西游记人物范文
时间:2023-03-31 13:26:00
导语:如何才能写好一篇西游记人物,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
说起孙悟空,那可是说上几个小时都说不完的,大家都知道孙悟空天不怕,地不怕,所以他敢一闹海龙王,二闹地狱府,三闹天宫,并且还敢和佛祖打赌,由此可见他叛逆、不愿受拘束还有那不成规的个性。他还有着充沛的生命力、大无畏的精神、忠厚的性格和乐观的个性,这更使得他不怕吃苦,勇于面对挑战。他这一种冒险犯难的精神,也正是充份显现了英雄的特质。但是争强好胜,心高气傲以及性急如火却成为了他的弱点。
嘿,下面给大家说个搞笑的角色,但是搞笑的同时又表现出他的自私、忠厚又好色,他就是—猪八戒。在故事的开头和结尾他都能体现出活灵活现的样子,有时也有点调皮。而对猪八戒的评价那是人们一直肯定的:好吃懒惰:在大部分时候,他都是出工不出力,让沙僧和孙悟空出打;贪心不足,打赢妖怪后,大部分人民会赠送物品,而其他人都拒之门外,可他是什么都要;好色,在高老庄为了一女子做了妖怪。妒贤嫉能:在三打白骨精时,竟诬陷孙悟空使障眼法,令师父念咒;欺软怕硬:在孙悟空面前不敢妄为,反而经常欺负沙僧。
而另外一位徒弟沙和尚,他则恰好与八戒相反,而且呈现的是沉默踏实的性格。我个人认为沙僧比较憨厚,忠心耿耿,从电视剧里他喊“大师兄”那种厚重的声音和真诚的眼神可以看出来。他不象孙悟空那么叛逆,也不象八戒那样花痴不改。自他放弃妖怪的身份起,他就一心跟着唐僧,正直无私,任劳任怨,从不左顾右盼,谨守佛门戒律,忠厚老实,他对师兄、师父的话言听计从,一向对师父服侍尚佳;忠心,他为师父死战保护师父。
篇2
关键词:教育游戏 ;游戏任务;任务设计
中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)30-7354-04
1 教育游戏的概念
在国外,教育游戏一词最早出现在八十年代的美国,而在我国,教育游戏起步较晚,还属于新生的事物,并且目前对教育游戏的认识仍然没有一个统一的定义。但由于教育游戏给教育教学带来了新的活力,越来越多的专家开始致力于教育游戏的研究,并提出了不同的定义。到目前为止,对教育游戏的认识主要有一下的观点:1)把教育游戏作为一款教学软件;2)把教育游戏作为一款游戏软件;3)把教育游戏作为一种工具;4)把教育游戏作为一种游戏化学习环境。
上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务。
2 教育游戏的游戏任务设计要遵循的原则
一般游戏任务分三个过程:游戏者进入情境接受任务——努力探索完成任务并获得奖励——接受新的任务继续体验。而对于教育游戏来说,游戏任务是学习目标和学习内容的载体。因此我们在设计游戏任务时应在充分分析学习目标和学习内容基础上,并结合前面构思的故事情境,设计游戏任务。个人认为,在设计游戏任务时应注意一下几点:
1)要以现有的教学目标为依据,以学习内容为依托
教育游戏的设计要遵循教育性与游戏性平衡,游戏性是指一个游戏的设计首先应该有趣,否则便不能吸引玩家,同样教育游戏的设计也首先必须有趣,只有这样才能吸引学习者参与进来,否则和普通的教学软件就没什么区别。但教育游戏又不同于一般的电脑游戏,它主要是用来帮助学习者学习的,所以设计的游戏必须要遵循教育性原则。而我们在设计一款教育游戏的时候一定要把握要教育性与游戏性的平衡。
而要实现这种平衡的关键是思考如何把学习目标和游戏任务相结合,如何把学习内容很好地融入到游戏任务当中,让学习者在完成游戏任务的同时也掌握了相应的学习内容,达到我们预先设计好的学习目标。因此在设计游戏的任务时首先要对学习目标和学习内容进行分析,争取让学习目标和学习内容无缝地融入到游戏任务当中。
2)以学习者的特征为基础
教育游戏的一个最大优势就是注重是学习者的主体性,即应以学习者为中心。因此游戏任务的设计要以学习者的特征为出发点,设计任务时不仅应考虑他们的心理特征、年龄特征、思维方式等,还应考虑他们目前的认知水平。沉浸理论认为:只有学习者目前的经验水平和所要面对的挑战任务相一致时,学习者才能达到最大程度的沉浸,学习者才能达到最深刻的体验。如图3-4所示。如果游戏的任务难度大于学习者目前的认知水平时,学习者就会在学习者感到焦虑、紧张,相反,如果游戏任务远远低于学习者的认知水平时,学习者就会由于长时间做太简单没刺激性的事而感到厌倦。
因此我们需要根据前面的学习者分析进行,设计出适合他们目前认知水平的游戏任务。我们在设计游戏任务时要根据“最近发展区理论”,设计出让他们通过自己的努力和认真学习会达到的游戏任务。这样才能让学习者在游戏中获得最好的体验。
3)游戏任务的设计要有容易到难,让学习者容易上手。
4)游戏任务要提供激励机制,学习者每完成一定的任务,要奖励他们一定的物品或获得升级等,这样才能激励学习者继续玩下去。这刚好符合学习动机理论。
3 案例《神探小西游唐记》游戏任务设计
本文设计的教育游戏《神探小西游唐记》是一款基于初中化学的教育游戏,该游戏主要是供初三学生在课下学习初中化学时用的,在游戏中玩家小西通过在不同的情境中完成不同的游戏任务学到相关的化学知识、并产生对化学的兴趣。
3.1 游戏主题和故事剧情简介
该游戏的的主题以科幻、穿越为主题,结合目前比较流行的侦探类电视剧《神探狄仁杰》。主要写了中学生小西(被同学称为神探)穿越到唐朝,冲破种种难关拯救被恶魔抓走的英雄任务狄仁杰的情景。
