引人入胜的书范文

时间:2023-03-29 20:22:35

导语:如何才能写好一篇引人入胜的书,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

篇1

杰森先生快步走向迈克房间,打开门一看,只见迈克趴在地上,两手托着腮帮子,两脚翘着,正入神地看着书。“迈克,吃饭了。你妈妈烧了你最爱吃的菜。”杰森先生叫道。可迈克一点反应都没有,杰森先生感到很纳闷:“迈克平时不喜欢看书,今天好奇怪呦!”

最终,迈克还是很不情愿地被杰森先生拖了出去。杰森先生刚想走出房间,可好奇心又驱使他退了回去:“是什么书让迈克看得如此入神?”

迈克慢吞吞地走到餐桌旁,刚坐下来,杰森太太便奇怪地问:“亲爱的,怎么就你一个人,你爸爸呢?”迈克一脸茫然。杰森太太生气地说:“你等一下,我去看看。”

篇2

放学了,小明背着书包,蹦蹦跳跳的回到家,手里还拿着一本书。到了家,他便躲进房里,不知道在干什么。

吃晚饭的时间到了,妈妈准备了一桌的美味佳肴:有青菜、花菜、卷心菜几种蔬菜的清香拌着红烧带鱼、椒盐排条、糖醋鲤鱼的香味,飘荡在屋子里,还没等妈妈叫,爸爸便在饭桌前,等待着开饭呢!迟迟不见小明来吃饭。妈妈便大叫:“小明!快来吃饭啊!今天特意为你准备了你最爱吃的椒盐排条呢!”可是,没有人回答。妈妈有点生气了,又大声喊:“小明!快来吃饭啊!你怎么还不来?”可是,还是没有人回答。于是,妈妈就叫爸爸去叫小明来吃法,爸爸便气势汹汹的进了小明的房间。

只见小明躺在地上,一只手托着沉重的脑袋,另一只手捧着一本书,两只脚正有节奏地摇动着,津津有味地看着,时不时嘴里说两句:“好,好耶!”浑然不知自己的爸爸在身后。 “小明!快来吃饭!难道你没有听见妈妈的话吗?”爸爸站在小明旁边,插着腰,大声的吼叫着。可小明还是没有回答。“小明!”爸爸发火了,拉起小明,就推他去吃饭。小明只好不情愿地做到了饭桌前。爸爸觉得很奇怪,想:很少见儿子对书有这么大的兴趣,不知道这究竟是本什么样的书,会如此吸引他,让我也来看一下。于是,他扫了一下小明看的那本漫画,马上就被吸引住了,在书房看了起来。

小明走下楼,来到餐厅,看见妈妈已经吃饭了,于是也迫不及待的拿起筷子,大口大口的吃起了美味的饭菜。吃着吃着,妈妈问小明:“你爸爸呢,不是上楼去找你了吗?怎么你下来吃饭了,他却不见了?我去找找他!”于是放下筷子,走到楼上小明的房间去找爸爸。走进小明的房间,妈妈看见爸爸居然像小孩子一样趴在地上,双手托前下巴,两脚不停地晃着,正全省贯注的看这一本书。妈妈叫道:“你在干什么,不去吃饭了吗?”“快来看看,这本书真是太有趣了,我保证你看了一定也会被吸引住的!”爸爸头也不抬的回答道。“真的吗?那我也来看一下,这本书到底有趣在哪里,可以让你们忘记吃饭?” 不料一眼就被书吸引了。于是母亲和父亲头碰头,肩碰肩,一起看书。

过了一刻钟,妈妈还没回来。小明着急了,想:怎么回事,爸爸妈妈不让我看书,说要吃饭,怎么不来了?于是,小明跑到房间里。哦,原来是这本书的内容实在太精彩了,妈妈和爸爸都在看书。于是小明也加入了他们的队伍……

