多人性活动游戏范文

时间:2023-04-03 11:59:45

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多人性活动游戏

篇1

关键词:高层住宅,人性化,发展趋势

引言

住宅是一个永恒的主题。人类发展的每个历史阶段都在研究住宅,不仅是建筑学家,政治家、社会学家、经济学家也都不同程度参与了研究。住宅既解决了人类居住问题,还是其产生年代的社会、经济和科技等许多问题的集中体现。所以面对中国二十一世纪的住宅这一问题时,我们必须综合考虑中国的经济发展、人口状况、社会建设、科学进步等背景因素。

据联合国的统计数据显示,至2010年,全世界至少将有26个城市人口超过1000万。由此,开发高层住宅,似乎成为拓展、容纳城市人口的一条“捷径”。单从供给上讲,随着城市土地的日益稀缺,高层住宅主导今后楼市应该是不容置疑的。但从需求上看,高层住宅能否主导市场则还有诸多因素限制。相当一部分人对高层住宅存有偏见,一定程度地患有“恐高症”,高层住宅可获得高容积率和较低的销售率也令开发商难以取舍。造成这些问题的原因很多,从设计角度来说,由于高层住宅在我国发展的时间不长,对于结合高层住宅本身特点的套型设计缺乏系统理论研究以及鉴于我国人口结构的特殊国情,国外相对可资借鉴的相关研究也少之甚少是重要的原因。高层住宅空间的变化应随着时代的进步、社会结构发生的变化而变化,最重要的是在设计中不要盲目追求容积率的提高和只满足各种规范的要求而忽略了人基本的需求。

1 高层住宅中的人性化设计

1.1 人的需求对外部空间环境的影响性

高层住宅外部空间环境与人的互动意味着二者关系的两个方面。其一,人的活动对外部空间环境会有种种要求:其二,外部空间环境对人也会产生反作用,限制或促进人的各种行为活动。

美国著名人本主义心理学家马洛斯的“需要层次论”认为,人类生活有五种层次的需求,即生理需求、安全需求、爱的需求、尊重的需求、自我实现需求。这五类需求由低到高依次排成一个阶梯,低层次需求获得满足后,会发展出更高层次的需求。

在我国人们对居住的需求已从过去的有房住、住得宽敞舒适等生理需求,向具有良好的居住环境和社会环境过渡。地区发展的不平衡性导致居民需求的多层次性,在高层住宅的外部空间环境的设计中,满足各种层次的人的需求,是我们需要面对的问题。

(1)生理需求是人对外部环境的最基本要求,主要针对环境的物质设施,包括公共服务设施、各类构筑物、道路广场、绿地等户外的活动场所,作为居民活动的载体。

(2)安全需求则要求一个稳固而且具有良好秩序的外部环境,保护人们的私密性,给人以领域感,能保障私生活的顺利进行并有利于安全防卫。

(3)爱的需求是希望外部环境能给人提供一个接触、互相亲近的场所。

(4)当需求继续向精神领域扩展后,外部空间环境还要考虑人的尊重需求和自我实现的需求。

(5)自我实现的需求要求人在外部环境中具有越来越强的参与性与自主性,居民不仅仅是外部环境的享有者,同时能成为外部环境的创造者或改造者。

外部空间环境对人的影响,主要反映在人的社会生活方面,因为空间环境的质量与空间行为有密切关系。外部环境是这个生活辐射圈的一部分,它也是由不同类型、不同等级、不同内容的空间构成的序列,以适应城市社会生活方式与层次。

1.2 城市社会生活方式与层次

社会生活方式是人们享用物质生活资料和精神产品的活动方式,它的主体是人和人的一切生活活动。

影响社会生活方式有以下文化因素:(1)社会组织结构及意识形态;(2)当时人们所追求的舒适概念;(3)家庭观念;(4)谋生的主要方式及价值观;15)社交内容及方式;(6)关于人的总体价值观。但对其有决定性影响的还是物质的形态。健康、文明、科学的生活方式必须要有物质环境的支持,社会生活的层次是多类型、多等级具连续性的序列。见表1:

表1 外部空间环境的序列与层次

类别 序列与层次

从人的活动轨迹看 家庭个人-邻里-社区-城市

从参与的人数来看 个人-少数集合-群体-多数集合

从活动的类型来看 必要性活动-自动性活动-社会性活动

从私密性要求来看 私密-半私密-半公共-公共

从人对静与闹的要求来看 宁静的-中间性-热闹而嘈杂的

从年龄层次与活动内容看 简单(幼儿)-一般-高级的(成年人)

外部空间环境的序列与层次,必须以满足社会生活的层次为前提,才可能支持人的活动,反之,则对人的活动产生限制。

1.3 居民行为活动与空间环境质量

1.3.1 居民行为活动

居民的行为活动可分为三种类型:

(1)必要性活动包括了相同年龄的居民在不同程度上都要参与的所有活动,如上下班、上(放)学、购物、做家务等,即日常的工作和生活事务。

(2)自发性活动与必要性活动相比是另一类截然不同的活动,它只有在适宜的户外环境条件下才会发生。这一类活动包括散步、呼吸新鲜空气、晒太阳等。只有当人们有参与的意愿,以及天气、场所具有吸引力时才可能发生自发性的活动。

(3)社会性活动指的是在公共空间或半公共、半私有空间中有赖于其他人员参与的各种行为。

在高层住宅的外部空间环境设计中,要考虑和研究多方面的社会性活动的需要和可能。首先是邻里交往,这种最基本的人际地缘关系,对社会的安定有着直接的作用:其次是不同社会成员之间的社会性活动。高层住宅居民年龄、性别、职业、爱好等特性的差异,会引发不同的社会活动内容和目的,对环境条件产生不同的要求,因此,高层建筑外部空间中不仅要安排各类成员通用的活动空间、场所与设施,而且还应为满足居民不同的社会需要而设计系列环境,通过细致地考察不同对象的生理、心理特点和行为行动的规律,为各种社会性活动提供媒介和诱人的环境。

1.3.2 环境质量对居民行为活动的影响

从上面的分析可知社会性活动与自发性活动是即兴发生的,其强烈的条件性、机遇性和流动性对外部空间环境质量提出相应要求。如果要使儿童有最佳的游戏条件,以及不同类型、年龄的居民群体有良好的交往与活动机会(包括范围广泛的户外娱乐活动),就必须促使各种活动在户外开展和有秩序的参与。同时直接在高层住宅的周围提供与之相适应的空间、场所和机遇。

当环境质量不理想时,就只能发生必要性活动,自发性与社会性活动则不会发生;当外部空间环境具较高质量时,必要性活动的发生频率虽基本不变,但环境系统的功能效益就得到充分发挥,大量的自发性、社会性活动会随之发生和增加。

因此,只有具有了良好的空间环境质量才能把高层住宅的外部空间变成一个充满人情味的场所,才能改善与促进人们的社会生活。

2 与人性化设计密切相关的社会问题

2.1“邻里交往”的问题和解决

邻里关系的不合理状况是高层居住环境中最突出的社会问题之一。与相对完善的户内生活及现代化设施形成鲜明对比。反映出高层住宅在邻里交往方面存在着先天的不足。“邻里交往”问题存在的原因有:

2.1.1交往范围过大

高密度的居住状况是高层住宅居住环境的主要特征之一,对邻里关系的影响是关键性的。有研究表明,邻里间的相识范围在8户~12户时,彼此了解的程度最深:当相识范围扩大到50户~100户时,邻里间关系淡漠;当相识范围要求在100户以上时,彼此的了解就基本不存在了。

2.1.2 竖向层叠住屋形式影响邻里交往

高层住宅的另一特征是竖向层叠的住屋形式,这种形式从三方面促成居民活动的社会分离性加剧:

(1)它使居民的户内私密性加强,户外特别是地面活动在内容、方式、时间、机会等方面都大大减少;居民对邻里交往的需求降低。

(2)竖向层叠的住屋形式削弱了住户问的空间接近程度。住户之间以楼层为界,至多关心本楼层的邻里,导致同一住宅内各层邻里之间关系疏远。

(3)竖向层叠的形式弱化了由功能联系而建立的邻里关系。高层住宅中交通面积及设施尽可能地集中、并保证最有效地方便居民的集散和经济上的合理,致使它的户外场所功能单一,缺乏多元化,多层次的交往空间。

2.1.3 集中的交通方式影响交往

以电梯为代表的机械交通方式决定了高度集中的交通节点成为住宅内交通空间组织的一大特点。在这此节点上人员高度积聚,活动呈强烈的聚散性,居民无法自由地停留,并与周围的人进行轻松自如的接触:而且电梯的高速运行,也减少了人们可能接触的空间和机会;同时,电梯箱笼式的运载特点决定居民将承受高密度的、封闭的、空间单一的环境压力。社会交往的正常进行所必须的个体空间领域以及交往间距都无法保证。因此,在这种运动状态中,居民的心理状况很难进行邻里交往。

2.1.4 其它因素影响交往

其它因素包括信息传递方式的改变、时间的限制及现代社会对个性的强调等。现代的大众传媒(如电视、广播、报刊、图书等)的普及大大降低了邻里交往在信息交流中的作用。另外,现代社会强调个性的观念对强调共性的传统文化造成很大冲击。居民闲暇时生活趋向非群体化,人们在居住私密性方面的要求提高,传统街坊中高频率的邻里交往并非现代居民所必须。

2.1.5 解决方法

(1)为解决人口集中,交往范围过大以及高层住宅竖向层叠的形式导致的功能分离与居民交往的矛盾,可在高层住宅内部引入“半公共空间”。即是在高层住宅内每隔几层设置一个公共层作为联结,这个公共层只为几层的居民服务,同时也是高层住宅内部的防灾疏散的有效空间;通过绿化,还能增加居民亲近自然的机会。“半公共空间”是妥善处理居住环境中私密性与公共性的有效手段。既保证一家一户的私密性不受干扰,又能解决居民的社会交往问题。(见图1)

图1迪拜的Sky Gardens

还有一种方式被称作“空中街道”,常见的形式是外跃廊高层住宅的公共走廊。它只为本层的居民服务,由于它提供了一个方便的活动场所,又具有良好的通风与光线,使人们乐于在此散步。在这个过程中也就自然地熟识了左邻右舍。(见图2)

图2 日本的公寓楼

(2)对交通空间作人性化的改造。如改善交通过厅的环境,使之不过于局促,适当设置座椅等。对电梯的轿厢也可作些人情味的处理,如播放轻柔的背景音乐,在壁上挂几幅小画,都可缓解人们的紧迫感,为人们的交往作一个好的铺垫

(3)在外部空间环境中,依据不同年龄不同层次的居民需求进行设计,改变过去忽视交往和活动的环境状况,尤其要尊重儿童与老年人对交往的需求,针对他们的生理、心理及活动规律,设计能为他们乐于参与,及游戏的空间场所。

2.2“安全”的问题和解决

高层住宅的安全问题一直倍受指责,在它作为一种新体型形式出现时就被指责为“给社会带来危害的犯罪现象最有力的同盟军”。高层住宅内外存在大量缺乏建筑组合的、无人照管的空间,例如很多人使用的公共门厅、电梯、狭长的走道等,确实容易成为犯罪滋生的温床。

2.2.1 理论研究

人们对高层住宅的高犯罪率问题进行了研究,其中最著名的是美国建筑师纽曼提出的“可防卫空间“理论――从建筑设计的角度,把居住环境从住宅到小区与犯罪行为和心理联系起来的系统研究。

他的“可防卫空间”是居住环境的一种模式,在此环境中,居民潜在的领域感和社区感可转化为保证一个安全的、有效的、管理良好的居住空间的责任心,使潜在的罪犯们觉察到这个空间是被它的居民们所控制的,作为一个闯入者,他会很容易地被认出并受到盘问。

领域性是与领域有关的行为,指个人或人群为了满足某种合理需要,要求占有或控制一个特定的空间范围及空间中所有物的习性。把高层住宅内外都看成是居民的活动场所,并有明确的活动内容,就得将户内外空间划分成明确的领域层次,公共一半公共一私密,加强居民对环境的控制。

2.2.2 解决方法

通过建筑的处理来划分空间的领域界限,有真实的与象征的两种手法。栏杆、围墙、上锁的大门是比较实际的做法,而绿篱、台阶、灯柱等也可以暗示外来者正从~个公共领域进入半公共或私密领域。这样虚实结合,既加强了安全感,又能丰富外部环境的层次。

除了领域的划分,在外部空间环境中还要加强对公共空间的监视,门窗布局与平面布局应使居民可以从室内自然监视户外的活动。

另外,高层住宅的外部空间尺度比低、多层住宅要大,在这种情况下,加强高层居住区的保安管理,对高层住宅内的电梯、走廊进行监视,在底层门厅设专人管理,对较大的室外空间进行巡视,也是抑制高层住宅犯罪的有效手段。在商品化的高层住宅小区中,用闭路电视等先进手段监视和有效的管理来确保居住环境的安全,是对纽曼“可防卫空间理论”的有力补充。

2.3“拥挤”的问题和解决

2.3.1 原因与表现

高层住宅由于人口居住的高密度而产生拥挤,其效应表现为:

(1)强化人际问的社会交际。

(2)减弱个人的私密性。

(3)出现用地问题的争议。

产生拥挤感的因素很多,如拥挤的状况、持续时间、人的心理因素、文化的影响,以及从事的活动等,高密度是否会产生消极心理则要根据具体情况而定。

2.3.2 解决方法

高密度的居住环境不一定就是让人感觉拥挤的环境,但在高层住宅的外部空间设计时,在不可能增加空间和减少密度的前提下,应努力减少拥挤感,使空间显得宽敞。

(1)是要设法减少人们对密度的知觉。如果将高层住宅的底部完全架空,将住宅区内外的绿地沟通成一片,视觉上的通透将使人们忽略对密度的感知,人们看到大片连续的绿化环境,而忘了置身于高层住宅的狭缝中。见图3。

(2)要减少对行为的限制,使人尽量感到空间的宽敞。在外部空间中,宽敞感取决于人能否在这一空间内自由走动。惯用的手法是将人流路线设置成环状。见图4。

(3)用物质取代和弥补空间的不足。在高层住宅区中,提供充足的公共设施,方便的购物和娱乐及上班地点,尽量满足居民生活上的需要,以此缓和密度过高产生的拥挤压力,使居住区内人与人的关系和谐,青少年的身心得到良好的发展。

3 结论

近期台湾的一些学者对高密度的高层住宅居住环境品质进行了满意度的调查,调查的基本因素包括道路设施、交通便利性、学校、图书馆、购物的便利性、公共绿地、邮政金融单位等。结果表明在公共设施分布最密集的地区,虽然居住的密度高,但居民并不感到特别拥挤,对居住环境也较为满意。人们尤其对上学,交通便利、购物方便及公园绿地这几个因素有更高的要求,希望获得更高满意度,所以在高层住宅外部空间环境的设计中要更加注意满足人们在这些方面的需求,减小拥挤感。

篇2

2008年,网络营销领域又将带给传统企业一个新的营销舞台,而这个营销世界的深度和效果有可能超过任何一个原有的网络营销模式,这就是虚拟世界游戏。将2008年冠以“中国虚拟世界游戏元年”一点也不过分,而对于传统企业来说,2008年也注定是“虚拟世界游戏营销机会”的元年。

网络营销的模式、方法将在虚拟世界类游戏的推广和被互联网网民的广泛使用中彻底颠覆,从而使得传统企业找到一个新的营销世界。在这个营销世界中,传统企业有望将全部现实中的营销模式和工具全部移植。可以这么说,在未来的数年内,虚拟世界类游戏将是传统企业不得不重视的营销平台,这个平台集合即时性、互动性、低成本、高效率、社区化、个性化于一体,可完全实现消费者需求研究、产品和品牌概念测试、产品陈列展示、组织促销和公关活动、竞争对手调查,产品销售交易等全部的营销活动。

也许有一天,传统企业在制定营销策略时,不仅仅需要制定一份现实世界的策略,还要制定一份虚拟世界的策略。因为虚拟世界的营销,将对现实世界的营销效果产生极大的影响。

虚拟世界的营销之门已经打开,虚拟世界的营销机会已经展现,作为希望占据市场潮流的企业营销决策者来说,早一步也许就意味着更大的成功。

虚拟世界,颠覆传统网络游戏

虚拟世界类游戏,是指互联网技术、三维数字技术、游戏引擎技术,即时通讯技术等手段创造出的、具有与现实生活相似的或部分相似、用户可以进行虚拟活动的游戏空间。

虚拟世界类游戏则属于网络游戏的第二代,可以称为网络游戏2.0。虚拟世界类游戏可以任由个人用户按照个人的兴趣、采用便捷的在线编辑工具任意发挥个人的创造力,在虚拟空间中创造出属于自己的私人空间,同时可以实现虚拟商业、虚拟展示、虚拟交流。网民通过表演、交际、探索、群体活动、组织等一系列的虚拟世界活动从而实现自我实现愿望、精神满足,并且可以藉由虚拟世界内的各种创造性的活动创造商业价值、产生经济收入。

虚拟世界类游戏是互联网从2.0到3.0的发展核心方向。在美国互联网研究者的分析中,互联网在从1.0到2.0以个人媒体、内容分享和社会化网络为核心的转变后,3.0的发展方向是3D化的互联网门户,将现实中的各项个人性和社会性活动全部移植到互联网之中,而3D门户是最接近现实的互联网。

图一是互联网从1.0到2.0再到3.0的发展方向。

虚拟世界类游戏将各种互联网技术和数字化技术集合在一起,将各种互联网的应用集合在一起。

图二是虚拟世界类游戏的技术示意图。

从图二可以看到,虚拟世界类游戏植入的是虚拟人生,现实人生的映射,通过游戏构筑起来一个个虚拟的社群。虚拟世界是MMOG网络游戏加即时通讯加社交网络SNS的完美集合,更多虚拟世界游戏开发运营商就以FACEBOOK、MSN和网络游戏的集合作为自己宣传的口号。