在该游戏中,根据学习内容与学习目标一共设置4个任务情景,每个任务情景设置一个或多个关卡,学习者每完成一个关卡,说明他们已经达到对相应知识点的掌握。为了鼓励学生玩游戏的兴趣,在该游戏中还设置了奖励机制,每完成一定的任务,都会获得一定的奖励,期中包括物质奖励与精神奖励。精神奖励如获得升级、获得荣誉称号等,物质奖励如获得一定的物品、金钱等。
3.2 游戏任务的设计
该教育游戏的游戏总任务是冲破种种关卡、打败魔兽救出狄仁杰。该游戏一共设计四个任务。每个任务都对应一定的知识点,对应一个教学目标。
在每个游戏任务中都根据学习内容与学习目标设置一定的关卡,学习者只有完成前一个场景的任务,获得一定的等级后才可以进入下一个场景,否则的话游戏就不能进行下去,不过每个场景里面都会提供一定的帮助信息,比如有的是通过武术密集(知识宝典)获得帮助,有的是通过询问路人获得帮助。学习者完成相应的学习任务时,就能获得升级,当获得一定的等级后,就能进入到下一个场景。在该游戏中,每个场景的游戏任务都与相应的学习内容或学习目标联系在一起。
每个游戏任务对应的学习内容如表1:
以下是四个游戏任务设计:
1)任务1:地窖之妖
游戏任务:小西在该游戏中利用学所的知识破解地窖之妖之谜,为村民们排除了疑虑与担心。
对应的学习内容为:二氧化碳的物理性质与化学性质。在该游戏中如果玩家破解了该谜语,就会升级并自动进入下一个场景。否则如果玩家破解不了的话就会弹出提示,提示玩家是否要看化学宝典,玩家通过学习化学宝典获得相应的知识,学习完后回到场景中继续执行任务。
游戏情节:当小西到达一个偏远的山村的时候,看到那里的村民满脸的惊慌,他就询问到底是怎么回事。原来是这个村庄出现了妖怪。村庄里有一口干井,无论是人还是动物只要不小心掉下去就再也出不来了,这个井里住着妖怪。小西通过自己的分析加上游戏中的提示破解了这个谜语,原因是里面二氧化碳密度比空气大,所以都沉到井的底部,这样导致井底二氧化碳浓度过大,氧气缺少,而二氧化碳又不支持呼吸,这样就导致里面的人或动物因缺氧而窒息而死。(当然如果小西不知道原因的话或相应的知识没掌握的话可以翻看该游戏提供的化学宝典,在下面的任务中都是这样的,用户可以通过学习化学宝典来完成获得相应的知识,完成相应的游戏人任务。) 通过完成该游戏任务,小西不仅学到了二氧化碳的物理性质,而且还把所学的知识运用到生活当中,为人们排忧解难,更体会到学习的兴趣。
2)任务2:人工降雨
游戏任务:为人们解决干旱之灾,实施人工降雨。
对应的学习内容为:固体二氧化碳的也就是干冰的性质和作用。
游戏情节:在第2个情景中,小西处于一个干旱的地区,到处是饥饿的人们,小西经过了解才知道这个地方常年干旱,庄家常年欠收,几乎好多年不降雨了。小西决定帮助这些人们。正在此时,一个精灵出现了,她问了小西一些与人工降雨有关的问题,只要小西回答对这些问题,就可以人工降雨,帮助这些人们,同时能获得升级。
通过该游戏任务的完成,玩家不仅掌握了固体二氧化碳的性质和作用,还在整个游戏的体验中体会到学习的快乐。因为用所学的知识解决了实际生活中的问题,帮助了这里的人们,小西在整个游戏的体验过程中获得了自我价值的实现。
3) 任务3:火灾之谜
游戏任务:小西断案,破解了火灾之谜的案件。
学习内容:掌握燃烧的三个条件
游戏情节:小西在该游戏场景中应用所学的知识破解了一场冤家错案,通过该任务的完成,小西掌握了燃烧的三个条件。
4)任务4:食狗洞之谜
游戏任务:小西在该任务中解开地窖之妖的谜语,并且打败魔兽救出英雄人物狄仁杰。
学习任务:这是对前面知识的巩固与加深,通过该游戏任务情境的体验,小西进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,同时掌握了钟乳石、溶洞的形成原理与过程。
游戏情节:小西冲破种种关卡,终于到达了目的地,关押狄仁杰的山洞,在洞门口遇到了矮人鬼与半身兽在门口守门(这些都是为了增加游戏的兴趣设置的),小西利用前面获得的等级与武器战胜了这些矮人鬼与半身兽,进入了山洞,可却发现自己的小狗生命值越来越弱,自己却安然无事,难受这个山洞中有传说的食狗妖?小西仍然不相信有妖怪一说。通过分析,小西得知其中的原因还是二氧化碳在作怪。
学习者通过在该游戏任务情景的体验,进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,并且了解了钟乳石、溶洞的形成。
参考文献:
[1] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).
[2] 李湘,袁志芬.体验式学习的理论与实践策略[J].现代中小学教育,2005(2).
[3] 吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).
[4] 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京:北京交通大学计算机与信息技术学院,2009.
篇3
昆区钢三小五年级五班:韩笑然
爸爸的朋友,我的长辈--陈大爷,他专爱收藏打火机。家中客厅和两间卧室摆着满满的打火机。三个三层书架上,各种式样的都有。有摩托车打火机,机枪打火机,西游记人物打火机,一整副麻将打火机,还有主席像打火机,中国结打火机……陈大爷收藏打火机许多年了,对它们爱护有加。在客厅拐角放着一个小型模型大炮,有半个车轮胎那么大,也是打火机。一按后面的按钮,炮口中就会射出火苗。老式步枪也非常好,我看得入了迷。
这么多的打火机,是陈大爷多年的心血收藏。我赞叹他的收藏能力。陈大爷坚持做收藏,这是他的一个爱好。这三大柜子的打火机不是一年两年就能积攒的,得有坚持的优点。
