滚雪球游戏范文
时间:2023-04-11 21:39:44
导语:如何才能写好一篇滚雪球游戏,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
钻爬的游戏、跳跃的游戏、玩水、玩雪游戏等都给幼儿带来不同的感受和体验。夏天玩水也是幼儿所喜爱的活动,既可以满足幼儿活动的需求,又可凉爽身体,认识水的特性;我国北方地区冬季可以开展玩雪游戏,如团雪球、滚雪球、堆雪人、打雪仗、修隧道、用雪做科学小游戏等。团雪球、滚雪球、可以比雪球的大小、滚动得快慢;堆雪人修隧道,可以比高矮、长短、练计数;打雪仗,冰凉的雪球握在手中,可以调动幼儿的感知觉、视觉,幼儿在奔跑中培养他们活泼开朗的性格,更重要的是他们在自由轻松、愉快的玩耍中促进知识经验和能力的全面发展。
许多流传已久的民间游戏,经过了时间的考验,寓教于乐,有良好的可行性和教育意义,能使幼儿自主自由的参与游戏活动,至今仍被孩子们喜爱。诸如:“跳竹竿”、“跳大绳”等,利用这些游戏培养孩子们的团结协作精神。“炒黄豆”、“编花篮”等,帮助幼儿形成良好的自我意识,在集体游戏中,幼儿可以自己分配角色,明白权利和义务,使幼儿形成自我认知,自我调节和独立性等方面的意识。“跑马城”、“老鹰捉小鸡”等,为幼儿提供了合作探索的机会和广阔的学习空间,并能使幼儿有机会学习团结、助人、分享等良好心理品质,同时也培养了他们关心集体、热爱集体的情感。
三、培养幼儿独立思考和动手创造能力
总之,游戏是幼儿喜爱的活动,是幼儿活动的基本形式,对于提高幼儿的整体素质,促进其身心健康发展起着重要的作用。
篇2
交换语言,顾名思义就是用自己的母语与他人的母语进行交换,互相帮助对方练习外语,提高外语水平。比如:我们的母语是中文,又想学习英语,那么就可以和想学习中文的英美人士通话,帮助对方练习自己的母语,对方也会帮助你提高英语水平。
80后经典回忆之幸福岛
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在线解析下载软件的真实地址
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同类网站还有:
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教师常用网站荟萃
篇3
激发活跃的课堂气氛
笔者在讲《确定位置》一课时,把班级中有学习困难的同学请到讲台上,说:你站在这个位置,对全班同学编一下位置,你会怎么编(课本情景图)?小国同学用(1,1)来表示,小平用(2,1)来表示,那小芳用( )来表示?小青呢?小敏呢?
有学生说:先从左到右,数一数是第几个;再从前到后,数一数是第几个。然后放在一起就是这位同学的位置。在同学们的引导下,这位后进生居然很快就掌握了确定位置的方法。此时,这名学生理解了用数对来表示位置的方法,同学们把掌声送给这位同学――一位自从上学以来,从来没有受到过表扬的同学。
此时课堂沸腾了,学生回答问题的激情特别高,笔者不得不制止学生们的讨论,然后说:有很多学生好几年没有听到表扬的声音了,我们把回答问题的机会,留给他们好吗?所以请同学们做好两管:一是管好自己的大脑,不要走神了;二是管好自己的嘴,不要“泄露天机”!
