游戏时代范文

时间:2023-03-28 21:33:11

导语:如何才能写好一篇游戏时代,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

游戏时代

篇1

字幕:

你知道吗?这是个游戏时代,我们经历的一切只是一个又一个的游戏,无论悲或欢,喜或忧,那都只是游戏而已。

我们不愿意,但是我们无法改变。

因为这是这个时代的本质属性。

1、房间里。

粒粒朝门外走去,消瘦的背影有些孤单也有些倔强,她走到门边,伸手拉开了门,门发出沙哑的声音,她站在门边,停了下来,然后粒粒缓缓的回头,提在手中的箱子掉在地上(升格)。

杰轻轻的叹了口气,粒粒朝杰跑去。

粒粒紧紧的抱着杰,两人疯狂的接吻。

过了一会,粒粒用力的推开杰。

粒粒:杰,游戏结束了,一切都完了。

杰:我知道,游戏结束了,粒粒,再见。

2、床上。

粒粒躺在杰的旁边,杰一只手枕在脑袋下,另一只手拿着一枝烟,杰吸了一口烟,然后轻轻的吐出一个烟圈。粒粒用手指捏着杰的耳垂,轻轻的把玩着。

粒粒:杰,你爱我吗?

杰:我爱你。

粒粒:你确定?

杰:确定。

粒粒叹了口气,又安静的把玩着杰的耳垂。

杰:粒粒,你爱我吗?

粒粒:我爱你。

杰:你为什么爱我?

粒粒:我也不知道,反正我就是爱你。

杰:你确定?

粒粒:我确定。

杰又吐了一个烟圈,烟圈慢慢的上升,越来越大,镜头跟着烟圈慢慢上升,烟圈消失了,镜头里一片黑色。

钟表发出的急促的走时声。

3、房间里。

杰正在刷牙,突然传来按门铃的声音。杰连忙将口中的泡沫吐出来,漱了口,然后把留在嘴边的泡沫用毛巾擦掉。

杰:谁啊?

(画外音)粒粒:是我。

杰:粒粒?

(画外音)粒粒:对,你开门啊,我抱不动了。

杰连忙跑过去开门,门被打开,粒粒抱着一大堆东西站在门口朝杰笑着。

4、房间里。

地上堆着一大堆乱起八糟的东西,粒粒蹲在地上,手忙脚乱的收拾着。

杰靠在门边一边抽烟,一边看着蹲在地上的粒粒,眼睛里洋溢着微笑。

杰:这都是些什么乱七八糟的东西啊?

粒粒站起来,手里提着一只脏兮兮的芭比娃娃。

粒粒;什么叫做乱七八糟啊,这都是我的宝贝,宝贝你知道吗?你看,这是十年前我第一个男朋友送给我的芭比娃娃。

粒粒(指着地上的那一堆东西,一一的向杰介绍):这是我生日的时候最好的朋友送我的米老鼠,这个,你看,这是机器猫,你别看它少了一只眼睛,但是,它可厉害了,这个,这是《圣斗世星矢》的漫画,一本都不少呢?你看看,音乐盒,唱片机,对了,你知道这唱片机有多古老吗?告诉你,都快半个世记了。

杰(哭笑不得的看着正在认真的介绍着这些宝贝的粒粒):这都有什么作用啊这些东西?

粒粒(一本正经的把音乐盒加满发条,音乐盒发出《致爱丽丝》的声音):怎么没作用呢?这都是我最喜欢的东西了,告诉你,你要是敢欺负它们,我和你没完。

5、床上

杰和粒粒躺在床上,一起盯着头上的天花板。

杰:这个游戏会结束吗?

粒粒:如果我不能达到自己的目的,我不能改变你的生活,不能让你重新对未来充满希望,如果我对自己对你失去了信心,那么游戏就结束了。

杰:为什么要是一个游戏呢?

粒粒(悠悠的叹了一口气):杰,你是一个与众不同的男人,所以我选择你作为我未来的希望,但是,因为你是一个与众不同的男人,所以我没有安全感。我希望我们能共同遵守这个游戏的规则,也许,到时候这就不再是一个游戏了。

杰:粒粒,你也是个特别的女人。

粒粒:也许吧。

6、公路上。

杰骑着一辆没有牌照的破旧的摩托车,粒粒坐在摩托车后座上,紧紧的抱着杰的腰。粒粒放声尖叫。

杰:你干嘛?

粒粒:我好开心。

杰:开心什么?

粒粒:我不告诉你?

杰猛的加了一把油门,摩托车在没有多少车辆的公路上飞驰。

摩托车的速度慢慢的降了下来,车子驶进了市区,街道两旁的行人越来越多,也越来越热闹。

粒粒把脸贴在杰的背上。摩托车停在了一栋大楼前面,杰摘掉头盔,转过头看着粒粒。

杰:到了。

粒粒(诧异的):到了?

杰:不相信?

粒粒(缓缓的睁开眼睛):真的到了?

粒粒下车,用满是崇拜的眼神看着杰。

杰(疑惑的):干什么?

粒粒(夸张的):你太厉害了,一辆这样破旧的摩托车居然能骑出这种水平,佩服佩服,高手高手,大侠,你教教我吧。

杰伸手想敲粒粒的脑袋,粒粒笑着躲了过去,杰将头盔又带在头上,回头看着粒粒。

杰:我走了。

粒粒(不舍的):等会嘛!

杰:干嘛?

粒粒(指了指大楼):要不上去坐坐?

杰:不去了,我走了,呆会来接你。

杰把摩托车发动了起来,然后朝粒粒一努嘴。

杰:上去吧,呆会迟到了。

粒粒:哦,好吧,记得等会来接我哦。

杰:上去吧。

杰一拧油门,摩托车迅速的离开了大楼门前。

7、办公室。

两个女孩子趴在办公桌上在和粒粒开着玩笑。

女孩甲(神秘的):粒粒,那男的是谁啊?

粒粒:谁啊?

女孩甲:刚才送你的那个啊?

粒粒(装糊涂):刚才?没有啊?

女孩乙(故做生气的):你还装糊涂,再装糊涂我可饶不了你,你交不交代,再不交代我们可要大刑伺候了。

女孩乙说完伸手去挠粒粒,女孩甲也伸手要挠粒粒,粒粒大笑着弯下腰去躲她们两个,三个人闹成了一团。

粒粒(讨饶):救命啊,别挠了,痒死我了,我说我说。

女孩甲:快说。

粒粒:你们先放开我,我实在痒得受不了了。

两个女孩放开了粒粒,三个人把脑袋凑在一快。

粒粒:他是我男朋友。

女孩乙(着急的):什么时候交的?

粒粒(红着脸):才交没多久。

女孩甲:你不是说暂时不交男朋友吗?你说话不算数。

两个女孩子又和粒粒挠到了一团。

8、走廊上。

粒粒拿出手机拨了一个号码,过了一会,电话通了。

粒粒:杰,你现在在干什么?

9、房间里。

杰坐在电脑面前,一边抽烟一边接着电话。

杰:无聊,没事做。

(画外音)粒粒:吃饭了吗?

杰:没有。

10、走廊上。

粒粒:你先自己找点什么吃一下,晚上我在给你煮。

(画外音)杰:我知道,你别管我。

粒粒:恩,就这样吧,我去机房了,你别忘了来接我。

(画外音)杰:我知道,好了,挂了。

粒粒挂断了电话,微微一笑,朝直播机房走去。

11、房间里。

杰放下电话,看了看桌上放着的钟的时间,时间停留在傍晚6:45分。

杰又吸了一口烟,然后呆呆的看着电脑屏幕,屏幕上,打开的word文档一片空白。

杰叹了口气,站了起来,喝了口水,然后朝门外走去。

12、垃圾场边。

杰站在一块石头上,默默的抽着烟。太阳已经下山了,夕阳笼罩在垃圾场上,不远处,一辆推土机正轰鸣着将一堆堆的垃圾推到一个大土坑里,几个拾垃圾的人正弯腰不停的翻检着。一阵风将各种颜色的垃圾袋吹上了天空。垃圾袋风中不停的翻滚着。一只红色的垃圾袋缓慢的飘在风中,慢慢的落下。(升格)

13、直播间。

粒粒戴着耳机,坐在话筒面前,直播间里正在放着一首朴树的《夏花》。音乐声中,粒粒陶醉的闭上了眼睛。

14、床上。

粒粒和杰躺在床上,盯着头顶的天花板。

粒粒(认真的):从现在开始,我要改变你,你不能再像以前那么懒散了,你的生活必须要有规律,晚上12点开始到早上9点是我们睡觉的时间,然后是一个小时的自由活动,接下来五个小时由我帮你安排,我可以安排你陪我逛街,也可以安排你陪我说话,总之,你要全部听我的。我上班之后是你的写作时间,你必须在这一段时间里进行写作,每天交给你的任务是5000字,如果没有完成,就罚你晚上学狗狗叫,差100个字叫一声。

杰(苦着脸):可不可以少一点?

