游戏美术设计范文
时间:2023-03-20 18:26:40
导语:如何才能写好一篇游戏美术设计,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
1探索基于情感化插画表现的手机游戏美术设计的意义
随着智能终端的全面普及,手机游戏成为了人们休闲娱乐的主要选择之一,而其美轮美奂或是气势恢宏的游戏美术设计场景,成为首先吸引用户眼球、抓住用户心理需求的重要因素之一。在当代动漫、游戏等数码艺术设计领域中,基于情感化插画表现的手机游戏美术设计已经成为游戏产业中的重要研究项目之一。由于我国的游戏产业发展较晚,到现今为止才刚刚走上自主研发的道路,但经过多年和多次的设计摸索,也成功的自主研发出数千款中文手机游戏。但是当今很多国产游戏产品都存在过多模仿国外游戏的痕迹,极度缺乏自身独特性,而平庸、商业性特征着重的游戏画面特色,在很大程度上降低了人们对游戏的关注度与游戏本身的吸引力,影响了游戏产品的长期利益。因此,研究富有情感化插画表现的手机游戏美术设计,更能赋予游戏本身具备“情感”特色,使游戏具有独一无二的吸引力,在很大程度上激发人们的情感共鸣,保证人们在充满感彩的游戏画面中,体验游戏“情感”,感受“游戏人生百态”。同时,大量用户对游戏的推崇与使用,能够给游戏开发商带来非常可观的利益,创造非常大的价值,保证我国游戏产业的长远、健康发展。在制作前期任何一款游戏的原画设计都是一项非常重要的工作,它不仅能为游戏美术制作的后期提供重要的依据与标准,也能够改变游戏的整体视觉艺术风格,展现游戏本身所独有的视觉特征。因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的手机游戏美术设计正是在原有传统手机游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的手机游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的手机游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。
2研究基于情感化插画表现的手机游戏美术设计
基于情感化插画表现的手机游戏美术设计,其主旨是通过插画的表现方式,使手机游戏的美术设计更具情感化,而情感化设计能在满足用户某些需求的基础上,使用户获得更多的游戏乐趣。具体实现情感化设计,需从设计的三个层次来进行。
2.1手机游戏美术设计中本能层的情感化设计
本能水平的设计,其实就是自然的设计,触觉、味觉、嗅觉、声音、色彩、造型、光亮等皆属本能,其情感化设计原理的核心就是吸引或激发人类的本能。例如,对于小孩子生产的游戏产品,为了能够吸引其关注,必须采用高度饱和的、明亮的红绿蓝三原色。这种出自人类本能的设计原理虽然简单,却是永不过时并一直被采用的设计方式。在人类本能水平上,听觉、视觉、触觉等感官都处于支配地位,因此,基于情感化插画表现的手机游戏美术设计,其本能层的情感化设计,需要优先刺激到用户的这些感官反应。基于情感化插画表现的手机游戏美术设计,要充分利用插画的优势,刺激用户的本能,将插画中的色彩、质感、界面、造型等细致化,优化设计虚拟物体的纹路、肌理、光泽等细节,使用户在游戏中感受到虚拟世界中的真实触感。比如,对于女性用户来说,可将游戏造型设计得更加动感多姿、界面设计得更加舒适细腻、色彩设计得更加柔和靓丽,让女性用户在接触到游戏画面的瞬间被调动本能感官。
2.2手机游戏美术设计中行为层的情感化设计
行为层的情感化设计其主旨在于设计游戏的性能,主要包括四个设计方面,分别是功能、易懂易用、可用性以及物理感觉。游戏产品能实现什么功能,能做什么,是其本身价值的重要体现,因此,行为层情感化设计的首要考虑因素是游戏的功能,而易懂易用和可用性主要在于拉近产品与用户的距离,物理感觉是针对用户的使用感受而考虑的设计因素。在手机游戏中,玩家能够学习到的技能与规则,就是行为层最直观的体现。因此,手机游戏美术设计中行为层的情感化设计,必须要满足玩家的各项基本操作,并做到及时反馈,操作要简洁、易懂,使用户能够很快上手并获得成就感。
2.3手机游戏美术设计中反思层的情感化设计
基于情感化插画表现的手机游戏美术设计,在反思层的情感化设计中,一定要注重文化、产品、信息以及产品效用的意义,使用户在对游戏的反思中,加深与提升用户对游戏产品的总体印象。反思层的情感化设计来源于对游戏的回想记忆与重新评估两个方面。该层面的设计会受到本能层与行为层的共同影响。因此,基于情感化插画表现的手机游戏美术设计,可通过具有感性故事或是人文关怀的插画运用到游戏设计当中,使用户沉浸在游戏的世界中,获得更为良好深刻的情感体验。
3结语
基于情感化插画表现的手机游戏美术设计汲取了传统手机游戏美术设计的精华,并在其基础上进行了一定的改革与创新,这种富有情感特色的手机游戏,更能为用户提供不一样的游戏体验,提高游戏产品的价值,其在保证游戏产品开发商长久利益的同时,也推动了游戏产业的健康、长远发展。
参考文献:
[1]…李鸿明.基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究[D].华南理工大学,2012.
[2]…常东东.中国CG游戏插画本土艺术特色探究[D].河南师范大学,2012.
[3]…邵东.游戏美术设计中的人物造型研究[J].中国包装工业,2015(06).
[4]…高中立,马茜.“动漫与游戏美术设计”素描教学之思考[J].美术教育研究,2011(08).
篇2
关键词:现代插画;手机游戏;美术设计;视觉语言
1现代插画与手机游戏美术设计的关系
手机游戏作品既是具有技术性的科技产品,同时由于它展现出来的画面,也是具有艺术性的文化产品。一款能够吸引用户、提升用户留存率、持续良性发展的手机游戏,除了需要具备创意性,要想脱颖而出,游戏美术的艺术性是不容忽视的。现代插画涵盖了艺术与设计这两个具有亲缘关系但性质不同的领域,它借鉴了绘画艺术的表现技法,保留了绘画的艺术性。现代插画针对其服务对象,通过简洁、准确、清晰的设计语言将信息传达给用户,同时具备了现代设计明确的功能性。现代插画与手机游戏美术都属于文化产品,在画面的艺术性表现上有共通之处。从艺术性上看,现代插画作为一种已被人们认可的视觉表达方式与信息传播载体,它形式多样,具有强烈的美术风格和独特的艺术表现力,可以为游戏产品提供更生动的画面,而它独特的叙事特性又能赋予游戏更强的情感表现。如今,基于智能手机的游戏已经成为电子游戏中的主流,游戏美术设计中对艺术与审美的需求更加不可忽视。因此将现代插画作为手机游戏美术设计的一种表达方式,在艺术性与设计性上都有极大的优势。作为联系游戏与玩家的语言载体,现代插画在视觉吸引、信息传播、情感叙事等方面的天然优势,值得手机游戏美术设计师深入探究。
2现代插画在手机游戏美术设计中应用的优势分析
2.1视觉优势——让游戏画面更具吸引力
“当今社会是一个以计算机、网络技术以及知识经济为标志的政治、经济、科技、文化‘全球化’的时代,同时在现代经济、文化、科学背景笼罩下,社会已经进入了‘视觉’时代。”[1]视觉作为人类的一种感知方式,相对于听觉、嗅觉、味觉、触觉来说,视觉对人们辨识周围的事物、认识和了解这个世界有更加直观、形象的优势。在视觉图像无处不在的移动互联网时代,具备独特的视觉冲击力的产品能更有效地吸引消费者的视线。就手机游戏来说,虽然它的核心是游戏玩法,但手机游戏仍需通过画面的美术呈现,实现与玩家的交互。因此要从每年海量上市的手机游戏作品中脱颖而出,获得玩家的关注,很大程度还依赖于游戏美术画面呈现给游戏玩家的第一视觉印象。而现代插画的有效运用无疑可以给手机游戏增添新的活力。现代插画由绘画艺术发展而来,它吸收并借鉴了绘画艺术的表现语言,线条、色彩、光影等人们熟悉的绘画语言,能直观再现人们熟知的事物。这些直观、真实可信、具有亲和力的视觉语言,在“视觉”时代更容易获得用户的认同。基于互联网时代数字技术,从创作方式上看,现代插画创作除了传统的手绘的方式外,借助计算机等辅助软硬件技术,能使绘制技巧更加丰富、极大地提升创作效率,复杂绚丽的视觉效果、天马行空的创意想象也变得更易于实现。对于同样运用数字技术来展现美术画面的手机游戏来说,借助现代插画强大的视觉表现力,在满足现代人视觉享受的需求方面有独特的优势。如互动叙事类手机游戏《绘真妙笔千山》是以中国古画《千里江山图》作为美术设计蓝本,将传统青绿山水绘画与现代数字插画技术结合,通过传统图像的数字再现,展现了传统艺术的亲和力,在视觉上也更能吸引现代年轻人的注意力。现代插画在探索自身独特的视觉审美语言的过程中,不再只追求简单的具象再现,它更注重体现设计者的设计理念以及对艺术个性的追求。因其形式中融入了摄影、抽象图形、动漫、广告创意、手工制作等设计语言,体现了更加丰富多元的个性,这也使现代插画风格具有极高的视觉辨识度。