互动游戏方案范文

时间:2023-04-04 11:12:42

导语:如何才能写好一篇互动游戏方案,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

互动游戏方案

篇1

游戏内容:团团圆圆一家亲,气球气球藏字联祝辞。每位嘉宾桌椅上的小气球里都有一个字,请嘉宾对应我们的题面找出这个字,并把一句完整的祝辞送给大家。

游戏规则:步骤一:主持人请台下嘉宾三至五名协助抽取题号,根据题号亮题板(或打投影),题板为一句话中间缺一、两个吉利字,这个吉利字在全体嘉宾椅背上的气球内找。

步骤二:请嘉宾集体戳破气球后根据自己手上的字对应台上的题面,并持藏字上台将题面做为祝辞或唱一句祝歌送给台下各位。能够组成一句完整话语者获小礼品。

参与人数(方式):全体嘉宾

活动物料:两个投影仪、两块投影布,小气球250-500个,彩色纸(剪成圆或椭圆形)250-500张,绑气球绳子10卷,双面胶、透明胶若干。

祝辞准备:10-20句,如

(金)猪(贺)岁年有余

恭喜发(财)鸿(运)到,

(好)运常来(笑)口开,

(福)如东海人(康)健,

(惠)风和畅(吉)满堂,

龙凤呈(祥)(庆)丰年,

大展(鸿)图家业(旺),

新春(喜)庆(乐)无边

一帆风(顺)步步(高)

阖家(欢)乐永(安)康

其他气球内填字有:美、帅、神、暖、雅、爱、秀、赢、才、兴、强、勇、发、赚、贵、禄、寿、甜等

(吉利字重复不要紧)

2、妙手丹青

游戏内容:(屏幕展示:用红黑两种颜色书写的“红”字)。我们需要请嘉宾从主持人手中抽取各自的题目,然后蒙着眼,用不同颜色的笔写成题目中的文字。(游戏难点在于不

能一口气写完一个字,必须先用一支黑色笔写一半再换红色笔写完另一半)

游戏规则:三名游戏嘉宾先在主持人处抽取各自书写的题目,然后礼仪小姐替每位嘉宾蒙上眼罩,嘉宾听主持人的口令在二分钟向前走到白板前,用黑色油笔在白板上写下题目中

的文字,写到一半听主持人提示,礼仪小姐提供红色油笔收回黑色油笔。在规定时间内写完,比较三人中谁写的字最容易让人辨认则获胜,否则给予鼓励小礼品。

参与人数(方式):三至六名嘉宾,可分两组每组三人

活动物料:蒙眼纱巾三至六条,小白板(硬纸板)三块,红色与黑色白板油墨笔各五支(需礼仪小姐配合端白板)

3、坐气球拼礼品

游戏内容:五张椅子八个人,每张椅子放两至三个气球,每个气球里有一个字,其中有两个字可以拼成礼品全称。在规定时间内抢到椅子并坐爆气球拿到字拼成礼品全称者胜利,

其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在二分钟内确定抢到椅子的游戏嘉宾,并统一请嘉宾在一分钟内坐气球拼礼品,只有拿到礼品全称的嘉宾才能拿到胜利礼品,否则即为鼓励奖。

参与人数(方式):八名嘉宾

活动物料:24-30个大气球,打印纸若干

4、幸福更长久

游戏内容:俗话说没有最好只有更好,我们也希望幸福快乐能够更长久。请八至十二人组成二三个小组,游戏嘉宾在规定时间内将身上可以拿出来的物品连着放在一起,连得

最长的组获胜,其他参与者另外颁发小礼品以资奖励。

游戏规则:在三分钟内请游戏嘉宾取下随身物品,文.秘.部.落将各物品以最长的形态连着摆放,连得最长的组获胜,周围人和主持人可以提示操作,但不能提供非游戏嘉宾随身

携带的物品。

参与人数(方式):8-12名嘉宾

活动物料:牛皮纸或白纸,卷尺(需工作人员配合在舞台上铺上白纸,当两组物品长度接近时可借助卷尺判定获胜方)

5、寻宝总动员

游戏内容:新年寻宝总动员,请六至八名嘉宾代表上台。

游戏规则:主持人读出大屏幕(或投影)上的十二件物品,宣布计时开始,各组成员可分头在五分钟之内可以在台上台下寻找这些物品,时间到各组成员必须全部回到台上把收集

到的物品放进本组托盘内,凑齐数量最多的小组获胜。

参与人数(方式):六至十人上台组成二到三组(每组不超过三个人)