粒粒:不行,你不能讨价还价。

杰:可是,以前我懒散惯了,现在突然就这样,我不适应。

粒粒(板着脸):你不适应也得适应,我说了,我要改变你。

杰:救命啊……

15、房间里。

粒粒抱着一只可爱的小狗站在杰的面前,杰的脚下玻璃瓶中,一只壁虎和一只蜥蜴正在瓶子里面转着圈。

粒粒(指着玻璃瓶,哭笑不得):真不知道该怎么说你,我要你多关心小动物,培养爱心,你怎么把这样的东西也抓回来了,还养在家里,唉……

杰(得意的笑着):你说要我多关心小动物啊,你看,我对它们可好了,又是给他们吃又是给它们住,我这样还不好?难道非得要养这个家伙才算关心小动物?

粒粒(抱着小狗撒娇):哼,我就是要养它,你看它长得多漂亮是,多可爱,比你那些东西可爱多了,来,乖乖,叫一声爸爸,哦,叫爸爸。

杰:啊,救命啊,我才不是它爸爸,我比它帅多了,来,乖乖,别理她。

粒粒(撒娇):不行,你就是它爸爸。

杰(无可奈何):行行行,我怕你还不成吗?来,乖乖,爸爸抱你。

16、公路上。

杰载着粒粒在路上行驶,一位交警站在前面朝他们示意停车。杰骑着摩托车停在交警面前,交警朝杰敬了个礼。

交警:你好,请出示驾驶证。

杰无奈的取下头盔,一脸无辜的看着交警,没有做声。

交警(加重语气):请出示驾驶证。

杰(陪小心):对不起,交警同志,我忘记带驾驶证了。

粒粒连忙摘下头盔,调皮的看着交警笑着。

粒粒:交警同志,我们确实是忘了带驾驶证了,您看,能不能原谅我们这一次啊,我们下次一定记得。

交警(惊讶的):你不是粒粒吗?我经常听你的节目的,上一次我们还一起搞了个活动,你不记得我了?

粒粒(恍然大悟):对对对,上次我们搞活动的时候我还见过你,真巧啊。

交警:你现在是去台里?

粒粒(抬起手腕看了一下表):对啊,我现在去上班,你看,就快迟到了。

交警:行,你们去上班吧,路上注意安全啊。

粒粒(微笑着):谢谢你。

杰和粒粒戴上头盔,粒粒朝交警挥了挥手。摩托车又朝前面继续行驶。

交警还在朝摩托车离开的方向微笑着挥手。

17、床上。

杰抱着粒粒,两人接吻拥抱着躺在被子里面。

灯慢慢的黑了下来,房间里只有微弱的光,两人躺在床上。

杰:粒粒,我爱你。

粒粒:我也爱你。

杰(叹气):但是,我知道我们无法永远相爱。

粒粒:为什么?

杰:你应该是快乐的,但是我无法让你永远快乐。

粒粒的眼角,一滴泪珠慢慢的滑落。

粒粒翻身抱住杰。

18、垃圾场。

杰抱着粒粒站在一块石头上,垃圾场里,一辆轰鸣的推土机正铲着垃圾,各种颜色的垃圾戴在风中不停的飘着。

乖乖已经长大了,围着他们转着,然后停下来,对着推土机叫起来。

(朴树《夏花》的音乐隐隐约约的传来。)

19、房间外。

杰在用水冲洗着一辆崭新的摩托车。

乖乖在院子里不停的跑着。

20、厨房里。

粒粒在炒菜,厨房里满是油烟,粒粒捂着嘴咳了起来。

21、房间里。

桌上摆着几个菜,杰坐在桌子旁边,看着粒粒在厨房里忙碌的背影,不停的抽着烟。

桌上放着一本新书,封面上印着《莫名其妙》,作者/杰

粒粒端着碗走到桌旁,将碗放下,解下围裙坐下来。

粒粒端起盛满啤酒的酒杯,杰也端起酒杯。

粒粒(高兴的):杰,祝贺你,你终于成功了。

杰:谢谢。

两人仰头喝干了酒杯里的啤酒。

22、办公室里。(闪回)

一个微胖的中年男子坐在办公桌后,杰和粒粒坐在办公桌前。那个中年男人微笑着将一份合同推到杰的面前,杰拿起合同,仔细的看了看,然后拿笔在合同上签下了自己的名字。

中年男人站起来,微笑着向杰伸出手。杰连忙站起来,把手伸过去,两只手握在一起。粒粒站在旁边,微笑的看着他们。

中年男人:杰,合作愉快,我们会按合同两个月内将你的新书推出来。

杰:谢谢。

23、床上。

粒粒从被子里爬起来,然后迅速的将被子掀开,趴在地上的乖乖从地上一跃而起,冲到床上,伸出舌头添着杰的脸。杰还在熟睡,突然睁开眼睛,不相信似的摸了摸自己的脸,然后愤怒的看着乖乖。

杰(愤怒而又无可奈何的):乖乖,我和你讲了多少次了,不要舔我,你为什么还要这样?

乖乖冲着杰“汪汪”的叫了两声。

粒粒站在床边,调皮的笑着。

24、厨房里。

粒粒在忙碌的做着早餐。

25、卫生间里。

杰在刷牙,满嘴的白色泡沫。

乖乖在厨房和卫生间之间不停的跑着。

26、房间里。

杰坐在电脑旁边,不停的抽烟,桌上的烟灰缸里满满的全是烟头。

电脑屏幕上,打开的word文档一片空白。

27、床上。

房间里一片黑暗,粒粒躺在床上早已经入睡了。杰睁着眼睛在抽烟,烟雾在房间里袅袅上升。

墙上的挂钟发出走时的声音。

时间已经到了深夜4:50。

杰又深深的吸了一口烟,然后把烟头按在床头的烟灰缸里。

杰从床上爬起来,穿上拖鞋,走到窗户旁边。

窗外一片黑暗,只有树影在摇动。

28、房间里。

杰和粒粒面对面的坐在桌子旁边。

杰不断的抽着烟。

粒粒看着杰,两人的目光对视了一下,杰的目光迅速移开。

粒粒(叹气):杰,你最近怎么了?总是失眠。

杰没有做声,依然抽着烟。

粒粒:杰,你厌烦了这样的生活?

杰还是没有做声。

粒粒(叹气):我明白了。

29、公路上。

杰一个人骑着摩托车在路上行使。

远处一辆黑色的轿车飞快的朝摩托车开了过来。

杰朝右边靠过去,准备躲避这辆车。但是轿车还是朝摩托车冲了过来。

摩托车倒在地上,杰躺在摩托车旁边,一动不动。

30、医院病房。

杰躺在病床上,他的一条腿上打着石膏,被吊在床上。粒粒坐在床头,手里在削着一个苹果。

门开了,一位医生走了进来。

医生微笑着朝杰走过去。杰朝医生点了点头。

杰:陈医生,我还要多久才能出院?

医生:别急,再过一星期就可以出院了,你的腿恢复得很快。

医生帮杰检查了一遍,然后在本子上记录着康复情况。

31、电台办公室。

粒粒和台长面对面的坐在办公桌旁。

台长(为难的):你请这么长的假,台里面不好安排啊。

粒粒(急切的):台长,你就批了这一次好吗?我这一个月真的是没办法来做节目了。

台长抬起头,看着粒粒。

台长:你男朋友的伤势怎么样?

粒粒:右腿粉碎性骨折,医生说至少要在医院里躺一个月。

台长(叹气):唉,这样吧,我给你批一个月的假,但是,等你来上班的时候,很有可能不能再做这个节目了,你自己想清楚。

粒粒(急切的):没问题,台长,谢谢你。

32、房间里。

杰躺在床上抽烟,粒粒坐在椅子上,嘟着嘴巴在生气。

杰(沙哑的):粒粒,你怎么了?

粒粒没有说话。

杰:你怎么了?出什么事情了?

粒粒:台长安排我去跑新闻。

杰(惊讶的):怎么会这样呢?你不是一直做直播节目吗?

粒粒(生气):台长说,我那个节目已经有人做了,现在一下也不好安排我,所以要我先去跑跑新闻。

杰;是不是因为上次你请了那么就久的假的原因?

粒粒低下了头,没有做声。

33、房间里。

杰坐在电脑前面,一边抽烟一边在键盘上敲着。

门被打开,粒粒走进来,然后重重的把门碰上。

杰抬头看了粒粒一下,没有做声,继续抽着烟。

34、台长办公室里。

台长拿着粒粒的辞职报告,坐在椅子上一直沉默着,夹在手指间的烟头已经烧得只剩下烟蒂了,一截烟灰从烟头上断裂,然后掉在桌面上。

35、房间里。

杰坐在电脑旁边抽烟。粒粒坐在床头,翻着手里的一本杂志。乖乖趴在地上,懒懒的吐着舌头。

粒粒突然抬起头,厌恶的用手上的杂志扇了扇。

粒粒:你能不能不在房里抽烟?

