影视动画专业论文范文
时间:2023-03-24 05:40:01
导语:如何才能写好一篇影视动画专业论文,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
现阶段高校数字影视动画专业在人才培养中存在若干问题,其中表现最为突出的有以下几个方面:
1.教学目标与市场需求的脱轨高校影视动画专业的人才培养目标通常是院校根据自身的师资、设备等软、硬件条件确定,或偏重艺术层面,或偏重技术层面,往往忽视了市场、行业对相关人才的素质要求。人才培养目标的偏差导致课程体系与教学体系设计的一系列问题,课程教学中出现了两种倾向:一种是重技术轻艺术,一种是重艺术轻技术。偏技术型学生可能会熟练操作动画制作软件,但由于美术功底不扎实,导致在造型上无法深入;在进行动画影片后期处理中,虽然对剪辑软件能很快上手,但由于对镜头语言把握不精准,使后期剪出来的影片效果不佳。偏艺术型学生又很可能由于硬件设备的局限与自身实际操作能力的缺失,即使前期有思想有创意,后期制作也是心有余而力不足。
2.设备投入不足影视动画专业的教学需要有大量先进、昂贵的数字化设备作为满足实践教学需要的支撑,学生只有掌握了这些设备的性能与基本操作技巧后,才能更为全面地了解动画的创作流程,熟练掌握某些制作环节的关键技术。由于组建数字影视动画实验室投资巨大,而且以计算机为基础的硬件设备升级换代的周期越来越短,一些高校难以跟上设备更新的速度,只能删减相关课程或是采用价格便宜的替代设备和软件,导致已建的动画实训基地和工作室只能是象征性投入。由于这些软、硬件设备投入不到位,本应重视的实践教学只能局限于小规模、小范围、单体的动漫形象的构思与制作,因此,影视动画的实践教学大多数形同虚设。
3.师资力量薄弱影视动画的发展虽然已有100余年的历史,而影视动画专业则是近年才兴起的新专业,它是影视和绘画艺术的交叉学科。现阶段计算机技术被大量运用于影视动画的制作过程,这就要求教师应同时具备影视、动画艺术功底,又能熟练运用计算机图像处理、编辑等软件。由于以前动画生产人员的培养只依靠美术电影制片厂,员工大多没有教学经验,其快速发展的动画产业也没有多余的人员参与教学,导致许多院校的动画专业是在早期的美术、计算机等专业基础上嫁接的,部分动画专业的教师边学边教边探索。有的教师注重理论知识教学,能从事动画专业的理论研究,但缺乏实际动手与创作能力;有的教师具备实践能力,但理论功底弱或教学经验、能力不足。另外,近年来,由于一些高校片面追求教师的职称和学历,使得社会上有丰富实践经验的技能型人才被挡在校外,补充进教师队伍的大都是刚毕业的本科生或硕士生,他们自身专业知识体系尚不完备,实践经验缺乏,能力结构还有待完善;学校即使聘请了相关的技术性教师和专门的短期培训动画教师,但又面临外聘教师不便管理、教学时间与效果无法得到保证等问题。
二、对高校影视动画专业人才培养的建议
1.以市场需求为导向,定位人才培养目标只有明确了高校影视动画专业的人才培养目标,才能合理设置课程结构与教学目标,才能培养出紧贴市场需求的既懂艺术又懂技术的高素质影视动画人才。高校可依托自身专业的学科群与人文环境,如影视文学、影视编导、影视表演、影视节目制作、录音艺术、戏剧美术设计、数字媒体艺术等相关学科优势,并与企业共建专业指导委员会,根据企业掌握的最新市场信息以及前期对区域产业、行业技术与就业岗位的调研分析,细化影视动画专业学生的专业核心能力与职业素养,构建“以市场需求为导向,培养综合素质人才”的影视动画专业人才培养目标,使学生具有较高的影视学科、计算机软件的基础知识,能熟练掌握各种影视动画制作软件,具有较好的艺术鉴赏能力与创作能力,了解相关学科的发展,具有较强的学习迁移能力与创新能力,具有良好的艺术修养与人文素养。
2.加强工作室、实践教学基地建设动画制作需要多方面的实践技能。高校影视动画专业通过基训实践、专业实践、实习、毕业设计等,可加强学生理论联系实际的能力、独立分析与解决问题的能力,实现有针对性的实践技能训练。影视动画应按专业进行阶段化教学,建立包括影视动画拉片观影室、数字手绘工作室、透写拷贝室、线拍系统工作室、动作捕捉系统工作室、渲染器合成室、二维动画创作室、三维动画创作室等动画实验室,并注重各个工作室之间的配合与协作。高校影视动画专业还应充分利用自身优势,加大与外界的交流互动,扩充优质的社会教学资源,与社会行业以及动画企业共同建立比较稳定的教学实践、实习基地。学校在利用好校内资源建设实验室、工作室的同时,更要利用好校外资源建立生产性、制作性实践教学基地。学校可在校内为企业免费提供场地,企业负责配备相应的设备,共建动画设计工作室,并按企业实际生产情况进行设置;校企联合共建校内外的实践教学基地,并通过企业的动画制作人员将动画创作的精神与技巧以真实项目的形式传授给学生。
3.完善影视动画专业的课程体系和教学管理动画是技术与艺术的集合,它集影、光、声、色于一身,融文学、绘画、摄影、设计于一体,只有技术的动画是不完美的。动画人才应具备良好的艺术修养和审美素质,故高校影视动画专业的课程体系应涵盖对学生美感、技术与创意等多个方面的训练,每门课程之间彼此衔接呼应又逐步深入。设置课程要合理地协调理论与实践、软件学习与艺术修养等课程的比例,同时还可以开设不同专业方向的选修课和跨学科选修课,开阔学生的眼界,拓宽学生的知识面。教学过程加大真实课题、项目的实践教学,培养学生的实践应用能力,使课程体系和教学管理既符合教育规律、艺术规律,又紧跟时代前沿、与市场需求和发展同步。高校在教育教学管理上应建立课程内容遴选机制,包括建立用人单位和毕业生信息反馈制度,成立专业建设指导委员会定期召开校企合作交流会,及时吸纳新知识、新技术、新工艺和新方法,不断充实和更新教学内容。教材是课程的载体,为了保证教学内容的先进性,应注重教材的更新以及与企业合作开发教材,确保课程内容的先进性和实用性。在课程内容上,打破传统的学科体系结构,实行模块化教学,构建起基于影视动画生产任务和工作过程的学习领域课程体系,注重理论与实践的结合,突出专业能力的培养;在教学时以项目教学为主,使教学言之有物、学生学以致用。
4.加强专业师资建设高校应加强师资队伍建设,制定教师培养规划,提供师资队伍建设专项经费。在师资队伍的建设方面可以采取三个方面的措施:第一,采取“外送”。对本校教师可以鼓励一部分有发展潜力的青年教师到优秀动画公司、企业进行产学研合作,参与实际项目,了解行业的最新发展动态,系统地获取实践经验,提升自身综合专业素质与水平。学校还可输送部分教师到国内外办学经验丰富、实践教学有特色的重点院校进行学习深造或短期进修,以开阔眼界,学习专业前沿知识,掌握最新的制作技术。第二,采取“外引”。可以聘请业界的资深人士、一线的创作人员作为兼职教师补充进教师队伍,以提高教师队伍的实践技能水平,壮大本校的“双师型”师资队伍。第三,采取“内训”。高校可以引进一些实践经验丰富、理论水平较高、具有高级职称或职务的其他高校教师补充进来成立“名师工作室”,既可以对优选的学生单独组织“精英教育”强化性教学,还可以作为指导教师加强对青年教师的“在岗培训”,指导并促进青年教师的专业成长。
三、结语
篇2
关键词:相似论;艺术设计;专业群建设