虚拟世界类游戏相对传统网络游戏,有着明显的特点和独特的价值。

1、用户创造内容,成为游戏场景、道具、物品的制造者,同时掌握支配权和收益权,自由地按照自己的想象进行游戏。

传统网络游戏是开发商按照一个故事模型进行场景、道具、物品、任务组织,用户按照设定的路线和任务使用,没有任何创造性和差异化可言。数量庞大的用户往往扮演着同样的游戏角色、使用着同样的游戏道具,这就好比多版本故事情节电影,虽然故事的发展有几个不同的版本,但都是事先设定好的。

虚拟世界中用户则可以自己制造场景、道具和物品,充分展现和发挥个人对于虚拟空间的想象力和创造力,同时拥有虚拟场景、道具和物品的支配权和收益权,可以用于出售或出租或交换。

2、真正实现虚拟人物之间的交流。

传统网络游戏个人用户选择游戏角色,是无法实现与其他用户游戏角色在游戏环境中互动交流的,只能由现实中的关系在游戏中体现。虚拟世界则可以使虚拟人物之间进行信息交流、物品交换和买卖,实现了现实用户通过虚拟角色的交流。

3、真正实现了真实人物和虚拟人物的互动性。

传统网络游戏的游戏场景、游戏故事和情节、游戏任务与现实人们的生活差异巨大,尤其是一些以战争、魔幻、江湖侠义、射击为题材的网络游戏更是与现实生活毫无关联。因此,传统网络游戏带给个人用户的娱乐满足感是虚无的、空洞的、没有任何意义的,仅仅是一种虚幻的精神满足,难以对现实生活产生意义。这种游戏模式除了killing time之外,没有现实价值。而且,传统网络游戏中体现不出用户在个性、理念、价值观等方面的差异性。

虚拟世界则带给用户一个全新的、独特的体验。用户不仅仅是游戏道具、场景、角色的使用者,更是创造者,所以能够产生更多的乐趣和愉悦。

4、更大满足用户对于社会角色扮演的心理需求和精神需求。

传统网络游戏与现实生活差异巨大,个人用户通过游戏过程获得的心理和精神满足是属于非现实意义的,虚拟世界游戏由于用户可以根据现实世界的追求、梦想规划自己的行为和活动,所以能够更符合用户对于现实社会的心理和精神需求。而这一点,也正是虚拟世界游戏独特的魅力所在。

5、更丰富、差异化的游戏行为和活动形式。

传统网络游戏虽然有体育竞赛类、射击类、角色扮演类、策略类等各种类型的游戏,但总体来说游戏行为和游戏环境中的活动形式是有限的。而虚拟世界游戏用户可以有着更丰富的行为和活动形式,包括制造属于自己的领地和空间、与他人进行虚拟交流、制作虚拟商品并交换。在这个过程中,虚拟世界游戏的用户通过制作物品的多少和使用时间长短获得晋级,提高使用技巧、获得制作知识的提升、获得其他用户的更多关注,满足其社会角色的需求,带给用户更多精神和心理满足。

综合上述几点,虚拟世界游戏对互联网网民有着更强的吸引力和搞好的黏合性,而且可以使网民获得更高的自我实现、精神满足、被尊重的感觉。

虚拟世界商业与营销的价值与意义

体验现在已经成为市场营销的核心,现代营销理论认为,没有体验就没有销售,良好的体验是产生销售和塑造品牌的核心。在虚拟世界类游戏之中,网民的活动彻底超越了传统的网络游戏,而带来全新的个人体验感受。

将传统网络游戏和虚拟世界类游戏在个人体验方面做一个比较,我们可以发现,虚拟世界类游戏可以说是对体验的一个革命性升级。

图三是虚拟世界类游戏的体验分析。

从图中可以看到,虚拟世界类游戏中的体验分为四个方面娱乐体验、社区体验、商务体验和个人体验。

从体验的性质、深度和广度来进一步分析,我们可以发现虚拟世界类游戏创造出来的体验感受有着本质性的变化。

第一,从选择性体验到创造性体验。

上文中已经提到,虚拟世界类游戏是用户自由创造内容,相对于传统网络游戏网民只能按照游戏开发公司设定的角色、道具、情节做选择而言,创造性体验显然能够使网民的体验更深刻。这种体验的效果和作用远远超过了传统网络游戏。

第二,从个体性体验到社会性体验。

虽然传统网络游戏也为网民提供了多人联合游戏、游戏公社等群体性活动,但虚拟世界类游戏则带给网民一个全新的虚拟社会平台,网民可以在这个平台之上拥有现实世界非常近似的社会体验。

第三,从有限性体验到无限性体验。

无论传统网络游戏怎样宏大,在情节故事、人物角色、道具物品上终究是有限的,而虚拟世界类游戏则是无限的,这对网民将产生更大的吸引力,产生更深的黏合度,网民投入的时间越长,其活跃程度和兴奋度就越高。传统网络游戏使用一段时间后网民会产生感觉疲劳,而虚拟世界类游戏则不会。

第四,从规则性体验到个人化体验。

传统网络游戏是一套开发商编制的规则,而虚拟世界类游戏则是每个用户自己的规则,这就是个人化的体验。这使得网民在虚拟世界类游戏内的体验更多的体现出个人色彩,也更容易对个性的现实行为产生影响。

虚拟世界类游戏面对的是巨大的市场前景。中国互联网络中心今年初的数据显示,截至2007年底,我国网民总数已达2.1亿人,其中宽带网民数达1.63亿人。易观国际研究,预计2011年网络游戏用户规模将达1.38亿人。这些研究和预测都向人们展现出虚拟世界类游戏未来将可能是一个互联网金矿。

相比传统网络广告游戏,虚拟世界类游戏内的营销载体也有着革命性的变化。图四是这方面的比较。

可以看到,传统网络游戏是一种以文字和画面为主的、强调传播的营销形式,而虚拟世界类游戏则为企业营销提供了文字、图片、视频、虚拟3D图形等多种形式的载体,从而可以使得企业将现实之中的营销活动整体移植到虚拟世界类游戏之中,真正实现在虚拟世界类游戏之中的“整合营销”。

虚拟世界游戏企业营销服务模式包括了多媒体的广告展示、虚拟商店展示和虚拟物品的虚拟交易、虚拟世界内的虚拟营销活动、虚拟调查和虚拟互动访问、虚拟产品体验,甚至可以开发出虚拟世界商品促销与现实世界商品促销联为一体的促销活动。

对于虚拟世界游戏企业营销服务模式分析如下:

1、虚拟商店展示和虚拟物品交易

虚拟世界中的虚拟人物具有与现实世界同样的生活需求,可以通过各类商品的购买增加虚拟经验值或虚拟个人财富。企业可以在虚拟世界中开辟自己的虚拟商店、销售虚拟物品,从而在虚拟世界里影响用户对产品和品牌的倾向性,增加用户对产品和品牌的好感。

另外,对于培训类企业,可以直接在虚拟世界中开展虚拟远程培训,从而直接在虚拟世界中销售自己的培训产品。

2、虚拟世界的虚拟营销活动

在虚拟世界中,企业可以如同现实世界一般举办各类营销活动,如新闻会、免费虚拟产品派送,虚拟产品促销等活动。这些营销活动是传统网络游戏无法做到的。

虚拟世界中促销与现实世界更为相似,比如,虚拟世界中虚拟人物购买某一种虚拟产品可以获赠一个其他类别的虚拟产品,或者可以按照一定数量购买享受折扣,或者可以在购买一个时间段后获得免费的赠品、或者参加虚拟的抽奖活动等等。

3、虚拟产品体验

虚拟世界游戏产品体验的形式更为丰富、其表现的手法也可以更为直接,展示的效果更好。

虚拟世界的产品体验可以称为“直接性体验”,游戏人物对于某一产品体验可以通过游戏人物的表情、身体反应、动作等形式表现出来。如美国“第二人生”中游戏人物饮用某一品牌葡萄酒后身体晃动、倒立表示兴奋状态。

另外,一些带有社交功能的产品如鲜花、时尚的服饰、首饰、汽车等可以用增加了其他虚拟人物好感或关注的方式展现产品的价值。

还有,金融产品如信用卡、证券基金等可以通过一定的形式展现其价值。

虚拟世界的产品体验也可以通过开发商和营销服务商的实现设计实现虚拟人物的虚拟活动形式或层次的提升。比如,企业可以与营销服务商达成协议,虚拟人物购买某一种产品后,可以增加财富值或影响力。

如女性化的虚拟人物购买某一种香水后会立刻吸引到众多虚拟男性人物的好感。

4、虚拟世界与现实世界的促销联接

虚拟世界中的产品销售通过一定的信息载体传递或转换到企业电子商务网站与现实世界销售相联接。信息载体传递包括虚拟货币与现实货币的转化方式、虚拟货币虚拟世界的直接支付与现实产品的等价交换,虚拟世界中如果可以放置企业的电子商务网站链接,则可以在用户使用游戏的同时,打开电子商务网站,由现实的用户选购真实的产品。

比如,虚拟世界中虚拟人物参加一个虚拟促销活动,获得了购买一个虚拟产品的折扣券,而这个折扣券可以由用户下载到个人手机或计算机上,用户打印折扣券或凭借手机内的电子折扣券,可以在现实中到商店使用。

再比如,虚拟人物参加虚拟世界中的虚拟比赛(如超级女声似的活动),获得了免费的虚拟商品或购物券,用户可以自由选择虚拟商品或在现实中获得真实商品。

还有,用户使用虚拟信用卡在虚拟世界中购买商品,其真实的信用卡可以获得虚拟消费行为的积分。

这些都是虚拟世界与现实世界之间联动的可能案例。显然,这样的营销功能是传统网络游戏难以具备的。

5、虚拟调查与虚拟互动访问

市场调查和与消费者的互动访问在现实世界中是耗资巨大的、费时费力的营销活动,但在虚拟世界中则可以变得省时省力、节省费用。

虚拟世界中企业可以邀请虚拟人物参加市场调查,或者就某一个话题访问虚拟人物,由于虚拟人物背后是真实的消费者,虚拟人物的观点和思想实际上就是真实人物,所以虚拟世界的市场调查和互动访问实际上就是与真实的人物进行的。

虚拟调查和互动访问超越地理空间、时间、人力物力成本等局限,效果远超现实世界的活动。

篇3

关键词:民营企业,做人,伦理道德教育,人本管理

一、当前民营企业员工的心态

随着我国高等教育的发展,工商管理类人才和其他各专业型人才层出不穷,此外,我国许多民营企业自身也在通过各种途径培育人才,完全有理由相信,当前我国民营企业所需的各类人才都有可能找到。但是,事实上,许多人在选择单位时,并不是将民营企业作为首选,即使一些人选择了民营企业,也难于在民营企业长期下去。人们就业于民营企业中,做不到以企业为家(虽然许多民营企业都在倡导以企业为家的理念,但事实上不可能实现),而是以自身利益为重,价值观上根本就不存在“企中有我,我中有企”,也不去体会“企荣我荣,企衰我耻”,人们在民营企业的短期化行为非常明显。民营企业发展得好的时候,人们乐于呆下去,但当民营企业碰上前进中的问题时,想留在民营企业共患难的员工能有几许?据调查,民营企业近几年的人才流失率达30%以上,一些医药生产企业人才流失率竟达70%,民营企业中的中高层人才以及科技人员,在公司的工作年龄普遍较短,一般为2—3年,其中,最短的仅为50天,最长的也不过5年。人才流失问题在民营企业中比较严重。针对这些现象,许多民营企业主也采取了较多的改革措施加强人力资源管理,不断改善人才管理方略,如员工持股制度、薪酬激励制度、工艺流程再造、岗位责任制、工作环境设计、组织结优化、团队协作激励,等等。但是,收效甚微,许多民营企业还是叫喊着人才难求、人才难留。对此,众多理论工作者和民营企业主都感到迷惑。民营企业的人力资源管理问题的症结在哪里?是理论研究的滞后性问题,还是民营企业应用实践操作性问题呢?所有这些都是值得我们深入研究。

二、当前民营企业管理上的漏洞

笔者认为,当前民营企业员工这种心态的转变,根本原因在于其传统的伦理道德理念发生转移,而人们这种传统伦理道德理念的转移又源于社会和企业对传统伦理道德教育的不重视,人们传统的伦理道德教育机会几乎没有(见图一)。当然,社会环境新变化也是重要的原因,如拜金主义的兴起。在这种背景下,人们传统的人生观和世界观已经在逐步发生异化。就业于民营企业的员工就很难做到与企业共生死,共命运。

伦理道德教育机会技能教育机会

幼儿园阶段——小学阶段——初中阶段——高中阶段——大学阶段

图一:人性教育与技能教育机会变化趋势

上图表明,从幼儿园到大学,人性教育机会不断减少,而人的技能教育机会不断增加,人们大学毕业后,人性教育机会极少。本质上,人们的人性教育经过了这样长的时期,在工作中就应该懂得如何做人,如何对待所从事的工作,相反,当前许多人在民营企业并没有继承曾经受过的正确的伦理道德教育思想,而是陷入了狭隘的以自我利益为中心的思潮中。

此外,笔者认为,当前民营企业人力资源管理方略并没有涉及员工的人生观和世界观的正确引导,各种人力资源管理措施的作用方向都是员工的使用价值,即如何把人的使用价值发挥到极至,至于人的内在价值根本就没有采取措施来启发和激励。虽然美其名曰人本管理,实际上,这些人本管理都是人才使用方式的改变,完全是形式管理。这种不触及人的内在本质的管理,其作用和影响是短暂的,其劳动力边际效益是递减的(见图二)。

TRTR1(人本管理效益曲线)

TR2(人性管理效益曲线)

L

图二:人本管理效益曲线与人性管理效益曲线

三、人性管理应引入到民营企业管理中

人性管理的基本涵义是对人性特质的再培育、激发和利用,充分发挥人性的积极作用,剔除人性的消极作用,就是应用人性哲学思想教育员工学会做人,做一个积极的人。

那么人性是什么。人性就是人内在拥有的本质特性,既有积极方面的特质(积极人性),也有消极方面的特质(消极人性)。笔者总结起来,积极方面的特质主要包括快乐、忠诚、主动、独立思考、勇敢、行善和需要帮助等七个方面。消极方面的特质主要包括郁闷、叛逆、惰性、借口、软弱、猜疑和封闭等七个方面。虽然人性的内容远不至于此,还可以总结许多条,但是,人性有积极的一面,也有消极的一面,这一点是无可厚非的。人性管理哲学思想就是要研究上述人性的不同特质,并能恰如其分地启发人性的积极方面的特质,消除人性的消极方面的特质。要通过各种途径和方式,让员工快乐地工作,让员工对民营企业百般地忠诚,让员工在接任务后能独立思考,让员工勇敢地面对一切困难,让员工培养乐于助人和行善习惯,让员工相互帮助。同时,也要通过各种途径和方式,消除员工的郁闷心情,消除惰性,放弃叛逆心态,打消员工找借口的任何机会,帮助员工从软弱中坚强起来,消除员工的任何猜疑,激发员工的热情使其走出封闭的怪圈。

企业人力资源管理不是要教会员如何去开展工作,如何去完成任务并取得效益。如果这样来理解企业人力资源管理,就没有理解企业人力资源管理的本质。任何一位经理或老总,如果是这样企业人力资源管理,就根本无法有效管理企业人力资源,毕竟精力是有限的。实际上,员工要做什么,岗位说明书都有记载。员工接到任务如何去完成并取得成果,经理或老总不需要交代,那是员工自己的事。员工能选择你的民营企业,并选择一种岗位,其实他已经知道该种岗位的基本要求,否则他不会接受这个岗位,他是有备而来的。但是,有些员工为什么接受这个岗位工作之后,热情不高,效率不高,做事拖拖拉拉,有责任不敢承担,有任务不敢接,即使交代他如何去做,他还是不愿做,做了但还是做不好,等等。其实,问题不在于他的能力,而是人性的消极特质在起作用。相反,有些员工能力虽然平平,但是如果上级交代一项任务,哪怕该项任务已超出了他的能力范围,他还是能够独自完成这项任务,而不需要上级的任何交代,这是人性的积极特质在起作用。因此,经理和老总在人本管理上并不是要教会员工如何去开展工作,交代任务如何去完成,而是应重视人性的正确引导,这才是民营企业人力资源管理的本质要求。如果民营企业管理者能从人性哲学思考人力资源管理,必然会取得这样的效果:有能力的员工能高效地完成任务,能力平平的员工也能准确地完成任务并取得满意的结果,而且,所有员工在民营企业工作并不是为了任务而工作,而是在民营企业中实现做人的价值。如果能达到这样的效果,民营企业管理者还用担心人力资源管理没有成效吗?

