交互设计研究范文
时间:2023-03-14 19:28:35
导语:如何才能写好一篇交互设计研究,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
中图分类号:TP3 文献标识码:A
1绪论
近年来,由于在复杂的人机交互系统中出现了越来越多的问题,越来越多的学者开始对人类在这方面的操作失误感兴趣。基于这些事故主要牵涉到人机交互,因此为了探索和拓展系统交互的局限性,需要做更深入的研究。除此之外,根据Norman的评估执行差异论,人类和系统的独特特征展示了一个实际的问题:交互系统的设计者更多的把图形用户界面看做一个独立的问题,而不是思考一个用户能够怎样与系统界面设计进行交互。大量的研究人员强调了用户界面的产品特点在设计当中的重要性,因为设计能够帮助用户预知这个系统可以做什么。此文献综述包括了各个领域的研究方向、研究课题和子领域的发展。
2相关发现
从2006年到2010年5月,一共有220篇文章发表在Design Issues杂志上。从这些文章中,我们根据分类主题找出了与IT发展、IT应用、IT影响相关的文章。其中我们发现,在杂志中讨论得最多的主题是认知心理和行为习惯,其次是用户界面设计和开发,之后是在交互设计过程中IT开发方法和工具使用的研究。从中我们可以看出,在用户分析,用户心态以及交互设计中包括技能、规则、知识和认知控制模型方面的研究仍然很欠缺。
IT开发主题是旨在讨论在开发过程中人与技术之间的关系的问题,有四个关键主题用来描述在开发过程中的研究。第一个是有关用户界面设计和开发过程,包括其子整体,例如:界面隐喻、信息演示文稿和多媒体作为对于开发支持的用户交互设计。接下来是用于开发进程的方法和工具。其次,研究人员还关注在开发进程中用户的参与和互动。最后,研究人员还对软件和硬件在帮助设计和开发考虑到人类特性的系统上所扮演的角色很感兴趣。
例如:在用户界面设计开发过程中,即使设计师使用通常的设计原则进行设计,但他们仍然缺少对界面设计如何将信息传递给用户这一问题的研究和思考。也许在界面设计原则中,视觉元素应该以一种更加清晰的方式呈现在用户面前。为了界面设计更加清晰,设计师可以在界面上运用视觉、动态、标识等元素。另外,系统设计实际上是可以让用户正确理解信息的成功方式。的确,研究人员指出,设计师们不仅仅不考虑物理层面的布局,而且也不考虑系统如何运作,如何开发,交互流程如何开展以及如何给用户提供有意义的信息等方面的问题。由于视觉元素在用户接受信息的过程中是一个占主导地位的认知元素,设计师们往往将十分浮华、象征意味很浓的视觉线索嵌入在其中,然而这些视觉元素是以牺牲系统功能和用户对系统的理解为前提的。
此外,关于交互设计领域方法和工具的选择方面仍有很多争论,主要体现在寻求理解如何建立技术和技术如何充分应用于帮助用户完成他们的工作的方法论上。为了研究用户行为,在人机交互领域已经有十分重要的转变,即包括人类学方面的以用户为中心的研究。另一方面,计算机交互领域很少引用社会学理论作为他们的理论基础。
近期关于交互在设计方面的分析显示,交互可以通过参照设计进程来被理解。例如:为了更加了解用户如何与系统进行交互活动,诸如参与式设计的理论就有为了观察用户参与设计过程的合理方法。在参与式设计中,用户的参与涉及从早期的项目定义阶段,概念设计,概念测试原型开发,原型测试,原型审查,直到最后的项目交付和验证。此外,参与式方法需要一个探索普通人的生活和人们各个层面幸福之间关系的理论。其中一个关于讨论用户行为的理论叫做现象学理论。
尽管事实如此,交互设计原型的设计同样重要,它涉及到一个产品在开始到后来的一个提炼的过程。原型设计的主要目的在于确定问题所在以及修复它们。只有这样用户在使用产品的时候才能更加的有效率和愉快。但是原型设计的方法同样也有其局限性,它限制了与用户真正需要创造的产品原型的讨论。因此,一些对人机交互行为的研究有用的技术仅仅只是对用户所处不同文化的探索和实验室的经验罢了。
3结论
篇2
博物馆是征集、典藏、陈列和研究代表自然和人类文化遗产的实物的场所,并对那些有科学性、历史性或者艺术价值的物品进行分类,为公众提供知识、教育和欣赏的文化教育的机构、建筑物、地点或者社会公共机构。博物馆是非营利的永久性机构,对公众开放,为社会发展提供服务,以学习、教育、娱乐为目的。博物馆作为一种成熟的传播媒介,是一个城市乃至国家的文化与历史象征,它所承担的社会功能无疑是新观念、新技术生长的温床。基于增项显示技术、虚拟现实技术、移动终端和互联网络的数字博物馆也初露端倪。如何提高人与博物馆的互动性成为当今博物馆界需要思考的重要问题。
博物馆现状
现今大多数博物馆依然采用传统博物馆的展示方式,将展品放在玻璃展柜里面,全部陈列出来,旁边放上图片文字解说。这种呆板的展陈方式,游客根本不知道这些展品有什么历史故事和寓意,很多游客也懒得去看大段的文字,通常都是走马观花,随便看看。这样根本就没有体现出博物馆教育的意义来,游客参观完了博物馆,一点知识都没有获取到。而且让整个游览的过程少了很多乐趣,少了很多互动。因此,如何使游客在同一博物馆空间里,看懂展品,增强互动,获得身临其境,穿越时空的不用体验是博物馆展陈设计的本质。
博物馆设计趋势
1.实体博物馆
现在比较流行的展示方法就是深度研究展品背后的故事,研究如何将这些故事呈现在游客的面前。例如采用1:1的模型真实的还原当时的情景,中国茶叶博物馆就有1:1比例的茶馆模型,这样不仅能吸引游客观看,而且将展品真实的还原在游客的面前,让游客如同身临其境,简单易懂。
当然,除此之外,近年来一些先进技术在博物馆设计上也渐渐运用起来。例如,虚拟现实技术、增强现实技术、360度全景展示等。大英博物馆推出数字展馆,游客只需戴上虚拟现实装备,就能回到青铜时代,体验到沉浸式的体验,仿佛身在其中,这给游客带来了很多便利,也让参观博物馆这件事情变得更加有趣和难忘。这比呆板的展示和填鸭式的解说要方便和实用很多。
有些博物馆也利用终端设备,让用户更多的参与其中。例如浙江省博物馆,游客可以在终端设备上,对瓷器的颜色进行改变,可以自己“创造出”各式各样的瓷器。这样增强了互动和乐趣,让整个参观过程不再枯燥。
2.互联网博物馆
互联网博物馆可以分为两类,一类是基于实体博物馆的互联网博物馆;一类是没有实体博物馆作为依托的虚拟博物馆。两者都基于现今非常流行的移动互联网。互联网博物馆app很常见,全国各大博物馆都相继推出了自己的app,例如故宫博物院的《每日故宫》、《紫禁城十二祥瑞》、《皇帝的一天》、《故宫展览》等,苏州博物馆出品的苏州博物馆app,国外的还有大英博物馆等等等等。主要是借助移动互联网,将实体博物馆搬上互联网,方便用户随时随地参观博物馆。但大多数博物馆app依然是图片文字语音解说,这样丝毫没有新意,没有从本质上改变。互联网博物馆很重要的一点是交互体验,所谓的交互就是人与机器、软件、界面等等之间的互动,需要用户尽可能的参与,这样才能提起用户的兴趣。
交互上比较好的有,故宫博物院出品的app《故宫展览》,如图1,就利用了导览、二维码、360度全景展示等技术,让用户可自由切换于各场馆之间,而且有一种身临其境的感觉。
故宫博物院的《皇帝的一天》,通过卡通人物加上游戏故事讲述皇帝一天的生活,同时将博物馆展品、历史文物融入其中,这样不仅让孩子觉得有趣,也能寓教于乐,让孩子在玩耍中学到知识。还有《紫禁城十二祥瑞》,不只是简单的呈现十二祥瑞的图样,而是利用有趣的展现方式,更多的让用户参与,用户可以自己拼凑自己心目中的祥瑞图。
除此外,在实体博物馆中运用的一些技术,也正在移动端得到运用。伦敦自然历史博物馆为平板电脑开发了一款基于手势操作好增强现实技术的恐龙互动电影,将已经灭绝的生物展现在公众面前。
现在也有虚拟的全景博物馆app,只需要借助VR设备和手机,就能随心所欲的参观虚拟博物馆。
博物馆设计的创新基础
未来虚拟现实技术、增强现实技术等肯定会越来越多的运用于博物馆设计中,但这些都是手段,都是为提高博物馆体验而服务的。博物馆的交互体验是未来亟需解决的问题,也是博物馆创新设计的出发点。
另一个就是文物背后的故事,游客在观看展品的过程中,应该是有血有肉的,不能只有展品而没有故事,只有将故事融入其中,再借助技术等其它手段才能提高用户体验,才能让游客真正看懂展品,真正能够从中学到知识,了解到中华文明。
