三维动画师范文
时间:2023-04-09 08:07:05
导语:如何才能写好一篇三维动画师,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
关键词:光学式动作捕捉;三维动画;动画生产
0 引言
影视动画技术日新月异的发展无疑是造就一个个虚拟世界的现实条件,无论是影响一代人的《星战》系列,还是风靡世界的《阿凡达》,大导演们天马行空的想象在荧屏上变成绚丽多彩的视觉奇观,均得益于计算机三维动画技术的发展。不少好莱坞商业电影中虚拟角色的动作表演细腻到与现实真假难辨,几乎每一次都成功迷惑观众挑剔的眼睛。殊不知,这些虚拟演员表演的成功大都归功于动作捕捉设备――通过动作捕捉设备采集真人演员的动作数据,为虚拟演员的逼真表演提供了基础和前提。
本文通过研究动作捕捉技术在影视动画中的应用,阐述动作捕捉技术在动画制作中的应用过程,并在分析三维动画制作流程的基础上,探索动作捕捉在动画制作过程中的优势,从而提高动画制作的质量与速度。
1 三维动画
1995年皮克斯公司制作的世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在全美上映,引起动画界的轩然大波。《玩具总动员》被称为是继《米老鼠》赋予动画片声音以及《白雪公主》赋予动画片色彩之后的第三次飞跃――赋予动画片3D效果。计算机三维动画从此打破动画界二维的垄断地位,并以其巨大的更新及应用潜力为全球影视动画产业不断注入活力。
三维动画与二维动画相对应,主要是以三维软件为基础制作的带有纵深及360度可视的3D动画。三维动画制作技术包括了:三维建模,材质贴图,骨骼绑定,动画制作以及灯光渲染。三维动画制作的流程:故事脚本>分镜头>设计稿>三维建模>三维动画制作>灯光渲染>后期合成>剪辑配音>输出成片。
2 光学式动作捕捉概述
“动作捕捉”英文为:“Motion capture”,Motion capture 技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面,可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由 Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向用户提供可以在动画制作中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师即可以在计算机产生的镜头中调整、控制运动的物体。到目前为止,常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式和光学式。光学式动作捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。
3 基于VICON系统的光学动作捕捉在三维动画制作中的应用
目前光学动作捕捉在全球主要有两大系统:一是美国的MotionanAlysis公司生产的“魔神”动作捕捉系统,二是英国Vicon公司生产的“vicon”动作捕捉系统,本文阐述基于VICON系统的光学动作捕捉在三维动画制作中的应用过程。
(1)镜头校准。在进行动作捕捉之前,要做的第一步是进行捕捉场地的镜头校准。镜头校准:VICON公司采用了动态线性技术,该技术是目前唯一能够实现高精度校准的技术。首先,使用“L”字形的杆,校准设备,确定镜头所捕获的虚拟空间的XYZ轴,同时确定软件中虚拟镜头与实际空间中的镜头保持位置的一致。然后使用500(150)毫米长的“T”字形杆创建摄像机线性参数。以便更加精准地捕捉标定点在空间中的运动轨迹。
(2)贴“Marker”点。根据之前对人体运动骨骼的分析,我们将人体分了49个部分,但是我们在做动作捕捉的时候,先不把手指考虑在内,把手看成一个整体。所以剩下的为49-30+2=21个部分。所以在贴点前我们充分考虑到:所贴的点如何才能更好地驱动骨骼。
在这里我们使用的“Maker”点数是41,头部4个点;颈1个点;大臂2个点;小臂2个点;手3个点;胸部5个点(前胸2个点,后背3个点);臀部4个点;大腿2个点;小腿1个点;脚踝1个点;脚跟1个点;脚掌1个点;脚尖1个点。
在贴点时注意左右胳臂的不对称性,这样的不对称才能让镜头更容易辨认出角色的左右。但是也不能差别太大,太大了左右胳臂的动作会有偏差。
(3)动作捕捉。动作捕捉的过程是一个较为简单的操作过程,演员根据动画剧本的要求,尽量好的完成动作的表演,动作捕捉的操作人员此时记录下演员的动作数据即可。
(4)动作匹配。下面的工作是将之前做好的角色与动作数据匹配,让动作数据驱动骨骼生成动画。打开Motionbuilder软件,首先导入动作捕捉数据,将Actor与动作数据形置对应好。然后进行匹配。打开Navigator > Actor Settings > Marker Settings > Create创建角色设置。
接下来将动作数据点一一对应地拖到Actor Settings里面人物模型的适当位置里,进行动作数据点与之所驱动的部位匹配。匹配完成之后勾选 Active,这样动作数据就和Actor建立了关系。现在的动作数据就可驱动角色做动作了。
接下来将我们之前在MAYA中所做的角色导入Motionbuilder,与匹配好的带动作信息的Actor相关联。J下面,之前在maya中制作的角色就可在动作捕捉的数据驱动下运动起来了。最终,我们通过光学动作捕捉的制作,得出一个三维动画动作制作效率对比(以6人工作小组为参照):
可见,动作捕捉技术的应用在缩短制作周期、降低制作成本、提高制作效率方面发挥了积极有效的作用。
4 结束语
在影视动画的制作过程中,动作的制作是非常耗时耗力耗资的工作。三维动画的动作是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真。动捕捉系统最大的特性就是高效率,可以将传统制作动画的效率提高百倍。随着动作捕捉技术的不断完善,光学动作捕捉将会得到越来越广泛的应用。
参考文献:
[1] 冯波三维角色动画中运动控制的主要技术[J].2007(27):7-9.
[2] 吕敬华,孙浩鹏.从两部电教片看三维动画的设计与制作技巧[N].2002-03 (16).
[3] 张满囤,马琳娜,王阳生.动作捕捉中的动画驱动及运动编辑技术综述[N].2008:23.