篇3

一、新课引入的原则

1.针对性原则

新课引入应根据学生的心理特征,针对不同年级、不同内容,选择适当的方法,做到与课堂教学目标有机结合,融合一体。新课引入的针对性有两方面:一是指要针对教学内容而设计,使之建立在充分考虑了与教材内容的有机内在联系的基础上,而不能游离于教学内容之外。二是指要针对学生的年龄特点、心理状态、知识能力基础、爱好兴趣的差异程度。

2.吸引性原则

注意力对学习的影响是最直接的。职校生的特征是好动,无意注意占很大成份。所以,在上课开始要注意利用新课导入这个重要的教学环节,在极短时间内,巧妙地把学生分散的注意力吸引过来,引发学生的好奇心,因为好奇心既是激发学生创造性活动的诱发剂,又是进行创造性思维的原动力。

3.趣味性原则

充满情趣的新课引入能有效地激发学生的学习兴趣,调剂课堂教学的气氛和节奏。有兴趣的学习不仅能使人全神贯注,积极思考,甚至达到废寝忘食,欲罢不能的地步。因此,有趣味的新课引入,能培养学生的学习兴趣,激发学生的学习愿望,增强学生的求知欲,调动学生的各种感官同时参与学习过程,引导学生自觉主动迎接新知,探求新知。

4.启发性原则

积极的思维活动是课堂教学成功的关系。所以教师在上课伊始就运用启发性的新课引入来激发学生的思维活动,必能有效地引起学生对新知识新内容的强烈探求。启发性的新课引入应注意给学生留下适当的想象余地,让学生能由此想到彼、由因想到果、由表想到里、由个别想到一般,收到启发思维的教学效果。

5.简洁性原则

课堂教学的新课引入要精心设计,力争用最少的话语、最短的时间,迅速而巧妙地缩短师生间的距离以及学生与教材间的距离,把学生带入课堂教学情境中,为课堂教学的成功做好铺垫。

二、新课引入的方法

1.温古启新式新课引入

以旧启新、学新连旧是传统教学的瑰宝。因此,在学习新课时,特意选择一些有针对性、有代表性的旧知识加以复习,可由旧及新,做到温古而知新。利用学生已有的知识引出新的知识,可以强化新旧知识间的内在联系,帮助学生弄清知识的来龙去脉和前因后果,帮助学生建立完整的知识体系,使学生学到的知识是系统的、完整的。利用这种方法引入,能充分调动学生学习的积极性、主动性,还能使学生知识不断递进,减轻学生的学习难度。

2.点题式新课引入

我们谈话写文章习惯于“开门见山”,这样主体突出,论点鲜明。当一些新授的数学知识难以借助旧知识引入时,教师可开门见山的点出课题,立即唤起学生的学习兴趣。这种新课引入的好处是可以使学生明确学习的目的,少走弯路、提高学习的效率。

3.设置悬疑式新课引入

在电视剧中,导演经常会设置一些悬念疑团以激发人们对未知情节的探求兴趣。教学也一样,在新课前有意设置悬疑,使学生产生积极的求知欲。以疑激学,促使学生在高昂的求知欲望中探求知识,引发学生学习知识的兴趣。教师可积极诱导,要准确把握新知识的生长点,在新旧知识的衔接处设疑置难,利用新旧知识的矛盾冲突创设悬念,尽量创造条件,引导学生主动发现,这样能促使学生积极思维,勇于探索,激发了学生学习的主动性,培养了学生分析探索能力。

4.趣味式新课引入

兴趣是最好的老师,兴趣是学习的源泉。所以以用趣味性引入新课,旨在激趣,可以起到“以趣促思”的催化作用,激发学生学习的兴趣,调动学生学习的积极性,有利于提高学生学习的主动性。

例如,在讲《指数与对数》时,可以问学生“一张白纸对折50次会有多高?”学生会觉得很有趣,而且会动手去折。当教师告诉学生会有珠穆朗玛峰那样高时,学生的学习兴趣就被激发到了。

