小猫杜威范文
时间:2023-04-11 19:25:46
导语:如何才能写好一篇小猫杜威,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
早在几个月前,我就从学校午会的广播中听到了关于《小猫杜威》的介绍,终于在暑假的时候有时间从网上一睹这只酷猫的传奇故事。
它的身世的不幸的,在一年最寒冷的晚上,出生只有几周的它,就被丢进斯潘塞图书馆的还书箱里。而它又是幸运的,因为它被生活同样不幸却仍然坚强活着的图书馆馆长薇奇?麦仑发现并救出,从此开始了它神奇而又特别的一生。
刚被薇奇从箱子里抱出来的它是那么瘦弱,已经八个星期大了,可是看上去却最多只有八天。但是被救出的可怜杜威忘记了刚来到世上时的可怕遭遇,忘记了那个把它塞进图书馆还书箱的冷酷的人。从那一刻起,它似乎想要感谢给它重生机小猫杜威》是一个感人至深的故事,杜威是一个奇迹,它带给了读者对动物无尽的爱怜与向往,也深深的被它的可爱与善良所感动。
在一个传统的美国小镇里,一只小猫被遗弃在图书馆的还书箱里,图书馆馆长薇奇养了它,并给他取名为杜威。小猫杜威获救后勉强撑起一瘸一拐的腿脚,以充满爱的姿势,磨蹭每一只抚摸她的手,赢得了薇奇,也赢得了图书馆所有人的心。
杜威是个可爱又聪明活泼的小猫,每一个来图书馆的人都为之“倾倒”。它用爱心与真诚,打动了每一个人,它的到来治愈了一个有自闭症的孩子;因为它,这个图书馆不用被关闭;也是它,薇奇重拾对生活的信心,保持一颗乐观开朗的心。
在随后十九年里,小猫杜威用热情、温暖、谦虚和敏锐的第六感,感动和吸引着小镇居民。在你失意时,它总是能察觉到点点滴滴的变化,用各种方法来懂你开心;在你开心时,它则会与你一起分享快乐,顽皮打闹;在你需要它时,他总会形影不离;当你想一个人清静时,它也会默默走开,等到你什么时候再会需要它时,它有会忽然显身,给你惊喜。
如果你遇到这样一个动物,你就会不由自主的想去保护它,拥有它,只有对动物付出你的真心,它也才会以诚相待。只有抱着一颗慈爱善良的心,面对事事都会如此。
小猫杜威不再只是一个朋友,它已成为了人们的骄傲,整个小镇的骄傲。它的心已经和人们紧紧联系在了一起,不可分离。它的良好品格,也广为人传。或许,作出的这些,它并不认为是什么,可在我们看来,确是不可多得良师益友。我们可以从它身上学到点什么……
“找到你的位置。满足你所拥有的东西。善待每一个人。过一种好的生活。不是关于物质,而是关于爱。爱,永远是可遇不可求的。”
会的每一个人,并用最温暖最真情的爱和问候来报答他们。
在随后的十九年里,小猫杜威用热情、温暖、谦虚和敏锐的第六感,感动和吸引着小镇居民。那到底是为什么让小猫杜威的名气从一个小镇传到另一个小镇,从一个国家到另一个国家,最终闻名世界呢?因为杜威有一种特殊的人格魅力:热情,诚实,可爱,乐观,谦逊(对一只猫来说),还有更重要的,它是每一个人的朋友,它让每个人都觉得它的特殊。
杜威特别,不是因为它做了什么不寻常的事,而是因为它本身就不同寻常。它让每个接触过它的人,每个了解过它的人,每个读过它故事的人都觉得它的与从不同,因为它触动着每个人内心最柔软的地方。它不再只是一只猫,它成为了世界上所有人的朋友,它带给人们的爱,在每个人眼里变得更好。
2007年,这只神奇的猫因为胃部肿瘤在薇奇?麦仑的怀里永远地闭上眼睛。虽然它死亡的消息带给很多人哀伤,但它的故事流传到世界各地,它精神的奇迹在每个人的心中永恒……
篇2
华为海思发展简史
在国产手机阵营中,华为是唯一拥有自主移动SoC(片上系统,集成了CPU、GPU、Modem、ISP、DSP等芯片,为了便于理解,下文还是以“处理器”加以称呼)核心技术的企业。早在2012年,华为就凭借海思K3V2(40nm工艺,四核Cortex-A9架构,集成GC4000 GPU,代表产品:Ascend D1、Mate1、荣耀3等)抢先进入了四核战场(图1)。可惜,K3V2工艺相对落后,GPU的兼容性和优化也一般,因此一直被要求苛刻的玩家所排斥。
2014年初,华为海思新品正式冠以“麒麟”(Kirin)之名,其首代产品麒麟910(28nm工艺,四核Cortex-A9架构,集成Mali-450MP4 GPU,代表产品有P7、Mate2、荣耀X1等),在功耗(发热)和游戏兼容性等方面有了长足的进步。2014年6月,麒麟920(28nm工艺,四核A15+四核A7架构,集成Mali-T628MP4 GPU,代表产品有荣耀6)横空出世,麒麟家族正式进入八核时代。2015年,麒麟930(28nm工艺,四核A53E+四核A53架构,集成Mali-T628MP4 GPU,代表产品有荣耀X2)再度出发,从此麒麟在性能上终于可被列入高端行列。
“老麒麟”的尴尬
虽然麒麟92x/93x已经让华为海思在中高端领域站稳了脚跟(图2),但就处理器的实际性能而言,这些麒麟只能算是出色,但却依旧达不到一流的水准。以搭载麒麟935的荣耀7为例,在安兔兔V5.7x测试中可以取得50000左右的成绩,但到了安兔兔最新版V6.0时的分数依旧是50000上下。反观高通骁龙810,安兔兔V5.x中成绩约60000,升级到V6.0后则可突破80000大关。究其原因,则是安兔兔V6.0版提升了GPU性能的权重,更能体现一款处理器的真实性能。
实际上,“老麒麟”在GPU图形性能方面的瓶颈不是秘密,“万年Mali-T628MP4”就是玩家对其的评价。终于,华为在2015年11月祭出了海思麒麟950,而这颗处理器则凭借最新的Cortex-A72微架构和规格更高的GPU实现了性能上的逆袭(表1)。在安兔兔V6.0测试中可轻松突破90000大关(图3),将高通骁龙810和三星Exynos7420这两颗公认的旗舰级处理器甩在了后面。
“新麒麟”的谋划
麒麟950的时机可谓恰到好处。高通骁龙810的“热情”让人谈虎色变(图4),而上市近一年之久的三星Exynos7420也即将展露疲态。作为后来者,麒麟950自然有大把时间对这两款“年度旗舰”进行针对性的优化改良。因此,华为抢在骁龙820和三星Exynos 8890(代号猫鼬)之前祭出了这颗“谋划已久”的芯片,不能一举成名反而会显得不正常。接下来,就让我们对麒麟950做进一步的剖析吧。
深入骨髓的变革
和上代麒麟935相比,麒麟950有了深入骨髓的变革,而这场变革首先就体现在制程工艺与核心微架构的进化之上。
工艺杜绝发热隐患
高通骁龙810和三星Exynos7420都基于ARM公版Cortex-A57+A53微架构设计,它们的性能毋庸置疑,而骁龙810之所以会深陷发热泥潭就是被相对落后的20nm制程工艺“坑害”的。
为了不被工艺拖累,麒麟950在研发之初就与台积电展开了合作,也因此成为了继苹果A9之后,第二批用上台积电最新16nm FinFET Plus先进工艺的移动处理器(图5)。从iPhone 6S“芯片门”事件可见,台积电的16nm FinFET Plus工艺在功耗和发热的表现上甚至比三星的14nm FinFET还要优秀。
架构提升性能水准
为了与骁龙810和Exynos7420拉开差距,麒麟950绕过了Cortex-A57+A53微架构,直接选择ARM下一代顶级核心:Cortex-A72。简单来说,A72就是A57的升级版,性能比A57更高,但功耗却比A53还低(图6~图7)。此外,麒麟950依旧支持big.LITTLE技术,让A72和A53构成了双四核的微架构,唯一可惜的就是没能用上A72架构特有的“GIC500互连架构”(由于麒麟950研发较早,错过了GIC500的更新,因此沿用了上代GIC400)。
更换GPU一雪前耻
将GPU升级到Mali-T880也是麒麟950的一大亮点。Mali-T880是ARM目前最高端的GPU显示核心之一(图8),它最多可以配备16个计算单元(即Mali-T880MP16)。可惜,华为为了控制功耗和发热,采取了高频少核的策略:集成四核版的Mali-T880MP4,并将核心频率提升到了900MHz。就实际性能而言,Mali-T880MP4可秒杀麒麟935集成的Mali-T628MP4,但与骁龙810(Adreno 430 GPU)和Exynos7420(Mali-T760MP8 GPU)相比还是存在着较大的差距(表2)。综合来看,麒麟950的游戏性能至多与骁龙次旗舰808持平。
协处理器进一步降低功耗
细心的玩家可能已经发现了,麒麟950主打低功耗的Cortex-A53核心频率高达1.8GHz,远远超过了Exynos7420的1.5GHz和骁龙810的1.6GHz,这让麒麟950在一些常规应用中也能获得足够强大的性能基础。问题来了,高主频等于更高功耗,那麒麟950又该如何解决这一隐患呢?
