电子竞技范文
时间:2023-03-18 11:47:06
导语:如何才能写好一篇电子竞技,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
电子竞技游戏目前正在美国等地兴起,但凡大型赛事都能吸引上千玩家。这一趋势在韩国则更加明显,已经渗透进主流文化之中。情侣去游戏俱乐部消遣与去电影院观影并无区别。
在扩展到全球之前,与技术相关的转型迹象就在韩国发生了,而且这种情形出现了不止一次,宽带与智能手机的广泛应用便是如此。该国同样也引领了专业电子竞技的潮流,有组织的经济联盟也相应产生。巨大的体育场因此座无虚席,疯狂的粉丝为自己最爱的选手加油喝彩。
今年10月在首尔就上演了这样激动人心的场面,4万名粉丝挤满了曾举行过2002年世界杯半决赛的室外足球场,观看全球最受欢迎的游戏之一《英雄联盟》(League of Legends)的世界锦标赛。
台上,两队各5名队员坐在电脑前,手中挥舞着鼠标和键盘以控制虚拟人物,全力攻克对方大本营。3块巨型屏幕则向观众展示比赛盛况。
三星White队显然是喧嚣人群的最爱,这支由韩国人组成的队伍过五关斩六将杀入了季后赛。一位三星White队队员挥舞着长矛成功刺杀了皇族电子竞技俱乐部(Star Horn Royal Club)的一名队员。杀戮结束前,粉丝大军早已起身迎接胜利。最终三星White队赢得了冠军,并获得了100万美元的奖金。
曼努埃尔・申克赫伊岑(Manuel Schenkhuizen)是一位荷兰电子竞技队员,他说:“多亏韩国人,电子游戏才以现在的形式和规模存在。其他国家花费多年时间才赶上来,并且到今天还在模仿韩国的成功模式。”
韩国竞技选手的高超技能成为民族的骄傲。最近,三星White队在冠军锦标赛中没能以压倒性优势战胜对手,而是输掉了4场比赛中的1场,这让喜爱它的人感到遗憾。
10月,玩家在网吧里就《英雄联盟》世界锦标赛的最终结果展开了激烈讨论。一位名叫韩松旭(Han Song-wook)的9年级学生称,两年来他一直在关注三星White队,因为其打法凶猛,大胆而富有创意。
他说:“即便在当时,我都能看出它的潜力。它的技法很棒。”
尽管玩家和产业人士在电子竞技为何在韩国如此风靡的问题上持不同观点,但几乎所有人都认为电子竞技始于1990年代。
当时,为了应对亚洲金融危机,韩国政府全力发展电信产业和网络基础设施建设。网吧扮演起社区篮球场或足球场的角色,玩家在此一决高下。
政府也在其中发挥作用,其建立了韩国电子竞技协会(Korean E-Sports Association)来管理电子竞技。新的基础设施建设促使运营成本低廉的电视台不断建成,自然地,越来越多的电视台开始关注电子竞技。
电子竞技评论员乔纳森・比尔斯(Jonathan Beales)说:“14年前,政府为电子运动铺平了道路―它具备专业化组织,还有电视直播,所以才变得主流起来。”
1998年由暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)的游戏《星际争霸》(Star Craft)很快成为了韩国专业竞技联盟的主要游戏。暴雪娱乐公司对专业比赛进行了投资和帮助,很快使其冲出了狭窄的网吧,首次进入酒店宴会厅,甚至还走进了体育场。2004年,《星际争霸》职业联赛的决赛吸引了10万名粉丝到现场观战。
暴雪娱乐公司首席运营官保罗・萨姆斯(Paul Sams)说:“我们当时就觉得,这是条大鱼。谁知道竟然能发展到这种难以置信的地步。”
15岁的康弥庆(Kang Mi-kyung)每周要去网吧5次,“我太爱这款游戏了,虽然它确实有点暴力。”她还补充说自己来这儿多数是为了见见朋友。
18岁的裴烨晟(Bae Ye-Seong)站在电脑前看朋友们玩《英雄联盟》,他认为,虽然玩游戏对友谊来说没那么重要,“但这是我们世界中很重要的一部分。”
大约10年前,很多公司就发现了赞助电子竞技明星的前景。不久,诸如三星这样的超级技术公司和CJ Games这样的韩国顶尖游戏开发公司都对游戏团队提供了赞助,让队员住在集体房间里,每天接受12小时的训练。
这种专业精神扩大到了韩国以外,西方国家赞助商也开始为选手们建立集体训练房。但韩国选手对这些比赛最为重视。
这也许是因为,韩国顶尖选手更有一种明星般的荣耀感。然而,电子竞技明星的生活并非总是光鲜亮丽。他们必须不间断地练习,整天都坐在电脑屏幕前。CJ Entus的教练康铉忠(Kang Hyun-jong)称,他试着鼓励选手尽量投入,并且明确自己的目标。
篇2
此“逛”非彼“逛”。并不是说如何在韩国逛街,光e-stars的现场,就够各大玩家们逛逛的了。