在文物和背后的故事之间建立一条被观众感知的线索,沿着这条线索穿越时空的体验,有针对性的深度挖掘文物的文化背景以及观众的文化背景,交互设计才能创造出独特的体验效果。
结论
篇3
关键词:情感交互;旅游纪念品;情感化
近年来,社会经济的发展,带来了旅游业的蓬勃发展,势必会带动旅游附属产品的发展,而旅游纪念品是旅游附属产品的重要组成部分。目前国内旅游纪念品普遍存在设计同质化,产品单调,守旧等问题。随着现代社会智能化、人性化、情感化产品设计的发展,旅游纪念品设计也应该迈出跨越传统的步伐,与现代产品设计接轨。单纯从实用性及美观性上着手设计已经很难满足游客的购买需求,而需要着手加强旅游纪念品的内涵设计,使产品能够由外而内,内外兼施的满足消费者。正如美国设计师Tucker Viemeister所说的那样,“产品设计的未来将越来越少的关注产品外观,而会越来越多的着眼于促进使用者和设计者之间的交流”。这也是未来旅游纪念品设计的发展趋势。
1 交互设计与情感交互设计
交互设计作为一门新兴的交叉学科产生于20世纪80年代。它涉及了人机工程学、工业设计、计算机科学、认知科学、生理学、心理学、艺术学、社会学等相关领域。交互设计是研究如何让产品易用,有效并且让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。交互设计起源于计算机软件,并逐渐扩展到多个领域。在使用网站、软件、消费产品、各种服务的时候,使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。使人很好的认知产品,从容的操作,在交互中进行美好的体验,使使用后拥有美好的回忆是交互设计的最终目标。
情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验。它与态度中的内向感受、意向具有协调一致性,是态度在生理上一种较复杂而又稳定的生理评价和体验。人与人交流时,可以通过人面部表情,说话的语音语调以及肢体工作和文本信息等方面来感知对方的感情。随着情感计算(affective computing)等技术的不断发展,情感交互设计成为后工业时代人机交互设计的主要发展趋势。情感交互就是使人机交互可以像人与人交互一样自然、亲切、生动和富有情感。
2 旅游纪念品设计中的情感交互设计的意义
传统旅游纪念品往往将设计重点放在外观造型设计上,而忽略了消费者与纪念品之间的互动关系,使设计的纪念品单方面体现旅游景区的文化及民俗,而缺少与消费者之间的情感交流。旅游纪念品作为一种地域信息性与纪念性很强的商品,是一个地区的魍澄幕、民族民俗风情的浓缩,更是游客对自己旅程的纪念和回忆;游客带走的不仅是一个城市的文化品位,更是游客自己的经历与体验。旅游纪念品设计中融入情感互动设计有以下几点重要意义:
2.1 情感交互设计拉近人与产品的距离
随着社会经济的不断发展,人们在满足了自身物质需求的基础上,开始越来越多的关注自身的精神需求。旅游纪念品与其他商品的区别就在于它重点体现的是其纪念性,其关注层面为人的精神层面。一件好的旅游纪念品设计首先应该在外观形态上让消费者喜爱,能够引起其愉悦感受;应该让消费者看到的第一眼就会发出这样的感叹“好喜欢,这就是我想要的”。“情感化”是旅游纪念品设计的重点,通过情感交互设计,可以拉近人与产品的距离,满足人的情感需求,从而促进旅游纪念品的销售。“情”是旅游纪念品设计的灵魂,它的本质在于纪念性,可以作为永久保存,并作为人生美好回忆的一种物化形式,且在此过程中不断地延伸人与产品之间的情感交互。
2.2 情感交互设计拉近人与环境的距离
旅游纪念品作为旅游商品,是旅游地的地域文化、人文情感和民族风貌的代表。其实质是旅游地文化的物化形式,借助旅游纪念品这种物化形式,可以更好地发展和传播旅游地的地域文化,并使其获得持续的生命力。然而旅游地的地域文化对于旅游者来讲是陌生的,是独立的客观存在。旅游者只是短暂的停留在其中并继而开,作为一个过客或者观者旅游地给旅游者留下的印象是有限的,并且随着时间的推移会很快地忘却。在旅游纪念品设计中融入情感互动设计元素,使旅游者与当地旅游文化发生更亲密的互动关系,使旅游纪念品成为拉近人与客观环境的纽带,一个故事一段美好的回忆往往比漂亮的外观更能吸引人,且这个故事发生在旅游者的旅游经历中,能够被旅游者感知及解读,同时获得与该纪念品的情感互动。那些能够容纳情感互动元素,能够拉近旅游者与旅游地之间的距离的旅游纪念品往往更受旅游者的欢迎,并能够在以后的使用过程中不断的加深彼此的情感互动,延伸旅游纪念品的纪念意义。
2.3 情感交互设计拉近人与人之间的距离
通过对旅游者购买旅游纪念品的购买动机调查分析发现,近三分之一的旅游者购买旅游纪念品的购买动机是馈赠亲友,即通过购买并馈赠旅游纪念品的方式以期与他人分享自身的旅游经历及体验。旅游者扮演者联系旅游地与其亲友的桥梁角色,而其旅游纪念品又扮演者联系旅游者与其亲友的情感关系。旅游纪念品的馈赠是旅游地文化的进一步传播,又是增进人与人之间情感的手段。试想一下这样的两种情境:情境一“这是我去某某地旅游给你带回来的纪念品”;情境二“这是我在某某景区特地为你制作的纪念品”;后者应该更能拉近旅游者与亲友的距离。
将带有丰富个人情感的旅游纪念品馈赠给亲朋,既满足了中国人礼尚往来的习俗,又可以将这种纪念价值与人分享。这就是为什么旅游者自己参与制作的旅游纪念品比购买的更具有纪念意义。这便是源于情感交互设计的旅游纪念品,因此,旅游纪念品设计中的情感交互设计元素不仅可以提升纪念价值,拉近人与产品,人与环境之间的距离,更可以进一步拉近人与人之间的情感距离。
3 旅游纪念品设计中情感交互传达方式分析
3.1 外观造型中的情感交互
有吸引力的东西使人感到愉悦;唐纳德在其《情感设计》一书中提到:我们认为某个东西“漂亮”,这个判断来自本能层次,是人类对来自外界环境的强烈情感信号的敏感反应。[1]旅游纪念品的外观造型设计即属于本能层次的设计,与人类的第一反应有关,即当旅游者在纪念品售卖场所第一眼看到某件旅游纪念品时,第一反应是“我想要”然后才会去关注价格以及功能等方面要素;这就是旅游纪念品通过自身的外观造型与消费者产生情感互动,由外观造型引发消费者的愉悦情感,并激发其购买欲望。
旅游纪念品外观设计中,能够激发人们情感,与消费者产生情感互动的元素包括视觉要素、听觉要素、触觉要素以及感觉要素。因此在旅游纪念品设计中,看起来不错的造型,良好的触觉感受以及悦耳的声音都是可以引起消费者情感共鸣的设计手段。
3.2 包装设计中的情感互动
旅游纪念品与普通商品不同,其一,旅游纪念品大部分是由旅游者异地购买后并携带回家的,在整个旅途过程中,包装设计应该能够保护旅游纪念品的安全,并为旅游者提供便利的携带方式;其二,有近三分之一的旅游者购买旅游纪念品的动机为馈赠亲友,作为馈礼品,包装扮演着重要角色;综上所述,旅游纪念品的包装设计应该在旅行结束途中跟旅游者形成良好的情感互动,减轻旅游者的携带负担.其次旅游纪念品包装设计应该跟受馈赠的对象产生良好的情感互动,进一步拉近人与人之间的情感关系。
3.3 使用方式中的情感互动
真实稳定的情感需要时间去挖掘,他们来自持续的互动,人们为什么会喜爱和珍惜一件事物?起重要作用的是互动的过程,人与物的联系,以及他们所唤起的回忆.产品的使用方式属于情感设计中的行为层次设计,优秀的行为层次设计包括以下四个要素:功能、易理解性、易用性和感受。旅游纪念品设计有别于一般的产品设计,文化性及纪念性是其功能的重要体现,然而随着时间的推移,旅游纪念品离开其文化的地域,其文化性及纪念性会逐渐削弱,因此,旅游纪念品的设计开发中实用功能的设计可以在消费者使用过程中营造良好的使用体验,激发使用者的积极情感,从而增强人与纪念品之间的情感互动。
4 结语
与一般实用性产品不同,旅游纪念品具有较高的情感价值,是侧重满足人的精神需求的产品,既是旅游文化的体现,又是旅游者旅游记忆的载体。旅游纪念品的开发与设计是拉动旅游产业经济发展的重要因素,如何让旅游者愿意为旅游纪念品买单并长久保存是旅游纪念品设计者需要研究的问题。旅游纪念品设计中融入情感互动因素是本文给出的解决对策,希望对旅游纪念品设计开发起到一定的指导作用。
参考文献:
[1] 唐纳德・A・诺曼(美).设计心理学3:情感设计[M].北京:中信出版社,2012.