活动物料:托盘十个、红布十块(需五至十名礼仪小姐配合)

(寻宝物品:

1、公司员工纯白头发一根(注意:是纯白!)——象征公司员工的勤奋与付出

2、公司新LOGO标识的物品一份——象征公司新年新形象

3、公司领导签名一个(签在纸上、手上均可)——象征新一年的工作顺利

4、五元新版纸币两张、一元硬币两枚——象征财源滚滚到

5、五把以上的钥匙一串——象征开启智慧与进步的大门

6、红玫瑰、百合花各一朵——象征生活幸福甜蜜

7、两种不同款式的皮手套各一只——巧手开创幸福生活

8、红色围巾一条(越长越好)——见证新年好运气

9、红色帽子一顶——象征新年鸿运当头

10、猪宝宝一对——象征子女福气多多

11、名片夹一个——象征朋友多人气旺

12、呼拉圈一个——象征健康长乐)

奖品统一准备:

N份100元左右的赢家礼品(小家电如烤箱、榨汁机等)

N份30-50元左右的精美小礼品(如暖脚套、不滴油油壶)

N份30以内元左右的精美小礼品(如温手宝等,计步器,等生活用品)

N份10元以内的小礼品(如小福猪玩具、福猪钱包、福猪匙扣、福猪车挂等)

备选游戏:

倒着说

规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须是四个字,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人

好是我”,如果说不出或者说错就算失败。

篇2

【关键词】特高压;自动化;迁移;模拟;优化

一、项目背景

沪西1000kV变电站是皖电东送淮南至上海特高压交流输电示范工程的重要组成部分,是落实“皖电东送”战略、促进区域资源优化配置和满足华东电网需求的重要工程。

为了节约土地资源和出线走廊,沪西变电站与已建的500kV练塘变电站相邻建设,两站配电装置按一体化布置考虑。1000kV沪西特高压变电站投运后,两站运行管理由练塘变切换到沪西变。两站电压等级高,规模大,这对监控系统的安全性和可靠性提出了更高的要求。

练塘变是已运行的IEC61850变电站,采用四方公司CSC2000(V2)变电站自动化监控系统。沪西站采用四方公司CSGC3000SA智能变电站监控系统。

沪西变实施,需要考虑练塘变已运行部分的自动化数据,正确的迁移到沪西特高压变自动化系统,从技术上保障新系统图库与现场已运行练塘变的一、二次设备的一致性;需要考虑现场调试工作对已运行部分的影响,保障练塘站已运行部分的安全稳定运行。

1、练塘站基本情况

500kV练塘站为IEC61850变电站,站控层设备有四方CSC2000(V2)监控系统、四方CSC1321双远动主机、涌能信息子站、珠海优特五防。其中珠海优特五防实现61850客户端,直接从MMS网采集一次设备状态信息,并实现61850服务端,将设备闭锁状态以遥信方式上送监控。逻辑框图如图1。

2、沪西站基本情况

沪西站按照一体化监控智能变电站设计,分为安全I区及安全II区。

图1

安全I区配置有:监控主机、操作员工作站、工程师工作站、数据服务器、防误工作站、I区数据通信网关机、图形网关机。

安全II区配置有:综合应用服务器、计划管理终端、安全文件网关、站长工作站、会议室终端、仿真培训工作站、II区数据通信网关机。

沪西站配置III/IV区数据网关机,通过隔离装置,从综合应用服务器获取数据,与其他主站系统通信。系统架构如图2所示。

二、原两站自动化系统对接融合方案

由于沪西站采用CSGC3000SA智能站自动化系统,非练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统。因此,沪西站自动化系统必须利用练塘站已有工程数据,从技术上保障新系统与练塘站间隔层装置的通信配置正确性,保障新系统实时库、图形与现场一二次设备信息的一致性。

图2

由于沪西站采用的CSGC3000SA智能站自动化系统与练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统数据库结构、图形库结构有较大的差异和区别,只能通过人工进行数据导入和修改,无法确保导入的练塘站的自动化数据与原使用的自动化数据完全一致,需要对导入后的自动化数据进行全面的校验和测试。

