请假的理由范文
时间:2023-03-29 01:51:00
导语:如何才能写好一篇请假的理由,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
2、身体上的各种不适。身体不适这个理由位居请假理由排行榜第一位,谁没个头痛脑热,遇到身体不适,体贴人性化的领导一般对这样的要求很难拒绝。应记住的是:千万别病后第二天又生龙活虎的,比没病的还有精神。
3、家人身体不好。这一条请假理由最容易露馅,要记得你上次利用这种理由说的是什么,千万别这次再给弄重复了。
4、去相亲。这个请假理由适合用在已婚的上司面前。剩男剩女一大堆,相亲早已不是咄咄怪事。面对员工以相亲理由来请假,通情达理的上司多会网开一面。
篇2
就是当你、或者委托请假人在面对老师富有经验的请假真伪识别经验的时候,你所使用的借口,通过你或者委托请假人的演技。通过捏造事实来达到因为各种原因不上课、班的目的。
其中有两点非常重要
1:好的借口。
在请假的行为开始日渐增长的大学、工作时期。一次请假的单位时间一般是半天或者一天甚至更长。这种时间特性对于借口的品质需求是非常高的。借口好坏还是请假成功与否的很重要的一个部分。但是对于演技来说,这个实在不怎么重要。
2:好的演技。
不管是你/委托请假人在事前/后向老师/板请假,一个好的演技绝对是请假成功的关键。就算是一个云里雾里的借口,也可以通过神乎其技的演技来进行时来运转,偷天换日。好的演技当中,细节是关键。
借口一,
寝室床塌了。
某天摄影课,某人有两人懒虫上身。不愿起床。室友哭天抢地唤其起床亦无果,某人于床上想出一经典理由:寝室床塌了,人被砸了,现在一个送医务室了一个在宿管沟通换床,我们两个先来上课了。
要点评析:由于委托请假人(本人)乃是惯骗,演技一流。所以这次行动完美成功。其中注意描述若干细节,如寝室床的床角早已锈迹斑斑,年久失修。某人的裤子都划破了。等等。
借口二,
路过人民广场,被电视台采访了。
某天毛邓三,点名了。本人同学发短信让我快去。我洗漱完毕慢吞吞赶到教室,见到老师Turf一般灼热目光。我不慌不忙上去说出我刚从人民广场回来,建国六十周年上海卫视在做特别节目,我被采访了,谈了好多感想。声音洪亮中气十足,丝毫不畏惧台下3多号同学外星人般的眼神。老师一时拿不住我底细,就放我去上课了。之后了解到,之前几个来迟的,平时成绩都扣光了......
要点评析:要有底气,做出淡定简约而不简单状。虽借口假而无谓也。装扮行头要注意,如果手中捏有某电视台纪念品,那就更好了(寝室常备)
借口三,
参加防艾志愿者。
某天上形势与政策,老师打鸡血一般在3人的大课上点名。虽然我们班是排最后,但是由于本人速度太慢...还是没有赶上.面对老师灼热的目光.我慢悠悠从裤袋里面拿出一本防艾宣传册和一个防癌的宣传腕带(事先准备好的,可见道具很重要,另外提一句,本人是学校性教育主持人),就说是防艾志愿者,刚和几个艾滋病患者在中山公园做防艾的宣传活动。结果顺利地下了讲台...
要点评析:打扮一定要邋遢,脏兮兮的,和老师距离要近。再配上艾滋病、血液、病人这种词汇。能够在心灵柔弱的女老师心中产生一定的抵触情绪。产生不了了之的第一反应。
借口四,
相亲/带女朋友回家见父母。
这个是自己系里面的专业课,老师关系都不错。本人那个时候大一才。大一带女朋友回家这个有点雷。不过也不是不能接受。
要点评析:做羞涩状,以及一些细节的描述我妈把家里床都铺好了带她去看了下我小时候长大的地方。
借口五,
回家验兵。
同样是大学,某天辅导员让我们参加某迎XX的XX活动,通知的时候说是必须去。本人不想去,直接说我以前送档案的时候出了点问题,家乡验兵的要我去证实现在不是待业在家。顺便回家一趟。然后就在寝室里面窝了两天。
要点评析:首先大学辅导员基本不了解验兵时间和程序,其次先以询问需要带哪些证件的名目找到辅导员。最好能自己伪造一张带签字的通知就更好了。楼下打印店即可制作。回校后再谈谈比如体检要全脱的,看的,就更没问题了。
借口六,
陪人堕胎。
某天英语课,快走到教室了,又不想上课了。直接跑到讲台上指着门外一个女孩儿对老师窃窃私语说老师我等下陪她去堕胎,你的课我有时间下午补上,然后迅速失踪。
要点评析:这方法略微缺德,不推荐使用。这里向那位女同学提出正式的道歉。当时属于急中生智,因为门外刚好有个女孩儿等着不知道干嘛。假如大家想尝试的话,不如事先找好模特,也不至于有人品受损方面的担忧。一定要窃窃私语,比较符合真实陪堕胎者的心理,假如是女老师,甚至可能会有相同被陪同的经历。能够引起共鸣,这请假就更没有问题了。
借口七,
被车撞了。
某天室友睡懒觉,老师点名了。本人通知他他死不肯来,说让我随便找个借口(面对我这样的借口大师居然还敢那么坦然......)