[2] Robert Reimann(美). About Face 交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2013.
[3] 石洁.“京味儿”题材旅游纪念品设计[J].装饰,2013(12):96-97.
[4] 黄光辉,孙,高秦艳.“澳门元素”在旅游纪念品设计中的应用研究[J].装饰,2011(10):76-77.
[5] 张海林.对旅游纪念品包装再设计的探讨[J].包装工程,2011(1):95-98.
[6] 王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(1):56-59.
篇4
关键词:现代网络课程;交互设计;应用研究
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2014)01-0118-01
一、引 言
人类文明脚步一直是在不断摸索中前进的,社会发展脚步的不断加快,进入21世纪,人类开始迈入信息化时代,人们生活的方式发生了根本性的转变,人们的生活节奏也越来越快。特别是近十几年来,随着社会文化和经济的飞速发展,特别是通信技术的日趋成熟,人类社会由工业社会向信息社会转变程度越来越大,这一特征也深深印证在教育产业。我国的教育事业信息化的步伐也逐渐加快,网络学习开始作为一种新型的学习方式进入人们的视野,逐渐成为现代化教育的一种不可或缺的方式。相比传统教学,网络教学的师生呈现师生隔开、教与学相分离的特色。但是,我们依然要正视当前网络教学中存在的一些问题,这些问题的核心就是教学的交互性,网络教学中应该往更注重师生交流,重视学习环境和学习活动的方向发展。
二、网络课程的交互设计
(一)创造灵活多样的互动环境
学习的效率高低依赖于学习者的心态以及学习的环境,学习是在一种独特的氛围中进行的。而优秀的网络课程可以为学习者创造一个合作交流和自我探索的平台。网络学习时,要合理地运用MSN、BBS以及E-mail等通讯工具,也可以经常进入聊天室或者在网上交流以进行交互沟通。学习者在初步的了解所学的知识后,可以进入MSN或通过E-mail等方式来进行交流、探讨,进一步提升学习效率并,在检验自身学习情况的同时与其他人分享。
(二)设计合理的导航系统
科学合理的运用导航系统进行辅助学习也是实现高效交互性教学的重要途径之一。网络课程中,丰富的媒体链接以及大量的信息组织形式都为学习者创造了一个自我探索、个性化的交互式学习沟通和交流的平台。但是,许多学习者会在这种广袤的学习海洋中迷失方向,反而影响了自助网络学习的效果。因此,好的网络学习课程应该具备引导学生的导航系统以及针对不同学生的导航策略,这样才会引导学生正确的学习,提高网络学习的效率。
(三)反馈要及时,要有互动性
教学反馈不只是在传统的教学模式中扮演着重要的角色,也是网络教育中衡量教学成功性的重要指标。学习者可以通过了解自身的学习状况和学习的程度来激发自己更大的潜能,从而能够更好的学习。而教师们也可以通过反馈了解学生掌握的情况,有的放矢,有针对性的进行教学。另一方面,若是学习者和教师都无法得到信息反馈的话,就会出现盲目的状况,不了解教学的成效和学习的程度,影响接下来的授课计划。
三、实际运用——以影视后期制作为例
网络课程的设计者在分析了学生和教师对这门课程的建议后,研究了教学内容,结合之前收集的信息资料,将网络教学的内容分为基础、技巧和实际运用等三个板块。
课程采用如下五种导航结构方式,给学习者创造阶段性学习的环境。
(一)网站整体结构导航:主要方便初学者了解网站的各个板块的功能、作用,在需要的时候可以自己去体验。
(二)辅助课程导航:主要是为了帮助学生更顺利的进行课程学习的结构导航。这一部分主要有电子教案、制定学习目标、电子教学资料你以及实践和创新等板块。辅助课程导航的功能主要是满足学生在学习过程中的各种需要。
(三)浮动内容导航:主要为网络课程学习提供不同学习阶段的内容体系导航。该导航通常是以浮动窗口的形式,向学生展现不同课程的体系及相关内容,随时为学生提供学习的机会。
(四)图案导航:主要是为了解决学生在学习过程中碰到的各种疑难问题,并作出科学的解释。
(五)文字导航:主要是为了给学生准确的定位,实时了解自己学习的进程以及下一阶段的学习任务。
学生之间的相互沟通交流,在设计网络课程的具体教学内容的时候,针对某些实践性强,而且通过口头教学不容易讲授清楚的内容,应该利用多媒体技术,进行必要的场景转换,引导学生深入了解问题,最终掌握知识。另外,设计了“创意制作”的环节,安排脚本撰写、取景摄影以及后期制作等作业,鼓励学生们以小组的方式进行组内探讨和交流,提出完善的方案,在完成作业的过程中传递团结合作、沟通交流的理念。
四、结论
现代化的网络教学虽然具有高效、涵盖面广以及形式多样等优势,但是造成了教师和学生在时空上的分隔。因此,在网络教学中的教学交互和传统的课堂上的交互模式是不一样的,学生通过网络学习掌握的知识程度也取决于网络课程的交互方式。综合起来考虑,我们一定要在进行网络课程设计时,充分考虑教学的交互性,为现代化教学增添新的活力。
参考文献:
篇5
1 国内高校中交互设计专业的发展情况
国内高校近几年掀起了发展交互设计专业(研究方向)的热潮,其中以清华大学、湖南大学、香港理工大学为代表。清华大学信息艺术设计系不仅培养具有交叉研究和实践能力的人才,同时探索不同学科背景的专业人才协同合作的方式和手段;湖南大学设计艺术学院则从本科三年级开始对交互设计方向的学生给予交互设计模块化教学,将专业打散成模块,并通过实践课题重新组织模块课程;香港理工大学交互设计硕士课程包括专业基础和职业技能两大板块。分别以理论研讨和项目实践的形式(workshop)同时进行。这些院校的毕业生就业竞争力强,普遍受到国内一流IT企业的欢迎。
从以上这些国内做得较好高校经验中我们可以发现,这些高校的教学重视跨学科研究和实践能力与加强校企合作将课堂转向课题,培养学生的团队协作能力、加强项目经验积累是交互设计专业教学发展的趋势。
2 我校交互设计现阶段的教学现状
(1)在如今高校专业紧跟市场供求的形势下,市场的缺口就是学校专业的发展导向,虽然人们已经意识到了交互设计广阔的前景,但是这个专业发展至今日仅十几年的时间,可以说课程的教学体系搭建还处于探索阶段。由于目前的专业发展还处于初期阶段,可参考的教学信息、方法都相对较少。
(2)课程教学中参考教材少,交互设计方向涵盖内容广,实际应用灵活广泛,现有的书籍大多是对于交互设计等具体的方法讲授,缺乏针对交互设计教学内容、实践方法的具体指导类的书籍。
(3)师资队伍交互设计方向研究尚浅,目前工业设计专业教师中还没有专门进行交互设计专业方向研究的教师,虽然平时对于信息设计方向也有过多次接触,但研究不够深入,没有从理论到实践的深入研究。
3 针对以上问题研究的交互设计方向建设方案
建设目标:建设具有创新素质的教师队伍;培养贴近市场需求的、上手快、实践能力强、综合素质强、具有团队意识的交互设计方向的应用型人才;建立适合本方向发展的课程体系与教学方法。研究与改革具体方案:
(1)建设具有创新素质的教师队伍。提高教师的科研能力。科研能力是衡量教师素质的重要指标,也是学校近年来大力倡导的,教师通过科学研究,第一能够使自我的专业素养得到进一步提升,第二可以带领学生进行科学的研究实验,提升学生对于学习的兴趣和目标。通过“走出去,引进来”的方式加快教师对伍建设。尝试引进交互设计类专业人才来我校讲学、师生共同进行workshop的形式与专业人士进行学习、交流,了解企业交互设计的实际应用流程。尽可能多的参加国内的相关交互设计类的会议,了解行业动向、沟通教学方法。