而且,人性管理的劳动力边际效益呈递增现象(又见图二)。因为,人性管理在于激发人的传统伦理道德,如果员工都是具有积极人性特质,再多的员工在企业也不会嫌多,这样的员工相互之间会有更多协作且协用关系会更好。

四、我国企业的人性管理研究需要加强

国内外关于人性管理的研究观点概括来说主要有两种,一种就是本文之意,即从伦理道德和忠诚等人性特征去研究,但这种研究成果主要出自外国学者,国内学者对此研究不多,如(美)斯蒂芬·伦丁著的《FISH》,(美)阿尔伯特·哈伯德著的《AMessageToGarcia》,(美)费拉尔·凯普著的《NoExcuse》,(美)大卫·恩里克著的《西点军校》,(美)理查德·T·德·乔治著的《经济伦理学》,陈惠雄著的《快乐原则——人类经济行为的分析》,陈德述著的“论荀子‘性伪合而治’的人性管理模式”,刘唐宇著的“中西人性论与人性管理的比较研究”。另一种就是当前研究比较多的人本管理思想,认为人性管理就是人本管理,然而,从触及人性管理这个主题的众多国外学者和极少数国内学者的研究结论分析,人性管理和人本管理是两个不相同的概念,两者有着本质的不同,从经济角度分析,人本管理思想指导下的劳动力边际效益是递减的,而人性管理思想指导下的劳动力边际效益是递增的。当前的人本管理根本就不是人性管理,因为其没有触及人的本性特征,其研究对象主要是人的使用方式,是一种形式管理,而人性管理研究的对象是人的本性,主要研究如何再培育、再激发人的正确的人生观和世界观,从而启发人的自觉行动。持第二种观点的相关研究成果如,王姣著的“人性管理与制度运作”,陈官章著的“高校人性管理的几点思考”,李茜著的“论现代民营企业管理中的人性管理”,杨慧著的“以‘人性管理’搞好图书馆工作”,范莉莉著的“浅析我国民营企业的人本管理”,祖明著的“人本管理的制度设计与对策研究”,肖和伟著的“本管理在人力资源管理中的必要性和重要性”,张今声著的“论人本管理”,郑伟著的“论人本管理是依靠职工办民营企业的核心”,等等。

这种研究现状表明,企业的人性管理研究在我国还处在探索过程。随着我国企业民营化的发展,如果不从根本上转变我国当前的伦理道德异化趋势,未来我国民营企业人力资源管理问题必然会更加严重。

五、民营企业加强人性管理的几点思路

对某一个民营企业来说,加强民营企业员工的人性管理,可能效果难于在短期内发挥,因为,人们的人性教育并不仅是民营企业的责任,已经是一个社会问题,整个社会的人生观、世界观的变化已经影响着民营企业人力资源管理效益。如是社会各界不重视人们的人性教育,一个民营企业要想在本民营企业中通过对员工的人性管理就能取得明显效果,这确实有一定的难度,因此,社会各界应加强人的道德教育,倡导积极向上的人生观和世界观。但是,完全可以推论,哪一个民营企业先进行了人性管理,该民营企业在人才问题上就会少一些矛盾,在人力资源管理上就会取得更好的效果。因为,人是民营企业的核心,是民营企业最革命的因素。民营企业的人性管理就是要培育、激发员工的积极人性,使员工自觉接受“企中有我,我中有企”、“企荣我荣,企衰我耻”的民营企业文化和民营企业精神。笔者认为,我国民营企业应加强对员工的人性管理,民营企业业主应以心待人,以诚待人,将不同素质不同层次的员工的不同思想统一到民营企业所设定的人性文化之中,那么,我国民营企业必将赢得新的机遇,实现稳定可持续发展。

民营企业加强人性的目标在于让员工快乐地工作,教会员工如何忠诚,教会员工如何微笑生活,鼓励员工主动行善,培养员工独立思考,鼓励员工勇敢面对一切困难,倡导员工相互帮助。虽然只有这几句话,但是,要实现这样的人性哲学的提升是非常困难的。这需要民营企业管理者精心而长期的设计,需要民营企业管理者付出许多努力创造环境和机会,也需要员工积极配合。而且,这种人性哲学的提升,既不能急于求成,也不能面面俱到,其是一个长期而艰辛的过程。

1、在活动中培养。民营企业应计划一些群体性活动,让所有的员工都参与。

员工在活动中会潜移默化地领悟人性的积极特质。如拔河、与其他单位的比赛活动、到成功民营企业中参观、设计一些边工作又能边取乐的项目、举办一些管理方面的游戏活动让员工参与、集体旅游、共同设计办公环境,等等。通过各种活动有针对性地培养民营企业急需的人性特质。活动形式要多种多样,不拘一格,目的是既让员工主动参与,改善心情,同时又能使员工有所体会和感悟。

2、在会议中熏陶。会议的形式也要多样,集体会议、小组会议、管理名著

读书会议、管理专家的宣讲会议等都可以。会议形式不管怎样,关键的是要对员工积极人性特质进行熏陶,而且,会议气氛一定要搞好,既要传达会议精神,又要鼓励员工提意见、发表看法和轻松愉快,因为,会议精神只有在轻松愉快中才能被消化吸收。

3、在工作中随时随地教育。一是民营企业管理者发现员工有某方面的过错

时能及时时行教育,这是管理者义不容辞的责任。二是鼓励员工互帮教育,即当某员工有过失时,其他员工能主动教育该员工。只要管理者和大多数员工对有过失的员工进行随时随地的教育,时间久了也就成为习惯,员工的行为就总会朝着民营企业既定的目标,员工就会少犯错误,员工之间也就会建立互信、互帮、互让的良好氛围,员工之间的团结协作就会得到加强。

4、在民营企业文化上倡导。培养员工的积极人性,实则是培育一种积极向上的民营企业精神。这种精神是建立在人性哲学基础上的,不是我们常说的形式上的民营企业精神,而是一种充满积极人性的民营企业精神。形式上的民营企业精神是表面上的东西,只要民营企业培养员工具备人性的积极特质,那么建立在这样基础上的民营企业精神就是实质意义上的民营企业精神,其影响力就是持续的、长久的,其凝聚力就是不可战胜的。因此,民营企业在文化建设上就应把这种积极的人性特质培育、激发作为建设和设计的重点,从人的本质特性上提炼民营企业精神。

5、在客户中渲染。这要求管理者和员工都能以积极的人性特质处理各项业

务。接待客户时,要把客户作为我们家的客人一样对待,这样就能向客户中渲染民营企业精神,并感化客户的心灵,让客户感觉到我们的民营企业不是在做业务,而是在享受一种生活方式——一种家的生活方式。要让客户感觉到每个员工对待民营企业就像对待自己的小家庭一样认真负责。民营企业管理者和员工如果能这样,那么客户必然会喜欢这样温馨的“家”,必然会常到这个家来做客,那么民营企业的业务就会越做越多。

6、在困难中鼓励。当员工处在人性的消极一面时,民营企业管理者和其他

员工要主动帮助,像兄弟姐妹一样为其摆脱阴影,走出人性的消极领域,重塑人性的积极特质。人性的教育基础人人都有,只要及时相劝和帮助,身处人性消极一面的员工就会很快实现转变,融入民营企业大家庭中,与兄弟姐妹并肩作战。

7、在制度上激励。人性的培育、激发在一定意义上是难于用金钱实现的。

例如,员工的一个微笑值多少钱,员工之间的相互帮助值多少钱,谁能进行量化,凡此种种不一一列举。但是,如果在制度上适当地引导也不为是一种权宜之计,关键是制度的内容设计上要能够体现这种民营企业精神。例如,可设计一些部门和气奖、客户关系奖、员工协作奖、主动工作奖,等等。只要认真去体会,这种制度还是可以设计出来,并能发挥应有的作用。

六、民营企业员工应积极主动调整好自己的人性观和世界观

当前,我国民营企业应加强员工的人性管理,从员工的人生观和世界观着手,逐步转变员工的人生观和世界观,使员工真实做到以民营企业为家,真实理解“企荣我荣,企衰我耻”的价值理念。此外,民营企业员工也应深切了解到这些现实,即并不是每个人都能找到理想的工作,理想的工作实在难求,称心的工作终究难找,任何工作,任何事业都是要有人做,不需付出较少劳动就有较多报酬的理想的工作,实在少有。三十六行,行行出状元,事在人为。既然,我们选择理想的工作难度大,为什么不爱惜现有工作,关键是我们选择正确的工作态度。虽然现有的工作并不理想,但是,在工作态度上,我们为什么不选择快乐,为什么不选择对民营企业忠诚,为什么在问题面前不选择独立思考,为什么在困难面前不选择勇敢面对,为什么在生活中不选择行善,为什么在别人需要帮助的时候不选择主动伸出援助之手。事实上,所有这些才是生活的真谛,工作的本义。没有人会喜欢郁闷,没有人持叛逆为嗜好,没有人天生就拥有惰性,没有人喜欢在问题面前乐于找借口,没有人喜欢软弱性格,没有人天生就爱猜疑,没有人喜欢在封闭世界苟且偷生,这些也是生活的真谛,工作的本义。当我们选择了某项工作时,哪怕这个工作不尽人意,我们应该选择好自己的工作态度,毕竟生命是短暂的,称心如意的工作极少。因此,民营企业员工应端正态度和思想,正确树立自己的人生观和世界观,积极投入到自己所从事的工作中。

主要参考文献:

1、(美)斯蒂芬·伦丁等:《FISH》中信出版社。2002年10月

2、(美)阿尔伯特·哈伯德:《AMessageToGarcia》

企业管理出版社2002年9月

3、(美)费拉尔·凯普:《NoExcuse》机械工业出版社2004年1月

4、(美)大卫·恩里克:《西点军校》中华工商联合出版社2003年1月

5、众行管理资讯研发中心:《管理培训游戏全案》广东经济出版社2003年4月

6、刘敬鲁:《经济哲学导论》中国人民大学出版社2003年8月

7、(美)理查德·T·德·乔治:《经济伦理学》北京大学出版社2002年3月

8、陈惠雄:《快乐原则——人类经济行为的分析》

经济科学出版社,2003年3月

9、陈德述:“论荀子‘性伪合而治’的人性管理模式”

《中华文化论坛》1999年第2期

10、刘唐宇:“中西人性论与人性管理的比较研究”

《山东科技大学学报》(社科)2001年第4期

11、王姣:“人性管理与制度运作”《中国乡镇企业》2001年第8期

12、陈官章:“高校人性管理的几点思考”

《达县师范高等专科学校学报》(社科)2002年第1期

13、李茜:“论现代企业管理中的人性管理”《平原大学学报》1999年第3期

14、杨慧:“以‘人性管理’搞好图书馆工作”

《科技情报开发与经济》2001年第2期

15、范莉莉:“浅析我国企业的人本管理”《经济体制改革》2000年第4期

16、祖明:“人本管理的制度设计与对策研究”《管理世界》2001年第6期

17、肖和伟:“人本管理在人力资源管理中的必要性和重要性”

《现代管理科学》2003年第10期

18、张今声:“论人本管理”《江西财经大学学报》2000年第1期

19、郑伟:“论人本管理是依靠职工办企业的核心”

篇4

一、大学开爬树课程折射出“生存力退化现象”

最近,“爬树”一词很热。据今年7月24日《 大河报 》的报道,“厦门大学微博协会”微博称,由于校长的倡导,厦门大学将开设“爬树课”。在这门课上,大学生可以学习如何安全爬上任何树,并在上面自由移动,甚至“在树木之间灵活穿梭”。这则报道向我们透露了两个讯息。

1.户外活动能力严重退化

现在的大学生户外活动被套装知识的学习所挤压,活动能力自然也大为降低,远不及上个世纪七八十年代的孩子。稍加关注,我们就会发现,现在的大学生又何止是不会爬树呢?不会游泳的也大有人在。大学生作为即将进入社会的公民,要很好地立足于社会,不仅需要专业的职业技能,还需要具有较强的安全救护能力。水灾、火灾和地震等各种自然灾难频频降临。就拿这次北京突发的大雨来说吧,你不多学几样诸如爬树、游泳等本领,不去了解危险状态下的各种逃生常识,就很难安然地生活在这个世界上。很显然,在这个自然灾害频发的年代,拥有全面的户外活动能力是非常重要的。为了对学生负责,学校有义务开设各种情趣指数高的微型课程,以强化当代学生的户外活动能力。

2.童年化课程严重滞后

上大学了,还不会爬树,这是很不正常的现象。几乎所有的中年人都知道,爬树本是“小儿科”,本该是小学生常见的嬉乐项目。40岁以上的人,小时候绝大多数是爬树的高手。一两层楼高的大树,三下两下,就蹿到树顶了。甚至坐在树顶上摘果子、掏鸟蛋,玩得不亦乐乎。当年,不需要精选什么树、什么标准的场所,也不需要什么器材,都是徒手爬树的,都是自学成才的。我们完全可以说,现在的中年人,在童年就已经享受到爬树等童年化课程,而且是在自然的条件下,免费接受了童年嬉乐课程,非常适时,根本就没有错过学习的敏感期。可是现在像爬树这样的微型课程竟然到上大学的时候都没学习,实在是太迟了,至少推迟了8年以上。再不补上这一课,就真的没有机会了。

二、童年嬉游活动需要作出“价值重估”

玩乐对于人的成长来说是非常重要的。科学家的最新研究成果显示,人类要健康地成长,不仅童年期需要尽情地玩耍,而且在青年、中年乃至晚年都需要玩乐。玩乐的价值需要重估。

1.玩乐有助于身体健康

科学家通过对动物玩乐现象的研究,发现在生命的进化过程中,玩乐的本能和能力发挥了极为重要的作用。实际上,玩乐和动物的生存能力密切相关。长期观察表明,那些玩得更多、玩得更成功的动物往往身体更健康。这一现象给予我们的启示是:一个人在童年期适时的玩乐,有助于身心的健康,获得更强的竞争力。

2.玩乐有助于锻炼大脑

现代行为学研究专家斯图沃特·布朗曾著书详述玩乐如何促进大脑发育、开发想象力和鼓舞精神的。他说:“玩耍是锻炼大脑的最好方式之一。”他表示,包括良性的争斗在内,玩耍往往带有探测性和冒险性,可以开发大脑的新思维,给人探索新事物的经验和勇气。越来越多的科学家和研究人员发现更多的证据,证明所有物种玩乐的本能和能力在进化过程中都处于有利的地位,它似乎能让它们活得更久,因此爱玩的基因更容易被遗传给后代。

3.玩乐有助于减少暴力

有研究报告称,缺乏玩乐或者玩乐的本能长期受到父母、组织或者领导者的压抑,很可能会增加个人暴力行为的可能性。布朗曾研究过一个案例,一位名叫查尔斯·惠特曼的男子突然发狂,枪杀了很多人,包括自己的亲人。惠特曼就是因为玩乐的欲望受到严重压抑后才出现暴力行为的。看来,除了锻炼头脑的灵活性和鼓励寻找更多选择的能力,玩乐还能让人有社群动物的自觉和归属感,还能让人变得更有同情心,更加乐观,最大限度地减少发生暴力犯罪的风险。

童年的嬉游活动对于一个人的终生发展来说,具有什么样的重要价值,需要我们作出新的澄清——童年适时的玩乐,是一个人终生发展的健康营养素。

三、小学思想品德教学亟待引入“童年嬉乐课程”

童年的玩乐,能让人向着健康的方向发展。正如康德所言,一切感觉的、变化的、自由的游戏使人快乐,因它促进着健康的感觉。因此,我们的小学思想品德教学亟需引入“童年嬉乐课程”。

1.展开儿童成长研究,形成童年嬉乐课程的新认识

对于童年的玩乐应该有一个更全面的认识。实际上,人,就是游戏者。游戏,就是人正常的生存状态。如果在童年时期,缺少了必须经历的这一环,错过了敏感期,在以后的岁月中,永远也无法加以弥补。没有了游戏,儿童的生长就缺少了一个完整的生态环境。这就注定他的童年将是残缺不全的。人生发展的不可重复性,决定了我们必须带领儿童适时地开展嬉游活动。对于儿童来说,玩乐,不仅仅是玩乐,不仅仅是休息,它就是一种最重要的学习,不可或缺的营养。无论你把它上升到什么高度都不为过。有游戏,童年才有家园。远离了游戏,儿童就不可能健康地成长。童年,就该接受童年的教育。应该按照童年的规律来运行。童年自有童年的轨道。我们的教师作为成人来说,不能完全根据自己的意愿来规划儿童的生活与学习。合脚的鞋才是最好的鞋,适合儿童的教育才是最好的教育。就思想品德课教学而言,真正能够对儿童产生感染力量的就是与儿童的心律合拍的教育活动。

2.展开国际比较研究,寻找中国生存教育的着陆点

生存教育不能再回到以前的单纯化的知识传授。特别是对于思想品德课教学来说,单纯说教的年代应该终结。体验性活动,应该占据小学思想品德课堂的大半比例。嬉游活动,是与儿童与小学思想品德课程最具相似匹配性的形式。要改善儿童的思想品德,靠什么?或许,我们现在还缺少一个十分周全的答案。但是,我们至少可以说,要靠最人性化的手段,用儿童喜欢的嬉乐方式来培养小学生的生存能力,提升他们的思想道德水准。类似于“爬树逃生”这样的户外活动技能在小学就应当学会,因为无论是谁都必须面对灾难。我们可以效仿欧美发达国家,将学习各种逃生技能和一些应付灾难的常识作为小学的必修课程。在大力实施素质教育的同时,实在、有效、适时、有趣地开展好公民教育、常识教育,将所有的学生培养成为合格的公民。要做好这项工作,就必须从幼儿抓起。我们应该向美国学习,小学阶段,户外生存技能培训要经常有、天天有。我们应该顺应儿童的心理需求,采取轻松活泼的方式,寓教于乐地融入到他们的日常生活中去。孩子喜欢什么我们就引导他们玩什么。让快乐的生存训练成为每个学生生命和生活中不可或缺的一部分。当然,我们的生存技能教育,不仅要传授生存技能、逃生技能、急救技能,而且要教会学生有正确的生活观、人生观。

3.展开适时教育研究,做好窗外思想品德教育的大课题

篇5

“设计”这个概念可以从两个方面来理解:一是从纯粹观念的角度,认为设计是一种改造客观世界的构思和想法,二是从学科发展演变的角度出发,认为设计是一种行业性的称呼。按照第一种观点,设计的历史可以追溯至石器时代,甚至可以说设计的出现是人类产生的标志。按照第二种说法,则设计只能是指工业革命之后围绕机器化生产进行的“有目的的活动”。