杰听到粒粒的话,默默的把手中的烟头按在烟灰缸里。

杰在键盘上不停的打着字,键盘发出“噼里啪啦”的声音。

粒粒突然又抬起头。

粒粒:你能不能不敲键盘,烦死了。

杰听了粒粒的话,转过头来看着粒粒,粒粒低着头翻了几下杂志,然后将杂志摔在床上。

杰:粒粒,你变了。

粒粒躺在床上,看着头顶的天花板,天花板上,一只蜘蛛吊在空中。

粒粒长长的叹了口气。

粒粒:杰,我们都变了。

36、房间外。

杰和粒粒到处在寻找着乖乖。

粒粒手里拿着一个铃铛,不停的摇晃着,铃铛发出清脆的声音。

粒粒(焦急的):乖乖,你在那里,快回来。

杰坐在院子里的凳子上,抽着烟发呆。

粒粒走到杰的旁边,很生气的用手指着杰。

粒粒:都怪你,昨天要带着乖乖出去,现在乖乖不见了,你赔,我要你赔。

杰没有说话,依然坐在凳子上抽烟。

粒粒从杰的手中一把抢过烟头,狠狠的丢在地上,用脚将烟头踩得粉碎。

粒粒(愤怒的):就知道抽烟,抽死你。你赔我的乖乖,你赔我的乖乖。

杰看着粒粒歇斯底里的样子,神情默然。突然,他似乎想起了什么,站了起来,朝院子外面的垃圾场走去。

粒粒跟在杰的后面,满是愤怒的样子。

粒粒:你去那里?

杰没有回头,继续朝垃圾场走去。

杰:我去找它。

37、垃圾场里。

杰蹲在一堆垃圾袋旁边,粒粒抱着杰的脖子,不停的哭着。

杂乱的垃圾中间,乖乖安静的躺在里面,身上的毛又黑又脏。

38、房间里。

杰和粒粒呆呆的坐在房间里,杰手中的烟头正冒出袅袅的烟雾。

两个人一直这样毫无表情的坐着,没有说话。

39、酒吧里。

嘈杂的酒吧里,杰一个人坐在那里喝酒,不远的桌子旁边,一个打扮得很前卫的女孩有意无意的看着杰。

40、房间里。

房间里没有开灯,粒粒安静的躺在床上,眼泪从她的眼角不断的滑落。

墙上的挂钟,时间指在3:40的地方。

安静的房间里,只有挂钟走时的声音和粒粒断断续续的抽泣声。

隐隐约约又传来《夏花》的旋律。

41、宾馆房间里。

杰光着上身躺在床上抽烟,那个打扮得很前卫的女孩站在镜子前面梳着头发。梳完头发后,她转过身来,看着杰,然后从床头拿起一盒烟,抽出一根,熟练的点燃,然后微笑的朝杰挥了挥手。

女孩:再见。

杰没有理她,一直默默的抽着烟。

42、房间里。

粒粒在收拾着行李,一个箱子打开放在床上,粒粒把衣服一件件的放进箱子里。

门开了,杰走了进来,呆呆的看着粒粒收拾着东西,面无表情。

粒粒将箱子拉上,提起来放在地上,转过身,默默的看着杰,杰抽着烟,望着窗户外面。

粒粒提着箱子朝门边走去。

桌上,一把钥匙安静的摆在那里,阳光被钥匙折射在墙壁上,一片班驳。

篇2

关键词:次时代游戏 造型

1、引言

由于电脑的普及,以电脑游戏和互联网为特色的电子娱乐文化成为大众文化的一部分。作为娱乐文化的重要组成部分,电脑游戏成为人们生活中重要的一部分,并已经成为当代最主要的娱乐媒介之一。

中国的电脑游戏正处于一个发展的鼎盛时期,市场份额几乎已经饱满,而次时代 在中国目前依旧还未普及,市场潜力巨大。曾经有部分游戏厂商试图尝试开发次时代游戏,均以失败告终,理由是玩家对其出品的游戏不能接受,包括游戏内容及游戏造型,产品销售几乎为零。因此,在次时代游戏市场中,中国依旧是代工为主的加工市场。

有感于国内游戏公司一昧地模仿和抄袭国外游戏的创造,我希望通过对次时代游戏造型设定的浅显分析,激发起设计师们创造的灵感,制作出具有自身特色,又符合市场定位的游戏产品,从而使我国自主生产的次时代游戏产品能够获得新生。

2、游戏造型

游戏的造型包括游戏中的场景、人物和道具造型,是虚拟空间的形态,由二维或者三维图像组成,这些图像包括现实世界中已有的形象,也有基于剧本设定而根据剧本背景创造出来的新形象。

特效的表现手法多种多样,次时代游戏造型也有数量众多的类别。如果仅仅根据游戏造型特色来分类,其分类手法缺乏逻辑性,而且分类也会繁琐。因此,可以根据游戏所处的背景环境,把次时代游戏造型归于虚拟世界、现代社会和古代历史三大研究,再在三大类别中选取市场占有率较高和形态特征突出的次时代游戏造型,来分类研究。

虚拟世界,相对于真实世界,是现实的反射或基于现实的自由想象的空间。由于人类对于未知的好奇和对现实的不满足,大量虚拟世界为背景的艺术被创造出来。作为人类电子娱乐一部分的次时代游戏,自然不能例外。

现实社会类游戏中,最多的是竞技赛车类和模拟现实社会生活类的游戏。由于模拟现实生活类游戏主要是日常生活的重现,没有自己独特的艺术特色,其造型已写实为主,制作以假乱真的逼真感是气造型的最终目的,这里,就不展开具体的分析。

古代历史类游戏中,无论是西方的还是东方的历史类游戏很多是混合了奇幻文学题材,因此被划分到魔幻奇异类游戏的范畴。

3、造型特点

20世纪盛行的科幻文学和动画、漫画成为此类游戏的题材来源。而科幻文学中的艺术描述和动画、漫画中的视觉元素,自然也成为了此类游戏造型的形态特征的一部分。根据造型的特点,又可以分为未来前卫、魔幻奇异和写实世界三类。

3.1未来前卫类

例如《战争机器》、《光环》等此类游戏,以宇宙空间或外星基地作为背景,在造型形态上将流线型、仿生形态与机器美学相结合。此类游戏中的器皿和工具多为流线型造型和机器美学的结合,突出其科技感。游戏中的人物多为外星生物或变异生命体,故人物形象的塑造以仿生形态为主,体现出对生命共性的推测。在色彩上以冷色调为主,蓝色和灰色应用比较广泛,突出其高科技风格。游戏中多采用金属和透明材质,金属材质是现实科技的写照,透明材质则多用来表现未知科技和材料。

热衷于此类游戏的游戏者,多为科幻文学迷和现代技术的忠实簇拥者。新技术的发展与对未知世界的探索和描绘是他们关注的对象。在造型色彩上,其惯用的蓝色、青色等都属于冷色调。在现代社会中,蓝色也被认为是科技的颜色,不管是电视广告、科幻电影还是书籍插图,蓝色都被表现为一种代表智慧的色彩。

在材质表现方面,这类造型选用较多的金属和透明材质实质上也是人类现有科学技术的表现。金属自诞生起就代表坚固和力量,是人类文明的象征之一。在游戏中,透明材质多用来表现人类未知的材料,多具有强大的能量。

3.2魔幻奇异类

魔幻奇异类,作为科幻文学的分支之一的奇幻文学,以《暗黑破坏神》系列和《最终幻想》系列等为人们所熟知。奇幻文学多将时间背景放在一个架空的历史中,描绘出一个各种神怪、灵异生物和人类共同存在的未知世界,强调人类在此宏大世界里的探险和与邪恶的斗争,将人类的历史、神话和想象结合在一起,形成了巨大的艺术表现力。奇幻文学对未知世界的奇妙想象和对人类冒险精神的提倡,极大地满足了当下年轻人对未知的困惑,对神话的情结和对探索的渴望,这也使其拥有了数量众多的读者群。

造型色彩上,根据游戏的时代背景选择不同的色调,这里根据美式和日式进行再次划分。

3.2.1美式游戏

美式游戏中的此类游戏造型运用较多的是暗色。黑色被认为是黑暗和未知的代表色,深紫色作为最接近黑色的冷色彩之一,是代表理性的蓝色和代表激情的红色的混合体,表现出人类对于未知力量的不确定性和距离感。

在造型形体上,这类游戏造型打破人们日常的视觉“秩序”,用不饱和和夸张的形态来表现事物。魔幻奇异类造型正是打破人们视觉常理中对秩序和完整的追求,用不饱和替代饱和,用夸张代替合理,在人的视觉感到不适应的情况下给人留下深刻印象。这种打破人视觉习惯的奇异性和奇幻文学营造的神秘感和好奇感是有相同之处的。人对于未知的神秘力量总是既有畏惧和距离感,又有好奇感和尝试探索的念头。魔幻奇异类游戏造型的塑造,正迎合了这种心理期待。