本届e-stars在首尔三成洞COEX大厅举行,占地面积硕大的COEX大厅可容纳海量的观众们,而来自各地的游戏电竞爱好者、粉丝、游客等等也是在几天内将e-stars现场数次填满。
与中国的类似大型活动的各大展厅设计相似,e-stars的展厅也坐落于COEX大厅的四个角落。它们分别是:Getamped区、特种部队区、WCG区以及小游戏区等等。每个区内都有着ShowGirl以及精美的礼品。逛这些地方,也让没有在同时间内去CJ的小编得到了格外的惊喜。
走访几大展区,与参赛的明星选手的接触自然是很幸福的事情。LOL区中,大学选手们同LOL爱好可以近距离的交流,而在WCG区,粉丝们就没有这么幸运了。不论是第一天的Kespa选手们(Flash、Bisu等人均数到场),还是随后几天的GSL选手们(DRG、Polt、MC等),粉丝们只能在隔离线外“遥线相望”。不过,一位来自台湾的幸运观众在皮杰邀请Polt走出WCG区后,同Polt开心的合影留念,并且对他们的御用摄影师皮杰表达了感谢。
第二步:看
本届e-stars虽然取消了CS1.6等经典的比赛项目,不过依然有很多精彩的比赛在COEX大厅陆续上演。像LOL大学联赛的比赛、星际战队CJ和Woongjin Stars的激情对决、WCG2012韩国星际2的最终碰撞等等。而皮杰在现场可谓将韩国几大电竞比赛都一网打尽,不可谓不过瘾。
主舞台的大屏幕、服务台的WCG专用屏幕以及媒体区的电视都在不停的播放着电竟比赛的画面。星际1、星际2、LOL的同时播映也让皮杰有些许应接不喂。可能是从没享受过的“生命不能承受之重”,只恨自己没有长三双眼睛的皮杰也之好通过相机来记录这些精彩的比赛了。
第三步:玩
“一起分享快乐吧”是本届e-stars的主题,而本届大会也别具匠心的为前来赛场的朋友们提供了很多小游戏区,美其名曰:“正好是这么多”体验区。在此体验区内,我们不但可以玩到一些失传已久的街机游戏,还可以同家人、朋友们一起玩一些简单的桌游以及锻炼身体的投篮游戏等等。而在《电子竞技》杂志专访e-stars负责人成舁圭时他也对杂志记者反复表示:游戏不光是为了选手而生,而更多的是为家人,为朋友。
第四步:感动
本届e-stars取消了经典的FPS游戏CS1.6,让许多玩家都感到可惜。而在e-stars招开5天之后就是OSL的最后一届星际1决赛,所以给皮杰的感觉就是:全韩国电竞圈都笼罩在一片怀旧以及悲伤当中。
当星际战队CJ和Woongjin Stars的比赛进行时,电视屏幕上又一次上演了星际争霸交战的激烈画面。虽然这款游戏已经有十余年的历史,现场依然有很多粉丝们在认真的观看着。而在赛后采访我们得知,本次e-stars请这两支“SK-planet星际争霸职业联赛”的前两战队来参展的一大原因,也是因为纪念星际争霸1这款经典的游戏。
7月29日,当e-stars2012落下帷幕时现场还免费发放了8月4日OSL决赛的门票,有的观众在领到票后甚至泣不成声。
《电子竞技》杂志专访e-stars负责人成异圭:e-stars是游戏的节日
Q:今年e-stars取消了CS项目,而是加入了LOL(大学生联赛),铁拳等项目,e-stars是如何考虑的?
A:CS一直是e-stars的参赛项目,但是从这一届e-stars开始,我们开始变化了参加比赛的项目。因为游戏市场是在不停变化的,而e-stars也体现出更多的有关游戏文化的东西,比如:铁拳类这样的游戏机类型的游戏,以及一些家人也可以一同玩的小游戏——我们选择了很多不一样的游戏参与这次展会。
Q:e-stars关于韩国电竞的发展以及游戏市场有什么看法。
A:电竞的市场是在不停的变化,我们也可以称之为是电竞潮流的变化。而e-stars首尔电竞节就是起到一个这样的作用,为大家指引潮流,同时我们也倡导健康游戏,为大家介绍新的、好的游戏。
Q:OSL放弃了SC1、e-stsrs也在此时放弃了CS,这是不是在说明韩国的电竞在处于一种变革期?
A:我不认为。不过,在韩国今年星际1的寿命似乎已经走到了尽头,所以OGN也在尝试将项目改为星际2。而e-stars也特别邀请星际1的战队联赛过来参加,也算纪念一下星际1吧。于此同时,我们在今年的e-stars中举办了WCG2012星际争霸2的预选这是e-stars的观念:让更多的人来热爱电竞、游戏。
Q:e-stars未来的目标是什么
A:做一个世界级的电竞、游戏大会。这其中应该包括10-15个游戏在内,这其中包括一些电竞游戏,还有我们为家人考虑的,加入了很多家人可以玩的小游戏。当然,这些计划我们还在准备中。
Q:从上座率来看,似乎这些“小游戏”的观众和爱好者并不是很多,e-stars是怎么看?