篇2
[关键词] 虚拟技术;动画电影语言;动画;发展;突破
生活中,人们认为看到的影像与生活相似,具有同样的运动节奏和模式。事实并非如此,几百年前科学研究证实电影是一种视觉上的“幻象”,是些跳跃的动作定格。这种现象的产生是人类眼睛的一种特殊功能——物理学称之为“视觉暂留”。根据这种特性,艺术家们通过逐格拍摄、连续放映等方法将原本分离的画面制作成了影像,这就有了电影这种艺术表现形式。
从本质来讲,动画和电影同本同根。电影语言研究大师周传基认为:“电影是运动的艺术,是记录运动。”①动画相比实拍电影,又有其特殊的存在意义。艺术家诺曼·麦克拉伦认为:“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术,每一格画面与下一格画面之间结合所产生出来的效果,比每一格画面本身的效果更为重要。”②记录运动是二者的相同本质,所不同的是电影研究现实中存在的运动;而动画是设计师对现实进行分析理解并加以想象力进行再创造过程。动画艺术集大众通俗文化与潮流、创新精神于一体,带有强烈形式特性,汲取了绘画的感染力、艺术设计无边的展现空间,并运用大众最容易接受的漫画卡通表现形式,动画有着电影本身无法比拟的创作和表现空间。21世纪随着大众对视听效果的要求日益增强,越来越多的视听艺术形式都采用动画手段提升视觉效果,特别是非常规性镜头语言的设计与运用,动画艺术都有着很强操控能力与表现可能。这种可能性的实现一方面由于动画二次创作的性质,另一方面也依赖三维虚拟技术日新月异的发展与突破。
一般说来动画由多种技术和表现手法完成,分为二维手绘动画、三维电脑动画和定格动画等。伴随着电脑软、硬件等方面的飞速发展和推进,无论哪种形式的动画创作甚至实拍电影都引入了三维虚拟技术,并逐渐占据了商业市场的主流;如迪斯尼、皮克斯等动画制作帝国也将三维动画制作视为目前动画电影创作的主要方向,动画电影语言在这种大环境下开辟了极其广阔的发挥空间。
动画电影的电影语言方面三维虚拟技术的发展使动画电影语言实现了大致以下几方面的革新与突破(为了直观效果,这里将传统二维手绘动画和实拍电影作为对比对象)。
一、镜头运动的丰富性和无限制性
超越了二维手绘动画和实拍电影 在电影语言特别是镜头运动方面传统二维手绘动画使用方式与实拍电影类似,都是采用“推、拉、摇、移、升、降”几种方法混搭的常规性设计,原因有几点:一是二维动画的制作过程和手绘技术的限制,特别是大运动量或全方位镜头,流畅度很难掌控。二是实拍电影受时空对应和场景布局等限制;如多角度或连续镜头表现个别情节或全景场面时很难达到预期效果。这些问题在三维动画虚拟技术中迎刃而解,其电影语言不仅实现无限制追踪目标,而且虚拟摄影机可以在任何视角、方位和时间随意的放置,运动轨道也随心所欲设计。提供了角色运动的空间性和可能性,多个角色间或角色和场景间的互动具有超高的切合度,这样可以完整地将各类影像所需要的镜头不受时间、空间以及任何自然条件的影响由一个团队制作完成。
另外,三维虚拟技术发展让动画师逐渐了摆脱实际摄影的限制。目前被广泛应用的建筑场景漫游展示,就是运用三维动画虚拟技术全景模拟大型建筑物,利用镜头跟踪技术,展示建筑物的内外环境、建筑模式以及独特细节等;甚至可以用一个长镜头从头至尾地展示所有内容。不仅让观众有置身其中的参与感,而且可以全方位、多角度、纵身感地展示整个环境和空间,这是任何实拍电影和手绘效果图都无法呈现的带有预知性的一种视觉冲击力。
二、实现二维手绘动画难以表现的
全景立体空间场景及超现实的角色运动 二维手绘动画的创作方法是背景与角色分层绘制,由于制作空间是平面的纸张,需要通过角色穿插走位和多个方向的运动来营造空间的立体感,而大场景中多角度灵动的运动效果就需要动画师具有较高的技术和表现能力,造成了制作成本的大幅增加,因此相当多的二维动画影片会弱化人物和景物交错的镜头调度。典型代表是日本动画影片,多使用具有动感的停格镜头的切换来表现运动过程;可这种方法已不太适应目前大众对视觉效果的要求。三维动画技术在这方面可以说优势明显,虚拟技术搭建的场景是立体的三维空间,人物和景物是立体存在,可以在整个空间随意运动;镜头调度和设计更加自由,视觉享受不受任何限制。这种优势下,三维虚拟动画技术中的角色与场景的互动性明显增强,镜头语言更丰富、更繁复与炫目。如史克威尔公司出品的十几部系列游戏和电影产品《最终幻想》里多种类镜头的综合使用不仅是对动画电影语言的极大丰富,也是对其发展的极大促进;无论是二维手绘动画还是实拍电影都是难以企及的。
目前,很多二维动画和实拍影片将三维场景结合到制作当中,实现丰富的视觉效果。如二维绘制的角色动作通过后期制作融入到三维场景中,也有实拍电影通过在蓝屏背景下拍摄角色打斗等激烈动作镜头,后期通过三维技术来虚拟各种场景,达到完美的立体视觉效果。特别是影视广告,大多都是通过这种方法来拍摄的,一是能够达到更加逼真的视觉效果,二是节省制作费用最有效的途径。
三、创造了实拍电影和二维手绘动画电影
无法想象的完美光影和绚丽色彩 在二维手绘动画里,光影变化和色彩表现是手绘的,与现实生活中有一定差距,难以表现实际光影的逼真细腻;操作的可复制性要将影片使用的颜色控制到最少种类。③因此二维手绘动画给人的视觉感观是轮廓线条简练、明确清晰;颜色较少且光影简单。而这两个因素是三维动画技术中最具表现力和影响力的,其营造的影像视觉能达到超写实的逼真性和多层次附加效果。虚拟的灯光比现实空间中的灯光更加自由和灵活,做到“不见灯只见光”。三维技术的色彩是通过各种不同材质和色彩做基底,再用属性不同的灯光照射,最后渲染输出足以媲美现实甚至表现想象力所能达到的极致的绚丽色彩;实拍电影中也难以实现这种丰富的效果。因此,迷人炫目的光影变化也成了三维虚拟动画与手绘动画最显著的差别。有些动画师夸张地说:目前的三维技术,只有想不到的,没有做不到的。皮克斯公司制作的《海底总动员》和《赛车总动员》中让人难以置信的逼真的光影效果对影片画面和气氛起到了画龙点睛作用。
电影《阿凡达》的上映从视觉上给全世界带来了无比的震撼,全虚拟技术制作的影片其画面语言的丰富、角色肤质、动作的逼真,特别是光影和色彩的绚烂都可称为巅峰之作。导演卡梅隆说为了实现这个绚丽的光影世界,为了虚拟技术的发展,为了能够完美的展现“潘多拉星球”的无可复制性,他等待了15年。这部影片的制作不仅达到甚至超越了实拍电影的真实性,也实现了三维虚拟技术质的飞跃,不仅带给动画电影语言以突破,更是其未来发展的主要方向和空间。④
四、表现特定环境的镜头语言
及效果特效可能性的突破 二维手绘动画和实拍电影在表现大自然各种现象方面是弱项,欠缺临场效果、直观而真实的视觉冲击力。以前只是通过图片定格再现这些极具危险性和真实环境中难以拍摄到的景致,现在三维虚拟技术完全可以随心所欲的设计和表现,如风、雨、雷、电、云朵、烟雾、彩霞,甚至彩虹与流星、极光等效果;又如再现地震场景、模拟海啸或洪水、龙卷风等。⑤《天地大冲撞》《龙卷风》《明天过后》《2012》等灾难电影不仅延伸了动画家的创作力,也达到了撼动观众心理的视觉效果。以至不单动画,现今的许多实拍电影、广告或影视MV都出现了三维特效创造的令人难辨真假的种种景象。另外,在实拍电影中融入虚拟的不可能实拍到的角色也为观众所喜欢,比如《侏罗纪公园》中的恐龙、《变形金刚》中的机器人、《精灵鼠小弟》里的小老鼠等。
相较二维手绘动画极具绘制艺术性的画面而言,三维虚拟动画营造出的视觉特效更具真实感,这是电影语言的发展的例证;所以现在二维手绘动画中,很多镜头语言也需借助三维虚拟技术来制作。比如迪斯尼出品的动画影片《花木兰》中百万匈奴大军以及梦工厂的《埃及王子》中的两辆马车在狮身人面像的阶梯飞奔、成千上万的奴隶过红海等镜头。
可以说三维虚拟技术在动画电影语言方面已经实现了大幅度的发展和突破,但仍有不尽如人意的地方,如全三维虚拟动画过于追求技术性和逼真性,在镜头语言方面少了些许的质朴性、亲和力以及绘画意境。三维模拟技术虽然能够输出手绘效果,但是手绘作品的痕迹感和临场的创作灵感与表现是无法虚拟的。所以很多艺术动画影片还用二维手绘作为主要表现方式,只是在后期或个别镜头中加入三维虚拟技术做补充,以保持原汁原味的风格化。比如日本影片《千与千寻》和法国影片《美丽城三重奏》等,迪斯尼在不久前推出的回归传统二维手绘动画片《青蛙公主》也获得了好评。
21世纪的脚步节奏快,面对琳琅满目的大众娱乐项目,视觉影像类作品的任务是要在观众第一次接触就抓住其心理和眼球。现今的人们相比动画电影的内涵来说更容易被其外在美所吸引,所以大多数动画电影已经将强烈的视听效果和感官刺激作为第一要求进行市场运作。面对要求越来越高的观众,动画电影的发展必须集合最强的设计团队和各方面的优势资源,才能打造出更多的优秀作品。随着三维虚拟技术的发展,促使电影语言一次又一次的革新和飞跃,实现了超炫的色彩效果、逼真炫目的灯光幻影、强烈刺激的动作变化以及丰富变化的镜头语言,特别是三维虚拟特效技术在实拍电影、广告、影视MV等影像领域的广泛应用,相信大众将会在以后的生活中领略到更加生动的视听饕餮盛宴。
注释:
①②曹小卉、黄颖:《现代动画概论》,海洋出版社,2008年版。
③严定宪、林文肖:《动画技法》,中国电影出版社,2001年版。
④《2011火星课堂》,人民邮电出版社,2011年版。
⑤《世界动画电影大师》,中国传媒大学出版社,2010年版。
[参考文献]
[1]贾否,路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.