篇4
关键词:孙悟空;本真;人生
中图分类号:I242文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)15-0025-01
人尽皆知的中国古代神魔小说《西游记》中的孙悟空,给我们留下了深刻的印象,他的人生就像是命运安排了的,但是挖其源头孙悟空人生走向一共本着三个重要的人生阶段在进行着,这就是我要论述的观点:孙悟空之本真人生。
一、孙悟空之求仙学法
孙悟空是吸收了日月之精华而诞生的能够通人语、有灵性的石猴。这样的定性,已决定了孙悟空本身的特殊性,他的出生本身就与众不同,自然而然会有很多区别于他人的地方。他是猴类,但是他有着人类的很多共性,当他知道可以去某个地方学习仙法的时候,他暗下决心,一定要找寻到仙境,是这份求知的诚心感动了菩提祖师,是一份对知识技能的渴望与执着让他拥有了一身的本事,这样的人生起点,注定了孙悟空今后的人生必然是不同寻常的。长生不老、七十二般变化是他的财富,同时也是他今后人生的筹码。其实孙悟空的人生始点是辉煌的,也是在人生初始阶段最该做的事情,我们固然说孙悟空后来又多么的神奇的经历,类似于上天入地,下海闹天等等,但这些都是他在很懵懂的时候就已经决定了的人生目标,并且很好的实现了的,他的毅力是不能够比拟的,他认真的态度更是应该值得歌颂与赞扬的。今天这个人物被我们所熟知、喜爱,不仅仅在于他是一个神奇的化身,而是在他的身上确实有很多值得我们学习的地方。本真的人生从一开始便已决定,孙悟空的人生给我们很多惊喜,同时也有很多借鉴与回味。
二、孙悟空之大闹天宫
在人生的第二个阶段,应该是每个人有了理想,并且为之奋斗的阶段。孙悟空学了仙法回到了花果山,这个时候的悟空是满载而归,成了花果山上名副其实的头领,面对一个崭新的世界,面对自己让人羡慕的本领,悟空渴望拥有一个没有束缚并且完全自己掌控的人生,而这也是在人生前进的步伐中不得不领悟与认识的阶段。悟空之所以会闹天宫,是因为他不羁的个性,他由最开始的小小愿望,最后变成了想要打破旧的制度的先行者,并不是他空有本事,胡作非为,而是为了那些错误的制度在进行着真切的斗争,在以实际的行动在进行着掌控自我的命运的挣扎。但是在这个大的背景环境下,是不能够因为一个人的反对而瞬时改变千百年不变的原则与制度的,这就是封建社会的写照。这种打破是一时的,孙悟空并没有真正的改变什么,森严的宫廷制度还在继续,而这个敢于打破旧制度的先行者只能等待五百年的禁锢、五百年的风吹日晒,这样的结局让这个不羁的少年认识到了他的不受拘束的结局就是要受到如此残酷的惩罚。此时的悟空成长了,当他见到观音使者,知道自己有希望离开的时候,是那样的开心;当他从五指山上跳出来,跪在唐僧前面的时候是那样的感动。这固然是他的本真个性在五百年的压迫下得以压抑,但同时,这也是本真在现实人生中得以升华的结果,而他的改变与升华,也都正是建立在他本真个性的基础之上的。
三、孙悟空之西天取经
去西天取经是悟空赎罪的方式,同时也是他重获自由,立地成佛的一个机遇,所以悟空选择了护送唐僧去取经,其实悟空在重获自由的同时,他完全可以选择放弃这样的安排,但是他没有,他一心的保护着师傅,一直达到大雷音寺求取佛经,这很好的证明了悟空本真中的优良品性。西天之行,他一直要做的事情就是保护好师傅,同时面对不一样的困境解决不一样的难题,不惜自己的人情和脸面,哪怕是求也要达到自己的目的,就像是那些仙界的人看了他总会躲上几躲,但是这都没有中断悟空做事的步伐。他的恩怨分明,我们看的很清楚,他在答应了观音菩萨取经的那一刻,那么他就会信守承诺,直至取经结束为止,这样的毅力和执着是悟空的本性,这也证明了悟空的成功在于他的那份与身俱来的品质,并不外界赋予他的那些虚无缥缈的东西。成功的取经归来,悟空得到了认可,并得到了斗战圣佛的称谓,面对这样的结局,我们可能更多的是皆大欢喜,终于在排除一切万难之后,一行四人达成了任务,实现了坚持了几年的梦想,这是一份完满的答卷,对于悟空而言,更是让他在人神鬼三界有了更高的认可,同时也是对自己人生的一份收获,通过努力执着得到了一份奖励更是一份荣誉。
结论:孙悟空这个人物是在《西游记》中被我们熟知的,今天通过各种传播手段,他的人物形象已经深入了大家的身心,他的人生经历虽然仅是几个阶段的解读,但是展示给我们的却是人生的几个重要的必经阶段,他在几个阶段中的人生经历使我们看到了这个人物的全貌,正是他在戏谑的人生中活出了本真。
参考文献:
篇5
--读《西游记》有感
在人生的旅途中,往往会遇到很多挫折,但是,我们只要面对困难,不向困难屈服,就可以克服困难。俗语也说过:世上无难事,只怕有心人。
在《西游记》中,说的是唐三藏师徒四人到西天取经,救助万民。在取西经的途中,唐三藏师徒四人遇到了许多困难先是遇到白骨精,再遇到牛魔王……面对种种困难,他们并没有向困难屈服,勇敢、积极地去面对。虽然他们曾经想过放弃,但是他们想到不取经万民就会受到祸害。他们想到这里,便努力奋斗,务必要把西经取到为止,造福万民。他们这种为万民服务,不半途而废的精神值得我去学习。
我曾经见过一个人,他是一个在学钢琴的一位青年。他正在学弹钢琴,他刚开始,觉得弹钢琴很难,不想学。但是他妈妈教他,做人不该半途而废,他弹一次不行,就弹两次,弹两次不行,弹够三次……渐渐地,他觉得弹钢琴并不是想象中那么难。这就应验了:“世上无难事,只怕有心人。”这句话。只要有恒心,没有什么事是做不成的。
做人一定要有恒心,只要有恒心,什么困难也难不到自己!世界上没有做不到的事,只要肯努力,有恒心,什么事也可以做到!