成都工业学院于1913年成立时首次招生,只有染织科和应用化学科两个专业,染织科即现在的染织艺术设计专业,我校著名校友和晏济元曾就读于该专业。至今艺术设计类专业已近百年历史,从最初的工业实业救国到现在的艺术设计创新发展,专业的设置和人才培养随着时代需求而变化着。我校现有七个艺术设计相关专业:影视动画专业、工业设计专业、图形图像专业、人物形象设计专业、环境艺术设计专业、印刷技术专业、电子出版技术。随着市场经济的发展,我国提出“从制造大国到设计强国”,完成“Made in China”到“Desing in China”转变就需要靠大量的设计类人才。如何才能更好地利用现有资源,进行专业建设与交流。通过学习我校著名校友张光鉴教授的“相似论”找到了一些解决问题的方法,通过实践总结出一些经验,探索出一些新的思路:专业群的建设。
一、从“相似论”到艺术设计类专业群建设灵感
随着学校的跨越式发展,各个专业招生都非常好,但师资建设成为了困扰各个专业发展的瓶颈。通过教研室之间的交流发现,彼此缺的老师正是对方的优质师资资源。通过对专业的教学计划研究,发现专业之间的共同课程很多,只是相互之间的课程命名不一样。再进一步深入研究教学计划,发现各个专业的主要课程为:绘画类课程、设计基础类课程、计算机软件辅助设计类课程、专业课程,那么绘画、设计、计辅的课程都是专业共同的基础课程。“相似论”中提到关于相似规律性的研究,通过这个相同规律的研究,找到共同点,而这些共同点就是我们建设专业群的最初灵感。
通过几年的摸索,协调好各个专业课程名称、课时,基于“相似论”影视动画和工业设计最先协调好,有了两个专业的基础,现在加入印刷技术和人物形象设计专业,通过实践也能协调好。
二、艺术设计类专业群建设的思路
1.开发共同模块。共同模块主要分为两种,一是按照专业特点分,一是按照教学计划模块分。必修专业课程建设,比如动画专业的:动画概论、动画设计、动画创作;印刷专业的:印刷概论、印刷工艺;工业设计专业的:工业设计概论、产品设计等这种专业性课程,都安排在各专业的必修课程中。绘画类共通课程特征化教学,比如动画专业是艺招生,印刷专业是普招生,作为共通的素描、线描课程,那么就需要按照必修课程处理,根据不同专业和学生情况进行课程建设。设计基础类课程,比如《设计思维训练》这门课程,艺招生和普招生最大区别就是,艺招生绘画功底比普招生好,艺招生能把想表现的设计绘制出来,普招生就相对困难多了。那么这种课程经过实践表明,只有放在必修课程中,进行差异化教学。
2.通过学分制开发专业课程。我们的教学计划是分为:集中实践教学专周、公共基础课、专业基础、专业选修课、公共选修课,这几个模块。根据专业的不同,我们将各专业的专业课程都放在集中实践教学专周和专业基础课中完成。这样就能突出专业的特征。然后就各个专业共同建设开发专业选修课。我们将专业选修课进行共通课号和专业交叉。这样可以根据专业特征,根据教师资源,根据学生自己的专业规划进行选课。在设置这类课程的时候,完全按照大艺术类专业的方式,以人为本,根据老师的教学特长进行课程安排,术业有专攻,这样教师可以把自己最优势的方面传授给学生,也充分地利用了师资资源,学生也可根据自己喜好进行专业方向的选择。
3.根据专业特征开发共通课程。按照相似论的原理,我们将各个专业共同的课程都梳理出来,比如素描色彩,有的专业命为美术基础或者绘画基础,那么像这种课程我们就统一为素描和色彩课。像这样我们把各专业的教学计划和教学大纲都拿来研究,陆续开发出专业共同的课程,然后根据各个专业的特点和教学特点,做好课程的学时分配。根据师资情况再把课号分到各个专业系部去,这样就根据教师的教学优势进行教学,又能充分合理利用各种师资资源。以“photoshop”这门课程为例,影视动画专业分两学期学习,一学期学photoshop软件的应用,一个学期学习使用photoshop进行设计。这个方法已经发表的论文《高职高专影视动画专业人才培养模式的探索与实践》中分析过了。印刷技术专业命为“photoshop软件基础应用”,工业设计专业命为“计算机辅助设计Ⅰ(photoshop、coreldraw)”,经过探讨这门课程安排在专业选修课中,由学生自己选,也是安排成两学期教学,《photoshop基础》和《photoshop平面设计》,《photoshop基础》授课内容是photoshop软件的基本使用方法和应用,由印刷教研室承担这门课程的教学,《photoshop平面设计》是建立在《photoshop基础》这门课程的基础上通过软件进行设计教学,这门课程由设计教研室承担教学。这样课程进行了合理分配,师资进行了合理安排,而这门课程也作为两个教研室的基础课程进行共建。这种课程也作为不同专业的学生选课以后相互交叉学习,作为设计类专业进行专业交叉学习是很有必要的它他们具有“相似性”。
4.根据专业特征开发共通课程的教学大纲和授课计划。课程和课时都排好了,那么下一步就是开发具体的教学大纲和授课计划。如果我们按照各专业特征去安排授课计划那么就失去了共选课的意义。基于“相似论”原理,我们以《photoshop平面设计》这门课程为例,在设置授课计划的时候,我们首先要考虑的时候photoshop这门软件用设计的教学思路,然后再平衡各专业的特征,安排了photoshop平面设计、photoshop动漫绘制、photoshop插画设计、photoshop工造设计、photoshop广告设计等设计教学内容。既兼顾各专业特点,又进行设计拓展,专业教学交叉互补。
5.同一门课程交叉教师授课。外出写生时,由于是多个老师带不同专业的学生进行绘画教学,这个时候我们就发现每个老师的艺术风格不一样,那么学生可以根据自己选择风格学习,也可以各种艺术风格都尝试学习,然后再综合创作。我们将这种“相似性”规律用在课程中实践,开设《旅游产品设计》这门课程,根据各个老师的专业特征进行授课安排,如:旅游产品设计的卡通化,旅游产品设计的包装设计、旅游产品设计的工艺性等等。教师根据自己专业特征,结合到旅游产品设计上,开设授课内容,并由该老师执教该堂课。
三、专业群建设阶段性总结
在“相似论”的基础上,我们初步探索了专业群的建设方案和思路,但是还有很多不成熟的地方需要在实际中改革进步。同时通过近年来专业群的建设,我们也解决了师资不足的问题,达到资源共享,专业交叉互动互补,使学生的知识面更广,更精,更有利于社会对艺术设计类人才的需求,达到提高人才培养质量的目的。
参考文献:
篇3
符合下列条件且参加所在省份组织的美术类专业联考成绩合格者可以报考。
1、遵守中华人民共和国宪法和法律;
2、高级中等教育学校毕业或具有同等学力;
3、身体健康、无生理缺陷、视力正常,无色盲、色弱;
二、招生录取
1、招生专业为文理兼收;
2、外语语种限考英语,英语成绩在录取时将作为重要参考依据之一;
3、思想品德考核和体检合格;
4、2016年我校不组织艺术类专业校考,考生专业总成绩以该考生所在省联考总成绩为准。录取时,按当地招生政策规定,择优录取。(若无明确规定的,我校将按照考生文化总成绩的40%与专业总成绩的60%之和从高到低择优录取)。
备注:武汉工程大学往年只在湖北、福建、湖南、广东承认美术联考成绩,而今年全部承认美术联考成绩。所以武汉工程大学往年在湖北、福建、湖南、广东录取分数线仍具备参考价值,其他省份不具备参考价值,敬请广大考生注意!