学困生也积极回答问题
班级中几位调皮大王,也参与到课堂中来,这是我意料不到的情况。于是设计一个小游戏,让学会的同学自己看书,我找了一位后进生,说出一个数对(3,2),让他去找相应的学生。结果发现有四五位同学不明白,我让明白的学生去给这几位同学讲解下,我负责再找几人试一下,看能不能找到相应的同学。在找人的游戏中帮助学生积累相应的数学经验,构建数对的数学模型。
一切进行得很顺利,就在提问课本81页练一练第二小题时小明举起了手。我无疑被震撼了:怎么他也想回答问题?他性格内向,极少回答问题,学习很差,字不会写,作业从来也不做!我应该怎么做哪?是不是给他一个机会?我几乎没有给自己留下思考的余地,便点名让他回答问题,他回答说(5,1)。换来的是学生哈哈大笑。
可以看一下图,此生说得是溜冰场的位置,可以从图形中来看,当我们看到溜冰场的时候,最先看到的是什么?难道不是5吗?再找下一个数字,自然是1,也就是说(5,1)这个答案是有一定的依据的,符合学生的观察顺序,当然这并不能成为学生错误的护身符!我一边制止学生的笑,一边提醒他注意观察,结果这名学生第二次回答对了。
我表扬了这位同学,就算是回答错误,也值得我表扬!为什么?学习中的困难如同滚雪球,越是不会,越是感觉困难,越是困难,越是不想学习!雪球越滚越大,学生如何才能克服这越来越大的困难?
通过这节课的教学实践活动,采用自主探索,合作交流的教学模式,班里几个学习比较困难的学生都积极回答了结合情景提出的问题,特别是两名学困生,每人都回答了三五次,而且每次回答都能获得同W们的掌声。就是这些学习比较困难的学生,特别是这些众人认为根本不可能回答问题的学生,如果能正确回答,这才显示出数学的魅力――原来我们的数学如此得简单!而且这也成功地把危机感传给了优秀生:如果我不努力学习,在不久的将来,这些学习比较困难的学生的成绩就会超过我。
结束语
篇4
我最喜欢冬天了,因为冬天可以下雪,我们可以在街上堆一个个可爱的小雪人。最重要的是我们可以打雪仗、滚雪球,还可以和老师玩游戏。冬天到处都是白茫茫的一片。我认为冬天很漂亮,尤其是下雪最好了。
记得有一次,雪下得很大,上学都很困难。远处看整个村庄宛如一个个冰村,美丽极了。
在路上望着远处山丘上美丽的景色,只有几棵松树是绿色的,如果松树叶成了白色,那整个山丘都成了银装素裹的棉花团。
篇5
一、引言
许多老师都将英语学习比作盖房子,词汇就是这些房子的砖块,由此可知,词汇在英语学习中举足轻重的作用。根据大纲规定,高中三年级学生要掌握2000多词汇。刚刚踏入高中的学生已经具备一定的词汇量,然而要一下子掌握2000词汇还不是那么容易的事情,因此,在教学过程中要积极探索尝试,多角度、多渠道、采用灵活有效的教学方法,使学生掌握所学词汇。
二、传统词汇教学模式的弊端
许多学生常常埋怨单词记不住,就算记住了,不久就会忘记,那是传统单词教学所导致的后果。在教学中,生词的解决,方法单调,平铺直叙,学生的兴趣培养不起来。教师每授新课,通常是将课本后所附的生词表打开,集中教授新课,基本步骤为引读——讲解——记忆——听写,学生被动接受知识,就像一阵风吹过一样,“得来容易的知识”怎能在脑海中留得长久。而在这种教学方法下培养出的学生,养成了强烈的依赖性,每遇到生词就查词典,没有养成主动钻研词汇的习惯,导致学生在独立面对新语言材料或生词时束手无策。同时,学生记忆单词的方法不得当,认为要记住生词,就是机械地抄写很多遍生词,在这种记忆中学生往往不去思考、观察、发现。这种孤立的脱离一定语境的记忆必然让学生在阅读中只见树木不见森林,因而大大影响阅读理解能力。
三、多角度、多渠道探索高中英语词汇教学