篇6
关键词:强迫;理论;实务;影响
中图分类号:D924 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2012)33-0082-03
一、不得强迫任何人证实自己有罪理论探析
(一)该条款制定的背景
在我国长期司法实践中,由于现有侦查技术手段不足、侦查人员总体素质不高等多方面原因,现今在刑事诉讼中依赖口供定罪的做法仍然比较普遍。为了改变司法机关对犯罪嫌疑人、被告人有罪供述的倚重,遏制侦查部门采取刑讯逼供等暴力手段收集言词证据的现象,保障犯罪嫌疑人、被告人的人权,因此在此次我国新《刑事诉讼法》修订中,第50条作出特别规定:“严禁刑讯逼供和以威胁、引诱、欺骗以及其他非法方法搜集证据,不得强迫任何人证实自己有罪。”
(二)该条款与不得强迫自证其罪原则之比较
不得强迫自证其罪原则起源于英美法系,也被称之为“拒绝自证其罪的权利”或者“拒绝自证其罪的特权”,其诉讼理念的提出基于:国家机器在追溯公民犯罪行为过程中,两者之间在力量及占有的资源对比上明显是不平衡的,为了平衡双方之间的角力,控制国家机器力量不被滥用,保护弱小的个体,检控方(国家力量的化身)理所当然地要承担刑事被告犯罪的举证责任。在这一过程中任何人都有权因被强迫而拒绝作出自己有罪的供述。目前英美法系以及大陆法系一些国家或者以宪法性文件或者以刑事诉讼法律都将这一原则予以确认。如美国在宪法第五修正案中明确规定:被告人在刑事诉讼中享有不被强迫自证其罪的特权,后通过一系列的案例将这一原则予以了补充和完善,并将不得自证其罪特权的主体扩展至证人;日本则在《宪法》中直接规定:任何人不得被强迫作出于己不利的供述。
我国新《刑事诉讼法》修订作出“不得强迫任何人证实自己有罪”规定后,有学者认为我国在刑事诉讼程序上已经确立了不得强迫自证其罪原则。不可否认,从含义以及保障人权的意义角度来说两者是契合的,但简单将该条款理解为不得强迫自证其罪原则,甚至认为我国已经确立了不得强迫自证其罪原则,显然是不恰当的。
首先,两者制定的背景以及诉讼理念不尽相同。我国制定“不得强迫任何人证实自己有罪”的背景及诉讼理念较之不得强迫自证其罪原则而言,更具有工具性价值。详言之,我国制定该条款当然意义上体现了保护人权的诉讼价值,但是结合我国司法实践来说,立法机关是希冀于以该条款来限制刑讯逼供等暴力手段获取言词证据的违法行为。而制定不得强迫自证其罪原则之规定的国家,则是以此为原则,明确赋予了公民在刑事诉讼程序中拥有拒绝自证其罪的权利,通过赋予公民此项权利来平衡公权与私权之间的角力,以程序的正当性来达到控辩双方相对平等对抗、辩论之目的。
其次,两者在刑事诉讼法律中地位不同。我国新《刑事诉讼法》第50条规定:“严禁刑讯逼供和以威胁、引诱、欺骗以及其他非法方法搜集证据,不得强迫任何人证实自己有罪。必须保证一切与案件有关或者了解案情的公民,有客观地充分地提供证据的条件,除特殊情况外,可以吸收他们协助调查。”从该规定在我国在刑事诉讼法中所处的位置、前后条款以及法理学角度来看,“不得强迫任何人证实自己有罪”仅仅是新刑事诉讼法中一条禁止性规则,其含义可理解为:在刑事诉讼程序过程中,禁止司法机关通过刑讯逼供等非法手段强迫犯罪嫌疑人、被告人及证人作出自己有罪的供述。而制定不得强迫自证其罪原则之规定的国家,则或者以宪法性文件或者以刑事诉讼法律的形式,明确将“不得强迫自证其罪”确立为刑事诉讼法律中的原则,将“不得强迫自证其罪”确立为制定刑事诉讼法律和指导刑事诉讼法律适用的基础之一。
最后,两者配套性刑事诉讼法律规范及制度不同。确立不得强迫自证其罪原则的国家,在针对该原则的具体适用上往往都辅之以其他配套性刑事诉讼法律规范或制度。如,非法证据排除制度、律师在场权以及由不得强迫自证其罪原则而延伸出的犯罪嫌疑人、被告人沉默权制度等。同时这些国家强调不得强迫自证其罪原则的同时,为了使犯罪嫌疑人、被告人自愿作出有罪供述,也辅之以其他制度,如辩诉交易制度。就我国目前而言,“不得强迫任何人证实自己有罪”之规定缺乏相应的法律解释及完善的配套性法律制度。对于“不得强迫任何人证实自己有罪”到底如何理解,特别是对于该规定中的“强迫”如何把握,目前也尚无任何法律解释。我国2010年7月1日实施的《非法证据若干问题的规定》可以视为规定的配套性法律制度之一,但是该规定也仅仅将非法言词证据界定为:“采用刑讯逼供等非法手段取得的犯罪嫌疑人、被告人供述和采取暴力、威胁等非法手段取得的证人证言、被害人陈述、属于非法言词证据。”
二、不得强迫任何人证实自己有罪实务探析
不得强迫任何人证实自己有罪之规定体现了刑事诉讼法尊重和保障人权的诉讼价值,客观上能够限制司法机关在追溯犯罪嫌疑人、被告人罪行过程中公权力的滥用,并有效遏制司法机关刑讯逼供等暴力行为,保障犯罪嫌疑人、被告人的合法权益。但同时,该条款的实施将给打击犯罪的司法实务工作带来极大影响,甚至是冲击。检察机关的反贪污贿赂侦查工作也不可避免将面临严重挑战。
(一)该条款之规定将导致反贪污贿赂侦查工作讯问难度增加
反贪污贿赂侦查工作对犯罪嫌疑人供述依赖性高有其客观原因。以贪污贿赂类案件中行受贿案件为例:一方面由于这两种罪行发现往往是“由人到事”,同时还具备智能化、隐蔽性和“一对一”的特点,而检察机关的侦查部门囿于自身侦查信息化程度底,在正式接触犯罪嫌疑人之前,无法在上收集到能够直接证明行受贿犯罪的有效证据;另一方面这两种犯罪行为属于典型的对合犯,即如果缺少一方的行为,另一方的犯罪就不能成立,反之亦然。查处这两种犯罪,一方的供述是支持另一方犯罪事实不可缺少的要件。同时,这两种犯罪行为的犯罪现场往往又具有闭合性,通过传统的现场勘查等方式在犯罪现场上不能有效收集到直接或间接证明这两种犯罪行为的物证或知情人的证言。因此,综合以上两方面的原因,在对行受贿犯罪侦查过程中,侦查部门只能经初查掌握一定的线索后,通过突破行贿方的口供来锁定受贿方,再通过突破受贿方口供的方式来全面查证其受贿事实。
