虚拟货币范文
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篇1
中图分类号:F831.7 文献标识码:A doi:10.3969/j.issn.1672-3309(x).2011.09.11 文章编号:1672-3309(2011)09-27-02
进入网络时代,网络交易和虚拟产品呈现爆发式增长,虚拟货币以其便捷和低成本性逐渐成为一种新型的支付工具,极大地促进了电子商务和网络虚拟经济的发展。面对还处于初级阶段的虚拟货币,人们抱有新鲜和好奇的心态,在试探中接触到了这种新型的币种。随着网络的能力逐渐被人们发掘,未来将有更多的事情通过网络来完成,会有更多的经济行为借由网络来交易,虚拟货币将成为网络经济的重要部分,改变无数人的生活。
虚拟货币一般是指借助于计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间流通,能买现实商品、虚拟产品或电子化服务的充当等价物的近似货币,目前由于虚拟经济处于起步的初级阶段,所以一般由提供虚拟产品和服务的商家作为发行者,而不是金融机构或政府来发行。按照是否与人民币捆绑来区分,可以分成高能虚拟货币和低能虚拟货币。高能虚拟货币一般由人民币按照一定比率兑换得到,因此它具有较实在和稳定的购买力,而低能虚拟货币则不与人民币挂钩,一般通过参与网上活动获得,只能购买价值较低的虚拟产品。当前典型的,如Q币、支付宝、财付通、U币等属于高能虚拟货币,而网络游戏中的游戏币、网易POPO金币等属于低能虚拟货币。广义的讲,一些电话卡、公交卡、特定商家的储值购物卡和游艺厅的游戏币因为与人民币有稳定的挂钩关系,也可算作高能虚拟货币,只是他们不在网上使用,本文不加以讨论。
现阶段的虚拟货币一般是为了方便互联网商家为顾客提供服务而设,它的用途和使用范围都较固定,发行者即互联网企业根据自己在网上提品的方式设计并发行虚拟货币,货币系统的正常运行与安全由企业自行维护。各家发行的虚拟货币不能相互流通和兑换。而且大多数只提供人民币到虚拟货币的单向流动而不提供虚拟货币到人民币的回兑业务。 我国目前使用人数较多的有腾讯的Q币、网易的一卡通、盛大的盛大币、新浪的U币、百度的百度币,还有网络游戏中的游戏币。
虚拟货币的通用性和流通范围。作为一种一般等价物,它的流通范围决定了能力大小,越是广为接受的货币,它的价值越大。举一个例子来说明流通性对虚拟货币的意义。想象一个游艺厅里的游戏币,人们不会把它们看成是货币,因为它的用途有限,而且只能在游艺厅中使用,除此之外它买不了其他东西,但是,在常去这家游艺厅的学生之间,有时游戏币可以当作货币来流通,它可以支付、储藏、作交换媒介、价值稳定。换一种情况,假设全国所有游艺厅都使用一种统一的游戏币,那么,上面“学生”的角色就会扩大到很多人,这是分布在不同地域的一个庞大群体。由于游戏币长期稳定可靠,有人尝试在淘宝上买卖东西的时候接受游戏币支付,假设游戏币升级到电子记账式,网上交易无需手续费和过户费,那么对于买卖双方来说,原来通过银行过户所要花的成本就不必再支付,经过一段时间的可靠运行,会有越来越多的人接受游戏币。可以看到,当一种虚拟货币的流通范围扩大到一定程度时,会和小范围流通时不同,它的用途有可能超出原有的设计,而被应用到尽可能多的场合,向着一般等价物发展。扩大一种虚拟货币的流通范围也就是在增大它的应用价值。
虚拟货币与人民币的兑换。目前,发行虚拟货币的商家大多数都不提供虚拟货币到人民币的兑换,这么做的一个原因是,发行者可以将兑换得来的人民币算作自己的收入自由使用,无需准备回兑所需的钱款。此外这种做法可以把兑换过程说成是消费而不是某种形式的“储蓄”,这样容易避开相关监管。但是,实际上,既然高能虚拟货币由人民币按比例兑换得到,就应该有反向的回兑途径,否则即使发行者不承担,只要货币应用广泛,也会有第三方来提供这种服务。高能虚拟货币由于与人民币直接挂钩,所以容易实现双向兑换,而低能虚拟货币,虽然情况比高能虚拟货币复杂,但部分币种仍然可以通过间接方式完成兑换。兑换比率一般取决于获取低能货币所要付出的实际成本。例如在某个虚拟世界中要想获得一个低能虚拟货币需要参与一定量的活动,而完成这些活动的客观成本就是获得这个低能虚拟货币的成本,它会成为兑换人民币的参照。可见,只要规模到一定时候,虚拟货币终归可以和人民币实现双向兑换。其实,广义的看,无论虚拟产品、虚拟服务还是虚拟货币,只要有人喜欢有人想要,它就有价值,就有人愿意付出一定代价获得,有价格就有兑换,所以虚拟货币和人民币的双向兑换必定存在。
第三方兑换渠道的影响。随着虚拟货币交易规模逐渐扩大,如果发行方不提供虚拟货币到人民币的兑换,则必定会有第三方来提供这个服务。第三方兑换的出现,一方面,将会分流一部分直接向发行方购买的需求,使发行方的收入减少,另一方面,由于进出自由度增加,也会吸引更多资金来兑换虚拟货币,这会增加发行方的收入。综合起来,第三方兑换渠道的产生对发行方收入的影响不是固定的,要看具体业务模式下,哪种效应更显著。在完成虚拟货币兑换人民币后,不同虚拟货币间也自然出现了兑换比率关系,第三方的业务可能会扩大到两种虚拟货币的相互兑换。多种虚拟货币的可兑换,将增大虚拟货币整体的吸引力,使资金不必兑换回人民币即可完成不同虚拟货币种类间的转换。
对货币供应量的影响。货币供应量影响到整体物价水平,保持合适的货币供应量是一国经济稳定与发展的要求。正常情况,货币供应量是根据经济体大小来调节的,越大的经济体,需要的货币数量也越多,出现网络虚拟产品和服务之后,为了完成这部分多出来的交易,就需要比原来多一些的货币,否则,一部分货币流向虚拟产品交易后,会减少实体经济中的流通货币数量。而虚拟货币正好解决了这个问题。虚拟货币的产生,使得虚拟产品和服务的交易不需要那么多人民币的参与,从这种意义上说,虚拟货币对虚拟产品产生之后人民币货币供应量的稳定有益。从经济整体角度看,由于交易总量增大而实体货币供应量无需增大,虚拟货币的发行事实上起到了增加货币供应量的作用。从这里也可以看到一种新的调节货币供应的尝试思路。每个互联网企业最了解自己网站内的交易情况,他根据交易量发行和调节的虚拟货币数量会很精确,这种分布式的针对交易而供应的货币较以往的总量调节货币量要好得多,而且,由于是分散调节的,风险也被分散了,部分出问题不容易扩散到更大的范围。
虚拟货币为虚拟产品定价。产品的价格有两个重要的参考因素,一个是成本,一个是对用户价值。虚拟产品的边际成本极低,但对用户的价值有时很大。比如电子邮件,运行成本低,但应用后对企业价值较大,如果邮件丢失或损坏还有可能造成较大损失,所以企业会考虑参考它对自己价值的大小而支付在电子邮件部署方面的费用,而不只是设备成本大小。某人用一个月时间开发出一套软件,假如他平时一个月的薪水是5000元,则这个软件的成本大概就是5000元,但是由于软件可以无限复制,复制和运输成本近乎于零,所以如果他能卖出去5000套,哪怕每套只卖3元钱,他也可以赚10000元。那么到底这个软件最后的定价会是多少呢?假设应用这个软件后,能够为购买它的公司节省6000元的成本,原则上说只要软件的售价低于6000元,该公司就愿意购买,而如果价格是5000元,则一定会买。这款软件对不同公司的价值也不同,设这个价值的浮动范围在1000-20000。价格越低,愿意购买的公司就越多,所以他如果想赚最多的钱,则要考虑定价和销量的关系。按照这种定价方法他不赚太多了吗?这是在没有竞争的条件下的情况,实际上肯定有类似的竞争软件或模仿软件,它们会把价格拉低。对企业来说,在众多能够解决问题的方案中,他会选择价格低的方案,如果软件的利润太高,就会吸引竞争,降低利润,直到利润不那么吸引人。竞争最终将虚拟产品边际成本(复制成本)低的价值分给了买卖双方,而不是全部由卖方得到。综合来说,对于一个虚拟产品或服务,在推出开始,企业有条件按照开发成本或对客户价值来制定价格,但随着竞争不断增强,价格会逐渐降低,直到达到边际成本加上合理利润。
跟实物产品相比虚拟产品有一个特点,它的价值和价格相差比实物产品要大得多。比如杀毒软件,它的开发投入大,保护电脑和数据安全的价值很大,但相比而言,售价很低,有的甚至免费。这种现象对虚拟财产的保护造成一定问题,如果按照销售价格赔偿则算不上保护,如果按照价值赔偿,则较低的售价让企业难以承担赔偿的巨大风险。也许可以通过引入保险来帮助解决。
作为新兴网络经济的基石,虚拟货币还存在很多不成熟不完善的地方,但是虚拟货币的发展符合人们追求交易成本不断降低、货币流通更趋合理的方向,以历史和发展的眼光看,虚拟货币必将在未来扮演越来越重要的角色。(责任编辑:吴之铭)
参考文献:
[1]苏宁.虚拟货币的理论分析[M].北京:社会科学文献出 版社,2008.