5.纠错式新课引入

“相反相成,相克相生”。利用错例引入新课,是一种不容忽视的教学艺术。从错例中,分析学生出现的错误,找出错误的规律,培养学生找错误的能力。恩格斯说:“要明确地掌握懂得理论,最好的正路就是从亲身的错误中,从亲身经历的痛苦中学习。”这种引入新课方法是指先练后讲,以错明理。教学时有意搜集或编制一些学生易犯而又意识不到的错误方法和结论,使学生的思维产生错与对之间的交叉冲突和悬念,进而引导学生找出导致错误的原因,克服思维定势。

6.联系实际式新课引入

数学中所学的知识,不少能直接用于实际当中,如果在教学中能以实际应用引入新课,势必能吸引学生,使学生精力集中,兴趣盎然。我们提出的问题可能就是学生思考过,但又无法解决的问题,这样更会唤起学生学习的兴趣,使学生带着浓厚的兴趣和明确的求知目标投入到新课的学习中来。

篇4

关键词:人工生命;嵌入式系统;动画引擎;图形渲染

中图分类号:TP368.1文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 03-0000-02

Artificial Life Animation Engine Key Technology Research Based on Embedded System

Wang Lili1, Li Guoyi1, Meng Xianyu1, Li Han1, Wang Fei2

(1 Liaoning University of Technology, Electronics and Information Engineering College, Jinzhou, Liaoning 121001, China;

2 Liaoning Technical University of Electronic and Information Engineering, Huludao125105, China)

Abstract:The traditional animation using keyframe animation design is the lack of autonomy, a single plot, to a certain extent, can not meet the needs of users. This article uses the method based on artificial life animation engine design. Taking into account the limited hardware performance in embedded systems, artificial life animation new methods to adapt to embedded systems, using the hierarchical algorithm for constructing artificial life model, in order to improve the animation speed, running efficiency. In addition, because 50% of the CPU processing time spent on the top of the rendering engine, focusing on several key technologies in the graphics rendering, and on the basis of a combination of theory and practice, a simple graphics rendering engine. Keywords: Artificial Life; Embedded systems; Animation engine; Graphics rendering

传统的动画游戏采用“关键帧”技术制作,存在着严重的缺点,比如对动画师的依赖性较高,动画不能自动生成;动画模式单一、缺乏自动性;生成的动画角色不能很好的与用户进行交互,缺乏趣味性,不能满足用户的需求等。另一方面,随着嵌入式技术的迅猛发展,手机性价比的提高,必然诱发手机动画的发展,手机动画的趣味性与黏着度的提高,使得基于人工生命方法开发的手机动画、游戏更能吸引玩家的眼球,更能长久占据市场。基于人工生命方法开发出来的动画将自然生态系统的动画生成看作是动物在栖息地生活的可视化仿真过程,场景自动生成,情节随机发展,具有引人入胜的效果。

一、基于人工生命动画引擎架构设计

人工生命系统是指具有自然生命特征的人造系统。在信息科学技术领域中的人工生命,是以计算机为研究工具,模拟自然界的生命现象,生成表现自然生命系统行为特点的仿真系统。基于人工生命方法开发出来的动画,动画主角是一个个“智体”(Agent),动画情景由Agent根据感知到的环境信息,自主进行决策,以驱动行为。

动画开发过程中,用户输入/输出、各种算法的计算、物体在环境中的相对位置以及各种使用的工具盒插件等等都是由动画引擎来控制的。

在动画引擎架构设计上可以将其分为三层,上层为动画图形渲染引擎,用来提供引擎和动画世界中需管理的图形对象模式;中层用来实现在虚拟环境下基于人工生命方法表达的智体;底层用来提供支持平台上的一套标准功能即底层接口层。