经验表明:在大多数诉讼中,犯人是持否定态度的[1]。任何人在面临刑法追溯的境况之下,都一定程度上都有自保心理。即便是新《刑事诉讼法》第118条规定:“犯罪嫌疑人对侦查人员的提问,应当如实回答。”但显然,不管是行贿方还是受贿方都知道自己选择如实供述自己犯罪行为的后果,其在面对讯问时一般都会选择更加利于自己的条款:不得强迫任何人证实自己有罪。该规定实施之后,犯罪嫌疑在面临侦查人员讯问时,无疑会将该条款奉为其逃避惩处之圭臬。这种后果的出现必然会增加讯问的难度,并导致反贪污贿赂侦查工作突破难、扩大难、发展难。
(二)该条款之规定将导致反贪污贿赂侦查工作中翻供现象进一步恶化
翻供是指在刑事诉讼程序过程中,犯罪嫌疑人、被告人全部或者部分自己对犯罪事实作出的供述。该现象在现今的反贪污贿赂侦查工作中极其普遍,尤其是在查办行受贿犯罪中较为突出。具体体现为:犯罪嫌疑人在刚到案面对侦查讯问时,基于环境的突然改变以及强大的审讯压力,经过一段时间的审讯,无论是在态度上还是在行动上,其一般都能配合侦查机关如实供述自己的罪行。但是一旦将其羁押于看守所经过与其他涉嫌经济犯罪的嫌疑人交流以及对新环境的适应,犯罪嫌疑人意识到自己有可能面临严重的刑罚惩处及自身的有罪供述对定罪量刑的重要性后,其再次面对检察人员讯问或者正式庭审时,为了逃避或减轻处罚,往往会全部或者部分之前的有罪供述。而且在司法实践中,犯罪嫌疑人翻供的成本几乎为零,也就是说对于翻供无任何惩处性规定,一旦其翻供成功,行受贿犯罪嫌疑人或将得到减轻处罚或将被判无罪。
不得强迫任何人证实自己有罪的规定在一定程度上会恶化犯罪嫌疑人翻供现象。因为任何贪污贿赂案件的犯罪嫌疑人都不可能自愿使自己遭受刑罚惩处,其所作出有的罪供述一定程度上在压力的逼迫下而作出的。该规定无疑会给贪污贿赂案件的犯罪嫌疑人一条正当的翻供理由。
(三)该条款之规定将提高反贪污贿赂工作的侦查成本
“由供到证”是我国反贪污贿赂侦查工作的传统侦查模式。客观上讲,基于我国反贪污贿赂大环境和贪污贿赂犯罪的特点,这种侦查模式以较低侦查成本取得了不错的侦查效益。不得强迫任何人证实自己有罪的规定将极大地冲击此种侦查模式,它要求侦查部门不能再完全寄希望于让犯罪嫌疑人告诉侦查部门他做了什么,而应该去主动了解、核实犯罪嫌疑人做了什么。这就要求侦查部门必须将侦心前移至初查工作,同时投入大量的侦查资源,借助相应的侦查手段去尽可能客观、全面地去收集、固定贪污贿赂案件的线索和证据。此种情形下,会当然加大反贪污贿赂侦查成本。此外,在不得强迫任何人证实自己有罪的规定之下,贪污贿赂案件的犯罪嫌疑人翻供可能也将成为常态,侦查部门应对犯罪嫌疑人常态化的翻供,必然会耗费相应的侦查资源去收集相应的再生证据,反向印证其犯罪事实,这也将导致侦查的成本提高。
(四)该条款之规定将影响反贪污贿赂工作的侦查效率
侦查效率包括两个方面内容:一是侦查成本、侦查速度、侦查方式与侦查成果之间的关系;二是侦查成果与社会效果之间的关系。高效率的侦查是指以最低的侦查成本、最快的侦查速度、最优的侦查方式取得最佳的侦查成果,从而获得社会对侦查工作好的评价性结果。在不得强迫任何人证实自己有罪的规定之下,在反贪污贿赂案件侦查过程中,难以通过讯问犯罪嫌疑人获取其全面的犯罪事实、翻供的常态化以及侦查成本的提高都将拖缓侦查的推进速度,进而影响打击贪污贿赂工作的社会效果。
三、由实务再到理论
(一)在立法上必须明确“强迫”的含义
保障人权与打击犯罪并重是刑事诉讼法追求的终极理念。为保障人权而放纵犯罪无疑是因噎废食,也是与刑事诉讼法理念相悖的。因此,要使强迫任何人证实自己有罪之规定不沦为犯罪嫌疑人逃避刑罚惩处的护身符,必须在立法上明确“强迫”的含义,不能将“强迫”的含义任意扩大化。因为自由和生命是任何人来都不愿意主动放弃的,而面临审讯的犯罪嫌疑人,如果如实供述自己的罪行,则极有可能失去这两样最宝贵的东西,因此在面对讯问几乎很少有人能够在不被强迫的情况下供述自己的罪行,而能够供述自己罪行的几乎都是迫于压力作出的。故就打击犯罪的角度而言,必须在立法上明确“强迫”含义。笔者认为可以从两个方面对“强迫”的含义予以界定:一,侦查人员的强迫行为直接施加于犯罪嫌疑人的肉体上,并且该行为使其在肉体上产生疼痛。即我们通常意义上的刑讯逼供和变相刑讯逼供,如打、冻、晒、烤、饿等行为;二,侦查人员的强迫行为给犯罪嫌疑人的精神带来了难以忍受的痛苦,同时这种痛苦是符合普通人的常识判断,且这种痛苦足以使犯罪嫌疑人丧失理性,歪曲正常意志。这种情形实质上是侦查人员的强迫行为给犯罪嫌疑人带来的精神强制,但是这种强制必须达到使犯罪嫌疑人丧失理性,歪曲正常意志的程度。因为犯罪嫌疑人在面对审讯在精神上必然会遭受压力,但显然,将犯罪嫌疑人在精神上遭受的压力都视为强迫是不恰当的。正如美国学者华尔兹在其所著《刑事证据大全》一书中所说:“要求嫌疑犯讲真话,不能被视为逼迫。”如在司法实践中,由于各地区语言习惯或者侦查人员讯问风格不同,在审讯中对犯罪嫌疑人有少数辱骂语言,当然辱骂犯罪嫌疑人也是法律禁止的。但将这些行为视为“强迫”,并认为这些辱骂语言足以使犯罪嫌疑人丧失理性、歪曲意志显然是有失偏颇的。
(二)转变反贪污贿赂侦查思维,调整侦查模式
“由供到证”是我国反贪污贿赂侦查的传统模式,不得强迫任何人证实自己有罪的规定可能导致侦查部门从犯罪嫌疑人口中得不到有效信息。因此,这就要求我们打破传统的侦查模式,调整侦查思维,不能完全寄希望于通过审讯来突破案件,而要走一条“内外并重”的道路,甚至“外重于内”的道路。也就是说,在今后贪污贿赂案件侦查过程中,要将侦心前移,扎实做好初查,扩大初查的广度和深度。尽量做到在正式接触犯罪嫌疑人之前,尽可能秘密地了解清楚犯罪嫌疑人的基本情况、社会经历、社会背景、社往情况、大概活动轨迹、爱好、习惯、资产等。总而言之,要做到初查工作秘密化、细致化,并对初查的所有信息仔细分析、甄别和研判。这样不但有助于发现其犯罪线索,更有助于审讯工作的进行。要在职务犯罪侦查工作观念上做到革命性的转变,应当视初查收集证据工作为突破案件的源动力,而把讯问工作作为案件侦破的一项程序性工作。