[2]付竹.以Q币为视角探析虚拟比对现行货币体系的影响[J].金融经济,2007,(04).
篇2
【关键词】虚拟货币;二级市场;流通性;影响
货币是一种专门在物资与服务交换中充当等价物的特殊商品,是人们的商品价值观的物质附属物和符号附属物。既包括流通货币,尤其是合法的通货,也包括各种储蓄存款在现代经济中,货币起着根本性的作用。在宏观经济学中,货币不仅是指现金,而且是现金加上一部分形式的资产。一般而言货币主要具有价值储藏手段、计价单位和交换媒介三大功能。
而随着信息技术与互联网行业的发展,货币也在新时代里出现了新变化。其中值得注意的一部分就是虚拟货币。目前虚拟货币发展十分迅速,但相对于实体经济总量而言规模还很小。虚拟货币的发展趋势令人无法忽视,学界也对虚拟货币对于现实经济的影响进行了一些讨论。而本文则主要从虚拟货币二级市场的角度来分析虚拟货币以其未来发展的影响。
一、对虚拟货币的界定
(一)虚拟货币的含义
在讨论虚拟货币前我们需要先对虚拟货币的含义进行界定。学界对于虚拟货币已经进行了一些讨论,但在不同的学者那里虚拟货币常常具有不同的含義,而且经常与电子货币、网络货币等概念混用。
本文将虚拟货币定义为将网络企业发型的、不采用法币名称与单位的电子信息价值单位。
(二)虚拟货币的分类
对于虚拟货币还可以再细分为两种类型,一种是需要用法币进行预付充值以进行网络企业服务消费的虚拟货币,称之为法币预付充值型虚拟货币(下文简称为充值虚拟货币),例如Q币;另一种是不需要法币充值,而是以用户在其网络环境中的活动来获得的并且用来进行交易的虚拟货币,称之为活动卷入型虚拟货币,例如各类网络游戏货币比如以及一些论坛积分金币,像是人大经济论坛金币等。由于论坛积分金币涉及面非常小,而且交易属性非常弱,本质上更多的是一种论坛权利的体现而非交易媒介,故本文对于活动虚拟货币的讨论将主要集中在网游虚拟货币上。
二、虚拟货币的特性及对现实的影响
(一)虚拟货币的特性
1.充值虚拟货币
从产生方式上来说,充值虚拟货币必须事先进行法币的消费充值,因而他并不是完全的凭空产生,是具有现实基础的。虽然发行多少虚拟货币完全由企业自行决定,但这不意味着企业可以随意增发,因为每一笔虚拟货币都包含着网络企业对于用户的负债,需要企业用服务来进行清偿;从流通方向上来说,充值虚拟货币目前还只能与法币进行单向流通,即从法币兑换成充值虚拟货币,而不能反向地将充值虚拟货币兑换回法币;从汇率制度上来说,充值虚拟货币由网络企业官方制定一个固定的与法币的兑换比率不变,以Q币为例是1元人民币可购买1Q币。所以类似于固定汇率制;从作用目的上来说,充值虚拟货币主要是为了方便网络企业实现增值业务,他们发行虚拟货币是为了让消费者可以便捷有效地对其网络虚拟服务进行消费。
2.网游虚拟货币
从产生方式上来说,网游虚拟货币是用户在网络游戏中进行各种各样的活动而获得的。与充值虚拟货币不同,网游虚拟货币与法币并无天然联系,它也不是企业自行按需产生的,而是用户在虚拟世界中根据程序规则活动产生的;从流通方向上来说,初始的网游虚拟货币与法币无任何流通,只是在其自身封闭环境中作为虚拟媒介进行虚拟物品的交换。然而随着用户需要出现了许多关于网游虚拟货币的二级市场,通过用户之间的法币与网游虚拟货币的交换实现了事实上的法币与网游虚拟货币的双向流通;从汇率制度上来说,网游虚拟货币与法币之间的兑换比率完全由市场决定。比如一个网游刚开服务器时玩家等级低不熟练,游戏币产出低,游戏币会比较值钱,当服务器成熟以后,游戏币产出大价值会大幅下降。所以网游虚拟货币比较接近浮动汇率制;从作用目的上来说,网游虚拟货币本意只是为了作为虚拟网游世界中的交换媒介,只是游戏中的一种设定,与企业本身利益并无关系。
(二)虚拟货币对现实的影响
关于虚拟货币是否会对现实金融体系以及经济运行造成影响,主要是从流通的角度来看。
对于充值虚拟货币而言,从流通范围上来说,主要流通于网络企业自身的生态系统内,以Q币为例,一般只是在腾讯的服务之间流通,用于购买会员、游戏充值、QQ秀等。相对于整个现实经济而言,流通范围几乎可以忽略不计。不过由于腾讯本身在互联网行业的影响力很大,Q币自身的信誉度也逐渐增强,有许多其他互联网企业也接受了Q币支付的方式。从流通方向上来说,充值虚拟货币只能单向流通大大抑制了其对现实经济的影响力。虽然从网络企业自身的环境中来看虚拟货币是一种通货,但由于不能回兑成法币,放在整个经济运行环境下来看的话就只是一种商品,流通性非常地弱,对现实金融体系影响甚微。
对于网游虚拟货币而言,从流通范围上来说,也只局限在自身的虚拟游戏世界,很少会蔓延到现实世界。从流通方向上来说,与法币更是双向不流通,影响很小。
但以上的结论都是建立在虚拟货币的流通范围小,与法币不能自由双向兑换的基础上,而一旦这些条件改变,结论就会发生变化。从目前的情况来看,最有可能使这种条件发生改变的原因就是虚拟货币二级市场的发展。
三、虚拟货币二级市场的概念
虚拟货币二级市场的概念是从金融二级市场引申过来的。在金融市场方面的一级市场是证券的发行市场,是筹集资金的公司将其新发行的股票和债券等证券销售给最初购买者的金融市场,而二级市场是证券的流通市场,是对已经发行的股票债券等金融产品进行买卖的市场。
对应到虚拟货币上而言,虚拟货币产生和发挥本来作用的市场为一级市场,而将虚拟货币进行买卖交换的市场则为虚拟货币二级市场。对于充值虚拟货币而言,如Q币,用户充值Q币,购买QQ服务等就属于虚拟货币一级市场的行为。将得到的Q币不是自我使用消费而是拿到淘宝等第三方平台上售卖给他人使用就是二级市场行为。对于网游虚拟货币而言,在游戏内做任务、交易等获得游戏币就是一级市场,而将游戏币私下或是在平台上售卖给其他玩家换取人民币就是二级市场。
四、虚拟货币二级市场的分类举例
(一)第三方二级市场
第三方二级市场顾名思义就是由独立于虚拟货币发行方与使用方的第三方企业建立的二级市场。这种市场通常是一个交易平台。卖家在平台入驻,而平台则负责对卖家的资质进行考察认证,防止欺诈行为,同时为买家提供担保,使用其配套的支付工具让买家可以顺利完成交易。从模式上来看与C2C电子商务平台并無二致,只是交易的商品变成了虚拟货币而已。
比较知名的第三方虚拟货币二级市场有淘宝、5173。
淘宝上存在着大量的充值虚拟货币卖家,尤其是Q币的卖家,数量非常多。在淘宝上以“Q币”为关键词进行搜索,得到的商品数有17万件,店铺多达2300多家,每天进行着规模庞大的Q币交易。对于网游虚拟货币淘宝做了一个专门的分区——淘宝游戏。卖家无需开店,只需缴纳数量非常少的保证金,标上游戏种类,游戏币数量与价格后即可挂卖出售。
5173则是一个网游虚拟货币交易的垂直平台,专门服务于网游虚拟产品的交易。交易方式与淘宝接近,但由于其专业化的优势因而聚集了几乎所有网游产品,覆盖面更广。数据显示,至2014年年中5173平台注册用户7529万,2013年平台交易额逾80亿,盈利超1.2亿元。
(二)官方二级市场
不同于第三方二级市场,官方二级市场是指由虚拟货币发行方自身开设的二级市场,专门用于自身虚拟货币的交易。这种二级市场虽然覆盖面相对于第三方而言很窄,但是由于是官方开设,所以对于交易的便利程度和安全性而言都有了质的提升。第三方二级市场的交易买和卖的过程是分开的,因为买的过程支付的是人民币,需要在交易平台进行,而卖的过程支付的是游戏币,需要在游戏内进行。这种买卖过程的分离导致了交易的不便利以及欺诈行为的出现。但官方二级市场则完全规避了这种问题,将买和卖的过程再一次统一起来。卖家挂卖的时候不再像第三方市场那样挂上去的只是寄售信息或者意愿,而是实实在在的网游虚拟货币,官方会将寄售的游戏币冻结,等待卖家购买。一旦卖家付款之后,官方会直接将游戏币发送到买家的账户上,因为这本就是官方服务器上的一段数据,这种转移顺其自然。正是由于这种原因,官方二级市场也占据着相当一部分市场。
比较知名的官方二级市场有网易的“藏宝阁”。相对比于第三方交易平台,“藏宝阁”更为安全,玩家每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有交易凭据都确切存在,交易全程有系统监控,安全得到充分保障。通过藏宝阁购买的商品能保证来源合法,不会出现所有权纠纷。
五、虚拟货币二级市场对比
通过以上对虚拟货币二级市场的分类与对比可以看到,充值虚拟货币与网游虚拟货币在二级市场发展程度上有很大的差异。
充值虚拟货币的二级市场虽然买卖数量多,但本质上没有形成一个专门独立的分支,只是电子商务中的一个商品而已。而网游虚拟货币二级市场则发展出了专业化程度较高独立性较强的专门市场。
之所以会出现这种差异的主要原因有二:
一是两种虚拟货币的产生方式不同。充值虚拟货币是用户直接用法币购买所得,所以更接近于一种商品,更倾向于直接消费而非交换。而网游虚拟货币是用户在游戏中或是辛苦打怪任务所得,或是利用低买高卖所得,总之也是用户的劳动所得,游戏币就是他们的劳动产品,所以除了直接消费这些劳动产品以外也会有很强的交换意愿。
二是两种虚拟货币的流通性不同。充值虚拟货币与法币虽然可以单向流通,但是充值虚拟货币之间的流通性为0。以Q币为例,目前腾讯完全没有开放Q币之间的流通功能,一旦充值完成之后只可本账户使用,不可转账。在二级市场上交易的实际上不是Q币而是Q币的充值权。充值权可以交易。一旦充值以后,形成固定账户的QB就不可以交易了。缺乏流通性就会导致用户对其进行买卖失去了可能性与积极性。而网游虚拟货币由于本身就是网游虚拟世界的通货,所以在虚拟世界中流通性非常强。名义上网游虚拟货币与法币之间不可兑换,但由于用户对于二者之间进行兑换的意愿非常强,从而衍生出了许多私下的交易以及二级市场的发展导致了事实上的二者双向流通。虽然买和卖的过程一个是在现实世界一个是在虚拟世界,但只要做好将二者的对接工作就可以促成大量的网游虚拟货币与法币之间的流通交易。
六、虚拟货币二级市场的影响
(一)对虚拟货币流通性的影响
从目前来看由于二级市场发展程度的差异,两种虚拟货币对现实的影响也不同。
充值虚拟货币由于二级市场较弱,并且自身流动性差,与法币单向流通,只能作为一个普通商品交易,因而对现实影响较小。
网游虚拟货币由于二级市场繁荣,流通性强,对现实已经产生了一些影响。一方面是刺激了代练工作室的兴起。许多沉迷于网络游戏的青年人由于缺少一技之长,转而加入代练工作室队伍,利用自己高超熟练的游戏技巧赚取大量游戏币再在二级市场上兑换成人民币从而赚取生活费。据欧洲著名游戏网站Eurogamer的报道2009年中国网游的代练人数就已经达到了上百万。虽然我们不提倡这种行为,但在事实上网游虚拟货币二级市场的繁荣间接地影响了劳动力的配置。另一方面由于网游虚拟货币的流通性改善,一些游戏玩家之间甚至开始用游戏币进行现实货物的交易,例如利用游戏币购买电话充值卡。
但从长远来看,虽然网游虚拟货币二级市场较为繁荣,但网游虚拟货币难成气候。一是它只能局限在某一款游戏的玩家之间;二是网游虚拟货币的产出波动很大,缺乏稳定性;三是信誉度有限;四是由于网游虚拟货币依托于某一款网游,而无论哪一款网游都会有衰落关闭的时候。所以虽然网游虚拟货币短时间内对现实会有影响但长远来看可以忽略。
反之充值虚拟货币对现实的冲击可能会更大。一是充值虚拟货币覆盖面大。以Q币为例,它的影响力已经渗透到了整个互联网行业,影响远超网游虚拟货币。并且随着互联网行业的发展这种影响力会越来越强。二是由于充值虚拟货币与法币之间有着固定的兑换关系,稳定性强。
但是要实现其潜力,就必须克服目前充值虚拟货币的缺陷,即流通性的问题。以Q币为例,一旦Q币放开自由转账功能,实现Q币之间的自由流通,那么就会大大刺激Q币的二级市场发展,从而像网游虚拟货币二级市场那样,实现Q币在不放开对人民币的回兑情况下的高流通性。
(二)对互联网产业的影响
由于虚拟货币二级市场的发展会对增强虚拟货币的流通性以及加深其作用,这同样会改变互联网产业的发展。由于货币在当今经济社会中的决定性作用,一旦虚拟货币在其二级市场发展的促进下获得了极大的流通性,那么互联网产业就可以通过其发行的虚拟货币在经济深层次运动中影响各行各业,不论是对互联网产业本身还是对其他产业都是一个巨大的挑战与机遇。
(三)对国家政策的影响
货币政策是国家对经济运行进行宏观调控的重要手段,而货币政策的有效性必须建立在货币供给的控制力上。虚拟货币二级市场这种可能会极大加强虚拟货币流通性从而导致虚拟货币延伸到现实中来的趋势应当引起国家的重视,国家应当出台全面具体的政策措施来规范和约束虚拟货币二级市场的发展,一方面为其提供一个健康合法的发展环境,另一方面保证国家的货币发行以及经济安全部受冲击。
【参考文献】
[1]帅青红. Q币、U币、POPO币与电子货币[J]. 电子商务,2007,(1).
[2]孙宝文,王智慧,赵胤钘. 电子货币与虚拟货币比较研究[J].中央财经大学学报,2008,(10).
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关键词:网络游戏;虚拟货币;监管
中图分类号:F12 文献标志码:A 文章编号:1673-291X(2014)31-0202-02
一、网络游戏虚拟货币定义、制度研究的现状
什么才是虚拟货币?腾讯的Q币、征途2游戏中的银锭、《梦幻西游》的点卡,它们哪些是“虚拟货币”,哪些不是?如果对虚拟货币的定义不清,就难免造成理解错误,从而就很难对其交易进行全面、有效监管。虚拟货币本身尚处于不稳定的发展中状态,中国学术界对“虚拟货币”至今无法做出科学、统一的定义。
到目前为止,中国在网络游戏虚拟货币方面的规范主要涉及到四个部门规章,它们分别是:(1)2007年《关于规范查禁利用网络游戏赌博的通知》(公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署);(2)2007年《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文化部、国家工商行政管理总局、信息产业部、教育部、监察部卫生部、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、、公安部、财政部、中国人民银行);(3)2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文化部、商务部);(4)2010年《网络游戏管理暂行办法》(文化部)。这四个部门规章立法背景是:(1)前几年在互联网中利用“虚拟货币”进行赌博/变相赌博的行为非常泛滥;(2)学界对“虚拟货币”可能对现实货币体系造成冲击表示普遍担忧;(3)部分不法经营者利用发行虚拟货币来侵犯用户的权益。这些规章主要的目的在于打击利用“虚拟货币”进行的违法犯罪行为。2007年的两个规章主要是为了整治网络赌博,之后为了杜绝冲击现实货币的可能性,2009年的规章又对Q币、百度币等常见“虚拟货币”进行了限制。直到2009年的文化部和商务部联合签发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(下文用《通知》代替)才首次对网络游戏虚拟货币的含义进行界定。该《通知》对网络游戏货币定义为:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具[1]。《通知》明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。根据该规定,网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务[1]。
本人认为该《通知》对虚拟货币的定义有不妥之处:首先,它错误地将“网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数”全部归入了虚拟货币的范畴。事实上,对游戏有所了解的人应该知道,虽然名目同为“充值卡”,同样表现为数字形式的预付金额、点数等形式,但其根本内容往往很不相同。它们主要有两种类型:(1)用于征途等这类具收费游戏(免费游戏)的充值卡:其作用是支付某种形式的虚拟货币,往往可以进一步兑换成特定游戏的虚拟货币,比如巨人一卡通兑换成游戏里面的银锭。(2)用于《魔兽世界》这类计时收费游戏的点卡、月卡,其唯一的作用就是购买游戏时间,“游戏时间”的本质是一种电子化服务,计时收费游戏的充值卡本质上是一种购买电子化服务的预支付手段,类似于很多城市和校园中通用的水费卡、电费卡,具有电子货币的属性。“电子货币”和“虚拟货币”听起来都是货币,但本质属性有很大差别。
另外,该《通知》定义中明确规定网络游戏内的虚拟道具如服饰、游戏币、武器道具等将不属于虚拟货币范畴。在目前很多道具收费游戏当中,如果只购买了游戏运营商的充值卡,还是无法在游戏中直接使用的,必须转换成游戏中的游戏币才能使用,比如征途2s,必须把巨人一卡通的点数和特定的NPC转换成银锭以后才能在游戏中流通,按照《通知》规定,征途2s中的银锭就不是虚拟货币了。征途2s中的银锭作为游戏中唯一的货币,作为巨人一卡通点卡在游戏中的另外转换形式,征途2银锭在5173、淘宝等全国几十家游戏交易平台每天巨大的交易量,这难道不能说明问题吗?为啥银锭就不是虚拟货币了呢?