A:这是我们e-stars所改变后的第一届,也是我们所尝试的一届。我们在这一届并不是很在意上座率,而是在做一个常识。相信这些项目和e-stars也会越来越好。
Q:e-stars这届的奖金也非常之丰厚,可不可以透漏这次e-stars的投入是多少?
A:这次的e-stars的投入在15-20亿韩元左右。这些资金由首尔市政府投入近70%,中央日报投入占30%。(注:e-stars由首尔市和中央日报共同主办)
篇3
Sky,李晓峰,1985年生,河南籍,2001年考入洛阳医专临床医学专业,2OO3年毕业。Acon5,WCG2005世界总冠军,如今在上海w E俱乐部做魔兽争霸项目的职业选手,他也是中国电竞的一面旗帜。
Rocketboy,孟阳,1985年生,四川籍,初中时开始参加游戏比赛并获得奖金,之后一发不可收拾,获得了无数FPS游戏中国总冠军,还有一次Doom3项目的世界总冠军。但他最出名的一件事是在费特拉提长城挑战赛中赢了费特拉提,获得一百万奖金,圈内人称“孟百万”。
“脏乱的房间,昏暗的灯光,只有对着电脑才变得有神的眼睛,饥饿,贫穷,以及遥不可及的未来”,这就是传统媒体眼中的所谓“职业玩家”,虽然有以偏概全的嫌疑,但确实反映了一些“职业”玩家的极端生存状态。
聚光灯下声明显赫的玩家偶像,混迹于网吧一直打不出成绩的选手……与任何行业一样,电子竞技玩家的水平也有高低之分,高手会在一夜之间成为大众偶像,而平庸之辈注定寂寂无名。
电子竞技的选手的巅峰期大概在16―22岁之间,这个年龄段基本都是低收入或无收入人群,而且电子竞技行业在中国根基尚浅,选手们想要得到稳定的收入相当困难。直至今天,中国的电子竞技选手官方提供的岗位不足200,而电子竞技玩家有数百万之众,每名选手都是万里挑一,竞争激烈程度可想而知。
社会环境
80年代出生的孩子,没有碰过游戏的屈指可数。爱玩是孩子的天性,多数家长面对游戏问题没有加以引导,而是粗涉,孩子不走正途,没有人反思家庭教育和学校教育的问题,而是把所有责任都推到游戏身上,致使两代人相互无法理解,代沟不断加深。再加上一些主流媒体带有某种偏向性的报道,直接将电子竞技做一个“有罪推定”,并得到令众家长快意恩仇的结果,一个新兴产业就被这样越描越黑。
曾经的职业玩家可以说是除了热情一无所有的一群人,由于他们中的大多数没有经济来源,入不敷出的生活无以维系,最后或者寻求赞助,或者直接树倒猢狲散,CS战队从当初的风声水起到今天的屈指可数应该可以说明一些问题。
自俱乐部成立之后,选手们都有固定工资可拿,他们的生活有了明显的改善,维持基本生活肯定是没问题的,但俱乐部对选手的要求也相当苛刻,一旦选手状态不行,很快就会被其它高水平的选手替换掉,铁打的营盘流水的兵,用在这里恰如其分。
与其它行业相似的是,电子竞技行业中一旦有高水平的选手出现,就会被大牌俱乐部高价买走,而这些俱乐部的待遇和环境都相当好,选手在这里也更容易出好成绩,甚至每次大赛中的前几名都被少数几个俱乐部瓜分。在选手的待遇方面,据知情人士透露,全国顶级俱乐部的选手月薪均在5000以上,甚至某些著名选手月薪可以达到五位数。这样的薪资水平对于年仅2O左右的玩家而言,无疑是一笔丰厚的收入。
选手素质
电竞比赛刚开始盛行的时候,经常可以看到比赛现场奇装异服抽着烟满口粗话的玩家,并且时有黑幕、赛场暴力等负面新闻爆出,商家避之唯恐不及,更别提给这样的赛事冠名宣传了。现在国内的知名俱乐部都很重视选手的形象,小到发型、衣着,大到讲话、动作,面面俱到,特别是xiaoT、Jungle这些技术好形象佳的选手特别受玩家青睐,俱乐部也有意将其向偶像型的方向培养。
篇4
谁拥有电子竞技世界的最高权力?没有。电子竞技的控制和组织就像一个着了火的妓院一样没有章法。这也是为什么近几年来我们一直停滞不前的原因。
叛逆者下场就是被抛弃
2002年一个意大利的选手退出了WCG的预选赛。他在赛前被预测为最有希望夺取奖牌的选手,但是他决定退出的原因是因为赞助商提供的LCD显示器让他无法发挥实力,所以他退出了。
参加预选赛之前他是他们国家的明星,赞助商已经找上了他,而且媒体也非常青睐他,因为他说起话来总像个诗人那样,但却不老套。当他决定放弃的时候,他立即被人们所弃,对于别人来说一个放弃的人绝对是一个反面教材。
一个孤独的选手就像一个被绑架的人质一样没有任何权力。
电子竞技中的ATP?