二、适应嵌入式系统的人工生命动画新方法

基于人工生命方法的动画在PC机上已经成功实现,但是在嵌入式系统中,由于受到CPU速度、存储器容量等的限制,需要重点提高动画运行效率,因而提出了嵌入式系统下人工生命动画的设计新方法。考虑到嵌入式存储容量问题,在构建人工生命模型时采用分层思想来构建,以分组为单位进行行为遍历实现,以提高运行效率。

(一)人工模型分层构建设计

在群体粒度上分成了3个等级:群体(crowd)、分组(Group)和个体(Individual)。这里群体泛指在虚拟场景里面所“生活”的智能体全体,分组是系统所处理的基本单元,可以看作为一个相对小规模的群体,它们具有共同的意图和协调的行为动作,并且通常有一个首领(kader),基本上可以把首领的意图作为分组的意图通常就可以达到很好的效果。个体是系统中处理的最小粒度单元,也就是单独的智能体本身。

群体层次中,主要处理群体信息,控制数据包括对场景物体参数的定义或者改变、对智能体分组行为的实时控制等等。控制数据在群体信息处理模块得到进一步处理并且分发到相关的各个分组。

分组层次中,分组信息处理模块接收由群体层次分发过来的信息,然后流向分组意图级的高级行为模块,根据高级行为模块的决策条件(比如行为系统的优先级)决定出适当的高级行为传送到低级行为模块,低层次行为模块再根据此层的决策条件决定出适当的低级行为分发到单个个体。

个体层次中,低层次行为通过个体的低层次行为处理模块转化为动作指令发送到动作处理模块。由于提供了统一的接口,各层次模块之间的独立性很高,显然,这极大地提高了系统的灵活性和可扩充性,易于嵌入式系统下动画的设计。

(二)行为层次结构设计

在行为模型中,行为模型的主要目标是在动态的、未知的虚拟环境中去引导虚拟角色(人或动物)的动作,也就是说,行为模型要完成的任务是根据智体所处的实时环境在相互冲突的目标之间选择出最适合的行为。

建立一个完整自主行为模型大致需要经历如下三个步骤:

1.为虚拟个体选择适当的行为集合,这里行为集合可以为: 躲避障碍物、进食、、集群、闲逛、离开等;2.建立行为层次结构,即高层行为与低层行为;3.设计行为选择机制;行为选择机制中要有行为优先权,行为选择机制选择行为后,激活相应的行为程序,完成相应的目标。

在行为系统中,高层行为与低层行为之间需要进行竞争,进而产生有意义的高级行为;低层行为与多个动作控制器之间进行竞争,以便产生有意义的低级行为。如图2.1 行为层次结构图。

图2.1 行为层次结构

上图中,高层行为也可称为意图级行为,根据智体自身的内部精神状态和所处的周围环境,意图之间进行相互竞争之后产生一种合适的高级行为;低层行为又称为行动级行为,它主要与具体行为动作、子行为相关,当处于同一高级行为中不同低级行为之间不需进行相互竞争,可以根据一些固有的行为优先级(比如当前的周身环境、自身的需求、时间等等)选择出合适的低级行为;然后根据选择出的低级行为触动相应的动作控制器已作出适当的行为动作。

比如虚拟智体(鱼)感觉到很饥饿需要进行觅食,但同时它感受到了威胁(前方有鲨鱼出现)需要躲避障碍物即逃跑,那么这时候就出现了“觅食”和“逃跑”两种高级行为之间的竞争。通常“逃跑”会竞争胜出。一般来讲,当虚拟鱼感受到威胁,会产生“逃跑”的意图,并执行这一高级行为。但“逃跑”仍然是一个抽象的行为,比如如何逃跑、向什么方向逃跑、是加快还是缓慢等等,这是就需要对高级行为进行分解为子任务来完成即底层行为。可以把“逃跑”高级行为分解为判断逃跑方向与逃跑两个子行为。

在行为层次模型中,高级行为之间可能同时存在并相互竞争,这时就需要根据一个仲裁原则来进行选择。在Escorwd系统模型中,又该采用什么样的仲裁机制仲裁出新的意图?这里可以将每种意图的优先程度值记作V,当这个值最大的将作为新的意图。下面给出这个算法的描述:所有意图值V都是动态变化的,它受外部变量、内部变量、行为间抑制系数的函数:

其中, 为行为 在时间 时的优先程度值; 为行为 在 时刻的疲劳系数; 为系统感知的外部变量; 为系统的内部变量; 分别为系统的外部变量和内部变量的范围; 为行为 对行为 的抑制系数; 是关于内部变量和外部变量的函数(加或乘)。

在行为层次结构中,行为抑制模型通过互斥抑制以便产生新的行为。抑制模型中,每个行为都有一个值相关联,这个值根据与该行为相关的内部状态和外部因素来计算,即根据动物感知到的相关的量和相关的内部状态量来计算。记作: 。

其中, 分别表示行为的值, 为行为对行为 的抑制系数。通过1、限制抑制系数为大于 1 的值;2、使一个行为的值必须大于或等于 0;3、所有的行为相互抑制,当前行为组中,只有一个行为的值是非零的。

整个行为系统流程图可表示为:

图2.3行为系统流程图

三、动画引擎中图形渲染的设计

图形渲染引擎是动画引擎中最关键的部分,超过50%的CPU处理时间花费在渲染引擎上面。如果没有它,众多应用将无法使用。动画让游戏场景可视化,让用户可以看见3D场景,从而让用户能够根据屏幕上所看到的场景做出适当的决断。

(一)图形渲染流程设计

本引擎中进行图形渲染的基本流程如下:第一步:程序开始后初始化设备;第二步:初始化场景;第三步:消息循环;第四步:渲染整个场景;第五步:捕获消息。对各种消息进行处理。按下END将退出系统,使用上、下、左、右四个方向键改变视点位置,可漫游整个场景;第六步:对于更改过的场景信息进行再次渲染,然后进入第二步,整个系统都是在一个无限的消息循环的当中,一旦接受到键盘消息,就会重新绘制整个场景。

(二)图形渲染中的关键技术

1.纹理映射技术。为了使在虚拟环境下建立的智体更能形象逼真的表现出现实世界中的物体,只进行简单的颜色变换显然微不足道,这时纹理映射技术就产生了。纹理映射的过程是指将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素。

纹理映射可分为5个步骤。第一步,找到纹理映射的起点即物体表面上的某个点,对于这个点的选择原则是纹理能够随物体方位改变而改变,一般的,把这个点定义在物体局部空间内;第二步,进行函数参数化,因为n维物体空间是一个不规则空间,从物体空间变换到纹理空间(规一化空间)需要一个映射,这个映射称为参数化;第三步,到物体空间对应点取出该点的颜色值;第四步,根据需要,对取出的颜色值进行某些变换计算;第五步,按照纹理融合函数,对曲面的颜色属性进行修改。

2.LOD技术。1976年,Clark[1]提出了细节层次(Levels of Detail,简称LOD)模型的概念,认为当物体覆盖屏幕较小区域时,可以使用该物体描述较粗的模型,并给出了一个用于可见面判定算法的几何层次模型,以便对复杂场景进行快速绘制。1982年,Rubin结合光线跟踪算法,提出了复杂场景的层次表示算法及相关的绘制算法,从而使计算机能以较少的时间绘制复杂场景。

Lod实现方式

(1)静态Lod。在预处理过程中产生一个物体的几个离散的不同细节层次模型。实时绘制时根据特定的标准选择合适的细节层次模型来表示物体。

(2)动态Lod。在动态Lod算法中生成一个数据结构,在实时绘制时可以从这个数据结构中抽取所需的细节层次模型。从这个数据结构中可以得到大量不同分辨率的细节层次模型,分辨率甚至可以是连续变化的。