从另一方面来说,《通知》对虚拟货币的这样定义可能是基于以下几种原因:(1)网络游戏的游戏币等游戏道具基本不会对现实金融造成任何的影响;(2)政府对游戏运营商缺乏足够的信任,国内的好多游戏运营商只管挣钱,抄袭成风,热衷于推出新游戏赚取更多的利润,再加上游戏外挂、游戏工作室在游戏中各种“打金”行为,这些都导致游戏币贬值严重,玩家流失。(3)出于对网络运行商的保护。举例来说,征途2s如果哪天突然倒闭关服了,根据《通知》的规定,征途2运营商只对玩家手中的巨人一卡通负责,对把一卡通换成游戏中的银锭就没有必要采取回购或采取其他玩家同意的办法了。
2010年新颁布的《网络游戏管理暂行办法》,对虚拟货币还是基本延续了2009年《通知》的定义:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具[2]。
这一定义删去了“表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具”这种容易产生问题的列举式法律语言,取而代之的是采取了一种更模糊的定义方法。按照2010年《办法》的定义,仍然可以理解为将计时付费游戏的点卡、月卡归入了虚拟货币范畴。
二、网络游戏虚拟货币交易监管的学术研究
随着互联网不断渗透人们的休闲、娱乐、商务活动乃至生活的方方面面,虚拟货币的规模和使用范围在整个经济活动中所造成的影响不断扩大,极可能冲击现实金融体系。由此引发利用虚拟货币进行赌博、洗钱,甚至导致为网络盗窃、伪造和非法集资等违法行为提供了一个隐蔽的平台。因此,对虚拟货币从法律的角度加以规制是很有必要的。
2007年1月8日,网易、盛大、九城、金山、腾讯5家互联网企业联合发表《关于联合打击网络盗窃、维护游戏产业健康发展的声明》,表示将联合打击日益猖獗的网络盗窃行为,并同时呼吁国家加快立法保护虚拟财产;法律作为社会秩序的维护者,应加强对虚拟货币消费者的法律保护,对虚拟货币发行的资格审查和程序进行审查。王红涛老师提出从虚拟货币的民事法律、刑事法律、行政法律三方面出发进行保护[3]。谢永江老师也提出通过立法或司法解释明确网络虚拟货币的法律性质;对网络虚拟货币发行和交易行为的监管;对网络虚拟货币持有人的保护[4]。
朱晓阳老师对中国的虚拟货币立法提出从以下几个方面进行完善:制定严格的市场准入制度,防范金融风险;提高立法层次,明确虚拟货币的性质、监管主体和监管对象,提高立法可操作性;严格发行商法律责任;加强第三方交易平台的监管;建立虚拟货币数据库系统,加强数据监控和保护[5]。
张鹏富对网络虚拟货币规范管理提出两个建议:对现有的法律进行修缮,可以扩大对《民法通则》中第75条规定的“公民的个人财产”的解析范围,将网络虚拟货币纳入“公民的个人财产”当中,或者我们可以将《消费者权益保护法》第二条进行完善,将网络虚拟货币的买卖看作为消费行为,这样用户获得的网络虚拟货币就可以纳入《消费者权益保护法》第七条规定的“财产安全”范围之内;进行单独立法,国家亟需设立一部《网络法》对互联网中出现的各种关系进行规范,在《网络法》中需要明确规范网络虚拟货币的内容、主体和客体关系、网络虚拟货币的范围、性质、定义以及网络虚拟货币取得方式、交易方式、转让方式、侵权方式和责任承担方式[6]。
以上观点大都是在宏观层面上运用法律法规对虚拟财产的交易进行监管,只要法律完备,有法可依,监管才能有效。笔者认为以上研究大都停留在表面,没有提出详细的法律、法规条文,这可能是各位前辈不熟悉中国的网络游戏市场造成的。笔者认为想要对网络游戏虚拟货币进行有效的监管,必须深刻了解中国网络游戏发展存在的问题,认清政府部门、网络游戏运行商、虚拟货币交易平台、游戏工作室、外挂作者、网络游戏玩家之间千丝万缕的关系,制定详细的法律条文,规定各个方面的权利和义务,这样才能从根本保证中国网络游戏的健康发展,网络游戏虚拟财产得到有效的保护,从而网络游戏虚拟货币交易也必然走向透明化,不会对现实的金融秩序产生威胁。
参考文献:
[1] 文化部,商务部.关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知[Z].2009-06-26.
[2] 文化部.网络游戏管理暂行办法[Z].2010-08-01.
[3] 王红涛.网络游戏中虚拟货币的法律保护研究分析[J].商业文化(学术版),2010,(5):11.
[4] 谢永江.网络虚拟货币的法律分析与监管建议[J].北京邮电大学学报(社会科学版),2010,(1):29-35.
篇4
咨询公司的审计结果表明:天和的人力资源“硬件”相对合理,人员数量、素质、结构几方面都处于业内领先水平。但与之形成鲜明对比的是,天和的人力资源“软件”却让人担忧,典型的问题是组织的价值观涣散,组织的运转规则模糊。换句话说,天和集团是抓了一手好牌,集中了精兵强将,但却没有形成组织能力的合力。
起初,王栋颇为不服,天和兵强马壮,还不是自己多年苦心经营的成绩?但咨询公司的报告却让他难以应对,根据问卷、访谈等凋研结果,天和集团尽管在纸面上有明确的企业价值观,但却根本未在员工中形成共识,而同样在纸面上事无巨细的员工行为规范,则在大多时候根本不被大家认可。说主张创新吧,大家似乎更愿意循规蹈矩;说主张协作吧,大家好像更喜欢自扫门前雪;说主张“人才快速成长”吧,职线都是“武大郎开店,只选比自己矮的”,把部门里的员工压得死死的。韦立凡认为,天和集团当前在市场上得心应手主要是因为先占优势,随着竞争环境的变化,要守住优势,夯实组织能力才是正途。
王栋想申辩,“人心的事情,我们管不了那么多呀”。可话才说了一半就被韦立凡摆手压了回去——“人的事情不由人力资源部做,那该由谁来做?”韦总的沟通风格异常直接,还直接展示了一份咨询公司提供的报告,报告显示了天和近五年来空降进入的明星人才的工作自评,其中80%的人居然认为自己的工作效率明显下降。
这不是组织能力赢弱,拖累了有能力的个人吗?话说到这里,王栋已经不好再说什么,韦立凡定下调子“要钱给钱,要人给人,调动一切资源打造组织能力,要在半年内见到成效”。王栋知道这是韦立凡在天和的第一把火,烧不烧得旺不仅关系他的声誉,也关系到自己在天和的命运。
员工自激励——华而不实的秀
沉下心来,王栋隐约也意识到了问题,既然病症已经被人家指出,自己就干脆把病灶找到。接过咨询公司提交的审计报告,再加上带领部属进行的一些补充调研,王栋很快把问题聚焦到了“文化”上。
原来,天和高层提倡一种“协作与创新”的文化,但其内部却早就形成了一种相反的传统。员工认为帮助同事完成任务和提出创新并不能为自己带来利益,因为,这些工作并不能被绩效考核系统激励。相反,大家相信“碗洗得越多,打破碗的可能性就越大”。所以,相互推诿工作的现象和怠于进取创新的现象就异常严重。更为严重的是,由于这种各自封闭习惯,员工缺乏交流,开始对天和缺乏归属感,高端人才离职率开始拉高就是证明,用一个员工的话来说就是“天和不是家”。一旦这种氛围形成,天和的文化就走入了沼泽,不管空降多少明星人才,也只能被文化同化,并在厌倦了企业的氛围后选择离开。
王栋想修改天和的激励制度,但提到韦立凡那里就立即被否定了。王栋开始明白,韦总尽管急于出成绩,但也怕改出问题。换句话说,原来“刚性”的制度他不愿动,还是希望用一些“柔性措施”来引导文化变革。想到韦立凡要求半年内就把火烧起来,王栋心想,只有“运动式”地推动了。