直接说早上出去取钱过马路的时候被车撞了.现在被司机送到医院去了.发了个短信来.别的什么都没说.不知道什么情况.
老师都吓死了...
篇3
1、洗洁精:大家清洗杯子的时候,要用棉布抹布清洗,上面稍微的抹一些洗洁精,然后沿着杯子的四周全面的擦拭一次,然后要用清水,把杯子冲洗的干干净净,这样杯子才可以合乎卫生标准。
2、牙膏:有的杯子污渍会比较多一些,比如有的人喜欢喝茶叶水,那么时间一长上面的污渍会很难去除,这时候建议大家可以稍微的抹一些牙膏,这样很快你的杯子就干净起来了,大家不妨试试。
3、小苏打:清洗杯子大家也可以使用小苏打,因为我们使用小苏打会比较的安全一些,而且也很卫生,大家知道小苏打是家庭厨房当中很常见的一个原料,可以食用,很安全,也没有刺激性。
4、香蕉皮:大家在清洗杯子的时候,也可以使用香蕉皮,这点估计很多人不知道,其实香蕉皮可以很好的去除杯子上面的污渍,而且效果很不错,环保安全,香蕉皮擦拭以后,再用洗洁精清洗,这样杯子会更加的卫生。
(来源:文章屋网 )
篇4
听朋友语气如此轻松,我有些吃惊,去年情人节前夕,她也曾打电话,不过却是气愤地抱怨,幼儿园的孩子那么小,老师居然要给他们庆祝情人节,实在不像话。要知道,在国内,家长们恨不得屏蔽这个节日,好让孩子永远保持天真纯洁。
朋友说,就是因为对情人节抵触,所以去年她只给儿子准备了巧克力,想应付一下了事,没想到,老师和其他家长都非常重视,都亲手做了精美的礼物,让她非常尴尬,所以今年她要好好地补回来。
我觉得挺好奇,幼儿园里的情人节要怎么过呢?转眼情人节就到了,朋友再次打电话回来,兴高采烈地给我讲述起当天的情形。
一大早,当朋友带着五岁的儿子走进学校时,只见校园内早已被装饰一新,彩色气球拼成一个个大大的心形,红色的横幅上用英语写着:“情人节快乐!”每个孩子都穿着最漂亮的衣服,手里拿着各种各样的礼物,额头上还画着心形的彩图,脸上洋溢着喜悦和期待。
走进教室,发现墙上挂着一排颜色各异的心形纸袋,上面写着每个孩子的名字。如果想给哪位小朋友送礼物,就可以直接放到写有他名字的纸袋里。孩子们顿时活跃起来,拿着自己和父母一起精心准备的礼物,跑着放到其他小朋友的纸袋子里。不一会儿,所有的袋子都装满了,有孩子们充满童趣的涂鸦,有手工做的卡片,虽然不昂贵,但都是孩子们自己做的,让人觉得特别温暖。
送完了礼物,老师还带着大家一起做游戏。地上画着一个心形的图案,老师让所有的孩子都站进去,然后从纸袋子里拿出心形的卡片,捧在自己胸口。老师手里拿着针线,将孩子手中的卡片紧紧串在一起,并大声问孩子们:“让我们大家的心永远在一起好不好?”孩子们开心地回答:“好!”