工业时代的设计指的是18世纪欧洲工业革命之后的设计,以瓦特蒸汽机和珍妮纺纱机发明为标志的工业革命使生产制造工艺产生了巨大的变化。工业时代的设计在发展的过程中,不断跟随科学技术的变革,加深对机械语言的理解,形成了很多次影响整个社会的设计运动以及众多的不同风格的设计流派,这些运动、流派和在一起就形成了现代主义设计潮流,对后世设计产生重要的影响。逐步形成了平面设计、建筑及环境艺术设计、工业设计、视觉传达设计等现代设计体系。工业时代的设计产业是发达国家竞争力的重要标志,巴黎米兰的时装设计,意大利汽车设计、德国、英国的工业设计、日本的平面和产品设计已成为国家标志,成为全球设计服务的重要组成部分。德国制造、日本制造的核心是独具魅力的设计。

进入了数字化时代后,新兴的信息产业迅速崛起,工业的格局随着计算机、互联网、移动通讯等产业形成了知识经济时代的生力军,开始取代钢铁、汽车、石油化工、机械等传统产业的优势地位。苹果、Google、英特尔、摩托罗拉、微软、IBM、惠普、美国在线、亚马逊、思科等IT业的巨头如日中天。由此设计的方向也开始了战略性的转移,由传统的工业产品转向以计算机为代表的高新技术产品和服务。新的设计载体和设计门类,虚拟空间和非物质设计催生了信息设计、交互设计等新设计领域。以动画、游戏、互动展览、互联网媒体等为核心的数字内容产业得以蓬勃发展。

一批新的独立设计事务所在知识结构、服务领域还是设计手段上都与传统的事务所大不相同,由于它们紧紧把握住了信息时代的脉博,设计业务迅速扩展,在工业界建立了良好的声誉,被美国商业周刊称为美国工业新一代的英雄。这些新型的设计咨询公司不再以著名的设计师为招牌,而是以带有“设计”字眼的名称来命名,强调了设计是一项团队活动而不是个人的工作,例如美国纽约的Smart Design、芝加哥的Design Logic、加州的Lunar Design以及俄勒冈州波特兰市的奇巴(ZIBA)设计公司等。

与传统的工业设计事务所以提供工业产品的外观设计为主不同,新型的设计公司能够向企业提供更加全面的服务,它们不仅能提品的外形设计和工程设计,也能提供市场研究、消费者调查、人机学研究、公关策划甚至企业网站设计与维护等诸方面的服务,并具有全球性活动的能力。工业设计的这种变化反映了企业管理上的变化,越来越多的企业将设在企业内部的研究机构削减,转而采用社会合作的方式,既减少开支,也能更广泛地寻求社会上专业资源的合作。由于企业对设计提出了更广泛的需求,设计公司的人员构成不仅限于设计人员,而是多专业人员的合作。

2当代设计行业的构成特点及产业规律

2.1设计服务无处不在

创意产业与传统产业的差别在于其产品是软性的设计服务,是以创意和知识为核心的服务产业。形成独立的设计行业源于社会化大生产下的社会分工,其服务内容覆盖制造、建筑、商贸、运输、传媒、出版、信息等众多产业,为提升产品附加值提供“生产”。设计着重解决的问题是人和产品之间的关系问题,从功能、使用性能到情感体验。好设计包括创新、符合用户和企业双方的利益、战略价值和可实施性,能有效地提高各种产品和服务的竞争力,成为相似技术条件下企业成功的秘密武器。从汽车、家电到办公用具,无不体现着设计的智慧和创造。影视、动画、游戏等数字内容生产服务于精神文化消费;建筑设计为我们创造了更多人性化、亦庄亦谐的生活空间;更多的设计人员在后台默默无闻的奉献。设计主要服务的行业如表1所示。

英国等国家和地区的创意产业包括整个设计业,而我国文化创意产业在设计业方面只包括“工艺美术设计服务、美术图案设计服务、展台设计服务,其他与文化有关的设计服务”,而不包括“工业设计服务、包装装潢设计服务、模型设计服务、其他专业设计服务”。这至少从一个侧面说明了我们的设计观与发达国家相比有差异,从整个产业发展状况看,我们在这方面落后于欧美日等发达国家。

2.2设计与商业共生

设计是商业的一部分,设计创造品牌,没有设计就没有真正的品牌。在商业社会,品牌是国家形象和竞争的基础,设计创造出具有全球影响力的国际品牌,提升企业竞争力。商业和艺术是设计的两个重要属性,缺一不可。设计的商业属性并不意味着设计只重视商业利益,一些设计为人服务但并不一定创造商业价值。苹果公司应该是最商业的,但苹果产品提高了使用者的生活品质,其独特设计的魅力、成就了苹果商业帝国。设计创造独特的品牌识别,从产品功能、审美到使用体验、服务的每一个环节,提高消费者企业认知,设计帮助投资者或企业经营者创造更多的商业附加值。由于中国加工型工业的特点,企业更多地从事按单加工、来料加工等产业链下游工作,常常忽略设计的作用和存在。以至中国制造广为人知,但中国产品的国际地位仍然很低,国际知名品牌屈指可数。伴随着自主品牌的逐渐崛起,设计在商业竞争中的重要作用正逐步浮现出来。

设计为提高人的生活品质服务,但设计不能脱离商业,没有经营就没有更有创造力的设计。设计教育不应回避设计的商业属性,否认商业与艺术之间的联系。

2.3设计是团队活动

今天,设计师在设计活动中要面对愈来愈复杂的问题,仅靠个体无法胜任,依靠多面手的时代已成过去。在绝大部分设计机构中以设计团队取代个人设计师成为设计行业的主体已成必然趋势。成功作品都是基于其背后优秀的设计团队以及相关专业人员的共同协作完成的。尽管真正完整的设计团队管理学科依然没有建立,但团队设计在世界设计领域的设计行为却高速发展。职业的设计团队向客户提供从市场调查、设计方案创意、工程结构设计模型制作到设计实施等不同阶段的专业化系统设计服务。设计团队的规模和人员构成根据设计任务的性质不同有所差异。一个优秀设计团队中必须根据设计任务的要求来召集设计师。设计师根据各自能力和特长,按设计任务的需求,在不同阶段扮演不同的角色。同一个设计师在设计不同阶段需要扮演不同的角色。

2.4设计师是具备综合的知识和专项技能的人

设计不仅仅局限在艺术表现,多数情况下它是“技术与艺术的统一”。设计师要具备创造的激情、深厚的文化积淀和科学素养、不懈的追求、良好的审美能力和责任心。设计师的知识结构属于通才型,需要对自然科学、社会科学和人文科学多学科的应用性质有所了解,需要敏锐的观察力,擅长发现问题、创造性地解决问题,具备处理设计中各种复杂因素的综合能力,完成功能与审美体验统一的创造性的活动。此外,设计师还要擅于和客户沟通,了解用户的心理和需要,了解商业和市场的需要。从小学到大学,现有的教育体系和训练体系,更倾向于单一知识领域专业人才的培养。优秀的设计师擅于与不同学科的专家携手合作,适度、适时、适场合地表达对问题的理解、限定,具备组织、协调、评价和决策的能力。

2.5设计的核心是创新

创意产业的核心在设计,设计的核心是创新,持续创新是设计的重要特征。设计为人类创造更合理的生存方式,推动社会进步和创新。设计的创新不仅停留在新技术、新功能上,更包括审美以及用户情感体验。创意产业经营的内容是物质的商品或非物质的服务,多是非物理虚拟产品,无论是音乐、影视、动画、还是各种类型的设计服务,无一不是以人的创造性劳动为标准。设计的创新价值涉及情感、审美、交互等诸多因素,不宜用精确的技术指标、经济指标等参数量化,因此创新附加值经常得不到社会认同。用传统的针对实体的以功能指标为基础的量化评价体系来评价创新显然是不恰当的,不能充分反映行业的特点和其应有的价值。借鉴设计评论、文化评论等模糊评价体系来对设计进行评价,有助于正确反映创新的价值,引导创意产业健康发展。

2.6设计企业不以规模论英雄

设计企业与传统制造业不同,传统制造业的特征是批量生产,而设计企业的产品是个性化的创造,无论是音乐、影视还是设计。设计为企业提供个性化服务的需要,决定了设计企业的规模。设计企业以中小规模为主,有助于创新、有助于提升企业经营管理的效率。企业规模小,行政干预较少,员工之间交流和沟通更充分,有利于新思想的产生和发展。设计企业规模小,核心成员的志趣和个人能力决定了设计的品质和企业核心竞争力,业务的来源、服务的领域和设计的品质、服务价格无不与之相关。往往某个核心成员就是某个领域设计的旗帜,其主导的理念在一个时期会成为企业成员所不懈追求的设计理想。企业更注重分工、合作,每个企业都具有各自业务领域的专长,能提供某一专业领域的设计服务。对复杂系统的设计,通常会有提供核心创意的顾问和策划型设计企业完成总体方案设计,根据需要将不同的分项设计交由不同的制作公司完成,既提升了设计的品质和效率,又提高了经济效益。

设计企业经营的效益在绝对数量上与能源、金融、制造业等传统产业不能相提并论,由于设计的特殊性,企业自身所创造的价值的绝对值并不高。但算上设计服务相关产业后的收益,则非常可观。苹果的市值就是一个很好的证明。据国外统计,在设计上每投入1元的投入产出比为1:10。设计企业的人均产值远高于传统产业,相比之下,国内由于对设计的认知不足,加上不利的知识产权环境,设计的价值远未得到合理体现。设计企业的经营不同于传统商业和服务业,通常情况下,经营业务人员数量并不需要很多。以动画公司为例,经常是一两个业务人员接下的业务就能使几百人生产能力饱和。因此,创意产业经营人员数量需求远不如传统贸易和零售业,这也是创意产业经营特点之一。

综上所述,设计产业在我国仍是一个尚未成熟的朝阳产业,认识和了解这个产业的特点和经营规律,对发展中国文化创意产业,促进经济结构调整,提升中国创造能力具有重要的战略意义。设计将会承担更多的社会责任,创造更多的社会价值和经济价值。

参考文献:

[1] 陈浩.浅谈设计师的素质与能力培养[J].科教文汇,2008(36).

[2] 刘轶.我国文化创意产业研究范式的分野及反思[J].现代传播,2007(1).

[3] 何人可.工业设计史[M].北京理工大学出版社,2000.

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[9] 联合国教科文组织国际教育标准分类1997.

[10] 张振鹏,王玲.我国文化创意产业的定义及发展问题探讨[J].科技管理研究,2009(06).

篇6

1.闲暇和闲暇教育之缘起

闲暇教育产生和发展的客观依据是社会闲暇时间的存在和逐渐增多。闲暇时间又称自由时间,与“不自由”时间相对立。所谓“不自由”时间,是指人们必须支出的时间,包括:(1)社会劳动(工作)时间。(2)睡眠、饮食等满足生理所必需的时间。(3)家务劳动时间。

在人的时间总量中,支出了上述三类时间之后,所剩下的则是可以自由支配的,用于消遣、娱乐、学习、个人爱好和创造性活动等满足精神文化生活需要的闲暇时间。教育的基本职能是为受教育者现实与未来的生活作准备,因而,教育从一开始就既包含着生产生活方面的内容,也包括休闲活动方面的内容。当然,原始社会由于生产力水平极为低下,人们不得不以绝大多数时间用于向大自然索取物质生活资料,闲暇时间微乎其微,微不足道。随着生产力水平的逐渐提高,社会出现了剩余劳动,同时发生了阶级分化。在阶级社会,有限的闲暇时间为统治阶级所独享,出现了为“有闲阶级”吟诗作画、斗鸡侍犬、骑射击剑服务的“闲暇教育”。但是,这种闲暇教育只是有闲阶级和少数自由民的一种特权,并不具有我们今天所要探讨的现代闲暇教育的普遍意义。

本世纪20年代在美国首先兴起的闲暇教育,与过去的闲暇教育在性质、对象和范围上都有根本的区别,现代闲暇教育成了公共教育的有机组成部分,是全体社会成员的一种普遍的权利和要求。60年代以来,随着科技革命的兴起,为闲暇教育的研究输入了新的活力。1974年,美国成立了第一届全国闲暇教育委员会,其主要任务是编写并向全国发行闲暇教育资料,1984年9月,该组织在法国巴黎召开了一次有关闲暇问题研究的世界性大会,这标志着闲暇教育已成为全球性的教育领域内的全新课题。

2.现代闲暇教育的基本概念

对现代意义的闲暇教育,国际上已形成了较为一致的认识:“闲暇教育旨在让学习者通过利用闲暇时间而获得某种变化。这些变化会表现在信念、情感、态度、知识、技能和行为方面,并且它通常发生在儿童、青年和成人的正式与非正式的教育环境或娱乐环境之中。”(《闲暇教育》,《国际教育百科全书》,贵州教育出版社1990年版,第5卷,第654页)这一概括包含了以下基本概念:闲暇教育的对象。当代的闲暇教育不再是少数人的特权,而将面对所有的儿童、青年和成人(包括老年人),因为当代社会每一个人都拥有自己的闲暇,都需要享受充实文明的闲暇生活,都需要接受全面的闲暇教育;而且,每个人本身都潜藏着某种主观能动的力量和支配事物的能力,能够在自由时间中自由地选择对自己有意义的生活方式,因而也都能够接受闲暇教育。许多闲暇教育研究者还十分强调残疾人的闲暇教育问题,因为从比例上来说,有某种残疾的人往往比正常人有更多自由或可任意支配的时间,但他们常因患有残疾而缺乏利用闲暇的能力,有研究者认为,这正是他们无法在社区中立足的主要原因之一。

对残疾人闲暇问题的研究,使人们逐步认识到在治疗性娱乐活动中渗透闲暇教育的必要性。闲暇教育对象的大众化、全民化,使现代闲暇教育区别于历史上仅仅为少数人服务的闲暇教育,使之与终身教育在对象上完全重合,因而被有的教育家称为终身闲暇教育。闲暇教育的目标任务。闲暇教育的目标任务是多元的、全面的,“表现在信念、情感、态度、知识、技能和行为方面”。闲暇教育也应以素质教育为指导思想,通过引导和组织,构筑实现闲暇教育任务的价值、技能和技巧体系,培养受教育者科学的闲暇价值观和正确的闲暇态度、闲暇行为。具体包括:

(1)培养受教育者的主体意识和选择、决断能力。

(2)培养受教育者科学的闲暇价值观。闲暇时间具有多元化的潜在价值,例如:恢复体力,发展个性,提高审美能力,陶冶情操等等,这些潜在价值只有与主体正确的选择和积极的活动相结合,才会转化成现实的价值。

(3)培养人们的责任意识。闲暇的本质是自由,主体在闲暇中的自由并不意味着无丝毫约束,并不意味着可以忽视对自己、他人和社会的责任,恰恰相反,更需要自己负责任地行使对闲暇活动过程作出选择和决定的权利。

(4)培养高效率利用闲暇时间的技能技巧。(5)发掘每一个人的内在潜力,在增益人力资本、促进个性发展的同时,丰富和美化闲暇生活,提高闲暇生活质量,促进全社会的精神文明建设。闲暇教育的途径。闲暇教育的途径既有正式的,也有非正式的;它不主张讲空洞的道理,提倡在具体环境中进行为主。这个问题将在下文具体讨论。

二、闲暇教育的意义

1.满足完整人性的另一半需要

闲暇教育是为了更好地利用和享受闲暇,其实质就是为了更好地利用和享受人的另一半生命。闲暇是生命的重要组成部分,是人的本性的充分展现。劳动创造了人,劳动当然是人本性的最基本的需要,在摆脱了异化状态之后更将成为第一需要;但与此同时,人还有劳动以外的需要,例如娱乐的需要,即使在原始社会,先民们在极其恶劣的生活环境中,也禁止不住生命力的涌动,不时地燃起火堆围着呼喊跳跃,渲泄生命活力,创造出原始的音乐和舞蹈。在资本主义社会,工人阶级为争取工作日的缩短,进行了不懈的斗争,终于为自己赢得了享受闲暇的权利。随着科学技术的飞速发展、社会生产力的提高和民主进程的推进,人们享有的闲暇时间日益增多,闲暇价值受到高度重视,不仅在于量的增多,而且在于人们价值取向的变化。人们逐渐认识到,职业岗位为参与者规定着活动的时空和进行方式,规定着具有数量和质量要求的工作任务,因而具有一定的集体性、社会性、规定性乃至强制性,或多或少地带有某种异化性质。而闲暇时间则具有自由性、个人性、自主性,是人们可以自由支配的,可以直接用于发展个人非直接生存目的的诸种潜在本质力量的时间。在闲暇时间里,人们才能够迷恋于自己心爱的事业或活动,完成从兴趣到志趣再到志向的飞跃,才会有丰富的想象力和旺盛的创造力。闲暇的增多有利于克服工业社会集中化、同步化给人们带来的束缚,有利于调整刻板单调的生活节奏,改变违背人类天性的生产生活方式。闲暇时间的功能和价值,将随着新技术革命的深入发展,随着多样化、小型化、分散化的信息社会的到来而更加引人注目。随着人们受教育水平和社会文化需求的不断提高,人们将越来越重视闲暇和闲暇教育的价值,越来越希望通过有益的闲暇活动来获得自我完善和精神生活的满足。