什么“运动”能够增强员工的交流并引导员工积极创新呢?王栋想起以前读到的一份研究报告,介绍员工的满意绝大部分来自企业对于自己的认同感,周围人的认可有极大的激励作用。也许,相对调动员工进行交流和创新,用一种形式来显化员工对于彼此的认同才是最重要的,甚至,只要员工之间能够接收到来自彼此的认同,交流自然就会被鼓励,只要有了交流,具有创新能力的人自然会通过创新行为来吸引认同,创新自然也会形成氛围。
巧的是,一家咨询机构不久之后就找到了王栋,向他推销自己的“员工自激励系统”产品。简言之,这个产品是建立一个线上计分系统,员工可以为自己在工作中接受到的协助向他人赠送分数,并且同时为其留言表示感谢,员工累积的分数则可以兑换成一些小纪念品,如U盘、钥匙扣、笔记本等。
王栋眼前一亮,这种小游戏不是最能推动社交且最无风险的形式吗?于是,双方一拍即合,“员工自激励系统”很快就在天和上线了。对于文化转型翘首以盼的王栋和将信将疑的韦立凡很快就等到了失望,原来,这个小游戏压根就没有引起员工的兴趣,而在人力资源部强行命令员工每月必须送出多少分数后,员工更将其看作是自己工作的负担。两个月下来,“员工自激励系统”不仅没有让组织氛围转变,反而惹得天怒人怨,只能被叫停了。
虚拟货币池——企业凯恩斯主义的成功
初战受挫的王栋开始四处求医,但大多专家都质疑其要求快速文化转型和不能修改原有激励制度的要求,而其引入的“员工自激励系统”更被认为是走了歪路。
几番问诊后,王栋找到我咨询这一难题。听完他的陈述,我并没有简单否定其“员工自激励系统”,相反,我肯定用员工相互激励的模式能够有效消除激励的死角,也确实具有显化人际环境对于员工认同的作用。但是,我也同时指出天和的模式存在两点问题:“其一,没有对员工的行为进行引导,以为搭建在线平台后,员工之间自然会导向良性的互动和创新,事实上,员工的行为依然具有惯性,而没有协作和创新。自然不会有线上平台的互动。其二,没有为组织期待的员工行为进行支付,忽略了员工的物质诉求,使员工缺乏行动的动机。”
我接着说:“在天和这个经济系统中,如果员工都不愿意按照企业的导向进行‘特定行为’,就好比生产供给减少,这只能说明其他员工作为买方并不期待这些‘特定行为’,也就是企业对于这些‘特定行为’的总需求不足。此时,我们就需要为企业内部引入‘凯恩斯主义’,积极地制造需求,主动地干预这个经济系统,而这其中的关键就是对于‘虚拟货币池’的控制。”王栋很快认同了这一理念,邀请我为天和搭建“虚拟货币池”,推行企业的“凯恩斯主义”。于是,我带领团队进行了如下辅导。
第一步,发行货币。我们盘点了计划花费的激励成本,利用原有的“员工自激励系统”在企业内发行了虚拟货币,这些虚拟货币被分为三个部分:一部分由人力资源部作为“中央政府”直接管理;一部分由各二级部门作为“地方政府”直接管理;另一部分则平均分发到每个员工手中。
第二步,增加支出。我们设计了两个层面的主题活动来引导“消费”。导向员工的“特定行为”。
在企业层面,我们根据文化的导向,设计了人才超市(鼓励人才推送)、家园计划(强调员工之间和组织对于员工的关爱)、创新论坛(强调创新活动)等若干个主题活动,主动制造了对于“特定行为”的需求。员工参与这些活动可以获得三重支付:一是参加活动本身可以获得来自企业的基础支付;二是由于活动有的具有一定的竞技性,胜者可以获得企业设置的虚拟货币悬赏;三是员工在参与活动发生人际联系时,可以为接收到来自他人的帮助和对于他人的赞赏支付虚拟货币。
在部门层面,我们鼓励部门可以通过悬赏的方式,为自己的职能活动跨部门调用人才,有效打破部门墙。例如,人力资源部想要召开一次创新论坛,就可以在全公司范围内悬赏征集主持人,员工一旦被选中,在完成任务之后自然就获得悬赏。不光如此,为了鼓励员工之间的跨部门协作,其获得虚拟货币奖励的30%将自动归入本部门账户。这样的规则使得员工在传统意义上的“不安分行为”获得了来自本部门的支持,也增强了其本身的团队荣誉感。
由于设置了员工手中的虚拟货币不能直接消费的规则,另外,活动以外的支付也是不允许的,而活动的发起方只能是公司或二级部门,虚拟货币实际上成为了参与特定主题活动的“游戏点数”,被用于导向员工的“特定行为”。所以,二级部门职能主动发起活动,员工只能主动参与活动,主动寻找支付对象,主动与他人发生联系,否则,一定的周期内虚拟货币就会清零。
第三步,实化激励。为了让员工获得的虚拟货币与物质回报相联系。我和团队为天和全面盘点了激励资源。为了避免对于原有薪酬激励体系形成的破坏(避免员工因参与主题活动获得比工作表现更多的激励。而模糊了激励导向),我们把激励资源限定在了福利模块,形成了一个内容丰富的“福利池”,带薪休假、旅游券、餐券、学历深造、短期培训、购物卡等物质奖励都被纳入并标上价格。员工可凭借虚拟货币每月进行一次消费,由于这些奖励都是实实在在的物质利益,原来只能换点纪念品的虚拟货币具有了强大的购买力。
事实上,为了丰富这一福利体系,我们以两大线索为依据进行了大量的调研。一是企业文化,确保福利的发放都能彰显天和的价值诉求;二是员工的需求,确保福利对于员工有足够吸引力。在此基础上,我们进行了许多颇有心思的设计。例如,我们发现天和有许多外地员工,家人常常有过来探亲的需求,于是,我们就设计了“家人团聚套餐”,包括了机票、酒店食宿、带薪休假、景点游玩等内容。又如,我们在情人节前夕推出了“情侣浪漫套餐”,包括了酒店食宿、电影票、音乐剧等内容。这种巧妙的设计能够促进员工用虚拟货币进行消费,更多的消费则带来员工对于企业更强的归属感和满意度。
上述设计落地后3个月,王栋意外地发现天和的氛围开始改变:原来,类似的主题活动被员工视为负担,能躲则躲,而现在,员工却开始主动参与;原来,部门之间的协作被推来挡去,甚至被视为—大。而现在,员工却可以名正言顺地走出部门。在大家积极的互动中,企业的创新也频频发生,一句话,原本老成持重的天和好像变得年轻了!看着王栋玩出的“花活”,韦立凡从将信将疑到拍案叫绝,毫不吝啬地表扬了人力资源部……
有主题的两朵云
传统意义上,福利是一种普惠制的给予,并没有太强的激励功能。但事实上,现代人力资源管理早就赋予了福利体系新的定义。对于绩效考核系统覆盖之外的其他行为的激励,也许通过福利体系是最安全、有效的方式。
天和集团的模式是一种典型的云式薪酬,即由两类“云计算法则”连接“两朵云”组成的系统。一朵云是无边界合作的“人力资源云”,另一朵云则是内容丰富的“薪酬云(福利云/福利池)”;一类云计算法是员工的特定行为被组织肯定,变成虚拟货币;另一类云计算法则是员工持有的虚拟货币可以在薪酬云上自由选择支付形式。
但天和集团的模式又不同于典型的云式薪酬,其特色体现在对于两朵云的主题设计上。对于“人力资源云”的运作,天和奖励参加公司和部门发起的主题活动的行为本身,以及在主题活动中的协作与创新行为,而第一条云计算法则也相应对这些特定行为支付虚拟货币。对于“福利云”的设计,天和以符合企业文化和满足员工实际需求为原则,而第二条云计算法则也相应只能选择一定范围内的福利种类。事实上,这种模式是一个不断强化员工特定行为的循环系统,用来实现“文化转型”是再合适不过了!