要是选手们联合在一起,就像网球选手在1972年作的那样成立ATP(ATP是Association of Tennis Professional的缩写,可以译为职业男子网球协会,是世界男子职业网球选手的“自治”管理组织机构。首先,没有人会这样做。这个世界里的所有人心里都只想着自己,如果某一天你成为了冠军,那么你以后的比赛就称不上是电子竞技了。在这个世界里,如果你在两年内职业生涯能够有一个很大的跨度的话,那么只要你有足够的实力,剩下的事情就是数钱了。
而且就算是选手们走到一起互相扶持,事实上也是选手们需要赛事组织者,而不是赛事组织者需要选手。那些世界范围内的CPL们总是选择那些公认的,不会引起太大争议的游戏作为比赛项目,并且证明选手的选择是正确的。
反叛者不会有任何的好下场。赞助商才不会在乎50个最好的选手联合在一起说他们的想法。电子游戏产业本身就是风险,而不是像网球那样烧钱的运动。
我们都希望优秀的比赛
同时,我们并不是说赛事组织者都憋足了劲想要践踏选手们的生命。事实是它们本身也没有多么强大。如果ESL可以在CeBIT之外的地方举办EM,给选手足够的空间让他们免受噪音的困扰的话,他们当然会那么做。如果ESWC能够提供专业的游戏显示器的话,那么他们当然也会那么做。但事实是他们不能。
赛事组织者同时也是赞助商手里的人质。尽管他们计划着去建立一个足够强大的资金链,以便为选手们提供足够好的比赛,但是这对于他们来说如鲠在喉。
随便哪个游戏的发行商可以找到一个举办比赛的公司,让他们用自己的产品比赛,并且告诉他们不能用其它任何的游戏。不过谢天谢地,玩家们还在控制着这一切。
光说不做
上面所说的这一切证明了在电子竞技世界中,建立一个能够组织和影响一切的行政实体是根本不可能的事情。组织本身也是由一个个小的利益空间所组成的,选手、俱乐部、赛事组织者,他们都没有足够的实力去联合其他的单位。而相对的,赞助商和游戏发行商根本不需要这样的组织。
电子竞技里最滑稽可笑的概念就是区域性的电子竞技组织。他们根本没有实际权力,也没有任何一个理由让一些人听他们的话。他们能有什么作用呢?所有人都被众多不同的发行商攥在手里,那么能有什么组织能够在这周围起作用?
篇5
《电子竞技》杂意:您觉得电子竞技作为一个新兴的体育项目,它的产生环境和过程与其他传统的体育项目有哪些不同的地方?
王路生:我觉得电子竞技和其他体育项目最大的不同就在于产生的大背景不同,就是经济根源不同。在农耕时代产生了田径这些体育项目,到了工业时代就有了像自行车和赛车这样的项目。而到了现在,信息化时代就产生了电子竞技这一利用高科技设备的体育项目。
《电子竞技》杂志:电子竞技发展了四年了,应该说是在慢慢进步,那从政府的角度来看,这种进步表现在那些方面?
王路生:电子竞技自2003年成为体育项目以来,我想从这几个方面表明他在发展:一是各级政府的支持力度开始加大。作为中央一级的体育总局制定规范性文件,举办比赛以及同其他相关部门进行协调等等。而地方政府也开始在对电子竞技认知的基础上进行各方面的扶持,尤其是有些地方还把电子竞技纳入到产业结构调整的一部分,比如武汉。二是社会舆论环境渐渐宽松。社会各界和群众都开始渐渐理解和接受电子竞技这个概念,而各种媒体也开始报道电子竞技。三是各种赛事都在发展,尤其是CEG这些品牌赛事更是起到了带头作用。最后就是电子竞技在产业方面的发展,这不仅是比如赛事、俱乐部的产业发展,而且与电子竞技有关的各种产业比如硬件等都在发展。
《电子竞技》杂志:那与之相对应的,您觉得电子竞技目前面临的主要问题有哪些?
王路生:问题嘛,首先是力量比较分散,应该进行整合以调动各方面的积极性。其次是电子竞技所依托的大环境还处在一个起步阶段,其实我们希望一些主流媒体能行动起来,比如电视。最后就是电子竞技的产业也是一个起步,尤其是软件方面,几乎没有拥有自主知识产权的竞技软件。
《电了竞技》杂志:政府应该从哪些方面促进电子竞技的发展?
王路生:政府的主要作用还是宏观调控,包括调动各方面的资源,创造良好的政策环境,宣传电竞,促进电竞的法制化、规范化,还有就是组建国家队等等。
《电子竞技》杂志:政府促进电子竞技发展应该是中央和地方共同努力的结果,那您觉得国家体育总局应当如何处理和地方体育局的关系?
王路生:我们首先是一个整体,谁都离不开谁,有一个共同的任务就是推进电子竞技的发展。而有所区别的是,中央政府应该是领头羊,同时应该给予地方政策指导和相关扶持。应当说到现在,电子竞技呈现了百花齐放的势态,有很多个省的发展都很有特色,比如北京、四川等等。
《电子竞技》杂志:我们知道在近两年体育局颁布了很多规范性文件,颁布这些规范性文件的初衷和目的是什么?以后还会有相关的文件出台吗?