2.促进两个文明建设的需要

闲暇时间和劳动时间一样,也是一种资源、一种财富。人在闲暇时间中的自主自为活动,是人的创造性发展,是人的本质力量的新的证明和人的本质的新的充实。充分的闲暇时间能为人们用于博学多闻,为系统学习或职业劳动提供广阔的知识背景,还能使人在发展的多种可能性中选择最适合于自己的发展方向,形成独特的个性,为某些特长的发展提供广阔的空间。人们在闲暇时间中得到充实、发展,又为创造新的社会财富准备了条件。另一方面,闲暇教育对社会的精神文明建设也具有举足轻重的影响。闲暇时间愈多,愈需要理智,愈需要教育。在一些发达国家,闲暇时间的增多非但没有使人们获得幸福,反倒成为一种负担,甚至带来了若干具有否定意义的消极后果。在美国,闲暇导致了孤独、无聊、自杀和犯罪;在一些视工作为“天职”的国家里,如日本,闲暇则使染上“工作癖”的“工作狂”们有一种失落感、愧疚感,进而导致心理失衡;在英国著名的高等学府牛津大学,学生通过交互网观看黄色录像的时间超过了学术交流的时间。所有这些,同样值得我们这样的社会主义国家引以为鉴。

3.健全终身教育体系的需要

闲暇教育在今天之所以受到高度重视,除上述社会原因外,还有教育自身发展的内在原因。闲暇教育既有始于古希腊时代的悠久的思想渊源,更来自今天人们对现实教育的反思,对现代教育功能的再认识。在传统观念中,公共教育一直是为人们“谋生”而不是“生活”服务,因此,当“谋生”不再成为主要问题时,许多人就不知道如何去安排“生活”。教育活动固然离不开为谋生谋职服务的功利性,但随着劳动时间的缩短和闲暇时间的增多,劳动本身创造性的增强,及整个社会知识的升值,教育活动应更多地向促进个性发展的目标努力,人们希望在不做工作时身心仍健康充实,生活仍充满意义,单纯为谋生服务的教育模式不再适应当代社会的需要,因为教育还要为人们的“乐生”提供服务。总之,教育的功能、价值必须也完全能够拓展和提升,终身教育就是这样一种显著区别于传统教育的崭新的教育,“从生存的重要意义出发,终身教育包括大量新型的适应个体存在所必需的新的方式”,因此,它需要“冲破学校体制的束缚,以占有既和工作有关又和闲暇有关的人类活动的全部”(〔法〕保罗•朗格让:《终身教育导论》,华夏出版社1988年版,第53、54页。)。社会呼唤为充实人的全部生活、并不只是为劳动就业需要而进行的教育。教育“适应闲暇”的职能,实际上是强调教育同时适应人的另一半。终身教育是各级各类教育所有功能的综合和提升,以为“全人”服务为天职,应寻求“既与工作联系起来,也与闲暇时间联系起来”的途径,这样,闲暇教育将与职业教育共同构成终身教育的完整体系,成为终身教育的有机组成部分。

三、全社会都来关注闲暇教育,稳步推进终身教育

闲暇教育尽管涉及“教育”一词,但它从来就不只是学校的事,更多的是千家万户和社会方方面面的事,特别在今天,闲暇时间的增加与合理安排问题,已越来越成为关系到社会秩序、社会生活质量、社会价值观和社会发展的重要问题,需要全社会共同努力形成闲暇教育的合力。

1.学校闲暇教育应为终身闲暇教育奠定基础

第一,学校必须把闲暇教育列入教育改革的重要内容。时展到今天,“学会生活”成为世界许多国家深化教育改革的一大主题,教育不仅需要与社会生产相结合,而且需要与社会生活相结合。同时,在我国这样的发展中国家,随着社会经济科技的发展和劳动生产率的提高,闲暇时间也开始不断增加,社会迫切需要学校对所有的受教育者进行闲暇教育,开发闲暇时间的价值。最近党和国家作出全面实施素质教育的决定,这是一个重大的战略决策,迫切要求学校教育把学生,特别是中小学生从过重的学业负担中解放出来,把着眼点、着力点放在发展学生个性、培养创造性人才上。学校应当破除“闲则生非”的陈旧观念,彻底抛弃以大量课外作业“填补”学生闲暇时间的做法,从全面发展的高度充分认识闲暇教育的重要性,认识社会闲暇时间的增多对教育的挑战、机会和问题,把闲暇教育提上日程。

第二,要确立合乎我国国情的闲暇教育目标和相应的内容体系。美国“全国娱乐和公园协会”曾为从幼儿园到12年级的学校闲暇教育制定了“八条目标”,其中一些不无参考价值,例如:要求学生认识到闲暇对人的生活质量的影响,认识到闲暇是表现自我价值和尊严的一个非常重要的方面;要求学生学会鉴别、了解并评价现有的闲暇资源,学会正确评价利用闲暇资源的各种方式对人类、社会、观念及自然环境的影响;要认识到人人都应该对自己的闲暇负起责任,也有责任对社区的闲暇活动提出建议;要求学生认识制定闲暇活动计划的作用,并借助闲暇活动促进个人的心情舒畅和不断成长,等等。我国是一个发展中国家,不能照搬发达国家的现成模式,应当从我国的具体国情出发,研究制定我国的闲暇教育目标,指导青少年更好地利用闲暇时间,科学地安排闲暇活动。

第三,要把闲暇教育渗透到各种教育教学活动中去。学校实施闲暇教育,不一定采用设置专门课程的传统方式,而应强调渗透性教育。应通过传授文化遗产和阅读、音乐、唱歌、游戏、舞蹈、体育比赛、社交活动、野外活动以及诸如园艺、机械、实用艺术、美术等方面的知识,帮助学生过好闲暇生活。当然,闲暇教育更应该在闲暇中进行,应十分讲究和注重闲暇教育的方法和形式,要尊重参与者的意愿,充分调动闲暇教育参与者的自主性、自觉性、积极性和创造性,使学生在丰富多采的活动中学会支配和利用闲暇时间。

2.发挥成人教育在闲暇教育中的主导作用

人的一生中成人期占据的年龄段最长,拥有的闲暇时间最多,特别是进入老年期后,闲暇时间会一下子增加许多,因而,在终身闲暇教育体系中,成人的闲暇教育占据着主体地位。闲暇活动大体可分为消遣娱乐型和发展型。从理论上说,这两类活动对于实现人的个性发展和满足人们生活需要具有各不相同的功能,两者不可或缺,主体应根据自己的实际情况在两者之间保持动态平衡;但就目前的现实情况而言,消费主义、享乐主义盛行,包括一些发展中国家在内的许多国家较普遍地倾向于消遣娱乐型活动,活动方式和内容趋于低俗,甚至存在一些反文化现象,而高层次的发展型活动却受到不应有的冷落。对这种不正常的倾斜不能掉以轻心。我国目前还处在社会主义初级阶段,发展经济是一切工作的中心,自觉地运用闲暇时间开发人力资源、提高国民素质,对于促进经济建设的发展具有重要的现实意义。成人教育应发挥自身功能,引导每个劳动者、消费者从自身不同的需要出发,正确处理娱乐型和发展型活动、主动参与型与被动接受型活动、体能性和精神型活动、家庭内和社会场所活动之间的关系,建立起以提高身心素质为核心的合理的闲暇活动结构,促进闲暇活动的多种功能全面而充分的发挥。

3.将大众传播媒介和休闲服务部门建设成闲暇教育的重要阵地在进入“信息化”社会的今天,大众传播媒介已越来越占据了人们日常的闲暇生活,直接或间接地影响着人们的思想观念、价值取向、审美情趣、消费时尚乃至言行举止。大众传播媒介工作者要牢记自己的神圣职责,坚持将社会效益放在第一位,在弘扬社会主义精神文明主旋律的前提下,充分发挥自身优势,倡导丰富多采、健康有益的生活方式。闲暇服务部门要关心个人和社区在闲暇方面的需要、兴趣、模式和风格,相应地调整和扩充其工作计划、服务项目和专业性活动。要加强闲暇咨询活动,为残疾人和年老体弱等有特殊需要的对象提供专门的良好的闲暇服务。

篇7

是时候开始学吃饭了吗

宝宝自己吃饭是宝宝成长过程的一个重要标志。那么,从什么时候可以训练宝宝自己吃饭呢,有哪些技巧可供妈妈参考呢,一起来探讨。

一般来说,当以下现象发生时,妈妈就可以着手教宝宝学吃饭了。

宝宝吃饭的时候喜欢手里抓着饭。

已经会用杯子喝水了。

当勺子里的饭快掉下来的时候,宝宝会主动去舔勺子。

1岁左右,宝宝会喜欢跟成人在一起上桌吃饭,不能因为怕他“捣乱”而剥夺了他的权利。可以用一个小碟子盛上适合他吃的各种饭菜,让他尽情地用手或用勺子喂自己,即使吃得一塌糊涂也无所谓。其实,宝宝在自己动手的过程中,慢慢就学会了吃饭技巧。当然,你也可以在这个过程中帮助宝宝。

如果宝宝总喜欢抢勺子的话,妈妈可以准备两把勺子,一把给宝宝,另一把自己拿着,让他既可以练习用勺子,也不耽误把他喂饱。

教宝宝用拇指和食指拿东西。

给宝宝做一些能够用手拿着吃的东西或一些切成条或片的蔬菜,以便他能够感受到自己吃饭是怎么回事。如:土豆、红薯、胡萝卜、豆角等,还可以准备香蕉、梨、苹果和西瓜(把籽去掉)、熟米饭、软的烤面包等。

良好的饮食习惯直接关系到宝宝的身体健康,所以不仅要保持宝宝进餐环境的清洁、整齐、安静、愉快,还有必须从刚学习吃饭那天起就培养宝宝良好的进食习惯。

注意培养宝宝对食物的兴趣和好感,尽量能引起他旺盛的食欲。

大人不要在孩子面前议论某种食物不好吃,某种食物好吃,以免造成宝宝对食物的偏见,这可是挑食的前提,几乎所有的孩子都会认为爸爸妈妈认为不好吃的东西一定不好吃。

培养良好的进餐习惯。如饭前、便后要洗手;吃饭时安静不说话,不大笑,以免食物呛入气管内等。

要适时地、循序渐进地训练宝宝自己握奶瓶喝水、喝奶,自己用勺、筷、碗进餐,熟悉每件餐具的用途,尽早养成独立进餐的习惯。

宝宝进餐时间不宜过长,即使是吃零食,也不能养成边吃边玩,边吃边看电视的习惯。

饭前不吃零食,尤其不要吃糖果、巧克力等甜食,以免影响食欲。

是时候割包皮了吗

为什么要割包皮?

为什么耍割包皮了?相信不少男性都要问这样的问题。这是因为由于包茎或包皮过长,在包皮下可积聚许多皮脂腺的分泌物,形成包皮垢,如不注意卫生,容易引起细菌感染,而致头部包皮发炎。包皮垢的长期刺激和头部包皮炎的反复发作,是导致癌的重要因素之一。

在刚出生的男婴当中。绝大部分的包皮要包在上不能退下,包皮可退到冠状沟的婴儿只占至0总数的5%左右,至1了3岁的时候,这个比例大约可以达到90%,所以,3岁之前包皮完全覆盖是正常的生理现象,随着孩子的生长发育,包皮会逐渐松开,所以,新生儿一般无须割包皮。

成人的割包皮手术是采用局部麻醉,只要在包皮周围打上,然后加以割除,再将其缝合即可。由于小孩子无法控制也难以忍受疼痛,因此需要使用全身麻醉,手术后,为了照顾小孩安全上的考虑,可能需要短暂的住院观察;效消退之后,伤口会有轻微疼痛及淤肿情形,应定时服用药物,通常在三天后,症状即可消退:伤口部分应保持清洁干燥,小便时请小心不要弄湿纱布,以免伤口发炎。

男童在哪些情形下需要割包皮?

先天性包茎:包皮开口狭窄,小便时包皮会先像吹气球一样鼓起来,等尿液流出来后再慢慢消下去,小便后还会滴出一些尿液弄脏内裤,情况严重时,可能因为尿液的逆流而影响肾脏的功能。

后天性包茎:因包皮太长或太紧,不太容易清洁。所以可能引起发炎,导致包皮开口黏连变得狭窄,使无法露出,还有疼痛和不舒服的感觉,尤其是在之后,感觉更为明显。

经常患有包皮炎:如果很难治疗或无法给予足够的照顾时,建议施行包皮环切术。

包皮太紧:父母怕孩子疼痛,不敢加以清洗,以致包皮下积存有大量的包皮垢。

嵌顿包茎:包皮向后可退到冠状沟,露出,但是对形成了束缚,因无法复位而阻碍到淋巴液和静脉的回流。如未能及时复位,可能导致远端和包皮浮肿充血,甚至坏疽。

包皮短且呈锥状:将埋没在阴囊根部。

是时候自己嘘嘘了吗

橙橙长大了,什么事情都很有规律,懂得也越来越多,就是还不知道要自己控制尿嘘嘘,经常一边低头看着一股小溪流下来,一边说:“尿尿”。有时一天下来,柜子里的裤子都跑到洗衣盆里去了,害得妈妈总是往家买裤子,生怕橙橙那天会尿得光了小屁屁。

姥姥总是说:“橙橙什么都知道,就是不知道自己尿尿。”两个星期前的一天,姥姥说:“橙橙可好了,什么都知道”橙橙听见,接了一句:“就是不知道尿尿。”

看着洗衣盆里花花绿绿的裤子,橙妈妈意识到:是时候训练宝宝自己嘘嘘了。

要想让宝宝懂得自己控制尿尿,必须等到脑、神经、肌肉都完全发育后才可,而且,每个宝宝的能力也不尽相同。当宝宝12个月大时,已经能够听懂妈妈对他的要求了,所以从这时起,可以对他进行排尿的训练了。

专家10大提示

1采用渐进式的训练,例如一天之中,只有早上让宝宝用便器,午睡或晚间仍然使用尿布,宝宝比较不会有压力,再慢慢过渡到午睡和晚间也用便器。

2利用宝宝善于模仿的天性,让他跟你一起进入厕所,观察大人如厕的情形。此时,告诉宝宝你正在做什么,以及为什么要这么做。

4妈妈可以凭经验抓准宝宝解尿的间隔时间,提早几分钟前温柔地提醒,这样宝宝顺利排便的成功率会比较高。

5让孩子学习在各种不同的环境中,使用各式设备来解大小便。

6利用布偶示范、阅读相关的故事书,也是学习模仿的途径。  7如果训练十天、半个月仍不成功,表示宝宝生理尚未成熟,可暂停一段时日重新再来。

8多数18个月以上的宝宝,白天就不会尿在裤子里了;到2岁半时,大多夜晚不会尿床;3岁以上白天夜间都能保持干爽。  9不要过早训练宝宝在便盆上尿尿,因为宝宝太小不愿坐,妈妈若是采取强制方法,就会使宝宝感到这件事很难做,造成日后形成无助、沮丧等不良个性。

10女孩通常比男孩能更好地控制排尿,大多宝宝在一个特定的年龄段就不会再尿床。

是时候开始学英语了吗

抛奔“哑巴英语”,从小在生活情境中学习

传统的英语教学中存在教材不实用、教学方式又太过刻板的缺点,很多孩

子高中毕业了学到的只是“哑巴英语”,仍不能流利地与外国人交流。父母若希望孩子将来拥有良好的英语听说能力。就要像教母语一样花心思,“从小当宝宝的英语妈妈”。父母可以通过以下小技巧去强化生活和英语的结合,让宝宝从小在自然的情境中了解英语的意义。

重复生活会话

父母要像讲母语一样,重复地和孩子用英语说出生活会话,让孩子在反复的语言刺激中,记下英语发音和句子,如”Thank you”,久了之后,孩子会自然模仿母亲的语言。父母要反复和宝宝说英语并示范发音。宝宝才能将英语和生活有效结合。

随时随地学习英语

在生活的不同情境,适时作机会教育,如早上叫宝宝起床时说:“Wake up!”,“Goodmoming,Baby.”,然后为宝宝洗脸时跟他说:“Wash your face.”

轻松地交流快乐地学习

孩子在自然的环境中,才能以轻松、愉快、自然的心情去学习另一种语言。此外,孩子年纪小。有犯错的权利。所以学习语言时,即使偶尔犯错也不要责备他,让他没有负担地轻松学习。

掌握实用原则,加强学习技巧

消除顾虑,大胆开讲  许多父母在教孩子英语时,总会过分担心自己的发音或英语程度不佳。其实这种担心是多余的。语言是沟通的工具,发音好不好并非英语沟通最主要的,大胆开讲,敢于说出你的想法才是最重要的。父母不要以为自己英语不好就无法和宝宝“说”英语,多跟宝宝“说”英语,才能给宝宝不同的语言刺激,也给宝宝树立一个好榜样。

丰富的表情让宝宝更明白

中国人性格内敛,不善于表达自己的。情感。用英语表达则是一种很好的释放自我方法。从小和宝宝说生活化的英语,并加入表情动作,让宝宝自然而然接受英语,且了解英语所代表的意义。如:当错怪宝宝时说:“sorry”,对宝宝表达爱意时则说:“I love you!”

激发内在兴趣,让宝宝更愉快地学习

兴趣是学习最好的动力。建议家长可以通过唱儿歌、玩游戏、扮演角色等宝宝感兴趣的方式来让宝宝学英语。这不仅让宝宝学得更愉快,学到的知识也更接近生活。

是时候学钢琴了吗

林怡:科研工作者出身,有多年早教编辑经历,担任多家育儿杂志、报刊、亲子机构专家顾问及专栏撰稿人,著有《林怡说早教》系列四册、《林怡教你玩游戏》等书籍,并于2D09年2月创建了林怡育儿会所。  现在的早教都是提倡越早开始越好,那么学钢琴也是这样吗?是时候让宝宝开始学钢琴了吗?

