、为了让自己的孩子不再沉迷于电子游戏,一位母亲相继给游戏厅老板和孩子下跪,仅仅这一个场景,就道出了电子游戏机为害之烈!

二、申论要求:

1、请用不超过150字的篇幅,概括出给定资料所反映的主要问题。

2、用不超过350字的篇幅,提出解决给定资料所反映问题的方案。要有条理的说明,要体现针对性和可操作性。

3、就资料所反映的主要问题,用1200字的篇幅,自拟标题进行论述。要求中心明确,内容充实,论述深刻,有说服力。

######申论模拟考试卷参考范文######

1.这份材料反映了在许多地区,电子游戏机已经成了令家长们深恶痛绝的公害,成为影响中小学生健康成长的病毒,并且引发了一系列的社会问题。

2.尽管国家有关部门规定少年儿童不得进入电子游戏室,但在绝大多数地方,这一禁令如同虚设。很多不法游戏机室本来就没有获得经营许可,自然更不会把相关法令看在眼里,而是如同吸血鬼一般从没有自我约束力的少年儿童身上榨取利益。不法游戏机室的疯狂蔓延,既有利益的驱动,也说明我们有关部门的管理存在严重问题。从相关报道上看,查抄不法游戏机室的既有公安部门,也有文化或工商、教育部门,这种多头管理的局面有时反而导致管理的“真空”。由于开办游戏机室的成本很低,查抄之后很容易死灰复燃,这就是对游戏机室的管理不能是雨过地皮湿,而必须把常规管理和稽查做到实处。

3.警惕触电

从多年前街头电子游戏室的兴起,到如今电脑游戏的盛行,以及网络游戏、在线游戏的时髦,好奇心强的青少年都想体验一下高科技电子产品带来的娱乐新感觉。然而,一些自我控制能力不强的青少年被游戏“电”得如痴如醉、神情恍惚,深陷于游戏而不能自拔。类似因为沉迷于电子游戏、电脑游戏而耽误学习、损害健康的事例不在少数。

然而,更叫人担忧的是,就像那名触电身亡的少年一样,一些中小学生为了满足游戏瘾走上了违法犯罪的邪路。今年4月,南昌市三家店派出所破获一起小学生团体盗窃案。10名小学生频频潜入一家机械设备公司,偷盗价值7000多元的金属紧固件,以废品价格卖出,竟然是为了换得钱后到电子游戏室玩个痛快。江西省宜丰县搞过一次调查,经常玩电子游戏的学生中,多数人有偷拿父母或他人钱物、敲诈勒索同学的不轨行为。年龄大点的孩子,还会从基建工地偷盗钢筋等建材,或偷盗自行车,低价变卖后去玩游戏。由于玩游戏引发犯罪的青少年犯罪案的10%。

正因为电子游戏、电脑游戏已经成为诱发青少年犯罪的一个不可因素,一些专家把它们称作“电子海洛因”,并发出了“警惕触电”的疾呼。庆幸的是,这个问题已经引起了国家有关部门的高度重视。按照部署,一场全国范围内的电子游戏经营场所专项整治将贯穿整个暑假,并持续到9月份。