王路生:应当说制定规范性文件是电子竞技从自发到有序发展的必然,只是为了能更多的把握电子竞技发展的特点,我们在电子竞技成为体育项目3年后才出台了一系列的规范性文件。这些文件已经起到了一些作用。但还是有很多不符合实际的内容,所以我们还会继续修改。而且大家接受这些文件都需要时间,因此还有很多更新的文件会陆续出台。
《电子竞技》杂志:您觉得俱乐部应该是自生自灭还是受到政府应有的保护?如果是后者,您觉得政府应该做那些工作?
王路生:电竞俱乐部的发展像是企业一样,它是电子竞技的细胞。政府从各方面扶持俱乐部是非常正常而且应该的事情,比如给予更好的政策环境。但电竞俱乐部的发展归根到底还是俱乐部自身的事,尤其是在市场经济的大环境下。自负盈亏应该是每一个电竞俱乐部应当承担的责任和风险。
《电子竞技》杂志:现在国内电子竞技的赛事繁多,而在《规则》中有赛事分级的规定,那随着比赛数量的增长,政府会不会具体的对这些赛事进行分级,给予不同的重视。
王路生:赛事繁多是一件好事,但从另一个方面来讲,他又不太符合体育的规律。因为体育资源是有限的,我们必须提高体育的价值。举个例子,如果奥运会和世界杯改成一年一届,那我想他绝对不会有如今的价值。同样的道理也适用电子竞技。电子竞技赛事应该有不同的品牌价值。我想赛事等级的评定应该是需要的。
《电子竞技》杂志:我们知道中国的体育一般分为竞技体育和群众体育,后者其实就是一种社会认知,有多少人参与体育项目。目前电子竞技应该是竞技体育这方面在发展,但群众体育却发展缓慢,社会认知度并不高,您觉得这是什么原因?政府在其中应该起到什么样的作用?
王路生:其实这个原因很简单,因为电子竞技毕竟是只发展了4年的新兴项目,社会上的大部分人还是很难接受的。我想我们应该要主动去宣传,举办大量的活动尤其是要和各种各样的媒体进行合作。
《电子竞技》杂志:我想很多读者都想知道,作为一个政府官员,您自己怎么看待电子竞技和网络游戏的?
王路生:电子竞技和网络游戏有着本质的区别,主要在这几个方面吧。一是电子竞技是人与人的对抗,网络游戏是人机对抗二是电子竞技要遵循体育规则,并且体现着体育精神。最后就是电子竞技是健康的、是积极向上的。我想随着电子竞技和网络游戏的区别被越来越多的人知道,电子竞技会得到更好的发展。
篇6
关键词:词汇特点;发展历程;翻译策略
1.简介:“电子竞技”,顾名思义,是以电子游戏为核心的竞技项目,通过竞技活动,可以实现人的脑力、智力和协调能力的提升。在互联网高速发展的今天,全世界电子竞技项目如火如荼地发展着,在欧美和亚洲许多国家,电子竞技已经被当成一项产业在发展。
2.电子竞技词汇的特点:
2.1.开放性:在电子竞技这个开放世界中,一些词汇以前并没有出现过,近年来随着电子科技产业的发展而产生。
如:AFK――Away from Keyboard,在电子竞技中,这个缩写表意上指的是暂时离开键盘,实际意味着玩家暂时不再操控游戏角色,这个缩写现在也被运用到了实际生活中,通常指的是一个人由于某些原因,暂时离开了某个工作岗位或者暂时不工作了,这个词当时被翻译成中文之后很快被许多人,特别是工薪阶层接受,当暂时不从事自己的工作,就会说自己“AFK了”。
2.2 差异性:当前很多电子游戏中的词汇只有在当前网络环境下才有特定意义。一些网络游戏中专有词汇甚至只有在本游戏中才有意义。它们的词汇和现实词汇有所不同,有些词汇甚至是再造的。
如:DKPCDragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准。在电子竞技中,很多公会就是以这个点数来衡量玩家的出勤率以及对公会的贡献程度。值得注意的是,现在有些外国企业的员工绩效也被很多人称为DKP,他们所说的DKP便来源于电子竞技词汇。
3.电子竞技类词汇翻译的发展过程
本文将结合电子竞技的发展谈谈电子竞技类词汇翻译在我国的发展历程,从而对该类词汇的翻译有一个大致的了解。
3.1 第一阶段――上世纪80、90年代:当时,风靡全球的电子竞技类游戏主要是类似于《超级马里奥》、《大航海时代》、《大富翁》,这时的电子竞技处于萌芽状态,这些小电子竞技游戏引入中国时,进行的翻译活动也仅仅是一些非常简单和基本的人名、小短句和必要剧情的翻译。
3.2 第二阶段―21世纪初至今:21世纪的头十年是世界各国互联网大发展的10年,电子竞技也随着互联网的发展、电子科技的进步以及电子游戏的研发而得到进一步发展。
这时,电子竞技翻译的规模逐渐变大,一般情况下,电子竞技游戏的商承担起了汉化工作,这些公司邀请了一批对中外电子竞技情况较为了解,外文水平较高的翻译进行电子竞技的汉化,推动了电子竞技翻译的发展,尽管有些电子竞技词句被错译和误译,但其中不乏优美、经典的翻译段落。