5、学校将在新生后组织入学资格审查和专业复查,经查考试有舞弊行为或专业复查认定为专业水平不合格的,将取消入学资格。
三、招生地区及专业计划
2016年我校面向江苏、山西、河北、安徽、湖北、湖南、广东、广西、福建九省区招收产品设计、环境设计、视觉传达设计、动画四个艺术类专业,学制四年,计划招生230人,分省招生计划根据各省报考情况确定。
四、收费标准
学费收取标准按2016年湖北省物价部门核定的标准执行(2015年艺术类收费标准为每学年10350元)。
五、联系方式
学校地址:武昌校区 武汉市洪山区雄楚大道693号
流芳校区 武汉市东湖新技术开发区光谷一路206号
招办地址:武汉市洪山区雄楚大道693号,邮编:430073
咨询电话:027—87195649(可传真)
网 址:zsb.wit.edu.cn/
邮 箱:zsb@wit.edu.cn
咨 询QQ:800091676
艺术设计学院简介
自2001年创办工业设计专业以来,武汉工程大学艺术设计学院汇聚了一大批热爱艺术、善工设计的青年才俊,脚踏实地、为人师表、开拓创新、教书育人,怀揣激情和梦想,指导学生参赛荣获:德国红点奖、金犊奖、大师奖、大广赛奖、中国之星奖、中南之星奖、楚天创新奖等国内外设计大奖,一次次点亮荆楚大地冉冉升起的“设计之星”。十年磨一剑,学院在收获各类设计大奖的同时,培养和历练了一支优秀的教师团队,拥有包括教育部高校设计学类教指委委员、教育部新世纪优秀人才、专家评委和武汉工程大学教学名师等在内的多名设计学类教育专家以及大批具有丰富教学经验的青年骨干教师。近五年来,先后承担和完成了包括国家青年社科基金、教育部新世纪优秀人才支持计划、湖北省社科基金研究项目、湖北省教育厅重点科技项目、武汉市社科基金项目等在内的多项国家和省部级重点科研项目,成果显著,获教育部新世纪优秀人才支持计划、获批“生态环境设计研究中心”湖北省高校重点人文社科基地立项建设,获湖北省教学成果奖二等奖和三等奖,获设计竞赛奖200余项,获发明专利2项,获实用新型专利7项,获产品外观设计专利300余项,发表科研教学论文200余篇,出版专著和教材20余部。
目前,学院拥有艺术硕士专业学位及艺术管理学术硕士两个硕士学位授权点,开设6个本科专业(工业设计(工)、产品设计、环境设计、视觉传达设计、动画、广告学(文)六个本科专业),在职教师73人,其中教授8人,副教授22人,聘请校外客座教授16人,在校硕士生、本科生近1500人。
学院十分重视对外交流与合作,与美、德、英、韩、荷兰、加拿大等国际设计院校在教学和科研方面保持长期联系与合作,具备当今国际视野下的设计艺术教育基本特征。学院毕业生基础扎实,动手能力强,知识全面且富有创新精神,深受用人单位欢迎。在“长江三角洲”和“珠江三角洲”建立了稳定的校外实践教学和就业基地,聘请了包括广东工业设计城、深圳杰美特科技有限公司、安徽五千年文博园等企业设计总监担任客座教授,聘请了包括德国包豪斯大学、美国宾夕法尼亚州立大学、韩国光州大学、清华大学、中央美术学院、同济大学、华中科技大学、武汉大学、首都师范大学、广州美术学院、武汉理工大学等国内外知名高校教授担任客座教授。
学院依托武汉工程大学“大化工”学科特色优势,结合自身专业特点不断加强跨学科交叉融合,注重培养学生的创新精神和创新能力,在加强专业基础教学的同时,不断拓宽学生的知识面,努力提高学生的综合素质;注重学习中外各民族和民间艺术的优秀传统;注重学术交流,关注和研究国内外美术与艺术设计学科发展动向;提倡严谨治学、理论联系实际、实事求是的良好学风;强调设计为生活服务,设计与工艺制作、艺术与科学的结合;培养学生敏锐观察生活的能力和为国家经济和文化建设做贡献的意识;营造活跃的学术气氛和良好的育人环境,建构起“艺术与工程技术”相结合的特色鲜明的教学研究型的设计学教育体系,为国家培养了大批优秀的设计学类高级应用型人才,为地方经济建设做出了应有贡献。
专业介绍
动画专业(招生人数:55人)
本专业培养具备影视动画和数字媒体(含交互设计、游戏)所需要的基础知识及理论,掌握较扎实的动画和数字媒体的策划、设计、创作、制作能力,具有较强社会适应能力的应用型专业人才。本专业设置为两个个方向:影视动画方向、数字媒体设计方向。
本专业设置影视动画、工程动画两个专业方向。本专业学制四年,授予艺术学学士学位。
影视动画方向
主要讲授传统二维动画、计算机三维动画设计相关专业知识,培养学生能在动画公司、影视传媒机构、文化创意产业等从事动画创作、动画制作、美术设计等工作。主要教学内容包括:设计基础知识模块、影视理论与实践模块、动画技法模块、传统二维动画模块、定格动画模块、计算机三维动画模块。
影视动画方向将在新生入校后,遴选开设1个“2+2”国际合作班。该国际班学生学满2年后可以申请到英国、加拿大、澳大利亚等英语国家留学。该国际班学生除学费外,需额外一次性缴纳英语雅思课程培训费12800元.
数字媒体设计方向
主要讲授面向互联网行业的UI设计、交互设计、信息设计,以及面向游戏行业的游戏美术设计、游戏建模、游戏动画设计等,培养学生能在互联网、数字娱乐产业等行业从事相关设计工作。主要教学内容包括:设计基础知识模块、影视理论与实践模块、动画技法模块、交互设计模块、游戏设计模块。
产品设计专业(招生人数:65人)
本专业培养具备扎实的产品设计基础理论知识、良好的产品造型能力、文化创意产品设计的专长、家具产品设计的专长、家电产品设计专长、能在企事业单位、科研机构、设计公司等从事工业产品设计的应用型高级专门人才。本专业毕业生应具备设计原创精神、勇于进取、积极创新,在拥有扎实的专业基础知识、宽阔的设计知识面之同时,也应有较强的动手实践能力。
本专业开设两个方向:产品创新设计方向和文化创意产品设计方向。学制四年,授予艺术学学士学。
产品创新设计:侧重培养具有产品设计基础理论与专业技能的人才。利用计算机辅助设计、 多媒体教学和工厂现场实习等教学手段,使学生熟练掌握各种工业产品开发与创新设计,了解人机工程学、设计方法学、产品形态语意、设计心理学、工程制图以及根据市场需要开展专项课程设计等方面的知识,为产品制造企业、机构培养应用型和研究型的产品设计人才。
文化创意产品设计:侧重培养具有现代文化创意产品设计基础理论与专业技能的人才。利用计算机辅助设计、多媒体教学和工厂现场实习等教学手段 ,将课内教学与实践动手能力紧密的结合,使学生熟练掌握各种工业文化创意产品的设计与开发,了解设计与文化、设计符号研究、设计语意学、体验设计、文化创新产品开发设计、人机工程学、以及根据市场需要开展专项课程设计等方面的知识,为创意产业等机构培养应用型和研究型的产品设计人才。
视觉传达设计专业(招生人数:50人)
本专业培养的学生应具备扎实的专业基础、较高的理论素养,并拥有国际设计文化视野、中国设计文化特色、现代创新意识和设计思维能力的高级复合型人才;具有包装设计与印刷、视觉信息设计、设计管理等专长。能够在新时代、新媒体、新技术下的广告公司、企事业单位、互联网公司及媒体传播机构从事视觉传达方面的设计、研究、策划及营销等工作;能够在中、高等院校、研究设计机构从事教学、研究和管理等工作。
本专业开设三个方向:包装设计与印刷方向、视觉信息设计方向、设计管理方向。学制四年,授予艺术学学士学位。
包装设计与印刷方向:侧重培养学生掌握包装造型、包装装潢、包装结构等设计及印刷材料与工艺等方面的系统知识,具备包装系统设计与管理等方面的能力、印刷企业管理及印刷产品质量检测能力,能在各类包装企业、印刷企业、商品生产与流通等部门从事包装系统设计、工艺设计、生产实施、组织管理和科学研究的高级工程技术人才。
视觉信息设计方向:侧重培养学生在信息化时代,采用数字化手段,进行简洁优美、科学理性的信息视觉化设计,通过产品界面、信息产品或环境设计为媒介,为用户创造易用、和谐、美观的交互体验。培养具备视觉信息科技及艺术设计等方面的整合能力,以用户体验为中心的设计与策划能力,以及结合信息产业和社会需求探寻新的解决方案的创意能力。
设计管理方向:侧重培养学生在设计管理和艺术设计方面的整合能力以及设计组织、计划、控制为中心的综合管理能力。掌握以设计项目为对象的系统管理方法,培养通过计划、组织、指导和控制等管理手段对设计资源进行合理配置,对设计项目全过程进行高效整合、综合协调及优化的能力。