答案就在于麒麟950改用了Cortex-M7架构的i5协处理器(图9)。与老麒麟集成的i3(Cortex-M3)相比,i5不仅在性能上提升了4倍,待机功耗也从之前的90mA下降到了6.5mA。不要小看协处理器的作用,它负责协调管理手机的重力、光线、指纹、加速、陀螺仪和指南针等感应器模块。比如,协处理器可以帮微信运动记录你一天的运动量,但功耗却可忽略不计。在i5协处理器的帮助下,麒麟950在更多低负载环境中可以“偷懒”,从而尽可能延长续航时间。
以体验为主的改进
除了性能提升之外,麒麟950更加注重日常体验。比如,它集成了华为自主研发的图像ISP核心,在拍照成像质量上有了明显提升;引入了启发式智能调度算法,可更合理地调度CPU核心和GPU的使用情况,减少卡慢现象的出现;支持芯片级智能定位,在室内导航或高架桥等复杂环境下可做到更精准的定位。
总结:暂时领先但易被超越
在上述特性的帮助下,麒麟950在综合实力上堪称2015年度Android手机处理器的最强音。但是,麒麟950的强悍还是存在局限性的。比如,它之所以CPU性能强悍,是凭借首发Cortex-A72架构的天然优势;它之所以功耗较低,也是源于更先进的16nm FinFET Plus工艺;就GPU图形性能而言,麒麟950只是实现了“自我超越”,与竞品相比还是存在较大的差距;在网络方面,麒麟950沿用了上代通讯基带,由此也就埋下了“被超越”的隐患。
篇3
一个为国开疆拓土的大将军
作者:王纪卿
出版社:团结出版社
定价:58.00元
内容简介:美国的《新闻周刊》在2000年的时候评出了最近一千年全世界的40位智慧名人。其中,中国有三位:一位是,再一位是成吉思汗,第三位就是左宗棠。
该用什么字眼形容这个男人呢?头角峥嵘的神童?穷酸的倒插门女婿?风光的师爷或者落魄的通缉犯?个性张扬的湘军大帅?是官至极品高位,即现代国家官制下的总理?似乎什么都是又都不是,但每个名词却都曾是他生命的某一段时期的真实写照。左宗棠三个字,就是一段传奇。历史总是惊人的相似,忘记历史的人必定会重复历史,读史让人明智;读左宗棠,必大彻大悟成大器。
《小猫杜威》
2009年一只温暖世界的猫咪故事
作者:(美)维特(Witter,B.)
译者:马爱农
出版社:上海译文出版社
定价:24.00元
内容简介:那年最冷的一个晚上,小猫杜威出生只有几周,就被丢进斯潘塞图书馆的还书箱。图书馆馆长薇奇・麦仑是单身妈妈,以前的丈夫是个酒鬼,遭受着自家农场的破产和罹患乳腺癌的痛苦,但仍然坚强地生活着。第二天早晨,她发现了小猫杜威。
小猫杜威获救后勉强撑起一瘸一拐的腿脚,以充满感激和爱的姿势,磨蹭每一只抚摸它的手,赢得了薇奇的心,也赢得了图书馆所有人的心。在随后的19年里,小猫杜威用热情、温暖、谦虚和敏锐的第六感,感动和吸引着小镇居民。随后,小猫杜威的名气从一个小镇传到另一个小镇,从一个国家到另一个国家,最终闻名世界。
小猫杜威不再只是一个朋友,它成为人们的骄傲,成了逐渐从有史以来最大的危机中恢复过来的小镇的骄傲。
《扰乱世界的10本书》
一次对人类文化的大翻案
作者:(美)威克
译者:王玺
出版社:现代教育出版社
定价:29.80元
内容简介:从马基雅维利到卢梭,从尼采到希特勒,本书以一种另类和全新的视角,阐述《论人类不平等的起源和基础》、《功利主义》、《人类的由来》、《善恶的彼岸》、《文明枢纽》、《我的奋斗》、《一个幻觉的未来》、《萨摩亚人的成年》、《金西报告:人类男性》、《女性的奥秘》这十本著作对世界产生了多么大的负面影响――到如今还令人们饱受煎熬。
作者认为,正是这些作家糟糕的思想,不仅导致了社会的混乱,而且书中的观点至今仍然被人们认可―――事实上,这些观点会在不知不觉中主宰人们的思维,影响人们的行为。作者试图通过捕获这些著作中的一些观点,来论证它给人类社会带来的诸多危害,并讲述了多种观点形成的来龙去脉、内部外部的因素,主观、客观的条件等,告诉我们该如何正确认识这些人类史上最糟糕的思想。
《钱文忠解读三字经》
一本父母送给子女的好书
作者:钱文忠
出版社:中国民主法制出版社
定价:30.00元
篇4
南宁市民族东小学 郑小斌
源于生活,高于生活”,是艺术追求的目标,也是艺术之花长盛不衰,常开常新的奥秘。数学知识博大精深,奥妙无穷。但数学知识当中也包含许多晦涩难懂、枯燥乏味等难啃的“硬骨头”。
比如:小学生难于理解的“退位减法”,眼花缭乱的“位置与顺序”,纷繁复杂的“分类、比较、统计”等“硬骨头”。
正是由于这些啃不动的“硬骨头”作怪,使得许多刚刚入学、稚气未脱的小学生无所适从,对本来魅力无穷、作用巨大的数学这个“朋友”敬而远之,由敬而远之到无所适从,最终导致由好学到厌学的恶性循环。
新教材在处理数学知识时,一改以往教条式的理论讲授形式,而是用一种全新的表现形式,以“问题情境——建立模型——解释与应用”这种科学的基本叙述模式,把数学知识、数学问题以问题情境的方式呈现,让学生在问题情境中感受生活,发现数学知识,培养各种能力,感受数学的无穷威力和魅力,让学生对数学产生浓厚持久的兴趣。
新教材艺术性地呈现教学内容主要表现在“问题情境”这个方面,因此本文着重就此展开论述。
教育家杜威曾说:“教师的首要任务在于唤起学生理智的兴趣,激发对探究的热情。”伟大的科学家爱因斯坦也说过:“兴趣是最好的老师。”而问题情境则是激发学生学习兴趣的导火索。为什么呢?因为儿童的认识兴趣来自于学习活动本身和学习内容的趣味因素,如生活情趣、童话式的数学故事,拟人化的动物插图等。
正因如此,新教材在阐述教学知识点时,都是以一个或多个生动有趣的问题情境,用精美的卡通漫画、和谐的对话呈现在儿童面前。这种形式,不仅能使教师轻松地创设引人入胜的问题情境,而且也能培养学生的自学习惯,因为这样的卡通式课本,每个人看起来都会兴趣盎然,爱不释手。
例如:新教材第一册的第一课“10以内数的认识”这个教学内容,教材就以艺术化的表现形式,模拟动物学校开学时的情境,以学生喜闻乐见的小白兔、小鸟、小熊、小狗等可爱的动物去上学的情境,激发学生的学习兴趣,感到数学不是枯燥乏味的。