随着手机用户的不断增加以及智能手机持有量的持续上升,多元化的用户群体的个性化需求越来越明显。不同类型的玩家在选择游戏的时候,往往会被不同的美术风格吸引。相同题材的游戏,采用不同的美术风格来表现,也会为玩家营造不同的情绪氛围,给予玩家不同的游戏体验。将现代插画多样化风格运用到手机游戏美术设计中,可以有效避免游戏在视觉上的同质化。目前手机游戏中已经涌现了如卡通、扁平、像素、涂鸦、手绘、低多边形等现代插画风格,百花齐放的艺术风格为手机游戏美术设计提供了无限的视觉吸引力与发掘空间。如同样以“纸”作为设计元素,《尼山萨满传》是采用剪纸与叠合结合的扁平插画风格作为美术设计中的主要视觉元素,将中国北方少数民族口口相传的萨满传说制作成音乐节奏类手游;《纸境》则是采用极简的低多边形插画风格的解密手游,用三维模型还原出精美的纸艺效果,它构建出来的世界非常唯美、特别,玩家每翻开新一页的场景都能体会到极大的视觉冲击;同是解密类手游的《爷爷的城市》,则采用结合了手工制作的卡通插画风格,用卡纸搭建场景,使这款游戏展现了不同于纯三维电脑制作的手工质感,具有更丰富的表现力。在追求个性的多元化客户群体的需求下,游戏美术设计师可以针对不同的玩家,运用各种不同的现代插画风格对游戏画面进行艺术加工,赋予其独特的审美风格,使游戏作品更具有美的力量,使不同类型的玩家能够找到心仪的美术风格作品。
2.2传播优势——信息交流更加便捷
信息的传播离不开媒介,数字时代催生出的新媒介给人们带来了前所未有的体验。麦卢克汉在其《理解媒介》中指出“游戏是传播媒介”。手机游戏作为数字时代游戏的一种类型,它本身综合了数字图像、影音、文本等多种媒介形式,具备传递丰富的信息和意义的强大能力,而它还具有区别于其他传播媒介的互动性特征,这使手机游戏玩家在游戏中能获得更深层次的信息和交互。现代插画作为人们熟知的一种传播载体,它的视觉图形语言能在信息交流中占据极大优势的主要原因在于“图像具有提供最大视觉信息的能力”[2]。现代插画在其发展过程中,对自身的视觉图形的形式语言进行了提炼、抽象、简化等处理,使其造型、色彩,以及它们之间依据某种原则进行组织编排形成的审美关系,更具符号化的特征,并通过这种符号化的视觉图形来表达隐藏在其背后的设计师希望传达的信息。游戏美术设计起到了承载、传递游戏内容、设计想法、游戏规则等信息的作用。如今电子媒介的全球化趋势加深,手机游戏玩家可能遍布世界上的不同国家,玩家的语言、认知习惯、生活环境、文化背景等都不相同,对游戏信息的理解不尽相同,玩家更需要从画面视觉语言来认知和理解一款游戏。现代插画具有这方面的优势,一方面现代插画中符号化的视觉语言能使游戏玩家更准确地识别所玩的游戏的主题和类型,并判断它是否是自己想玩的类型。比如《纪念碑谷》,将埃舍尔的视错觉技法与低多边形插画风格结合,利用数字交互组建了一个错视空间,让画面表达呈现超现实特征,出现在这个空间中的角色、场景都被最大限度地简化,大量含有隐喻的元素符号以及色彩渲染的运用,通过图形语言包含的信息内涵,不需要借助语言,玩家在游戏的过程中就能逐渐理解设计师想要传达的信息,使许多对视觉要求较高,并追求更深的游戏内涵的玩家一接触这款游戏就被深深吸引。另一方面,在跨语言和文化的信息传播中,图像符号信息为传播提供了便利性。现代插画风格的符号语言并不会过于隐晦,不同国家或地区的人群对图形语言的认知上也存在一定的共性,精简后的视觉的符号语言,丢弃了其中对信息表达不重要的有干扰作用的部分,保留对信息传达有用的部分,这种形式在视觉上除了能显示极具表现力的审美价值外,突破了文化和语言的限制,使信息的传递与沟通更加准确和便捷,更容易引起玩家的共鸣和认同。为了展现“无招胜有招”中国武侠文化精髓,《说剑》这款武侠游戏的美术设计放弃了刀剑等具象的元素,采用水墨插画风格,利用水墨书写出的痕迹的意象,指代侠客用剑手法,一招一式更接近于中国人认知中的武侠招式,而对于不了解中国武侠的其他国家的玩家来说,东方武侠的独特之处在笔墨的一来一往中得到了最好的表达。现代插画已经不仅仅停留在静态画面的表现上,为了将信息更加高效、准确地传递给人们,动态插画应运而生。动态插画除了在视觉上比静态插画更具有新鲜感和吸引力外,数字技术赋予了它交互的特性,可以让人们参与到信息互动中。现在人们已经习惯于通过点击、移动、滑动等多种方式与动态图形互动,并通过互动反馈获得相关的信息。交互已经成为互联网时代人们习惯的一种互动方式。手机游戏本身也具备互动性,在界面图形的交互方式上与动态插画十分相似,玩家即便是初次接触,也可以根据习惯尝试操控。配合现代插画具有符号特征的视觉语言,在手机游戏内容的传播中,结合动态插画的美术设计提供的沉浸式的互动体验,能够使信息的传播更加深入人心。《双子》这款手游没有语言、文字,仅依靠极简的画面,讲述一个也许是关于亲情、友情、爱情,或者是关于陪伴的故事。玩家在接触游戏的时候,只能通过两颗星星的接触或分离产生互动,通过不断地磨合,会发现通过两颗星的接触可以使它们上升,而两颗星之间远离,它们则会逐渐下降,反馈给玩家指引。直到所有图腾被点亮,光明终于照亮了原本黑暗的区域,在这短暂的游戏流程中,不同的玩家理解不同,能获得的体会也不同。
2.3叙事优势——唤起玩家情感共鸣
人是情感的动物。情感需求是人的一种感情上的满足,是一种心理上的认同。正如物质生活水平的提升,能让人们的消费态度发生改变一样,游戏玩家对手机游戏的消费态度也在逐渐变化。手机游戏一开始是人们用来消磨时间的一种娱乐手段,游戏设计在追求趣味性和刺激性的发展过程中,并没有过多地关注玩家的情感需求,因此受众也主要集中为寻求刺激的年轻男性玩家群体。如今伴随着游戏一起成长的玩家渐渐长大,同时也有越来越多从未有过游戏体验的人们加入玩家群体中,寻求刺激也已不再是游戏玩家的唯一目的。年龄跨度更大、想法更成熟、类型更丰富的玩家群体希望通过游戏获得精神上的享受以及情感上的认同,以满足自身丰富而复杂的情感需求。如果说追求美好的画面是游戏玩家对审美的本能需求,追求便利操作与沟通是游戏玩家的行为需求,那么玩家对情感交互的追求则可以看作是游戏玩家在精神层面的需求。“人类讲述并倾听着故事,我们用叙事进行交流和理解人与事件,在叙事中有我们的思考与梦想。”[3]视觉风格独特或者玩法新奇的游戏作品能第一时间吸引玩家的注意力,而游戏具备的叙事特征,却常常被人们忽视。虽然并非所有的游戏都在讲故事或者适合讲故事,也不一定都有完整的叙事结构,但一款叙事出彩的游戏确实更容易引起玩家的共鸣。“游戏使我们与常规惯例中的物质压力拉开距离,使我们去做这样的观察和询问。作为大众艺术的游戏,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段”。[4]手机游戏通过其特有的叙事风格讲述故事,让玩家与游戏、玩家与玩家之间产生情感互动,在感受或参与游戏内容的同时,获得不同于真实世界的各种体验,其核心是通过交流和沟通传递设计思想、唤起玩家情感共鸣。叙事性也是现代插画的重要特征。插画作为人类记录资讯并以图像方式进行表达的一种手段,长期以来以它独特的视觉语言,扮演着资讯的记录者和故事的讲述者的身份。它天然带有强大的叙事能力。现代插画主要通过视觉语言的描绘讲述故事内容、传达情感语意,而这种描绘并非机械地将文本叙事转化为画面进行具象描述,而是采用具有寓意内涵的视觉语言,并结合移情、联想等抽象化的修辞手法,通过元素提取、画面组织、图形编排等方式,将视觉形象重组或再创造,以达到情感叙事和超现实叙事的目的。[5]将具有感性故事或人文关怀的叙事型现代插画运用于游戏美术设计中,可以使用户沉浸在游戏世界的虚拟构架中,不受时间和空间的限制,体验不同的人生故事,体会现实世界中未曾有的情感传达,获得更完整的情感体验。为突出游戏设计独特的叙事特点,插画在多样化风格语言与情感叙事方面展现了巨大优势。《回忆之旅》是一款手绘插画风格的手机游戏,采用故事为主导的双线叙事的手法,游戏中没有对白,故事情节的推进完全依赖插画的视觉语言,将主人公在回家旅程中顺序所见以及旅程中触景生情的插叙回忆这两条不同的叙事线,利用静态与动态的效果表现、扁平与透视的绘制表现、色调与情感的环境隐喻等不同形式的插画表现加以区分,通过画面联想的方式并联引出主人公的故事经历,实现游戏过程中叙事情感的传达。《去月球》采用的是像素插画风格的美术设计(像素风格是在手机软硬件不发达时手机游戏画面的呈现效果),讲述主人公记忆中的“过去”,这种风格模拟一开始就给游戏注入了怀旧感。倒叙的叙事方式以及梦中梦的情节呈现,通过画面视觉语言的改变,如模仿模拟信号不稳定时的雪花噪波、象征接受不到信号的图像碎片、模拟信号丢失时的空白画面,为游戏最后的红屏闪动留下伏笔。随着故事渐渐展开,玩家在游戏的过程中,能体会到画面叙事内容蕴藏的深层含义,感受到与主人公之间更深的共情体验。
篇3
关键词:游戏美术;临摹;教学内容;教学方法;团队合作