[2][美]温迪·特米勒罗.分镜头脚本设计[M].北京:中国青年出版社,2006.
[3][美]克里斯·韦伯斯特.动画——角色的运动和动作[M].北京:人民邮电出版社,2009.
篇3
1具体的实施过程及做法
1.1准备阶段
分析前绪课程成果:
课程开始前,需要学生准备好前续课程《分镜设计》、《动画角色和场景设计》的成果,并提交电子档,包括原创三维动画分镜、原创三维动画中的角色和场景原画。因此,《三维动画制作》这门课必须和前后续课程衔接的非常好,学生才有可能在短短的一学年时间,即学会复杂的软件操作,又能够利用软件制作出有吸引力的原创动画短片。
1.2实施阶段
实施阶段分为四个步骤:短片模型制作、角色绑定、Layout动画制作、分镜头动画制作。这四个阶段,重点是模型和动画制作,而难点便是角色绑定,因此,学生除了课堂学习外,必须有足够的参考资料用于自学,课后用于辅助复习。这些参考资料中,最好的便是老师录制的教学视频,如此一来,重难点都可由学生自主的选择反复学习,再结合课堂上的疑难解答,巩固知识。另外,每一阶段前,分发任务单和组内评价表,该阶段结束时收齐评价表和阶段总结,这样学生能够明确学习任务,老师也能及时了解学生的学习情况。
2学生能力分析
2.1知识能力
本项目对学生的绑定和运动规律方面的知识要求较高。50%的学生能够完整地完成角色模型的绑定,其他同学需要协助或者修改后完成。在绑定阶段,提前观看教学视频起到很大的帮助。另外,在运动规律方面,普遍有一定的基础,但是,仅局限在二维动画的基础上,因此需要进一步加强运动规律十二法则的学习。对运动规律的学习,重在体会,死记硬背是无用的,可以开展表演课,让学生养成“站”着做动画的好习惯。也可以通过研究优秀的动画作品进行学习。
2.2操作能力
项目要求学生熟练掌握Maya软件的各个模块的操作,在前续课程学习的基础上,80%的学生能够熟练操作模型制作模块,其他学生在第一阶段项目制作后也能完全掌握。但是动画模块的操作就普遍很陌生,需要首先用一些简单的案例,讲解动画模块的基本操作,例如:小球运用,让学生掌握基本的加减速曲线调节方法。在Layout阶段进行摄像机动画的系统讲解,在分镜头动画制作阶段加强角色动画部分的操作能力。
2.3素质能力
软件和教学视频是英文版本,对学生的英语能力提出较高要求,学生通过反复操作训练,都能达到要求。项目进行过程中,对学生的自学能力也提出较高要求,特别是绑定阶段,有70%的学生进行了提前学习,在此基础上,再进行课堂学习,学习效果较好。团队协助能力方面表现都很好,每一阶段的组长都能很好地组织组员讨论,互助。而且组与组之间也有竞争意识。都有正确的审美意识,能够根据返馈意见反复修改,直至达到好的视觉效果。
3对未来项目化教学改进的思考
3.1前后课程衔接需要更紧密
本次项目化实施初期,对前续课程的分镜设计进行了部分修改,浪费了一些时间。前续课程的成果要在项目化实施之前进行检查核对,可利用假期,专门安排人员对成果进行整理。
3.2关于分组
每个教学班人数不同,分组上也有所区别,要灵活应对。本次教学班级人数少,因此,共同制作一个原创动画,今后,对于人数较多的班级,可能需要分组制作数个动画短片,在组员管理上会和本次项目化实施有所区别。
3.3关于难点部分的教学方法改进
绑定是该项目的重点也是难点部分,因为本次教学班级人数少,还能较好的顾及到每个人。今后遇到人数较多的班级,本阶段的教学方法要进行相应改变,在项目实施初期,就把任务安排到位,选出绑定负责人,提供绑定教程,鼓励学生提前自学。
篇4
关键词:
一、三维动画内涵、流程及作用
三维动画技术是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。所谓的三维动画,又称3D动画,即依赖CG技术在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
影视动画的制作分为三个阶段,即通过前期的剧本编写与场景造型设计、中期的动画片段制作和后期非线性编辑, 最终形成影视动画。影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间,另外,由于其精确性、真实性和无限的可操作性,用三维动画表现内容主题, 具有直观性强、视觉效果清晰真实等特点,给人耳目一新的感觉。
二、影视三维动画的国际发展进程
1.国际影视三维动画的发展进程
从1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从"一个人的游戏"变成了皮克斯和梦工厂的"两个人的撕咬":你(梦工场)有怪物史瑞克,怪物史瑞克;我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底总动员,我(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。从2004年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段--全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了"多个人的游戏":华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》(Polar Express);曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。此外,皮克斯2006年突出自己的第一步独立影片《Ratatouille》。而迪斯尼也推出第一步独立制作的三维动画影片《小鸡》。至于梦工场,不但制作了《怪物史瑞克3》,而且《怪物史瑞克4》也于2010年7月正式上映了。
2.中国影视三维动画的发展现状
三维动画已经成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。国家对本土动漫产业鼎力扶持,在2006年了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,限制了国外动画片的播放,促使动画市场每年正以9.75的速度迅速扩大,刺激国内动画产量陡增。目前在我国,动漫制作机构已达到近6000家。目前,国产动画发展迅速,但国产动画尚处于模仿阶段(如国外有了《钢铁侠》,国内就有了《机器侠》),并且,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。
三、影视三维动画的发展趋势
(一)发展趋势之一:精神上的反传统