4.电子竞技中英译汉翻译策略
我们都知道,翻译是以意义再生为目的,符号转换为手段的跨文化交际活动。既然要达到交际的目的,就必须有对应的翻译策略。
4.1 直译:电子竞技的开发商都会竭尽全力去设计游戏的名称,对电子竞技游戏名称的翻译首先要顺应网络游戏本身需要。在英译汉,尤其是翻译电子竞技中的游戏名称时,译者往往会不妄加更改而采取直译。
如:在魔兽世界中,将“The Gates of Ann Qira”直白地翻译成“安其拉之门”,至于什么是“安其拉”,玩家自会在游戏中得到解答。
又如:Half-Life 是曾经风靡全球的电子竞技游戏,在翻译这个名称的时候,译者没有理解这个词是一个固定物理学词组―半衰期的英文名,而将其翻译为《半条命》,闹出了一个持续了许久的笑话。
4.2 意译:意译的策略又主要分为两种―改译和增删
改译:这种意译方式将译文彻底地改头换面,以意义领悟为主要目的。
如:大家熟知的一款赛车类电子竞技游戏―Need for Speed,直译这款游戏的话,它应该是:“为了速度的需要……”,但是如果这样翻译则文采全无,译者将其意译为《极品飞车》,表达出了这款游戏的特点,即快速、超越,“极品”体现了这款游戏的高品质,言简意赅,让中国的电子竞技玩家更容易接受。
增删:这种方式在翻译过程中对译文中的词句进行了增删处理,在不完全脱离原文的基础上进行表述。
例如:
原文:To ask why we fight
is to ask why the leaves fall
it is in the nature
perhaps there is a better question
Why do we fight
to protect home and family
to preserve balance and bring harmony
for my kind?
the true question is what is worth fighting for
译文1:世人何以征鸩恍
秋~何以凋零h落
天性使然
也S可以找到更好的理由
我族因何而
保l家@oH人
守l平衡和C
ξ而言
真正的}是
什N才值得一
译文2:
战火为何而燃
秋叶为何而落
天性不可夺
吾辈心中亦有惑
怒拳为谁握
护国安邦惩奸恶
道法自然除心魔
战无休
而祸不息
吾辈何以为战
译文1是台湾地区对《魔兽世界》新资料片的翻译,译文2是中国大陆地区的翻译。译文1几乎是完全的直译,而译文2则采用了意译。我们可以看出译文2运用增删手段,在不脱离原文词汇的基础上对其进行了深加工,不仅符合资料片的主旨,更让译文具有中国的文化底蕴和美感,堪称成功的译文。
5.总结
可以预见的是,随着科技的发展,人们对精神文化生活的追求不断呈上升趋势,电子竞技类作品的翻译不会止步。电子竞技在中国尽管已经发展了20年,但电子竞技类作品的翻译在中国才是刚刚起步,有许多地方需要完善。希望那些对电子竞技感兴趣的译者们共同努力,将国外优秀的电子竞技作品更好地引入到中国,将中国自主研发的电子竞技作品介绍到国外,真正达到交流的目的。(作者单位:西北大学外国语学院)
参考文献:、资料:
[1]许钧.《翻译概论》.[M]湖南文艺出版社.2013.P20-P26
篇7
1、NEST电子竞技大赛一般指全国电子竞技大赛。NEST电子竞技大赛(National Electronic Sports Tournament简称NEST)是由国家体育总局信息中心主办,北京华奥星空科技发展有限公司承办的国家级综合类专业赛事。
2、NEST 自2013年成功举办以来,填补了国内大型综合电子竞技赛事的空白,其最重要的标签便是“国家自主赛事”。
中国电竞经过十年的发展,民间电竞确立了自主造血的路线,而由国家体育总局主办的NEST无疑为电子竞技行业注入了一剂强心剂。
3、2013年的NEST比赛现场盛况空前,2014年的比赛更是延续了上届比赛的激情和热血,NEST力争用最专业的态度去打造一场国家级综合类电子竞技大赛,为广大玩家和选手打造一个竞争与交流的电子竞技高端平台,塑造中国电子竞技综合类赛事的专业品牌。
(来源:文章屋网 )
篇8
台下观众阵阵欢呼,不光因为这些音乐耳熟能详。当背景音乐从游戏中抽离到舞台上,当游戏中的音乐以一种更加直观的形式冲击玩家的听觉和视觉的时候,带来的震撼会比在游戏内放大数倍。指挥棒在起伏,合唱班手中的乐谱在翻动,琴手拨弦、鼓手舞锤,你忘乎所以,恍惚以为自己正在享受一场盛大的音乐会。
音乐,作为一种世界通用的语言,正在以向全世界的观众展现着游戏另一面的魅力。
游戏内的音乐――锦上添花的重要元素