许多人认为学琴的年龄越小越好,这可能是一种误解。据非正式统计在重大国际比赛中获奖者开始学琴的年龄是5~15岁左右。因为儿童的生长发育是先由大肌肉活动开始,再到小肌肉的细腻动作,而弹琴需要的是很具技巧性的小肌肉动作,需要相当的耐性,年龄太小的宝宝协调性稍差且坐不住,此时学琴无异于揠苗助长。因此,过早送宝宝去学钢琴、电子琴、小提琴等乐器是不适宜的。

因为宝宝之间存在着很大的个体差异,每个宝宝身体条件和智力发育情况也不尽相同。这就要求家长进行专业咨询并结合自己宝宝的具体情况来决定。

大致上家长们观察的重点有几项:

宝宝的注意力能持续集中10分钟吗?

当电视、电台里播出好听的音乐时,他是否有律动感、是否在听数遍后自己能哼唱?

宝宝的小肌肉能控制自如吗?例如握笔时能很正确把握住吗?

他是否表现出喜欢弹琴?如经常自己在琴上摸弹几个音,或模仿成人演奏时的姿势边弹边唱等。

家里能有人花功夫带宝宝练琴吗?

如果以上几点大部分都可达到,您就可以着手为宝宝选择学校及老师了。

学钢琴的准备工作有哪些?

1 平时应当为宝宝营造一个愉快的音乐环境,尽量少开电视机,让家中长时间充满优美的音乐。

2 培养宝宝唱歌的能力也很重要,其目的是通过唱歌来接触旋律,体验到确切的音准、音程以及节奏,这一点对日后乐器的学习非常重要。  3 在学琴前。一定要对经济上的花费有心理准备。首先是购买钢琴的费用,另外每月不菲的钢琴学费,钢琴教师的讲课费每课时80元至200元不等,许多教师还按学习程度收费。

4 需要一位相对固定的家长如父亲或母亲抽出一定的时间和精力来陪伴、辅导宝宝学习。

爱好是最好的老师

父母要宝宝学才艺,应当充分了解这项学习的目的、过程以及对宝宝的影响。更重要的是观察宝宝的喜好。

切勿急功近利相互攀比

家长急功近利是当前婴幼儿教育的重要误区,而宝宝出世后就有差异,如体重、体质、性格、反应能力等,从0岁开始的后天教育,重要的是与宝宝的天分结合,而不是与他人的宝宝简单攀比。强迫宝宝学习只会揠苗助长事得其反。

慎选授课老师

一个宝宝是否喜欢音乐,能否爱上音乐,很大程度上取决于他们的第一位音乐老师,因此授课老师的选择至关重要。   下几点择师注意事项,供家长们参考:  1 了解老师的专业程度。  2 了解老师的教学能力。  3 能否保证长年授课。  以上这些注意事项同样适用于选择钢琴城和培训班的老师,家长应当根据老师和孩子的情况灵活把握。

家庭辅导

学钢琴是个漫长的过程,手形的塑造、基础的训练、对节奏的把握、对音乐的理解,都需要相当长的时间。父母在辅导过程中切勿急于求成、过于急躁,要宝宝自发性的操练,在培养兴趣与练习技巧间取得平衡。  父母应该了解,学音乐不是要培养天才,而是为了提高宝宝的素质,也就是说学音乐不是精英教育,而是素质教育,最终的目的让宝宝从音乐中体味到更多的人生。

识字越早越好吗

案例:我的两个小孩在满月后我就给他们看字卡,八个月他们就能照我的要求拿对字卡,两岁多就能读简单的故事书,现在两个小孩很喜欢阅读呢!冯夏婷点评:

这位家长之所以能够培养两个孩子对阅读的兴趣,主要是因为她所进行的识字教育和阅读教育,是比较自然和快乐的。满月的时候给孩子看字卡,孩子虽然看不懂,但是父母很用心地逗孩子,引起孩子的注意,培养孩子的专注力,激发孩子对周围环境的认识和探索兴趣,不仅对孩子的智力开发起了很好的作用,也培养了孩子健康的依恋情感,以及得到充分关注的安全感。八个月的时候玩对字卡的游戏,对孩子来说也很吸引,父母的鼓励、赞扬,也使他们产生成功感,帮助他们建立了自信心。在这个基础上,两岁多的时候,给孩子们看有图画的故事书,也很符合孩子的年龄特点,他也开始能够理解简单的故事情节,认字、看图书、阅读是这么温馨、快乐、有成功感的一件事,孩子自然很喜欢,慢慢地就建立

了阅读的习惯和兴趣了。

应该怎样因材施教地教宝宝识字?

小孩子都喜欢游戏,所以,能够把认字变成游戏应该是最能够引起宝宝兴趣的方法。上面那个案例中的妈妈,做成字卡让孩子配对,就是一种很有趣的游戏。孩子也许不能准确地认出字卡中的字,但是他能够看出哪两张的字是一样的,这就是认字的开始。其他的游戏,比如,拼字、补字、猜字,都是很能吸引孩子的游戏。

除了要有趣,不能急功近利也很重要。对小宝宝来说,认得多少字并不是最重要的,最重要的是培养他对学习、阅读的兴趣,所以,多鼓励、多赞扬,让孩子在学习中经常体验到成功,就显得非常重要。

宝宝四五岁了,只会“上、下、大、小”这四个字,正常吗?

孩子们学习文字的能力有很大的差异。有些认得早,有些认得晚;有些认得快,有些认得慢。但是只妻他对文字有兴趣。明白文字表示的意思,早点晚点、快点慢点,是没有关系的。但是四、五岁的宝宝,确实应该建立睡前讲故事、亲子共读故事书的习惯,以及引导他认识周围环境中的符号和文字,适当地让他明白周围环境中的符号和文字所表达的意义,这除了可以培养他的阅读兴趣和习惯,也是培养他的社会适应能力的开始。因为如果看不懂交通符号,就会有危险;看不懂厕所的标志,就会出笑话;看不懂公共场合的指示,就会遇到很大的麻烦。

为什么有的宝宝识字快,有的识字慢?  这就好比有人爱动、有人爱静,有人数学好,有人作文好一样,每个孩子都是不一样的!

有没有必要在上学前班前去上识字班?

如果识字班是很有趣的,孩子去了之后学习兴趣更浓了,孩子很爱去,那么去去也无妨。可是如果孩子不愿意去,去了之后对学习更没有兴趣了,学习班的学习形式是很呆板严肃的,老师是很喜欢批评人的,那就趁早打住吧。不如在家自己和孩子多读读故事书,多玩玩识字游戏对孩子帮助更大。

3岁前学识字会不会对智力发育有帮助?

对抽象符号的理解和掌握,确实是智力发展过程中重要的飞跃。语言文字的理解、表达能力,是孩子其他学习的最重要基础。所以,从小培养孩子的语言能力,对孩子的智力发展、社会适应、自信心的建立都是很重要的。3岁前的孩子,其实最重要的不是识字教育,而是培养孩子的口头语言的理解、表达能力,也就是沟通能力。多和孩子对话、多讲故事应该是三岁前孩子最合适的语言教育。

提前教育目的是什么?

有言论说,如果从一岁前开始教识字,6~7岁就能上大学,您怎么看这个说法?

我非常反对这个说法。首先,上大学并不是越早越好的,为什么要让孩子6、7岁上大学呢?难道要让孩子10岁就工作挣钱?这是非常可笑,也是很可悲的想法。其次,上大学也不是一个孩子成功的标志,更不是他的人生幸福的终点。如果要为孩子幸福的一生打下基础,培养他对周围一切的爱心、仁慈之心,培养他的责任感,培养他的独立性,不是更加重要吗?所以,孩子不可能因为一岁前就接受了识字教育。就拥有无人能敌的智慧,就有了一生幸福的基础。耐心地陪伴和等待孩子的成长,以平常心来看待孩子的发展,为孩子的成长营造幸福的家庭环境,对孩子多一些宽容、多一些鼓励。这才是家庭教育的“正道”。

是时候开始性教育了吗

我认为是3岁左右。一方面,3岁左右的孩子开始对生命的起源、男女的差异产生好奇,经常向父母发问。另一方面,按照弗洛伊德的说法,到3岁以后宝宝的性体验开始转向生殖器,有部分孩子开始有了性活动,比如用手触摸生殖器等,需要父母的理性引导。幼儿性教育最好从什么时候开始?

当然,这个问题需要灵活处理,每个孩子发育的时间表都有差异,如果孩子没有主动询问,也从没有触摸生殖器之类的行为,父母没必要主动去挑起话题。

幼儿性教育的意义是什么?

幼儿性教育包括三个方面的教育,一是关于生命和爱,即回答“我是从哪里来的”这个问题;二是关于男女有别的教育,三是关于如何清洁和保护身体、性器官,如何处理性冲动的教育。

当你告诉孩子,生命是父母爱情的结晶,生命的孕育神奇而又来之不易,而不是像过去的父母通常所做的那样,骗孩子他是从垃圾里捡来的,孩子会更加珍惜和热爱生命、感激父母。

当你告诉孩子男女天生有不同的生理构造,女人有女人的特质、优势、角色,男人有男人的特质、力量、使命,但无论男女都同等优秀、高贵,就能让孩子从小具有清晰的性别意识,产生良好的性别认同,长大后不会因性别认同模糊或性别认同错位而痛苦。

当你告诉孩子身体宝贵又容易受到伤害,应学会清洁、保护,告诉孩子要防范害,那么孩子将来被犯或患性疾病的几率就会大大减少。

用什么方式对小宝宝进行性教育?

对宝宝进行性教育不必刻意而为,而应顺应孩子的好奇心做有技巧的解释。在这个过程中,用何种语气和态度解释,比怎样解释更重要。如果你带着对生命的热爱和尊重感来回应,而不是惊慌失措、遮遮掩掩,或训斥无聊、不正经等,那么就算你把整个生命的秘密,包括和卵子如何结合的部分讲得非常清楚,也不必担心孩子会模仿,或是有其他不妥行为。对孩子来说,他只需要知道他是从哪里来的,对于成人的并不懂,也不关心。

如果发现孩子有用手触摸性器官或夹腿等行为,不要大声训斥,可以视而不见。如果孩子类似表现很频繁,则要对孩子指出,这种行为不卫生,也不能在人前做。说的时候要平静,不要有厌恶的语气或表情,也不要让孩子感到这事情很严重,与此同时要让孩子多交伙伴,多在户外活动,减少无聊的独处。

最常被宝宝问到的几个关于性的问题应该怎么回答?

宝宝最常问的问题是“我是从哪里来的?”这是个核心问题,通常这个问题不会只问一次,伴随着孩子思维的发展,询问的深度会有不同,父母的回答也可以由浅而深。

记得我女儿第1次问这个问题时约3岁,我回答她:“你是从妈妈肚子里生出来的。”她得了答案后很开心地“哦”了一声就跑开了。过了一段时间她再问的时候,思维明显发展了,会细问:“那我是怎么跑到你的肚子里去的?”我便告诉她:“生命是从一棵种子变来的,就像我们要把植物的种子埋到地里,植物才能发芽、长出苗来一样,你的生命也是一棵种子,是你爸爸把一棵种子放到妈妈的肚子里,慢慢长大而成的。”她听了眼睛睁得大大的,充满“哇!好神奇!”那种感觉。到第3次发问的时候应该有4岁多了,她接着上面的问题往下问:“那爸爸是怎样把种子放进你的肚子的?你的肚子上又没有洞,爸爸怎么能把种子放进去,爸爸的种子是从哪里来的呢?”

多数父母为难就为难在这个环节上,小人精已不好对付,思维像大人一样缜密了。我那时是找了一本画册,把爸爸生产的部位和妈妈生产卵子的地方指给她看。然后如实告诉爸爸和妈妈哪个部位的接触会让爸爸把种子放进妈妈的肚子里。女儿听了恍然大悟,有段时间对这画册很感兴趣,还听她大声地把整个秘密解释给伙伴听,但到5、6岁后,就再不问这些问题了。

当孩子进了幼儿园后,通常还会就男女生理构造的差异提问,因为许多幼儿园还没行男女分厕,男孩女孩会发现彼此撒尿的姿势不一样,会观察到撒尿的部位不一样。这个问题很容易回答,直接告诉孩子男女天生有差别,男孩长大了会当爸爸,女孩长大了会当妈妈,就可以了。在讲男女差别的时候,可以顺便教给孩子,什么是自己的隐私部位,隐私部位不能让爸爸妈妈以外的人看见或随便触摸,等等。

请为读者们推荐相关的图书或音像制品。

篇8

一、虚拟现实的符号审美

网络化的艺术审美是机械复制的“类像”(simmulacrum)符号审美,它运用数字技术“虚拟现实”(virtualreality)以拼合实在,形成可复制的无穷摹本,使艺术和自然的原初关系被数字化技术制作所取代,从而导致艺术创作从个性风格的表达向类像的机械复制转变。这便是法国后现代主义思想家波德里亚所揭示的“后审美主义”图景:模拟威胁着“真实”与“虚假”、“现实”与“想象”之间的差别,对象世界以技术逻辑控制主体,“数字化的冷酷宇宙吞噬了隐喻和转喻的世界,模拟原则既战胜了现实原则,也战胜了快乐原则。”[1]经典意义上的艺术审美惯例消失了,我们所拥有的符号远远多于其所指涉的涵义,拥有的影像也远远多于其可以阐释的价值。传播的体制所传播的不过是这个体制自身,影像所指涉的就是影像符号。于是,“文化”就成了并不指涉现实的影像的无限生产和增值。

互联网打造的艺术作品就是这样一种虚拟现实的视觉消费品。网络艺术犹如一种艺术的生物工程,它把一切实在之物拆解为断片式代码,再用数字化技术将这些代码组合成表面真实的虚拟物像,然后将其作为实在的代码来替代物像的真实,使组合拼贴而成的审美符号替代艺术审美本身。如果说过往的平面设计、工业设计、服饰设计、建筑设计、商业摄影、广告招贴等是源于实在的物像仿拟(Simulation)的话,互联网上的“界面影像”,如Flash制作、卡通化的LOGO(标识语)、角色扮演(RPG)的影视剧和MTV、艺术贺卡,以及花样翻新的网络游戏等,则将“真实的虚拟”拼合成了“虚拟的真实”,它类似于转基因生物,表面看来与实在无异,真实得近乎完美,但本质上仍然是人工技术的产物,如法国FredForest所揭示的:“它的基质来自无法触摸的信息技术资料。”[2]如:

虚拟偶像1995年日本就研制出网络虚拟偶像伊达杏子(KyokoDate),她拥有自己的星座、嗜好、三围与血型,上过杂志封面,并灌制过激光唱片《爱之交流》,许多崇拜者还在世界各地为她设立网上歌迷俱乐部。好莱坞的电影《古墓丽影》走红影坛后,女主角劳拉立即被一系列电子游戏打造成了大名鼎鼎的世界头号偶像,她美貌出众,智慧超群,武艺高强,酷爱冒险,常常孤身一人闯荡江湖。号称“中国第一位虚拟偶像”青娜是耗资近300万元人民币,动用200台电脑和京、沪、粤近百名业界精英历经3个月的工作打造出来的数码电影短片中的人物。她的名字是China的谐音,她身上综合了东方美女的优点,有着大而明亮的眼睛、精致而美妙的五官,合乎黄金分割比例的身材,给人以清纯而略带倔强的感觉。她身着飘逸白色纱衣载歌载舞,在北京中华世纪坛数字艺术馆展映百天后,又拓展她的星路历程:短片进电影院做加影片;在电视文娱频道播映;电影音乐在电台播放;开通青娜个人网站;电影音乐和青娜唱的歌出版唱片;开展“寻找生活中的青娜”活动(“青娜”模仿秀),并且还要出版“青娜写真集”!