中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)51-0105-02
由于数字媒体技术专业的特殊性,学生需要具备良好的数字媒体技术和艺术基础,熟练掌握数字媒体制作技术,能够进行数字媒体作品的设计。数字媒体技术专业的教学与数字娱乐、移动互联网产业、影视等文化媒体及其他数字媒体软件开发和产品设计制作行业的要求相结合,培养面向数字网络时代兼具信息传播理论、数字媒体技术和设计能力的复合型人才。与数字媒体艺术专业相比,数字媒体技术专业在技术和艺术之间更为重视学生技术能力的培养。数字媒体技术专业强调培养具有扎实的计算机基础、具备一定艺术修养,重在应用计算机技术来实现或展现文化创意的复合型高级工程技术人才。但是,由于该专业招收的学生均来自非艺术专业,缺乏艺术基础,在专业课程设置中,会出现美术设计基础类的课程,游戏美术就是其中的一门较为重要的课程。该课程不同于纯粹的艺术设计基础课程,在培养艺术设计能力和提高审美的同时,强调与实践的结合,也就是,游戏美术设计需要与游戏程序设计结合,达到程序的要求,共同实现一个完整的作品。由于游戏美术的内容和形式比较多,仅仅一门课程无法承载其内容,因此,游戏美术设计的教学内容和方法是改革探索的关键点。在游戏美术设计实际的教学过程中,发现课程培养的目标不够明确,与艺术类的游戏美术课程相比较没有自己的优势。教学内容繁杂,方法单一,与实际项目的要求脱节,培养的学生不能很好的把学到的知识和技能运用到实际项目中,针对这些问题,结合当前的数字媒体产业发展、社会的需求,将游戏美术的教学内容调整为以手机游戏美术为主,注重游戏的交互设计和体验设计,与该专业的游戏程序设计课程结合,共同完成可以正常运行的实际游戏项目。
一、游戏美术设计课程教学存在的问题
1.课程的培养目标不够明_。游戏美术设计课程是数字媒体技术专业必修课程,是一门技术和艺术相结合的课程,要求学生掌握数字媒体信息处理的基本知识与方法,掌握数字游戏设计和数字制作的基本理论与方法,了解数字媒体技术专业前沿知识,具有良好的数字制作分析和创作能力、良好的艺术鉴赏与创作能力。大部分艺术类的游戏美术设计课程培养学生具有扎实的游戏原画设计和绘制能力,游戏模型制作和渲染能力,充分发挥美术功底和创意的优势,这样培养的学生能胜任游戏原画设计、游戏模型制作等相关工作。而在培养数字媒体技术专业的学生时,也是从游戏原画开始,包括模型制作、贴图渲染、游戏动画等,强调美术功底的重要性,但是对于没有美术基础的同学们来说有很大的压力,短时间的突击效果也很有限,造成学生对游戏美术没有正确的认识,数字媒体技术专业的技术优势也没有体现出来。只有明确数字媒体技术专业的游戏美术和艺术类游戏美术设计培养目标的区别,发挥媒体制作和开发技术的优势,才能培养出符合社会需求的艺术和技术结合的复合型人才。
2.教学模式和教学内容结构不够合理。现有的游戏美术教学模式中,其中一类偏向于美术基础知识,主要讲游戏美术原画设计,内容包含人物角色设计、怪物NPC设计、场景设计、道具设计,重点讲素描知识、结构透视、动态把握等,以及如何进行原画创作设计。另一类偏向于3D游戏美术设计与制作,强调技术、三维模型的制作、动作设计以及特效的制作。这两类教学内容都要求有较好的美术基础知识,或者需要大量的课时支撑,否则也达不到预期的效果。目前,游戏美术课程的教学内容主要是针对大型的客户端和网页的美术设计,大型的场景、复杂的角色设计及UI界面,注重游戏美术设计方面,而没有注重游戏的交互设计和体验设计研究。要完成一款游戏的所有游戏美术设计,需要大量的时间和较好的美术基础,对于数字媒体技术专业的同学来说,在有限的课时和薄弱的艺术基础上完成这样的任务是比较困难的。这就造成同学们对游戏美术不能有一个完整的了解,不能达到该课程的培养目标。
3.教学方法单一。该门课程采用的教学方法主要是教师讲授、示范,然后学生在实践环节进行验证和实验,有部分创新创意设计。这样的教学方法让学生被动地吸收知识,接收学习任务,而没有发挥自己的主动性,去探索、去尝试,主动寻找学习的方法和途径,完成相应的学习任务。游戏美术设计是一门实践性非常强的课程,要求学生在学习该课程之前掌握一些设计软件的基本操作,如Photoshop的图片处理功能和绘图功能,以方便对模型材质和贴图的处理及绘制。如果学生只是完成教师布置的任务,而没有发挥自己的主动性去弥补在这些方面的不足,仅仅靠课堂学习是远远不够的。游戏美术设计需要同游戏程序设计、游戏策划协同完成工作任务,团队合作精神是每一个游戏工作者必不可少的职业素质。以往在游戏美术设计课程中,学生单独完成自己的作业。这样单方面输入的教学方法容易使学生感到课程的枯燥乏味,加上部分学生在艺术修养上比较缺乏,对课程失去兴趣,造成不良的教学效果。
二、改进游戏美术设计课程教学的措施
1.明确教学的培养目标。根据课程地位制订明确的课程培养目标,只有明确课程的培养目标,才会有合理的游戏美术设计教学内容安排。游戏美术设计课程的教学目标应该以市场为导向,提高学生的审美能力,培养有美术素养、创新能力,同时具备扎实技术功底的符合市场和社会需求的高级创意游戏设计人才。通过游戏美术设计专业理论知识学习和操作技能训练,使学生对游戏美术设计制作流程有较全面的认识,掌握游戏美术设计的基本方法和技巧,能够熟练运用二维设计软件进行游戏的图形界面设计以及界面的交互、场景制作、角色制作,或运用三维设计软件进行三维建模、动画制作及渲染等,以协助游戏程序设计师完成预定的设计目标,完成游戏美术设计的工作。培养学生掌握游戏美术设计理论的基础上,同时具备较强的实践能力、创意设计能力、利用交叉学科知识解决问题的能力。
2.合理安排游戏美术设计课程的教学内容结构,与企业界紧密联系。培养学生创新设计的能力,注重功能和美观的同时,更加关注游戏本身的人性关怀,注重交互设计和用户体验设计。手机游戏行业的发展,增加了市场对手机游戏美术人才的需求。根据市场的需求,以及数字媒体技术专业学生的知识结构,确定了区别于艺术院校的游戏美术课程,即以手机游戏美术设计为主。改革后的游戏美术设计课程内容,分模块进行教学。游戏美术课程的内容包含以下几个方面:游戏角色设计、游戏场景设计、游戏道具设计、游戏界面设计、游戏动画设计、游戏特效设计。在教学过程中,临摹和创作时,均以以上内容作为设计和制作内容,最终完成一款游戏完整的美术设计。
3.积极改进游戏美术设计课程的教学方法。以CDIO的教育理念贯穿到该门课程,注重实践、团队协作精神,重视开拓创新,以实际项目驱动课程进展。单一的输入型教学方法会造成不良的教学效果,为了提升教学效果,借鉴优秀的教学方法是非常必要的。因材施教,先临摹,再创作,以小组完成项目,培养团队协作精神。(1)临摹法。选取优秀的游戏美术设计作品,通过案例分析,提高学生的鉴赏能力,要求学生临摹选取的案例,进行临摹,学习优秀的角色设计、色彩搭配、界面设计等。这是一种快捷有效的学习方法,学生在技能和审美方面都能得到提高。根据游戏设计公司的实际项目要求进行创作,改革过去的直接创作法,先通过优秀案例的临摹,熟悉软件的使用,提高审美能力,再根实际项目的要求进行创作,自愿分组,每组的成员各自负责不同的任务,有效提高学生的实际操作能力、创新能力和团队合作能力。(2)小组分工创作法。原创游戏,策划,讨论阶段的任务(简单的需求分析、交互、界面设计等)目的在于让美术人员了解游戏交互设计师和程序设计师的工作,做程序的同学了解美术设计的任务,便于之后的沟通。
通过对课程教学方法和教学内容的改革,根据问卷调查、课程过程检查、课程最终作品可以看出,课程改革取得了一定的成效。学生对分模块的学习目标更加明确清晰,通过对优秀游戏美术作品的临摹学习,比较容易掌握设计和制作的技巧,获得自信心,从而更有学习兴趣。但是,在课程改革中存在一些不足之处,如果能将教学评价与教学内容和教学方法结合,课程改革将会取得更好的成效。
A Study on Teaching Contents and Methods Renovation in Game Art Design Course
LI Qing,WEN Wu
(Chengdu University of Information Technology School of Computer Science,Chengdu,Sichuan 610225,China)
篇4
【关键词】选煤厂;运输系统设计;优化建议
0 引言
选煤厂洗选工艺复杂、运输系统各类设备数量众多,实际设计过程中,经常出现因为工艺各环节由多人共同完成设计,存在同一类型运输设备实际设计不统一、系统较乱等问题;因此初步设计完成后,设备采购订货前,组织建设和设计方等对系统设计进行全面、细致的审查,确保全厂运输系统设计最优化,整个运输系统协调、稳定、安全运行,就显得尤为重要。
1 选煤厂运输系统设计中经常存在的问题