人类的文化传承与艺术表达形式,在历史长河中变化万千。最初的艺术形式相对简单,如文学、音乐等,都是通过对单一感官的刺激而引起内心的共鸣。而随着文化不断发展,艺术作品以更加复合的形式展现出来,如歌剧、电影等。这时候被调动的是多重感官,其表现力要更胜一筹,带给人的冲击也更加复杂和震撼。
游戏作为一个新时代的艺术品,音乐,作为调动听觉感官的主要形式,已经成为其不可或缺的一部分。虽不能雪中送炭,但为一款游戏锦上添花,音乐绝对能够撑起一片天。正如《超级玛丽》的主题曲让全世界记住了钻管道的红帽子大叔,而玩家提起《天之痕》系列总是不会忘了它游戏内经典的音乐。
电竞游戏其实也是一个艺术综合体。工程师创造英雄需要不断建模、绘制,建立游戏机制需要不断编程、修改,在这个过程中,游戏作品经过不断的雕琢,以最终的形态上市。游戏画面从最初的平面图形,到现在的3D模型,音乐从最初的电子单音,到现在的悠扬乐曲,甚至到现在的手柄震动、VR体验,电竞游戏这种艺术作品能够在对抗中调动玩家越来越多的感官,为玩家带来更加复杂而全面的体验和享受。
电子竞技游戏的主体是玩家同玩家间的对抗,背景音乐在其中体现的作用主要是渲染游戏的氛围。从最初,电竞游戏的声音可有可无,到现在不听着游戏声音会丢失信息提示导致游戏无法进行,游戏音乐正在和音效相结合,一步步地抓住玩家的耳朵,使游戏更加完善,使对抗更加激情,为玩家带来更加丰富的体验。
在DOTA2的游戏中,音乐包的可更换和制作也是为艺术作品创作的一种形式。针对用户的不同需求,推出不同风格的音乐形式,为处在激烈对抗中的玩家带来或是激情澎湃、或是动感十足的差异化感受,这是电竞游戏产品发展高度成熟后,功能细化的一种必然趋势。
而V社在推出这款艺术作品时,还为玩家设计提供了通路。他们一方面自己结合每届TI的互动指南推出音乐包,另一方面还开放了创意工坊。玩家们可以通过创意工坊上传自己创作的音乐,其他玩家通过投票表达喜好,高票者不日即可上市售卖。V社为了他的艺术作品,向所有艺术家发出了请柬,在获得收入的同时也让DOTA2在音乐艺术层面上升到了更高的领域,满足了各种玩家的耳朵。
游戏外的音乐――电竞行业正在输出它的文化艺术
电子竞技不断蓬勃发展,产业在向上而生的同时也向四周扩散枝叶,成了电子竞技行业特有的精神文化,并向外输出,音乐是其中的一种方式之一。而作为来势最猛的新兴产业之一,音乐界正不断接受着电子竞技行业输出的精神文化,产生出两者相结合的艺术品。
正如文章开头提到的,当游戏中的音乐艺术以乐团演奏的形式呈现在玩家面前时,映入玩家视野的不再是游戏画面,而是音乐家们倾情的演绎。音乐会带给玩家游戏以外的精神世界的同时,更带给所有观众电子竞技中的艺术与精神。就像《生命之杯》的音乐声响起,你就能感到来自绿茵场上的壮志豪情。
当周杰伦在《英雄联盟》五周年的庆典上,首次现场演唱他为游戏创作的歌曲《英雄》,他俨然成为电子竞技与音乐的使者,此刻他既是享受赛场的玩家,也是电竞文化的输出者与受益者;当林俊杰登上上海特锦赛的舞台,坐在钢琴前同VGL团队一起演绎他创作的《Timekeeper》,他所追寻的并不是游戏里这款音乐包能卖出多少份,而是他用自己的特长为他热爱的游戏增添了色彩,他将自己的激情澎湃具现化到音乐中,并传递给同样热爱这款游戏的人。
彼刻,他们都享受着属于他们自己和电子竞技共同的舞台,享受着所有玩家的欢呼,享受着音乐家们对其的尊敬,也肆意地表达着电子竞技带给他们和他们的音乐的强大驱动力。电子竞技为音乐带来了更璀璨的艺术品,电子竞技的精神将被更加广泛地传唱。
结语
篇9
《经济》:联想为什么选择涉足电子竞技产业?
王忠:电子竞技产业在中国方兴未艾,但是从国际上来看,软件竞技产业已经相对比较发达。游戏类人群是联想消费业务的四大聚类人群之一,我们希望找到一个帮助我们和游戏爱好者之间建立起良好沟通的平台,这就是我们选择要搭建电子竞技平台的原因。
《经济》:联想2009年针对游戏玩家的策略是什么?
王忠:第一,要建立起电子竞技这个沟通游戏爱好者的平台,从而吸引更多的游戏爱好者加入。然后扩大锋行产品的影响力,这从锋行的角度来说是最重要的手段。
第二,产品方面。联想这次推出的产品和卖点都是经过一年多的详细研究,针对游戏爱好者们在使用过程中会关注的方面而推出的。
第三,销售角度。联想从全国的几千家专卖店中挑出几百家作为联想ideacetre K锋行King销售产品的体验区域。当然我们还特别希望能够通过网络形成定制,针对游戏玩家提供量体服务。
《经济》:联想对于游戏人群这一重要聚类人群的产品特点是什么?
王忠:为客户设计专属产品。
《经济》:联想得到浩方在平台上的支持,还有与AMD、razer等的合作,合作方式是怎么样的?