(三)提高侦查人员发现证据、固定证据的能力和效率
证据是诉讼的核心。在侦办贪污贿赂案件过程中,获取犯罪嫌疑人真实的供述固然重要,但侦查人员也要善于从犯罪嫌疑人供述中和发现更多能够证实案件细节的派生证据,以这些细节性的派生证据来增强直接证据的客观性。此外司法实践证明,贪污贿赂案件久拖不绝,将犯罪嫌疑人羁押过久,一定程度上都会影响犯罪嫌疑人认罪的心态,甚至导致其翻供。这就要求侦查人员要提高固证的效率,针对不同的案件,集中力量,分工协作,以“兵团”作战方式尽可能快地推进案件。
(四)注重电子证据在反贪污贿赂侦查的作用
电子证据是指借助现代信息技术而形成的一切证据,一定程度上它可以被看成贪污贿赂犯罪中忠实的“帮凶”或者诚实的“知情人”。换言之,电子证据即可能是证实贪污贿赂犯罪的证据,也可能是有利于查办贪污贿赂犯罪的线索。有学者更提出,当今刑事犯罪中每一个案件都涉及电子证据,贪污贿赂案件也不例外。有效地发现、收集、固定电子证据,不仅对于案件的突破和证实犯罪有着重要的意思,同时也能降低侦查部门对犯罪嫌疑人口供的依耐性。比如犯罪嫌疑人的手机就是一种典型的电子证据的载体,犯罪嫌疑人到案之后,我们通过数据恢复技术,可以通过恢复的电话、短信记录可能发现相关的犯罪线索;再如,在贪污案件中,记载会计账目的电脑,即使犯罪嫌疑人通过修改或者删除账目手段来压掩盖其犯罪事实,也可通过相应的鉴定技术手段将其原始账目恢复。这些通过鉴定恢复的数据则可以直接作为证明案件事实的证据。
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摘 要:新课改强调发挥学生的主体作用。在课堂具体操作中,学习任务驱动能有效促进学生进行主动学习。如何设计恰当又有效的学习任务,激发学生的求知欲,将被动学习转变为主动学习呢?高中政治课堂中的学习任务设计可立足于全局观、目标感和结构意识,以学习任务驱动为动力,立足于学生的发展,唯有如此这样的教学才是真实而有效的。
关键词:学习任务设计 政治课堂 自主学习
韩云,女,浙江省嘉兴市第五高级中学,中学高级教师。
新课程改革后,教师在观念上出现重大转变,逐渐认识到,课堂的效果不是取决于教师“讲”得好不好,而是取决于学生“学”得好不好。怎样让学生在一节课中有更高的认知和情绪投入,成为教师关心的核心问题。很多时候,教师给学生提出一些好的学习任务,引导学生自己主动去获取、检索、应用知识,效果会更好。怎样才能设计出好的学习任务促进学生的学习呢?笔者根据这些年的实践经验,总结得出:要设计好的学习任务,关键是要有全局观、目标感以及结构意识。
一、胸中元自有丘壑——设计学习任务须有全局观
所谓全局观,即我们需要在更高的层面设计某个具体的学习任务。绝大部分学习任务都是具体呈现在某节课或者某个单元中的,所以我们在设计学习任务时不能只是为了设计而设计,而是首先要弄清楚这节课甚至这个单元的重点和结构,然后再从这样一个结构中来设计某个具体的学习任务。设计时需把握整个教学背景。
首先,要明确这节课在整个单元甚至整个学期中的地位和作用是什么?有些课如果我们单独地来看,似乎是学习要求不高,学生只要基本了解即可。但事实上,如果这节课的内容学生没有深入掌握,后面学习就会无法进一步深入。所以,我们就需要在一些看似没有必要的地方,下大量的功夫,设计相对深的、费时的学习任务,让学生对于这个问题进行深度学习。相反,有些课单独看,貌似内容很多、很深,其实重要的知识点都扎根于其他课上,我们也就不一定非要在这节课上把学习任务设计得深奥复杂。
其次,这个学习任务,其相关教学内容的分布情况和难度又是怎样的?一般来说,一节课教材的内容大致可分为三类:难以理解的内容(学生探究,教师讲解);原有知识拓展加深的重点内容(学生探究,教师点拨);非重点内容(学生自学为主)。我们掌握了这节课这三类内容的分配情况,就可以大致知道,某个具体的学习任务需要设置成怎样的难度,需要的时长大致多少。
以《生活与哲学》中“在实践中追求和发展真理”的教学内容为例,教学内容可作如下分类:真理的客观性,属难以理解的内容;认识的反复性、无限性和上升性,属原有知识拓展加深的重点内容;真理的含义,属非重点内容。基于这种情况,可对教学作如下安排:关于真理的含义及特征,可设置简单问题作为学习任务,由学生看书自行解决;其中难点教学“真理的客观性”则由教师通过材料设置学习任务并加以引导和讲解;而知识拓展和加深的内容,则围绕“改革开放以来,依法治国路线图”为主题,设计三个核心学习任务,让学生合作完成。任务一:绘制改革开放以来,依法治国路线图。任务二:从提出的“有法可依、有法必依、执法必严、违法必究”到十八届四中全会将“依法治国”定为会议主题体现了人们认识活动有什么特点?并说明理由?任务三:我们是否完成了对“依法治国”的最终认识?请说明理由?
二、有的放矢效更高——设计学习任务应有目标感
课堂教学中学习任务的设计是促进学生进行有效学习的需要,是提高学生自主学习、培养探究能力的重要前提。它既能展现知识目标,也能体现能力和情感态度价值观目标,学生通过参与互动、交流合作,提升了自身的认知能力和创造能力,将“学为中心”的教学理念展现无遗。我们的教学,如果要高质,就必须要有目标意识,不能是为了任务而任务,也不能觉得哪个任务很有意思就用这个任务,而是要围绕着叙述的学习目标。在设计学习任务时,课程标准应是最基本的依据,此外也应根据学生实际情况做出具体调整。教师在设计任务之前,一定要明确,我们设计这个任务的目的是什么?总体而言,是要学习的过程还是结果?是让学生经历一种体验,让一个看似浅显的知识真正内化?抑或是学会或者熟练一种知识技能?