(2)交互设计课程体系建设。交互设计方向课程模块设置在专业基础课及专业选修课中,专业基础模块中负责为交互设计研究方向进行铺垫,使学生掌握设计的基本理论、方法;掌握软件应用技巧以及基本的图形界面设计方法。学生在大三开始专业选修课程:交互设计概论、用户体验设计、人机交互设计、交互设计专题设计四门交互设计方向课程,课程的设计依托交互设计的研究方向,将交互设计中诸多的研究方向进行分块整理,课程设计分为三个基本方向:交互设计理论基础常识、用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计。这三个方向课程设计涵盖了交互产品界面、公共信息设施、移动通讯应用服务、图形界面设计研究等交互设计方向中研究最为广泛、成熟且学生在日后易于就业的课程内容,同时这三个课程方向也能够与新版培养方案中专业基础课、专业必修课的课程设置有一个很好的衔接,侧重于产品设计方向的交互设计内容,同时还涵盖了图形界面、网页界面设计等平面设计的学习内容,充分体现课程学习内容的交叉性的特点,同时保证课程学习的深度、广度。
(3)工作室项目教学模式的探索与实践。交互设计方向的学科特点在于要求学生实践设计能力强,学科综合性强且交叉广泛,要求学生具有较强的团队合作能力。基于以上这些要求,传统的教学模式很难达到这些教学目标,本次教改依据交互设计的课程体系内容的设置以及国内外先进的教学方法总结,尝试以项目教学对象,工作室教学模式适应交互设计方向的教学:
第一,课程模块的划分。目前,新的培养方案已经开始执行,按照培养方案的课程划分模式,课程类型分为基础课以及专业方向课,而工作室教学模式则是在学生大二开始分专业方向时开始执行的。
第二,教师队伍组建。现有的工业设计教师已经教师根据专业方向进行了整合,交互设计方向现有4名教师,今后的主要工作室在这四名教师的基础上组建交互设计工作室,所有的交互设计方向类课程有工作室内的这四名教师承担。尝试通过立项的方式实行了课程负责制,每位教师分别负责1~2门课程的建设。
第三,工作室运行模式。工作室教学不仅使专业设置和课程体系更具应用性和针对性,更重要的是给学生提供多种实习、实训的环境与内容,提供更多参与应用性课题研究的机会,增加学生根据自己的喜好、特长进行选择的机会和可能,帮助学生较快地找到自己发展的潜力所在,较快地激发起他们的学习热情和主动性。每位交互设计教师针对自己擅长的研究方向进行课题研究,在此基础上学生通过2至3年的基础平台训练后,根据自身的发展条件及自身的愿望双向选择进入方向教师进行导师负责制下的专业课程一体化实训教学,并结合社会生产实际、导师在研项目开展课题项目的设计,每位教师选择带领3~4名学生。学生在完成专业基础课程的学习之后,就可以进入工作室学习如用户体验及产品交互设计,以及人机交互设计等课程,由导师布置课题学生组成团队完成一个相对完整的作品。工作室开放时间的管理上更加灵活。工作室实行全天开放的模式,只要工作室没有具体教学安排,学生可以随时进入工作室继续学习、创作以及完成相关设计课题。
同毕业设计、毕业论文的结合学生在最后一学年中,可以针对其专业方向、个人兴趣以及对今后职业的设想,进入相应的工作室进行毕业设计和毕业论文的创作,这样学生的创作更有专业性和针对性,也同时锻炼了他们的团队合作能力,能够更好地适应今后的工作岗位。
篇6
关键词:公共空间;改造;交往与空间;交互设计
0 引言
如今,住在城市里的孩子为什么宁愿待在家里看电视或打游戏,也不愿和小伙伴们到户外嬉戏打闹?为什么赵本山、宋丹丹的小品《钟点工》中老大爷要用雇佣钟点工陪人唠嗑的方法取代邻里间坐在长椅上欣赏风景的乐趣?如今,社会居住环境的改变使我们失去了邻里间的欢乐,在我们生活的地方,交谈的耳语被汽笛声淹没,可以嬉戏的乐园没有了,让人停留的空间也消失了。但是有谁注意到,我们的建筑并没有给我们创造和陌生人交流的机会,这样的思考,让笔者想起了扬・盖尔《交往与空间》一书。我们的建筑不仅要满足景观方面的特殊要求,更要考虑到人们个人或群体频繁琐碎的日常需要。公共空间作为人与人交往必不可少的互动空间,设计的思路必须要符合“人往人处走”的设计理念。人、自然、建筑和谐统一,才能形成一幅真正美好的画卷。
1 徐州历史文化及现今发展
徐州自古就是重要的枢纽城市,有着超过4000年的建城史和6000年的文明史,是著名的千古,著有“九朝帝王徐州籍”之说。改革开放后,徐州发生了翻天覆地的变化,高楼林立、车水马龙。城市建设迅猛发展的同时,徐州也和中国以及世界一些地区一样,大的城市聚会和交往场所受到机动交通的不断蚕食,毫无节制的交通对城市生活造成了破坏和侵扰,空气污染也日益严重。柴静的《穹顶之下》,让我们迫切地感受到我们要为我们居住的环境做一些改变。
2 徐州公共空间存在的问题
2.1 城市公共空间的概念
什么是城市空间?城市公共空间,是指建筑物遮蔽之外所剩余的空间,它与建筑物之间呈现出虚与实的关系,即虚空间和实空间。建筑空间和城市公共空间是城市空间的两部分,建筑空间指的是内部生存空间,如住宅空间,满足人类基本的生存需要,而城市公共空间才是城市的根本所在。如果说建筑空间是生活的容器,那么城市公共空间则是历史的舞台,是不同的社会生活和文化传统交流沟通的场所。
扬・盖尔在《回归公共空间》一文中明确说明了公共空间的含义以及对于四种不同类型城市的解读:
第一,传统的城市――在这类城市中,聚会场所、市场和交通仍然在某种程度上得到平衡,如威尼斯。
第二,受侵蚀的城市――在这类城市中,某种单一的功能,通常是机动交通以牺牲其他城市功能为代价支配了整个城市。
第三,被遗弃的城市――公共空间和公共生活完全消失的城市。
第四,复兴的城市――在这类城市中,人们以极大的努力在城市的三种功能,即聚会场所、市场和交通空间之间寻找一种新的、切实可行的平衡。
2.2 徐州公共空间现状
笔者感受到的现阶段的徐州城是受侵蚀的城市,徐州老城区机动交通和停车场蚕食了街道和广场,城市公共空间所剩无几。步行成为一种不得已而为之的出行方法,步行不再是一件快乐的事,而在城市中心步行不得不与行进中或停着的汽车争抢道路。尤其是到了上下班的高峰期,城市中心更是被堵得水泄不通,步行中伴随着废气、噪音、视觉污染等恼人的因素,从而使出行令人望而却步。老城区的一些老小区更是被机动车占据大部分的公共空间,小区的绿化被拆除,建成了停车场,原有的休闲空地也早就被小轿车所占据,人们不得不待在家中,失去了往日邻里间驻足树荫下聊天乘凉的美事。就连市中心古彭广场周围也被人为设置成临时停车场,人们晚饭过后来广场休闲娱乐的同时,还要穿过停止的机动车才能步行到广场,广场周围的空气充斥着机动车排放的废气,使人们饭后休闲的地方失去了本来应有的宁静。以上种种现象可以看出,城市公共空间与人的关系、城市公共空间的意义与价值,在快速城市化的过程中似乎一直没有得到足够的重视。
3 徐州公共空g的再设计
3.1 人情味的公共空间
“宅者,人之本也。人因宅而立,宅因人得存。人宅相扶,感通天地,”出自《黄帝宅经》,这句话就是要告诉我们“人”的重要性。当今社会,人与人之间的关系是隔阂的、冷漠的,我们制造寂寞的本领也已经到了前所未有的水平,低头族的出现,使人们即使是在聚会的时候也没有了交流,所有的交流都停留在了指尖,这种现象的产生,笔者认为不仅仅只是人和社会本身的原因,公共空间的设计也占了部分原因,只有讨人喜欢的地方,才会成为人们喜欢相聚的地方。当我们置身于公共空间中,吸引我们的不光是建筑物、景观,更重要的是人。