新教材的问题情境根据教学内容的不同而作不同的艺术性处理,主要有以下三个方面。
一、问题情境“故事化”,增强趣味性
小学生爱听故事,特别是童话故事。小猫、小白兔、小猴等活泼可爱的形象让他们感到亲切,自然就印象深刻。
新教材第一册第10页的学习“0”这个知识时,教材以小猫一家去钓鱼回来的路上和每只猫的表情来呈现教学知识场景,通过教师艺术化地描述故事,能给学生一个非常广阔的想像空间。
小猫一家今天去哪里钓鱼了,它们是怎样钓鱼的,为什么有一只猫表情很难看呢?它一条鱼没钓到,应该怎么表示呢?……
试想这样的故事情境,怎能不激发学生的好奇心,怎能不激发学生的求知欲呢?这样的教学过程,能使学生在听得津津有味的同时,让数学知识不知不觉地渗入他们的脑海,在数学王国里积极地思考、学习,达到事半功倍、省时高效的目的。
二、问题情境“活动化”,提高有效性
心理学研究表明,儿童的思维活动往往是从动作开始的。我们老师在长期的教学实践中,都会有这样的体会:有些教学内容,单靠教师讲解,就算费尽口舌,也难以表达清楚。而如果让学生动手操作,亲身体验,往往有让人恍然大悟的效果。这是因为动作演示能使学生获得对事物的数量关系和空间位置的感性认识,教师再引导学生对这些直观得到的感性认识进行分析、综合,便能上升为理性的认识。
新教材第一册第42页中“8,9的加减法”这个教学内容,教材通过呈现6个小朋友进入游乐园这一活动化问题情境,让学生一同参与活动,艺术化地呈现生活中常见的情境,同时自然而然地渗透了数学知识,从而达到良好的教学效果。
三、问题情境“生活化”,加强联系性
篇5
创客课堂在2016年进入小学综合实践课程,其中信息技术课堂也融合了创客的课程与理念,从原来强调动手,到现在的强调动脑设计和动手实现。因此,在渗透创客教育的信息技术课里,教师如何巧妙地融合知识教授、动手实践和动脑设计这三个方面,显得尤为重要。
信息技术教学比较重视“任务驱动”教学法,学生进入教师预设的情景,轻松掌握课堂知识。结合创客理念后,又引入了项目化的课程结构,学生由项目引导进入学习环境,在教师适时适度的指导下,自主查阅并掌握相关知识,在一个个任务里不断提升设计理念与灵感具现能力,顺其自然地也提升了学习能力。创客课程通常紧密围绕创造一个产品的目标,决定了项目化教学是最适合的教学方法。以下分享的是通过小学信息技术课开展创客教育的探索与实践。
一、按照阶段设计教学模式
以Scratch游戏设计为例。Scratch是一款美国麻省理工学院(MIT)开发的简易编程工具,简单到一个只要掌握了“鼠标拖动”这个操作的儿童就能完成编程,并可以用它很容易地创造交互式故事情节、动画、游戏等。
第一阶段是让学生们熟悉这个软件。如在Scratch课例《石头剪刀布》中,教师通过设计并演示一个简单的小游戏,激发学生兴趣,使学生主动熟悉软件,并且进一步学会通过电子手册收集所需要的知识。在这个过程中,会有各种任务使学生保持学习的动机,并集中注意力。任务的难度可以调整。只要教师能够帮助学生掌握基本技巧,掌握自学方法,学生就可以不断地在完成任务中获得满足感。
第二阶段是展示趣味游戏,激发学生自学的愿望。教师通过指导学生自学知识读本,开始自我提升。如在Scratch课例《挽救小猫》中,教师让学生玩用Scratch制作的“挽救小猫”游戏。尽管只能玩五分钟,但是学生却非常感兴趣,每个人都紧盯着游戏画面,这时的学生充满了好奇,也会有制作游戏的愿望。“任务驱动”是教师创设一种合适的情境,激发学生的求知热情。接下来通过思维导图,提供多一种途径让学生获取知识,使学生自学能力和动手能力得到进一步提升。
第三阶段是通过对一个作品的任务分析,让学生学会团体合作。在Scratch课例《遥控小猫》中,教师划分了4人小组,通过投票系统评比学生的团体学习分数,让学生感受到小组学习的成就感。因为项目化教学目标的实现,体现为学生自主@取知识的方法与能力,教师的教法不可以墨守成规,也不能让学生死读书。学生在每一堂课上完成教师布置的任务,教师也希望学生可以根据任务――制作一件“成品”或“半成品”, 去动手操作,去克服各种遇到的困难,去寻找解决问题的方法和技巧。当大功告成时,一种收获的喜悦、一种成就感油然而生,教师要让学生回味这种学习的快乐。
学生通过前导性学习后,再进行自学能力的检测。教师根据检测结果,决定是否可以开始下一步的项目化教学,收集学生小组的创意作品。
二、以项目教学法指导信息技术创客课程
著名的教育学家杜威的学生克伯屈在《项目(设计)教学法:在教育过程中有目的的活动应用》一文中,首次提出了项目学习的概念,并将项目教学分为四个阶段。
一是决定目的,即根据学生自己的兴趣和需要提出学习的目的或要解决的问题。目的一般由学生自己确定,教师可以指导学生进行选择。二是拟定计划,即拟定达到目的的行动计划,包括材料问题、工作任务分配、实施步骤等。拟定计划由学生承担,教师只对学生的计划实施情况进行指导。三是实施计划,即学生运用给定的材料,通过实际的“活动”来完成计划。四是评定结果,即教师提出评定的标准和方法,由学生自己进行评定,如活动是否按照原计划进行、预定的目标是否实现、学生从项目中学到了什么等。
以综合课例《齐建绿色家园》为例,教师在课堂开始通过视频等渗透设计家园的目的,通过任务驱动学生分组计划与分工计划,执行教师的“活动任务清单”的攻略。
一是认识现实生活中身边的植物,课堂上请学生阅读相关植物网站,观看视频,增长见识。二是开展树木物候观测,在课堂上组织学生将观察和记录的相关资料录入电脑并整理成册。三是开展校园绿化与物候观测活动。配以课堂上组织学生进行电脑绘画设计,写观测日记,设计景观花园等。四是开展系列作品制作和评价活动。这时学生通过阅读电子书、分享经验等已经积累了一定的基础知识,教师给学生布置了一个任务:在2周时间内,通过分工与合作,设计Scratch电子书。结果教师收到了学生创作的丰富多彩、各具特色的作品。最后通过阶段分数统计、作品投票等方法对学生进行终结性评价,并通过家校平台向家长展示。