例如,在“我国的政党制度”的教学过程中,开展“模拟政协”的活动,课前把学生分为六个小组,设计学习任务:自主学习《政协提案知识和撰写》,每个小组“确定议题、开展调查、形成提案”,课中完成向大会阐述提案及回答质询,举行界别小组研讨、模拟新闻会等活动。这种学习任务的设计,着重让学生经历一种体验,使学生在体验中将我国政党制度的相关知识真正内化。这样的学习任务设计指向性便清晰明了,直指体验的经历、知识的内化。
当然在操作中学习任务也可进一步具体化,即设计这样的学习任务是希望具体解决什么问题,是解决兴趣问题,还是为了使学生将知识与现实结合起来,从现实问题中提炼出理论问题,还是将两个易混的概念弄清晰等等。
学习任务的设计不能仅限于课堂,也要延伸到课堂之外,不要局限于教材,要给学生想象和创新的空间。周期也可以无限拓展,可以是一天、一星期甚至一个学年,这样学生才会有更多的自我发展的空间。教师在设计学习任务时,也应时刻关注人文性。政治学科是极具人文性的学科,对学生世界观、人生观、价值观的培养是本学科孜孜不倦的追求。教师所选择的学习任务应尽量与学生的生活方式、价值观念等文化背景相关,这有益于学生对人文的理解;也能够提高学生的综合素质,提升学生的情感态度价值观。
三、百花齐放才是春——设计学习任务应有结构意识
相信所有教师都一样,通过自己的教学实践,或者通过观摩别人的课堂,或多或少都积累了一些比较好的学习任务。但又经常遇到这些问题,那就是真正在课堂上的时候,又经常想不起来用,或者想起来了也不知道怎么用。看到人家用了,觉得挺好,但就是奇怪自己当时怎么就想不到。造成这个原因有很多,但其中一个很重要的原因就是我们没有把自己所知道的这些常用的任务设计以及相应的实用情况进行总结梳理,没有形成一个结构,都是零散的。这就如学生学习一样,知识点都清楚,但就是不会用,关键就是学生头脑中没有形成知识结构,没有把这个结构与已有的内容联系起来。所以,我们需要建立这样一个知识结构。而知识结构建立的最简单方式就是分类,也就是说,虽然具体的学习任务是无法穷尽的,它必须根据具体情况做出调整变化,但我们要努力梳理清楚的是,它大概会有几类情况。这个分类情况不一定要全面覆盖,甚至不一定要求准确,但我们先要有这样一个属于自己的分类结构,然后再随着经验的增长,再把这个结构完善。因为一旦我们有了这个分类结构后,就可以更好地记住这些具体的学习任务,就可以帮助我们提高教学的敏感性。当我们在教学中遇到某些相似的情景的时候,就可以更快地反应过来,这种情况可以采用怎样类型的学习任务。笔者经过这些年实践所整理出一套分类框架,供大家参考。
列举型学习任务的设计。所谓列举,是指罗列1个以上可不进行深入解析的例子或对象。这类学习任务主要应用于掌握浅显易懂的基础知识时,多由学生自己完成。
比较型学习任务的设计。比较,是指对比几种同类事物的异同和高下。这类学习任务主要是让学生找出事物或现象的相同点和不同点,增加其对教学内容的理解。在学习理解相似的概念时,设置此种学习任务颇有效果。这类学习任务要求学生有细致的观察力、缜密的思维能力和出色的口头表达能力,学生在完成学习任务的同时,也就是一个锻炼发展自己能力的过程。
创造型学习任务的设计。创造是在自己创新的基础上制造新事物产生新想法,它具有探索性和开放性的特点。不同的学生对相同的事件或现象会有不同的看法,这类学习任务能充分发挥学生的想象力,锻炼其思维能力。
合作型学习任务的设计。合作是要求学生通过讨论、协商后达成基本一致的意见,这类学习任务通常是针对一些学生难以理解的无法独立解决的教学问题而设计的。
实践型学习任务的设计。实践型学习任务,就是要求学生根据自己的知识和能力,用学科知识解决现实生活中可能遇到的问题。这种学习任务既锻炼了学生的能力,又在实际解决问题的过程中由学生自己完成情感态度价值观的提升。
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1.1吸引多个不同喜好的消费群体消费者对于动漫游戏的关注点不尽相同,因此一部好的动漫游戏应当注重严谨、有逻辑、样式丰富的人物形象设计,以吸引不同喜好的消费群体。仍以第一人称射击游戏《使命召唤》系列为例,玩家的构成情况并不单一,其中有对人物形象所处的历史事件和著名战役保持关注的历史爱好者,也有对游戏中人物的操作手感和真实度要求颇高的游戏爱好者等等。一部好的动漫游戏,应当在设计人物的同时兼顾作品的整体质量,保证每一个潜在的消费群体能得到最佳的体验效果。
1.2催生周边产业动漫游戏不仅仅是单一的视听体验,更是处在产业链条的起始一环。人物形象设计在动漫游戏中所获得的巨大成功,极容易带动相近或衍生的周边产业,如电影、手办、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫画《变形金刚》为例,由原著动漫改编,知名导演迈克尔•贝执导的《变形金刚》系列电影,仅第四部《变形金刚:绝迹重生》就在中国拿到19.78亿元人民币的总票房,成为目前为止国内最卖座的电影。电影上映的同时,各种擎天柱、大黄蜂和威震天等剧中人物形象的模型、文具在国内引发了抢购风潮,为商家创造了巨大的利润。充分证明了动漫游戏的周边产业广受其惠,潜力无限。
1.3促使行业良性竞争扩大行业规模动漫游戏产业日新月异,竞争激烈。人物形象作为动漫游戏设计中的关键环节,直接决定了后期的市场规模和消费潜力。优秀的人物形象能够激起消费者心中的共鸣和认同感,为动漫游戏赢得巨大的声誉和利润。以著名网络游戏《魔兽世界》为例,巫妖王阿尔萨斯、恶魔猎手伊利丹等极具特色的人物形象设计为其发展奠定了良好基础。同时也刺激了行业内的其他如《剑侠情缘网络版》《、梦幻西游》等优质游戏的产生,促使行业内部逐步走向良性竞争,为整个行业注入了新的活力。
2人物形象设计未来的发展方向
2.1创作技术不断增强早期的动漫游戏中,受制于技术条件的匮乏,人物形象各个方面比较单一,如色彩、动作等。随着科学技术的不断发展,动漫游戏中的人物形象不断得到改进完善,如人物服饰的真实和变化程度、动物的毛发细节等等。今后,随着科技的不断日臻完善,人物形象的设计势必将会朝向细节化、真实化的方向发展下去。
2.2设计题材不断丰富动漫游戏经过多年的发展,开发出许多题材。科幻、历史、军事、神话等等都成为动漫游戏中的常用题材,也涌现出一大批的经典人物形象。随着创作思想的不断变化和技术手段的改进,在未来的时间里,必定会有新的题材不断出现,同时伴生出新的,更具有影响力的人物形象。
2.3影响力不断加深现今,动漫游戏不断地影响着人们的生活,其中的人物形象更是在潜移默化中成为人们生活中不可缺少的一部分。随着新的作品不断涌现,题材的不断拓展,动漫游戏必将一直持续的为人们的生活带来影响。
3结语
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关键词 教育游戏;目标任务;环节任务
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2014)03-0029-02