俗话说:“授人以鱼,不如授人以渔。”斯宾塞(H.spencer)也主张“应当引导儿童自己去探索,然后自己从中得出结论,要尽量少教,尽量让他们自己去发现”。多角度、多渠道探索高中英语词汇教学,目的在于培养学生学习单词的兴趣,引导学生发现问题、解决问题,在快乐中学习,在学习中快乐。因此,教师应当深入研究学生学习实际,不断改进词汇教学,加强词汇学习的趣味性和实效性,不妨尝试以下方法。
1. 直观教学
所谓直观法就是利用图片、实物、模拟实物、玩具、幻灯、简笔画、课件等辅助教学手段,配合手势、动作等开展词汇教学。这种方法能够直观、生动、形象地揭示词汇的意义, 使学生一开始就把实物或某些动作与英语词汇符号直接联系起来, 加深印象, 提高记忆效果。如教授 fasten,fold, unfold, tear (v.) 等词时,不妨一边给出句子(情境),一边比划着做动作,学生印象深刻。虽说中学生理解能力已提高,但遇到某些科技词汇或其他重要事物名称的词汇,教师过繁或过简的解释,不易长久留下印象。使用直观呈现法可以加深学生感性认识,激发学生学习兴趣,有利于词汇的长时记忆。例如,教授 satellite,rocket,castle,sun panel,camera,mobile phone 等词时,呈现图片,并配上发音,音义一体,学生很快就接受了。有些名师在讲授生词时,使用优美传神的动作去表演,让学生深切地去感知词汇,这很值得我们去学习。
2. 滚雪球
滚雪球主要是借助构词法知识进行教学,在高中阶段可以大量运用,而且也非常普遍。如教retell, rewrite 时,学生已掌握了tell 和write, 只要向他们解释前缀re- 的含义是“again”的意思,在此基础上, 学生就能推测出retell, rewrite的意思。又如,当学生学完employer(雇主)及employee(受雇者) 两个词后, 可让他们观察词后缀变化所带来的词义变化, 然后得出结论: -ee加于动词后, 表示受事者或施事者, 最后让他们上网或查词典找出相关的词进行归纳,如:interviewee (被采访者) , escapee (逃亡者) , retiree(退休者) 等等。在学生学过wait 与room 的基础上,他们很自然地就能推测出waiting-room, reading-room 的含义来。对于那些较长的单词,如disappointment,可分解成point(指), appoint(约会), disappoint (失望v.), disappointment(失望n. )。这样“滚雪球”不仅能牢牢记住本单词的拼写和含义,还能掌握更多的词汇,大有举一反三之效。
3. 做游戏
与其逼迫学生死记硬背,天天要求学生抄写单词,不如在课堂中用轻松的方式“玩”单词。如“单词接龙”:先抽签决定接龙顺序,然后由一号选手说出第一个单词,如honest,二号选手就以honest的尾字母“t”开始说出第二个单词,如tired,三号选手接下去说出第三个,以此类推,看谁说得又快又准,胜者以掌声鼓励,败者献上一个精彩节目。这种游戏简单易行,不受时间、地点限制,同学们在休息期间三五成群地就可以玩。大家既玩”得高兴,更不需要花更多的额外时间为记词汇而绞尽脑汁。此外,老师还可以设计其它游戏,如鼓励学生将所学新单词奇特联想记忆,让学生发挥想象,大胆探索。如学习下列单词时:shameful, seashell, collection, possibly, silver cock,我编写了下面的故事:
A cock of mine was shameful, looked around for ring and seashell. He looked here and there, found a collection of silver. He was too excited to hide it in a bank. I found it was a penny and handed it out possibly.