环境设计专业(招生人数:60人)
本专业旨在培养具备扎实的环境设计基础理论知识、具有良好的环境设计创新能力和设计实践能力,能在中、高等艺术学校从事环境设计教学、研究工作,在环境设计机构从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计、公共艺术设计等工作,并具备项目策划与经营管理、教学与科研工作能力的高素质的环境设计应用型专门人才。
本专业开设三个方向:室内设计方向、景观设计方向、展示设计方向。学制四年,授予艺术学学士学位。
室内设计主要侧重培养应用型室内设计人才。利用计算机辅助设计、多媒体教学和专业实习等教学手段,通过开设家具设计、陈设设计、装饰材料与构造、室内空间设计、商业空间设计等专业课程,使学生熟练掌握各种室内设计理论与方法,具备专业的室内设计技术及相应的实践能力,成为能从事室内设计、室内陈设、家具设计及技术与管理的高级技术应用性专门人才。
篇4
论文关键词:动画;影视;场景;色彩
1 主观色彩在动画场景设计中的作用
动画场景设计中的主观色彩意识,属于自我认知方面的范畴,跟“客观”相对应。它依据对实际景物的反复观察体验,形成自己的主观意识感觉。倘若我们改变以往的观察方法,以我们自己的思维去理解色彩的自然属性,将会发现色彩具有变幻莫测的魅力,这就是我们常说的将色彩的客观属性、变成自己的主观色彩呈现在动画场景设计之中。当主观色彩在你的思维中逐步升级,动画场景设计将不属于肉眼观察的客观物体。而是设计师经营的色彩王国。不然,设计师就成了摄影机和照像机。因为有了主观意识的发挥和存在,才会使许多设计师同画一个景物时色彩的感觉截然不同。设计师通过反复观察自然景物形成主观意识。进而又通过主观意识对自然景观予以调整改造,这是存在决定意识又由意识反作用于存在的具体体现。
动画场景设计中主观色彩意识的形成,应通过观察训练和写生训练进行培养。从生理上讲,人眼的视网膜吸收可见光,视神经把视觉的信息输送到大脑,产生了物体的光色反映。在户外,有时客观条件不能满足画面的需要,这时主观色彩意识就会大放异彩,它运用创作人在大脑中掌握的色彩常识及生活阅历的积累,重构画面的合理性和完美性,将景物色彩进行重组和甄选,促成写生画面的尽善尽美。对色调及光源和暗面进行合理调整,使其主题突出,画面整体而有生气,形成画面的视觉趣味中心,达到传递美感享受的艺术效果。学习者自我训练敏锐的辨析复杂景物能力,以及用冷暖色彩的处理方法调整色彩的能力训练,以达到主观意识的养成。崇山峻岭、白浪与沙滩,江河湖海、绿树青草、田园风光、都市民风、作为动画场景设计艺术,无论是写生或是创作,它与摄影最大的区别,画家的眼睛独具一种比照相机镜头更丰富的艺术功能,这就必然地体现了设计者的主观色彩意念因素。
总之,在各种光照环境下,观察和研究自然界千变万化的色彩现象及景物,体验解读光照和色彩神奇的变幻规律,形成动画场景设计色彩表现的主观色彩意识。要意识到自然景观的形与色是不可能原封照样搬上画面的,教师需要指导学生运用主观色彩意识去取舍。
在整个训练中应注意并克服色彩纯度太低所造成的灰画面,和过纯而造成的色彩过生,颜色跳跃,面画太花等弊端。要求对客观对象完全理解和正确判断,用主观色彩意识去大胆实践。需要强调的是,理解和掌握色彩关系及共变化规律至关重要,它能使我们在完成每一幅动画场景设计时得心应手、酣畅淋漓,有了这方面的基本功,就能表现出动画场景的空间、质感,使欣赏者的视线停留在优美的画面上,感受空气的流动。
2 色彩运用影视动画场景设计中常见的问题
2.1 局部色彩与整体色彩关系的对立
一部音乐作品要有它的节奏和主旋律,一幅美术作品在色彩上要有色彩基调,这些旋律与基调是表达作品的主题,体现作者创造意念的重要因素。这种叫作旋律和基调的东西,赋予作者创造意念的重要因素。同样,一部电影作品,也要有它的色彩基调(现在,中外一些电影导演喜欢拍摄黑白影片,黑白,也是一部电影的色彩基调,也是电影色彩语言的组成部分。)纵观中外优秀影片,对色彩基调的整体把握,是一部影片风格与类型,时代感与品格形成的基本前提。影片色调的整体关系,一是指它的统一,使一部影片有协调统一的色彩基调。二是讲它的对比,在对比中形成影片的色彩基调。三是电影色彩的整体运动,在运动中构成既对比又统一的整体色彩关系。中国电影色彩整体与局部关系的问题,还表现在创作镜头画面色彩的变化对某一个场景空间色彩,某一个镜头画面色彩的关心,而忽视了场景和场景之间、道具服装同场景之间、画面和画面之间的整体色彩运动关系。没有通过色彩的对比与和谐、场景空间的疏与密、画面运动的实与虚等变化所形成的统一与对比,达到影片整体的色彩关系。中国电影的问题当然是多方面的,色彩实其中不可忽略的问题之一。我们应从电影色彩的各个方面诸如空间环境色彩的语言的角度处理这些具体的色彩问题。使这些局部构成电影色彩的整体关系,而不是孤立、琐碎的某一种什么东西。
人物造型色彩与空间环境色彩关系的孤立:人物与环境是电影造型的最基本内容,是构成故事影片的基本单元。因此,人物造型的色彩与环境色彩的关系,在人物一出现就成为人们关注的问题。而空间环境色彩的关系上是孤立的、没有联系的,因为我们的编导们太注重情节、故事的是否合理,而往往忽视银幕色彩所形成的视觉、空间构成关系的有机理性。没有通过人物服装、化妆色彩与空间环境色彩的对比与和谐关系,明确地表现出在他所构建的银幕空间关系里,人与人之间、人与环境之间既矛盾又统一的微妙关系。
色彩与人物内心情感世界的无缘:色彩是体现人的内心情感、心理、情绪和人的精神世界的外在显现,反过来,现实世界的色彩对人的内心情感、心理和情绪也有着潜在、微妙的影像。当代中国电影则过多地停留在表现事件、故事、表演、时间的报告文学式表层线索上,而较少地去表现人、精神、空间的情感的时侯,不知道现实色彩(光色、形色)反映人的内心世界,只有过于激动的肢体语言来强化气氛,是事倍而功半的。只用运用好主观色彩才能使我们所做的场景设计发挥得更好,更精。
篇5
关键词 :数字艺术 教育 市场
数字艺术教育体现在数字、艺术和教育三者有机结合在一起的不同方面。
数字指的是数码技术。现代新技术的飞速发展,数字化技术也日臻成熟,因而带来广泛的应用领域;艺术是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的综合素质,发掘个人的潜质,培养对社会有用的人才。
面对新世纪的挑战,面对国际国内大市场,市场的需求是多样化、多层次的,顺应时代开拓和发展数字艺术教育,设计一套完整系统的专业学科体系,具有极大的现实意义。
一、数字艺术教育的主要问题
1.数字艺术设计教育缺乏文化根基
国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。
目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。
2.数码艺术教育体系不完备
中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。
我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。
3.理论研究领域空白
数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。
4.轻视设计创意,注重技术操作
当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。
二、数字艺术教育发展的措施和思路
1.重视学业修养和基本功训练
通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。
2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想
开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。
美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。