虚拟主持1999年4月,英国一家网络公司建立了一个庞大的新闻主播系统,2000年4月,他们拼合出了一个因特网首位虚拟新闻主播Ananova。她不仅脸蛋俊俏,而且能说会道,身手敏捷,富有亲和力。她全天24小时报道最新消息,从不休息却永不疲倦;她开辟了自己的档案A-file,向全球观众介绍她的大小轶事;她的面孔出现在海报、鼠标垫、T恤、帽子等产品上,几乎无处不在;她的影迷遍布全球,他们为她设立了许多网站,倾诉对她的爱慕之情。我国的虚拟电视主持人出现于2001年。这年的5月13日天津电视台在晚间黄金时间播出的《科技周刊》节目里,虚拟主持人“言东方”首次与观众见面。她在自我介绍后还诙谐地说:“我的形象和名字是在听取了大量网友的意见后,经过多次‘整容’和‘易名’才确定下来,我的出现不得不使我感叹高科技的神奇力量。”[3]

虚拟乐队世界第一支网络虚拟乐队是崛起于世界的Gorillaz,其幕后总舵手是Blur(布勒合唱团),主唱DamonAlbarn、鼓手Russel等。乐队由4位虚拟艺人组成,他们都有自己的生活空间,并且会不断生成新的刺激,依靠纯粹的音乐和个人性格魅力而成为人们新的音乐偶像。Gorillaz充满未来感的动画形象,以及主唱2D散漫、慵懒的嗓音,吸引了不少世界各地歌迷的注意力。这4名虚拟的艺人只生活在虚拟空间的2D+3D世界里,但他们都有自己的年龄、国籍、肤色、性格,乃至个人成长史、不良嗜好、医疗记录、犯罪案底和教育背景等。2001年9月26日,欧洲音乐盛会“2001MTV欧洲音乐大奖”入围名单中,Gorillaz以6项提名而成为大赢家。在Gorillaz网站,你不但可以欣赏到Gorillaz制作精致的电脑动画音乐录影,还可以玩到最酷的Gorillaz游戏。

随着数字化技术水平的不断提高,类似的符号仿像在电子媒体中还会越来越多、越来越逼真。已经在美国出现的“文学机器”(即专门用于文学创作的电脑),还有不断改进的诗歌创作软件、小说故事程序、剧本程序写作等,可以说是另一种虚拟实在,因为它们是未经大脑加工和心灵体验的文学创造,是自动拼合的虚拟和程序设计的“实在”。

这种计算机网络的虚拟现实不同于复制。复制是一对一的搬用,虚拟现实是“无中生有”;虚拟现实也不同于原子主义的写实,它没有先在的或外在的模拟对象,而是“比特化”的自出机杼;虚拟现实的网络艺术形象与立体主义的造型也大相径庭,因为它在外貌上并不超越实在,甚至看上去还非常真实。不过虚拟现实说到底仍然是一种超现实的符号类像,是数字化虚拟方式和符号代码规则造成的超现实的结果。

今天的计算机网络技术已经进一步将虚拟现实发展为实时交互,用户可以对模拟环境内的物体进行操作,并从环境中得到反馈。用户对虚拟环境的感知除了一般多媒体计算机所具有的视觉感知、听觉感知外,还包括力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。交互虚拟的物体具有自主性,会依据现实的物体所遵循的规律进行运动(如受重力影响而下落等),同时又可以随着用户的、视野的变动而变动,从而产生真实感。如用户可以用手去直接抓取模拟环境中的物体,这时手里有握着东西的感觉(其实手中并无实物),而且,现场被抓的物体可以随着手的移动而移动。[4]当前的交互式虚拟现实系统可分三类:一是桌面虚拟现实系统,使用时设定一个虚拟观察者的位置,可利用三维立体眼镜增强效果,并通过六自由度鼠标或三维操纵杆进行交互,两个身处不同地点的用户可以用自然的手势进行信息交流;二是临境虚拟现实系统,利用头盔显示器把用户的感觉封闭起来,以产生一种身在虚拟环境中的感觉,通过数据手套和头部跟踪器进行交互;三是分布式虚拟现实系统,它以临境虚拟现实系统为基础,将不同的用户连结在一起,让他们共享一个虚拟空间,使该系统局域网中的人可以在这里进行虚拟交往。[5]

网络以符号代码虚拟现实的后审美异变在于:内容非语境化的“灵韵”(aura)散失。任何艺术的审美意蕴都是依托于特定语境、并在特定语境中生成的,离不开孟子所说的“以意逆志”和陆机强调的“物、意、文”协同与互渗的本体建构,而虚拟现实的符号类像从内容本体上失去了它们作为具有特定指涉的文化符号所应有的价值皈依,其审美的语象(icon)被虚拟的视觉仿拟非语境化(decontextualized)了,不仅仿拟的物像本身失去灵韵,也无从品味其原初的本体意义。直观替代体验,符号解构意境,祛魅消除韵味,技术拼合驱逐了“诗意的栖居”,这便是网络时代虚拟现实打造的后审美范式。

二、在线交互的活性审美

互联网结束了艺术审美的私密空间,却创造了大众参与、交互共享的行动美学;网络文学终止了文学传统认同过去的时间美学,而开辟出在线空间的“活性”诗学。严格来说,网络艺术只“活”在网上,只有在线空间里被网民浏览或参与它才是存在的,甚至是生机四溢、魅力无限的,否则它什么都没有、什么都不是,这与传统艺术原子化的“硬载体”存在方式大相径庭。

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。[6]这种后现代时空观的变化在网络文学中得到最鲜明的印证。网络文学没有时间的概念,它将时间化为空间,用在线空间改变或延伸时间,将物理的时间挤压在赛伯空间里;网络文学没有终止的概念,因为作者失去了终止自己作品的权力,而把这种权力交给了在线空间的广大网民,除非你的作品让文学网民失去分享的兴致和参与的热情。网络消解了艺术的深度模式,却创造了新的“活性”审美模式,因为网络作品的空间留存性和无可终止性,决定了它是一种“活性”的艺术存在。一部《红楼梦》在传统文学圈里高山仰止、不可移易,续写者不过是“狗尾续貂”,而网络小说《第一次的亲密接触》如果不是下载出版,它将如沧海一粟或过眼云烟,并且其他网民完全可以用“第二次”、“第N次”亲密接触来替代它而不会被指责为挤兑起哄。可以说,传统文学属于时间,网络作品只与空间共舞;传统文学是“死”的,不可更改的,网络文学是“活”的,可以更改和参与续写的。尼葛洛庞帝早就指出过电子艺术的这一特性:

数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜·丽莎(MonaLisa)脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将能看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。[7]

无论是展示孤独者的迷狂还是表现集体的共同梦想,都是在一种参与互动的“活性”状态下完成审美建构的,在线空间里的文艺作品就像一个被众人呵护的孩子,它永远不会走向成熟,永远不会被时间定格为经典,但就在这不确定性的无限延伸中,它也许能流溢出生机四溢的艺术活力。

网络艺术的活性审美基于数字化网络技术背景,呈现为两种特有的型态:超文本召唤结构和人机互动的角色表演。

超文本召唤结构“召唤结构”这一概念原本是康士坦茨学派接受美学代表人物伊瑟尔提出的,伊瑟尔所指的是文学作品中包涵了许多“意义不确定性”和“意义空白”,要靠读者的想象和具体化能力予以确定和填充,从而将作品内容转换为读者心目中的内容,实现对文学意义的成功接受。网络的超文本召唤结构与之不同的地方,不仅在于一个指传统印刷品文学,一个是针对电子文本,更在于网络超文本不是“意义的不确定性”,而是文本的不确定性和作品结构的多线性造成的审美活性;它不是寻求对“意义空白”的填充,而是刺激网民对叙事文本的多向选择和能动介入。

超文本作品是“活”的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利。任何一部传统作品都不像网上交互作品那样有许多分叉,由分布式的诸多作者承担同一的创作任务,只要网民还在非线性或多线性的文本迷宫中漫游,作品就将永远是“活”的,永远是“动”的,一部超文本作品完全可以在不断交互中存活、生长数十年甚至更长时间,作品的终结存在于参与者永无止境的审美召唤之中。在这里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本得到了不同的阐释。创造性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在“运动”中不断发展的东西。

一般来说,超文本作品分为两类,一类是运用计算机网络链接技术设定的多线性阅读作品,这时候读者的活性审美获得的是被动中的主动、制约中的能动,因为他只能选择“怎样读”,而不能选择“读什么”,原创者巧置的“叙事圈套”像一只无形的手在暗中预设了读者阅读选择的可能,文本的结构形态只是一个过程,而不是一种结果。另一类超文本作品是交互式创作的合作文学,这也是一种活性结构的动态文本,创作者是在线参与的、不确定的,作品结构是树状的、网状的,更是未定的、无限生成和延展的。国外网站上引人瞩目的“长青树交互小说”,就曾吸纳众多网民参与接龙。在我国,站点上的交互小说《活着,爱着》自1997年开篇以来,曾吸引了许多少男少女前来续写。他们中的佼佼者,还有幸得到“网络文曲星”的称号。交互式小说有多种类型,一类是“人—人非实时交互”型,有点像传统的“接龙”,用户看好了网上所开列的选题,根据选题所规定的情境,参照前人已写的部分,将自己的续作接上去,这就成了共同创造的作品。真正代表网络化交互式文学水平的是“人—人实时交互”型,那些BBS公告板、聊天室和讨论区中具有文学色彩的话语,体现的就是这种交互,人民文学出版社出版的《风中玫瑰》即属此类。无论是链接式作品,还是交互式接龙,其文本的都是“有始无终”、穿越界面的,但对于创作和欣赏来说,却是富有召唤性和挑战性的,对文学价值构建也是结构生成、动态演绎、活性生长的,这正是后审美主义的重要艺术表征。

超文本召唤结构是一种拆解时序的活性审美。如果说传统文学是过去时间的再现审美,网络常规书写属于当下时间的在场审美,那么,超文本召唤结构则形成了时序拆解的活性审美。它消解过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对“时间终结”和“差异性”的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构,结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现写作作的状态。”[8]可以说,这也就是网络文学的写作状态。

人机互动的角色表演这在网络文学创作上表现为面具表演和随机写作,在网络艺术上表现为超媒体操作的角色扮演。

网络文学的面具表演基于在线空间的匿名性。“在网上没有人知道你是一条狗”,同样,在网上也没人理会你是不是英雄。由于网络形象与生活角色的剥离和隔绝,又由于网络自身的虚拟性、平等性、兼容性,以及它非中心化、非英雄化和渎圣化的价值取向,上网者在排除了社会角色的“面具焦虑”以后,尽可以扮演自己想扮演的任何角色,实现平日里实现不了的愿望,说自己想说的任何话语,而不必顾及自己的公众形象、文学的“载道”功能和作品的艺术承担。如聊天室和BBS上的人际交流,网民一般都会匿名或化名登录,即时而又实时地交流个人的观点、感受、情感,其特点是流动性大,话题广泛,基本上不存在制约,这里只有“大师”级网虫与“蔡鸟”级网虫的区别,而没有任何等级划分。那些上网寻求情感交流的网民,往往是看谁的网名有MM的气息,就千方百计跟谁套磁,有时甚至裸、酸溜溜,文绉绉,说什么的都有。因为是虚拟空间的“面具表演”,不具现实社会的破坏性,网民在面具背后尽可以放言无忌,平等对话。

文学的随机写作是电子化角色表演的活性审美,更是对传统创作体制的彻底颠覆:它不仅绕开了文学主体在创作前的生活体察、创作中的心灵震撼和作品中的真情蕴涵,而且绕开了主体本身,让“作家”失去了饭碗,任机器和技术把创作推向了非主体化和非人化的危途。罗兰·巴特所说的“作家死了”似乎被数字化技术印证成了谶语箴言,因为没有作家同样能写作,甚至写得更快,抑或更好。计算机作画、谱曲、写诗,运用计算机机器语言、汇编语言和高级语言编制文学程序创作小说、剧本,都早已被人付诸实施。1984年,在我国首次青少年计算机程序设计竞赛中,上海育才中学年仅14岁的学生梁建章,就曾以“计算机诗词创作”获得初中组四等奖。他设计的这个诗词创作软件,收录诗词常用词汇500多个,在程序运行时,以“山、水、云、松”为题,平均不到30秒即可创作一首五言绝句,曾连续运行出诗400多首,无一重复。如其中一首名为《云松》的诗是这样的:

銮仙玉骨寒,松虬雪友繁。

大千收眼底,斯调不同凡。[9]

谁能说这不是诗呢?其绘景寓情、仙风道骨之态与诗人之诗相比亦足可乱真。

电脑程序或文学机器自动产生的“作品”,甚或艺术机器人完成的“作品”,将人机互动的活性审美推进到本体论层面,它要求我们将自己的艺术视野扩大到电脑化的人类、人工智能和机器人的创造性活动。人类所要做的便是:“把计算机所不具备的直觉、综合、机敏,甚至文艺家的灵感留给人,由人来创造性地开发各种所需的算法、模型、方法;由人来创造性享有计算机所提供的种种数据、信息和素材,帮助人克服机械记忆量有限,数字计算能力低下,空间色彩精密定位能力较弱的不足,让计算机忠实地进行着数以亿次的计算,求解繁复的微分方程和方程组,模拟无法实现或耗资巨大的过程等等。这样,人和机器就都找到了自己的位置。”[10]

超媒体操作的角色扮演是人机互动的最常见形态,在线空间的活性审美也在这里得到最生动的表现。不过这里的“角色扮演”是真正的“扮演”一个“角色”,即利用特定的应用软件,以信息转换、信息融合和信息交互为目标,将文本、图形、图像、动画、音频和视频等多种信息媒体结合起来,组成超文本和多媒体的复合体,由静态到动态、由二维到三维、由延时到实时,创造一个人机互动、声色谐和的虚拟世界。网络艺术创作的角色扮演就是基于这样的数字化平台实现艺术交互和审美互动的。如我国首部宽频网络剧《见光的爱》,剧情是讲述一个网络三角爱情故事:一对未婚男女David与Grace首先相恋,但Grace不满于David的庸俗,于是在网上爱上了青蛙王子——黑郁金香……。全片约40分钟,分4个层次、9个片断,体现了多路径、多选择、多结局的网络剧特点,可供观众自由地选择、组合剧情的发展。此外,系统播出平台还为观众提供了参与创作的接口,观众既可以对原片重新剪接或重新配音以改变剧情,也可以将自己的创作传送给播出平台以置换原有的片断。北京音像网还策划了我国第一部互动式网络电影《天使的翅膀》,网站先将故事情节在网上公布,动员网友参与从修改剧本到影片创作的每个环节,网友可以自荐当演员,影片边拍摄边播放,互联网使观众成了编剧、导演和演员。还有在成都开拍的网络原创电视剧《幸福女孩》,也采用了同样的网民参与和角色表演的方式。这种把编、导、演的主动权交给网民的做法,体现的不仅是网络活性审美艺术范式,更有后现代文化权力的变迁。三、游戏世界的快乐审美

网络艺术的后审美范式还表现为零散化的快乐审美。杰姆逊说过,现代主义是关于焦虑的艺术,包含了各种剧烈的感情,如焦虑、孤独、无法言语的绝望等等。因为现代主义文化中的主体和自我是完整的、中心化的,具有强烈的自我意识和历史感,焦虑和孤独就是主体中心化的反应。荷尔德林、尼采的精神失常,凡·高等人的自杀,是这种反应的悲剧结果。在后现代主义条件下,主体已经非中心化和零散化了,失去了孤独和焦虑的主体本原,因而只有零散的、非中心的主体快乐的活动、快乐的审美。网络创作就是这样一种后现代的审美方式。

如果说网络的人性化体现为游戏,网络的本质属性是自由,而网络艺术的审美特征便是快乐——快乐的创作产生创作的快乐,快乐的漫游形成参与的快乐,一句话,在一个自由的世界里快乐地嬉戏,你快乐,所以我快乐,在快乐中走向艺术、走进审美,这便是网络版的后审美主义文化图景。

网上的快乐审美有这样一些常见方式:

打造时尚网络是技术的时尚,网络艺术则是数字化技术打造的文化时尚。与传统创作相比,网络创作本身就是一种时尚行为,而要想使作品成为流行的时尚,作者常常要以灵敏的感觉追逐时尚品味,引领时尚潮流,涵容时尚的新奇,在创造和品味时尚中实现快乐审美。如2001年,网上网下正流行《东北人都是活雷锋》,时值中国申办奥运成功,举国上下一片欢腾,网上立即出现《东北人都是活雷锋》的奥运版:《俺那旮旯都是奥运人》。2002年6月第17届韩日世界杯期间,足球成为最大的时尚,大小网站遍布足球“酷评”。当中国队冲击16强出线未果时,网上立即出现了戏仿任贤齐《心太软》的球评:

你总是腿太软,腿太软,/独自一个人带球到被抢,/你无缘无故地推倒那个人,/我知道你根本没好的下场。/你总是腿太软,腿太软,/把所有好球都射不进网,/头脑总是简单,配合太难,/不能出线,就别勉强。

时尚的东西流行而前卫,容易使人目迷五色、追星逐浪,但时尚追求的是热点和卖点,而不是深度和意义;它溅起的可能是时代激流的一团飞沫,而未必是能够长留青史的永恒价值。一些网络成名之迅速与流芳之短暂成正比,不能不说是追逐时尚之过。

对眼跟贴跟贴在网上一直非常流行,在聊天室、BBS、讨论区、论坛、新闻组、留言薄等,都有跟贴。跟贴的前提是“对眼”,即对话题或观点产生共鸣,能调动起与之交流的兴趣,能让网友从跟贴中找到快乐。小说《风中玫瑰》所演绎的柏拉图式的爱情故事,就是由风中玫瑰主讲、众多网友跟贴完成的。跟贴属于应和性文本,有人依据不同跟贴者的风格将其区分为“小资一族”、“板砖一族”、“白雪一族”、“洋文一族”、“阿谀一族”、“灌水一族”等。下面这种跟贴大抵就属于“小资一族”:

原贴:走自己的路,让别人说去吧!

跟贴一:走别人的路,让自己说去吧!

跟贴二:码自己的字,让别人去做CEO吧!

跟贴三:说别人的话,让自己流行吧!