故事短小精悍,内容幽默风趣,把所学新词汇全部包含在内,便于进行集中记忆。也可鼓励学生自己编故事,学生在编故事的过程中也加深了对词汇的理解。
4. 与遗忘作斗争
单词记忆切忌不要“三天打鱼,两天晒网”。学单词记了就忘,原因是没有系统地有效复习。根据遗忘规律,人学习知识后,遗忘得很快,越往后的遗忘率越低。这一规律告诉我们,学习知识要“温故而知新”,养成良好的复习习惯,坚决与遗忘作斗争。因此,作为老师要经常创造条件,让学生无意识地多接触已学单词、词组。例如:经常编一些词汇练习和增加阅读材料,有助于扩大学生的知识面,增加单词的复现率。
篇6
雪花飘飘荡荡地落下来了。晶莹、纯洁。
树上积满了雪,偶尔会有几只小鸟或几个鸟窝。小草穿上了银装,白皑皑的。路上人烟稀少,十分宁静。只有几个小商贩在叫喊,划破了这宁静的早晨。几个小乞丐还在路旁乞讨。伸手一看,雪花就飘落在你手上,形状不同。不一会儿,它便慢慢的融化了,结束了它小小的生命,使人不尽为它伤感。多么纯洁的雪花,什么坏事都没做,却不得不结束生命,就像于谦的石灰吟“千锤万凿出深山,烈火焚烧若等闲。粉身碎骨浑不怕,只留清白在人间。”是啊,它不怕结束生命,却依然将清白、纯洁留在了人间。它不要人类夸它,它只要人们认可他的美丽,它的纯洁。它想让人们知道瑞雪兆丰年。它给人们的贡献谁也说不清楚。从它降落下来就开始做贡献。美化空气,保护植被,灌溉田苗,它都能做。它能给人们带来欢乐,打雪仗、堆雪人、滚雪球是孩子们的游戏。冰雕、滑雪、扫雪是大人们的工作和欢乐。赏雪则是一种美的享受。雪花的心灵就像白雪公主、白雪皇后一样纯美。
雪,美丽的心灵;雪,无私奉献的精神;雪,晶莹剔透的身躯。永远存活于人间。
篇7
品牌,不仅仅是产品与服务,更是围绕着产品与服务而产生的企业与用户之间的正向情感。这种情感,很难通过营销去简单获取,而且随着产业的成熟,竞品的增加而越来越困难,而需要从产品设计的源头出发,整合生产,销售,市场,渠道等等各个环节去全方位,立体化的实现。
从“营销”转换到“品牌”,一个最直接的理由就是:随着产业的发展,获取新用户的成本越来越高,而留住用户的成本相对偏低,一个产品留住了用户,可以带动这个用户成为其他关联产品的用户。
什么使得获取用户成本增高
日用品行业历史太悠久了,悠久到大多数人没有亲历过这个行业的诞生阶段,我们只好通过手机游戏行业的脚步去探寻一下获取用户的成本是怎样一点一点被拉高的。
2009年~2010年,是智能机刚刚兴起的时代。任何一个品质不算太差,稍微有一点游戏性的游戏,都能够长期在各类游戏商店霸榜,获得大量推荐。像是早期在App store上风靡一时的《十滴水》一类的游戏,制作都较为粗糙,内容也很简陋,但这并不妨碍它成为每个人机器上必备的游戏。那时候的游戏开发商是最幸福的,不需要任何营销成本,只要游戏品质好,就会获得大量用户。
但这个时期很快就过去了,产品越来越多,竞争越来越激烈,付费游戏限免,打广告以及软宣传成为最主要的营销手段,产品本身的竞争力还是占据了重要比例。但是我们也看到一些很优秀的产品,因为没有做营销而默默无闻,另一些平庸的产品,则因为大量的市场投入而成为明星。那时候,一款产品一个月十来万的营销费用很常见。请注意,这个时候还很少有品牌的概念,人们不关心这个游戏是谁做的,更关心它合不合自己的胃口。
到了现在,App store每天都会上架数款新游戏,一个礼拜去下载一次,玩家就会被淹没在游戏的大海中,于是玩家便开始只看排行榜前列的游戏。这种情况下,游戏厂商不得不开始打榜、刷积分墙、投广告、争取推荐、甚至自消费,目的只有一个,冲到最上面,让用户可以看到!这时候,有发行商喊出了口号,没有两千万投放就不要推游戏,有点夸张,但是一款游戏划掉上千万的投放费用,确实是必要的。
在这种情况下,获取一个用户的成本,从当初的0元,迅速上升为5~10元,相信随着产业的发展,这个价码会逐渐冲击新高。PC客户端网游最繁盛的时候,获取一个用户的成本曾经高达百元。当获取成本过高的时候,企业就开始要更多的考虑怎样留住用户了。而树立品牌,则是留住用户的不二法门。
到了这个阶段,人们玩到一款对自己胃口的游戏时,往往会点击它的作者,也就是它的开发公司,看看这家公司还开发了什么游戏。这样,品牌逐渐形成了。一些产品比较多,品质比较好的公司,每当推出一款新产品的时候,总会大幅度拉动老产品的下载量,形成了品牌的滚雪球效应。
品牌解决“选择困难症”
目前,游戏IP (Intellectual Property的简称,即知识产权)的重要性被越来越多的人所重视,小说作者、海外动漫游戏公司、本土电视台电影公司,纷纷带着自己旗下的大牌IP踏破了游戏公司的门槛,为什么IP这么重要?为什么这些文化产品都希望借IP和游戏联姻?为什么游戏公司乐于花大价钱购买IP?