专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。
学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。
3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求
数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。
目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。
4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。
北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。
5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议
对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。
6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系
请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。
结语
如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。
参考文献 :
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关键词:机遇 挑战 竞争 思维方式 文化传承机遇
一、大时代——中国动画教育发展的时代背景
“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,短短的几年之间全国已有近200家大学开设了动画专业。回望过去,中国社会已经经历了20多年的改革开放的发展建设,市场经济环境逐渐形成,按市场化、经济规律办事的观念越来越深入人心。随着中国的入世,各行各业都在逐步与国际接轨,文化教育和信息产业也正面临着挑战。其中艺术市场经过20多年的快速壮大与发展,空间已变得相对有限,那么必然要寻找新的社会需求增长点即新的艺术教育专业发展的空间。而动画教育与动画游戏产业的前景在经历了相当长期的痛苦酝酿之后,很快将要形成一个巨大的经济增长点,这个以知识经济为特征的动画产业,早已经成为发达国家的重要支柱产业。据国际权威机构统计:2002年,全球动画产业的产值是268亿美元,2003年预计是310亿美元。韩国和日本的动画产业的产值都超过了汽车业。在拥有儿童3.9亿的中国是一个非常有潜力的市场,动画游戏业现在已经被世界各国普遍看好,被称为是21世纪最有希望的朝阳产业。集艺术与科技于一体的动画游戏艺术,是文化的重要组成部分,尤其是青少年最易于接受的文化教育的主体部分,不仅标志着一个国家发展水平状态,更关系着未来的文化传承。目前,美国、日本和韩国动画游戏的盛行不仅给中国带来经济的流失更带来传统文化的断层。
韩国和日本因国地狭小,受制于物质化的传统产业发展没有大的空间与前景,转而大力发展不需要消耗物质能源的文化产业。韩国将动画产业看作是关系国计民生的支柱产业。韩国文化振兴院是政府出面组织的非政府组织,设有社会各界专家组成的咨询委员会和论证委员会。他们在各地的办事处分析当地的市场情况,向政府提供建议,政府据此组织企业进行投资。前不久韩国又推出了“卡通振兴5年计划”,决定从今年开始到2007年,将韩国国内卡通市场规模从现在的5万亿韩元增加至10万亿韩元,并将通过国家及民间共同融资2000亿韩元。可见,韩国政府是非常重视和扶持动画产业的,他们在按照市场规律有步骤有组织地运作。
动画教育与动画游戏产业潜在的巨大市场和中国动画发展人才奇缺的矛盾,正是全国艺术院校发展动画教育的历史机遇。中国动画教育办学历史最长的是北京电影学院动画专业,1999年以前,它还是美术系中的一个专业。到了2002年,正式面向社会招收学生的动画专业院校已达四五十家左右,2003年达到70家,到2006年初已有200多家。发展速度是非常迅速的,但同国际上动画产业比较发达的美、日、韩动画教育院校相比,在中国的动画教育院校还是很少。因此,中国动画教育同样处于刚刚起步的初级阶段,全国的动画教育的现实状况基本如此。
一个学科的发展是否健康成熟,看一看该学科教材体系的建设与相关论文的数量与质量就可以有一个起码的判断。在目前这种大的环境下,教材从质量上暂不去讲,仅从数量只有有限的几本、并且多数专业教师多是从美术教育转过来的来看,动画知识、技能有待学习提高,教学经验有待总结完善,继而丰富。总体上师资严重匮乏,更谈不上成功的经验了;动画专业教育基础体系远没有形成,更谈不上完善了。而这些都是发展中的必然,有空白就需要弥补;不完善,就有机遇。
二、动画教育跑马圈地,发展后劲尚未明晰
动画教育院校风起云涌,以招生数量来跑马圈地,不是长久的发展之计。用扎实的基础工作,从系统工程上做起,并且一切还得从实际出发,根据每个院校的自身基础条件与特点,认清动画教育发展的大趋势,确立符合本身特点的长远发展目标,走出特色发展之路。目前全国的动画教育从某种角度看基本处于同一起跑线上,机遇同样也是平等的。任何事业的成功运转都有一个起步、开始、发展、成熟、完善的过程,因此,作为动画教育者要切实从基础一点一滴做起。在目前这一阶段,大多数的动画院校的专业师资只有一到三名,自己培养师资需要一定的培养周期,而且,优秀的师资还需要相当时间的实际创作教学经验才可能成为优秀的教师。所以,条件如此,事业还不能等待,我们能做的,也应该做的只有从实际出发,一步一个脚印,踏踏实实地从师资队伍和教材建设做起,尽可能充分地利用、整合好现有的动画教育资源,逐步确立并完善整个动画教育体系。如果说有竞争,也要分清主次,分清竞争对象。也就是说外国动画与中国动画的竞争、外国动画文化与中国传统文化的竞争是目前我们面临的主要矛盾。而国内院校之间更多是互相补充,互相促进,共同发展的关系,在当前的环境与条件下要保证动画教育的发展后劲,实现国内动画教育院校多赢局面。
三、学院教育与社会实践(产业)的关系
教学是动画艺术专业的主体,科研是教学的翅膀,实践(产业)是教学的试金石。三者互相依靠,互相促进,又互相制约。
大学作为教育机构,是以培养社会需要的人才为目的。教学自然是其中心环节,一切的活动必然围绕教学而展开。但是时代是在不断地发展进步的,尤其在信息飞速发展的现代社会,知识的更新速度也是相当快速的。如果没有与社会进步相适应的科研和实践的促进,学生学到的知识很快就会不适应社会的需求,满足不了社会的需求,教学就是失败的教学。所以教学并不能脱离科研与实践而自行其事,必须有科研与实践的相辅相成。同样,过于注重科研与实践(产业),偏离了以教学为主线的原则,又使得学生所学的知识变得偏颇狭隘,缺少系统性、普遍性。影视是一种综合艺术,它包含了文学、语言、表演、戏剧、舞台、音乐、舞美、灯光等。动画艺术作为影视艺术的一种特殊形式,既有影视的一般属性,又有动画艺术所特有的属性,如动画艺术中的演员不是真人的表演,而是艺术家创造出来的虚拟形象,但其所做的表演又来源于生活中的真实。因此,动画艺术的教学有其自身相对的特殊性,它本身就是一门实践性相当强的学科,这样就要求围绕实践的学习环节更多一些。当然,任何新生事物的发展都有其自身的客观规律,都需要有一个从起步、过渡到逐渐成熟,到全面完善的发展过程。我们所希望的是这个过程不要太曲折,太漫长。我们没有更多的时间去试验,国际影视动画产业大鳄已对中国的影视动画市场虎视眈眈,我们的传统文化势必受到冲击和影响,动画教育的紧迫感和使命感应进一步加强。
四、中国动画教育与产业的繁荣需要大动画的艺术教育概念