三、教学成效初显:培养学生未来发展的素质
渗透创客理念的信息技术课堂和综合实践活动 ,取得了许多成果,共计收获三百多个作品,并开发出了相关的校本课程与课例、科学探究小课题等。教师们在实践中感受到这是发挥学生主动性,提高学生综合素养和创新意识的良好教育方式。
篇6
【关键词】故事情景;Scratch;编程;学习策略
【中图分类号】G434 【文献标识码】B
【论文编号】1671-7384(2017)05-0057-06
程序设计相比其他信息技术课程,不仅生动、有趣、操作性强,且关键是在程序设计的过程中可以锻炼培养学生的思维能力,使其在广度与深度上都能得到发展。作为小学信息技术课程的一部分,程序设计将会有很好的发展前景。一直以来,在社会实践中,人们将信息技术作为纯粹的工具使用;在教学实践中,教师将学生获得技能作为信息技术课的重点。这些仅仅培养了学生使用工具、掌握技术的能力,但缺乏思维层面的锻炼和创新。
计算机普及的低龄化,使得小学信息技术教学不再局限于Windows画图、Office软件等程序的使用,逐渐向应用需要转变,因此,编程逐渐走入教学视野。现阶段国内外对于Scratch编程研究虽然日渐丰富,但是,现有的编程教学内容存在难理解、少互动、无系统的缺陷。如Java、C++等编程软件对小学生来说,表达复杂、命令繁琐、语句冗长、枯燥抽象,不利于学生理解,而Scratch趣味编程通过积木组合的形式来实现程序的编写,更适合小学生学习使用。以往的编程教学,脱离学生实际理解程序,基本是老师讲一步,学生做一步,按图索骥,枯燥呆板,缺少互动与实践应用的指导。此外,对小学教师来说,对编程教学的研究存在空白点,很多教师不知道如何选择内容,基本采用自己学会一个就教一个,现学现卖的方式,导致内容缺乏针对性、指向性、系统性,使得学生的学习没有系统规划,更不会灵活应用。
笔者认为,基于故事情景的Scratch交互程序设计的教学实践研究,能促使学生更有效地学习编程。
Scratch趣味编程学习策略设计
本研究依托杭州市饮马井巷小学信息技术课堂,针对3-6年级的学习特征规律,设计了四种Scratch编程学习策略,最后通过实验研究来验证学习策略的有效性。四种编程学习策略如下:
1. 建立编程设计的认知框架――“点-面-点”策略
小学生从笼统、不精确地感知事物的整体渐渐发展到能够较精确地感知事物的各部分,并能发现事物的主要特征及事物各部分间的相互关系,而且他们的记忆最初仍以无意识记、具体形象识记和机械识记为主。根据小学生此项特点,本研究认为建立学生对学习编程设计的认知框架十分重要。认知框架是储存在人脑中的经验和知识的认知结构,一个认知框架代表一个概念系统,要理解其中任何一个概念,就必须理解与它相适的概念结构。当认知主体接收到言语信息的刺激后,必然会激活与之对应的概念结构。认知框架是一个相互联系的等级网络,构成了联想关系的基础。认知主体由这一激活节点联想到与节点相连的其他值或属性,并通过参照框架来积极地构建语义。
鉴于此,本研究设计出编程学习策略一:建立编程设计的认知框架――“点-面-点”策略。以“打猴子”故事为背景,一只来自花果山的小猴子,因橥盗颂上老君的丹药而受到惩罚。通过打猴子故事情景来了解各个脚本内涵――“点”,再研究脚本所在模块的特点,掌握系统界面特征――“面”,以此发散探究其他脚本特点――“点”。
学习目标在于三个知识要点:
(1)控制模块:控制锤子打猴子;
(2)动作模块:打到猴子,猴子会有什么动作,没有打到的猴子会有什么动作;
(3)外观模块:被打的猴子造型有什么变化,锤子有什么变化。
故在学习锤子脚本时,可以从“开始游戏”入手了解到需要用到脚本“当绿旗被点击”,掌握了这个脚本,就可以知道这个脚本来自于“控制模块”,通过发散思维了解到此模块中还有类似的脚本如“当按下空格键”等;再从“锤子跟随鼠标移动”学习“移到鼠标指针”脚本,掌握了这个脚本就可以了解“动作模块”,发散思维了解还有“移到某个具体坐标”“移动几步”等;根据“鼠标按下锤子造型变化”可以学习“切换到造型”脚本,就可以了解到此脚本来自于“外观模块”,发散思维了解到其他脚本,如“将角色大小增加多少”“下一个造型”等。
在学习猴子脚本时,通过“重复执行”以及“如果”脚本可以知道“控制模块”,并发散思维学习此模块中的“重复执行多次”和“如果就重复执行”脚本;通过学习“显示”和“隐藏”脚本就可以了解到“外观模块”,并发散思维学习“颜色特效”和“下移几层”脚本;通过学习猴子被打中需要“变量值增加”脚本,学习“变量模块”,发散思维学习“显示变量分数”和“隐藏变量”分数。
2. 培养编程设计的正逆思维――“反推理-正思维”策略
小学生的想象从形象片断、模糊向着越来越能正确、完整地反映现实的方向发展。低年级的小学生,想象具有模仿、简单再现和直观、具体的特点,到中高年级,他们对具体形象的依赖性会越来越小,创造想象开始发展起来。小学生的思维从以具体形象思维为主要形式逐步向以抽象逻辑思维为主要形式过渡,但他们的抽象逻辑思维在很大程度上仍是直接与感性经验相联系的,具有很大成分的具体形象性。而思维能力一般是指正向思维,即由因到果,分析顺理成章,而逆向思维是指由果索因,知本求源,从结果的相反方向着手的一种思维。加强从正向思维转向逆向思维的培养,能有效地提高思维能力和创新意识。传统的教学模式往往注重正向思维的培养而淡化了逆向思维能力的培养。逆向思维能够加强对学生的各方面能力的培养,打破传统的教育理念,因此,在学习过程中必须加强逆向思维能力的培养。
故本研究设计出编程学习策略二:培养编程设计的正逆思维――“反推理-正思维”策略。以“大鱼吃小鱼”故事为背景,一条小鲨鱼来到深海,遇到了许多大小、种类不一的鱼,为了长成强壮的大鲨鱼,只能捕食小鱼,躲避大鱼。通过对大鱼吃小鱼故事情景的了解,反向推理为达到某种效果需要用到某种模块中的某脚本――“反推理”,再进行正向思维的整理组合,完成程序设计――“正思维”。