篇5
最近,美国联邦检察官对7名涉及货币转账服务Liberty Exchange的人员提起了犯罪指控,执法人员称该公司专门帮助他人进行信用卡欺诈、身份盗窃、投资欺诈和其他违法活动。
全球最大的比特币交易所也于近期表示,由于美国监管部门加强了对虚拟货币的审查,它正在为那些存储或支取传统货币的用户加强识别程序。
东京的一家交易所Mt. Gox处理全部比特币交易80%的业务,该公司表示从近期开始,所有的用户账户必须被验证身份后才能进行任何许可货币的存储与支取。
大多数人都听说过比特币,事实上还有许多其他的虚拟货币。所有这些虚拟货币开始得到越来越多的关注,下面介绍一下这些或许潜藏着众多投资机会的虚拟货币
比特币(Bitcoin)
从2009年发行以来,比特币已成为全球最著名的虚拟货币。这种货币由一个名为中本聪的个人或者团队(其真实身份没有人知道)创造,最初被用于在线商业,然而最近有一些小型实体零售商也开始接受使用比特币支付。人们可以通过使用复杂的运算法则来“挖掘”比特币,这需要非常精密的运算能力,然而也可以在交易所或者通过像BitInstant和Coinbase这样的服务商购买这种货币。根据不同网站上的数据显示,比特币总数约为2100万个,目前有超过1100万个是“挖掘”出来的。比特币已经吸引了西联、速汇金和eBay的贝宝,它们表示正在评估允许客户在其平台上使用这种货币是否具有意义。
莱特币(Litecoin)
莱特币基于比特币协议,但能够更加快速地确认交易。该系统的设立可以创造出8400万莱特币。据称,目前已经有20%的莱特币被创造出来。这一虚拟货币的创造者查尔斯·李表示,目前流通中的莱特币总价值大约为5000万美元。到目前为止,查尔斯还没有发现任何实体商业有兴趣接受莱特币,但是一些在建商户例如虚拟主机服务商表示愿意接受。
Freicoin
与莱特币相似,Freicoin也是基于比特币协议,但目前仍处于发展早期。根据该虚拟货币发明人之一的马克·弗利邓巴赫的说法,系统内可挖掘的Freicoin总数约为1亿个,目前开采量约为20%。目前,在同一时间内有100名用户使用Freicoin的网络。现在只有很少的小型在线商户接受Freicoin,该虚拟货币的发明人正在尝试在更大范围内推广这一货币。
Ripple
Ripple是一种最新问世的虚拟货币,它既是一个支付网络,也是一种虚拟货币。Ripple协议的开发者是硅谷公司OpenCoin。该公司表示,其目标是让尽可能多的用户使用Ripple。目前已开采的Ripple总数约为1000亿个,其中大部分都在OpenCoin手中。OpenCoin公司联合创始人及CEO克里斯·拉尔森表示,OpenCoin即将向约4万名用户各发放2000个Ripple,并计划在未来几年内共发放约500亿个Ripple。目前,消费者可通过网站注册获得Ripple钱包,并利用第三方服务Bitstamp从银行帐户汇款,以使用Ripple钱包。
亚马逊币(Amazon Coins)
亚马逊是少数几家自主开发虚拟货币的大型科技公司。大部分情况下,这些公司的虚拟货币只能在各自的网站上使用。亚马逊于5月份刚刚推出了亚马逊币的服务,目前可用于在Kindle Fire设备以及应用商店和网站上购买游戏、应用和其他数字内容。1美元可购买100个亚马逊币,而大量购买将获得折扣,例如1000个亚马逊币的售价为9.5美元。
篇6
(讯)近日,文化部、商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。其中明确规定,“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”。这项规定意味着虚拟货币将无法在现实生活中流通。
目前,一些网络运营商恣意违反我国现行的货币管理规定,扩大了虚拟游戏货币的使用范围,甚至通过提供增值服务,鼓励和纵容用户使用其从事交易活动,从而导致纠纷不断:一些用户花重金购买网络游戏设备却身陷骗局;一些用户不满运营商的服务,期待自己所持的虚拟货币能兑换成钱。法院处理这类案件往往以消费侵权作为案由,比照盗窃罪或者合同违约纠纷加以处理。
然而,网络游戏虚拟货币不是真正的货币形态,仅仅是一种内部交换券,其真实价值在实际生活中难以估量,因而法院处理一些更复杂的纠纷便缺乏参照标准。进一步说,假如政策允许网络运营商自行发行的虚拟货币能在市场上自由流通,并能兑换实物产品,这些虚拟货币更是既缺乏相应的基本物质储备,又没有基本的支付保障能力,势必会造成更多更严重的纠纷,甚至是打破货币稳定体系,制造金融危机,抑或动摇国家金融主权,影响经济稳定。
对此,文化部、商务部及时出台相关政策,无疑是想从源头上刹住虚拟游戏货币刮向现实生活之风,这个做法极为明智。不可否认我国互联网发展常常陷入困境,其中一个重要原因是网络监管水平远远落后于网络运营商的想象力。网络运营商缺乏有效监管,导致虚拟游戏货币横行作乱。而解决此类问题最终还得回归到加强对网络运营商的监管上,只有规范其各项经营活动,才能防止一些网站利用青少年好奇的心理,通过分期付款、赊账销售或者发行虚拟货币的方式,诱惑青少年购买他们的游戏服务,才能从根本上杜绝网络违法犯罪。
(来源:中华传媒网)
篇7
关键词:网络虚拟货币;性质;发展现状;问题和对策
网络经济的飞速发展推动了网络虚拟支付能力的不断增强和支付功能的不断丰富。目前,虚拟货币不仅能够在网络世界中作为支付工具使用,还可以换取传统实物商品,并且能够和法币兑换。
1.国内外网络虚拟货币的产生和发展现状
国外网络虚拟货币从80年代产生至今,一直围绕着“网游”这一主题。1989年,《宝石传奇2》网络游戏中,一位玩家以2000美元买下游戏中的某个角色,标志着网络虚拟货币的初步产生。随着网络经济的发展和网络游戏规模的扩大,网络虚拟货币发展迅猛。先后兴起了很多种网络虚拟货币的形式,其中几种重要的虚拟货币形式有Beenz、Flooz、PP币、PayPal和林登币。
国内最早出现网络虚拟货币的是2000年中文利网(China )以积分形式向消费者提供的虚拟货币。国内网络虚拟货币的产生主要是为促进网民积极浏览网页、参与网络活动,与国外在网络游戏背景下的产生不同。国内网络虚拟货币虽然相对于国外来讲起步较晚,但是发展迅速。当前,国内有十几种虚拟货币,腾讯QQ币、新浪U币、盛大点券、百度币等。
2.面临的问题和对策
网络虚拟货币的产生是时代的必然,发展迅猛。但是也面临很多的问题。其在发行、管制、回收和安全问题使得人们对于网络虚拟货币的发展产生担忧。现对网络虚拟货币面临的问题进行分析,并提出相应的对策建议。
2.1面临的问题
1)网络虚拟货币发行泛滥。
按照上文关于网络虚拟货币的定义和分类,网络虚拟货币包括积分币、专用币和游戏币。虚拟货币的种类就不止10种,现在很多网络运营商都可以发放虚拟货币,不受任何监管,具有一定的随意性。在大多数情况下,发行商发行的虚拟货币要比实际需要的多,这是因为虚拟货币具有特殊的成本结构:高沉没成本,低边际成本。
2)监管体系不够健全。
其一是虽然国家已经重视到网络虚拟货币对社会经济的影响作用,也在最近几年出台相关文件进行管制,如2009年6月出台的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,《通知》中首次明确了“虚拟货币”定义,并指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,表示要严格监管虚拟货币发行和交易。但是并未提出对违反此规定具体的惩罚措施。
3)网络虚拟货币的安全问题。
国内外网络虚拟货币都存在安全隐患。由于国外信用卡的消费习惯,一些不法犯罪分子通过盗取信用卡资料买入林登币。在林登公司没有调整信用卡消费额度之前,一个注册超过一个月的免费账号可以购买2500美元的林登币,相当于60多万林登币,而在鼎盛时期刷出的林登币甚至达上千万。黑卡又拒绝偿还美元,这笔损失就会转嫁到林登公司。2007年林登公司改善技术措施,但是仍然无法从根本上杜绝黑卡,只能降低消费额度。而消费者的支付方式主要是信用卡,信用卡消费额度的减少使得购买林登币的数量急剧减少。同时一些网络黑客通过外挂的形式,滥发虚拟货币,造成安全技术风险。
2.2相应的对策
1)规范虚拟货币发行准入制度
首先,发行虚拟货币需要向有关主管部分提交申请,由主管部门审查发行主体的资金规模、资信等级、经营状况,管理是否完善,判断其是否具有能力发行虚拟货币。其次对其发行数量进行限制,根据运营商资产状况和运营能力确定其发行虚拟货币数量。最后,对发行方式和发行对象进行严格管制,统一使用具有支付牌照的第三方支付系统进行发行,同时对发行对象要采用实名制,这样能够有效管制虚拟货币的发行和流通渠道。
2)建立全面的法律监管体系
应建立关于积分币、专用币和游戏币这三种虚拟货币的法律文件,而不仅仅只针对网络游戏中的游戏币。严格禁止线下交易、打击“洗钱”、“外挂”、“私服”行为,制定相应的具体的惩罚措施,规范发行商的责任和义务。加强对网络虚拟财产的权益保护,保护用户的合法权益。
3)提升网民安全意识,加强网络技术改造
提升网民安全意识防范,普及网上支付安全教育。同时加强对数据库进行严格把关,通过对网络安全性进行分析,加强技术改造。另外, 对网络虚拟货币进行数字签名, 保证该虚拟货币合法性。要保证网络用户的“虚拟财产”不被盗窃。
参考文献:
[1] Hiroshi Yamaguchi . An analysis of virtual currencies in online games.Available at SSRN:http:///abstract=54422,2004.
[2]贾丽平.网络虚拟货币对货币供求的影响及效应分析[J].国际金融研究,2009(8):38-46.
[3]蔡则祥.网络虚拟货币的本质及其风险管理[J].管理世界,2008:174-175.
[4]李杨琴.“虚拟货币”:性质、影响和监管[J].昆明:时代金融,2007(8):67-68.
[5]孙宝文,王智慧,赵胤.虚拟货币的运行机理与性质研究[J].北京:中央财经大学学报,2011(10):52-59.