三维动画影视一定程度上是反传统的,无论技术层面,还是精神实质上都是如此。三维动画影片从一开始就具有浓厚的反传统色彩,而这恰好迎合了当代社会颠覆传统的时尚。技术上,在三维动画影视发展的10 年中,与传统的二维动画影片进行了殊死搏斗;在内容上,三维动画影片的反传统色彩在其主人公形象的设计上有明显的体现。三维动画影片中没有英雄,即使有,也是反传统的英雄,例如《超人特攻队》(The Incredibles)里的鲍勃。三维动画影片中也没有王子与公主,即使有,也是反传统的王子与公主,就像《怪物史瑞克》中的史瑞克和他的妻子费奥娜。在传统动画中,超级英雄必然英俊潇洒,无所不能,但是《超人特攻队》(The Incredibles)中的鲍勃却身材走样,要为一家人的生计奔波劳累,还得担心女儿交男朋友的问题--这是一个世俗化、但更能引起大家共鸣的超人。三维动画影片能够不断地突破传统,与其自由的创作氛围不无关系。皮克斯、梦工场等三维动画新贵鼓励员工有自己的想法,并将这些想法变成现实,《超人特攻队》(The Incredibles)以及《怪物史瑞克》都是这样诞生的。而且从三维动画影视的受欢迎程度也可以预知未,其的反传统的精神实质将一以贯之的继续下去。
(二)发展趋势之一:技术与情节内容并重
在三维动画与二维动画的斗争中,三维动画影片一定程度上强调了"技术挂帅",主要是以技术取胜,但在今后的发展中,三维动画影片将技术与情节并重。实际上,已经上映的《鲨鱼黑帮》(Shark Tale)《超人特攻队》(The Incredibles)和《极地快车》(Polar Express),已经表现出了这种趋势。这些三维动画影片都超越了以往三维动画"技术挂帅"的原始阶段,回归到以剧情的内在意义为核心的动画制作模式。皮克斯的工作人员说"我们现在最关注的是故事本身,如果没有引人入胜的故事,什么都无从谈起。"《怪物史瑞克2》《、鲨鱼黑帮》(Shark Tale)以及《极地快车》(Polar Express)3部影片分别代表了明星参与三维动画制作的 3 种不同形式 。明星的声音,明星的形象,再加上明星的演技,毫无疑问,未来的三维动画影片将打上更多的明星烙印。
(三)发展趋势之三:精英与大众结合
每个行业想要发展起来,最需要的还是人才而且每个链条都需要有大量的人才支撑。首先,行业的发展需要精英、大师的引领。美国与日本都是如此,卢卡斯、卡梅隆、皮特?杰克逊等众多大师的崛起,带动了美国整个电影业的发展。他们通过天马行空的创意和酣畅淋漓的视觉带给全世界一次次的电影革命,可以说是特效电影的开山鼻祖。而日本的几个创作大师的出现,比如手冢治虫、鸟山明、车田正美、藤子·F·不二雄、宫崎骏等,不仅带动了整个日本市场的发展,影响了一大批动漫制作人,为产业带来了推波助澜的作用,同时,他们还将日本动画划分出明确的时代风骨,我们甚至能从画风上,看出是什么年代的作品。同 时,日本的全民化动漫发展模式,也是三维动画发展成功的重要因素。所以从国际、国内发展看,精英与大众结合仍是产业发展成功的必然趋势。
(四)发展趋势之四:互相借鉴与共赢
篇5
造型建模完成之后,在相应的材质上赋予形象,进行材质贴图。物体的形状由造型决定,物体表面的形态由质地决定。一系列的材料是大部分三维动画制作软件程序所拥有的,如金属、木材、玻璃等,我们可以从菜单中简单地选择并将其在物体上进行有效的应用。同时,我们也可以依据自身需求将不同的相应材质制作出来。材料不同,反光的方式也不同。不同的因素组成了不同的物体,不同的物体给我们不同的视觉感受。构成物体的因素包括颜色、反光程度、周围环境子啊物体表面的投影、透明度等。含有上述因素的材料在所有软件中都被预先制作好了,我们可以依据自身需要对这些因素进行各种各样的组合,从而达到想要的目的。
2.灯光和相机
灯光问题在建模初期是无关紧要的,但是在解决了造型问题之后,灯光问题就显得极为重要了。在三维动画制作中,灯光具有极为重要的地位和作用。一些功能存在于三维软件中,动画的最终效果受到设置的直接而深刻的影响。对三维动画的最初制作者来说,整个三维动画创作中的一个最具挑战性的工作就是将景物照亮,在将景物照亮的过程中,一方面需要将合适的景物基调保持下来,另一方面也需要对动画气氛进行有效的调整、渲染、营造,没有长时间的实践和不间断的试验是无法收到满意的效果的。为了将合适的作品创作出来,我们可以对每种光的焦距、颜色等进行有效的控制。三维动画运用的虚拟相机极类似于真实相机,物理环境条件等均无法限制其活动,它能够对镜头进行伸缩和前后移动,也能够将焦距改换掉,在空中飞移,并对镜头中移动的物体进行自动跟踪。其不用计算光圈,我们运用直观的范围线表示景深的设置。我们还可以在运动目标上放置它,使其随着目标的运动而运动,在随意跟随和倾斜的过程中将优秀的视觉效果制作出来。但是,它只是一个相机,要想对观众进行有效的引导,使观众更好地观察动画世界,还需要操作者具有较高的修养和创新的创作理念,在操作之前就将良好的画面设计出来。树立正确的节目创作理念是前提我们的创作空间在计算机动画技术的应用中变得更为广阔,我们应该在意识中将正确的动画创作意识树立起来。在创作活动中,动画技术和表现内容之间是依附关系,也就是说,运用动画技术的前提是内容需要,如果内容不需要,这时运用动画技术无异于画蛇添足,我们应尽量避免使作品的主题内容被各色各样的数字特效冲淡和搅乱。现阶段,一些电视节目的质量受到了各种“数字垃圾”的各色花哨的表现的严重的不良影响,针对这种情况,制作人员更应该切实树立起正确的动画创作理念,在对动画基础进行充分利用的同时尽可能地使其发挥出最大最好的作用。
3.总结
篇6
关键词:水墨画;影视广告;项目实训
近年来,信息传播范围越来越广泛,凸显民族文化的广告设计得到了中外研究学者和大众的青睐。将中国传统文化融入到品牌内涵中,更能获得中国消费者的共鸣。丰田汽车的一则广告,与中国水墨画结合,汽车在水墨铺就的道路中驰骋,豪气顿生;浙江卫视的广告宣传片,以秀润精炼的笔墨展示了处处花开的魅力江南;甘肃省平凉电视台的广告宣传片,将水墨与实景切换,描绘了平凉山清水秀的美景……如今,越来越多的影视广告中运用了中国水墨画的元素,传统文化与领先技术完美融合,将开启影视广告的新篇章。
1水墨动画的特点