在材质表现上,破旧、磨损的金属感暗示的是文明衰落的颓废感,和深色 的布料和干枯的骨骼感则代表生命体的死亡。这种用无生命的物种来表现生命的方式,表现的是不同形式的生命状态,同时也暗示了生与死互相转换的可能性。这与宗教精神中一些方面是相似的。魔幻奇异类游戏也确实在脚本之中加入了一定的宗教元素,来形成故事的真实性和增强其神秘感。

3.2.2日式游戏

在日式游戏中,这类游戏造型运用较多的是色彩鲜明的亮色,如红色、白色、明黄、浅蓝、嫩绿等。用大面积的亮色表现游戏中架空世界对玩家的吸引,而红色、黄色等,又能激发起玩家的积极性。

在造型形态上,此类游戏造型日式一贯的美型路线,趋向写意的感觉。大眼睛、高鼻梁、小嘴巴、尖下巴、飘逸的头发、修长的身材正是日本动漫人物的特色。吸引玩家从对游戏角色的喜欢转向对游戏产品本身的喜爱,因此很多日式游戏玩家的爱好者,并不因为游戏,而是因为喜欢游戏的某一角色和去参与游戏互动。

在材质的表现上,除了某些特殊的造型会采用做旧写实的方式来表现,大部分还是采用鲜亮的色彩,造型贴图是精益求精,尽显华丽奢华之其,使之游戏场景让玩家从美式游戏的一探究竟到日式的参观品味。

4、结语

综上所述,设计师在进行游戏场景、角色设定的时候,应依据剧情的需要和故事环境背景结合产品特征,针对消费者群体来调整设计方案。

设计师们在选取视觉元素时,要从影响面较大的游戏中提取元素,将之融入自己设计的产品形态中去,要在形状、色彩和装饰等造型方面带有游戏的风格。设计师要学会充分利用游戏中视觉符号所形成的影响,利用视觉上相同的“力”的结构唤起消费者相关的审美经验,达到打动消费者的初步目的。

其次,将从游戏中提炼的视觉元素和风格进一步强化,使系列产品具有风格化的强烈形式感和视觉的冲击,将游戏形象元素与产品整体造型的创新整合为一体,达到更强的艺术表现力,具有时代的特征风格。因此整体风格的选定和塑造非常重要,设计师要致力于营造独特风格和把握造型元素各部分之间的关系。

篇3

帝国时代4是由全效工作室开发、微软游戏工作室发行的电脑游戏系列。在2009年Ensemble工作室推出《光环》后正式解散,所以《帝国时代》系列已经终结,Ensemble工作室一开始设想,从古代到未来要出五部作品,《光环》就是在为《帝国时代4》尝试新的游戏引擎,但因工作室的关闭使得原计划破产,而推出的前三部,部部经典。

《帝国时代》只有1,2,3,所谓"帝国时代4国家的崛起"是国内盗版游戏商为欺骗玩家、推销《国家的崛起》(该游戏发行早于《帝国时代3》,和帝国时代系列无关)而炮制出来的,这种手段也发生在之前的《侠盗猎车手—罪恶都市》也被国内盗版商冠名"侠盗猎车手4"来欺骗玩家购买。

(来源:文章屋网 )

篇4

随着电子竞技在中国发展的突飞猛进,电子竞技相关行业也在迅猛的发展着。于此相关的电竞媒体,也已经在悄然的发生着转变。

在电竞网站中,如今较为少见的是关于游戏玩法的介绍和综述,而游戏视频则越来越多。相比于传统的战报、图解等电竞网站的传统方式,游戏视频的优点是传播速度更快,浏览方式更便捷,这刚好符合现在的素食文化、信息大爆炸的现状。

 

秀才,本名周晔,自2008年加入优酷,担任优酷游戏频道主编一职。在他的努力下,优酷游戏频道如今成为了游戏产业最大的视频站。

游戏视频制作到优酷游戏

周晔2004年大学毕业,学的是导演专业。而当年进入游戏风云电视台后,用周晔的话来讲就是:“爱好和工作得以结合,非常幸福”。

拥有良好的电视制作基础以及对游戏的热爱,让周晔在游戏风云得以开心的工作同时,也在累积和学习。周晔说:“我在游戏风云经历了很多岗位的职责,从网游节目的编导,到游戏风云的对外合作以及内容营销,让我对游戏视频有了更深层次的了解。”

 

那时候是2008年,DotA以及DotA视频还没有达到现在的火热程度。但是当时的周晔就已经准备投身DotA,因为那时据他和朋友之间的了解,这款团队对战游戏必然会成为未来的主流。

 

2008年,周晔加入优酷担任优酷游戏频道主编,而他也得到了对于游戏视频施展拳脚的机会。

视频推广促成DotA火热

相信所有关注游戏视频的玩家都知道,优酷和土豆是两大游戏视频网站,而两者的竞争历史已经非常久远。周晔说,土豆比优酷早开一年,早已经有了一定的用户沉淀,所以优酷要走的路必然要更为艰辛。

 

2009年对于优酷游戏频道来说是转变的一年,在那一年优酷编辑大部分去土豆工作,而留给优酷游戏频道的一时间仅剩秀才一人。而此时,面临改变的周晔则也做出了重大的决定。

 

“推到重建还是继续坚守?”这是周晔所考虑的第一个问题。2008-2009年,最为火热的电竞视频还是War3和澄海3C视频,随着当时土豆这些项目的火热,势单力薄的周晔,深知无法竞争过对手。

 

自己对于DotA的喜爱,以及在游戏风云时期的经历告诉周晔:DotA这款游戏将成为优酷游戏的翻身仗。于是,周晔所选择的方向就是当时这款并不非常火热的“RPG地图”:DotA!

 

与现在DotA解说“四处开花”的时代不同,当时的DotA固定解说只有2-3个人,其中加菲盐是最有名的一个,另外的优酷本土解说有水离子、DZ等。

此时,周晔在勇于推广新人的同时,鼓励新人做DotA视频,并且屡次将DotA视频放在频道首页。

不到半年,优酷游戏视频的DotA解说已经从2-3个变为5-6个,并且初具规模。

除却优酷解说DotA作者的增多,DotA视频的浏览量也在飞速增长。从2009年初,DotA解说最为成功的加菲盐每个视频5-6万浏览量,到半年后,5-6位解说都有固定的10万点击。

 

数字,只是一种简单的统计方式。2013年,海涛、09等人在优酷游戏视频的DotA视频点击量已经每期30万记,而DotA也正如周晔所言,成为了如今中国电竞圈的“第一大运动”。

 

DotA时代的视频解说管理

“当时的海涛已经回去韶关电视台工作”周晔回忆道“有一天他联系我,说‘他想做DotA视频。’我说‘没问题,我来帮你推到频道首页’。”

海涛是周晔早年在游戏风云的同事,而在谈到海涛如今DotA视频的成功,周晔说:“海涛由于此前在游戏风云和plu都做过游戏视频,有着游戏视频的编辑基础,特别是非常了解用户习惯。再加上有各大媒体的朋友帮忙推,视频刚刚推出,就成为了全民偶像。”

 

而随着DotA这款游戏在国内的持续升温,越来越多的人成为了海涛级别的DotA视频制作者,而此时的优酷游戏视频,也就借着DotA视频的春风,逐渐成为了国内游戏视频的第一频道。

 

如今,周晔的优酷游戏视频频道已经需要管理多达八十多个核心游戏播客,中小解说更是达到数百名。这些从优酷这个平台成长起来的博客们,构成了国内游戏视频原创的主力军。

 

“我们的理念是,你并不一定是最火,但是只要你有坚持做好视频的理念和精神,我们就会努力的把你推成大神”周晔认为,播客的火爆跟媒体推广有着非常重要的联系,而优酷视频愿意做这样的事。

 

现在,很多游戏视频制作者都有自己的淘宝店、赞助商。而同2009年每个播客都没有任何收入不同,如今火热的播客们都已“身价不菲”,有人甚至月收入达到几万、几十万。

 

“海涛最早的开了自己的淘宝店,在当时虽然受到了一些非议,但我们支持了这种行为,理解只有让他们在这个平台上获得与自己人气相当的利益,才是这个平台的最大价值。”

 

在越来越多的人得知播客可以赚钱后,播客的人数也在飞速增长。不过秀才对此是严加管理的。2013年,优酷严加管理视频过度商业化就是一个例子,“做视频本来的目的在于分享游戏心得,目前很多广告过长,而且很多已经发展成为低俗的广告,会影响用户的体验,在依然支持播客收益的同时必要的规则制定也是需要的,凡事都需要一个度。”周晔说。

 

2.0时代的优酷游戏解说

从2004年从事游戏视频工作,到如今的优酷游戏频道主编。周晔认为优酷游戏视频的成功在思想上:“我已经带领游戏解说进入了2.0时代。”

与土豆等游戏视频站不同,优酷游戏频道几乎没有任何自制视频,而推广的完全都是播客的视频,这就是周晔所提到的2.0时代的核心内容:“在信息爆炸的时代,以用户为中心,围绕用户的发展而并非以媒体视角驾驭,用户创造内容,这就是2.0时代,一个百家齐放的时代。”

篇5

―― 刘保华 博士

5月20日,据科技博客TechCruch报道,社交游戏巨头、Facebook最大游戏开发商Zynga宣布收购中国社交游戏开发商XPD Media,并宣布在北京成立工作室。这已是Zynga过去两年里第四次公开收购,此前Zynga收购了YoVille、Serious Business和My Mini Life。反观其竞争对手Playdom,从去年8月以来,也已收购了至少五家公司。这是否预示着社交游戏也将步网络游戏后尘进入“大片时代”?