篇5
一、产品符合人体生物学,即不沾手、不给使用者带来太多操作上的麻烦,也易于处理;
二、产品符合环境生态学,产品不会给我们日常生活的环境带来异味,残痕易于清除,不污染环境;
三、产品符合高品质的生活水准,与家居环境相适应。这样的产品为消费者欢迎,也给企业带来效益。举个例子可以说明这一点,当安利还是一个在地下室运作的小公司时,靠具有这三种功能的"乐新"清洁剂,当年就销售了50万美元,那时这家公司只有一种产品。
温和妙手生活之需
"乐新"具有双重性质。由于含有椰子油衍生物,因而性质温和,保护双手。在各种家居清洁工作中,又适合大面积清洗。后来,含有磨光微粒乳剂配方的"丽宝"出来了,更能清除顽固污渍。
典雅精致家居本色
木质用品本来就有典雅的特点,营造的是典雅的环境。"典雅"清洁、护理用品,护理的是木质家具和嵌木饰板,除掉常见污迹之外,还增添了木质家具的光泽度和光滑度。
这一品牌也可修复家具表面细小的刻痕和擦痕,令因陈旧、缺乏保养而色泽灰暗的木器重现自然光彩,亮洁如新,且不留腊状残留物。使用后散发着来自天然柠檬油的清新怡人芳香。这一用品由于表面活性剂有生物降解性,可分解为二氧化碳和水,且不含磷酸盐,避免刺激藻类植物生长,保护我们的河流和湖泊生态环境。
优雅生活现代效率
厨房的地板、面砖、抽油烟机和煤气灶上的厚油渍,是家居生活中的一个麻烦。但用安利清洁家族中的"速洁"处理,却不费劲、不沾手,符合现代生活的高效率节奏。
八仙过海各有其能
"Amway"用于清洗各色真皮、人造革、塑料制品。丰富乳剂配方,清洁、光亮及护理各种皮制品,可令其历久长新;不留划痕,防污防水;不会破坏皮革表面的天然油质,不会令皮革干燥和龟裂。
篇6
关键词:家园合作;幼儿教育;小学化
幼儿园小学化的现象主要集中于教育资源欠发达的地区,尤其以农村和部分民办幼儿园最为严重,主要表现在孩子在幼儿园就开始接受小学的课本知识,例如简单的拼音、识字、加减法计算等,老师对于学生的评价以家庭作业为主要依据,家长同样以孩子写字、算术的好坏来判定孩子的未来成长,更有甚者为孩子报上几个兴趣班,其实大部分的家长是基于攀比心理,而对于孩子身心健康和心智发育规律等知之甚少,没有意识到过早的进行小学知识教育会对孩子的健康成长带来不好的影响。
1.幼儿园小学化教育的主要危害
幼儿园的教育是帮助孩子在轻松自由的环境下健康成长,过早地对孩子进行知识教育,不仅对孩子未来的成长没有任何帮助,还剥夺了幼儿天生好玩的童趣权利,对幼儿心理和生理产生非常不利的影响,小学课本知识内容是经过大量的研究实验考证设置的,幼童在身心发育和认知系统方面都不够成熟,无法适应和接受小学教育的内容和教学方式,过早的接触这些知识信息,指挥摧毁和扼杀孩子的天性,影响后期健康成长。主要表现在一下几个方面:
首先是幼儿园教育小学化的倾向和做法违背了幼儿的天性,不符合孩子的年龄特点,很可能使得幼儿在身体和心理上产生双重的压力。更有甚者可能会导致后期的厌学、孤僻等情况的发生。例如,在幼儿园教育中,幼儿过早的使用铅笔进行书写。老师过早的要求孩子使用正确的用笔姿势,而幼儿在这个阶段的肌肉并未l育完成,很容易造成肌肉的损伤。
其次是幼儿过早的接触汉语拼音和数学算数,很容易使得孩子真正读小学的时候失去学习的热情,对知识的认知形成淡漠的态度,养成上课不注意听讲、分心等不良的学习习惯。在小学化倾向比较严重的幼儿园教育中,由于片面性的强调学在前面,提前向孩子灌输知识信息,有的甚至给学生布置课后作业,组织考试等,剥夺幼儿的权利,这种教育模式势必导致幼儿失去探究身边事物的兴趣,失去主动学习的热情和创造性思维的形成。但是这些在孩子成长过程中最重要的教育环节却常常被幼儿教育者和家长所忽视。
2.家园合作共建,消除幼儿园小学化倾向
幼儿园的小学化倾向,暴露了我国在幼儿园教育中存在的不足,以及幼师从业能力素质的缺陷,这是一定的社会环境下的客观产物,小学化教育教学忽略了幼儿的天性,阻碍了幼儿在潜质和创造性等方面的发展。要实现对幼儿教育小学化倾向的防治和消除,幼儿园和家长之间必须通力合作,达成共识,尊重孩子身心发展规律。
篇7
【摘 要】商业网络游戏以其宏大的背景、炫丽的场景和沉浸式的游戏机制深深吸引玩家,欲罢不能。教育活动往往因其明确而强烈的目标导向,使学习者想说爱你不容易。近年来,人们不断探索的教育目标和游戏过程的有机融合方式——教育游戏,方兴未艾。然而两个明显不是一个范畴的概念,一味的融合,寻求一劳永逸的方式是不科学的。人是情绪型的动物,因情绪而有动力,因动力而有成绩,往复螺旋上升的教育游戏过程,必将激发玩家-学习者的毅力和迸发玩家-学习者的智慧。玩家的情感关怀应成为教育游戏设计和评价的首要因素。本文基于活动理论的激感认同-产生毅力坚持-迸发攻关智慧设计流程,阐述教育游戏活动设计中玩家-学习者情感关怀要素的设计流程和方式。