水墨动画的特点如下:(1)传统水墨画技法一览。水墨画所讲究的技法一般来说是以用笔“勾、皴、擦、点、染、积墨、设色”和用水调配粘取不同浓淡的“墨色变化”为其基本技法要领。通过宣纸着墨后的特点和效果,墨迹干透后,再继续加上一浅层的墨色后,下层的墨迹依旧不会变形,即使把干透后的画浸泡在清水中,墨迹的层次也不会发生变化,给人一种水墨透色的视觉魅力。因此水墨画在宣纸上以线条造型、不同墨色来追求层次的变化感,有着“笔墨生辉”的独特绘画艺术感染力。(2)艺术表现手法的探究和实践。水墨画这种艺术形式通过在动画中的运用,能够充分发挥其独特的艺术魅力,便产生出水墨动画这种独有的艺术形式,也让这种动画形式在世界动画史上留下无与伦比的魅力。上海美术电影制片厂作为中国历史最老的动画制片厂,也是规模最大的美术电影制片厂,1961年拍摄成功世界上第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,在全球多个电影节上大放异彩,如瑞士第十四届洛迦诺国际电影节、法国第四届安纳西国际动画节短片、法国蓬皮杜文化中心第四届国际青少年电影节、第四届戛纳国际电影节、南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节,均获得多项大奖。中国水墨动画在国际上博得了交口称赞,也让世界重新认识了中国动画。此后到1995年,上美厂先后拍摄了《牧笛》、《山水情》、《鹿铃》3部水墨动画,在国内外电影节上包揽了多项大奖,每一部都运用当时发展的不同的先进技术和技法,让中国水墨动画的创新精神,在世界上得到万众瞩目。(3)新技术的迅猛发展与广泛应用。随着科技社会的不断进步,水墨动画这种艺术形式,被更多的人接受并广泛运用,不仅仅用在传统动画这种领域,还衍生到影视、网络、广告等新媒体中。通过软件技术的发展,越来越多的软件技术被应用到影视广告上,计算机三维软件可以模拟出各种各样的艺术形式,从最早的只能制作简单的特效应用到演员表演的画面中,发展到现在直接用全虚拟逼真的场景,道具、角色来表现广告。这样就大大降低了时间、人力、物力等一系列的成本。而且能让各种非凡的广告创意通过三维技术充分表现出来,达到广告目的,这些能表现出广告意图影视广告应用软件如MAYA、3DSMAX、CINEMA4D、AfterEffects、MODO等,都可以表现出“汽车、手机、衣服、食品、化妆品......”一系列的广告。
2三维水墨动画与影视广告的融合
2.1水墨动画在影视广告中的运用
三维水墨动画这种代表民族特色的动画形式,融合到现代影视广告中,让其独有的艺术形式在五彩缤纷的技术大潮中独树一帜,也让人们能够充分记住这种艺术符号,从另一方面达到广告的本质目的。中央电视台所做的品牌宣传广告《相信品牌的力量.水墨篇》,融合了中国传统文化和三维动画的表现力,从一滴墨滴入水中晕染开来,不断变幻的方式,由山峦“幻化”成大海,金鱼“幻化”成仙鹤、游龙、太极等中国特色的元素,又牵引出中国这几年发生的大事如鸟巢、高铁、奥运最后汇聚成中央电视台总部大楼,气势恢弘、大气磅礴。强有力的诠释出央视的“从无形到有形,从有界到无疆”的品牌内涵。这一则广告富有中国特色的视觉冲击力,也让水墨动画与影视广告无缝融合,从而赋予传统水墨画新的生命力。除影视品牌广告以外,北京卫视,浙江卫视等地方电视台都陆续推出水墨动画品牌广告。而且公益广告、产品广告也都有水墨风格的影视广告,说明水墨动画这种新的艺术形式不仅表现出完美的视听美感,更凸显出广告本身所具有的文化底蕴和内涵,开启了水墨动画广告的新时代。
2.2水墨动画项目实训
在大量的教学实训项目中,能够脱颖而出的项目少之又少,这就需要在创意、制作上有非常特别内涵的制作技术。水墨动画与影视广告的结合,就变得特别完美,作品以茉莉仙子为主题的茶叶广告,用水墨的元素直接体现出“时尚、清雅”的品牌风格。通过教师带领学生直接参与这样的项目制作,有助于多方面吸收不同的情感要素,制作出别具一格的广告作品。如图1所示。整个制作流程如下:(1)故事脚本。根据茉莉花茶叶的品牌定位,创作一个具有梦幻色彩的童话故事来表述这个品牌。由一滴墨汁滴入水中幻化成含苞待放的茉莉花,花中孕育出一位袅娜娉婷的精灵,茉莉花在风中纷飞起舞,缠绕着精灵的发丝,显得分外清新。柔美轻盈的花朵翩翩飘在空中,阵阵微风袭来,白色的花瓣缓缓落下,飘落进小桥流水人家的茶碗里,在氤氲的茶香里,享受片刻的宁静和愉悦。(2)造型设定。它分为:①角色设定。根据品牌形象和脚本设计出茉莉花精灵,精灵头戴茉莉花花冠,花冠上点缀着两片青翠欲滴的花叶。她身穿斜肩绿衣,清新淡雅又不失时尚,洁白的茉莉花瓣裙摆衬托出精灵亭亭玉立,她随风舞动着雪白的舞裙和晶莹剔透的翅膀,千姿百态,美丽极了。如图2所示。②场景环境设定。根据故事脚本设计出2处场景,第1处是茉莉花丛,圆润的笔触,洒脱的渲染,呈现出清幽纯净、淡然飘逸的意境。第2处是江南水乡,淡雅的水墨寥寥数笔,勾勒出一个山清水秀的江南小镇,人们仿佛能身临其境,流连于四面环水的烟雨江南画卷中,一份淡定与超脱油然而生。如图3所示。③分镜头绘制。分镜头作为导演表达故事的一个重要载体,它的重要性可想而知,作为中期人员需要知道的制作的部分,需要依据故事脚本,用绘画的方式表现出来。(3)中期制作。包括①三维建模。运用MAYA的多边形建模把角色和场景制作出来,并运用卡通渲染材质节点模拟出水墨线条,让整个画面具有明显的水墨画特征。②动作设计。通过MAYA的绑定技术,让三维角色赋予精灵的动作特征,让整个画面按照故事的发展和分镜头的表现,栩栩如生的“动”起来。(4)后期合成。包括①特效和剪辑。MAYA渲染成序列帧后,导入至AE里,进行后期特效和画面剪辑的制作。通过蒙太奇的手法,使得整个画面的故事逻辑都和水墨画相得益彰。②配音剪辑。广告配乐采用小提琴独奏版世界名曲《卡农》,节奏轻快婉转,与清丽可人的小精灵紧密结合,在悠扬的乐曲中,淋漓尽致的表现出了小精灵在风中飞舞的灵动和优雅。人们仿佛置身于恬淡悠然的大自然中,流连忘返。
3结束语
水墨画是中国独有的文化产物,它由墨色的焦、浓、重、淡、清产生无穷的变化,营造出不同的意境。古往今来,多少文人雅士通过水墨抒感,寄托愁思,朱耷的鹌鹑、徐渭的葡萄、王冕的梅花、黄宾虹的山水……无不积淀了画家浓厚的笔墨功力和传统文化底蕴。水墨画以其秀润古朴的特点在中国画史上璀璨夺目、熠熠生辉。如今,创新是推动社会发展的“第一动力”,所谓“创新”必须是基于传统基础上的创新,只有紧密结合传统文化,取其精华、去其糟粕,这样的“创新”才能如源头活水,取之不尽、用之不竭。
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篇7
Ulead(友立资讯)公司1999年最新推出的Cool3D2·5中文试用版,制作高品质动画与3D特效变得更容易、愉快。它提供了三种文字字体特效:中空字、烙印字、外框字;八种物件动态特效:弯曲、倾斜、缩放、移动、旋转、跳舞、环绕路径、自然路径;三种整体特效:阴影、光晕、动态摄影。下面通过一个实例简单介绍这个软件的应用。
首先进入Cool3D界面,选择主菜单“编辑/插入文字”或点击“插入文字”按钮,输入要做成动画的文字并根据需要选择字体、大小和斜体等。在“百宝箱”中点击“物件样式/材质”,选择材质图双击赋给文字。点击“物件样式/移动”,选择一种移动路径双击之,也可以通过“移动物件”、“旋转物件”工具按钮一帧一帧地按自己的风格设计文字运动的轨迹。点击“范本/背景”,选择合适的背景或打开一个设计好的背景图像文件。在最后一帧用“移动物件”工具,根据背景将文字调整到适当位置,以免遮住其它广告词。至此,制作基本完成。点击主菜单“档案/建立影像档/TGA档”,生成TGA系列文件(注意:文件不宜太多,因动画的总帧数有一定的限制)。若以后要用作3DMAX的动画背景,就选择“档案/建立视讯档/视讯档”,生成avi文件。