扬・盖尔在书中提到:“人与人的交往按不同程度的接触强度可以分成低强度接触和高强度接触,而这种强度的划分又使人们的接触由刚开始被动式的接触到熟人偶然的接触再到朋友间的接触最后到达朋友间亲密的接触。”所以,我们在户外公共空间的接触主要是低强度接触。虽然与别的接触形式相比,这种接触是微乎其微的,但这种低强度的接触具有其不可低估的影响――它是其他更为复杂交往的前提与基础。如果没有户外公共空间活动,就不会产生最基础的接触。这就犹如蝴蝶效应,没有前面户外公共空间活动做基础其后的接触也就不会出现,那么孤独与交际之间的界限将变得更加明确,人与人之间要么老死不相往来,要么只有在不得已时才会有所接触。因此,公共空间里的户外活动为人们自然地交流创造了机会。
3.2 以户部山步行街为例
徐州户部山位于老城墙南门外,是市区文物古迹最集中、最具代表性的历史地段,始建于明朝,兴盛于明、清和民国年间。整体呈现外方内圆的圈层结构:外圈为商业街;中圈以圆形的环山路相隔,分布着居住区,是旧时徐州上层社会的主要居住地;内圈以项羽戏马台为中心,明清时期建有文昌阁、东坡祠、奎星阁等。户部山步行街地理位置优越,属于老城区的核心位置,它的建立缓解了老城中心区活动场地不足的问题。
1998年,徐州市对这一历史街区进行保护整治,2003年完工并全面投入使用,徐州市政府在初期对户部山历史街区的保护和再利用做了不小的努力,但是就步行街目前的状态而言还是存在弊端。作为缓解老城区居民休闲娱乐的公共空间,步行街环境特色与细部设计还不充分。主要表现为各个空间的环境景观趋同,主题雕塑、小品、铺地装饰等形式、特色还有待继续完善;绿化、景观小品太少,最应该注意的是各空间供人们驻足、聊天、观景的公共设施寥寥无几,不能满足居民的需求。其中,公共交通组织和停车的混乱令人头痛,街区无法实现人车分流,交通混乱,公共停车空间不足,汽车的乱停乱放现象严重,从而破坏了整个街区舒适宜人的步行环境。公共空间元素的设置,如供人们休息的长椅,可以欣赏的喷泉、雕塑等,在步行街中应该多多增加,以吸引人们停留和休息。正如扬・盖尔在哥本哈根的调查研究中提到,“人们相互观看作为一种乐趣,人们总会在靠近发生地,如室外咖啡座、举办活动的舞台、音乐喷泉等临近的地方观看和围坐。这样就无形中拉近了人与人的距离,无论是观看的人之间还是被看的人之间,距离都更近了一步,为人与人的交往提供先决条件。”
4 结语
公共空间面临如何合理设计的问题,公共空间的设计不仅仅是建筑物、景观的设计问题,重要的是以人为中心的设计,全方位地考虑人们的需求。只有设计出让人们喜欢相聚的地方,才有可能改变人与人之间隔阂的、冷漠的关系,为人们之间的相互交流创造条件,使个人融入众生之中,耳闻目睹人间万象,丰富个人生活。
参考文献:
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[8] 朱庆志.历史街区复建中的场所精神研究――以徐州户部山为例[J]. 2015.
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青少年出版物主要是指适合满13周岁到20周岁的青少年读者阅读和学习的读物,这一时期的读物对青少年成长尤为重要。目前的青少年读物主要分为两种载体:传统纸质出版物和依托电子产品的数字出版物。传统的出版是以印刷为基础的,主要是通过纸为媒介进行信息的复制和传播, 表现形式主要以文字信息、插画图片、立体镂空等作为设计形式来引导读者阅读。当今社会是信息大爆炸的时代,网络技术的成熟为数字化期刊在市场上的成功奠定了基础,为期刊带来了新生和活力,利用网络可以更快速和及时地掌握信息,预计未来的10年将是数字化图书的高速发展时期。青少年对身边新生事物的理解和学习能力都要比成年人强,但由于处于生理和心智向成年人的转变成长期,对信息的判断和处理上还需要得到社会的关注和教育,如何教育青少年已成为当今教育任务中重中之重。
二、新媒介对传统出版的影响
目前,我国青少年读物中主要还是以传统单调的纸质图书课本和教辅为主,虽然已经出现一些印刷精美的百科类绘本图书,但远远没有满足青少年读者的需求,在网络海量信息中吸取健康的养分是我国5 800万青少年网民亟待解决的社会问题。近年针对青少年网络读者的猛增,很多出版机构已经发现商机,市场上开始出现了一批有编辑质量和针对性的数字图书。他们致力于将文学科普知识通过交互设计以人―机、机―人的交互形式,让青少年更愿意去读书,更容易理解和读懂信息内容。
三、交互设计在数字出版中青少年读物发展的体现
交互设计作为一种让产品易用、有效而让人愉悦的技术,致力于了解目标用户和他们的期望:了解用户在同场频交互式彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。数字图书的编辑们应用和掌握交互设计是制作出好图书的重要环节。什么样的数字图书可以吸引青少年挑剔的目光,什么样的图书对青少年的教育可以起到积极作用呢?可以说,这一切正是交互设计在青少年图书设计中的集中体现。数字互动图书的到来,正日益影响和改变人们的阅读习惯和生活方式。所以,交互设计在出版领域具有相当重要的研究价值。
1. 图书与人之间交互关系的建立。只有用户目标群体的确定才能建立起好的交互设计。如今的青少年读物不只要满足学习功能,还要满足他们的视觉、精神、教育等方面的要求。只有做到既满足读者的阅读需求,又使读者有个愉悦的心情, 那么这本书就完成了读者想要做的事情,这样的交互设计就成功了。使用者与书籍之间的信息得以交换,有请求和解答,需要书和读者的共同参与,形成一个完整的交互过程。例如,青少年在阅读时,触摸图书故事中的知识点时,这时书籍反馈给读者的信息可以是视频或音频信息,而这一信息反馈正好与青少年在触摸前潜意识里的阅读目标一致,这便是一次很好的交互体验。
2. 数字出版青少年读物中的交互设计方法。数字出版中,青少年读物的交互方式是多种多样的。触摸和点击是最基本的一种交互行为。青少年通过点击屏幕上的故事图案,便可以跟故事中的角色产生各种有趣的互动。如,学习英语的数字图书就可以让读者跟着标准发音来朗读单词,机器通过录音和语音识别功能来判断读者的发音是否准确,这样读者就会与机器有了互动。电子书除了有画外音的故事讲解,还可以(下转54页)(上接34页)使读物展现出阅读的多种形式。青少年对画面中物体的触摸,书籍会反馈给读者新的信息。随着科学技术的发展,越来越多的新媒介读物展现出百花争艳的竞争态势。青少年像一张白纸,染于苍则苍,染于黄则黄。因此,对于新媒体环境下的青少年阅读必须加强引导,并在引导中注重提高其阅读兴趣,使之养成良好的阅读习惯,从而达到增长知识的目的。对书籍信息的控制权是读者交互行为的突出表现。例如,百科类图书是青少年比较喜欢的,读者在阅读这类图书时可以声音影像与文字组合;或者在故事的中间穿插读者之间的交流平台,通过这种互动,青少年之间获得新的知识。交互设计从信息的输出和输入的双向沟通角度出发,新媒介针对青少年书籍设计的重点是如何使读者能更好地“使用”,设计师需要将关注更多地放在青少年与新媒介出版物之间的关系上。利用新媒介的特点和信息时代的技术优势, 数字读物就可应用视频、音频、图片、文字等素材,制作精深的集成教学模板。经过议定、观看、诠释、发问,学生很快就能清晰地知道、了解课中形式,加深学生对读物形式设身处地的印象。
四、交互设计在青少年读物数字出版中的未来展望
在新媒介的信息时代里,如何给青少年带来全新的阅读体验是考验交互设计的重要课题。交互设计的核心是青少年的情感与体验。如果书是读者交流信息的平台, 那么电子图书就要使这个信息平台的交流保持通畅。再漂亮的画面图案或再精彩生动的剧情,如果忽视了读者的阅读心理,那么这个用户界面便不是个成功的界面了。无论是传统出版还是数字出版,交互设计在青少年读物中始终占有重要的地位。以用户为中心的时代已经到来,新的视觉表现方式在数字出版发展下应运而生,艺术设计和数字出版等多种学科领域需要做出更广泛的合作与创新,为青少年读物带来更多的愉悦和新体验。
参考文献:
[1]刘惠芳.数字媒体设计[M].北京:清华大学出版社,2006.