大型重介选煤厂洗选工艺复杂,筛分、洗选、浓缩、压滤、储装运等各环节均涉及运输系统设计;设计单位在实际设计过程中,往往安排由多人共同完成,这就要求相关设计人员必须及时沟通、密切协作,才能较好的完成设计;否则,就会出现各种设计问题。比如,某矿240万吨/年重介选煤厂,其全厂各类带式输送机共19台、铸石槽刮板输送机共14台、起重机及电动葫芦近30台、各类渣浆泵数量众多;全厂运输系统设计任务量大、内容繁杂,设计人员之间如不做充分的沟通,就很容易出现这样那样的设计问题。运输系统设计中常存在的问题有以下几点:
1.1 设计单位相关设计人员沿用、套用同类型选煤厂或以往设计现象严重,没有根据建设单位实际,进行针对性设计,设计表现较为粗糙
1.2 同一类型运输设备,在工艺的不同环节,安排由不同的设计人员设计,多个设计人员共同完成设计;且在设计过程中沟通交流不充分,从而经常出现设计较随意的情况
1.3 设计单位相关设计人员没有根据工艺各环节、各车间具体情况、具体分析,搞一刀切式模块化简单设计
另外,部分设计人员实际设计经验不足,犯低级错误;设备安装图纸出图前,检查、审查等设计人员把关不严格。
这些客观现象的存在,导致选煤厂运输系统设计中出线这样那样的问题;因此在选煤厂运输设备采购订货前,必须对设计图纸进行全面、详细审查,以优化、完善全厂运输系统设计。
2 对选煤厂运输系统设计的一些优化建议
2.1 全厂铸石槽刮板输送机设计,应尽量统一相关技术参数
一是,尽量统一各铸石槽刮板输送机传动装置配置;对运输量、机身长度、工作环境类似的铸石槽刮板输送机,其传动装置电机、偶合器、减速机、联轴器选型应尽量统一,便于各类备品备件准备及设备维修维护。二是,尽量统一各刮板输送机牵引元件、张紧装置选型;对运输量、机身长度、工作环境相似的铸石槽刮板输送机,其牵引部分刮板链及刮板选型、张紧装置选型尽量统一,便于备品备件准备和设备维修维护和替换。
2.2 全厂电动单梁起重机及电动葫芦设计,应符合车间工况实际
一是,尽量降低电动单梁起重机大车运行速度;一般来说,动筛车间、主厂房内大车运行距离较短,如果起重机大车运行速度过快,会引发很多操作上的事故。如某矿选煤厂动筛车间大车运行距离为23m,原设计大车运行速度45m/s,审查后及时调整为20m/s;就是因为大车运行距离过短、大车运行速度过快,容易出现在吊装运输时因刹车不及时导致事故发生。二是,尽量提高电动单梁起重机设备配置;一般来说,动筛车间、主厂房内起重机提升高度较高,出现设备故障时维修维护很不方便;某矿选煤厂内多台电动单梁起重机就坚持提高设备配置;如(1)控制方式选择有线地操和遥控操作2种操作方式;(2)起重装置用电动葫芦、大车运行电机及减速器、葫芦运行电机及起升电机、钢丝绳、吊钩、安全滑触线及受电器、大车轮及轴承、限位开关,均采用国内专业的、大型的、中国名牌产品;(3)电控箱内的断路器、接触器等均选用施奈德产品;接线端子及线号等选用魏得米勒产品;以实现通过提高设备配置,努力降低设备故障率。
2.3 全厂带式输送机设计,应尽量统一相关技术参数
一是,尽量统一各带式输送机带速;如某矿选煤厂19台带式输送机,由设计单位多位设计人员设计,原设计共有4种带速1.25m/s、1.6m/s、2.0m/s、2.5m/s,整个运输系统设计显得比较凌乱,审查后及时调整设计,全厂仅保留1.6m/s、2.0m/s两种带
。二是,尽量统一各带式输送机带宽;如某矿选煤厂19台带式输送机,原先设计有800mm、1000mm、1200mm、1400mm、1600mm等五种带宽,整个运输系统设计很不协调,审查后及时调整设计,全厂仅保留1000mm、1200mm、1400mm三种带宽;这样就十分方便带式输送机各类胶带、改向滚筒、托辊、上下托辊支架等备品备件的准备和设备维修维护。三是,尽量统一各带式输送机胶带选型;如某矿选煤厂19台带式输送机胶带选型时,原先设计采用聚氨酯胶带有ep100、ep200、ep300三种型号,胶带层数有4层、5层、6层三种层数,上覆盖层厚度有4.5mm、6mm两种厚度;如按照原先设计,实际需要准备各种胶带十余种;但因为选煤厂各带式输送机机长均较短,所用各类胶带长度也相应较短,种类众多的胶带给采购、备件带来很大难度;审查后及时调整、统一胶带选型。四是尽量统一传动装置、张紧装置设计选型;便于输送机备品备件准备和设备维修维护和替换等。
2.4 各类渣浆泵设计选型不能搞一刀切
如某矿选煤厂各车间、仓下、转载点集中水池水窝水泵设计选型,原设计全厂15台水窝水泵流量均为50m3/h、扬程20m、功率7.5kw、转速1100转/分、电压660v;但实际上各处集中水池水窝容量不一样,部分水池容量大,部分水池容量较小,因此不论集中水池容量大小,进行统一的水泵选型,很不合理。比如产品仓下水窝尺寸为1000×1500×1000mm,集中水池容量较小,也采用50m3/h渣浆泵排水,水泵流量就相对较大,只能开启1分钟就要停泵,因此,这一水泵选型明显不合理;主厂房1#、2#集中水池水窝尺寸为4000×2000×3800mm,用50m3/h渣浆泵则可以;因此渣浆泵选型搞一刀切、模式化设计是不合理的。
3 结束语
篇5
数字多媒体技术已经在人们是生产、生活、工作、学习等各个方面都运用得十分成熟,人们在使用数字多媒体的同时思维方式有了很大的变化,人们许多需要手工操作的由于数字多媒体的实施,都被其取代。这就对室内设计专业的高校有了新的要求,从教学的内容、方法和人才培养等方面必须进行改革,在有效的提高教学手段的同时打破传统室内设计教学的模式。
传统室内设计教学出现的问题
传统室内设计教学虽然在理论研究上有很多的精辟之处,有着引领设计创意的作用,但是在跟随时代潮流的步伐上没有观念意识,对设计中创作独特,风格新颖显得比较落后,对新事物的接受程度没有一定的把握,所以在室内设计教学中传统教学理念对未来新事物是没有预见性的,使设计的作品也很难适应时代的发展步伐。
传统的室内设计教学注重技法法训练,主要以手工绘图主,根据自己的设计思路使用绘图工具一张一张地完成,不合理的地方在一点一点地修改,一点一点达到完美。这样的设计方式,会把大量的时间和精力都利用在了构图、改图上,工作效率不仅低,设计师也会疲劳。通过电脑的绘图软件绘图,免去了笨重的手工工具、不断地擦涂、修改,使绘图工作更高效,只要通过指令,就会把自己所想的东西表达出来,既方便又快捷。
传统的教学方式无非是一板一眼地扣教材,把教材中的知识通过提炼,再传授给学生,说白了就是啃死书。可是在知识泛滥的当今社会,墨守成规已经时过境迁,要不想和社会脱节,就要在原有知识的基础上对教学方式进行改变,很多的课程都已经随着时代的进步而淘汰,在互联网这个现代科技中,通过各种渠道都可以为教育资源提供更多的知识点,对原有的知识会从掌握到了解到一点点消失,所以,我们急需一个健康高效的学习环境。
数字媒体在室内设计教学中的功能
数字媒体改变了教学方法和教学内容。数字媒体已经随着高校教育的不断改革成为了各个专业的重要学习工具,在室内设计专业中也有其不可忽视地位,其优势促进着室内设计的进步。数字媒体已经在教育中逐渐强化这自身的功能。对于以往只以来教学教材而言,数字媒体可以将书籍和多媒体资料结合在一起,让学生更方便快捷地找到自己所需要的资料,不仅缩短了教师讲解的时间,更便于学生的理解,也不再是面对陈旧的教学概念单一而枯燥。数字媒体还可以利用信息资源的共享性将更多的内容传递给学生,使学生在室内设计中得到更好的运用。陈旧的教学方式基本以讲解为主,这样就使内容的完整性缺失,学生也很难理解,如果采用数字媒体教学,内容不仅丰富多变,还可以呈现出完整的知识体系。数字媒体教学是科技时代的产物,新的教学模式和内容可以更好地在学生室内设计的作品中完好的体现。
数字媒体丰富了教学实训的内容。对于陈旧老套的教学方式,实训是相当困难的,而数字媒体则变得很容易。数字媒体在室内设计专业中的应用可以促进学生构建完整的知识体系,通过在课堂上的学习内容运用到实践中去,做到延伸设计练习,改变传统教学的框架。在实践中,根据自身的思路的设计,加上老师的指导,使设计更加完善,设计水平有所提高。数字媒体可以利用自身的特点给学生更多的设计空间,让学生根据其提供的信息资料拓展自己的设计思维,培养学生的设计素养,创造出多元化的设计作品。再有,教师也要合理地利用数字媒体的优势及功能特点,使学生能够从中得到更多的启发,开发出更多的设计思路,激发学生的设计灵感。
篇6
其动画艺术系不仅培养学生在传统制作上的能力,更多在全新的艺术形态上进行指导教学。该系是国内第一家与荷兰一分钟电影基金会进行合作,开创工作坊制作的机构,也是从那时候开始,动画艺术系将“一分钟”影像逐渐变成授课内容。曾经参加第一届“荷兰一分钟工作坊”的卫诗磊老师在国内独立动画领域小有名气,多次参加国内外电影节的经历让他有意识地将影展的形式带入到教学放映中,在一个大的主题下,让不同的学生作出不同类型风格的作品;留学德国的刘恪老师更关注学生作品的艺术构成,拓宽学生视野,尽可能地让学生作品充满更多可能性。