从用户需求看,社交游戏的重点目标是朋友和社区,这迎合了大众对互动沟通的需要,且社交游戏简单易上手,更能满足大众人群对游戏的需求。Interpret调查显示,目前21%的美国人,即4610万美国人玩社交游戏,而且有1100万美国人只玩社交游戏。Playfish的11款游戏,全球玩家已超过6100万。Zynga的36款游戏在各种社交网站上每个月拥有1.86亿活跃用户,每天有2400多万“农民”在Zynga的“农场”里耕耘。ThinkEquity的数据还显示,到2012年,由Playfish、Zynga和Playdom等分享的社交游戏市场总额将达20亿美元,增速惊人。

但也正因如此,加之普遍认为社交游戏开发的技术门槛和成本相对较低,在过去两年间,全球软件开发工作室和个人开发者如雨后春笋般涌现,专事社交游戏开发。由此带来的是进入门槛的迅速提升,要想从数量庞大的各种游戏中脱颖而出变得日益艰难,推广渠道的马太效应开始凸显。如今要推出一款成功的社交游戏,公司必须投入越来越多的市场费用进行大规模促销,或在Facebook等社交网站上大做广告。对于资金不足的初创者而言,这已越来越成为不可能完成的任务。小型软件发行商与其坐等竞争差距越拉越大,还不如捆绑在一起,集中优势资源,提供更具创意、投入也更大的高质量社交游戏。从国外报道看,小型软件发行商近期接受被并购的意愿在增加,Zynga和Playdom等相对强大的供应商通过并购攻势强化市场竞争优势,也反映了这种变化趋势。

篇6

美国艺电于近日宣布从今秋开始,允许玩家在其网游产品《星际大战:旧共和国》中免费扮演八个人物,参与最多50个关卡的挑战。选择每月支付15美元订阅费的玩家还可获得额外福利,比如附加任务、人物创建选项、更快的传输速度、优先登录权等。大部分游戏目前都采用免费模式,大大拓展了有关卡限制的免费网游范畴。为确保吸引更多玩家,《旧共和国》软件价格从60美元下调至15美元并赠送一个月的订阅福利。

《旧共和国》免费模式的出现源于美国艺电关于游戏订阅人数不断下降的数据统计。从今年3月的170万人到5月的130万人,目前降至不足100万人。艺电首席执行官约翰·里奇蒂洛曾说网游需要“大幅赢利”,但是这样的收益走势无疑让人担心。

“用钱包说话”

网络游戏订阅费的取消对于某些玩家来说是个坏消息,他们常将免费游戏与无趣、简单相联系,但随着越来越多的游戏在不用降低可玩性的前提下让免费模式起到了作用,那些固有印象也变得不明显了。

虽然有些玩家仍会抱怨,但大多数玩家以压倒性数量优势支持免费游戏。《指环王在线》在2010年取消订阅费后,月收入提高一倍。《DC漫画英雄在线》去年用同样的做法获得7倍于前的收益。《军团要塞2》的收入也提高了11倍。

免费模式当然不适用于所有的游戏——比如微软“飞行”的失败就是一个典型的案例——但对于拥有大量组件的网络游戏来说,从商业角度看,免费模式依然具有很大的优势。网络游戏的生存发展取决于玩家基础,采用免费模式有助于更快形成牢固的玩家群体。让玩家自己决定想要为额外的游戏内容支付多少费用是一种近乎完美的差别定价模式,这也使得游戏厂商从每一个玩家身上获得最大的潜在收益。就像知名游戏媒体麦斯威力总编肖恩·舒斯特所说,“许多人并不介意为整桌菜买单,但有的人可能只想要寿司,问题的关键在于能否提供不同的选择。”

“坚持到底”

在免费游戏大行其道的今天,《魔兽世界》仍吸引数量超过1000万人的付费订阅玩家。但是多年的领先优势与强大的网络效应使得《魔兽世界》不可被效仿。

“在免费游戏的压力下,《魔兽世界》是免疫的,因为它已建立起其他网游不可逾越的障碍。”来自韦德布什·摩根的分析师迈克·派切克认为:“最关键的是魔兽玩家组成的牢固群体,所以即使一个拥有较高评价的新游戏出现,它也只会吸引一部分忠实的魔兽玩家,随之而来的是这些‘背叛者’内心的愧疚感。某种程度上就像为什么‘谷歌+’永远不能战胜‘脸谱’一样——它也许是上乘之作,但如果上面没有你的朋友,‘谷歌+’就远不如‘脸谱’更有意思。”随着订阅费用的降低,魔兽世界将提供更多的虚拟物品交易店,开放微交易平台。

到目前为止,并不是每一个大型多人在线游戏厂商都放弃了传统付费模式。丰乐公司的“神秘世界”在上个月依然要求玩家每月支付15美元的订阅费。丰乐公司创意总监拉格纳·托恩奎斯提出,“我们希望继续使用付费模式,我们认为玩家乐于通过每月支付固定费用来获取新的内容与服务,获取不断发展着的游戏中的所有福利,这比因为那些‘小东西’向他们收费要好。”《神秘世界》不准备向免费模式妥协。

篇7

 

游戏多元化的教育方式对幼儿教育有着深刻的意义。本文将对当前时期幼儿园教育过程中出现的瑕疵进行分析,并深刻阐述游戏在幼儿教育中的重要作用,开创多元化的游戏教学应用方式,在充分照顾孩子们天性的前提下,传授知识增加学问,发挥幼儿教育的年龄优势,让孩子们在欢乐中学习,快乐中成长。

 

1 引言

 

孩子们的思想单纯,思路简单,正是智力和性格养成时期,需要幼儿园老师给予正确的引导,让孩子的心理不受污染。同时正是幼儿的单纯性,使得常规的教育方式效率低,孩子对知识的接受能力差。

 

幼儿园教育的主要目的是激发孩子们的潜能,培养其正确的思维方式,帮助他们养成良好的学习生活习惯。在幼儿园做游戏是通常采用的娱乐方式,殊不知,游戏也可以作为教学方式在幼儿园中推行开来。

 

做游戏对孩子的益处是十分巨大的,不但能愉悦孩子们的心情,还能提高孩子们的学习兴趣,提升学习质量。使用游戏多元化的教学方法,能够推进幼儿园教育事业的发展,可以提升幼儿园教育质量,是一种较为现代的幼儿教育模式。因此,幼儿教育工作者应积极使用这种方法教学。

 

2 幼儿教育现状

 

当今时期,幼儿教育越来越受到广大父母的青睐,在青少年儿童教育阶段占有相当大的比重。而幼儿园教育随着时间的推移呈现出一种疲态,让人们感觉有些供不应求,“供”指传统的陈旧的幼儿园教育方式,“求”是指现代化的教育方式,即传统的教育方式不能满足现代幼儿园教育的要求。传统的幼儿教育以管制为主,并不会发挥孩子们特长,还会使得孩子愈来愈依靠老师和家长,降低孩子们学习的积极性和获取知识的主观能动性,限制孩子们思维的发散,使独立思考的能力有所欠缺。

 

当然,越来越多的老师认识到教育方式的缺陷并积极地投入到教育方式的改进工作中。然而在采用游戏教学法的过程中,有很多幼师在不否认游戏教学法优势的前提下认为游戏和学习是相互冲突的,两者是不能同时进行的。

 

因而导致教师自身对游戏教育法的抵触,不能发挥出该教学法应有的活力,使得孩子们在玩游戏时不能畅享,学习时不能静心,知识获取途径程半堵塞状态。还有部分教师只带着孩子们玩单一的游戏,长此以往游戏教学法的优势非但不能发挥出来,还会让孩子们厌倦,事半功倍。

 

3 游戏教学法的应用

 

3.1 正确处理好游戏和幼儿教育之间的关系

 

3.1.1 统一游戏和教学的目标

 

首先要明确教育目标,让游戏为教育目标服务。为了更好的发挥游戏多元化的教学优势,无论采用哪种游戏方式,都应紧紧贴合教育目标。因此需要根据需求选择相应的游戏来促进教学的进行,这就要求教师应熟练掌握各类游戏,并能够清楚的认识到游戏多元化教学的重要性;还要求幼师能够整体掌握全体学生的学习生活状态,对下一步的发展做科学的预案。