[2]张亮.细节决定交互设计的成败[M].北京:电子工业出版社,2009.
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跻身于世界性的文化进程之中,在国家飞速发展的同时,企业需要借助其网站、软件等产品对国际化和本土化的适应以便更好地走出国门,作为民族符号的语言和文化的传播与交流也随着信息社会的发展有了更多的途径。世界范围的汉语学习热潮由来已久,面向母语非汉语者的中国汉语水平考试(HSK)也在各地得到普及,本文便是以奥地利格拉茨大学孔子学院与江苏大学艺术学院合作开发的汉语水平考试(HSK)自测系统网站的界面改良设计过程为例,探讨跨文化语境下的交互系统设计过程。
一、基于文化视角的用户研究
“文化是一个无法简单描述的复杂概念,它必须被诠释。”[2]设计的跨文化性,可理解为是联结不同国家地域、不同民族人种之间的文化,越过物理距离的界限来完成情感交流的人与人、人与物之间的互动关系,这与交互设计本身的意义是十分契合的。
(一)Hofstede文化维度模型
Hofstede教授主持的文化因素对职场工作影响的研究是世界上最全面的文化比较研究之一,他也是国际公认的第一个创造出国家文化维度实证模型的人。从1967年开始,Hofstede基于IBM公司在多个国家收集的员工调查数据,建立了Hofstede文化模型,并先后将六个维度加入其中:
1.权力差距(PDI):代表社会的权利低层阶级对权利分配不均的接受程度与预期值。
2.个人主义与集体主义(IDV):这个维度代表人们对个人价值的衡量,系数偏高称为个人主义。
3.男权主义与女权主义(MAS):偏向男权主义的社会普遍表现出对于成就、英雄主义、名誉的追求,社会竞争意识更为强烈,而偏向女权主义的社会更有共识取向。
4.不确定规避(UAI):不确定规避维度表示社会成员对不确定性及模糊性的不适程度。
5.长期趋向(LTO):长期趋向维度可以理解为社会对价值、精神美德的追求,并不要求即时的回报。
6.放任与约束(IVR):放任程度较高代表一个社会能够允许相对自由地满足人们享受生活及乐趣的追求,约束程度较高代表社会对需求满足的抑制,并往往通过严格的社会规范来进行调节。
Hofstede文化维度模型自提出以来已被广泛应用与社会、商业、教育及研究领域,随着近年来交互设计的飞速发展,它也成为了世界各地设计师们的跨文化研究范例。
(二)基于文化因素模型的交互设计研究
Hofstede文化模型给了跨文化语境下交互设计的探索诸多启示,是跨文化用户研究的基础,随着时代的推移,许多设计师与研究人员在交互设计的理论探索与实践中,通过对已有概念的反思与改良,取得了更进一步的成果。
英国德比大学设计研究中心的Paula和Stephen对可以为不同文化背景用户共享的系统设计进行讨论得出了目前针对用户文化差异的界面设计的局限性,对文化决定的可用性问题进行了深刻探究[3];Jagne等人通过创建适合本土用户使用情境的文化模型探讨了整合界面设计中文化和社会因素隐喻的新兴需求,提出了整合本领域问题的调查策略模型[4];Andy Smith等提出了通用跨文化网站的开发过程模型,侧重于研究本地网站吸引力审核如何影响设计过程、通过本地用户的文化需求进行网站对比的文化指纹概念、用户评价的相关问题和跨文化团队的发展[5]。
二、汉语水平自测系统交互界面改良设计
(一)任务提出
奥地利格拉茨大学孔子学院与江苏大学合作开发的汉语水平等级评估测试网站是为了让用户能在HSK备考期间掌握自己的汉语水平所在等级而推出的HSK辅助测试系统。本文以这个系统网站的交互界面改良设计为案例,首先以问卷形式对使用过本网站的海外留学生进行用户满意度测试,问卷分为两大部分,第一部分的1-15题主要就对本系统的整体反应(1-3)、显示(4.字符、5.组织6.屏幕序列)、系统信息(7.提示、8.信息提示)、系统性能(9.速度、10.可靠性)、可用性及用户界面(11.色彩、12.反馈、13.对错误的回应、14.系统消息和报告、15.系统数据库及界面)这五个大类进行用户体验调查,答案采用李克特量表形式,第二部分的第16题为用户对系统的建议。调查最终收得有效问卷62份,由问卷第一部分五个大类的平均得分情况可知,系统性能类别的得分最高,达到了8.4分。但用户对这个自测网站的整体印象评分、界面色彩和错误提示的评分分别是5.4、5.4、5.3,只略微超出了平均分值,说明这三个方面仍有改进的空间。
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(温州大学城市学院 信息工程分院,浙江 温州 325015)
摘 要:针对交互设计这一涉及多个学科、多门课程和多种工具的课程,从改变课程内容、授课模式和考核方式3方面提出改变传统教学模式,以学生学习活动为设计中心,以实际项目案例为驱动,全景仿真企业真实工作流程,有效提高人才的培养质量。
关键词 :交互设计;活动理论;全景沉浸;教学改革
0 引 言
20世纪80年代产生的交互设计是一门关注交互体验的新学科,交互设计是一种让产品有用、易用进而让人想用的技术,致力于了解目标用户的期望、用户与产品进行交互的行为以及目标用户的心理和行为特征。交互设计涉及社会学、认知科学、人类学、心理学、工程学、语言学、计算机科学、信息学、软件工程、美学等多个学科,而且在各个学科之间还保持着严密的科学逻辑[1],因此交互设计是高等教育中一门综合度高、理论与实践结合紧密和注重动手能力培养的课程,课程涉及的相关传统课程、设计工具达数十种之多。交互设计的课程目标是通过讲解交互设计的基本原理、流程和方法,使学生切实理解交互设计的内涵和掌握设计工具的使用,从而具备扎实的交互设计能力,为后续课程做好铺垫,但是采用传统化的教学方法、散点化的教学内容和终结化的考核方式,学生不容易进入状态,很难取得良好的教学效果,因而改革课程的教学方法、教学内容和考核方式就显得格外重要。
1 现状分析与目标
传统工程教育中交互设计通常是通过多门课程的学习共同完成,如人机交互设计、美学原理、平面设计基础、网页开发技术、二维动画设计、心理学等课程,这些课程又分为专业基础课、专业必修课和选修课等多种不同类型的课程,于是就带来以下一些问题。
1)课程系统性差。
课程教学目标不明确,每门课程都是其他课程的先修课程,但是上到最后都没有解决最终目标是什么的问题。传统工程专业的教学通常只是针对软件的操作方法进行讲授,课程中的内容强调全面和系统,理论知识点讲完后,以验证式的实验练习所讲授的知识点,知识点多而散,几个学期课程学习下来,学生往往只掌握了工具的使用方法,而没有建立课程的系统性设计思想。
2)教学有效性差。
教学有效性的问题在高等教学中一直是一个重要的问题,1个学期上1门课,用2~3个学期上完相关课程,这种方式放在基础理论课上有利于学生夯实基础,但是针对实践性很强的交互设计类课程,往往会造成花了大量的时间但是学生没有掌握一技之长,进入工作岗位后还要再培训,降低了就业竞争力的情况。
3)重技术、轻设计。
交互设计是多学科的交叉领域,艺术类专业容易过分关注设计而轻技术,同样工程类专业教师在讲授这门课程的时候则容易关注技术而淡化设计,这两种倾向都不利于人才的有效培养,使得学生走上工作岗位后的职业发展前景受到制约。