【关键词】教育游戏;情感关怀;教育活动
【Abstract】commercial network game with its grand background, dazzle beautiful scene and immersion type game mechanism attracted deeply players, unable to stop. Education activities often because of its clear and strong goal oriented, make learners to make love to you is not easy. In recent years, people of the education target and explore the game process organic integration of the way——education game, is in the ascendant. But two apparently not a category concept, blindly fusion, seek the way once and is not scientific. Man is a mood of type animals, for emotions and to have power, for power and have result, reciprocating the education game spiral process, will inspire players-learners persistence, and sudden players-the wisdom of learners. The player's emotional care should be education game design and evaluation of the primary factor. This paper, based on the activities of the emotion recognition theory-to produce perseverance-sudden intelligent design research process, emphasizes education game activities design players-learners emotional care elements of the design process and the way.
【Key words】Education game Emotional care Education activities.
引言 教育与游戏在概念范畴上的分野,注定教育游戏不可能找到一劳永逸的设计和评价方式,教育和游戏各自涵盖之广,也使设计和评价存在诸多因素的考量。一味融合教育与游戏的思路似乎越来越窄了,跳出融合的角度来审视教育和游戏,寻求其核心共同或共通的方面,一个显著的特点赫然眼前:人、玩家、学习者都是情绪型的动物,“感时花溅泪,恨别鸟惊心。”游戏吸引玩家的首要因素是满足了玩家情感的需要:游戏顺风顺水时,玩家高涨的胜利情绪在滋长,并推动玩家不遗余力的游戏下去;游戏需要探索时,挫折不断,是好奇和不服输的情绪在积聚,并推动玩家开动脑筋,使出浑身解数过关。
1. 基于活动理论的玩家-学习者情感分析 “活动”是人类生存与发展的基本形式,是人类与周围客观事物交流与改造的过程,是人类完成完成对客观环境认识和需要的目的的过程。在游戏式学习活动的设计过程中,学习就是学习者的劳动,在学习过程中,学习者完成学习活动即是对认识需要的获得与对外界环境的改变。游戏的形式和情景是参与者如何参与进来,如何保持激情和如何运用智慧攻克难关的必要保障,所以在活动理论中对于教学范畴而言,“活动”即教与学过程中行为总和,是学生对知识认知与技能发展的总和。
在游戏式学习活动的设计中,玩家-学习者为主体,是游戏式学习活动的参与者。活动理论中对主体的分析也就是活动参与者的分析,应调查学习者具有的认知水平,情感、技能水平等特征。对学习者分析有利于教学设计中给出合理的教学目标,组织更有效的教学活动等,是后继工作的保障。
篇8
这是一个挥洒激情的战场,这是一个属于青春的故事,这是一群朝气蓬勃的少年……十六岁的花季,我们尽情绽放光芒;青葱朦胧的岁月,我们努力放飞梦想。活力的日子永远不知失败,一路走来,欢笑与泪水相伴,跌倒爬起,我们无声的成长,默默地体验。