1.传统思维定式的制约。中国有五千年的文明,有优秀深厚的文化底蕴,有优良的人文传统,这是我们的优势。同时,事物都有其两面性,另一方面传统也有制约我们思维方式的弊端,这样说并不是排斥文化传统,而是要提醒我们自己不要被传统所羁绊,裹足不前。在动画艺术的创作上,动画是一门对想象力和夸张力都有非常高要求的艺术,传统的思维定式制约了想象力和夸张力的发挥。如何突破思维定式,开启思路,这是中国动画人的共同课题,传统的思维定式制约不仅仅只是体现在动画艺术的创作上,体现在教学、科研与生产实践上,体现在动画教育与产业的各个环节,每个环节都需要相应的专家或学者去研究解决。
2.文化底蕴与视野的制约。一方面,动画相关的资料与信息的缺少,交流渠道不是很通畅,与其他相关的姊妹艺术如音乐、文学、戏曲等的交叉、交融不够。动画艺术生产创作与商业运作环节的连接不充分,动画行业环境氛围有待建立。另一方面,由于历史原因,从事动画艺术的从业人员在对文学功底的积淀的重要性上存在一定的忽视。动画艺术不仅仅是动画技术的问题,更多的是对人与自然、人与人、人与社会的关系,对生命、历史、人文的认知与思考的问题。在人才的培养上应有意加强学生的文学素养的积淀,同时,相关环节如动画编剧、导演等又与传统电影电视编剧、导演的相互认知与参与上存在断层,也制约了动画艺术的发展。这些都是急需动画教育去解决的问题。
3.行为方式的制约。有时很多人做事经常爱抱怨,这个条件不具备,那个困难大,没有这个,缺少那个,困难讲了一大堆,缺乏认真对待困难和问题的态度和积极研究怎么利用现有的条件达成目标的求实精神。
五、抓住发展机遇,繁荣中国动画教育
综上所述,抓住目前动画教育与产业在新技术为载体的信息时展的千载难逢之发展机遇,把我们的动画教育与产业迅速发展壮大,以动画形式为载体,以动画教育为手段,以中国文化为核心,弘扬中国传统文化。学会不要把问题复杂化。如果我们中国的动画能够认真从以上几个方面逐一落实,认认真真,不急不躁,充分整合与利用好现有资源,解决遇到的各种各样的问题和困难,从思维上、根本上找到解决问题的思路,提纲挈领,那么动画艺术教育与产业在不久的将来就会再创新的辉煌。
参考文献:
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关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计
计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。
一、计算机动画的定性
当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。
二、计算机动画的分类
计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。
三、计算机动画中的技术与艺术
计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。
(一)计算机动画的技术性
无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。
1、硬件上的难点
熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。
2、软件上的难点
就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。
不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。
(二)计算机动画的艺术性
动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。
在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。
(三)计算机动画技术和艺术的关系
技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。
四、计算机动画的鉴赏
计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。
五、后记
计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。
参考文献 :
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关键词:动漫产业;发展现状分析;前景分析。
所谓的动漫产业,就是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。目前,我国的动漫产业处于刚刚起步阶段,国家虽然出台了一系列政策进行扶持,但与国际动漫大国相比,还有一段距离,值得欣慰的是,近些年一些专业的动漫人才脱颖而出,一些动漫作品走出国门。
一、动漫产业发展现状分析。
(一)动画产品数量增长出现飞跃截止到2009年12月17日统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片达到275部,总产量已经超过2008年的总量,达到138749分钟。
国产动画片的创作水平、艺术质量也随着动画产量的增长而不断提高。
(二)政策上的扶持与资金上的注入。
国家财政设有扶持动漫产业发展的专项资金,文化部于2008年9月启动“原创动漫扶持计划”,对优秀原创漫画作品、漫画创作者、动漫演出作品、演出创作者(团队)、优秀原创网络动漫作品、优秀网络动漫创作者(团队)。各级文化主管部门十分重视动画片创作,纷纷出台了一系列扶持政策。符合条件的动漫企业享受到财政、税收等方面的优惠政策。文化部还以奖励和补贴的形式,鼓励动漫企业走向世界,促进我国动漫产业国际化。如:对能参加国际知名展会的动漫企业给予鼓励和补贴;对国产动漫产品设出口奖励和补贴专项资金等;影视动画上升到与文学、戏剧、电影相等的地位。由此可见,政府不仅积极扶持原创动漫作品和作者,而且还积极推广原创动漫作品。目的是打造一批具有充满活力的动漫企业和有国际知名度的动漫形象和作品。
(三)一批优秀的动漫作品踏出国门动漫无国界,在全球化的市场环境中,中国一些优秀的动漫文化产品以精美的制作、细腻的画面、健康积极的内容,已成为全人类共享的财富,踏出国门。这些代表自己的“拳头”作品,展现了中国原创动漫在国际市场上日渐崛起的价值和地位,是中国动漫产业发展过程中一个重要的里程碑。如:由中央电视台斥资近4000万元打造的52集大型动画系列剧《小鲤鱼历险记》
截至2008年5月中旬,《小鲤鱼历险记》已发行至意大利、西班牙、俄罗斯、印度等51个国家和地区。
二、动漫产业发展前景分析中国动漫产业今后发展模式已日渐清晰。
(一)以衍生产业支持原创发展成为必然趋势动画衍生产品开发是今后中国动漫产业发展研究的重要议题。目前我国动画衍生产品开发市场整体还处于发展的初级阶段,必须不断提升动漫形象,为后期动漫作品的衍生产品的开发和挖掘市场潜力积聚人气,以达到获得最大的利润回报的目的。所以企业要努力提升自身品牌认知度,建立合理的产业链运行机制,完善行之有效的法律制度,为衍生产品开发保驾护航。
(二)以3G技术、网络技术相结合的新兴动漫产业将使动漫及衍生产业实现跨越式发展。
随着移动互联网时代的到来,动漫产业将借助IT技术,吸收电影、动画以及网络游戏的元素,打造出具有中国特色的手机动漫产业,形成更具生命力、更有发展潜力。
(三)培养大量高素质的人才,加强动漫人才教育论文"target="_blank">职业教育。
篇9
关键词:动画教育;动画产业;艺术硕士;素质
动画产业的核心力量是高质量的基础研究和应用基础研究人才,他们的水平直接决定了动画产业的整体水平。研究生教育是动画产业高素质人才的主要培养方式,我国大多数高校动画研究生在培养目标、教育模式、师资力量和教学条件等方面都与动画产业的讯速发展和需求存在差异。毕业生无法迅速融入动画产业,通常要经过再次培训才能达到动画企业的要求。这就要求高校动画专业研究生教育,须与市场相结合,确立明确的培养目标和教育体系,构建产学研相结合的教育模式。
一 动画研究生培养中存在的问题
(1)应用技术匮乏
动画产业中,最重要的组成部分是高素质、高技能的动画人才。高校动画专业的教育是培养动画人才的主要基地,但是大多数高校动画专业在培养目标、课程设置、教育模式、师资力量等方面还不成熟,高校动画专业的课程体系存在实践课程、专业技能训练不足等问题。培养出来的学生很难马上融入动画产业,通常要经过再次培训才能达到企业的要求,导致毕业生与动画公司招聘人才出现对接错位。