然后进入华风影视制作系统的“图文制作”模块。点击屏幕左侧“屏幕开始”按钮,弹出“屏幕开始”对话框,在“位图”下点击黑色框,弹出“打开”对话框,选择天气预报标版广告的背景图像文件。点击屏幕左侧工具栏中“动画工具”按钮,沿广告窗口拉出一矩形,大小正好填充窗口,弹出“动画设置”对话框,在“TGA”文件名下,点击“打开”,选择由Cool3D制好的TGA系列第一个文件。选择主菜单“项目/制作”,生成imd文件。播放此文件并录入录像带,再通过编辑,将节目覆盖于节目底带中某一城市处。
23DStudioMax(2·5/3·0版)
电视片头、广告中经常可以看到精彩的字幕特技。虽然Cool3D可方便地制作三维字体的动画,但要做出更有个性、更有表现力和更精彩的字幕,就须使用3DMAX。它的强大动画功能要配合制作人员高超的空间想象力才能体现出来。其造型、材质与贴图及动画设置涉及到雕刻、美术和动力学等知识。例如做一个手机模型,要用到放样、弯曲、编辑子物体网格等一系列繁琐的操作,象捏泥人一样把一个立方体“捏”成手机,而且越使之逼真,制作过程就越复杂。这里借用镂空贴图功能,可既简便又快捷地做一个手机模型。
首先借助Photoshop5·0中文版做两个图片。设置Photoshop的前景色为黑色,背景色为白色,打开或扫描一张手机的图片,用选择框工具、索套工具和魔棒配合Shift与Alt键选定手机部分。点击菜单“选择/反选”,选择除手机以外的区域。“编辑/填充”,使用背景色填充,将背景设为白色,将图片存储为pic1·jpg。“编辑/填充”,使用前景色填充,将背景变为黑色,确认背景区域仍然被选择。“选择/反选”,选中了手机部分。“编辑/清除”,手机部分变为白色,将图片存储为pic-2·jpg。然后进入3DMax2·5界面
(1)在Create命令面板中点击Geometry按钮。点击卷展栏ObjectType中的box按钮,在Front视图中键一个立方体。
(2)在Modify命令面板中设置Parameters卷展栏下的Height为0。
(3)点击主菜单Tools/MaterialEditor(材质编辑器),选第一个样本球。按maps卷展栏中Diffuse的None按钮,跳出对话框。
(4)选择框内列表中的Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器。
(5)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择文件pic-1·jpg。点击水平工具栏的assignMaterialtoSelection按钮将材质赋给立方体box01。
(6)点击水平工具栏的gotoParent按钮回到maps卷展栏,选按Opacity的None按钮,重复(4)、(5)步骤,选取文件pic-2·jpg赋给立方体。
至此手机模型就建成了,点击Render按钮看一下渲染的效果,如果手机太暗可调整材质编辑器中的自发光系数值(BasicParameters卷展栏下的Self-Illumination)。
接着就可以做手机的动画了。由于3DMAX的动画制作较为复杂,这里仅介绍,怎样加入动画背景。点击主菜单Views/BackgroundImage,在弹出的对话窗中点击Files按钮,选择一个avi或flc动画文件,动画背景便显示在当前窗口。但是这种方法设置的背景图像在渲染结果中是看不到的,要想使之作为场景的一部分进行渲染,须用下面的方法。
(1)点击Tools/MaterialEditor弹出材质编辑器对话框,选中另一个样本球。
(2)在Coordinates卷展区中,打开Environ互斥开关,然后在标示为Mapping的下拉式列表框中选择Screen项。
(3)选按maps卷展栏中的Diffuse的None按钮,在所弹出的对话框中选择Bitmap项,点击ok按钮回到材质编辑器中。
(4)点击BitmapParameters卷展栏下Bitmap按钮,选择avi或flc动画文件。
(5)点击主菜单Rendering/Environment,在弹出的对话框中点击CommonParameters卷展区None按钮,弹出
Material/MapBrowser对话框,选取BrowseFrom区的MtlEditor,双击右侧列表框刚才选的动画文件,弹出Instanceorcopy对话框,点击ok。关闭所有对话框,渲染(透视)窗口,可见背景与场景很好地结合在一起了。
篇8
事实上,三维动画作为计算机图形学中的典型代表,可以利用自身的数字化优势,凭借其在影视娱乐领域的优秀表现,有效地成为科教宣传的理想工具。
一、三维动画技术的发展及其在影视领域的应用
随着科学技术的进步,特别是计算机软、硬件的高速发展,一种全新的视觉表现手段——计算机三维动画技术展现在人们面前。计算机三维动画是以计算机为工作平台,应用专业软件(如Maya、Softimage)在虚拟的三维空间中构建角色对象,并赋予角色对象以纹理映射及运动特征,然后经计算机生成输出,生成形象逼真的动态画面。
1.三维动画的发展
早在1962年,计算机便有了自己的图形学理论,一开始主要应用于军事领域。直到上世纪70年代后期,随着PC机(个人电脑)的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,CG(电脑美术)技术作为一个独立学科真正走上了高速发展之路。
运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断拓宽与发展。从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。
2.三维动画在影视领域中的应用
提到三维动画的成就不能不提及好莱坞对三维技术的运用。统计影史上最卖座的20部影片,会发现它们不是视觉特效大片就是CG制作的动画片。
1989年工业光魔为科幻经典《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色,这也为该公司在《星战前传》里制作Yoda大师进一步打下了基础。
1991年,《终结者2》中的液态金属人T1000成了影史上第一个电脑生产的主角。
1994年,《侏罗纪公园》中出现了影史上第一个由数字技术创造的、能呼吸的,有真实皮肤、肌肉和动作质感的角色。
2010年伊始,一部《阿凡达》在全球热映。三维动画绘制出如梦幻般的外星场景、高大的“阿凡达”以及未来人类使用的诸多武器设备等让人叹为观止。其国内票房总成绩已近15亿人民币。抛开该片编剧导演的巧妙构思和情节把握,也不谈商业运作团队制造出的巨大票房号召力,只是设想一下,如果没有三维动画技术,《阿凡达》会是我们看到的样子吗?