 

当选择游戏教学方法时,应该有较为明确的目的,确立孩子们在游戏中的主体地位,把教学内容与游戏内容结合起来,把教学目标和游戏目标统一起来,在游戏的过程中完成教学任务,达到教育的目的。

 

3.1.2 游戏与孩子们的需要相匹配

 

在游戏多元化的教学方法实施的过程中,不能让孩子们放养式的去玩耍,而应是按照教师的要求去做。这就使得选择合理有效的游戏全在教师,教师则应了解儿童的喜好,根据了解的情况使用合适的游戏作为教学手段,让孩子们在愉快的心情中获取知识和经验,最大程度发挥游戏教学的优势。

 

3.2 教学过程

 

3.2.1 游戏之初的设计

 

在教学前期应该对游戏有一定的策划,合理规划游戏的内容、地点和开始时间。例如,游戏时间的纵深会影响孩子对游戏本身的体验。游戏时间不足会使得孩子感到愤懑,对结束游戏这件事情本身有不满情绪,使得游戏性质发生改变,还会让游戏里蕴含的知识流失,使得游戏设计变得毫无意义。而游戏时间跨度过大会让本来有趣的游戏变得无趣。所以恰当的游戏时间是游戏设计之初需要首先考虑的。

 

同时幼师应充分的利用一切资源,广泛收集有趣,有价值的素材,积极与其他同事交流合作,更多的去创新有意义的游戏。

 

3.2.2参与、调控及师生互动

 

为了保障孩子们的安全和更好的发挥游戏的效用,教师应实时参与游戏。这样不但可以增近师生关系还可以潜移默化的影响孩子去学习教师身上的闪光点。当孩子们兴趣缺缺的时候,教师应及时尽到自己的责任,调整游戏过程,适当暗示,同孩子们交流,征求孩子的意见,让孩子们感受到很强的游戏代入感。教师与儿童扮演角色,实现师生无间互动

 

3.2.3 游戏总结

 

通过游戏总结不但可以了解幼儿思想,还可以引领孩子们对游戏进行思考,获得更深层次的感悟,对丰富教学内容,提高儿童综合能力有很大意义。

 

4 指导原则

 

游戏教学法有很多指导原则,最需要坚持的是社会性原则和主体性原则。

 

社会性:对幼儿的教育,是在幼儿阶段依据相应目的和阶段有目的性构建起来的团体学习。教育幼儿是为了让他们在教师的带领下对人类发展的社会化过程的经验进行掌握。

 

主体性:幼儿变为学习的主体,对幼儿的实际学习情况进行及时地掌握,对他们的思维能力进行锻炼,对幼儿的学习态度和兴趣进行主动地培养。

篇8

关键词:

现在是2011年10月份,在每年的这个时候我都会期盼着下个月的到来。每一年的11月份是这一年中游戏大作的集中发售时间。期盼着这一年中等待已久的游戏作品会带给自己什么样的感受,同以前的作品相比有什么样的改变。这是每一个玩家都期待着的。

对于现如今的次世代游戏画面,技术已经随着计算机软件的不断发展达到了更高的水平,那么如何让玩家更好的融入到游戏中,真实的感受到游戏带给我们的身临其境的感觉,是在视觉设计上的一大考验。用什么样的方式让玩家感受到游戏所具有的优美画面以及震撼的效果,它们带来的感观冲击和视觉的享受从什么样的角度才能体验的更加直接和真实。这是我们现在所要探讨的主要问题。如果我们找到了游戏视觉角度上的设计方向,那么能够为我们在游戏创作中提供一个清晰的思路。帮助我们的游戏作品受到更多玩家的喜爱。

现在国际上比较优秀的游戏作品很多都是系列作品,比如使命召唤系列,生化危机系列,2k篮球系列,极品飞车系列等等等等,太多的作品都打着前作、续作、列传等等的旗号。那么它们一代一代繁衍下去的资本是什么,为什么有着那么多的玩家疯狂的喜欢着这一代代的作品。或者说为什么它们的作品一代比一代做的好,一代比一代更让人期盼。

首先从技术上来看每一代新的作品都采用了新技术新科技,让它从画面的质量上就达到一个新的高度。哪如何让这些在新技术下产生的高质量画面给玩家一个视觉冲击哪?通过国内外的优秀游戏作品我们可以了解到。一个成功的游戏作品在设计中,视觉角度的效果展示必然是首先让人感受到这个游戏魅力所在的地方。具有了这样容易让人接受和感觉到舒服的视觉角度,才能让人把这个游戏体验下去,体会游戏中所要表达的内涵。国外优秀的游戏制作团队所设计出来的知名游戏作品中,对于视觉角度的研究是深刻的,对于视觉角度所要表达的内容是经过反复研究和设计的。例如这几年在市场上人气比较旺的使命召唤系列,在它的游戏作品中所设计出的视觉角度就让广大玩家所喜爱并接受。

设计一款游戏不仅仅需要资金的支持,还需要制作者同等的灵感和巧思。而如今许多游戏制作往往忽略了后者。这就导致了太多新开发的游戏全都追求更加如照片般写实的画面效果。尽管这个目标非常合理,不过我想大多数人对于游戏都希望它会是一个能让人非常简单、非常投入的就融入其中的。让游戏变得更加有趣的方法应该是尝试在游戏中创造一个全新而激动人心的世界,而这个梦幻般的新世界是由玩家所操控的,玩家的视觉角度可以是上帝也可以是第一人称的虚拟人物,更加可以是第三人称的角度看世界。视觉的角度决定了游戏的类型,和游戏中玩家所能体验到得乐趣。例如我们在第一人称射击游戏使命召唤中所体验到的身临其境般的现场感,次世代游戏的画面和音响加上完美的视觉角度,会让人感觉置身其中,营造出了子弹就飞在身边炸弹就爆炸在眼前的体验感。同时加上丰富的剧情构成这一幕盛大的画面。

我们在第三人称动作类游戏刺客信条中体验到得剧情化影视化的游戏效果,让玩家感受到玩游戏的同时也像是在欣赏一部cg电影。这类作品标示了部分游戏的画面超越了人们的想象,已经与电影不相上下。这要归功于第三人称视角的效果,带领玩家体验到欣赏一部电影作品的感受。

在体育类游戏中,我们的视觉角度发生了变化,不再像是第一人称和第三人称中那样固定,而是随着画面的变化而变化角度,有着类似于上帝的视角又拥有近距离的感受。这种视角的变化能够更好的捕捉体育运动中的细节,同时还可以照顾到整体大局变化。拥有着比我们的体育类电视转播更丰富的角度变化。这样的体育游戏比让我们观看比赛更加激动。

我们找来了一些具有代表性的优秀游戏作品来看看它们的设计。同时也了解下次世代游戏的视觉角度与普通游戏的视觉角度有何不同?带来了那些改变?

首先我们用早期的即时战略游戏红色警戒与现在的即时战略游戏星际争霸2与魔兽争霸来对比。

在比较中我们可以发现,早期游戏中的视角是固定的,而现在的即时战略游戏中视角不仅可以随着操作的变化而360旋转,同时也可以放大和缩小视角,这样我们就可以拉近到一个游戏单位,近距离观看和操作它。也可以拉远到全局进行一个整体的操控。通过视角的变化给游戏增加了更多的可玩性和娱乐性。这在次世代之前的游戏中是无法做到的。

再来看看著名的英雄无敌系列中3代与6代的视角变化带给游戏的不同感受。

增加了近距离的视角,丰富了旋转拉近拉远的功能,从平面化的画面转变到全3D45度立体的画面,这样的感受没有次世代主机性能的帮助是不可能完成。

有了以上的例子我们可以试想一下,我们设计的游戏在次世代主机高性能的帮助下可以达到一个什么样的效果。我用家喻户晓的马里奥来设想,小时候出现在红白机上的采蘑菇小人如今可以变的多么真实。

有了视觉角度的帮助街头霸王里的红人白人也可以变成电影里的英雄。再不是两个像素点在跳动。

有了视觉角度变化和高性能的次世代主机,我们也可以把合金弹头中的卡通特种兵变得与战地3中一样威猛写实。

从上面的例子中我们可以看到,视觉角度的转变对着一个游戏的体验者有着很大的触动。它可以改变你对这个游戏的体验方法,也可以使你对一个游戏不断的产生热情。一个合理的视觉角度是根据不同类型游戏所采用的剧情、内容、操作等方式等来设定的。同时我们也要认识到游戏视觉角度的发展来源于次世代游戏技术的进步,在这个科学技术突飞猛进日新月异的时代里,次世代游戏的技术在不断的进步,我们对于视觉角度的研究也要跟上技术的进步。一个成功游戏对于视觉角度的要求也是一门值得研究的课题。