思想大于内容也罢,制作混合体也罢,在信息爆炸的今天,如何用影像、动画、多媒体、纯艺术等各种制作手段,让学生作品中更直接地展示个性,并且与国际化接轨,是北航新媒体艺术与设计学院动画艺术系所要展示出来。
生活在某个空间
《车站·发现》
导演阐述:
短片共分为三个部分,分别为虚幻、现实和真实,从车站出发,不经意之间被日常生活的琐事所启发,一个小小的站台每天都上演着不同人各自的生活剧,它可以说是我们现在都市生活的一个写照。
虚幻:该部分短片的画面集中在站台的视野里,透过镜子观察对面乘客的喜与悲、聚与散,给了我们一种虚幻不真实感,三列火车的相遇更是将短片带入,镜子里的画面同现实世界的对比体现了虚幻源自真实却不同于真实,虚与实的界限在当今人们的生活里更是越来越模糊了。
现实:这部分的内容都是站台上的广告牌,广告的内容正体现了现在人们生活的压力,现实很真实,却似乎像虚幻一般离我们很远很远。
真实:真实犹如火车通过一般不可阻挡,它带着我们的生活和岁月飞驰而去。
卫诗磊
《车站·发现》是我“DV短片创作”课上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做了一次并不严肃的影展,并且在这些影片中找出存在的相似性分成三个单元,其中一个单元很有特点,因为很多学生不约而同地把镜头对准地铁,这种机缘巧合促成了这个相对记录的单元“列车在地下穿行”。
这部《车站·发现》是拍得很工整也很有意思的片子之一,片子是由三个非常有特点的镜头构成。第一个镜头是一个固定机位的拍摄,镜头的构图很有意思,镜头的中间有一个镜子,这个镜子造成了列车出现了几个方向的运动,使画面的张力和冲击力变得很强,视角非常的魔幻。第二个镜头轻松调侃,嘲弄地铁中的商业广告。第三镜头,是一个更具力量感的镜头,这种单纯的镜头语言把现实的力量发挥了出来。不过作为单机位长镜头,此三个镜头做的还是略有瑕疵,没有做到十分的完美,也是本片的一大遗憾。
刘恪
《车站·发现》是个很有意思的系列,尽管它被囊括在一个整体里面。这种表现形式的整体感和片中的真实感交相辉映,给人一种莫名的压力。我们的思绪往往随着每一个镜头而辗转浮动,继而回落于属于自己的现
实,这也正是实拍镜头的魅力所在。这种类似纪录片的拍摄手法带给我们的不仅仅是现场感,更多的是对于我们这个现实世界的思考。正因为如此,作者的想法不言而喻。
DV影像之未完成《成功之母》
导演阐述:
短片本来想以奔跑为主要线索贯穿始终,但我第一次使用DV拍摄,十分不顺手,在室内的镜头花去过多时间,后来的奔跑镜头也反复NG,因此积累了大量拍摄失败的素材,同时也深刻明白了每部短片后需要付出的艰辛。本人秉承“存在即为合理”的观点,将这些素材剪辑到一起,也别有一番拙趣。将这部短片命名为《成功之母》,如我在片头所写那样,成功必然要先经历失败,可失败却不一定必然导致成功。生活就是要不断面对失败和挫折,失败过后,成功在即。
卫诗磊
《成功之母》是由我负责的"DV短片创作课"上的学生作品, 课程结束之后把所有同学的片子汇总在一起做一次并不严肃的影展,并且在他们片子中找出存在的相似性分成三个单元,这部片子来自一个相对实验的单元“游戏而已”。这部《成功之母》是其中最能诠释“游戏而已”这一单元的名字的片子,也在影展中赚足了笑声和掌声。
顾名思义,《成功之母》暗示了这是一部失败的作品,而它的趣味正在于这种失败感。因为开始作者是认认真真地打算拍个像模像样的东西。做了剧本,甚至每一个镜头也做了构思,然而开拍之后,一个又一个失败开始了,演员的假正经、导演的不严肃,让每一个镜头都沦为了花絮,这种自然的情感流露而非表演,确实真实可信且引人发笑。最后又一本正经地按照前期的构思把一个个失败的镜头剪辑起来,让整个影片有了一个完整的逻辑结构。
每个轻松的失败镜头也恰恰避免了学生作业经常出现的“假正经”、“做作”、“刻意”等让人受不了、不想看问题,让整个片子变得诙谐、轻松,又平易近人。而《成功之母》这个名字也透着一种调侃和不严肃。
刘恪
《成功之母》在表现形式上是非常质朴的,这种相当于普通正片的花絮镜头在其手下反客为主,以正片的姿态面向大众。这部类似自嘲的作品让人看后感触颇深,某种程度上,它所传达的感觉正是我们心底最深处的感
受,这种裸的真实给了每一个观者反思自己的机会,也是我们要思考的现实。
《大众DV》
以学生作业来说,影片画面难言精致,甚至有粗糙之感,影片出镜的主角只有一个,却直面镜头,大量制造“穿帮”,与“导演”两人共同完成作品。影片以“思路”取胜, 尽管是一堂难以完成的课堂作业,原本是失败的作品,换一个角度,到看到一部影片的未完成,也是一种有趣的尝试。
彷徨的初次尝试《李智的一天》
作者:李澍 导演/编剧:李澍
摄影:刘海洋 剪辑:刘海洋、李澍
演员:李澍、黄义、孟溪
制作时间:2012年 作品时长:14分31秒
前期设备:佳能EOS 5D Mark II
后期软件: Final Cut Pro HD
导演阐述:
《李智的一天》以简单的拍摄手法展现大学生彷徨的一天,因为这是我第一次尝试短片拍摄,所以剧本创作以可行性和试验性为主。《李智的一天》以主角杀人并陷入疯狂作为影片的与结尾。在剧本创作时刻意尝试使最后的杀人举动显得缺少铺垫且十分突兀,以此验证缺少铺垫的杀人举动是否会显得更加突然,更不可理喻。短片意在表达在浮躁社会中人们也许都埋藏着一颗疯狂的心,当自己的价值观被触碰就会爆发,毫无征兆,毫无道理,正如真实人生。
卫诗磊
《李智的一天》是一次剧情片的尝试,可以看出有着很强的想要表达的冲动,是对于生活有话要说的同学。短片显得非常的用力,有着强烈的叛逆和不乐意,对当下的个人生活有看法,可以从片子中看到很强的自我意识。当然对于作品来说,影片也有很多不尽如人意的地方,不过还是很难不被李澍的真诚和勇敢所打动。
刘恪
李澍给我们讲述了一个好玩却又很现实的故事。对于学生来说,剧情片拍摄难度较大,但是年轻人总是想尽办法要发出自己的声音表达感触,然而能力的限制往往导致很多作品流于平庸。李澍的这部短片也许还比较生
涩,但其所表达出的血淋淋的现实却让我们不得不忽略那些细枝末节的技术问题。这种剧情和技术所形成的反差折射出的不仅仅是巨大的张力,更是不可预知的人生。
《大众DV》
比较简单的故事,但影片中黑白画面的转换让影片增加了情趣和可看性。
动画的比喻
《相由心生》
导演阐述:
有人说我要草原的花
有人说我要漫天的光
有人说我要地狱的炎
有人说我要春风的吻
欲望是一抹甘露
欲望是燎原之火
是渴望,关于爱,关于眼泪,关于悲伤
也同样是吞没灵魂的黑夜,关于没有星星和太阳的世界,关于在蛆虫里腐烂的心
满嘴的油污的话语长着一张怪物的脸,在虚情假意里,装作人类,活着
不耻的心追逐着虚伪的泡沫,肆意地认为世界已在怀里,猛然回头的时候,才发现自己变成了怪物,蜷缩在人群中,颤抖着
口中出祸,由心生相
卫诗磊
商桑不是位喜欢循规蹈矩的作者,她总是本能地和那些既定的套路、规矩保持距离,并试图用自己的方式去表达,喜欢自己动脑子。这是一种非常可贵的性格。
《相由心生》是部意料之外的片子。最初商桑在和我聊起毕业创作时,说不想做传统的动画,而是拍一部有趣的片子,之后去了很多地方拍素材,比如孤儿院、地铁里。每半个月拿来和我聊一次,她总是在行动中去计划,没有固定的剧本。后来学院引进了一台翻拍架是做材料动画的设备,她又对这个非常感兴趣,用纸上水墨,毛线做了很多有趣的实验(在片尾的部分可以看到一些镜头)。同时,她毕业论文的研究方向是关于“动画的比喻”,把动画语言中“比喻”的成分单独拿出来研究,这是非常有观点的视角。随着对动画研究的深入,也让她最后重新选择动画作为她毕业设计的创作方式,用“动画的比喻”来组织动画,我们可以从片中看到很多“寓意”、“映射”、“暗喻”的成分,《相由心生》可以说是她论文的研究成果的再实践,是一部充满比喻的非叙事性实验动画。《相由心生》声音的设计非常有趣,四两拨千斤,信手拈来各种音效大拼贴,却又不失逻辑,整体控制力很好,让整个片子的气质愈发突出。回过头来看,已与当初的期许大相径庭,完全出乎意料。
刘恪
从制作方法上来看,《相由心生》是很基础的。但是如此简单的作品却表达了很复杂的道理,再一次印证了从一到万,从万到一的逻辑。相对单纯的画面包含了众多的隐喻,如何让观众能够理解并支持作者的意
图,简单的画面就成了某种必需的对应。从这一点来说,商桑的确做得很成功,这成就了《相由心生》成为一部好作品的前提。
《大众DV》
艺术性比较强的作品,可以看出作者具有良好的绘画功底,多种材料的并行运用,与数字影像的结合,形成一种奇特的方式。
忘记自己,找到自己
《隐秘的情感》
(Emotions In The Bag)
导演阐述:
《隐秘的情感》(Emotions In The Bag)是一部被我称为观念电影的片子,没有情节、也没有故事,只是想传达一种生活的感悟,然后求得某些观者的共鸣吧!