1.针对自动化遥测数据的核对:在沪西站采用的CSGC3000SA智能站自动化系统后台与练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统遥测数据进行对比,如两站的对应间隔、线路、母线、变压器的遥测数据一致,不对沪西站CSGC3000SA智能站自动化系统后台调整和修改,如出现数据部一致的地方,检查沪西站自动化系统CSGC3000SA的数据库及画面,找出错位信息,进行修改和调整。

2.针对遥控的核对:在退出练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统的所有遥控出口压板的前提下,按照线路、母线、变压器等一次设备分类,按正常投、退顺序分别投入开关、刀闸的控制压板,对练塘站一次设备进行分、合试验,确保控制对象的正确性。

3.针对遥信数据的核对:配合遥控测试,在遥控对象停运期间,采用机构信号实发、保护信号实发的方式,对所有遥信信息逐一核对。

该校验方式为传统的效验方式,需将练塘站全部一次设备进行轮停检验,除自动化工作人员外,需要保护、一次工作人员全程配合,需要工期为60天。而且,该方式无法验证一控多的情况发生,有可能再投运后,对设备进行操作时,一个控制命令直接控制两个对象的情况发生,为今后的运行留下隐患。

三、优化后的自动化系统对接融合方案

针对传统的校验方式存在的问题,可采用模拟机的方式对自动化系统数据的正确性进行验证,无需对全站一、二次设备进行实际操作验证自动化数据的可靠性。

1.模拟机的搭建:使用一台服务器,将练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统数据库、界面进行原样复制,确保模拟机中的自动化数据与正在运行的CSC2000(V2)自动化系统数据一致;修改模拟机中的接口软件,将遥测、遥信的“收”指令调整为“发”指令,将遥控“发”指令调整为“收”指令。调整完成后,模拟机可通过置入方式,模拟练塘站电站的一、二次设备运行工况,通过接受遥控指令,模拟遥控的变位信息。

2.CSC2000(V2)变电站自动化系统调试机的搭建:使用一台服务器,将练塘站正在运行的CSC2000(V2)自动化系统数据库、界面进行原样复制,确保调试机中的自动化数据与正在运行的CSC2000(V2)自动化系统数据一致,可正常接受遥测、遥信数据及发出遥控指令。

3.CSGC3000SA自动化系统调试机的搭建:将需要采集的练塘站自动化信息在CSGC3000SA自动化系统中完成数据库录入及画面制作,可正常接受遥测、遥信数据及发出遥控指令。

4.模拟平台的整体搭建:将模拟机、CSC2000(V2)变电站自动化系统调试机、CSGC3000SA自动化系统调试机通过交换机连结并处于同一网段,搭建后如图3所示:

图3

5.遥信、遥测的模拟:在模拟机置入遥测量,检查CSC2000(V2)变电站自动化系统调试机、CSGC3000SA自动化系统调试机显示的遥测数据是否一样; 在模拟机置入遥信信息,检查CSC2000(V2)变电站自动化系统调试机、CSGC3000SA自动化系统调试机是否要相同的变位信息,如信息显示一致,不对CSGC3000SA自动化系统调试机数据库及画面进行修改,如不一致,检查调整CSGC3000SA自动化系统。

6.遥控模拟:分别通过CSC2000(V2)变电站自动化系统调试机、CSGC3000SA自动化系统调试给模拟机下发遥控指令,看两调试机的遥控指令是否针对同一遥控模拟对象,是否存在一控多的情况发生,如不一致,检查调整CSGC3000SA自动化系统。

篇3

回顾过去,展望未来。

二、目的及意义

1、表彰20xx年度优秀员工;

2、对20xx年公司取得的成绩进行总结,并制定20xx年公司的总体规划,明确新一年的工作方向和目标;

3、增强公司员工的内部凝聚力,加深员工对企业的感情,增进员工之间的沟通,交流和团队协作意识,丰富企业文化和党建工作,提升公司的综合竞争实力。

三、活动内容

1、活动概况:

活动时间:20xx年1月1日,下午14:30 --- 20:00

活动场地:会议厅

参与人员:公司全体员工

2、流程规划:入场—董事长讲话—优秀员工表彰—职工表演与互动游戏—晚宴—结束

3、流程细化:

13:30-14:30,全体参会员工在公司门口集合,各部门负责人带队乘坐大巴去酒店,到达指定地点后,入场并签到,部门负责人安排清点人数并保持良好秩序。

14:30-14:50,开场表演:诗歌朗诵(主题与日拓发展有关,内容提倡我司人员自撰)。 14:50-15:00,主持人开场。

15:00-15:20,董事长、副董事长讲话(总结过去,展望未来)。

15:20-15:30,员工表演(团队合唱形式为佳,歌曲主旨应与本次年会相关)。

15:30-16:20,20xx年度优秀员工表彰,分为优秀管理者、优秀职工及先进集体等项目;颁发荣誉证书及奖品。

16:20-16:30,优秀员工代表发言

16:30-16:40,副董事长就本次表彰大会上受表彰的个人与团队发表感言。

16:40-16:50,公司高层领导代表演唱歌曲或者其他形式的表演。

16:50-17:05,互动游戏一。

主持人引领大家进行第一个游戏“口口相传,最后获胜的团队(本游戏每个团队有8

人)为本次年会三等奖得主,并颁发奖品。

17:05-17:20,互动游戏二

主持人引领大家进行第二个游戏“一块五毛”,最后获胜的团队(本游戏每团队有5人)为本次年会二等奖得主,并颁发奖品。

17:20-17:30,互动游戏三

国庆中秋方案中有一个游戏很好加到这里来。最后获胜的小组(2人)为本次年会的一等奖共计2名,并颁发奖品。主持人引领大家进行第三个游戏“快乐呼啦圈”,最后获胜的前三名为本次年会的一等奖共计3名,并颁发奖品。

17:30-17:40,互动游戏四

主持人引领大家开始最后一个游戏“谁是短信王”,由此游戏产生年会的特等奖共计1名,并颁发奖品。

17:40-17:50,员工歌曲演唱(独唱为佳)。

17:50-18:00,会场整理,准备享受晚宴。

18:00-19:50,晚宴时间。

19:50-20:00,晚宴结束,安排车辆将员工送回家!

四、筹办任务分配:

五、年会费用预算:

要求:

1、注重礼节礼貌,当领导进入会场时全体起立并鼓掌;

篇4

关键词: WebGIS;虚拟购房;娱乐;网站设计

0 引言

随着网络基础设施的健全和网络知识的普及,新经济下的网络销售正悄然来临,它的手段主要有:① 网上房展;② 网上房地产竞拍;③ 网上房地产市场调查;④ 网上公关宣传:一是互联网广播,它是基于Web技术的互联网收音机,可用来宣传房地产网站及公司服务;二是网上广告;⑤ 网络社区,即网上房地产论坛。网络销售利用了网络媒体传播的新观念和计算机网络新技术,使客户及商家享受到电子商务的便利与快捷。今天房地产网络销售已成为在传统销售模式的一种必要的补充与发展,也是我国房地产企业与世界接轨的重要途径。

1 国内外研究现状及发展动态分析

目前,国内多数房地产网站信息量小且质量不高,而上网的房地产企业主要为房地产中介企业,其获得信息的来源有限,尚不能满足消费者的需要[1]。大多数网站仍然以旗帜广告、弹出广告等强迫式广告为主,一些企业更是利用网络传递虚假广告信息,互联网的互动特质还未在网络广告中得到充分利用,导致顾客对网络上的广告烦不胜烦,对于购房更是顾虑重重。而我国政府在这方面的还存在很多法律空白,房地产的网上交易的还缺乏完善的安全保障和法律保障。

而在国外,将网络广告与网络趣味性互动游戏相结合逐渐成为一种趋势。因为网络游戏式广告最能体现网络广告的交互性。通过互联网联系了国外的一些朋友,了解到加拿大的房地产业在销售过程中已经完全依赖互联网,诸如微软公司MSN网站等许多著名的门户网站都有专门的房地产网页,提供有关信息,有些还可以帮助网友免费评估其房地产价值。[2]与国外相比,中国仍处于初步发展阶段,因此,灵活运用互联网就显得迫切重要了,而在网络销售中将网络广告与网络趣味性互动游戏相结合这一手段达到影响效应势必成为一种趋势。

2 研究意义

其一,本方案采用网络广告与网络趣味性互动游戏相结合的形式,避免了旗帜广告、弹出广告等强迫式广告导致的消费者对网络广告形成的抵触情绪,而网络广告的根本特性之一就在于交互性。互动不仅是互联网的强势,而且可以吸引受众亲身投入其中,加深对所广告产品或服务的全面了解,加强对所广告品牌的熟悉度和忠诚度。

其二,对于用户而言,不仅趣味性互动游戏给用户带来了娱乐性,用户还能够了解到现实中的实时的房地产信息,包括各小区的周边环境、交通便利条件、地段经济等情况。不仅如此,用户能够在游戏过程中深入了解到小区的整体布局、绿化环境、公共配套设施等情况。