四、实验效果

本引擎实现了一个简单的图形绘制引擎,从运行效果来看海水、水下地形、水草都比较真实,漫游时画面也比较流畅。

五、结束语

本文借鉴了基于PC的动画引擎技术的理论基础和实现思路,将人工生命理论与嵌入式系统的图形/动画生成技术相结合,凸现了嵌入式设备的智能性与娱乐性,有着重要应用价值和意义。

参考文献:

[1]吴明.嵌入式系统中多媒体应用软件的设计开发[D].南京:东南大学,2005

[2]莫军. 基于嵌入式的3D游戏引擎技术的研究与实现[D].成都:电子科技大学,2006

[3]左鲁梅.三维图形引擎中的关键技术研究[D].中国优秀博硕士论文全文数据库(硕士),2004,(03)

[4]黄文高.潘志庚.人工生命在计算机图形学中的应用[J].计算机辅助设计与图形学学报,2005,(07)

篇5

那时候,我的书架中的书都是以作文选为主,而其中,更多的是斜事,写人的作文。

也许是心绪较为浮躁,我看作文总爱看斜事,写人的作者,因为其中故事性强,更有吸引力,引人入胜,读起来不乏味。同样的,我不喜欢那些写风景,描写状物的文章,觉得很无聊。

我的作文,大多以斜事为主,一旦碰到写景之类的,我就认怂。

就这样,我一直对此不怎么在意,直到有一天,我发现我的同桌,一个留着短发的女学霸。

她能在本子中画出梅兰竹,还在旁边题上应景的歌词。

原来文风好,可以这样!我一直以为,这种风格在书本上,在古时候!

后来看了一些小说,我发现作者们都对风景状物写的很细,也以景衬出人物的喜怒哀乐,很多时候,这种侧面描写比简单的直叙效果要好上几倍。

篇6

风将记忆的书页慢慢翻开,唤起一串欢声笑语,余音绕梁,久久不散,是动听的音符还是读书节上郎朗笑声。

犹记得,读书节上同学们慷慨激昂的演讲,精彩绝伦的辩论,引人入胜的讲故事,每个环节都牵引着在场人的心。

瞧!辩论赛的同学们昂着脖子,憋着红着脸,像一个个好斗的小公鸡不服气的瞪着对方,却时时折服于对手的观点,佩服不已,一场辩论后,双方辩手勾肩搭背的离开了辩论台一段友谊却从此开始。

听,同学们在讲着精彩纷呈的故事,台下的听众在暖暖的阳光的照射下听台上的人侃侃而谈,从古至今,台下的人听的津津有味,台上的人讲的如痴如醉,每个人都徜徉在知识的海洋,沉醉于 知识的魅力。尽管太阳高挂却依旧阻挡不了同学们对知识的向往。

读书带给我们无穷的精神享受,带给了我们无限的欢声笑语,愿以后的日子里,书香伴你同行,愿以后得日子里,我们依旧能够在如此精彩的活动中携手同行

篇7

经过是三个月没日没夜的实验,一百多次失败,这种书终于诞生了!它有着多种多样的功能,包含了地图、史书、小说、漫画等功能呢!最重要的是,它具有声控功能呢,需要查书时,只要说出来,立刻就会打开到那一页。

这天,安迪正决定旅游。不巧,这次去的地方比较陌生,又忘了带地图,他们急得像热锅上的蚂蚁。

“对了!”安迪发话了:“我有好帮手呢——书!”

只见安迪摸出那本“神奇的书”说:“我要某地某区的地图。”话音刚落,那书便“唰唰”地翻到了那儿,天啊,竟和家中的地图一模一样,安迪的家人都傻了眼。于是,他们又上路直奔目的地了······

晚上,安迪他们住在了一家旅店里。可意外发生了,城市突然停电了,电视不能看,网也连不上,大家都觉得十分无聊。这时,安迪再次取出了“书”,他指定了小说的一页,书竟散发出光芒,让安迪可以在黑夜中看书了。只见安迪拿着那本会发光的书,在黑夜中津津有味地看了起来。