目前,动漫前期规划和创作人才紧缺,动漫人才培养以低端制作人员和高端纯研究人员为主,结构严重失衡,成为使我国快速发展的动漫产业遭遇瓶颈。在研究生培养中,大多院校仍以学术理论研究为主要培养模式,技术能力的培养是发展中的薄弱环节。根据动画专业的学科性质分析,实践运用是学科建设中的核心问题,如美术设计、剧本写作、后期特效、动画制作、市场营销等设计环节,专业体现出跨学科、多领域的多维特征。
(2)教学与市场脱节
高校动画教学的普遍问题就是教学与市场的脱节。缺乏引进一线动画人才作为师资力量,大部分院校遵循课本的知识进行动画实验,使学生毕业后面对日新月异的动画市场手足无措。在研究生培养过程中,没有把产业动画的市场运营机制引入课程体系,缺少与企业合作的经历。教学与市场的脱节,除了不利于学生制作技术能力的培养,还不利于新技术的合作开发与相互交流,无法形成产业与教学的良性循环。同时,与制作技术同等重要的创意、创新能力在动画市场中也表现出能力不足的问题。缺乏原创性是目前我国动画产业的主要问题,教学与市场的结合能够更好地将高校中的实验动画与商业动画相结合,利用教学中对创意思维培养的优势来优化动画产业中的创意环节。
(3)忽视动画教育的多学科性
影视动画是一门综合艺术,包括美术、影视、音乐、设计、文学、历史、市场、媒体技术等多领域知识的综合性学科。动画人才的培养应从纯粹的技术培养转化到综合素质培养,从学生的美术创作、艺术感知、人文知识等方面进行塑造。就我国大多高校的研究生来看,艺术综合能力普遍不高,表现出知识专业化的同时也表现出其单一化趋势,严重地阻碍原创动漫的发展。学生设计制作出的作品往往以情节简单、趣味性不强、缺少人文精神为特征,成为我国原创动漫发展中的主要问题。
二 动画研究生培养特征
(1)从知识储备型教学向应用型培养的转化
经过本科教育之后,研究生具备了较为充足的知识储备,观察能力、分析综合能力、研究能力逐渐提高,从本科的接受性学习开始向创造性、应用性学习发展。如何利用储备知识进行应用型活动是研究生阶段学生的主要学习行为。从动画专业教学的特征来看,如何利用本科阶段所储备的设计制作知识来完成具有创新行为的动画设计是关键问题。如,中国特色动画原创设计是学术界和市场中的热门话题,以中国传统题材为资源的动画片也逐渐走上荧幕,但整体视觉效果、美术风格均有待提高,距早期《大闹天宫》、《天书奇谭》相差甚远。研究生课题研究中对我国传统水墨、戏剧、年画、剪纸、玩具等在动画角色、场景设计中的探索也成为焦点,相关学术研究广泛展开。但绝大部分研究成果都停留在理论层面,成熟的设计作品仍是研究成果中的空白。如何将理论创新点转化为实际的技术成果是当前动画研究生最应关注的问题,实现在解决实际问题中有针对性的学习,使中国特色动画设计从纸面上走下来。
(2)在培养过程中强化创造型活动
动画情节特征、视觉特征、心理认知特征决定了想象力、创造力成为动画灵魂,如何培养学生的自主创造能力,是研究生教育最关键的问题。我国动漫原创能力不强,情节过于简单,以儿童为主要消费群体的特征都与创造能力匮乏有密切联系。中国虽具备强大的动画制作能力,但缺少生动的叙事方式和角色形象,使中国动画陷入加工制作的局面。在研究生培养过程中,强化学生的故事设计能力、角色设计能力、动作设计能力。如,可在课程设置中加入动画表演课,能够根据角色性格和情节做出相应的动作、表情,并尝试动画角色的夸张性表演,从行为和语言上直接体会或创造角色。最终使学生学会运用动画语言进行表演,为创造型活动提供更灵活的实现方式。又如,在探索中国传统特色动画设计过程中可进行专题性设计,针对特定艺术样式进行应用研究,通过硬性教学任务强化创造思维的培养。改变过于宽泛的任务要求,将动画市场中存在的问题具体化进行课题设计,在教学中进行解决。
三 以“市场模式”带动应用型人才培养
(1)市场项目引入课程体系
把动画市场的项目引入课堂进行实践,模拟市场运作模式,解决产业高端人才培养需求,在实战中提高研究创新能力。在学校成立产业教研室、工作室,让学生直接投入产业适应动画市场。参与最新技术项目的开发与实践,确保学生具备较强的动手技能、创新的思维和广阔的视野,在实践中发现问题进行研究。对研究结论以实验短片制作的形式进行检验。最后对检验结果进行论文总结,把研究成果应用于动画实践项目中去,形成教育模式的良性循环。在市场项目引入过程中,实现课程教学、生产实践相结合的教学模式,拉近学校教育与社会需求之间的距离。
(2)推行“产、学、研”教学模式
完善科学的动漫研究生培养方式对培养优质动漫人才,推动动漫产业发展具有积极的推动作用。在教学中推行“产、学、研”教学模式,教学与动漫企业协同发展,实现培养目标明确,与市场结合紧密的应用型人才。
目前,我国大部分院校缺少独立开发动漫产业的能力,生产力不足,项目资源匮乏,教学往往以传统的实验动画短片为主。在研究生教学中,缺少市场项目,培养出的人才以高理论为特征。“产、学、研”教学模式为研究生教育提供完整的产业基地,提供项目资源,建设教学基地同时也为企业发展提供适用的人力资源。将教育密切与市场相结合利于制定灵活适用的培训计划和方案,扩充研究生教育模式,进行专业化科学化发展。以产业带动教学,完善教学体系与管理模式,合理利用教学资源,培养高层次动漫人才,满足高端市场需求,丰富人才结构。产、学、研合作教学模式有利于形成适应市场发展的培养机制和生产模式,实现人才培养科学化、具体化,利用校方与企业的各自优势实现联合教学、生产。
(3)在教学中加强团队意识培养
动画生产包括复杂的创作流程与整套生产线,团队合作能力是合格的动画工作人员需具备的基本素质。在研究生教育中团队能力的培养尤为重要,从研究生课程设计来看,时间支配更为灵活,教学研究具备一定独立性与自主性,研究内容专一,在团队合作能力的培养上较本科教育更具优势。同时,以项目研究为特征的教学多以分工合作方式展开。在培养过程中以工作室为单位,以市场项目为课题组织学生形成人才优化组合的教学模式,提高制作能力的同时也训练学生的合作能力。
(4)根据院校自身条件实现特色化教学
由于各大院校的性质与优势不同,动画专业的开展表现出不同特征,实现了动漫专业与其他学科交叉的特点。如,中国传媒大学结合传媒技术带动动画专业在动画宣传片、广告片等媒介渠道的发展;北京航天航空大学将动画专业在交互媒体、虚拟现实等技术上展开研究,将动画应用于军事模拟、航天虚拟、3D影像技术等方面。结合学校自身条件开展动画特色专业实现动画人才多元化,满足动漫市场不同领域的市场需求,避免同类技术人才过于饱和现象。
将动画专业建设与院校自身特色相结合有利于开发特色动画产业,拓展市场范围,同时也更容易引入市场项目,实现教学与市场的良性互动。通过特色动画专业的发展建立校内动画生产工作室,教学成果直接投入生产。另一方面,特色化的发展有利于学科建设的专门化,在高校间的开展合作,整合资源,扩大项目制作整体实力、提高高校动画制作能力。
四 教学中加强职业素质的培养
在教学中加强职业素质培养,从以知识传授为主体的传统教学模式转向对学生综合职业能力的培养。在教学过程中除培养学生动画制作能力外还应注重审美素质、道德素质、学习创新能力、合作能力等方面的培养,结合专业特征体现专业针对性。同时,动画产业还担负着推动精神文明建设的任务。如,在动画前期准备中,设定动画作品的主旨精神应符合社会主义核心价值体系,积极向上,正面直观,考虑动画的受众群体认知特征与审美习惯。又如,教学中结合地方特色文化,推进民族文化宣传,促进建立动漫区域性特色,为民俗文化的传播、本土原创动漫的发展与推广起到积极的作用。
五 结语
培养有专业特色的动画人才,才能弥补对动画人才需求的缺口,动画专业艺术硕士为我国培养高素质动画人才提供了一个有力的平台。科学的教育教学体系,合理的实践与技术学习,正确的思维训练才能培养出合格的应用型人才,提高国内动画的质量,振兴动画产业。
参考文献
[1] 葛宗男.中国动画教育[D].吉林艺术学院.2007.
[2] 于静宜.基于动画产业分析的中国高等动画教育模式探索[D].大连轻工业学院.2007.