篇9

[关键词] 后现代主义;后现代影视艺术;儿童化心理;游戏心理

从20世纪70年代末开始,在西方思想界就开始了一场蔓延全球的思想论争,这就是世界性的后现代主义思潮。后现代主义以它的“冲破旧范式、不断创新;蔑视限制、反叛权威;去中心、消解,多元论;非同一性”的特征,成为半个世纪文化思想领域的热门话题,并对文学、哲学、艺术等多个方面产生了深远的影响。游戏本是儿童成长过程中认知自我、认知世界的一种活动,但是在后现代语境中,游戏心理成了一个时代的特征,贯穿于文化艺术领域,对影视艺术中起着举足轻重的作用。

一、后现代思潮与后现代影视艺术

后现代主义是在现代主义的基础上发展而来的,它吸收了现代主义的因素同时对现代主义又有了超越和突破。美国的后现代主义理论家杰姆逊描述道:“后现代主义文化已经是无所不包了,文化和工业生产和商品已经紧紧结合在一起,文化已经完全被大众化了,高雅文化与通俗文化,纯文学与通俗文学的距离正在消失。”

后现代主义是一套价值模式,是一种精神,它的特点就是无中心、无权威、无深度,表现为边缘化、平面化、零散化,常常采用模仿、戏讽、拼贴、混淆、玩笑等修辞手法,来消解规则和秩序。

电影、电视独特的表达方式和技术支持的本质,决定了它不断受到科技发展影响的命运,具有鲜明的机械性。而高科技对艺术创作的参与,正是后现代主义重要的表现特征之一。另外,当代电影、电视综合了多种艺术元素,以其视觉和听觉多方位的震撼成为当今最有力量的大众传播媒介,同时市场化经营又使影视披上了商业性的后现代外衣。后现代主义忽略了创造性和主体性,使模仿和复制成为最常见的手段。而电影的胶片摄影和电视的磁带录制也决定了其复制性。

电影、电视使静态的画面表现为一种运动,从而创造了连续运动的幻觉,用图像带来的幻觉为我们制造了一个拟象的世界。“拟象理论”是后现代文化的重要符码之一,是后现代主义思想内的中坚力量。后现代影视就是消解了真实世界与虚幻世界的界限,让人们在拟像世界里实现自己在现实世界中缺失的愿望,完成“梦工厂”的作用。

所以,作为大众媒介的影视艺术,用大众化通俗的方式迎合消费者泛娱乐化的需求,提供了消遣性的“原始魔术”,为受众制造了一个尊崇“快乐原则”的本我至上的游戏狂欢文化,成为后现代文化游戏特征的最直接的表现。

二、后现代影视艺术的游戏化表现

后现代影视艺术模糊了高雅与世俗、艺术与生活经验的界限,对崇高感、悲剧感、使命感进行疏离和拆解,这种反权威,反原则的游戏精神,给影视艺术留下了深深的印迹。其特点表现在影视剧创作的叙事中,出现了线索片段式、情节搞笑式、结构梦幻式等具体表征;表现在创作思维上,无厘头解构了传统的大无畏精神,兼收杂取,使人和事都呈现出前所未有的新意;表现在表演风格上,狂欢嬉闹的喜剧效果,非原则和戏仿的语言游戏都成为影视剧追求的新范式;表现在时空处理上,打破逻辑性和连续性,将时空作为玩具,随意拼凑。这些特点尤其在电影中表现得更加突出。

(一)电影创作中的游戏化表现

首先,电影的叙事方式和结构的游戏化。传统经典叙事模式遵循冲突的形成—发展——结局的原则,后现代电影往往突破常规叙事,淡化情节甚至割裂情节,将线索块状化,故事零散化,多条线索在时空的随意变换中呈现多元叙事,忽视逻辑关系,悬念和不确定性使影片多有开放式的结局。例如,《月光宝盒》在不强调因果关系的前提下,时空如玩具般自由转换,一度变成“心理时间”和“心理空间”,使情节跳跃,结构零散。其创作思维的非体系化,正符合儿童的心理特点。同时,后现代电影的叙述角度讲求多边化,试图通过不同的视角来展开同一个故事。

其次,后现代主义电影多采用拼贴、戏仿、无厘头、解构的手法。后现代电影的情节由许多经典、搞笑、讽刺、调侃的片段模仿或拼贴而成的,使情节呈现无厘头的状态,用“狂欢”化的形式营造出喜剧气氛,在哄笑的过程中把一切崇高与严肃都颠覆了。电影《阿甘正传》中的拼贴手法的使用,消解了历史的严肃,消除了等级和尊卑以及人们对英雄和伟人的崇敬,把美国历史化为个人的成长经历,其游戏性给观众带来新奇的感受,成为极富后现代特性的代表影片。

最后,后现代主义电影的语言是广场狂欢式的语言。现代主义电影往往强调着人物的使命和历史责任,后现代主义强调平面、追求表层的感官快乐。所以语言不再是生活的凝练,而只成为搞笑、调侃的工具。在后现代的语境中,模仿、抄袭的互文式语言和无厘头语言是最具代表性的,它颠覆了传统的语言规范,成了一种文本符号的游戏。 “它通过插科打诨、打情骂俏、粗俗肮脏式语言创造出一种混杂式语言,来满足口腔式,解构单纯化刻板式的叙述语言,传达现代式话语的幽默、诙谐色彩,营造狂欢式语言氛围。”①例如《大话西游》中人人熟悉的经典台词,很多是对《重庆森林》的模仿。

(二)电视节目制作中的游戏化表现

当代电影被印上了深深的后现代文化的烙印,而电视在包装、策划和制作上也都充分传递着后现代的声音。从21世纪开始,电视节目的分类出现了模糊化,各栏目间不再具有明确的界限,出现了一个栏目内存在多种艺术模式的现象。谈话类节目可以加入器乐表演,也可以有歌舞、短剧等其他艺术表演;新闻节目可以采用方言娱乐评论,中间穿插些民间风俗的介绍;综艺类的节目加入了更多的游戏环节,满足观众的参与需求……总之,娱乐化、游戏化成了后现代电视的主要追求,一度出现了泛娱乐化的倾向。并且各地方电视台跟风严重,极尽模仿、复制之能事,使遍地开花的现象成为中国电视业的特色。对于电视节目内容,由于经济驱动的模式,制作方为讨好受众,控制了严肃节目的数量,不断向通俗、娱乐、游戏的方向迈进,导致节目质量下滑、粗陋低俗的严重后果,这充分显示了后现代主义模糊界限、消解严肃和精英,用混拼、杂耍和模仿追求唯乐的游戏精神。

三、后现代影视游戏化的精神分析机制

游戏是伴随动物和人类而生的,是动物和人在生活和学习过程中不可缺少的活动,其主要目的是娱乐。柏拉图认为,游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。游戏本是专属于儿童的休闲娱乐活动,但在当代游戏主体已从儿童扩展到了成人,而游戏的娱乐目的却没有改变。成人的游戏心理与儿童有着相同的存在合理性。

(一)影视艺术传播方式 “儿童化”的心理阐释

精神分析学家拉康指出,儿童在一定的发展阶段,是通过照镜子来认识自身的。儿童在思维过程中经常会用这种“镜像自我”完成自身的认同。但这个自我镜像同影视中的影像一样,都是一种幻象。无论是照镜子还是看电影电视,人们都会为了观看到自我的影像而兴奋和。这种儿童的“镜像”心理,在影视艺术中决定了人们观赏时对虚幻影像的认同。人们在欣赏电影、电视节目时,会在主动控制影像的欲望和被动接受的矛盾中观赏,限制了创造性和自主性,并采用直观的影像阅读方式取代了文学阅读的方式。这是一种退化机制,由成人的思维方式退化为儿童思维,从而产生儿童认识事物的新奇感和愉悦感。儿童的“镜像自我”只是一个幻象,需要借助于想象才能完成。②“镜像阶段”开启了儿童的想象大门,电影电视则开启了受众的想象大门,成为影视艺术调动受众完形心理、将离散的静止图像连续化的心理机制。儿童化的思维方式集想象、游戏与娱乐于一身,是一个延续的心理过程,它可以影响到成人时期。电影电视独特的传播方式,让所有的成年人在梦幻般的观影情境中,按照童年时的“镜像阶段”,来认识虚幻的影像世界和自我的关系。影视为成人提供了一个回归童年的机会和途径,使成人得到了儿童自为游戏时的愉悦和兴奋。

(二)影视艺术是释放本能的影像游戏

儿童的游戏天性是与生俱来的,是本能,大部分的儿童游戏都是自为和自由的。可是随着进入成人阶段,由于所受的教育和环境的变化,或者是社会文明性的影响,儿童的游戏的自为性受到自身和外界的干涉和压制,从而失去了自由。而根据弗洛伊德的理论,被压制的情绪或者本能并没有消失,而是进入到潜意识中,在适当的时机,借助一定的媒体释放出来。