《爱探险的朵拉》介绍
《爱探险的朵拉》是一部风靡全球的中英双语教育类动漫剧(美式发音),专为学龄前儿童及妈妈们设计。[1]全剧按不同学习层级分为五季(至2014年2月)。在动漫剧中,由一位7岁的女主角朵拉和她的好朋友——小猴子Boots“带着”屏幕前的学龄前小朋友一起去探险!探险的过程中,朵拉和Boots帮助小朋友们度过旅途中的重重难关,最终到达目的地。在节目里,朵拉会说英语和普通话。每一次探险朵拉都会教小朋友一些日常生活中有趣、实用的英语单词和词组。
《爱探险的朵拉》自1995年开播以来,一直受到家长及小朋友们的喜爱。该剧一度在权威动漫排行榜位列第一位。当前该动漫剧在动漫排行榜中位列第四[2](包含全娱乐性的儿童动漫剧)。《爱探险的朵拉》不仅小朋友们爱看,甚至还吸引了80后、90后的眼球。
《爱探险的朵拉》分析
为什么《爱探险的朵拉》深受小朋友们及一些80后、90后的喜爱呢?我们不妨对该剧进行一次深入的分析。下面笔者以第一季第一集的剧情为例进行分析。
1. 剧情介绍
(1)引入。首先朵拉出场时会问屏幕前的小观众:“你叫什么名字?你几岁了?”引导小朋友们自我介绍,(停顿数秒)然后朵拉再进行自我介绍:我叫朵拉,7岁。
(2)讲故事。朵拉说讲故事的时间到了,Boots非常高兴地跳出来;首先给出一个任务:从会说话的背包中找一本红色的童话故事书;背包唱歌式地说出自己的功能,并引导小观众完成任务;然后朵拉和Boots开始讲童话故事。
(3)引出任务。根据所讲的童话故事引出目标任务:到大红山找童话故事中的那只大红公鸡(有房子那么大);然后由会说话的地图给出去大红山的路径:先走过一座桥,然后穿过一扇门,最后到达大红山。
(4)在探险中完成任务。探险的过程有两个环节,①过桥:引导小朋友寻找桥,在路上有捣蛋鬼狐狸搞破坏;桥面上有几块木板掉进了河里,需要补齐(引入大鸟先生帮忙),缺少的木板有大的和小的,引导小朋友学习big与little;②穿过大门:寻找大门并到达大门口,开门需要钥匙,引导小朋友用英语数钥匙上齿的数量,然后捣蛋鬼狐狸把钥匙抢走丢掉,从而引导学生再次练习用英语数1~ 4,根据钥匙齿的数量寻找钥匙;最后到达大红山。
(5)庆祝并回顾探险的过程。朵拉、Boots和其他小动物一起边跳舞边说唱以庆祝成功,并引导小朋友回顾探险过程。
在整个探险的过程中,充满了欢快节奏的音乐,朵拉与Boots时而走跳,时而停下来与屏幕前的小朋友“沟通”;旁白都用普通话完成;关键的环节(与任务有关)和衔接部分使用英语。
2. 任务分析
(1)目标任务。剧中并没有生拉硬扯地给小朋友分配任务,而是通过给小朋友门讲童话故事,在童话故事中找到一个小朋友们感兴趣的东西,比如有房子大的大红公鸡,引导小朋友们去找。目标任务的给出可谓巧妙。
(2)环节任务。环节任务有两个,分步骤给出。①走过一座木板桥。 桥面掉落河中几块木板,木板有大小,要求小朋友们帮助补齐桥面。在补的过程中,朵拉在每个缺口处问:是该用大的(big),还是小的(little)?反复对这两个单词进行练习。为了引起小朋友的兴趣,剧中还设计了一个漂亮的大鸟先生帮忙衔木板。②穿过大门。大门上有钥匙孔,给出的钥匙有齿,朵拉先示范数钥匙孔,然后引导小朋友用英语数钥匙齿,以判断钥匙是不是合适;最后安排狐狸抢走钥匙,引导小朋友再次根据钥匙齿的特点,数齿找钥匙。
环节任务的引出合情合理,环节任务简单,在剧中预留的时间内就可以完成,并且在完成的过程中有朵拉和Boots帮忙,让小朋友感觉不到 “学习”任务的存在。
对教育游戏任务设计的启示
教育游戏任务是教育游戏的重要元素,也是教育内容的外部表现形式。[3]通过游戏任务,玩家可以知道自己应当做什么,并通过完成任务,获得自己真正需要的东西,例如:成就感、沉浸感、获取知识等。然而,当前教育游戏产品任务的设计存在一些问题,如局限性太大,与义务教育教学内容结合得比较生硬。[4]
下面笔者想谈谈《爱探险的朵拉》任务设计对教育游戏任务设计的启示。
1. 有一定吸引力的阶段性目标任务
《爱探险的朵拉》每集只有20分钟左右,每一集都有一个目标,当小朋友获得成功后会有不同的庆祝场面,这符合幼儿的心理特点。教育游戏的玩家主要是中小学生,他们的成就感很强,需要正能量激励,同时阶段性目标任务必须在短时间内可以完成。
《爱探险的朵拉》或从讲故事入手或从有趣的事物入手,引入目标任务,激起幼儿的兴趣。教育游戏的目标任务不能生拉硬扯,也要有一定吸引力,不能让中小学生感觉到游戏只是换一种方式“强迫”他们学习。
2. 教育游戏中的环节任务设计
目标任务的完成并不是一蹴而就的。在《爱探险的朵拉》中,要完成目标任务,都要先完成环节任务,让小朋友在完成环节任务的过程中学到知识。教育游戏中的目标任务当然也需要环节任务,把教育性内容分解成若干个简单的小内容,然后融入各个环节任务中,让游戏者在不断的成功中获取教育性内容。
另外,在环节任务的完成过程中,要有不断的帮助。教育游戏的目的是让中小学生在娱乐中学到知识,娱乐是首选。当游戏者在教育游戏中遇到困难无法克服时,游戏的吸引力就会下降,甚至消失。因此,在任务完成过程中,要有提示性帮助,引导游戏者完成任务,学习到知识。《爱探险的朵拉》中,小朋友完成环节任务的过程中,总是有朵拉和Boots的提示与帮助,小朋友感觉不到学习的压力,这保证了他们的兴趣。
当然,在环节任务的完成过程中,还应该有欢快的气氛。几乎没有小朋友不喜欢欢快的气氛。《爱探险的朵拉》中,朵拉和Boots一直在欢快的气氛中或跳舞或跑或坐在漂亮的运输工具中带领小朋友们完成环节任务,效果非常好。教育游戏中的游戏氛围不一定非要激情四射,但一定要欢快,避免单调的音乐与机械的走跑动作。
3. 环节任务的障碍与学习内容应该紧密相关
在完成环节任务的过程中,总是穿插有提示性帮助,游戏者对内容认识不可避免地存在走马观花现象。而在环节任务的完成过程中,设计一些必要的障碍,引导学生对学习内容再认识是有帮助的。在《爱探险的朵拉》中,在朵拉和Boots即将完成任务时总是出现捣蛋鬼狐狸阻止她们完成任务,进而要求小朋友们用刚才学习的知识解决遇到的问题,从而达到复习的目的。
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1、3DMAX,基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,其前身是基于DOS操作系统的系列软件,其出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警,最后的武士等。
2、U3D,三维文件具有可视化好、形象直观、设计效率高、以及能为企业数字化的各类应用环节提供完整的设计、工艺、制造信息等优势。能够更广泛地普及,从而促进对更快的处理器和图形芯片的需求。
(来源:文章屋网 )
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