原因很简单,还是品牌。
目前,很多使用著名IP的手机游戏产品热度空前,很多这类产品的品质算不上一流,但是二流产品加上一流IP,就像是二流武功的剑客手持天下第一神剑一样,照样可以克敌制胜,所向披靡。像《莽荒记》、《爸爸去哪儿》、《冰雪奇缘》这些游戏都是如此。
IP对于手机游戏的意义在哪里?我在很多行业会议上回答这个问题的时候,最喜欢使用日用品做例子。当玩家面对上百款新游戏无从选择的时候,就好像人们在超市中面对上百个品牌的洗发水一样:价格都差不多,外观各有千秋,描述争奇斗宠,看上去哪个都不错,但真正好不好还要用过才知道,这时候,是什么左右了用户的选择?是熟悉感和信任感!这种熟悉感和信任感来自于哪里?对于洗发水,多数来自于广告。而手机游戏产品总量太庞大,生命周期又短,不可能像快消品那样大量投入广告狂轰滥炸,使用IP就是建立熟悉感和信任感的最好方式。
一百款游戏中,这个是当红电视节目的名字,这个是我看过的小说的名字,这个是刚刚上院线的电影,这个是很多年前那款经典的电脑游戏……这些熟悉感一下子拉近了用户和产品的距离,在用户的选择上踢出了临门一脚,这就是IP对于游戏的重要性。如果一个IP节省了上千万的营销成本,那么它就值得花几百万去拿。
当然,是剑,总是双刃的,这个双刃,就是IP虽然更容易拉来用户,但这些满怀期待的用户进入游戏后,一旦发现游戏的设计、内容或品质和自己期待的相距甚远,则更容易流失,而且流失之后更容易产生负面情绪,并将这种情绪在人群或互联网上扩散,形成负面效应。譬如三国题材的游戏,人们能接受古典而写实的人物造型,也能接受3头身可爱Q版的人物造型,甚至还能接受女体化的造型,只要它够中国,够古典。但是却很难接受刘关张变成朋克造型,变成洗剪吹杀马特,变成城乡接合部小天王,一旦你的游戏触及了这个IP粉丝和路人粉的这个底线,你会比没有IP收获更大的失败。
借力打力,事半功倍
IP还可以给手机游戏带来品牌价值。很多小说作者愿意以很低的价格授权给影视公司拍摄电影电视剧,原因是什么呢?那是因为影视剧一旦成功,会给这个IP带来巨大的品牌价值,会大幅度带动小说的销量,也能进一步提升小说授权游戏或其他文化衍生品的价格,品牌的滚雪球效应在跨行业产品之间也有效。
篇8
教师准备:大小写字母卡片各一套
注意:维持秩序
有序回答问题
参与游戏,否则取消游戏资格
1.快说字母对抗赛
(训练熟悉26字母顺序)
分成两组,在教师宣布游戏开始后,第一组的第一名学生立即说出一个字母(如C),第二组的第一名学生应立即说出下一个字母D。
每组满分均为100分,说错或不能迅速说出字母的扣10分,最后哪组扣分最少为优胜。
2.看谁快(训练听字母反应能力
及
大小写字母的记忆)
分成两组,一组学生持大写字母,另一组学生持小写字母,教师快速念字母,要求持有该字母的学生迅速站起来,最先站起来的人得10分,后站起来的得5分,没站出来的得0分,得分多的组获胜。
3.跟我走(训练26个字母前后顺序的记忆)
开始前,先把大写字母卡片发给学生。教师说出一个字母(如:M),持有该字母卡片的学生站到讲台前并说:I
am
M.Follow
me
,please.持有字母N的学生应立刻站在持M卡片学生的后面,并说:I
am
N.Follow
me.
please,依次类推,对的给10分,错的不给分
这个游戏也可倒着排次序,也可说
I
am
M.Who
is
before
me?持字母L的学生应立刻站在持M卡片学生的前面。
4.