整部影片以“人最容易忘记的是自己。——克尔凯戈尔”、“我像村里最年轻的一样年轻,像村里最年迈的人一样年迈。——泰戈尔”、“人是生而自由的,但却无处而不在枷锁之中,自以为是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隶。——克尔凯戈尔”三句人生哲言为影片的主题灵魂。以我们生活中最常见的袋子里的水果为对象,通过它们在袋子里挣脱时的位置转换来演绎各种情绪,从而影射生活中我们的情绪也像这些水果一样仿佛发生在一个透明的罩子中,只是很多时候不自知罢了。
片子拍到最后仍然没有给任何答案,因为任何一种答案似乎都会成为我个人化的观点,因此只是有了一种感受,提出了一个疑问,然后通过影像、二维图片、手绘图稿等一些视觉语言的碰撞与衔接来做了一种传达吧。我想这也正是一个并不了解什么是观念电影的人愿意厚着脸皮把它叫做观念电影的一个原因吧!
结尾延续了我的一贯风格,那就是大家会看到一段看上去幼稚的话出现,也许很多人会觉得它的出现很没有必要甚至是破坏气氛。但对于这部片子的作者我来说,却是一个做完这部片子后给自己的答案,也是我想做这部小短片的一种真挚与热忱,是感谢更是鼓励。而这所有的一切我相信都将会成为牵动观者的力量。
卫诗磊
《隐秘的情感》是视听语言课程的一部课堂作业。独立创作并完成一部时间限制为1分钟的影像作品,是北航新媒体学院的传统。最简单的也是最难的。1分钟看似不长,却是一个巨大的制约。如何在如此有限的时间内成功讲述一个故事,表达想法,传达感觉,是这堂课的关键,也是对作者化繁为简能力的培养和挑战。
崔佳仅完成版本就做了三个。最大的优点就是全篇的结构和作者的私人感受达到了比较整体的统一,青春期的情绪化感受充斥了每一帧每一秒,伴随着含混不清却又不知疲倦的内心独白。崔佳将属于自己的秘密完全展示在镜头之前,这和伴随镜头的窥探感形成了强烈的对比。而真人实拍与动画相结合的结构也大大丰富了作品的镜头语言,使其趣味性和可看性大大增加。唯一的缺陷是音效上略显不足,但这并不妨碍《隐秘的情感》成为一部不可多得的佳作。
刘恪
《隐秘的情感》中定格动画的尝试很多,让动画与实拍有一个恰当的结合点。并利用常见的道具进行表演,试图传达某种情绪。
《大众DV》
实验电影的有益尝试,动画增强了实拍的故事性,稀释了画面的情绪化。
扫描仪·互联网·一分钟
《常识》
(Common Sense)
导演阐述:
《常识》(Common Sense)是一分钟动画作品。该作品源自我对德国的想象。动画中的播音员以一种奇怪的方式向观众朗读着“德国”的概念。而该概念来自baidu(百度)中的词条解释。随后这段中文解释被键入google(谷歌),翻译成德文,并录下其电脑发音。如何理解一个陌生的概念?我们所获得的常识是“正确”的吗?它们有多少通过网络和媒体之口向我们述说?这些问题都是作品想要探讨的。
卫诗磊
汪梦阳说她的《常识》是一部动画作品,我觉得称之为一部多媒体作品更为贴切些。这件作品的初衷源于北航新媒体艺术学院与德国Kassel艺术学院的一次学术交流,每个参加学术交流的同学都要以1分钟影像为主题创作一部影像作品,除了1分钟的时间限制外,其他诸如内容、题材、创作方式都是不限的。让我惊讶的是,汪梦阳在前期并未使用任何传统意义上的拍摄设备,而是一台普通的扫描仪。这样的创作方式对某些人来说有些匪夷所思,但在某种意义上来说却又暗合了新媒体艺术的发展特点。从内容上来说,汪梦阳从互联网上借取她需要的资源,通过巧妙的转换来表达自己的想法,无形中也让百度和谷歌成为其创作班底的合作伙伴。互联网时代的我们已经习惯与从网络上搜索我们想知道的一切,搜索引擎的权威性和仅供参考的注解形成了有趣的反讽。我们对网络的依赖已渐渐成瘾,从中获得逐渐淹没我们内心对这世界的真实认知。如何在纷乱复杂的多媒体时代找回真正的自己?汪梦阳的《常识》已经给出了属于她自己的答案。
刘恪
汪梦阳是插画专业的同学,她的绘画风格非常具有自己的特点,对于动画来说她是一个门外汉,然而,正是因为这种距离感让她的作品忽略了很多技术层面的技巧,而使人感到非常真实、直接;且有感染力。《常识》是一个非常简单的想法,用一个形式感很强的镜头和简单机械的语音组成。这简单的组合,使得观者有一种冰冷的且略有距离的感受,然而每一张的变化和逐张抖动的效果丰富了影片的质感,这些都共同构成了影片的独特气质。
在某种程度上说这些气质的传达已经构成了一种独具特点的影像风格,作为一部好的短片的各个元素已经聚齐。
《大众DV》
尽管作品只有60秒,但重复性的信息仍会使观众厌倦,还好在声音上,一个电子女声贯穿始终,使影片形成独特的整体。
卫诗磊
独立动画导演,绘本作者。
现任教于北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院
刘 恪
篇7
美术设计,赋角色于“生命”
纵观金山这部年度产品,画质是否精美、人物造型是否鲜活。能否将游戏的场景、文化、内涵淋漓尽致的展现,每一个细节都将决定这款游戏的命运。
粗通CG的人都知道,每一个角色的“诞生”都要经历从原画设讦,塑造角色的外貌特征和服饰,到制作角色的3D模型和材质,还原原画设计,然后对角色进行蒙皮和动作的制作,赋予角色“生命”。最终渲染出图整合到游戏资源里面,从视觉上给玩家代入感。在这一过程中,美术师们高超的技能和创意起着决定性的作用。有时候,游戏美术设计的成败甚至能决定一个游戏公司的市场地位。
或许有人认为。游戏美术设计师就是人物动画设计师、美术设计师、场景设计师三大类的统称。这一说法并不十分准确。其实,细分下来美术设计师们还有许多具体的工作,如平面美工包括原画、2D贴围、菜单及界面设计;3D美工包括场景建模、人物建模等。不过,由于目前在很多国内游戏企业中,这种职能上的分工并不明显。通常要求3D美工也要具备很好的2D能力,能独立完成贴图工作。在整个游戏制作过程中,美术设计师要在艺术总监的指导下将原型原画实现为即时的3D人物及场景。游戏美术设计师的工作就是通过建立模型、绘制贴图,把游戏中各种角色、道具、场景都逐一制作出来。
职业素养训练是关键
随着游戏企业的竞争加剧,游戏美术设计师也成为最炙手可热的职业之一。它既能带来相对优厚的薪酬待遇,又能提供一个发挥想象、放飞梦想的巨大空间,吸引着越来越多年轻人投身其中。
汇众益智游戏学院、动漫学院通过分析企业动漫游戏设计制作类岗位对从业者的具体要求,设置并自主开发了一套3D动画设计师从入门到精通的课程体系。聘请著名游戏公司的在职开发人员作为讲师,不仅帮助每一个学员熟练掌握3D游戏动画的制作。还对Maya灯光与渲染、Maya材质与贴图、Maya角色建模、Maya场景制作、动画合成与特效制作等其他用法进行系统训练。学员经过由浅入深、循序渐进的学习和实训,能够全面掌握3D动画设计和制作的基础知识及专业技能,并在大量的项目实训中积累丰富的游戏动画制作经验。
篇8
关键词:游戏美术;传统美术;工艺手段;软件技术
完成一款游戏的开发需要游戏策划、游戏程序、游戏美术制作三个团队的分工合作来完成。如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像发动机一样得以运转,那么游戏美工就是为游戏增添血与肉。游戏中的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。游戏美术制作是每一家游戏公司人数最多的群体,担负着游戏生产的重任。从国内、国外的游戏制作团队中不难发现,很多的美术设计师参与其中,增强游戏形象对玩家的吸引力。一款游戏的美术风格也影响到游戏的成败,市场对游戏美术所起到的作用也愈加重视。计算机硬件、软件水平的飞速发展的同时,也使得新兴的游戏制作技术不断的翻新和涌现,给美术设计师提供了更广阔的创作空间和竞争机会。游戏美术设计师是游戏美术制作过程中的一个多岗位的统称,其中包括:游戏UI设计师、游戏概念设计师、游戏三维美术设计师、游戏动画与特效师等。
1 不同的工作岗位运用不同的美术手段
在游戏制作中,由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美美术师细分为不同的工作岗位。由于每个工作岗位的内容不同,所使用的工具和要求也不尽相同,对于美术知识掌握程度的要求是有很大差别的。
1.1 游戏概念设计师
游戏概念设计师在业内又称为原画设计师,需要有扎实的素描和色彩基础,必须受过严格的绘画训练,对其要求相当高,从事概念设计师必须有画插画的基础和概念设计的功底。 并且作为概念设计师需要懂得运用photoshop和painter软件与电子手绘板来进行绘画创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,运用传统绘画知识进行电脑绘画创作,概念设计师要理解游戏美术中的光影、色彩、材质表现技能和风格特征。能够理解策划师给的文案并转换为符合项目要求的图画,设计绘制出风格统一的原画。能够给三维制作人员做出详细的三视图和道具剖析图,并将色彩、材质交代清楚,设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子(图1)。