篇8
关键词:虚拟货币;会计假设;财务分析
一、虚拟货币概述
虚拟货币是指在虚拟网络环境中产生的并在网络虚拟环境中作为一般等价物的货币。在研究虚拟货币的相关问题时,可以将虚拟货币分为广义与狭义两种。广义的虚拟货币是指产生于虚拟世界中的可以用来在虚拟世界中流通并作为虚拟世界中商品交易的一般等价物的货币。狭义的虚拟货币是指由虚拟世界中的中央银行或特定机构发行的在虚拟世界中流通的法定货币。当然,对于虚拟货币定义的界定,需要从两个方面来看:一方面,虚拟货币是一种货币,具有货币的基本性质和职能;另一方面,虚拟货币是虚拟的,是具有虚拟性质的,也就是说是在网络虚拟环境中发行和流通的。
二、虚拟货币对财务能力的影响
前面,我们阐述了虚拟货币的概论。在当前的虚拟货币的发展现状下,虚拟货币的市场产业规模也在不断扩大,虚拟货币对企业的影响也在日益加深,尤其是电子商务企业及大型IT网络游戏企业。同时,虚拟货币对微观经济主体的影响也在日渐显现,且影响范围也在不断扩大。换言之,虚拟货币对微观经济主体及企业财务的影响是多方面的。下面,我们从财务指标能力分析的角度来论述虚拟货币对企业财务的影响,并以腾讯公司为例来论证此影响。
通常情况下,财务分析的内容包括:偿债能力分析、营运能力分析、盈利能力分析及发展能力分析。下面,我们从这四个方面来分析虚拟货币对企业财务的影响。
(一)虚拟货币对偿债能力的影响
1. 虚拟货币对短期偿债能力的影响
虚拟货币发行者通过发行流通虚拟货币来实现销售收入,及研发成本的补偿。而虚拟货币是可以实现即付即得,虚拟货币的发行者能在最短的时间内很快偿付流动负债,弥补其发行成本,则这样也在很大程度上提高了企业的流动比率、速动比率及现金流量比率。因此,虚拟货币的发行,有利于改善企业的短期偿债能力。
随着腾讯公司在2002年5月正式推出Q币这种网络虚拟产品,腾讯公司也步入了高速发展的轨道上。下面我们以流动比率来论证虚拟货币对腾讯公司的短期偿债能力的分析影响。
腾讯公司的绝大多数收入是通过Q币渠道及以Q币为核心的一系列产品中获得的。消费者或第三方支付平台通过各种购买Q币,腾讯公司在付出相应的Q币后,就会实现销售收入。这样,腾讯公司就会有大量的流动资产。有专家推测,腾讯公司的流动资产和流动负债中的多数是由Q币产生或与其相关联的。由表1所示,腾讯公司最近两年的流动比率都接近2,表明腾讯公司这两年的短期偿债能力有足够的流动资金作保障。虽然,与2012年年末相比,腾讯公司的流动比率虽略有下降,但其短期偿债能力依然很强。由此可见,Q币对腾讯公司的短期偿债能力的影响是很大的。
2. 虚拟货币对长期偿债能力的影响
虚拟货币发行者通过虚拟货币的发行流通,能够实现其销售收入,弥补其发行成本。随着虚拟世界市场规模的不断扩大,消费者和用户的日益剧增,虚拟货币的需求量和发行量也在急剧膨胀。这样随着交易的完成,虚拟货币发行者也积聚了大量的流动资金。虚拟货币发行者除了用流动资金弥补其运营成本和研发新产品外,也很有可能用剩下的流动资金用来投资实体经济。而随着实体经济的发展,虚拟货币发行者可能从金融机构及其他融资渠道取得资金用来发展实体经济业务。若实体经济不景气,那么势必会影响虚拟货币的经营成果,更有甚者可能会使其资金链短缺,从而影响其长期偿债能力。
(二)虚拟货币对营运能力的影响
虚拟货币的出现适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。首先,虚拟货币是提高网络交易效率的需要。虚拟货币是一种电子脉冲信号,也就避免了传统交易媒介在交易传送过程中的时间、区域限制,可以实现即付即得。与此同时,虚拟货币购买和账号开设便捷,不需要过多的手续和时间,这也从很大程度上降低了小额支付者和网络游戏玩家的时间成本和机会成本,提高了交易的效率。其次,虚拟货币是进一步提高电子支付安全性的需要。用户购买虚拟货币,可以减少在互联网上使用以网上银行为基础的电子支付的次数,避免因为网上银行的账号和密码丢失所带来的损失。所以,在虚拟网络世界,无论是虚拟货币发行者,还是虚拟货币持有者和消费者,都乐于使用虚拟货币,用虚拟货币完成各种交易活动。这样,从极大程度上提高了虚拟货币发行者的流动资产周转率和总资产周转率,尤其对电子商务企业及大型IT网络游戏企业而言,虚拟货币的使用在很大程度上提高了企业资金的利益效率。因为虚拟货币可以实现即付即得,所以对虚拟货币发行企业而言,可以加快流动资产的周转速度,提高企业资金的利用效率,很少出现应收账款和呆账难以收回的情况。综上所述,在很大程度上,虚拟货币的发行流通可以极大地改善企业的营运能力。
腾讯公司的销售收入绝大多数是由Q币所带动的。由Q币所带动的收入占总收入的比例约为67%,腾讯公司2013年的销售收入为604.37亿元人民币,其中Q币所带动的收入约为404.928亿元人民币。由表2所示随着腾讯公司发行和流通的Q币规模不断扩大,腾讯公司的销售收入也与日俱增。与2012年相比,腾讯公司的流动资产周转率略微增加,表明公司的资金利用效率越来越好。因此,随着业务的扩展,Q币对腾讯公司的营运能力越来越大。可以说,Q币能够不断促进腾讯公司营运能力的改善与提高。
(三)虚拟货币对盈利能力的影响
虚拟货币的发行与流通,可以解决发行者与持有者、消费者的微型电子支付的瓶颈与困境,可以实现虚拟交易经济活动的即时支付,提高微型支付的交易安全性。从而,也极大地促进虚拟货币发行者的高速发展,促进其销售收入的飞速增长,提高了企业的资产报酬率及其他财务比率。因此,虚拟货币的发行也极大地促进企业盈利能力的提高。
由表3所示,腾讯公司最近十年的销售收入及营业利润增长迅速,在腾讯公司的销售收入中来自增值服务收入所占比例最大,而Q币及以Q币为核心的一系列产品在其中所占比重又是最大的,综合起来,由Q币所带动的企业收入和营业利润的比重是举足轻重的,最近十年Q币的发行总收入已经突破千亿元大关,在此影响下腾讯公司在2013年的经营盈利已达到191.94亿元人民币比去年同期增长24%,在经营盈利中由Q币所带动实现的利润约为128.5998亿元人民币。也就是说,随着腾讯公司发行的Q币规模不断扩大,带动了销售收入的持续增长,也就促使息税前利润强劲增长。与此同时,腾讯公司的资产平均总额也在快速增长。因此,与2012年相比,虽然腾讯公司的资产息税前利润率略微有所下降,但公司的资产息税前利润率始终保持在20%以上的高位水平,说明公司利用全部经济资源获取报酬的能力是处于行业领先水平。
(四)虚拟货币对发展能力的影响
虚拟货币的出现正是适应了电子商务发展的需要和满足电子支付安全性的需要。在网络虚拟经济的环境下,虚拟货币的产生大大提高了网络交易效率,促进了电子商务的发展,促进了网络虚拟经济的整体发展。作为虚拟货币发行者,虚拟货币的发行企业通过发行流通虚拟货币极大地促使其现实商品、虚拟财产或电子化服务的业务的发展,随着主营业务及增值业务的快速发展,虚拟货币发行企业也得到了发展的充足空间,其规模也在日益扩大。换言之,虚拟货币的产生、发行和流通,大大促使虚拟货币发行企业的发展壮大,对发展能力产生积极的影响。
由表4所示,在网络虚拟经济飞速发展的背景下,虚拟货币的需求量及消费量的规模也越来越大,腾讯公司从当初少量发行Q币开始,到如今,腾讯公司发行流通的Q币市场总规模达千亿元人民币之巨,腾讯公司的Q币发行流通规模也在不断扩大,腾讯公司在以Q币为主线的系列产品也在快速发展。从2011年以来,腾讯公司的各季度总收入在稳步增加着,其增长率呈现波动上市的趋势。与此同时,腾讯公司的毛利润、经营利润及净利润也在逐渐增长。因此,自从Q币的推出,腾讯公司实现了跨越式发展,并成为中国IT行业的领头羊,成功在香港主板上市。随着Q币的发行流通,腾讯公司的产品销售收入快速增长,其利润也在飞速增长,可以说,是Q币成就了今天的腾讯,让腾讯成为IT行业中的佼佼者。从中,我们可以看出虚拟货币对企业的发展能力分析的影响至关重大。尤其对像腾讯这样的大型IT企业的影响就更为全面而深刻。
三、结论
篇9
q币。q币是在qq程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
popo金币。是在popo里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借popo经验值获得popo金币,使用popo金币可以下载多彩的popo 表情,还可以参加popo 不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
u币。u币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用u币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
g币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用g币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。
网络虚拟货币的电子商务特征
高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。
发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。
形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。
兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。
网络虚拟货币的生存方式探讨
根据
商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。
充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。
现阶段网络虚拟货币的发展困境
法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。