4)脱离岗位实际。
学生在学校课堂学习的内容与社会实践有一定的差距,课程的实践环节也以验证性实验为主,很难真正锻炼学生的实际工程能力,学生走上工作岗位后需要重新适应实际的工作流程和方式,整合自己的知识体系。
针对以上问题,交互设计采用项目驱动的模式进行教育是行之有效的,在这个指导思路下,课程的设置安排是根据学生和教学项目的实际情况设计教学计划的具体实施方案。教学过程是以学生学习活动为中心,以培养学生行为能力为目标,在教师的行为引导下,通过企业实际工作流程全景沉浸式的活动形式激发学生的学习兴趣,促使学生主动使用脑、心、手进行学习。
(1)改革课堂教学内容。教师可改变课程与课程之间的物理割裂,整合多门专业课程的知识,使之融合为一个整体,形成符合知识脉络、社会需求和企业实际的知识体系,同时要避免回到课程群这样简单的物理耦合模式;改变工科专业重技术、轻设计的理念,强调技术与设计并重的理念,为学生今后的职业生涯做出有益的铺垫。
(2)改革课堂授课模式。教师可改革课堂的教学组织形式,采用分组合作的教学方法,引导学生进行参与式和探究性学习,着力培养学生自主学习能力和钻研问题的兴趣[2];同时,课堂教学在硬件环境和工作流程方面按照企业实际设计,让学生在学习过程中全景沉浸于实际工作氛围,锻炼学生的社会能力。
(3)改革课程评价体系。教师可改变终结式的课程考核方法,关注学生的课程学习过程,采用关注学生自身发展的多维评价模式,采用教师评价和学生自评相结合、组内互评和组间互评相结合、个人成绩和小组成绩相结合、学习能力和态度品质相结合等方法,使评价形式从单一走向多元化。
2 活动理论与学生活动系统
学习的活动理论对学习实质、学习类型、教学与发展的关系、教学的最佳方式等方面提出了独特的见解。在学习的实质方面,人类的学习是主体为了适应社会生活的需要,以获得处理事物的社会经验为目的而进行的一种活动[3]。传统教学理论源自工业时代人们对知识的顶礼膜拜,由此形成以知识传授为中心的理论框架,但是由于立足点的偏颇,这种解释不可避免地带有经验性与局限性,而活动理论则强调知识、能力、态度在学生学习活动中的有机整合;同时,随着时代的进步,教学理论更强调对人格健全发展的关注,教学设计的重心亦不再是进行知识的传授,而在于学习活动该如何展开,因此如何合理构建学生学习活动系统就成为了首要任务。学习活动系统如图1所示。
根据学生学习活动系统的组织图,教师可以将学习活动分为6个基本要素:学习者、学习任务、学习小组、学习资源与工具、学习任务分工和学习规则。
3 全新课程体系构建
交互设计既是一门课,又是一个课程群,但并不是简单地将几门相关课程打包,而是从课程明确的最终目标出发,分解实现目标的学习路径,发现知识的内在联系,结合实践理清知识脉络,从而最终确定教学过程和内容。课程知识点组织模式如图2所示。
课程可采用实际项目驱动模式进行讲授,课程设计主线围绕交互设计的主体工作流程展开,实现多个学科理论知识、多门专业课程和多种专业设计工具的组合,同时相互穿插融合,以实际工作流程为主、相关知识工具为辅的方式开展。课程的内容强调发现知识的内在联系,提炼各门课程相关知识点,结合实际项目理清知识脉络,不追求细枝末节,强调知识体系的连贯性。
4 学习活动全景沉浸
在课程实际教学中,教师可以全景仿真企业实际工作场景和工作流程,基于学生学习活动的各个要素,以项目驱动为主线,组织学生参与项目设计和实施的全过程,在项目实施过程中完成教学任务。针对实际的工程项目,教师可对项目进行分解拆分,在教学过程中进行适当的演示设计,然后让学生分组围绕各自的目标进行讨论学习,组内分工共同完成项目,最后以项目完成的水平与程度评价学生是否达到教学目标。课程全景仿真企业真实工作流程,这样各种理论的教学完全是为了目标需要而准备,学生全程沉浸在实际工作流程中,就更容易接受所学习的内容并能很好地应用所学知识和软件。
课程教学任务根据具体的教学要求设置成为个体任务和团队任务,个人任务强调基本技能的掌握,团队任务强调合作性知识的学习和学生团队合作能力的培养,学生的学习根据教学任务也相应采用独立学习与合作学习两种方式。小组协作活动中的学生可以将其在学习过程中发现的信息和学习材料与小组中的其他成员共享,通过讨论和演讲的方式与其他小组成员分享,在此过程中,学生之间为了达到小组学习目标,个体之间分工合作并采用对话、商讨和争论等形式对问题、设计效果、颜色的搭配进行充分论证,以期获得达到学习目标的最佳途径。
5 多维评价促进发展
单一使用课程最后的考试或考核结果评定一个学生对课程的学习效果往往不够科学,学生的平时学习过程和在此过程中的学习态度显得越来越重要,这也是企业对所需人才的一个重要评判标准。教师可改变终结式的学生课程成绩考核办法,采用促进发展的多维评价体系,使评价形式从单一走向多元化[4]。
1)促进发展的多元评价。
改变传统评价中的教师单一评价为师生双方共同参与的多维评价。针对学习过程,既有教师的日常考核和学习小组的相互评价,又有学生的自我评价;针对小组综合实训项目作品,既有教师对作品的评价和小组对作品的自我评价,又有小组之间对作品的相互评价。
2)针对进步的成功评价。
课程学习目标把“不求人人成功,但求人人进步”作为教学所追求的境界,促使学生发现并发展自己。教师指导学生将自身目标定位在争取不断的进步与提高上,强调纵向的比较,只要比自己过去有进步就算达到了目标,使学生在学习过程中产生成就感,形成内驱力,从而增强学生的自信心和对小组的责任感。
3)提高素质的综合评价。
分组学习可以改变学生独自学习的习惯,要求学生具有较强的合作精神和合作能力,活动理论指导下的教学设计为其引入了对学习的社会文化环境的关注,因此在评价时除了关注小组中每个成员取得的成绩外,学习者的合作态度和合作技能技巧也是评价的重要方面,强调要学会正确认识自我和他人、主动地参与和交往、相互欣赏与学习、正确处理认知的矛盾和冲突,每一项学习任务不仅包括学习目标还包括学习者各方面综合素质与能力的提升。
6 结 语
为了提高学生培养的有效性,根据“以就业为导向、以能力为本位”和项目驱动的教学思想,我们针对课程制定相应的教学方案,撰写全新的教学大纲、进度表和详细教案,改变原有的传统教学模式,以学生学习活动为设计中心,以实际项目案例为驱动,全景仿真企业真实工作流程,将多个学科、多门课程和多种工具的内容整合在课程中,这样各种理论的教学完全是为了目标需要而准备。学生全程沉浸在实际工作流程中,就更容易接受所学习的内容并能很好地应用所学知识和所学工具,从而在交互设计的设计理念和技术水平两方面取得明显的进步,最终使学生切实掌握交互设计的流程,培养出高素质专业人才。
基金项目:浙江省2013年高等教育教改项目(kg2013603)。
第一作者简介:涂嘉庆,男,温州大学城市学院信息工程分院副院长和副教授,研究方向为数字媒体应用与设计,tujiaqing@wzu.edu.cn。
参考文献:
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[2] 丁桂凤. 合作学习研究的基本走势[J]. 南京师范大学学报:社会科学版, 2005(4) : 110-114.
[3] 赵立影. 从活动理论看以学生为中心的学习环境设计[J]. 现代教育技术, 2004(4) : 19-21.