学习控制两种角色,主角小鲨鱼与配角鱼:
(1)主角小鲨鱼跟随鼠标进行移动:动作模块 “移到鼠标指针”;
(2)主角小鲨鱼碰到大鱼会恢复原来大小:控制模块“接受大鱼信号”、外观模块 “颜色设定”与“角色大小设定”以及变量“计分器”归0;
(3)主角小鲨鱼碰到小鱼会变大:外观模块“颜色设定”与“角色大小设定”以及变量“计分器”加1;
(4)配角鱼如果比主角鲨鱼大:数字和逻辑运算“比较大小”以及控制模块“发出大鱼信号”;
(5)配角鱼如果比主角鲨鱼小:数字和逻辑运算“比较大小”,控制模块“发出小鱼信号”以及外观模块“隐藏”。
在学习主角鲨鱼脚本时,通过想象游戏中主角鲨鱼跟随鼠标移动才能游戏,以此了解到需要用到“动作模块”中的“移到鼠标指针”脚本;再根据主角鲨鱼大小可以先设定一个值,然后再进行游戏,就需要用到“外观模块”中的“将角色大小设定为多少”脚本;根据整个游戏需要用到计分功能,需要“变量模块”中的“将变量分数的值设定为0”;根据游戏规则,主角鲨鱼碰到比它大的鱼就会发生大小恢复原样,并且游戏分数清零,能联想到需要“控制模块”中的“当接收到大鱼”脚本,“外观模块”的“将角色大小设定为原值”脚本以及“变量脚本”中的“将变量分数的值设定为0”脚本;当主角鲨鱼碰到比它小的鱼就会大小增加,并且游戏分数增加,就可以联想到需要用到“控制模块”的“当接收到小鱼”脚本、“外观模块”的“将角色大小增加多少”脚本以及“变量模块”的“将变量分数的值增加多少”脚本。
在学习配角鱼脚本时,首先配角鱼要出现,就需要用到“控制模块”的“广播”脚本;并且当配角鱼出现时其大小和位置可以随机设定,故联想到需要用到“控制模块”的“当接收到”脚本、“外观模块”的“将角色大小设定”脚本、“数字模块”的“在多少到多少随机选一个数”脚本以及“动作模块”的“移动坐标轴位置”脚本;而当配角鱼碰到主角鲨鱼时会进行比大小,则需要“侦测模块”的“碰到角色”脚本以及“数字模块”的“>”脚本;当配角鱼比主角鲨鱼大时,可以想到“控制模块”的“广播大鱼”脚本,当配角鱼比主角鲨鱼小时,可以想到“控制模块”的“广播小鱼”脚本。
3. 贯通线上编程与现实应用――“虚拟-现实”策略
学生在经历了之前的学习活动之后,开始逐步尝试亲历体验。故在教学过程中不但要打好线上编程的基础,还要逐步涉及体验式教学。在教学过程中,教师根据学生的认知特点和规律,通过创造实际的或重复经历的情境和机会,呈现或再现、还原教学内容,使学生在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力、产生情感、生成有意义的教学观和教学模式。不同于以传授知识为主的传统教学模式,这种新型的教学模式通过教师主导、学生主体的形式,让学生在真实或虚拟的环境中通过体验去感知、理解、领悟、验证编程内容,使学生在获取知识的同时做到观念、判断、技能的自主形成与主动掌握。体验式教学最能提供给学生的就是亲历性,也是体验学习的本质特征。亲历性主要指实践层面的亲历,主体通过实际操作亲身经历自己设计的游戏,如角色体验、体验探究等。体验式教学主张在教学活动中,学生不再是被动的知识接受者,而是主张他们在教学活动中,从行为和感情上直接参与到教学活动中来,通过自身的体验和亲历来建构知识。
鉴于此,本研究设计出编程学习策略三:贯通线上编程与现实应用――“虚拟-现实”策略。学生需要学习如何将传感器与Scratch连接,并通^使用声音、光、按钮等传感器来操控程序中的角色。以“躲避汽车”故事为背景,学习传感器的按钮应用。一只来自小村庄的猫,来到了大城市,不懂交通规则的它过马路只能躲避汽车。通过按下传感器中的按钮使小猫跳起以躲避汽车。
学习目标在于三个知识要点:
(1)传感器按钮控制猫的跳跃以此躲避汽车:侦测模块“传感器”以及动作模块“角色坐标”改变;
(2)汽车行驶:动作模块“角色坐标”不断移动;
(3)汽车碰到小猫,小猫被撞,停止游戏:动作模块“角色坐标”更改以及控制模块“全部停止”。
当学习小猫脚本时,学生可以想到按下传感器按钮小猫就会跳起,就需要使用“侦测模块”的“传感器按下按钮”脚本以及“动作模块”的“将X坐标增加多少”和“将Y坐标增加多少”脚本;如果小猫碰到汽车会大喊“啊!”,就可以使用“侦测模块”的“碰到角色”脚本以及“外观模块”的“说‘啊!’”脚本。
学习汽车脚本时,只要汽车向一个方向移动,且碰到边缘从头开始,需要用到“动作模块”的“移动几步”脚本以及“侦测模块”的“碰到边缘”脚本。
再以“声音模样”故事为背景,学习声音传感器的应用。一只小猫在家中跟随主人的声音翩翩起舞,描绘出一幅美丽多彩的图画。通过声音传感器采集现实中的声音的高低来控制小猫,变化小猫的高度,从而画出高低不同的彩色线条。
学习目标在于四个知识要点:
(1)音乐播放:声音模块播放某一乐曲;
(2)画笔颜色设定:画笔模块“颜色设定”以及画笔开始绘画;
(3)画笔跟随音量变化Y坐标值:变量模块设定“音量”以及侦测模块设定“传感器声音的值”;
(4)画笔颜色逐渐变化:画笔模块颜色值增加。
当学习小猫脚本时,要根据声音传感器传送声音来改变小猫的高度从而画出不同高度的曲线,可以了解到需要用到“画笔模块”的“将画笔颜色设定为”脚本和“落笔”脚本、“动作模块”的“将Y坐标增加多少”脚本以及“变量模块”中需要增加一个变量“音量”和“将变量音量的值设定为多少”。
4. 链接课本知识与生活实践――“课本-生活”策略
杜威曾提出“教育即生活”,教育家陶行知认为“生活即教育”,生活化的教育有利于激发学生学习兴趣,使学生对新的知识产生强烈的学习欲望,能充分发挥学生的能动性,从而挖掘学生的思维能力,培养学生探究问题的习惯和探索问题的能力。就如新课程理念所说,“回归学生生活世界,提升学生主体意识。”一方面,课程改革要向“现实生活世界”回归,从理想世界走向现实世界,焕发出生活气息和生活活力;另一方面,课程改革要向“人的世界”回归,充分把握人在时空中的动态变化及其关系,拓展和解放课程教学时空。再看课程目标:满足学生现实生活需要,建构学生可能的生活。超越科学世界束缚,关注学生生活世界。课程内容不应是单一的、理论化的、体系化的书本知识,而是呈现人类群体的生活经验,把它们纳入到学生生活世界中加以组织,使文化进入学生的“生活经验”。