图1
1.2 UI概念设计师
UI概念设计人员简单说就是平面设计师,其要有很强的平面形式感,并且熟练理解ps中像素的运用,熟知UI在游戏中的制作规范。其绘制内容包括游戏操作界面、登录界面、游戏道具、技能标志、游戏中小物件的设计等等。还要有一定的绘画和造型能力,工作内容琐碎,但要求得比较全面。
1.3 三维场景模型师
场景是每款游戏中的环境和角色、怪物等的活动平台以及关卡的形式。三维场景制作常常使一些人产生一种误解,认为只要熟练运用3D软件就行了,对美术的要求没有那么高。殊不知,模型的建立也要运用美术中的比例、结构知识。并且对模型师绘制材质贴图要求很高,贴图的绘制要求模型师有很强的绘画能力,才能根据原画绘制出精细逼真的场景外观。三维场景模型师还要不断学习很多其它的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。例如,做一个城市的街道,需要了解城市规划方面的知识,甚至还要去研究传统装饰、不同年代的建筑风格特征、人们的居住习惯等。再比如说要做一套盔甲,就需要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,装配顺序是如何的,只有了解的越细致才能做得更出色。三维模型师不仅仅是根据原画来还原场景,还要有二次创作的能力,使场景制作的更完美(图2)。
图2
图3
1.4 三维角色模型师
角色就是游戏中的人物、动物、机械等能活动的物体,从事角色建模人员对其要求比较高,主要因为角色造型相对复杂,结构方式非常人所能掌握,必须有很强的造型能力和比较好的美术基础,特别对人体结构有娴熟的了解,还要熟练掌握3D软件制作工具。因为角色不管做什么,原理都是一样的,就是人体组织结构。但和场景相同的是也必须绘画角色的材质贴图,材质贴图反映了从业人员的美术功底。另外,写实游戏中由于游戏的发展和迎合市场需要,次世代游戏与角色高面模建模,需使用Zbrush雕刻工具进行细节的刻画,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术等,更对角色模型从业人员提出更高要求(图3)。
1.5 游戏动作与特效师
游戏动作与特效岗位是角色设计制作完成之后,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的,通过三维软件调节角色的走、跑、跳、攻击等各种动作。从事动作调节人员似乎和传统意义的美术不相关,人们会认为动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是,动作依然属于美术的范畴,因为动作的调节也要求从业人员了解人、动物的运动规律,动作设计的流畅、连贯、协调,符合生物运动规律,也是属于视觉范畴。在实际的制作中动作师对原画提供的奇怪生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计动作。总之,动作越夸张越协调,工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很符合运动规律的动作。另外,动作师要熟练掌握动画原理,并熟练掌握表情动画的制作方法,游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。掌握动作制作技巧,掌握骨骼与模型结构,具备独立制作角色动画的能力。
游戏中人物动作产生的刀光、火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流等这些都是特效范畴。制作特效的岗位素质要求从业人员有非常丰富的画面表现的想象力。例如,物体爆炸,特效如何表现爆炸的效果,烟雾的形状,飞散的碎片,碎片上燃烧的火苗的形态,各种武器的爆炸效果有何不同;如何把这个场面表现得既符合逻辑又有艺术感染力,这是优秀特效师的最重要知识素养。其次,需要一定的美术功底,要熟练掌握PS手绘能力和处理透明贴图的能力。但是对美术基础的要求不同于原画、角色、场景那么强,但也必须有一定的绘画基本功。
2 游戏美术师应具备的应用能力和职业素养
一个良好的游戏美术师首先要有扎实的美术基本功,具有一定的鉴赏能力、塑造能力和手绘能力等,以便更好地在生产中发挥作用。美术人员得到美术训练和具备了美术知识之后,其对物象的认识较为深入,对于现实物体的再塑造有了新的体会和方法手段。对色彩搭配和色调的把握有一定的经验和意识。所掌握的美术知识可以更完美地绘制出符合视觉欣赏的物体和角色。其次,要有设计意识与概念,游戏产品的生产是一种创作,不仅仅完全依靠绘画手段来完成,在很多方面需要设计,如角色的创作需要头饰的设计,盔甲服饰的设计,武器造型的设计等等。游戏场景需要设计超出现实形象的地貌和地形,现实中所没有的场景形象,如魔窟的形象设计。总之,一款游戏的风格特征区别于其他游戏风格的重要手段就是要有其独特的形象设计。再则,美术师对软件工具技术要熟练掌握,游戏产品是一种电子产品,其所用的制作工具为电脑和软件,熟练掌握电脑软件操作技术是美术师能否制作出合格产品的标志。一个成熟的游戏美术师应该是合格的软件操作师,不仅掌握常用软件的操作技术,还能操作相关辅助软件。
除此之外,游戏美术师应该具备职业素养,其内容包括:
(1)协作意识。在游戏企业由于分工不同,每个工种承担的制作任务不同,但其最终目的都是共同发挥作用,完成同一款游戏产品。其中涉及工序问题,这就需要各工种要协作进行,按各自的制作标准制作的同时,又要考虑相关环节在共同进展中的相互限制与避让。这就需要主动加强与其他同事在相关工作中的协作意识,很多工作需要在设计制作过程中主动与别人协作解决。这样的主动协作可以扫除设计制作中的盲点与错误。积极与同事沟通从而加强协作配合的成功率与效率。
(2)个人服从整体。在游戏制作当中,是以一个项目团队共同推进的,个人的美术风格表现要融入整体的游戏风格要求中。很多游戏美术从业者在制作过程中,非常注重个人的工作表现,常常忘于思考整体美术风格的表现应该是什么样子。作为项目的其中一员首先需要清楚你所在的项目对美术设计制作的规范与质量的标准是什么样的,因为引擎技术的不同,产品制作表现得也不同,对美术规范与质量的标准也是不同的,所以不一定是个人的优秀来决定项目的成败。因为游戏最终要进入引擎来实现整款游戏的整合,引擎的使用决定了技术标准和制作要求,是统一的而非局部的。
(3)效率同步。游戏美术师需要清楚游戏产品制作环节的整体工作时间与计划。很多业内美术从业者在游戏制作过程中,不关注游戏产品美术工作的整体时间与计划。因为他们常常认为这个计划表是美术管理者所把控的,个人只需要了解自己的工作任务计划即可。如果这样,常常会只注重了自己的局部工作,而忽视了全局工作的发展态势,导致自己的局部工作与其他工作协作时,出现无法衔接的问题。所以,美术整体时间与计划应该是每个美术设计人员应该去关注了解的。其次,更需要清楚个体美术制作所分配给你的制作时间。有部分业内的美术制作从业者,只考虑自己完成任务的质量,常常忽略了个人单个工作效率与时间的重要性。认为个人把质量做好了,时间进度拖滞一点也是没什么大不了的问题。但事实上,个人工作进展的拖滞,很可能会给其他美术制作环节带来脱节的问题。例如,一个基础角色的制作造型未及时确定下来,后面针对该角色的服装设计与制作将无法进行下去。如果后果严重,可能会使得整个项目受到连锁影响。所以,作为美术设计师,严格遵守已经明确安排好的每一个环节制作的时间与计划是非常重要的。
3 总结
综合上述观点,一个优秀的游戏美术师不仅仅需要具备单兵制作技术能力,更需要具备更多综合职业素质与独到的创造设计能力、绘画能力。要达到这些要求,取决于个人专业的认识与思维意识,更重要的是需要依靠对自身专业的热爱与对自己的严格要求。注重整体把握再到细节刻画,拥有团队意识再到个人超强的发挥,重视游戏表现与写实塑造做到两者兼强,发挥优秀的设计创意再到美术资源制作实现出来。这个过程是个人走向优秀游戏美术设计师的一条光明之路。具备这些能力素质,同时在美术创作过程中把自己的真实融入其中,并且在游戏项目中发挥最实际的价值,才是个人能力的集中体现。
参考文献:
[1] 王宏建.艺术概论[M].文化艺术出版社,2002.
[2] 张宇.游戏美术制作[M].人民邮电出版社,2009.