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对于同类名称专业分布在近百所高校,每年培养近万名毕业生的现状,高等教育竞争日趋激烈的今天,如何克服同质化倾向办出自己的特色,成为各高校数媒专业在改革与发展进程中不容回避的问题。“优化结构办出特色”也是新近出台的《国家中长期教育改革和发展规划刚要》明确指出的高等教育改革与发展方向之一。
一、国内高校数字媒体艺术专业发展状况
2004年我国教育部颁布的本科专业目录中新增了数字媒体艺术专业。一些具有前瞻性眼光的院校却早在2000年前后就开始在艺术设计、工业设计专业或在软件学院或计算机学院中开设数字媒体艺术方向。目前国内共有20余家高校新设有数字媒体艺术本科专业。事实上全国已有440所院校开设数字媒体相关专业或专业方向,教学内容涵盖动漫、游戏、网站、多媒体视觉传达、影视、信息设计等多个方向。
二、国内高校数字媒体艺术专业人才培养存在的问题
数字媒体艺术专业或专业方向的尝试性办学也有10多年了,在国内数字媒体艺术教育缺乏较为完整的办学思想、学科体系、培养方案和明晰的学科理论,相关的专业理论研究在国内较少。数字媒体艺术的专业性质决定了应用领域较广,宽泛的选择常使开设数字媒体艺术专业的院校培养目标定位不准,培养方案不科学,培养出来的学生特色不明显,部分学生在综合素质、专业技能及实战动手能力往往无法满足社会经济发展的要求。
三、地方高校数字媒体艺术专业特色人才培养方案内容研究
针对地方经济和文化创意产业发展对数字媒体艺术专业人才的需求,计划从人才培养目标、教学内容、课程体系、教学模式与方法、教学评价体系等五个方面进行改革研究,制定具有前瞻性的数字媒体艺术专业特色人才培养方案,解决目前存在的问题。
(一)特色人才培养目标确定
在总结多年办学经验的基础上,结合学校综合实力和专业特点,确定适应地方经济和文化创意产业发展需要的数字媒体艺术专业特色人才培养目标。培养学生具有创新精神和实践能力的同时,注重学生人文素质、科学素质与专业素质的提升,使他们成为能在影视动画公司、数字媒体出版单位、网络公司、数字展示单位、教学科研部门等从事数字媒体艺术创作及相关研究的高素质应用型人才,也为相关行业领域培养具有领军素养的高素质综合人才。
(二)拓展专业教学内容
根据人才培养目标,数字媒体艺术专业教学内容涵盖数字影视、数字动画、数字出版、数字游戏、数字展示设计等专业方向,在学校实行通识基础上的专业(专业方向)教育总体框架下,结合数字媒体艺术专业多学科交叉特点,设计“艺术+技术+综合素质+实践能力”的人才培养模式,使学生既有宽厚的基础,又在专业方向具有较为精深系统的知识、同时具备较高的综合素质与较强的实际工作能力。通识基础教育涵盖全校学生通修的公共基础课程、艺术设计基础课程及专业基础课程,使学生同时学习艺术设计及多个专业方向的基本知识,提高学生的艺术素质与专业基本素质,夯实专业基础。专业方向教育涵盖专业方向课程及实践教学环节,根据专业方向的不同,有针对性地设置具体的课程体系,完善教学大纲,培养学生创新精神和实践能力,设计创作能力、综合分析和解决问题的能力。清晰的课程体系使具有不同兴趣的学生能够选择适合自己的发展方向,且根据所选方向可以提前联系专业导师,有目的地进行专业理论及实践学习、研究,有利于学生个性发展培养。着重研究数字媒体艺术专业最新发展成果作为教学的新内容,及时调整数字媒体艺术专业课程体系,更新教学内容。
(三)构建彰显特色的课程体系
依据人才培养目标与教学内容提出制定新一轮课程体系的原则意见与框架方案,构建秉承传统、彰显特色、具有一定的前瞻性的数字媒体艺术专业课程体系,着重改革课程设置与知识体系两个方面。研究公共文化课、专业基础课、专业方向课、专业实践课、毕业设计的课程科学设置问题。研究主干课程(核心课程)和辅助课程、理论课程与实践课程、专业必修课与选修课,学时与学分相互之间如何设置,相得益彰。研究知识体系的构建中艺术设计学科、科学技术学科、人文知识学科以及三者之间的关系。根据确定课程设置与知识体系构建,选择适合的已有教材、修订原有自编教材和编写新课教材,注重理论传授紧密联系实际应用。
(四)教学模式与方法的创新
依据制定课程体系选择适合数字媒体艺术专业教学模式与方法,教学模式是在一定教学思想指导下建立起来的为完成某一教学课题而运用的比较稳定的教学方法的程序及策略体系,由若干个有固定程序的教学方法组成。教学方法是教师和学生为了实现共同的教学目标,完成共同的教学任务,在教学过程中运用的方式与手段的总称。
从教师、学生、教学方法、教学手段、实践教学、教学环境等几方面入手,探索适合本专业的新教学模式与方法,有效提高教学质量。在教学模式上研究教师与学生教与学的关系,研究探究型教学模式中提出问题、创造假设、制定探究计划、实践、整理分析处理信息等几个环节。在教学方法上,因材施教,采用案例分析、问题讨论、情景再现以及项目执行的教学方法,注重学生对知识的加工和问题的思考,提高学生提出问题和研究问题的意识能力,提高学生创新能力和批判性思维能力。在教学手段上,利用各种先进仪器、设备与设施,提高教学效率;在教学实施环节中使学生具备独立思考研究能力,独立设计创作能力、论文的写作能力,口头讲解说服能力,自我学习不断提高能力,突出学生个性的发挥和创新精神及实践能力的培养。
在实践教学中提高学生知识应用能力和实践动手能力,将主要实践教学环节进行系统设计,将实践教学内容分为实习、设计(论文)、课外实践等三个模块;采用课内课外、校内校外、第一课堂与第二课堂三结合的方式组织实践教学。计划组建数字媒体艺术专业教师工作室和学生工作室,搭建集教学实践、科研、科技服务于一体的创作实践平台。充分利用地域特点和优势与相关企业的合作,引进设计项目,使学生的专业学习与地方经济发展的需求紧密结合。
培养地方高校数字媒体艺术专业学生创新能力和实践能力。选拔学生组建团队,参与国内外各项学科竞赛和大学生创新性实验计划项目,使学生在不断的竞赛活动和实践过程中掌握具有独立创作、团队合作的能力,力争在各项学科竞赛中获得好的成绩,达到“以赛促教、以赛促训”的目的。
(五)构建适应专业特点的教学评价体系
构建适合数字媒体艺术专业特点的教学评价系统,对提高教学质量、学习效果与完善修订人才培养方案有着重要的作用。教学评价是以教学目标为依据,按照科学的标准,运用一切有效的技术手段,对教学过程及结果进行测量,并给予价值判断的过程。包括对教学过程中教师、学生、课程教学内容、教学方法与手段、教学管理诸因素的评价。着重研究数字媒体艺术专业教学评价体系的两个核心环节:一是对教师教学工作的评价——教师教学质量评估,着重评价课堂教学设计、学生参与度、学生的团队精神和合作能力、学科竞赛辅导等几个方面。二是对学生学习效果的评价——考试与考查。理论课程一般采用考试方式,以试卷的形式从宽度来考试学生对基本专业知识了解与理解的程度、人文、艺术与技术综合素质的水平。专业课程一般采用考查方式,布置学生完成一个项目设计,从深度来考查学生对专业知识的理解及掌握程度和在实际创作中的综合应用能力和解决问题的能力。鉴于数字媒体艺术专业教育的综合性与复杂性,综合使用量化评价和质性评价的方法,实现二者的优势互补,从而更能全面地反映教学活动的进展和学生的学习状况。研究发挥教学评价体系的诊断、激励、调节与教学作用,调动教师教学工作的积极性,激发学生学习的热情。
本文由长沙理工大学教学改革研究项目(JG1353)资助
湖南省情与决策咨询研究课题(2013BZZ33)资助
湖南省哲学社会科学基金项目(12YBA011)资助
湖南省科技厅软科学研究计划项目(2012ZK3125)资助
参考文献
[1] 李四达.数字媒体艺术教育探索[J].装饰,2008(11).
[2] 黄鸣奋.数码艺术学[M].上海:学林出版社,2004.