篇8

我总是如饥似渴的读书,爸妈也会及时地买我喜欢的书。小时候,我热衷于听妈妈读书,每次睡觉前都要听,甚至养成了习惯,不听故事还睡不着觉。我渐渐长大了,认识的汉字也有一千多个了,便试着自己读书。一开始只是读《格林童话》一类的书,这类书便开始成为我幻想的根本。从三年级开始,我便倾向于作文大全一类的书,作文书中小作者那优美的语句更吸引着我。

现在,我更热衷于读那一本本厚厚的名著。《白鲸》中亚哈船长与海上恶魔……白鲸殊死搏斗的故事,扣人心弦;法国著名作家凡尔纳《海底两万里》的引人入胜,令我惊讶;高尔基《童年》中的一个个故事,令我深思;《中华上下五千年》中讲述的中国历史,使我深深地佩服中国古代人民的智慧……

这些名著就像有莫大的魅力,使我一捧起来就再也舍不得放下。看书的时候,我总是会把自己想象成书中的主人公,和他一起欢笑、哭泣。风靡全球的《哈利·波特》也让我乐此不疲。记得妈妈一次给我买了四本《哈利·波特》让我暑假里完成作业后再看。我便开始了在《哈利·波特》的魔法世界中遨游,居然不觉得饿,直到妈妈晚上下班回来才发现我没有吃午饭。就这样仅用了五天把四本《哈利·波特》全部看完。看一遍还觉得不够,便又看了一遍。

篇9

五莲县实验小学2011级六班 赵珈?

现在是电子时代,许多同学都喜欢玩电脑游戏。电脑游戏很好玩,引人入胜、让人着迷,但是对人的害处也很多,损伤视力、电离辐射不说,还会让你迷了心智、再没兴趣干别的事情,更不用说学习了。所以我们要适可而止。

也有一部分同学喜欢读书,喜欢《当代小学生》,我就是其中一个“小铃铛”。《当代小学生》就像我的好朋友,日日夜夜陪伴着我。这是一本不错的书呢,里面有令你意想不到的科学故事,有丰富多彩的课余生活、千奇百怪的自然现象,还有精彩好玩的小笑话、名人的童年趣事......好多好多。我呀,还有一个与《当代小学生》的小故事呢,现在由我来讲给你听:有一天,我正读着新发的《当代小学生》,好像听见妈妈说“宝贝,快去上美术课了呀!”,“嗯”此时我正沉迷其中,有口无心地应着。突然,“哎呦”一声惨叫传来,原来,妈妈揪住我的耳朵,硬是把我揪下了床。至今,想起这事儿,我还哭笑不得呢。

《当代小学生》给予了我灵感!

《当代小学生》给予了我智慧!

篇10

人人都说秋天是金黄色的收获季节,这在城市中似乎是感觉不到的,只有在乡间的开阔地才可以痛快的仰视秋日愈发高远的天空,一望无际的金黄色波浪,这时人们的心情也会像刚刚清洗过的玻璃,变的明亮起来。

但是仔细想想,为什么说秋天才是收获的季节呢?难道其他三季我们就没有收获到什么吗?粉红色的春天我们收获着候鸟的欢叫,新柳拂过面庞的温柔;草绿色的夏天我们收获着蟋蟀的歌声,雨滴洒在肩膀上的畅快;银白色的冬天我们收获着雪花轻轻落地的舞步,一夜北风过后阳光的温暖。

看,我们在每个季节都有不少的收获呢!其实,更重要的是我们的心灵也无时无刻的收获着。一首轻快的乐曲为心情插上翅膀,像蝴蝶一样飞上天空;一副绚烂的图画为眼睛洗去尘埃,像钻石一样折射出人生的七彩阳光;一本引人入胜的书使头脑踏上想象的路程,像坐时光穿梭机在过去与未来畅游

希望你在你的生活中也能让你在愉悦中收获;在感动中收获,在思考与回味中收获.

指导老师;杨文静