通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。
监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。
网络虚拟货币发展的对策思考
通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:
加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。
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[关键词]虚拟货币;网购市场;营运策略
[中图分类号]F820 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2013)25-0015-03
网络虚拟货币作为网购市场服务提供商发行的一种企业货币,在吸引网购网民即买家关注网购网站,积极参与网购市场交易,以及助力卖家推广网站和商品,活跃网购网站交易气氛,提升网购网站人气等方面都发挥着重要的作用。然而,目前我国网购市场上企业虚拟货币的营运还存在一些问题,影响了企业虚拟货币在推动网购市场健康发展方面的作用,有待于研究解决。本文拟从淘宝网淘金币的营运情况分析,来探讨我国网购市场企业虚拟货币的运用问题。
1 虚拟货币、企业货币与企业虚拟货币
何为虚拟货币,目前人们颇多争议,没有达成共识。但有一点却是不可争辩的,那就是虚拟货币不是真实的法定货币,不具备法定货币的全部职能,仅在其发行者许可的范围内用于特定场合的交易支付。有人综合国内外1997年以来文献中虚拟货币的概念框架,按发行主体和使用范围把虚拟货币的外延分为三个层次,第一个层次是以网络虚拟货币为代表的包括论坛积分在内的,以私人为发行主体并在特定范围内流通的货币符号,这是狭义虚拟货币;第二个层次是由国家或货币组织发行并可广泛流通的,包括信用卡、电子钱包等在内的电子货币;第三个层次是指一切虚拟化了的货币,即广义虚拟货币,是前两个层次的综合及扩充[1]。
企业货币这一由点数或积分经济 (Point Economy) 支撑的新兴经济理论是日本野村综合研究所提出的。该所上海公司总经理中岛久雄在大连“2007无处不在的网络高层论坛”上发表了题为“企业货币(企业通货)”的演讲,2008年该所的《新时代的企业货币》又在北京翻译出版,从而将企业货币理念带入了中国。从企业货币理论的实践支撑来看,企业货币在日本就是被企业广泛运用且深受人们欢迎和信赖的消费积分、点数,包括电子钱包等广义上的虚拟货币。
而在我国,企业货币资金这一概念却使用广泛且影响深远,为避免在概念上将企业货币与企业货币资金混为一谈,我们把那些由企业发行并控制的,在企业内部或合作企业间的业务经营范围内具备一定交换能力和流通能力的积分、点数类的虚拟货币称为企业虚拟货币。
2 淘金币营运的现时策略
淘金币是淘宝网的虚拟积分。淘宝会员可以用淘金币享受全额兑换、品牌折扣、包邮等权益;可以在购物时抵扣现金获得折扣和邮费;还可以用淘金币兑换、抽奖得到免费的商品。这是淘宝网关于淘金币的最新的介绍。
当然会员等级越高获得的淘金币权益也会越大。按照淘宝网现在的规定,不同级别会员可以享有不同级别购物特权的情况如下表所示。
从以上规定可以看到,淘金币获取和使用的很多权益都是跟淘宝会员的购物金额直接相关的,买得越多,成长越快,等级越高,特权也就越大。这不仅使淘宝会员可以获得折扣、免单等实际经济利益,而且还能从享有特权中获得心理满足和精神愉悦,很容易让淘宝用户上瘾,诱使他们孜孜不倦地追求着在淘宝网的快速成长。而这正是淘金币这个虚拟货币所想达到的现实效果。
淘宝网营运淘金币的另一高明之处,就是在将绝大部分权益与会员成长值捆绑在一起的同时,也将部分权益面向所有会员开放,不加等级限制地准许他们赚取和使用淘金币。比如用淘金币兑换付邮试用商品,用淘金币进行支付宝红包抽奖,到支持淘金币抵现的店铺购物按100淘金币=1元的比值直接抵现,参加每天收藏店铺动态、点亮“太太乐”按钮等活动或者完成任务盒子里面的任务获得淘金币。这就扩大了淘金币获取和使用人群范围,也就提升了淘金币的影响力,从而为参加淘金币活动的卖家营造了更好的营销宣传氛围,提供了更多的商品推广机会。
3 淘金币营运策略的改进
营运策略不断调整中的淘金币正在逐渐成熟起来,它在淘宝网用户尤其是淘宝会员中的影响力也与日俱增,在巩固和扩大淘宝网用户人群,提升淘宝卖家销售业绩等方面正发挥着越来越大的作用。但目前它主要限于淘宝网内部兑换、抵扣使用,功能较单一,支付和流通能力不强,作用和效益发挥不充分,有待于进一步调整和完善。
3.1 加快完善淘金币的货币职能,努力提升淘金币的营运效益
始终提倡“一站式在线生活服务”的腾讯公司,从最开始的即时通信软件腾讯QQ,到后来的腾讯网、腾讯游戏、QQ空间,再到现在的财付通、拍拍网,经历了从SNS到网购业务的拓展过程。这可以给淘宝网一个业务发展方向的启示,即发展淘宝游戏、淘宝空间,进而发展到SNS市场。而在这一过程中,淘金币应当像腾讯Q币一样作为整个淘宝市场体系的通用虚拟货币,一方面加强淘金币的宣传以促进淘金币换购的销量,另一方面还能使淘宝网成为多元化的网络空间。淘金币前不久的任务盒子里有一项“在淘宝找同学,大家一起淘宝”的任务,说明它已经向SNS靠近,并学习“人人网”等以校友建立关系网的社交网络的经验,打算以同样的方式发展社交网络业务。但是,在这一创举中淘金币只作为完成任务的奖励措施,当淘宝网完善的社交网络业务开展起来后,是否可考虑将淘金币提升到类似Q币的地位,让淘金币的作用发挥得更加完善。
而扩大淘金币使用范围,实现它作为淘宝网全网通货的功能的首要一步,便是先从内部完善开始。
第一,建立淘金币与天猫积分、集分宝互换体系。我们分析淘宝网内部的虚拟货币,发现除淘金币外,还有天猫商城的积分和支付宝提供服务的主要在一淘网使用的集分宝。当我们浏览淘金币主页时,会发现商城积分和淘金币这两种虚拟货币在一定程度上是有联系的。比如淘金币换购可以换购天猫商城的品牌商品,而消费天猫商城的商品同样能获得淘金币。可是积分存在“100积分=1元”的固定兑换比例,因此在天猫商城购物可直接在付款时用积分折扣现金。但淘金币因其价值的不确定,无法做到这一点。所以,首先可以考虑建立天猫积分和淘金币的双向兑换比例。在淘金币不足够时,可以用天猫积分按比例兑换成淘金币进行换购、竞拍和抽奖等淘金币的活动。同时,在天猫积分不足时,可以将淘金币兑换为一定的积分,进行天猫商城的购物活动。
第二,增加淘金币的社交网络职能。淘宝为了方便买卖双方即时交流沟通以提高交易的质量开发了一款即时通讯软件“阿里旺旺”,并且还能在个人主页分享购到的宝贝、购物经验等。实质上,淘宝已经向社交网络业务迈进了很多步,只是都局限于“购物”的狭窄圈子。最近开始学习人人网、豆瓣网等社交网络的经验,通过完善学校和公司等信息来搜索熟人。这一活动圆满成功的话,淘宝网的社交网络事业将取得突破。而为了更加进一步完善淘宝社交网络,一种通用的虚拟货币的出现是必然和必需的,那么利用现有的淘金币是最为快速又有效的办法了。当然,除了将淘金币作为社交网络的一种通货以外,淘宝网还需在建立社交网络上做出努力。比如明确建立消费者的个人空间,提供更多美化个人空间的服务等。
3.2 积极拓展淘金币的应用领域,不断扩大淘金币的社会影响
在21世纪的日本,积点消费已经成为一种时尚,无论你是在购物商场、大型超市、便利店、餐饮店,还是平时乘坐交通工具,都可以攒积点。对于研究日本经济和文化的学者来说,积点营销已经成为了可以代表日本营销模式的一个样本,同时也是日本社会文化的一个缩影。我国虽然也有类似日本积点的积分营销,但却没有形成像日本那样大的影响力。其主要原因就在于这个“积点”的流通性上。日本最大的网络购物市场之一的乐天市场(rakuten.co.jp),从2008年开始实施乐天积点营销,其采用的电子钱包Edy是一种以索尼的Felica技术为支持的,预付式可充值不接触智能卡。名字的E、D、Y分别来自于欧元(Euro)、美元(Dollar)和日元(Yen)的首字母,背负着开发者期待其成为日本第四种通货的美好愿望。截至2012年4月,全日本能使用Edy的地方共350000个,网站48000个。这其中包括便利店、百货商场、餐馆、旅馆、机场、银行、超市、书·CD·VCD、休闲场所等日常生活所涉足的各种商店。可见,乐天Edy在日本有很大的社会影响力。
Edy最大的特点就是可以超出乐天市场的范围获取积分,并可在这些网络和实体商店中通用,并且能够参与所有与积点相关的活动。比如在使用Edy可以攒ANA(全日空航空公司)的英里数,和Ponta(日本便利店LAWSON)、BIC CAMERA(日本综合电器商场)、MATUMOTO KIYOSHI(日本药妆连锁)等的积点。从日本乐天积点营销模式来看,淘宝应当加快拓展积分换淘金币的业务。虽然淘宝网也推出了“积分换淘金币”的方式,但目前还仅限于上海电信积分可以1 ∶1的比例兑换淘金币在淘宝网使用,这个发展空间亟待拓展。目前实施起来最快的,就是与支付宝合作的银行合作,规定使用银行卡支付的那笔消费可获得额外的淘金币。此外,可以将各合作银行信用卡的积分换购与淘金币换购合并,一种方式是直接积分按固定比例兑换淘金币,另一种是在淘金币换购开设专门的信用卡积分换购业务。
有人分析指出,网络经济和电子商务未来发展必然需要网络虚拟电子货币来作为信用中介,网络虚拟电子货币势在必行,并将成为网络经济、电子商务真正发展起来的基石。[2]不管这个预测判断是否准确,从电子商务、网络经济的发展催生了企业虚拟货币的实际情况来看,它们两者之间是相辅相成的,企业虚拟货币在电子商务、网络经济的发展中正在产生重要的影响作用。不过从淘宝网的虚拟货币淘金币来看,我国网购市场企业虚拟货币还处于成长期,需要采取有效的营运策略来推进它的发展和不断成熟。
参考文献:
[1]杜志刚,徐艳.虚拟货币在网络社区中运营及管理策略研究[J].中国市场,2010(41):74.