鉴于此,本研究设计出编程学习策略四:链接课本知识与生活实践――“课本-生活”策略。除了课本上一些简单的Scratch传感器程序设计,要提出现实生活中还有许多涉及到传感器和程序设计的应用。市面上各种类型的传感器非常丰富,但是能够直接被Scratch使用的却不多。传感器主要有三种类型:Scratch传感器、Wedo传感器、GoGoBoard传感器。Scratch传感器是由Scratch开发团队设计的传感器。这种传感器带有滑杆、光线、声音、按钮以及四个传感器扩展接口。Wedo传感器是乐高公司的初级机器人套件。该套件带有两个传感器――距离和倾斜。Wedo套件连接电脑后,Scratch就能蚧袢【嗬牒颓阈贝感器模块的数值。GoGo Board是一个机器人、智能电子控制板。Scratch也支持这种控制板,但是板上没有传感器部件,必须插上传感器扩展板才能使用。三种类型的传感器各有特点。Scratch传感器使用简便,自带四种传感器部件,扩展性强。Wedo套件可以使用积木块搭建各种类型的物品,使用简便而有趣。但是价格不菲,且只有两种传感器种类。GoGo Board使用灵活,一物多用,还可以制作机器人。可是需要增加传感器板,使用不够简便。不同种传感器可以制作出不同种用途的机器人,Scratch帮助我们从书本中脱离,联系到实际生活中,去学习各种机器人。
Scratch趣味编程学习策略实施效果
学生在学习了四种编程策略后,普遍反应易接受,且在设计角色和编程脚本上都加入了自己创新的思路,有很多可圈可点之处。
1. 学生使用Scratch程序设计的作品举例
(1)《打猴子》学生作品
①五1班学生在设计打猴子程序时,将地鼠替换成猴子,并且地鼠造型也是自己绘画的,榔头也是自己设计的。与教师提供的程序不同之处在于,教师的程序是榔头跟随鼠标进行移动,而该生将榔头设计成运用上下左右按键来操控,虽然在操作便捷性上有所欠缺,但用了不同方法来操控榔头。
②六2班学生在设计打猴子游戏时,地鼠造型是从角色库中选择的,但是榔头造型换成了箭靶造型,设计成一款用猎枪射击地鼠的游戏,与教师版本的不同在于,教师的程序是多个猴子角色并且随机时间显示,而该生的程序是一个地鼠角色随机时间随机地洞显示,也是运用不同方式来完成该项作品。最后还设计了到规定时间后,根据完成打地鼠的个数显示“you lost”和“you win”的提示语。
(2)《大鱼吃小鱼》学生作品
该生是四1班的学生,相比之前的五、六年级学生,在年龄上和接受能力上相差一点,但是仔细观察学生作品会发现,他没有局限于教师给出的小鱼角色,还添加了其他章鱼类的角色。在设计配角鱼角色时,考虑到角色从右往左前进时的朝向,他添加了脚本“面向-90度方面”,可见该生在设计游戏时考虑还是非常周到的。
2. 学生在Scratch教学策略影响下的提升
Scratch是具有交互性的软件,孩子们明确表示在信息技术课程中学习Scratch编程更能增加自己对学习的热情度,对学习内容也非常感兴趣。运用了四种教学策略之后,学生对Scratch的学习情况明显有所改善,在“点―面―点”策略中已经能够理解Scratch界面的整体框架,在“反推理―正思维”策略中能够融会贯通,设计一款游戏不会无从下手,在“虚拟―现实”策略中明显对Scratch的传感器有更大的兴趣,在课本生活策略中对现实生活中的机器人有更大的了解。本课题研究取得了明显的成效。
3. 教师在Scratch教学策略影响下的成长
教师对教学策略的研究不断进步,一开始针对Scratch课程只涉及在社团课上,并没有统一的教材,所以在课程设计方面靠教师自己发挥,不断反思不断改善,做到以生为本。本研究希望通过自己设计的几款程序能够让学生在程序设计中有所领悟有所创新,而在真正实施的时候,面对不同年段的学生,要设计适合学生的教学策略,也是当务之急。所以从没有课本到现在的教学策略,教师在整个教学实施过程中也在不断学习,此教学策略对后续的教学也起到很大的作用。
Scratch趣味编程学习策略使用情况
本研究所探讨的四种Scratch教学策略意在小学阶段逐步渗透编程思想,让3-6年级段的小学生能在信息技术学科中发散更开放性的思维。这四种教学策略“点-面-点”“反推理-正思维”“虚拟-显示”“课本-生活”,都注重实践,培养学生的创新能力。学生可以通过打猴子游戏,体验到从一个脚本可以了解脚本所在模块的特点,并且发散思维进一步了解在此模块中其他类似脚本与此脚本之间的异同之处。大鱼吃小鱼游戏给学生一种逆向思维的学习方式,通过设想主角鲨鱼和配角鱼的行动来推测这两个角色所需要的脚本,再进一步正向推理脚本连接的方式。躲避汽车主要通过将虚拟推向现实的方式,更加进一步激发学生对于编程学习的兴趣,编程不仅在电脑上敲敲打打,还可以在现实中体现出来。躲避汽车利用到的是传感器中的按钮模块,通过按下按钮帮助小猫跳跃躲避汽车。而声音模样游戏则是运用到声音传感器,是躲避汽车更深层次的游戏,学生可以通过自己声音的高低砀谋湫∶ǖ奶跃高度,从而画出颜色多变,高低不同的直线。
Scratch引入课堂后,主要目的不在于让学生熟记模块以及那些脚本,而是培养学生如何思考以及如何解决问题的方法和策略。所以在教学活动中不能只是简单地讲授如何编程、如何设计,而是教学生怎么去从整体性的角度思考,教会学生如何分析问题的本质,寻找解决问题的办法。所以,在教授过程中运用这四种教学策略可以极大解决学生学习上的问题。
参考文献
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王继华,吴向东. 关于scratch教学的定位问题[J].中小学信息技术教育,2012(9): 95-97.