其三,对于房地产商而言,趣味性互动游戏中引入了现实中楼房的销售信息,让用户在玩乐的不知不觉中了解这些信息,达到一种意想不到的广告影响效应。另外,趣味性互动游戏的基本素材源于现实中的楼盘和小区数据,让更多的人了解这些信息,为房地产商的推销工作提供了便利。

3 网站中购房游戏的设计

几点说明:

1)网站主页,以Google地图数据制作而成的底图,显示各种类型的小区(包括新楼盘、二手房小区)的位置,主页右边的信息栏,列出了这些小区的各种信息,包括:小区的公共配套设施、绿化环境情况、交通便利条件、地段房价情况等,网站还根据这些基本情况,给每个小区赋予不同的权值,设置出了各小区的“房屋平均售价”。

2)用户注册后,需要在某一“小区”中租用或购买“房子”,才能具有在这个小区“工作”的权利,并把这一“小区”设置为自己的游戏场景。由于刚开始游戏时,用户只拥有系统给予的少量的虚拟财富,用户只能租用“二手房”。

3)网站还将设置一个评分系统评定用户“房子”的精美指数,“房子”的周边环境、地段经济、交通便利条件、内部装饰、阳台视觉等对其精美指数都有影响。指数越高,用户在“家”休息时的虚拟心情值恢复得越快,从而提高“工作效率”。

4)用户每天的工作时间有限,工作时间到了以后必须回到“家”中休息一定的时间,使自己“体力”恢复,时间长短与自己的“房子”设计以及“心情值”密切相关。

5)用户的“工作地点”包括:该“小区”中的物业管理处、家政服务中心、超市商店、餐厅、KTV歌厅、游戏城、酒吧、网吧、健身房等。但刚开始时,用户只拥有一些基本的“技能”,只能在“餐厅”做服务员。“工作”过程中,用户的经验值就会增加,可以用经验值换取更多的“技能”,进行更多更高级的“工作”。

6)用户“出租”或“出售”房子的“价格”由用户自行设置,但每个“房子”都有不同的上限标准,这个标准由“房子”的精美指数及其地段位置控制。

7)每个用户“租用”房子达一定的时间就可以不许向主人交付“租金”,超过一定的上限时就可以把这个“房子”据为己有,所以“出租”房子的用户要经常回去看看情况,将不交付“租金”的用户赶出“房子”。

4 网站架构及方法

5 结语

虽然这是一个娱乐网站,但用户在玩乐的过程中能够了解到现实的小区情况及住房信息,包括小区的楼房构造、交通便利条件、公共配套设施、绿化环境情况,房子的面积、楼层高度、规格布局、环境因素、地段经济条件等等,给用户在以后买房起来一种引导的作用。同时也为房地产营销工作提供了一种方式,达到了意想不到的广告影响效应。

参考文献:

[1]夏宁宁,浅论房地产网络营销模式创新,化学工程与装备,2008(1).

[2]孙玉玲、许化英、张晓涛,现阶段网络房地产发展方向及应用研究,考试周刊,2009(38).

篇5

一、主题:个性与时尚的激情碰撞。

二、时间:10月1日10月10日

三、促销动机:时值十·一黄金周,秋装上市,旨在推广新品提升业绩。

四、促销内容:根据本次秋装特点所举行的促销活动可分两步进行。具体如下

1、互动游戏。十·一期间,在天一广场举行一些有趣而有创意的互动游戏。(活动场地有一定的限制,所以不可能有大的道具和布景,所以主要设计一些简单的游戏)目的在于推广今秋***男装。将其个性,独特的一面展示给大众。并且通过趣味横生的互动节目,提升***的企业形象,推广企业文化。

游戏形式及规则:

(1)个性展示根据主持人提问回答问题或者展才艺。活动可以从网上下载一些个性测试题或者自设题目如您最尴尬的事情?最开心的事情?参与就有小礼品赠送,调动群众的参与积极性。

(2)明明白白你的心由一对情侣或夫妻参加。首先由男士回答主持人提出的5个问题(例:第一次约会的地点?她最喜欢的颜色?),我们给女士戴上耳机将听不到男士的现场作答,然后我们让女士来一一回答这10个问题。考验彼此间的默契程度,回答正确率在4个以上将有精美的礼品赠送。尽量多准备题目,避免重复。