正是因为三维动画所具有的极大的创造自由度和逼真的视觉感受,能全面满足创作者塑造银幕形象的需求,三维动画这一技术手段的地位才得以在影视领域确立。
二、科教电影与科教节目
科教电影,简称科教片,是充分运用电影的艺术和技术手段,深入浅出地揭示自然和社会现象,普及和传播科学知识、科学思想和科学方法的所有影片的总称。
科教节目,如探索频道(Discovery)、国家地理(National Geographic Channel)等。
科教电影与科教节目可以统称为科教影视作品。其表现的对象非常广泛,内容十分丰富。其中有不少甚至超越了人类肉眼的观察范围和摄像机镜头的拍摄能力,像宏观的天体宇宙,微观的细菌病毒、分子原子,还有各种物理现象、化学反应,等等。也包括像心理活动、历史事件等具有一定人文色彩的内容。可以说科教影视是将科学文化与人文文化的整合。
三、三维动画在科教领域中的应用优势
1.三维动画在科教影视作品中的应用
在三维动画对科教影视节目的科学性表现上,以BBC科教节目《爱因斯坦》为例。片中使用大量三维动画技术将爱因斯坦相对论中难以理解的E=mc2——放射性元素从分裂到能量产生的整个过程展现在观众眼前。
娱乐性和艺术性方面的例子更是不胜枚举。从Discovery的 《工程大突破》《流言终结者》《与恐龙同行》到BBC著名的《历史》系列,再到国家地理频道《史前巨兽》《秦始皇的秘密》,等等。
2.三维动画团队在科教影视作品中的表现
究其共同点,使用三维技术表现的多是已经消失或现实存在但常规手段难以表现的生物或场景。三维动画团队的加入大大增加了影片的真实性与观赏性。在影片《工程大突破》中,观众得以从现实中无法拍摄的角度整体地感受诸多工程奇迹带来的震撼;在《与恐龙同行》《史前巨兽》中,观众们可以直观地看到栩栩如生的史前巨兽。如果没有三维动画团队,很难想象上述影片能够有如此生动的视觉表现力。
此外,由于掌握三维技术的制作团队与娱乐产业深入合作。对科教影视作品中影片风格、表现技法所造成的潜移默化影响也许未被人们充分认识。试想如果没有娱乐产业链中的制作团队加入,上述影片能否做到科学性、艺术性、人文性、娱乐性的合理整合?只有在科教影片制作团队中加入了好莱坞式的三维动画制作团队、音乐配音团队之后,这些系列片才成为了“科学领导娱乐”模式下制造的文化盛宴。
结语
篇9
三维动画“项目整体实践”教学,是一门综合实战的教学课程,重点在于提高学生综合能力,可以说是提高实践的阶段,而不是知识普及的阶段,但要是没理论和软件基础的话,又没有办法提高。因此“项目整体实践”的教学阶段安排上要有一定考究。特别是高职学院的学生,他们从入学到毕业,只有短短的三年学习时间,本身就比本科院校的学生学习周期要少一年,而且但第一年都是素描、色彩、马列、毛邓等基础课程;第二年才是专业基础课程的学习,如分镜头设计、动画原理、三维动画、影视后期合成等课程;如果跳过这些阶段,直接“项目整体实践”教学,学生对于专业还是一头雾水,根本无法开展实践教学,由此可见,没有基础教学的铺垫是不行的,而且从时间安排上,必须也只能放在第三年的上半年进行整体项目的实践教学。
二课程教学时间的设置
环境艺术设计专业安排了6周的课时,主要目的是运用三个软件,进行项目制作,最终形成结构图、工程图、效果图等。而我们动画专业,特别是三维动画的“项目整体实践”,包含的内容比较多,出去前期的剧本、人物设定、场景设定等之外。首先要制作一个三维动态故事版,其次是模型(人物、道具、场景等),其次是贴图和UV的制作、再次是人物的骨骼绑定和调动作,最后是渲染输出以及后期声音、剪辑和特效的合成输出工作。虽然我们可以制作一分钟以内的动画作为实践成果,时间看起来虽然不常,但由于每一个环节都不可少,而且工作量也都不小,所以安排10-12周的时间,每周不少于12节的课时量,相对于动画片1、2年的制作周期来说,还是很短的。
三师资能力
三维动画“项目整体实践”教学,其实就是以做一部动画片为成果的项目教学法。但三维动画项目工程量浩大,所涉及的内容广泛,包括二维手绘、三维建模、动画、贴图、渲染、音频处理、后期特效、剪辑合成等等。所以要求能胜任这个教学任务的老师,不说是行业精英吧,那也至少要有较强的动手能力,和长期实战能力。只有这样,才能在项目整体实践的过程中,提醒同学们在创作过程中,规避一些不能完成的元素、创作更有自身特色的艺术形式、解决一些同学们的技术难题。总的来说这个教学模式下的老师,准确的定义不是教书匠,而是师傅,学生则是学徒。老师的任务不是教,而是做。
四教学环境
“项目整体实践”三维动画教学,表面上感觉是一门课程,在高职学院的教务教学大纲和教学安排上也是如此,所以课程的教学环境安排上,要么给一间教室,或者是一个机房,这对于教学安排下来说,感觉好像顺理成章的事情,而且学校以教学为首要任务,也是职责所在,但是我们不要忘记,职业院校前面还有“职业”二字,我们教出来的学生不是理论型的科学家,是要符合企业的需求,出去能为企业所用的动画人才,所以教学环境也要和企业挂钩。无论是场地装修,还是电脑、录音、合成等相关器材,以及工作制度与流程,都要与企业相一致。从这上面看,我们所需要的教室已经超出了,一般教学中对于教室范畴,更为准确的来说,应该是小型工作室的模式。
五校外企业与“项目整体实践”的对接
高职学院的“项目整体实践”教学,简单的来说是教学过程,动画项目也可以是教学任务规定的,虽然学生通过三维动画短片的制作,了解了整个制作过程,解决了很多技术难题,但它就是我们教育工作者的一厢情愿,自以为是的成果。它不是企业的产品,也不是客户的需求,更不是观众喜爱的商业作品。最多称之为实验片。那这样的学生毕业之后也是很难找工作的。那如何对接才能即提高学校教师的真本事,又能很好的培养出优秀的、符合企业要求的学生呢?我觉得需要注意以下两条:(1)专业导演或技术人员亲自指导。一些刚起步或者资金规模不大的企业,为了能够积累人才储备、锻炼队伍,学校可以邀请他们的技术人员来给学生指导,为他们公司现有的项目进行免费制作,即开阔了教师的眼界,又同时提高了学生的能力,即解决企业的用工困难。如果毕业前的能力达到企业生产要求,还可以直接进入这些公司,实现学校、企业、学生三赢的局面。(2)接企业项目外包。如果在条件和人员具备的情况下,特别是有一个教师团队的情况下,可以接企业的外包项目,让一些有兴趣、有能力的同学跟着教师团队干,从中获得一些有偿报酬,这样还提高的学生的兴趣,是一个一举多得的事情。
六结束语
篇10
关键词:三维特效;影视广告;创意;画面效果
1三维特效动画的兴起和发展
1.1三维动画特效的兴起
随着电脑技术日益发展和进步,让三维动画特效技术逐渐的进入了人们的日常生活中.三维动画特效技术具有强大的塑造各种效果物体的本领,因此,当代的制作人员不再使用实拍来实现各种效果的画面,开始通过使用电脑这种新式工具,以创造出更好的三维特效效果.只需要通过三维设计软件在虚拟空间里进行制作,并通过创建虚拟摄像机再配上模拟的现实灯光,可以使这个虚拟空间更加真实.最终能得到流畅的完美特效片段以及更能增加视觉效果增强电视画面的视觉冲击力.