宾果Bingo
(训练听写认读字母能力)
每个学生准备一张纸,并在上面画一个井字,将纸分成九格,然后教师随便念九个学过的字母,学生边听边将字母填在格子中,随便填在
哪个格里都行。
学生填好后,教师再打乱顺序逐个念这九个字母,学生边听边在听到的字母上画圈,当画的圈在横行、竖行或对角线上成一条直线时,学生便可以边喊“宾果(Bingo)“边将纸举起让教师检查,最先喊宾果并写得准确的获10分。
这个游戏还可以用于音标,单词或数词等。
5.字母滚雪球
篇9
从巴学园里出来的孩子,不会乱涂乱画,是何原因?是老师再三强调不准吗?是孩子们都不喜欢吗?都不是,校长为巴学园里的孩子提供了场地,提供了时间,让他们乱涂乱画。音乐课上,宽大的教室里,校长弹钢琴,孩子们手拿粉笔,根据节奏随心所欲地在地上画,整个地面都画满了。一星期有两节音乐课,孩子们尽情地画着。然后进行擦洗,要想把地面洗干净,可没那么简单。孩子有了足够的时间来涂画,满足了自己的需要,再说,涂完了,画完了,擦洗地面,可是相当费劲的,所以孩子们走出校园,就不会再去乱涂乱画了。
古代,大禹一改父亲堵的治水方法,进行疏导,治水成功。小林宗作先生,充分理解孩子的需要,是我们为人师者学习的典范。
为了安全,我们禁止孩子在校园里跑动,孩子们能做到吗?会跑不会走,孩子的天性。规规矩矩听话的那些孩子,呆呆的,总是缺少一点灵气,即使有紧急的事情,他也是慢慢吞吞走过去,让人心里直痒痒。
篇10
考场借鉴:说理平实,分析透彻
随着“冰桶挑战”席卷全球,各界名人纷纷在社交媒体上晒出各式各样被冰水浇灌的画面。虽然此举有受虐之嫌,却并不妨碍其“病毒式传播”的惊人速度,不少人摩拳擦掌急欲被人点名。从硅谷狂人到体坛巨星再到演艺名流,无数大咖如飞蛾扑火般竞相湿身,看似充满无厘头色彩的自我恶搞,因此而具有了严肃的讨论价值。
在这场全球“联欢”的过程中,“ALS肌萎缩性脊髓侧索硬化症”迅速完成了全民科普,渐冻人症这种罕见疾病得到更多人的关注和重视。实际上,这正是“冰桶挑战”的初衷――让更多的人知道被称为渐冻人症的罕见疾病,同时为之筹募善款。以此而论,“冰桶挑战”无疑是成功的,这场原本始于职业运动员的游戏,正在以现代慈善新模板的姿态急速蔓延。
身处全民娱乐的时代,当慈善公益与互联网科技合二为一,迅速激发了全民参与的热情,不仅名人大腕一个个乐此不疲,围观者也在一片狂欢中更新了对慈善的认识――虽然承载着社会重托,慈善原来也可以如此轻松写意。但尽管取得了良好的社会效果,“冰桶挑战”还是不可避免遭到了质疑,其中颇具代表性的观点是,发起于社交媒体之间的点名挑战,充其量不过是一种“精英游戏”,太过浓厚的娱乐色彩,使作秀遮蔽了慈善的真谛。
实事求是地说,这样的要求对于一个游戏来说有些过于苛刻。“冰桶挑战”原本就是社交媒体上的一种“圈子文化”,初始阶段难免会打上特定人群的身份标签,但随着“滚雪球效应”的不断放大,其本身也日渐被赋予更广阔的内涵――从最初始于美国职业高尔夫球员发展到如今,已可用“地不分南北、人不分老幼”来形容,“精英游戏”显然不是难以打破的神话。