(3)默契对对碰可以由4-6对情侣共同参加。男士在前女士在后,主持人以是非题提问(例:她是不是野蛮女友?他是不是爱吃醋?)女士把手举过头顶,双手交*表示否,双手合成o形表示是。然后由男士回答。答错了就淘汰,答对的可继续答题。最后胜出的一队可以获得一份礼品。

(4)超级男模。邀请的模特展示服装,之后邀请台下观众参与模仿。拉近我们与大众的距离。展示我们的目标时尚大众。

注意:在活动过程中除了要不断宣传今秋产品的特色及其个性之处外,还要为之后的活动作宣传。因此主持人至关重要,要求有能充分调动现场气氛以及主持全局的能力。

2、放飞个性与时尚,体会温馨与浪漫。目前旅游公司组织第六届中国舟山国际沙雕节一日游费用是198元。因此由主办方与旅游公司合作推出该活动还有减低费用的可能。个性之旅为单人沙雕节一日游,烂漫之旅为双人沙雕节一日游,即情侣游。在活动期间在***天一专卖购物满一千元即可参与个性之旅。而购物满一千八百元即可获烂漫之旅。通过服装销售,捆绑个性与浪漫,让消费者体会***的无限关爱。

五、促销宣传海报、横幅。

六、售点布置:

1、告示牌、海报应摆/贴在售点最显眼位置;

篇6

英潮元吉科技有限公司董事长赵刚介绍:“3-6岁正是儿童对世界感知探索能力较强的阶段,借助光影科技、互动视频、实物道具设施打造儿童体验空间,可以让儿童提前感知多彩的自然环境。多面动感的三维逼真投影和全方位立体空间互动形式,具有多向性、全面化、立体化等新特点,极具视觉冲击力和感染力,为孩子带来全新的、丰富的视觉空间体验。”

作为英潮元吉旗下使用“全D影像”技术的项目品牌,“星宝奇幻体验纪”配合了儿童早教的教学课程方案,将人文、自然主题内容以光影互动游戏形式表现,满足儿童多角度感官体验。

赵刚介绍,“星宝奇幻体验纪”将自然主题教育分为海岛、史前、冰雪、太空、草原、童话等系列,家长和孩子可以一同体验。儿童可以在家长的辅导配合下,自主模拟扮演各种角色,锻炼孩子的判断能力、识别能力、反应能力、信息整合能力等多项能力,让孩子的体力和脑力协调发展。互动科技的应用,让孩子较早地体验到新技术,通过互动游戏的方式,培养孩子的求知欲、探索精神,以及自我解决问题的能力。

篇7

3月12日植树节活动策划方案

一、活动主题:绿色、氧气、健康、时尚;

二、活动主办单位:长沙房地产信息网;

活动协办单位:长沙阳光100国际新城;

三、活动时间:2005年3月12日(星期六)8:40——14:00;

四、集合地点:黄行路步行街中心广场

植树地点:岳麓山;

楼盘参观地点:长沙阳光100项目会所;

五、交通工具:大吧车接送、自驾车;

六、种植树种、数量:公孙树,40棵;

七、活动流程:

1/09:00:黄兴路步行街集合;

2/09:15:宣誓;

3/09:30:出发;

4/09:30――10:30:赴阳光100国际新城会所(参观过程中领取干粮和矿泉水);

510:30:到达植树地点;

6/10:30-13:30:植树活动开始,内容如下:

A、植树造林;

B、互动游戏;

篇8

一、游戏呈现

游戏是小学生认识世界的一种有效方式。特别是低年级的学生,喜欢做游戏,让他们在生动活泼的游戏过程中学习数学,可提高他们学习数学的兴趣和效果。游戏符合他们爱玩好动的天性,能有效地调动学生动手、动口、动脑,为多种感官参与学习活动创设最佳环境,能吸引学生积极主动、愉悦地投入到学习中去,把数学知识“蕴藏”在生活常见的游戏中,无疑是让学生乐学、爱学的最佳途径。在数学活动课上笔者经常组织学生进行下列几种形式的游戏。

1.个体活动游戏

个体活动游戏就是让每个学生单独参与游戏,通过自己的亲自活动和观察,去发现问题和解决问题。例如在学完“认识米、厘米”后,可让学生用准备好的米尺,量自己和同桌的身高,然后使学生发现“我的身高只有121 厘米,我同桌的身高125厘米,同桌比我高4 厘米;我的脚长19 厘米,同桌的脚长22 厘米,我比同桌的脚短3 厘米。”