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幼儿识字活动是早期阅读能力发展的一部分,与幼儿口头语言发展密切相关。尽管学前阶段是以发展口头语言――听、说为主,但在生活中幼儿表现出了一些“认”、“读”的要求。例如,他们通常对周围环境(房间里、书桌上、幼儿园里、书店里等)的书本和文字做出反应,在成人给他们念书、朗诵儿歌时,也会煞有介事地看书上的字。因此,为幼儿创设一些接触“认”、“读”的机会,让幼儿了解一些有关文字语言的信息,增加对文字语言的兴趣,懂得文字语言的重要性,是很有必要的。幼儿识字活动虽然是幼儿早期阅读活动的一部分,属于前识字经验,但与那种正式的、大量的、系统的识字学习有着本质的区别,它不是要求幼儿机械地记忆和认读那些文字,而是在设定的情境中,为幼儿提供文字信息,使幼儿获得识字的经验,以及书面语言的知识、规律和学习的策略技能,为进一步掌握书面语言打下基础。同时,在幼儿园阶段,依据幼儿“脑先发育,动作滞后”的生理特点,识字的目的要明确,那就是为了尽早阅读,就是通过阅读让孩子间接地感知丰富多彩的客观世界,开阔幼儿的视野,为接受开创性素质教育奠定基础。那么,到底应该如何开展幼儿识字阅读教学呢?结合自己的教学实践,我认为可以从以下几个方面进行:
1. 将识字阅读与各科教学活动紧密结合
在语言教学中开展诗歌、故事教学活动时,我会将识字阅读运用在其中来增加幼儿学习的趣味,通过欣赏、跟读、朗读及识字游戏来进行,使幼儿在形式多样的重复中认读,从而更有效地达到语言教学的要求。如:诗歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通过和小朋友做“盲人摸鱼”的游戏,使幼儿初步感知眼睛的作用、认识眼睛、怎样保护眼睛等,并出示字卡“眼睛”让幼儿认读;然后通过欣赏出示图片,让幼儿观察,在观察中教师边提问边出示生字卡,如:眼睛是什么样子的?幼儿答出“眼睛眼睛亮晶晶”时,出示字卡“亮晶晶”让幼儿认读;小兔、小猫、黄发妹妹、小朋友的眼睛分别是什么样的?幼儿回答后分别出示字卡“红”、“绿”、“蓝”、“黑”让幼儿认读。在幼儿初步认识了这些字以后,集体做游戏:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后请小朋友上来找眼睛,如老师说小兔是什么眼睛,幼儿则上来找出字卡“红的眼睛”等等。就这样,通过各种方法使幼儿在认字的过程中、在轻松自然的状态下学会了儿歌。
2. 将识字阅读与各种游戏相结合
游戏是幼儿生活有的学习方法,也是幼儿最喜欢的活动。著名教育家杜威说过:“幼儿阶段生活即游戏,游戏即生活。”游戏能够激发幼儿的兴趣,促使幼儿情绪兴奋,能够充分发挥幼儿的积极主动性。在识字阅读活动中,要充分注重游戏的参与性。我常常开展“摸箱”游戏来复习巩固所认识的字,并学习组句或一句话。我把所学过的字用硬纸板制成字卡,把字卡放在箱里,幼儿来摸,每摸出一个自己念念是什么字,如“黄”,幼儿可说“黄发妹妹的黄”、“黄色的黄”。 答对了,给一个红五星当奖励;答错了,在大家的帮助下重复一遍,也能得到奖励。幼儿都能参与进来,都很兴奋,每次都争着要来表演。幼儿在没有任何压力和负担的前提下,在玩中丰富了他们的知识,促进了幼儿语言的发展。
3. 创设识字阅读环境,在日常生活渗透识字阅读内容
早期阅读活动重在为幼儿提供阅读经验,因此,在日常生活中渗透识字阅读内容、为幼儿提供机会和场所就显得十分重要。幼儿的日常生活要与识字阅读教育相结合,让幼儿潜移默化地接受有关方面语言的知识,通过不断地感知内化,积累阅读经验。在教室我给幼儿创设了一个识字环境,结合教材中的故事、情节,画出图片贴在墙上,并写上重要的句子,让幼儿在入园、晨间活动、游戏时进行识字阅读。如:在故事《金色的房子》一课教学中,把几个动物画出来,然后将它们的对话写在上面。在教室里,我又布置了识字小火车,将所学过的字粘贴在车厢上,方便幼儿巩固复习。我还为小朋友创设了一个识字角“天天读句”,将“天天读句”的句子写在上面,久而久之,幼儿知识越来越丰富,阅读能力得到了不断的提高。
4. 与家长密切配合,共同培养幼儿的识字阅读兴趣
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幼儿识字活动是早期阅读能力发展的一部分,与幼儿口头语言发展密切相关。尽管学前阶段是以发展口头语言——听、说为主,但在生活中幼儿表现出了一些“认”、“读”的要求。例如,他们通常对周围环境(房间里、书桌上、幼儿园里、书店里等)的书本和文字做出反应,在成人给他们念书、朗诵儿歌时,也会煞有介事地看书上的字。因此,为幼儿创设一些接触“认”、“读”的机会,让幼儿了解一些有关文字语言的信息,增加对文字语言的兴趣,懂得文字语言的重要性,是很有必要的。幼儿识字活动虽然是幼儿早期阅读活动的一部分,属于前识字经验,但与那种正式的、大量的、系统的识字学习有着本质的区别,它不是要求幼儿机械地记忆和认读那些文字,而是在设定的情境中,为幼儿提供文字信息,使幼儿获得识字的经验,以及书面语言的知识、规律和学习的策略技能,为进一步掌握书面语言打下基础。同时,在幼儿园阶段,依据幼儿“脑先发育,动作滞后”的生理特点,识字的目的要明确,那就是为了尽早阅读,就是通过阅读让孩子间接地感知丰富多彩的客观世界,开阔幼儿的视野,为接受开创性素质教育奠定基础。那么,到底应该如何开展幼儿识字阅读教学呢?结合自己的教学实践,我认为可以从以下几个方面进行:
一、将识字阅读与各科教学活动紧密结合
在语言教学中开展诗歌、故事教学活动时,我会将识字阅读运用在其中来增加幼儿学习的趣味,通过欣赏、跟读、朗读及识字游戏来进行,使幼儿在形式多样的重复中认读,从而更有效地达到语言教学的要求。如:诗歌《眼睛眼睛亮晶晶》,首先,通过和小朋友做“盲人摸鱼”的游戏,使幼儿初步感知眼睛的作用、认识眼睛、怎样保护眼睛等,并出示字卡“眼睛”让幼儿认读;然后通过欣赏出示图片,让幼儿观察,在观察中教师边提问边出示生字卡,如:眼睛是什么样子的?幼儿答出“眼睛眼睛亮晶晶”时,出示字卡“亮晶晶”让幼儿认读;小兔、小猫、黄发妹妹、小朋友的眼睛分别是什么样的?幼儿回答后分别出示字卡“红”、“绿”、“蓝”、“黑”让幼儿认读。在幼儿初步认识了这些字以后,集体做游戏:拍拍手找一找,X字X字在哪里?最后请小朋友上来找眼睛,如老师说小兔是什么眼睛,幼儿则上来找出字卡“红的眼睛”等等。就这样,通过各种方法使幼儿在认字的过程中、在轻松自然的状态下学会了儿歌。
二、将识字阅读与各种游戏相结合
游戏是幼儿生活有的学习方法,也是幼儿最喜欢的活动。著名教育家杜威说过:“幼儿阶段生活即游戏,游戏即生活。”游戏能够激发幼儿的兴趣,促使幼儿情绪兴奋,能够充分发挥幼儿的积极主动性。在识字阅读活动中,要充分注重游戏的参与性。我常常开展“摸箱”游戏来复习巩固所认识的字,并学习组句或一句话。我把所学过的字用硬纸板制成字卡,把字卡放在箱里,幼儿来摸,每摸出一个自己念念是什么字,如“黄”,幼儿可说“黄发妹妹的黄”、“黄色的黄”。 答对了,给一个红五星当奖励;答错了,在大家的帮助下重复一遍,也能得到奖励。幼儿都能参与进来,都很兴奋,每次都争着要来表演。幼儿在没有任何压力和负担的前提下,在玩中丰富了他们的知识,促进了幼儿语言的发展。 转贴于
三、创设识字阅读环境,在日常生活渗透识字阅读内容
早期阅读活动重在为幼儿提供阅读经验,因此,在日常生活中渗透识字阅读内容、为幼儿提供机会和场所就显得十分重要。幼儿的日常生活要与识字阅读教育相结合,让幼儿潜移默化地接受有关方面语言的知识,通过不断地感知内化,积累阅读经验。在教室我给幼儿创设了一个识字环境,结合教材中的故事、情节,画出图片贴在墙上,并写上重要的句子,让幼儿在入园、晨间活动、游戏时进行识字阅读。如:在故事《金色的房子》一课教学中,把几个动物画出来,然后将它们的对话写在上面。在教室里,我又布置了识字小火车,将所学过的字粘贴在车厢上,方便幼儿巩固复习。我还为小朋友创设了一个识字角“天天读句”,将“天天读句”的句子写在上面,久而久之,幼儿知识越来越丰富,阅读能力得到了不断的提高。
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教育者应该是基于一定的哲学思想、人性假设、伦理态度而进行具体教学工作的。研究教学就要了解这种哲学基础,以及这种基础产生的时代背景、历史文化背景,进而找出一套适合自己情况的思想理论基础。
Scratch是Logo的进化版本,西摩·佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”,让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中,“创作”是第一位的。“在设计中学习”(Learning by Design)是Scratch设计团队的一个重要理念。