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关键词:VR技术电影美术设计场景预览
一、VR技术与电影美术设计联
由狮门影业出品的电影《疾速备战》,作为“疾速”系列的第三部作品,该系列更是被誉为“近十年来最好的动作片系列”,第三部电影同样延续了“以暴制暴”的主题,将暴力美学发挥到了极致。在传统的电影美术设计中,前期对于电影场景的设计,基本是在2D平面中完成的,即使使用一些3D建模软件进行设计,也是将其作场景设计的辅助手段。只通过平面图纸展现场景的视觉效果,很难给予观者身临其境感受,然而在电影《疾速备战》电影场景预览中,电影美术师已经不满足场景的2D展现。概念设计师AlexNice与MagnopusVR工作室一起,将电影中男主约翰威克在一间玻璃办公室与一群日本忍者进行打斗的场景,利用VR技术作为电影场景预览中,将2D的概念设计图转化成3D的VR场景进行预览。在VR技术的多感知性、沉浸感(Immersive)、交互性(Interaction)、自主性(Imaginative)的四个主要特征中,“沉浸感”无疑是VR技术最具吸引力的特征,通过头戴式设备的观看,观者可以以“第一视角”沉浸于设计的模拟场景中,感受真实的场景的尺寸、质感、灯光等,这将为电影的主创部门感受美术部门设计的模拟场景,根据剧本的剧情设置、戏剧冲突等,感受场景设计的合理性与艺术性提供了可能性。交互性是观者与模拟场景中的物体或者人物进行操作与改变,在电影《疾速备战》的VR场景预览中,设计师们加入了两个互动元素,首先是使用命名为“stunt-vis”的组件,该组件可以让观者利用手柄与模拟场景中的人物进行一定的动作交互,在电影中,场景中有大量的动作戏份,设计师Nice在真实场景搭建完成之前,就已经让特技演员使用VR眼镜来观看整个的场景空间,为了可以提前熟悉整个场景空间,进行动作戏份的安排。其次是加入虚拟相机的使用,这个功能可以很好的方便与导演沟通以及摄影的拍摄工作,利用手柄控制虚拟相机,根据需要选择镜头以及取景,该相机的最大的优势是可以将虚拟相机看到的内容全帧预览在电脑显示,便于其他制作团队成员看到导演以及摄影师想要的画面内容。
二、电影美术设计中VR技术的实现
VR技术在电影美术设计中的实现一般分为三个步骤:根据剧本确定场景的要求并进行设计;对场景进行模型设计和搭建;对模型进行渲染以及观看。电影剧本的字里行间所提供的内容以及导演对于电影的整体构思、表达深刻的内在思想含义是电影美术师工作的出发点和基本点,美术师的工作的中心是电影剧本,围绕的剧作文本首先应当着手提取三个元素的关键信息———环境、人物、情感。电影美术设计中环境因素包括对于影片场景的空间的描述,利用空间造型语言,表达人物与空间的关系。影片的色调对于人物与场景的结合,承担着传递信息的功能,是其电影塑造人物情感表达、烘托电影主题的重要手段。根据剧作文本的元素提取,由剧本的文字工作转向前期的概念参考图阶段,此阶段的主要任务是根据剧本的内容,选取与主题相关的场景的设计风格、场景中包含的元素等,此环节也是电影美术师与整个创作团队前期工作的重点,同样也是与导演等部门的前期工作推进的重点,寻找到一个电影美术创作与剧本契合的视觉风格直至敲定。在VR场景制作的过程中,最基础的就是利用3D模型软件对模型进行搭建与制作,例如:3dmax、Maya、Blender等等,根据概念设计图的设计,将平面的场景设计图实现于三维的空间中,根据场景真实的比例和尺寸进行制作,不同的制作软件的优势是不同的,所以在不同材质制作中,要注意对于软件进行一定的选取。在场景模型完成以后,就需要对整个的模型进行进一步的渲染,在电影《疾速备战》中,设计师们使用了游戏渲染引擎进行实时渲染,使用的软件是UE4(虚拟引擎4),在软件中可以实现实时逼真渲染、包含完整的C++源代码、内置级联粒子视觉效果编辑器、后期处理效果、动画套件等。将模型导入UE4,进行材质与光效等编辑。利用头戴式设备进行观看,使用手柄进行交互体验。
三、VR技术在电影美术设计中的发展前景
VR技术在电影美术设计中进行使用,使电影美术师的场景设计的视觉展现更加丰富,全面而具体的展现电影场景的设计,电影场景也因为VR技术更加具有表现力,通过对于整个场景空间的模拟和渲染,达到真假难辨的视觉效果。所以,如若VR技术在电影美术设计中场景预览中得到良好的运用,不但可以快速有效的与导演、摄影、编剧、特效等各个部门进行沟通,准确的传达电影美术设计师的设计意图与诉求,而且能够在搭景前期阶段就解决各个部门对于整个场景的要求以及问题的前期解决,能够花费更少的沟通成本达到节省时间与场景制作预算等方面的问题。当今VR技术在好莱坞已经在逐渐与影视制作环节、拍摄环节紧密结合。例如:在2019年7月12号在中国大陆上映的《狮子王》,通过控制VR摄影机进行拍摄完成,整个拍摄几乎都在洛杉矶的工作室中完成。在HBO出品的《权利的游戏:冰与火之歌》最终季中,制作团队先是利用VR来设计表演动作,然后在现场利用虚拟制作技术进行拍摄,最后再来制作非常复杂的CG龙和模拟火焰。随着电影产业与VR技术的越发融合,VR技术也将参与到更多电影制作部门之中。
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作为辅助工具的电脑在美术设计上已越来越不可或缺。电脑美术设计者仍是在兼备传统绘画技巧和审美意识基础上,多了娴熟的电脑操作,是设计理念与机器操作相互配合的结果。科学的定义电脑美术设计者,那就是有商业美术设计、广告设计与制作的基本知识与技能,能在艺术设计生产、管理单位独立从事电脑艺术设计、产品制作及宣传等的高级职业技术型人才。电脑美术设计是高科技与艺术创作很好结合的体现,展示时代特性。新的创作手法势必将带给人们更新、更多样化的审美享受。
1、电脑美术设计体现技术和艺术
如果将艺术认为是感性的认识的话,那么设计技巧就更多运用理性的分析。传统上,优秀设计师也是娴熟运用技术和艺术技巧。优秀设计作品绝不能缺乏技术和艺术。艺术以技术体现,技术以艺术传达,这实在是针与线的关系。电脑美术设计不过将传统在纸上或靠笔作业转变为电脑操作,基本技巧都还在,只是借助电脑将以往局限不能肆意发挥的创意很好实现了。电脑的运用尤其是对人们视觉的冲击,如色彩搭配和特殊效果都是传统手工绘图无法实现的。对于设计师来说,最重要的是创意,而新创意在于新素材,电脑技术可开拓空间仍很大,况且素材资源丰富。这对美术设计者来说,是一片还没怎么开垦的沃土。电脑设计是美术设计领域的一项重大飞跃,与传统绘画相比在质感上大不相同,可以说因为电脑设计的引入,艺术领域的格局从根本上发生变化。从它诞生之日至今,就以迅雷不及掩耳之势占领设计领域,从发达国家到一般国家的美术设计,从平面设计、工业设计、建筑设计、环境艺术设计到影视动画、电脑游戏等各个艺术创作领域,无所不到,包罗万象。在需要创造力,美术设计需要更多创意的时代,如何体现创意,体现其艺术特点,需要技术与艺术有效的集合一体。电脑设计通过操作电脑软件如photoshop、coreldraw、3dmax等实现了技术最大化,这不是传统手工绘画能比的,可以说相差甚远。电脑的软件帮助下,美术设计可批量制作,它成为每个设计师的必修课程。如果说电脑美术设计为造梦工程也不为过。电脑美术设计实现了以往停留设想的创意,突破了以往人工绘图的局限,是艺术领域最伟大的变革。技术与艺术的统一,即用与美的统一,是从“以人为本”的角度考虑,并结合美学、文学甚至于科学的认识。电脑设计实现的是“科学、技术与人文”三者的统一。设计要求技术艺术不可相互越位,当设计作为单独个体的艺术形式存在时,它没有观赏价值,就没有意义。电脑设计不但讲求设计工艺呈现出强烈的表现效果,更在于表达主题时,没有因为华丽的表现力让人忽略了主题所该表现的景象,更不能逾越主题。电脑设计的好处在于摆脱传统手工绘画粗糙、质感差,且工作效率低下的缺点。能让设计者的创作方法和创作思维发生巨大变化,激发设计者的工作激情,体现了时代的进步性,也是适应现代化市场考验的产物。
2、电脑设计以设计师创意为主
现代设计更由机器完成设计步骤,在技艺上要求更高,但终究设计作品的优秀程度视设计师的创意而定。这是过去到现在都没有改变的。设计师的创意体现设计水平,创作靠灵感,设计师靠找寻灵感的智慧。艺术家和其他性质的职业不同之处,就在于美术设计要求很强的个人独创性。设计师自身艺术水平、审美能力很重要,唯美是经得起时间考验的。虽然艺术有可能受时间、区域的局部限制,但终究会泛出光彩。任何设计师都是艺术家,都经过对艺术的追求、艺术的探索、艺术的理解过程。人们希望看到艺术背后的精神力量,也总对透过作品展示的艺术家的精神赞叹不已。电脑设计说白了,就是靠高科技,让作品的档次更高,创作的效果更佳,其设计理念并未改变。它是人们艺术史上的飞跃与突破,但总归是在作品质量上的不同。它是神奇的创作工具,将无声的作品通过技术来完善传达。它帮助设计师创造美感,在视觉上让人很享受。它的优点很多,但电脑设计或是设计本身在于体现设计师的价值。虽然人们有可能被作品的华丽所打动,但这不过是设计者达到传递理念、实现理想的途径。所以说,设计师靠的是创意,这决定了设计师的品质,也就是在技艺问题上,艺术高于技术,但技术实现艺术。如今对于设计师的要求很高,除了设计素养外,高超的整体运筹能力也很重要。完美的作品在于收放自如,点到为止。设计师就是在平凡的事物上展开想象,虽然天马行空很必要,但最终落到主题才是真正考验设计师功底。所以说,即使有创意,造成让人大惊的效果,但不能仅体现个人狭隘的世界观,不能和社会脱节。所谓,设计师个人的个性也很重要,体现作品的灵魂,但是一味追求不合逻辑的效果,终将石沉大海。打个比喻,真正的设计师,在神形结合的创作中,清晰把握主次,神显于形,尤其能在神韵的处理上得当。