1.2三维特效动画技术的发展现状
从技能层面来说,三维动画特效的成长大致可分为初步成长阶段、迅速成长阶段和鼎盛时期.1995年,皮克斯公司创作的动画电影《玩具总动员》代表着三维动画特效的初步成长阶段,从2001年到2003年,迪士尼等公司不再出众,梦工厂突飞猛进的发展起来,制作出所有人对童话故事的常规印象的动画电影———《怪物史莱克》,这象征着三维动画特效发展阶段的开始.而从2004年至今,则是三维影视动画的鼎盛时期,在此阶段不断的出现优秀经典的三维动画影片,如:华纳兄弟的《极地快车》、福克斯的《冰河世纪》等等,随时时间的推移,也会有越来越多的优秀的新三维动画影视作品出现,如2015年上映由迪士尼与漫威联合出品的《超能陆战队》和由迪士尼电影工作室、皮克斯动画工作室联合出品的《头脑特工队》等.2015年的暑假,一部国产三维动画电影《西游记之大圣归来》,犹如一匹黑马横空出现在人们眼前,不断的刷新着中国动画电影的记录.
2三维动画特效的应用领域和存在价值
2.1三维动画特效的应用
领域随着三维动画技术日益成熟,三维动画特效成为各个产业领域实现长远发展的重要依托.不论是在动画领域,还是在电影、广告、建筑、医学等领域,三维动画技术都是必不可少的技术支持.三维动画特效技术在影视领域有着显著的表现.影视作品中常常会有一些无法直接拍摄或很难完成的镜头,这些很难完成的镜头通常分为这么几种,一种是现实世界中已不存在的生物或者目前不会发生的事情,如:远古生物等;另一种是一些拍摄起制作成本过高的一些镜头,如:爆炸等.除了其他领域,最常见的就要数广告了.广告有很多种,其中最普遍的就是影视广告.影视广告是一种具有感染力和直观性的宣传手段,即有场景镜头又有声响,出色的影视广告可以说是视觉上的艺术品,它与影视一样都是效劳于大众的.而动画本身就是一种通俗易懂不受文化程度和年龄影响的表现形式,通过将广告需求进行设计的主体、背景、音效等与实拍部分巧妙的合在一起,在视觉上给观众强烈冲击,更凸显出影视广告中动画独特的艺术魅力.当动画特效添加到影视广告中时,不但给影视广告增添了吸引力,还提高了广告的可视性和趣味性,给人留下强烈的印象.
2.2三维动画特效的存在意义
随着三维动画特效被应用的领域越来越多,人们越来越离不开这门技术了.三维动画特效的出现,使动画制作变得更加方便,更加快捷,相对来说动画电影制作的成本也有所降低.三维动画特效制作的分工明了、精细,操作简单,即使制作者没有美术功底也能够完成动画的制作.通过三维动画特效制作出来的画面效果更加美丽有光彩,冲击着观众的视觉感官,给观众身临其境的视觉感受.这不但保证了影视行业中动画电影的地位,还让动画电影获得高票房.其次,因为三维动画特效技术的出现,人们的想象力不再受到技术问题的限制,这不仅提升了动画电影的成片效果,还在视觉和感官上给观众带来不一样的体验和享受.
3三维动画特效在影视广告中的应用与现状分析
3.1三维动画特效在影视广告中的应用范例
三维动画特效技术在影视广告中的应用越来越广泛,因此,我们需要对影视中的三维动画特效有一个明确的界定.通常我们会把应用了三维动画特效的影视广告分为两类,一类是纯三维动画式的广告,能够区分成仿真三维动画影视广告和专门为吸引儿童与一些热爱动画的年轻人所制作的卡通广告.美国联合航空公司(United)的海洋交响乐篇就是一支纯三维动画的影视广告,通过三维动画特效的制作为观众带来一种奇妙的海上经历.各种各样的海洋生物各显神通,组成一只庞大的管弦乐队,演奏出雄壮的狂想曲,以此作为欢迎礼欢迎四面八方的来客.雄壮的旋律震撼了整个海洋,也打动了无数旅客.每座岛屿演奏的乐曲不同,就如同每次的旅程都是与众不同的一次经历,突显出美国联合航空公司要为每一位旅客带来一场独特经历的宗旨.另一类就是摄像与三维特效动画组合在一起的影视广告.影视动画中,我们可以经过三维动画特效技术避免拍录些许危险的场景,在减少危险的同时还能节省搭设场景的本钱.我们还能利用三维动画特效技术来模拟真实实物,实现一些我们没办法搭建出来的场景或一些真实事物无法表现的奇幻场景.如,三只松鼠的影视广告,三只拟人化的松鼠活泼可爱,在一张放着坚果的桌子上载歌载舞.这种卡通形象本身就是十分惹人喜爱的,更能吸引观众的注意.现实生活中,拟人化的松鼠是根本不会存在的,但是有了三维动画技术的加入,让一切都变得可能,这也是三维动画特效的魅力所在.
3.2三维动画特效技术在影视广告中对观众的视觉影响
现代社会已经投入到一个全新的影视文化社会中,影视文化经过逐渐普及和发展,占据了人们日常生活中的所有领域.人类审美文明的发展轨迹经过传媒的形态来进行划分,能够划分为表面文明时期、印刷文明时期、电子文明时期这三个阶段.表面文明时期文化传播的主要方式是口耳相传,人们对于主体完全依靠概念和想象,这是现代传媒的原始形态.当传媒方式从口耳相传变成印刷文明时,文章在开始穿插图画,人们能够对主体有进一步的具体化的认知,不再是概念和脑中的想象.审美观念发生很大的变化是传媒方式变成电子媒体后的事了,这类转变用传媒革命来说一点不过分,对人们的审美体验有很大的影响,体验的方式不再是单一的图片或者文字,变成了画面、音效和光影所带来的美感.审美体验的过程中,由于影视传媒的出现把审美的主体与客体之间的距离缩短了.
作为一种特殊的商品,影视的自身包含了传播、文化和艺术,是一种特殊又高尚的艺术.影视观众的审美观逐渐的被这种大众传媒改变.在广告心理学中,影视广告设计可以在人文环境、社会经济、文化环境和心理因素这四个方面接近消费者.人文环境能包含在了文化环境中,一切人类创造的非物质环境,如:娱乐环境,都扎根在社会历史的传统中.人类的天性就是玩耍娱乐,不论是老人还是小孩,都喜欢玩耍,只是玩耍的方式不同.年轻人对新鲜事物有很强的接受能力,而且很少考虑价格,通常都是根据品牌品质来进行消费.因此,年轻人成了影视广告的主要目标人群.影视广告中加入三维动画,能够拟补影视广告的不足,通过将年轻人喜爱的卡通人物角色进行惟妙惟肖的塑造,再加上逼真的光影等特效,带领年轻观众进入一个如幻如真的动画世界.还能在年轻观众中形成角色的认同感,吸引到青年观众群体.
4总结与展望
在影视广告行业和IT行业飞速发展的今天,彼此的“互动关系”得到了进一步的巩固和融合,三维特效技术也成为影视广告必不可少的一部分.因为三维特效动画的加入,使影视广告获益良多,展现出光彩照人充满创意的感官效果.艺术和技术的结合拓展了广告创意的创作范围,让眼光越来越苛刻的观众在充分了解商品属性的前提下,来一场视觉盛宴上的享受.尽管我国的影视广告设计在最近几年内有了一定的进步,但我们还是应该清晰的看清自己目前的状况.目前,不论是技术层面还是创意方面,我国影视广告行业与发达国家相比相差甚远.因此,我们应该学习发达国家的创意和制作方面的经验,加强对三维动画特效技术和创意方面的研究,再结合我国自身的特点,总结出与众不同的创意理念和制作技巧.
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