一阵急促的闹钟声,拉开了故事的序幕。活力四射的初二学涯,在这个紧张而又忙碌的阶段,影片的男主角贾里踏上了属于他的青春征程。篮球场上,男生们挥汗如雨,力挽狂澜;女生们热情洋溢,欢呼呐喊,这就是初二(1)班,一个成绩糟糕,运动细胞发达的班集体。班主任的离开,班长的辞职,考试的压力,别班同学的嘲笑,班级之间的竞争……一切都来得太快,一天之间,(1)班便群龙无首,面对突如其来的灾难,同学们都把目光转向了贾里。于是,他便在“乱世”中担起了重任。本以为风浪已经平息,谁曾想它才是个开始,另一场青春的暴风雨,又在电闪雷鸣,它,来得更凶、更猛。篮球比赛输得一败涂地,使贾里被同学孤立、误会。第一次,他感受到了被人背叛的滋味;第一次,他经历了前所未有的心痛;第一次,他尝试了失眠……当一切在贾里的敞开心扉后归于平静时,当一切在误会慢慢解开后,同学们之间更团结一致,由(1)班和(2)班组成的篮球联队,取得了校赛的胜利,而(1)的期末成绩也从年段最后上升到了第三位。这所有的光荣都要归功于这群少年身上所迸发出的活力与其永不言败的精神。
世界上,还有什么字眼比“青春”更耀眼,更富有魅力?我实在难以想出。的确,青春的路并不平坦,但我们可以苦中作乐,享受风雨的洗礼,享受逆风飞翔的酣畅淋漓,就像贾里唱《不怕不怕》时一样;青春的路风景多多,纵使不能驻足品味,但却使每个人受益匪浅,就像贾里开始懂得关心父母一样;青春的路开始起航,卸下稚嫩与骄傲,我们在路上留下踏实的脚印,收获纯真的友谊,叙述自己的故事,逐渐蜕变,就像贾里努力提高成绩一样。我们踏在青春的路上,笑过,哭过,惊喜过,也失望过,但只要不停的出发,最后必定能达到彼岸。
篇9
【关键词】暴力游戏;攻击性;元分析
【中图分类号】G209【文献标识码】A
一、绪论
数字游戏包含电子游戏、电视游戏、网络游戏、手机游戏等各种游戏类型。玩游戏是一种普遍的媒体使用行为,游戏产业在国民经济中所占的比重越来越大,游戏研究也开始越来越受到中外研究者的重视。纵观国内外对游戏效果的研究,不外乎两大课题,其一是探讨游戏中的暴力内容是否会增强游戏玩家的暴力倾向,其二是研究游戏上瘾的成因和后果。本文在国外三项重要的相关研究的元分析(meta analysis)的基础上,对国内外学界对游戏的暴力影响这一课题的研究进行梳理,阐述这一研究领域主要的理论依据,并对基于这些理论依据的实证研究的研究方法和结论进行述评,提出在未来的研究中应该开拓和改进的方向。
研究者对媒介中的暴力内容与受众的攻击性之间的关系的探讨开始于电视电影中的暴力内容的影响研究。大量研究发现,观看电视电影中的暴力内容会增强未成年人的暴力倾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 将“暴力媒介内容(violent media)”定义为“描绘个体故意伤害他人的媒介内容,这里的个体既可以是虚拟的卡通人物,也可以是真实的人,或者处于二者之间的其他角色”。“攻击性(Aggression)”则被定义为“故意伤害他人的行为,对方努力避免这种伤害”。游戏这种特殊的媒体形式,从一产生起就与“暴力”二字结下不解之缘,无论基于街机、电脑、手机还是其他平台(如wii, xbox, PS),许多游戏的内容都离不开打斗甚至杀戮,因此也具有鲜明的“暴力”内容。游戏玩家玩暴力游戏的过程与电视观众观看暴力电视内容的过程有很大区别。因为看电视是被动接受媒介内容,而玩游戏却是主动参与,甚至创造媒介内容。正是由于游戏具有高度交互性和虚拟真实性的特点,国内外的许多学者都认为游戏中的暴力内容会增强游戏玩家的暴力倾向,具体表现为攻击性的认知 (cognition)、情感 (affect)、生理唤起(arousal),甚至行为 (behavior),而且会减少玩家的亲社会(prosocial)行为。这一类观点主要基于社会学习理论(Social Learning Theory)、涵化理论(Cultivation Theory)、启动效果(Priming Effect)理论、脱敏效果(Desensitization Effect)理论和一般攻击性模型(General Aggression Model)。
二、理论基础