跟贴文字是一种抖机灵儿文体,它能酿造某种特定氛围激活语言灵感,激发幻想空间,诱使网友多角度开掘话题,共同打造出快乐文本。

以“名”惊人这在网络文学上表现最为明显,网络文学是“眼球文学”、“注意力文学”,所以上网闯荡首先要取个好名字。网络邢育森在《网络文学攻关秘籍》中曾把“起名功”摆在第一位,他说:“好的名字可以一鸣惊人,可以艳惊四座,也可以让人呕吐不止,在注意力年代,这就是你最大的财富。随随便便起个猫三狗四的平庸名字是很不负责任的,你对自己的要求一定要严格些。你可以找两本形象设计的书来读读,或者找本武侠名著把自己套进某一个人物模式,或者玩酷,或者装傻,或者痴情,或者暴烈,总之定位要准确,形象要鲜明。你要考虑到面向的潜在读者群,你要想那些少男少女们需要什么样的口号和代言人,你不妨就用自己的名字给他们以安慰和满足。你切不可以羞羞答答、遮遮掩掩,有什么好的创意策划你就使劲地往网上扔,诸如血腥玛丽、狂野情人、傻大帽、来吻斯鸡等名字都是值得考虑的。”[11]除了登录上网的网名外,还需要有一个诱人的作品题目。题目的新、奇、怪常常会产生魅惑力和想象力,调起网民的口味和兴趣,增加作品的点击率。如《劝儿子当野兽》、《苍蝇的爱情》、《蚊子的遗书》、《聊天室泡妞不完全手册》、《性感时代的小饭馆》等作品不仅点击率高,而且都成为网络获奖之作,与它们有特色的名字不无关系。邢育森就曾说,他把原名为《我的故乡》的作品更名为《那个使我第一次失去了初吻的地方》,将《春天的故事》改成《美丽母猫在屋顶叫春的时候》,使作品以“名”惊人,夺人魂魄,刺人心扉,不看都不行。这正是由于网络世界的消费式阅读和快乐审美决定的。

戏弄经典嘲讽神圣、戏弄经典、调侃崇高,是网上作品特别是网络文学平民姿态的必然反应,也是网络快乐审美的主要手段和价值取向。拿经典开涮,在名人身上找乐,或戏仿历史典故,在网上作品中占了相当大的比例。今何在的《悟空传》一炮走红后,众多古代文学名著及其名著中的人物都在网络原创文学中被改写、被戏仿;老谷的《我爱上那个坐怀不乱的女子》获首届网络原创文学奖后,网上马上出现了《CEO李煜的悲惨世界》、《蒋干盗书》、《新编〈蒋干过江请凤雏〉》、《鼓曲版〈俞白牙摔琴谢知音〉》等众多戏弄经典的作品。

总之,虚拟实在的符号审美,在线空间的活性审美,以及游戏世界的快乐审美,就是网络艺术基于后现代话语逻辑,向我们不断演绎的数字化时代的后审美主义艺术图景,也是在后现代文化背景中形成的日渐显露出的网络审美范式。

收稿日期:2002-09-02

【参考文献】

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篇9

关键词:体育社会学;竞技体育文化;身体;科技

中图分类号:G80-05文献标识码:A文章编号:1006-7116(2011)02-0027-04

Return to the bodycall of competitive sports

LI Chuan-qi,TIAN Yu-pu

(College of Physical Education and Sport Science,Nanjing Normal University,Nanjing 210046,China)

Abstract: Technology plays an active role in building the cultural form of competitive sports. With the uplift of tool rationality and the loss of value rationality, technology has ever increasingly become an essential force of sports dissimilation. The arrogation of technology has brought a lot of dilemmas to the development of modern competitive sports. Return to the body is the call of competitive sports, also the fundamental way to dissolve dilemmas in current development.

Key words: sport sociology;culture of competitive sports;body;technology

1现代性语境下科技对竞技体育文化形态的影响

现代化社会和社会的现代化,体现着现代性的基本特征,反映着社会现代性的固有矛盾。“从某种意义上说,现代社会的现代性至少是通过4对互动关系及其紧张关系而呈显的。它们是:科学理性主义的普遍精神与现代科技的无限追求、商品化价值观念的突显乃至宰制力量与市场经济的无限扩张运动、民主政治的社会理想与民族、国家的社会政治实践,以及文化道德的普世主义信念与文化多元论的‘诸神竞争’。这些基本的互动关系和紧张关系构成了现代性思想的基本逻辑,也是同构成现代性思想之基本向度的科技、经济、政治和文化层面相对应相关联的”[1]。体育既是一种人类活动方式,又是一个人类社会实践领域。科技、经济、政治渗透其中,体育文化形态一方面积极地被科技、经济、政治因素建构、强化,另一方面体育文化内涵又被这些因素解构、消解。“体育既接受现代性的洗礼和浸染,也为现代性的推波助澜而‘添砖加瓦’,并成为现代性的一部分”[2]。

纵观现代体育文化的形态,从体育赛事的组织与管理,到体育设施的设计与建造;从运动医学的飞速发展,到体育器材的更新换代;从运动装备的创新到运动训练的优化再到每一项世界纪录的打破,现代体育实践的各个领域无不渗透着科技元素。“体育运动借助了科技,也推动了科技;而科技宣扬了体育,也刺激了体育”[3],表达了现代体育与科技的关系。科技作为一种力量,以其特有的个性,渗透于现代体育实践之中,对体育文化形态的建构起着重要作用。

2人类理性的分裂与现代竞技体育中的科技僭越

“理性是人性的一种展现,是人类社会的一种历史性生成,基于理性的视角,历史不外乎是一个使人不断理性化的过程。在这个过程中,人类的理性能力不断得到加强、拓展和丰富,同时也催生了理性的张力和分裂”[4]。理性分裂的渊源是主客二分的哲学传统。启蒙运动以来,随着科学技术和工业的发展,工具理性的地位不断提高。尤其是休谟从理论上将“是”与“应是”或“事实”与“价值”分离开来之后,工具理性与价值理性便开始了加速分离。德国社会学家韦伯则把理性划分为工具理性和价值理性以彰显人类理性的分裂。由于工具理性在实践的过程中服务于人的功利追求,精于算计,讲究效率。所以工具理性日益凸显,而价值理性则日益被边缘化,理性已经堕落为工具理性(霍克海默语)。

现代性背景下,科学技术获得了空前的发展,其蕴含的力量体现了满足主体性需求的目的性价值。很多人越来越相信,在体育运动成绩日益逼近人类极限的今天,体育的竞争就是高科技的竞争,“技不如人”,首先是“科技不如人”。于是在人类追求“更高、更快、更强”的道路上,科技的力量在外在功利与欲望的诱惑下,开始对竞技体育的僭越。

竞技体育中科技的僭越,有深刻的哲学背景,在灵肉分离、主客二分的现代哲学框架内,身体的形象是作为物质实体、作为自然躯体、作为“机械装置”而出现的,与“主体”、“精神”、“理念”、“灵魂”等是无涉的。对于主体的“人”而言,“我”并非身体,“我”拥有身体,身体既是“我”的拥有的完成目的的工具,又是我需要克服与超越的对象。学者徐志伟[5]认为,现代西方文化深受“经验唯物主义”的影响,“经验唯物主义”主要是受包括培根、洛克和笛卡尔等人在内的启蒙运动哲学家的影响,“培根的影响主要是他的‘去神化的’自然,揭去自然的神秘面纱,人类能够探索、理解、掌握和控制自然;人的身体是作为遵循自然规律的自然一部分来行为的,所以它属于自然的领域,因此也应该受同样的对待方式。笛卡尔把身体解释为机器的观点强化了身体作为纯粹物质的经验主义身体观,这样的身体能够被机械地理解并被灵魂所控制。洛克提出,如果人的身体基本上是自然的纯粹物质,那么把它放在产权的范式下来对待最为适宜,然而洛克发展出来的关于产权的范式是用来对待其他非生命客体的。这些启蒙运动的哲学框架加强了这样的看法:身体是道德中立的,对身体的任何伦理的反思都是不必要的和多余的”。身体的祛魅化意味着身体的神秘与神圣感失去了,身体的客体化意味着身体的能动性被无情的过滤,而身体的“产权”思维则意味着身体不再是目的与手段的统一,而纯粹演变成手段。总之,身体的物化,为科学无止境无限制的改造、支配身体,服从“所谓的”主体追求在理论上提供了支撑。

竞技体育深受人们青睐并在世界范围内普遍开展,绝非仅仅凭借人们对 “更快、更高、更强”理念的认同,而更在于竞技体育内涵的深刻文化底蕴,这文化底蕴包括“公平竞争”的伦理秩序,以及对健康、美丽、智慧的追求,对奋斗、坚持、努力等人生旨趣的推崇,寄托着人类对美好、和平、和谐生活的向往,同时诠释着人类对身体能力的期待与想象、信仰与探索、祝福与赞美。而科技的僭越却使上述竞技体育赖以存在的先天的文化底蕴不再,给竞技体育带来了诸多的困境,如果对科技不设限、不设防,任由科技支配身体去完成所谓的“更高、更快、更强”,或许我们可以说竞技体育就要进入终结时代了。

3回归身体

3.1树立身心一元论身体观

体育学理论界长期对“身体”这一元问题视而不见、避而不谈。对于体育之体,过去我们要么把它当作一个物理性的实体,要么把它当作一个生理性的躯体,再要么把它当作被动的客体,进而身体本身所固有的认知功能、能动性、主体性、尊严性在生活中、实践中被无情地忽视掉、过滤掉。这实际上是受西方身心二元、主客二分思维模式的影响。为突破身心二元论的身体观,身体哲学、现代现象学,身体社会学、身体美学,具身认知科学等做了有益的尝试。这些理论资源为我们树立身心一元论的身体观,真正让竞技体育回归身体,奠定基础。

尼采[6]的身体哲学向我们呈现的是一个具有本体性、能动性的身体的存在,“我完完全全是身体,此外无有,灵魂不过是身体上的某物的称呼。身体是一大理智,是一多者,而只有一义。”“不要相信任何不是产生于户外空旷之地的思想,不要相信任何不是随着身体自由活动而来的思想――也不要相信任何不能鼓舞你筋肉活动的思想。”[7]梅洛•庞蒂的现象学则揭示了一个具有主体性的身体,他认为身体不是自为的客体,它实际上是“一个自发的力量综合、一个身体空间性、一个身体整体和一个身体意向性”[8],“身体是我们拥有一个世界的一般方式”[9],他将世界比喻为一个“肉体”,认为“世界的肉体”与“我的肉体”不可分,“我”是作为主客未分的“场”而处于世界的交涉关系之中的,生的意义也即源于这个作为“场”的身体之中;现代具身认知理论研究表明身体具有认知功能,“人之认知也不是认识主体在综合而是身体在综合,是身体固有的认知能力或知觉图式‘在感觉间的世界中对我的身体姿态的整体觉悟’,是身体及其行动将内心感受、知觉现象或‘集体表象’从原初的‘身心复合体中’,外化成为某种姿势、手势、表情、表现,直至形成原初的词语、概念或‘解释’”[10]。总之,人的有灵性的身体不是单纯的血肉之躯,或“空间上并列的各个器官的组合”,更不是一种孤立无涉的存在,而是一个无所不包,甚至将整个世界都吞没于自身的广大场域,也是一种将全部肢体和器官、肉体和心灵、躯体和环境、身体和自然、主体和对象、自我与他物,都包容与整合为一体的“身体场”,是社会、文化、历史、科技等诸要素的结合点、起始点、落脚点。

对“运动中的身体”做一个具体分析也是必要的,“运动中”可以作为一个空间概念,这个空间绝对不是物理学意义上的纯粹物理空间,而更应该称作一个“场”,这个“场”具有鲜明的文化性、情境性、社会性,规定了身体的所在。这就决定了运动中的身体绝非一个物理性的机械装置,或者纯粹生理性的肉体。运动作为一种身体的创造活动,其创作力的源泉完全来自于“身体场”,而非仅仅是决定于“生理机能”,因此,提高运动中身体的创造力,就应该对“身体场”的整体思考,而不仅仅是“生理机能”,当然,通过直接改造“生理机能”的方式的确也可以提升运动成绩,而且对于那些锦标主义者来讲,的确也是合乎“理性”(仅仅是工具理性)的行为。不过,法国奥委会副主席Claude-Louis GALLIEN先生[11]警告说“‘极端奥林匹克主义’指导思想下的‘比赛机器’试图以极端的训练方法来获取理想的成绩,其结果往往破坏了人体正常的生理平衡。事实上,没有哪种医疗帮助能够比得上违禁药物那样,通过残酷的机体伤害来大幅度地、迅速提高运动成绩。这种药物手段的目的是要破坏人体的生理保护性限制,漠视或隐瞒机体所产生的各种健康警告信息,它亵渎了奥林匹克最基本的道德原则,缺乏对运动员本身和对生物体生命所应有的尊重:从健康的视角来看,人的机体不会遗忘任何事物,一切都被记录了下来,一切都会有因果报应,只是时间问题。”因此,确立身心一元论身体观,无疑对制约运动员身体的物化、工具化,维护运动员的尊严,保障运动员的健康,促进竞技体育健康、和谐、可持续发展具有基础性作用。

3.2树立审美主义竞技观

“审美主义”是指一种特定的思想逻辑,它将艺术和美视为存在的根本性质,无论是自然存在,还是人的认知、生活、休闲、政治等都是“艺术的”。审美主义的思想逻辑冲破了“艺术自主论”、“为艺术而艺术”的思想逻辑框架。使艺术和美直接同生命、生活和人生相连,而不再是束之高阁、高不可攀;使艺术和美肯定并强化生命、美化生活、丰富人生,而不再是停留在“无目的”“无利害”的精神层面。

人类所从事的任何创造性活动,都不是纯粹的谋生谋利的活动,而应当是一种生活艺术、生命审美,是关怀和完善自身的过程,是塑造和提升生命、追求最高自由境界的一种“自身技巧”或“自身实践”(福柯语)。正如尼采所说“艺术是生命的最高使命和生命本来的形而上活动。只有作为一种审美现象,人生和世界才显得是有充足理由的。”体育也一样,体育不是一种谋生谋利工具,不是政治、经济实践,也不是人类科技的实验场,而是一种实实在在的给人带来欢乐、刺激、幸福与生命活力的游戏,是一种艺术活动。审美主义的竞技观,就是要我们立足于身体这一存在本体,以审美的态度对待体育,将审美的意识贯穿于体育的全过程之中,使体育真正成为生命或者说身体的艺术化存在状态。

“在实践的三种境界――‘你应’‘我要’‘我就是’――中‘我就是’乃是最高的阶段,因为它意味着人在洋溢的自豪感中确证自己:我就是那个我想成为的人”[12]。审美主义竞技观感召下的竞技运动就是这一阶段,在这一阶段中,身体在陶醉于自己的强力感时进入了“醉”的美学状态,在这种状态中 “时空感变了,可以鸟瞰无限的远方,就想可以感知一样;视野开阔,越过更大数量的时间和空间;感官敏感化了,以致可以感知极微小和瞬间即逝的现象……强力乃是肌肉中的统治感,是柔软性和对运动的欲望,是舞蹈,是轻盈和迅疾……生命的所有高级因素在互相激励;每个因素的图像和现实世界都足以成为另一个因素的灵感”[13]。以审美的态度对待竞技体育,将竞技当做艺术,当做身体的创造过程,将竞技纳入生命的风格体系,进而,是情感、意志和身体经验而不是外在的功利刺激成为真正的动力。总之,树立审美主义的竞技观,是对工具主义、功利主义竞技观的根本颠覆,在竞技中人注重的将主要是体验,以及由体验而生成的意义。

3.3树立以人为本的体育科技观

从身体的角度看,要树立以人为本的体育科技观,就应当在思想上摒弃身心二元对立论,树立身心一元统一论,强化身体的非客观性,尊重身体内在的尊严。人的个性、能动性、尊严等等都是人的身体本身的特有性质。科技(基因技术、纳米技术等)对人体的改造与支配,从根本上讲绝不仅是人类这个类别的一系列生理的特征,而最终必然是整个人的实体,亦即人的肉体和精神、本质和尊严、生物学的根基和个性的统一体。因此,现代科学技术对人身体的改造和支配必须以身体尊严为界限,否则,任何对身体尊严的侵犯都必将危及到人的尊严。对于科技的力量特别是基因技术在体育领域的应用,人类应当保持警惕。人为制造大量不知后果的基因突变,不但是一种对伦理和道德的破坏,同时也是对运动员的身体乃至整个人类健康的破坏。正如奥地利物理学家薛定谔[14]在他的《生命是什么》一书中所担忧的,“突变要成为自然选择的合适原料,必须是罕有的事件,正像自然界中实际出现的那样。如果突变是如此的频繁,以致有很多的机会,比如说,在同一个体内出现了十几个不同的突变,而其中有害的突变又总比有利突变占优势,那么,物种非但不会通过选择得到改良,反而会停滞,甚至会消亡。由基因的高度持久性形成的相当程度的保守性是十分必要的。”总之,体育科技的进步应当以身体健康为准绳,充分尊重身体应有的尊严,也就是尊重运动员乃至全人类的尊严。

3.4深入开展竞技运动中的身体研究

长期以来,受笛卡尔身心二元论的影响,身体总是游离于人文社会科学研究之外,没有得到应有的重视。布莱恩•特纳认为“社会科学普遍接受了笛卡尔的遗产,在笛卡尔这里,身体和心灵存在着尖锐的对立。他的二元论相信,身体和心灵之间没有互动,因此,这两个领域或者主体都是被不同的学科分别提出来的。身体成为包括医学在内的自然科学主体,而心灵则成为人文科学或文化科学的主题,后来这种分割成了社会科学基础的一个重要特征。”[15]体育社会科学研究亦不例外,传统的体育社会学更多是立足宏观、系统、结构、组织、关系、行动者的层面进行研究,而没有将身体也纳入其理论体系之内,身体只能在运动人体科学领域找到自己的位置。然而20世纪80年代以来,伴随社会、政治、经济、科技的发展,伴随学术界对“现代性”的反思,身体日益成为社会生活层面以及学术层面关注的焦点。竞技体育作为以身体为中心的社会文化活动,与整个社会的政治、经济、文化、科技的发展存在千丝万缕的关系,“身体作为话语符号,是在历史、社会、文化中被建构起来的,本身就充满了权力诉求的张力。同时身体不仅具有历史的社会――文化面相,在生存论意义上,对身体的探询更指向人的问题和深广的形而上之域。作为代表性的命题,无论康德的‘人是什么’,还是赫舍尔的‘人是谁?’,实际上都不能不考虑身体的维度。无论勘察人的本质,还是究诘人的处境,亦不能不把身体作为一个重要的起点和条件。身体的问题,归根到底与‘人的问题’息息相关,对身体的探讨,其实就是对人之存在(human being)乃至人之存在(human living)的关切”[16]。因此充分借鉴现象学、身体社会学、身体文化学、身体政治学、具身认知科学、身体美学等身体研究的现有理论资源,加强竞技运动领域的的身体研究,对于促进竞技运动以及运动员的健康、和谐、可持续发展具有积极意义。

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