所以在Scratch教学中,努力实现对传统教学的突破,教会孩子用代码来表达自己,在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点,使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍,设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说,如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去,这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症,也可减少厌学现象的发生。
为了研究了解学生如何在设计中学习,让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏,孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩,而是马上聚在一起,不断尝试并且不断增加游戏难度,加入一些新的规则(如选一个目标并且击中目标),在玩的过程中他们会不断修订规则,改善方法,形成一种游戏的互动,在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观(玩+创作的动力);过程与方法(规则制定、方法的改善);知识与技能(熟练各种基本操作)。而传统教学的顺序正好与此相反。
在掌握了Scratch的基本操作之后,如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。
情感态度与价值观——游戏程序策划设计
王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”,而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时,学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计,随着学习的深入应该培养学生策划的习惯,帮助学生把最初一个“想法”,形成文字稿,培养学生讲故事的能力,这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“World Cafe”(世界咖啡)会议的模式,这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生,针对数个主题,发表各自的见解,互相意见碰撞,激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流,并产生更富于远见的洞察力。
具体做法是:学生首先提交自己的想法,进行分类后,由小组长带头进行分组分类讨论,小组长负责记录本组组员讨论的内容,还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音,然后小组长不动,组员到下一个议题小组长所在位置,由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍,接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法,以此类推……通过一轮讨论,每个学生都对各种想法有了深入了解,然后可以选取自己感兴趣的,结合自己的操作水平,进行设计。在这里,讨论是为了激发学生的灵感,丰富学生对游戏的设计,通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了,而是一个丰满的有情节的故事,再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。
通过对这个过程的研究发现,学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改,对例子的模仿是学生学习的必经阶段,但这种模仿很难引起高阶的思维,并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段,笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩,要有一定的难度,学生不容易过关。然后分析这个程序,通过了解程序里面的设置,引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿,此时已经出现了高阶思维,是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小游戏中有很多都可以用Scratch完成。并且这种模仿还有一个好处就是消除了学生对游戏的神秘感和痴迷。三是用游戏的方式对学习生活的夸张表达。这时学生进入了一种创造的状态,能够用Scratch去表达内心所想。正如Web1.0与Web2.0的不同,Web1.0在互联网中是静止的,单向、被动的,网页的制作是专业人员的事;而Web2.0时代,用户就有了更多的主动权和话语权,可以直接参与制作和内容,如可以把写的文章放到博客上,把录制的视频放到播客上,不再是单向,而是双向。同样,学习了Scratch学生们不再只是去玩游戏,而且会创作游戏,不但会读而且会写。技术可以被人们用来表达自己的内心,那它才会更有活力。
同时,在这个过程中还可以培养学生的其他情感,如在格斗游戏中尽量不要出现血腥和死亡的场景,把游戏结束设计为角色退出,通过这种设计让学生明白世界是存在争斗的,不一定非要通过死亡和血腥来解决;在打靶游戏中可以把蝙蝠、恶龙换成无生命的物体,让孩子知道恶龙也是一种生命的存在形式,体现对生命的尊重。特别对于年龄小的孩子,善恶往往是大人通过这些不经意的方式根植于他们内心的,我们的世界需要沟通。
过程与方法─游戏规则的制定和修改
杜威在《教育中的兴趣与努力》一文中指出如果没有努力的参与,兴趣最终会变成一种娱乐,意志永远不起作用。经过第一阶段的“纸上谈兵”,进入游戏的制作过程就需要意志和努力的加入。在这个过程中学生要体验通往成功的路途艰辛,成功的喜悦和失败的痛苦。
1.对游戏最初设计的暂时放弃
由于学生的一些想法Scratch从技术上还无法实现。学生在经过一段时间探索之后,往往不得不放弃,这是学生学习过程中要经历的一种体验,教师不应该过多干预,虽然教师凭借自己的知识和经验能预见到失败也一定不要直接告诉学生“这样不行”。而要鼓励学生去尝试,越是难实现的想法,学生尝试的方法越多,学习就在尝试的过程中发生了。例如,在设计“宠物狗”程序时,学生最初的想法是通过麦克风给角色狗下达命令,实现小狗的“趴下,打滚……”等一系列动作。后来发现Scratch没有语音分析功能,只能通过麦克风传感器感知声音的强弱。学生们实验了各种强度的声音来实现控制,有的学生想出加按键控制的方法等,最终发现都很难理想地实现自己的想法,被迫暂时放弃。可是,学生在这个过程中对麦克风传感器进行了深入研究,为以后设计麦克风传感器的程序,甚至传感板上的声音传感器的程序打下很好的基础。
2.对游戏设计的改进
结合比较成熟的商业游戏,引导学生对自己的设计游戏不断改进,如在设计“打靶”和“格斗”类游戏时,最初的设计都是“碰到……就消失”比较简单,如何增加游戏的可玩性呢?在引导学生设计“小勇士VS大老板”的游戏时,让他们借鉴了喜欢玩的“拳皇”游戏,为小勇士设计了22种造型,通过不同按键设计使小勇士的动作相当灵活;引导学生用变量的方法设计“生命值”等,通过一系列的设计增加游戏的可玩性。并在此基础上引导学生进一步细化自己制作的游戏,完成封面、帮助界面等的设计,这个过程需要一个比较长的时间段,教师在引导时要主次分明、循序渐进,切忌跨度过大,应循序渐进完成。学生能有恒心进行这样一次持续研究性学习,要强过数次浮在表面的简单重复。
3.对游戏设计的衍化
还有一些游戏在制作的过程中,会在原来策划的基础上衍生出许多新的设计。例如,在“小猫走迷宫”基础上学生设计了自己的迷宫游戏,有的学生在此基础上把迷宫换成自己学校的平面图并开发了一个“校园导航(如图1)”程序,在此基础上学生又添加了新的场景设计了一个“优生养成计划”的游戏。在这一游戏中学生除了要学好知识,还要锻炼好身体,知识掌握检测Scratch很容易实现,对于锻炼身体检测需要虚拟世界和现实世界的互动,在Scratch2.0中加入了一个视频场景,可以把摄像头作为一个传感器,把摄像头录入的视频作为场景,当视频场景有变化时会进行下一步操作(类似于行车记录仪的当镜头侦测到有效范围内有活动物体时才开始录像),通过适当设计实现学生在玩游戏时需要对着摄像头做“俯卧撑”或“跳绳”等动作,游戏进行统计检测,实现了利用虚拟世界对现实世界的检测(如图2)。
4.对游戏设计的延伸
在Scratch传感板上有多种传感器,结合这些传感器的应用设计游戏更能激发学生的兴趣,学生们在学习参考网上()的相关实例后,开发了“鱼缸里的鱼”这样一个小游戏(如图3),综合了光传感器、声音传感器等。并且计划用传感板上扩展的四个外接端口,设计一个可以用游戏手柄控制的赛车游戏。
随着Scratch的不断发展,Windows、Linux、MAC等越来越多的操作系统都支持它的运行。鼓励学生将自己设计的游戏移植到其他系统上,既能增加游戏的可玩性,又能拓展学生的视野。今年寒假,学生们就计划把利用传感板开发的“鱼缸里的鱼”移植到智能手机上。