社会学习理论(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戏暴力研究的理论基石。该理论认为,个体行为是通过观察学习和模仿形成的,学习和模仿的对象往往是那些具有吸引力的、高回报的行为。如果学习者观察到某行为会带来积极的后果或者回报,则会学习和模仿该行为。社会学习理论应用到游戏研究领域可以这样理解:游戏极强的交互性使得玩家在玩游戏的过程中投入了大量的注意力,所以游戏中的内容是极具吸引力的。在很多游戏里,暴力的行为是会得到奖赏和回报的,比如,游戏玩家需要打败甚至杀死游戏中的“敌人”才能使自己的虚拟角色上升到更高的级别。因此,玩家有可能会模拟和学习虚拟世界中的暴力行为,将其延伸到现实世界当中,认为这样的暴力行为是解决矛盾、得到预期回报的方法。此外,攻击行为倾向还可以通过在虚拟世界当中的不断实践和演习得到强化,游戏玩家为了实现繁多的游戏任务而不得不持续打怪、升级,甚至相互屠杀(PK),因此虚拟暴力行为被反复强化,从而使得学习的效果更明显,玩家在现实世界中的暴力倾向也会由此增强。
由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理论(Cultivation Theory)(1994) 认为传播内容具有特定的意识形态倾向, 这些倾向通常不是以说教而是以“报道事实”、“提供娱乐”的形式传达给受众的, 而是在潜移默化中形成人们的现实观和社会观 (郭庆光,1999,p.255)。在游戏这种特殊媒介的语境下,由于游戏的拟真度越来越高,游戏往往被玩家认为是“虚拟现实”,高度的互动和大量的认知投入会模糊游戏玩家对虚拟世界和现实世界的分界,充斥在游戏中的暴力打斗和屠杀会使人认为“暴力原则”也是现实生活中的特征和生存原则 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戏中的暴力场景是相对安全的,甚至在有些游戏中,暴力行为(如游戏玩家之间的相互杀戮)是被允许甚至鼓励的,长期玩这种游戏的玩家会在潜移默化中把这样一种行为习惯带入到现实生活当中。
启动效果(Priming Effect)理论是基于认知神经联结模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。该模型认为,记忆是由一系列节点所组成的网络,这些节点代表了各种思考和情感。当个体受到某一概念的启动时,他/她会在记忆系统里搜索语义上最接近的思想与情感。玩暴力游戏会使个体接触到诸如武器、战斗、血腥、死亡、报复等与暴力相关的概念。多次的接触会增加个体的记忆网络中关于暴力的节点。这些节点越多,个体就越容易在特定的情境中搜索到关于暴力的记忆和知识点,从而在受到外界刺激时越容易产生攻击性的情感、想法和行为。简而言之,接触暴力游戏可以建立或激活攻击性认知、情感、记忆与信念的联结。
脱敏 (desensitization) 效应是指反复面对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或血流量的减少。暴力脱敏效应不仅可以导致暴力行为的增加,还有可能减少帮助行为。暴力脱敏效应还可能是导致攻击人格形成的重要途径之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭晓丽等(2009)解释道,人类对于暴力内容的原始反应是害怕与焦虑,当暴力刺激在积极情绪反应伴随下重复呈现时,这种原始的焦虑反应会由于抗条件作用而减弱。暴力脱敏发生的表现之一是个体重复接触媒体暴力后,在接触真实暴力时生理唤起水平降低。一旦脱敏发生,真实暴力就不再能引发原始的恐惧与焦虑,个体在认知上也发生相应的改变,例如,可能更少注意到事件的暴力性质,低估暴力行为对受害者得伤害度,降低对于暴力受害者的同情等。
Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)可以说综合了以上各种理论。GAM模型认为, 攻击行为的产生是基于学习、刺激以及对记忆中存储的与攻击相关的知识的应用。从短期效果来看,情境变量( 如, 接触暴力媒介内容)会影响个体的内在状态,如认知、情感与生理唤起 (如心跳、血压) 。暴力的媒介内容会提供暴力的场景和暴力意识,产生启动的效果,从而引发个体的攻击性认知、情感与生理唤起。从长期效果来看,人们会学习媒介中的暴力性内容。人类从婴孩时期起就开始学习如何感知、解释、判断物理世界和社会环境中的事件,并对这些事件做出反应。这种学习是基于现实生活中或虚拟世界中(媒介内容)日复一日的观察和人际交往。每一次对暴力媒介内容的接触都是一次学习的过程(如图一所示)。这一学习过程的多次重复,会形成人们对攻击性的认知和判断框架,这一框架十分稳定,很难被改变。个体如果长期接触暴力游戏的话,暴力游戏会通过以下方式来激发攻击行为:形成攻击性的信念和态度,制订攻击性计划和攻击行为脚本,作出攻击性预期,使个体对攻击具有脱敏性,这些因素使得个体的人格逐步趋向攻击性(如图二所示)(李婧洁,张卫,2008)。
三、研究方法