弗洛伊德认为游戏遵循快乐原则,并具有发泄愤怒、减少焦虑、抒感、缓和心理紧张、发展自我力量等功能。游戏让人们脱离现实而在想象的空间满足个人的愿望。游戏可以使人摆脱消极情绪。

全球政治、经济一体化格局中,人们必须面对沉重的生存和竞争的压力,身心疲惫使人们具有追求娱乐和释压的需求。而影视艺术成为后现代最普及和最受欢迎的大众媒体,影像的本质及传播方式的儿童化承载了人们回归童年的要求,同时继承了游戏化的本能特性。在安全的环境中观看电影、电视,就是一种虚拟的儿童自为游戏状态,是一种释放压力的过程。尤其是在主体丧失、怀疑一切的、追求混杂和拼接的后现代语境中,影视艺术等大众媒介,正向平面化和游戏化不断地深入。

(三)影视艺术是童年情结的寄托

在精神分析中,无论是弗洛伊德还是荣格的理论,都认为情结对于人的一生非常重要,而情结主要来自童年时的心理冲突。童年是成人心理的源泉。

每个人都或多或少的拥有过人生的幸福时光——童年,所以每个人都有延续童年的强烈的愿望。而生存压力和对社会环境的不适应,使人们找寻着虚幻的童年世界,迷恋着童年的美好印象。影视艺术作为一种影像游戏,提供了人们逃避现实、获得虚拟情境重拾童年感受的机会。童年情结是人们在特定的观影方式下,主动参与、主动想象的心理基础和决定因素。后现代影视浓厚的游戏气氛和游戏本质,尤其能弥补人们失去童年的痛苦,用轻松的、无目的和无意图的内容和方式,带来一种自为、自由的状态。而影视传播的信息内容和传播方式,使人们在获得游戏的同时,接触到内在需求及外在力量的自我,并借以发现自己的能力。

综上所述,后现代主义影视的镜像思维方式、儿童游戏的本质以及回归童年的心理基础,使影视艺术具有狂欢文化的特性,满足了后现代文化环境下受众追求娱乐、颠覆传统的需求,把后现代主义的反权威、反原则的游戏精神诠释得淋漓尽致。

注释:

① 王春平:《建构与重塑 狂欢与形变——后现代主义电影美学意蕴探究(下)》,《艺海》,2009年第9期。

② 李法宝:《受众心理学》,中山大学出版社,2008年版,第51页。

[参考文献]

[1] 李法宝.受众心理学[M].广州:中山大学出版社,2008.

[2] 宋家玲.影视艺术心理学[M].北京:中国传媒大学出版社,2010.

[3] 西格蒙德·弗洛伊德.精神分析引论[M].北京:商务印书馆,1986.

[4] 游飞,蔡卫.世界电影思潮[M].北京:中国广播电视出版社,2002.

[5] 王春平.建构与重塑 狂欢与形变——后现代主义电影美学意蕴探究(下)[J].艺海,2009(09).

篇10

近年来,随着科技的飞速发展,电视传媒模式也发生了翻天覆地的变化,由“单向传播”变为“双向互动”。网络媒体与电视媒体的有机融合,使电视媒体在市场竞争中立于不败之地。基于此,对传统电视传媒的优势及网络信息时代新优势的融合发展进行了探讨。

关键词:

传统电视传媒;网络信息;融合;发展

生存在世界上的每个生物都遵循着“优胜劣汰”的规律,为了能够长久地生存下去,每个生物都必须学会竞争和合作。当资源稀少,供不应求时,就会出现竞争现象,为了获得胜利,必须让自己拥有明显的优势。而提高和增强竞争能力的方式就是将能力和资源进行整合,合并优势。因此,在竞争日益激烈的今天,电视媒体要想在竞争中脱颖而出,最有效的方法就是整合网络媒体与电视媒体的优势,借助互联网平台,加大宣传力度,为传媒业的发展带来新的契机,使受众对传媒业的认识上升到新的高度。

一、加快构建超级视频传媒产业模式

目前,电视传媒融合发展同时有两个版本在运行,分别是1.0和2.0版本,前者的标志是PC客户端、网站、微信、IPTV、微博;后者的标志是移动端APP、线上线下业务、跨屏视频、OTTTV。2.0版优于1.0版,电视传媒强化了某些功能,如视频传媒作为社交、连接、用户媒体的功能,并转变为超级视频传媒,其源于电视,但高于电视,即所谓的“青出于蓝而胜于蓝”。网络媒体与电视媒体融合发展,电视媒体就可以彻底实现超级内容、超级服务、超级平台和超级渠道。所以,电视媒体需利用自身的潜在优势,迅速建立超级视频传媒产业模式,加快开辟超级渠道产业、内容产业、广告产业、平台产业,创造智慧电视产业,构建以用户为主体的产业群落,如信息、广告、综合平台、生活、智能家庭服务等产业。这些产业在电视传媒融合发展中起着至关重要的作用。在科技快速发展的时代,超级视频媒体应借助互联网平台,抓住机遇,结合人们的生活需求,在视频和节目线上线下入口的基础上,增加个人电脑、电视机、移动终端,使视频服务深入渗透到人们的日常生活中,成为用户最频繁使用的入口。通过这个入口,超级视频媒体可以和周边行业进行跨界合作,逐渐形成具有“融边产业”特点的产业群落,其主要凭借视频信息,构建智慧服务的重要载体和通道。超级视频传媒产业之所以可以进行外延式扩张,是因为“融边产业”拥有力量渐强、范围扩散、规模增长等特点。

二、多元化电视传媒的内容及

随着传媒业的快速发展,电视传媒的方式和内容也发生了很大的变化。首先,传统电视传媒的内容采集应该实现多样化。电视传媒需凭借互联网平台,聚集互联网内容,确保在电视节目播出的同时实时更新互联网传播平台动态,实现内容多样化,满足不同人群的需求。与此同时,也应对通过互联网途径传来的信息进行整合。例如,4G直播传输内容、分支机构回传、栏目APP爆料内容等。依据收集的内容展开选题,制定任务,并将任务传到生产平台。其次,传统电视传媒信息的渠道实现多元化。在原有的条件下,开发多个互联网传播途径,并结合已有的网台系统,全面覆盖互联网信息传播的基本途径。为了构建电视媒体自己的微信、官方微博,覆盖SNS社交媒体途径,其需与互联网公众平台,如微信、微博等相结合。开发属于自己的智能终端APP,便于传播电视内容,收集信息,与用户进行无障碍互动。最后,电视传媒要实现外延化,生产工具应具有移动性。随着科技的进步,人们对媒体的要求也越来越高,电视节目也凭借互联网易用、方便、效率高的特点,可以在任何地点、任何网络播放,实现了生产工具的多样化、灵活化。

三、运用多屏介质进行跨屏传播

随着科技的进步,媒介融合发展上升到了新的高度。进入移动新媒体时期,传播途径不只有电视屏,还有电脑屏、移动终端屏(如手机、平板电脑)、户外大屏等途径。它们不是单独分开,而是共同合作、相互交融、交叉传播,连传播主体也是交叉的。一方面,传统电视传媒模式在转型时,需凭借互联网电视技术,“在互联网视频平台上直接完成节目的播出传输”,其需投入大量的技术,导致运作成本增加;另一方面,传统电视媒体在开发移动客户端时,需认识到移动终端屏在电视信息传播中占有举足轻重的地位。当下,美国传统媒体采用收购、参股新媒体应用的手段,收集用户信息,将视频通过手机客户端直播,吸引用户的眼球,促进互联网快速发展。例如,CNN、NBC、美联社等传统媒体。

四、组建一支高素质的制作团队

传统电视传媒与网络信息时代新媒体的融合离不开一支精良的制作团队。制作团队直接参与节目的定位、内容的采集和整理、现场的导演和主持等,与节目的播出形式和播出质量息息相关。因此,在融合传统电视传媒和新媒体的过程中,必须组建一支高素质的制作团队。首先,电视台的人才招聘渠道应该尽量多元化,不仅要吸收具备专业电视传媒工作经验的人才,还要适当考虑引入具有较高多媒体技术水平的人才,将其融合到制作团队中。在传统电视传媒传播的前提下,让他们充分发挥自己的创意,统筹合作。只有这样,才能制作出更加新颖、更加吸引人眼球的电视节目。

五、结语

随着传媒业的快速发展,互联网、移动互联网新兴媒体如雨后春笋般不断涌现,使得电视行业在经营、收视、内容等方面都受到了严峻的挑战。为了使传统媒体在激烈的竞争中立于不败之地,其需正确对待挑战,冷静处理,保留原有的优势,融合网络媒体,整合优势,与时俱进,快速转型,实现多元化信息时代新媒体的传播效应,推动未来传媒业的快速发展。

参考文献:

[1]胡智锋,刘俊.生产、传播、营销——打造媒介融合时代电视媒体新主体[J].电视研究,2014(11):7-9.