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关键词:微交互设计;B2C电商网站;简约主义;用户体验
1本课题的研究背景
网络技术的发展与普及不仅改变了消费者传统消费观念,也促使越来越多的B2C电子商务网站不断涌现,企业科学化的管理发展理念和中国设计行业的进步与完善使得部分B2C网站呈现良好的发展态势。然而随着物质文明与精神文明的进步,网购者的消费心理不再是简单地拥有商品,愉悦、简洁、人性化、个性化的购物体验成为消费购物的重要组成部分。微交互注重细节、简化交互行为,追求细微之处的实用性、易用性、简洁性的设计理念很好地迎合了现代消费者的购物需求,成为提升B2C网站转化率,树立品牌形象,获得稳定消费群体的重要组成部分。
2微交互设计定义
“微交互设计”由美国知名交互设计师DanSaffer提出,“微”指代细节,微交互即是指交互中的细节设计。在微交互设计过程中通过深层次的解构、简化、重组设计细节,使交互设计变得简约、优雅、人性化,以达到流(Flow)的用户体验状态。积极心理学大师齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalyi)曾这样定义流:“当人们全身心地投入到某个活动时,他们会对周围的事物视而不见。这种状态被称为流(Flow)。”相对于用户而言,优秀的微交互是看不到设计规则的,在交互过程中用户将会达到一种沉醉式的融入状态,并乐意完成目标任务。微交互在设计形式上与传统全局式的设计略有不同,主要采用解构与重组的设计方法,把整体的交互流程细分为无数个细小的交互模块,分析对比每个微交互模块存在的必要性与合理性,删除价值率较低的微设计组成部分,进而深化细节设计,最后将微交互模块进行合理化的组合以创建简约的交互设计模式。
3微交互与B2C电子商务网站的优化关系
传统理念认为,知名的电子商务网站拥有大量的稳定消费群体,消费者也愿意选择知名度比较高的品牌网站,而对于电子商务管理者来说,网站的品牌创立与经营涉及众多相关因素,产品质量、网站媒体宣传、稳定的消费群体、大的客户流量、优秀的网站设计、良好的用户体验、好的商业模式和盈利等。随着“互联网+行动计划”的提出,我国首部《电子商务法》即将颁布,B2C电子商务十几年的发展,使得其设计也相对比较成熟,积累了一定的B2C设计法则,但是设计的同质化,消费者网购意识的成熟与理性都会影响网站品牌形象的塑造。“设计需要满足情境中的目标,一方面,设计必须适合它所在的场所,另一方面,使用情境决定了用户在什么情况下对产品产生期望值,期望值是用户体验最基本要素。”[1]微交互是交互设计的基本组成部分,从微交互设计角度探讨B2C网站界面设计实际上是从交互设计的本源来完善细化交互设计。通过微交互对B2C网站的再设计与优化,创建合理的信息架构、恰当的内容与优雅的视觉设计,在细节设计与整体的用户体验上潜移默化吸引和影响消费者,减弱甚至抵消用户在购买的某些FUD情绪,建立购买信心并获信任,使其在同类B2C网站中脱颖而出。
4微交互在B2C网站中的设计原则
虽然微交互设计的提出与发展时间较短,但在交互设计的研究基础上,B2C网站的微交互在细节设计过程中也遵循一定的设计法则,简约、统一、个性化、防错性等设计原则对于细节的再设计与优化都有一定的指导作用。
4.1简约主义设计原则
简约主义作为一种被各领域不断追随和探索的思想潮流,其主要来源于西方现代主义建筑设计,米斯•凡德罗提出“少即是多”,勒•柯布西耶倡导的“纯净的形体”与沃尔特•格罗佩斯的结构主义都反对多余的装饰,推崇简约主义,强调功能在设计中的主要地位。简约主义虽然来源于西方现代主义,但是在古老的中国传统文化中的发展已极具历史,老子提出:“少则得,多则惑。”孔子在《乐记•乐论篇》中提到:“大乐必易,大礼必简”。庄子的“朴素而天下莫能与之争美”。宋代画家葛守昌提倡:“精而造疏,简而意足”,都强调事物的本质在于回归极致的朴素,繁中求简,重在掌握事物的发展规律。不论是西方现代主义还是东方传统思想,衍生至如今引领设计潮流的简约主义设计,在设计的表达上同样遵循着相同的艺术标准:强调设计对物质自然形态的表达,去除不必要的装饰,用简洁的元素表现事物的本质,讲究节奏、韵律、一致性,注重留白与对比,追求空间上的自由。但是在设计最终的艺术形态表现上也存在差异,西方设计强调构图的严谨性和设计元素的理性应用,注重功能性和视觉上的和谐之美,而东方的儒道、禅宗则更多追求意境里的空灵、恬淡与自由,崇尚情感意境的升华。相对于复杂的用户界面,简约主义界面易于使用,让用户掌握主动权,更符合现代人快节奏的浏览模式,更利于创建流畅的用户体验环境。简约主义不仅注重视觉层面上的简化设计,同时在结构层面简化操作行为,传承儒道、禅宗等古老的文化哲学,将禅宗美学中淡然、自由、愉悦、宁静的精神理念融入交互设计当中,追求高层次的娱乐需求层次理论即高级别的流式用户体验。在简约主义风格设计中,美国saks官网设计表现尤为突出,界面采用统一的黑白灰三色,不添加任何其他颜色,利用黑白色块区域构成和谐简约的界面风格。广告图采用极具创意的简约艺术拍摄手法,意在将用户的视线吸引在主要商品上,避免其他多余装饰的干扰。
4.2个性化设计原则
个性化是微交互设计原则的重要构成部分,个性化与统一性在网站设计中并不是矛盾对立面,而是密不可分的协作与辅助的关系,统一的设计规律之下,在不影响用户购物流畅性的情况适当地加入个性化元素,营造随和自由的购物环境,避免网站同质化的交互体验。个性化的情感互动一直是B2C网站不断追求而又难以达到的设计高度,设计不当极易引起用户反感,但是消费者都是情感丰富的复杂群体,个性化、人性化的设计很容易激发消费者的情感共鸣。恰当的个性化设计会给消费者带来无限的惊喜,惊喜作为人类积极情绪的本能反应会让顾客户忽略周边元素,减弱潜在抗拒感并重新定位产品价值,打破某些阻止用户注册和购买的大脑思维模式,激发消费者潜在的购物欲望。但是人与生俱来的情感灵敏度,不容许设计个性化的做作与欺骗,所以在个性化设计的过程中,要充分考虑用户体验心理,根据内容和消费者的不同定制个性化设计,不同的情境中运用不同的设计策略。界面设计不是无声的控制面板而是消费者与网站互动的场景媒介,个性化互动的过程加深了用户对网站的认知与记忆,利于网站品牌魅力的传播,进而树立持久的品牌忠诚度。在个性化需求设计中Photojojo电子商务网站一直做的比较成熟。为吸引消费者的购买,经常在网站细节设计中添加个性化用户需求设计元素。在购物车按钮和产品图片展示区域设置定位状的图标,标签注明“DONOTPULL”吸引用户的好奇心,当用户抵挡不住诱惑点击按钮,会突然出现橘红色的木偶手臂,将界面拉向产品说明,用户惊奇兴奋之余,会更多的注意到了商品的其他细节信息,这种人性化的设计很好的避免了用户错过重要的商品信息,同样有效的增加了用户的购买率。
4.3防错性设计原则
防错性是微交互设计人性化的重要表现,防错性原则不是要求用户一定不出错,而是通过细节的再设计最大限度降低用户出错所造成的损失。不论从系统设计还是用户使用角度来分析不出错是极其困难的。防错性原则首要任务是提前预知用户可能出现的错误并进行相应的设计调整,区分用户必填和选填内容,提供默认选项和按钮,系统自动保存默认选项以简化繁琐的操作步骤,减少用户的工作量,从而减少或者避免用户犯错。而对于无法规避的错误,在设计错误消息时,不仅要相应地传达错误类型,并最大程度上给予错误的改正意见,同时保持设计模式、文案语义的一致性与人性化。对于防错性,亚马逊提供了非常人性化的设计服务,红色标出出错的位置,同时自动纠正错误信息,较为精确的给予正确信息并给出修改建议,最大限度降低了用户的操作损失。
5结语
德国著名工业设计师迪特•拉姆斯(DieterRams)说:“我认为细节比蓝图更重要。没有细节,一切皆是空谈。细节是本质,是评价质量的标准。”微交互设计最重要的价值是其细微之处的实用性、易用性、简洁性。微交互设计实质上是交互设计的本质,是交互设计的细化,以更细微、全面的视角重新审视和完善交互设计。微交互设计的本质在于服务用户,简化设计去除多余的装饰,创建简洁的交互流程和朴素优雅的界面风格,让用户享受自由愉悦的购物体验。
注释
①《设计》中“移动支付平台设计中的交互体验研究”北方工业大学工业设计系刘勇翔欧婧
参考文献:
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