Anderson (2004) 总结道,针对暴力游戏与攻击性之间的关系这个问题,一部分学者做的是相关度(correlation)研究,另一部分则旨在揭示二者之间是否有因果关系(causation),即,暴力游戏是否会引发或者增强攻击性。Anderson (2004) 在总结了32项研究的基础上发现,这两种研究方法在效果值(effect size)上并没有显著差异。
Sherry (2001) 的元分析总结了这一研究课题在方法上的具体差异。关于暴力游戏和攻击性的实验研究在使用“游戏暴力”这一要素作为实验材料(stimuli)的时候有很大差异。早期的研究使用的游戏画面粗糙简单,玩家通过射击方块或者类似于机器人的虚拟角色来玩游戏。后期的研究则使用拟真度较高的游戏来呈现游戏暴力,玩家在游戏中要杀死人类来获得分值,而且这些高度真实的游戏往往能让玩家完成在现实生活中难以完成的高难度动作。除此之外,实验刺激的时间长短也相差很大,最短的大约有5分钟,长的达到75分钟。过短和过长的实验都会产生不良的影响。被测者玩游戏的时间太短,则达不到普通玩家在真实世界的熟练度,难以使被测者体验到普通玩家的“沉浸感”;实验时间太长,会让被测者觉得在被迫玩游戏,从而感到反感和乏味。
已有的研究中采用了各种各样的方法来测量“攻击性”这样一个变量。Anderson (2001) 认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种:第一种是投射测验法(如反应时长、单词填充测验等)。第二种是使用自我报告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)发现玩暴力电子游戏的被测者用形容词检查表测量的敌意性增加。第三种测量攻击认知和情感的方法是假想情境,让被测者对日常事件做出反应,对反应的攻击性和同情进行编码。这些方法能够测量出暴力游戏是否启动了记忆系统中的暴力节点,或者被测者是否产生了攻击性情感、态度,但是却不能预测真正暴力行为的实施,因为受到文化观念、性格和法律意识的影响,并不是所有具有攻击性感受、情绪、态度、情感的人都会采取攻击行为。
对攻击行为的测量主要有两种方法,一种是采用自陈量表或他人评估的问卷方法,前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为 (燕道成, 2009);另一种方法是观察法,可以对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量被测者在虚拟世界中是否有攻击行为,也可以观察未成年人在自由玩耍过程中的攻击行为、帮助行为或者相互伤害的行为。如Irwin和Gross (1995) 测量了60个7~8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为 (郑宏明 & 孙延军, 2006)。观察攻击、帮助行为、相互伤害的行为具有现实意义,但是这种方法的局限在于,只能测量实验的短期影响,而无法获知暴力游戏的长期影响。
暴力电子游戏对生理唤醒的影响主要用血压、心跳等指标来测量。研究表明与其他网络游戏相比, 接触网络暴力游戏倾向于增加心率, 心脏收缩与舒张压 (燕道成, 2009)。如,郭晓丽等人(2009)的实验研究发现,暴力电子游戏可以产生脱敏效应。接触游戏15分钟后,暴力游戏组观看暴力视频过程中皮电的增加值明显小于非暴力游戏组。此外,还有一些科学家用神经科学的方法来测量暴力游戏的影响。如美国加州大学圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一种叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技术来确定游戏中的暴力内容会对大脑中的哪个部分产生影响。通过一个高级核磁共振扫描装置就能看到屏幕上活跃区域血液流量的增加, 监控大脑“地图”, 并记录下每个人玩的过程, 结合大脑情况分析他们的行为 (孙占利, 2008)。Weber认为这种方法能够在生物学的层面上证明暴力游戏和攻击性的相关关系。
四、研究结论综述
Anderson 与 Bushman (2001) 的元分析基于35项研究,包含了4262个研究对象,其中46%为未成年人。这项元分析指出暴力游戏与攻击行为、攻击认知、攻击情感和生理唤起之间具有显著正相关关系,暴力游戏与帮助行为之间呈显著负相关。暴力游戏的这种影响对未成年人和年轻人(young adults),男性和女性都是显著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年关于暴力游戏与攻击性的25项研究为样本的,包含了2722个研究对象。他计算出暴力游戏影响的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力电视与攻击性的效果值。2004年,Anderson发表了一次最新的元分析结果,在这次分析中,他选择了32项实证研究,包含了5240个研究对象。元分析得出的平均效果值为0.20,95%的置信区间为(0.17-0.22)。在这32项研究中,最大的效果系数为0.26,大于使用与降低HIV感染的相关系数,也大于工作中间接吸烟与患肺癌的效果值。