王忠:Razer和联想的合作主要体现在产品合作方面,浩方主要是平台支持,AMD则是在产品的开发过程中给与支持。联想借助这些专业的厂商来设计整体性能强大的专属产品。
《经济》:大家一直都在关注联想,联想也一直都在坚持创新,像这次锋行King的双GPU这样的产品特点,总是热门的话题,在这方面联想会重点做工作吗?
王忠:经过客户调研,我们发现游戏爱好者的需求大概可以集中为三点:系统的处理能力、系统的显示能力、整个系统外部设置的专业性。
我们所说的PC技术,重点不在于它多么的新,而在于我们能够为客户的需求,很好地提供一个,从性能上面,从稳定性质量上面,以及价格方面平衡的,这个是非常难的。
以锋行为例,我们同时要把速度,把散热,稳定性、游戏体验,这些所有的要素能够结合在一起,而不去留下遗憾,那这个需要我们做大量的技术研究,我们要投入的研发精力是远比去开发一个比如说通用产品线要大得多,因为很简单一个例子,你要把握的新技术就远远多于普通的一条产品线。比方说这次推出的锋行King新品,我们说它具有领先技术和专属设计。它的领先技术体现在哪里呢?Radio 0技术,它不仅仅是安装在系统里就完成了,还要对系统维护等等做非常严格的测试,因为RAIDO 0技术崩溃了之后,维护起来很困难。散热要双通道技术,双GPU显卡,这些都是要在联想的技术研发中间都要去解决好,专属设计,那就是说要为游戏爱好者着想,配备Razer这样的游戏专属装备。只有把这个都解决好了,我们拿出来,才能告诉游戏发烧友,这个产品是你所需要的,同时是你在DIY过程中间,你可能做起来非常困难的,这才体现了联想真正的价值所在,否则的话,仅仅是一堆比如说性能很高的部件装在一起,那就可能不能叫做锋行。
《经济》:游戏玩家的目的更多在于消费,您认为联想在消费领域当中,游戏玩家的消费能力会占到多少,这对于联想今年业绩的拉升会有多大影响?
王忠:通过客户调研,以游戏和游戏娱乐为动机购买机器的人群占20%-25%。这类人相对来说是比较稳定的,并且可能呈持续增加的态势。可以说游戏爱好者人群,其增长速度要高于整体家用电脑人群的增长速度,为这类人群做好服务,会提高我们业绩的预期。
篇10
他是一个70后的人
生于1976年的刘国勇对于很多玩着魔兽的孩子来说,已经可以叫叔叔了,但电竞的魅力不会局限于年龄。他在十年前也是一个赶“时髦”的青年,在网吧里玩着星际,而当cs出现在网吧的硬盘里,他开始疯狂的迷恋cs。他说,他根怀念几年前那种32人打混战的激烈场景,而cs本身就是一个无法超越的经典。
十年前,刘国勇已经21岁了,而等他玩上cs已经是23岁的“高龄”。这一切决定了他和很多在那时接触cs和电竞的学生不一样,他没有机会做成为职业选手的梦,因为他必须去面对现实生活中压力,所以cs或者说电竞对于他来说只是一种娱乐的方式。
电子竞技改变了他
为什么所有接触过电竞并喜欢电竞的人总是不喜欢别人简单的用游戏来形容这个新生事物,甚至有时还有些敏感。这是因为电子竞技有一种“魔力”,它可以深刻影响着喜爱它的人的气质和思想。而游戏这个概念很难做到。这一点在刘国勇身上也不例外。
当问到刘国勇的工作时,他笑笑说,我没工作。看着我惊讶的表情,他解释到,我现在的工作实在太多了,所以很难说哪个是主要的工作,网吧、宾馆、咖啡厅、茶楼、房地产开发都有涉及,一年的收入有几十万吧。
其实,刘国勇完全可以作为一个成功的商人,和一个成功的父亲,在别人羡慕的眼光下简单快乐的生活着。但电子竞技悄悄的改变着他。
在自己网吧,江西吉安光彩网吧,刘国勇从03年开始就举办cs比赛,井在江西的cs界小有名气的。谈到自己网吧,刘国勇自豪的说:“我们网吧一直都是本地最火热的电子竞技网吧,为了让大家能有一台好的机器参与进来,网吧配置和更新速度在全国范围都算顶尖的,同时也先后举办过大大小小的比赛。”
而在有了几年的经验之后,不满足于小比赛的刘国勇开始有了更大的计划。
艰难的快乐
在经过将近一年的策划后,POG全国cs比赛与2007年11月初在刘国勇自己的网吧如期举行。这次比赛吸引了包括州、x7在内的几乎所有顶尖战队前来参加,太平洋、浩方、精彩地带等主流电竞媒体也前来报道赛事。而这个比赛,是今年唯一个以cs为项目的单项电竞比赛。
当问到刘国勇为什么要办这个比赛得时候,他的回答简洁而有力,“我喜欢电子竞技,我要为cs得发展添砖加瓦。”这是一个随着电竞成长的人办的比赛,他是一个喜爱着电竞的人,在有了一定经济基础反过来投钱办的比赛,这是一个值得我们欣喜得现象。