Sherry (2001) 的元分析还探讨了效果值与研究执行的年代、被测者的年龄、游戏中暴力的类型以及被测者玩游戏的时间长短之间的关系。他发现,效果值与研究执行的年代以及被测者的年龄正相关,也就是说,近期的研究发现的暴力游戏与攻击性之间的相关关系效果值大于早期研究发现的效果值,其原因是近期在实验中使用的游戏比早期的游戏更具有真实性,从而能够引起更大程度的生理唤起,也更能混淆被测者对虚拟暴力和真实暴力的区分;而且,被测者年龄越大,受暴力游戏的负面影响越强烈。Sherry (2001) 根据Funk (1993)的理论,将游戏中的暴力分为“以人类为对象的暴力(human violence)”、“以虚幻角色(如怪兽、机器人)为对象的暴力”(fantasy violence)以及“体育中的暴力”(sports violence)。前两种有明确暴力行为实施对象的游戏比后一种游戏能产生更大的影响效果。另一个有趣的结果是,控制了年龄和研究年份之后,游戏时间的长短与效果值的大小呈现出显著的负相关,也就是说,即使被测者玩暴力游戏,也并不意味着玩游戏的时间越长,他们的攻击性就越强。一种可能性是,在虚拟世界里无止境地杀戮会让玩家觉得乏味、厌烦和疲倦,这些感觉会慢慢替代玩游戏初期的兴奋感和唤起度,从而引起攻击性感受的降低,减弱攻击行为的可能性。另一种可能的解释是精神发泄效果(Catharsis Effect)理论,玩家通过玩游戏来释放已有的生理唤起,游戏中的暴力可以帮助他们发泄内心的郁闷和愤怒,因此在游戏过后他们反而能够获得平静。但是,如果要测验精神发泄效果理论,要先保证被测者在实验之前具有较高的生理唤起水平。
此外,Sherry (2001) 还发现,使用问卷测量攻击性态度、情绪和倾向得出来的效果值比测量实际攻击行为得到的效果值要大。这一发现反映了暴力游戏更容易引起攻击性认知、情感,但是由于人们受到社会规范和法律意识的约束,他们不会轻易实施攻击行为。
五、未来的研究方向
尽管国外对暴力游戏与攻击性的研究已经相当成熟,国内在这一领域的实证研究大多集中在心理学领域,传播学领域的研究多为理论探讨和分析,只有少量的文献做了问卷研究(如,张晓冰, 陈少徐, 黄艳苹, & 程伟, 2009; 贺建平、赵晓燕、黄肖肖, 2009; 王玲宇 & 张国良, 2005),实验法还非常少见。
未来的研究可以在以下几方面进行开拓和改进:1.游戏的选择应考虑差异化的游戏元素。不同游戏对暴力的表现形式和强调程度不一样,因此也会产生不同的影响。2. 未来的研究可以对实验的时间进行进一步的考量,确定最佳的实验测试时间。3. 未来的研究可以考虑游戏玩家的个体差异,因为游戏的效果会因人而异。一些学者认为,暴力游戏与攻击性之间的因果关系受到玩家性格的影响,性格中具有攻击性倾向的人会喜欢玩暴力游戏,也容易在现实世界里表现出攻击性的语言、行为。4. 在关于暴力游戏和攻击性的研究方面,极度缺乏纵向研究和田野研究,也就是说,缺乏对二者长期因果关系的研究。社会学习理论和涵化理论都是探讨媒介内容的长期影响效果,但由于成本和复杂度的问题,这类的研究还很少。
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篇10
A:试用期有没有年假还需要看公司具体规定。带薪年休假是法定福利没错,但有些企业规定试用期内员工拥有的年休假,只有在转正后才能使用,这样做也是合法的。所以如果试用期里没有年假能让你请假去面试,那你就需要请事假了。 Q:没有年假,如何请假?
A:没有年假,你还可以请病假或者事假。病假通常需要医生所开具的病假单,而事假,只有在特别紧急的情况下才可以使用,否则易留下懈怠工作的印象。所以,要么你有相熟的医生可以帮忙,要么你只有编造一个过硬的理由才能请事假。当然,请事假必须经过领导的同意,不然被当作“旷工”那就是因小失大了。 Q:请事假如何扣工资?
A:在计算事假该扣多少工资的问题上,焦点在于日工资标准如何确定。一旦确定了日工资标准,只需要将日工资乘以事假天数即可得到扣除金额。对于日工资标准,现在单位的两种常见做法具体见:《请事假该怎么扣工资?》(原文地址:) Q:请假使用哪些理由比较合适?