2.集体合作游戏

集体合作游戏可以使学生在游戏当中互相帮助,充分发挥集体智慧,培养团队合作精神。比如在上“统计”活动课时,结合学生要戴安全帽的生活现象,让学生小组合作统计戴安全帽的同学和没戴安全帽的同学等相关问题。小组分工,商量最快的统计办法。小组间比赛,激发了学生合作探究的热情,培养学生的领导意识、社会技能和民主价值观。

3.师生互动游戏

师生互动游戏可以使教师及时深入了解学生在游戏中时刻发生的一些问题,以便及时解决。比如为了测试学生掌握的情况,可以组织师生做互动游戏———“最佳默契奖”。利用现在电视上非常流行的问答游戏,让教师与学生像电视上做节目一样,同时将结果写在纸条上,并同时亮出。

二、情景呈现

让学生在情景中实践、感知,加深理解数学与生活息息相连的关系,切身去感受数学与生活之间的联系,情景演示是一种非常有效的呈现方式。

1.模拟生活场景进行演示

如“一个数加(或减)接近整百、整千数的简便运算”这部分知识,笔者根据生活实际中买东西时经常要接触的“付整找零”的活动设计一个生活情景:我校处于山区,茶叶是家庭主要的经济收入,许多学生都有卖茶的经历,每次卖茶叶时都会遇到多拿要退还的情况。首先安排4 名学生,2 名扮演采茶人并卖给另外2 名收茶叶的同学。其次出示两组题目15+19 和20-18,然后让学生进行现场模拟演示。在付钱过程中诱导学生探索、掌握“15+19=15+20-1,120-18=120-20+2”的简算算理,促进学生生活经验正迁移,从而把经验提炼成数学知识,补充完善学生的认知结构,培养学生的抽象概括能力。

2.直接利用现实场景进行演示

比如教五年级《步测和目测》时,先在校内让学生测出自己的平均步长,然后利用学校与杭州生态园较近的优势,将学生带到生态园的入口,从入口用均匀的步子走到校园门口,记下步数,最后算出生态园入口到校门口的路程。通过这个小小的步测演示,不但让学生理解步测的方便和实用,也让学生体会到如何将书上学到的知识应用到生活领域,不但增加了学生的兴趣,而且让他们感受到通过实践得到成果的喜悦。

三、实践呈现

在教学中,合理处理教材,适度引入一些生活实践操作的开放题,设置疑问或障碍,让学生通过思考、实践和讨论而得出结果,有利于培养学生的应用意识和应用能力,使学生在活学的基础上学会活用。

例如,学生学了分数乘法知识后,让学生运用所学的知识设计一个“买门票方案”。生态公园只售两种门票:个人票每张5 元,10 人一张的团体票每张30 元,购买5 张以上团体票者可优惠10%。我们班有37 人去公园游玩,按以上规定买票,你认为怎样买最合算?然后让学生分组讨论“买门票方案”。这样的题目,学生思维活跃,积极投入本组讨论,多角度地计算和比较,并从中选取本组人员认为合理的方法。

四、故事呈现

1.数学问题融入生活故事中

从学生已有的生活经验着手,既能激发他们的学习兴趣,又能引发学生感悟生活中的数学,会收到事半功倍的效果。如讲“最小公倍数”一课时采用故事的形式导入:在越山村有个天井浜,有一户人家夫妻两人承包了鱼塘。那年,他们从4月1 日起开始打鱼,并且每个人都给自己订了一条规矩。妻子说:“我连续打3 天要休息一天。”丈夫说:“我连续打5 天要休息一天。”有一位亲戚想趁他们一起休息的日子去看看他们,拉拉家常,叙叙旧,同时想享受一次新鲜美味的“鱼宴”。可他不知道选哪个日子去才能同时碰到夫妻俩,你会帮他选一选吗?

2.数学问题融入童话中在教学《认识图形》一课时,可采用讲童话方法创设问题情境。教师先在黑板上画了美丽的森林,然后依次贴上了小白兔、小熊猫、狮子、松鼠、小马等各种形状的新房子,边贴边讲故事:美丽的森林里新来了一群可爱的小动物。他们今天都搬到新家了。现在我们一起去看看他们都住在怎样的新房子里。

五、多媒体呈现

计算机具有三维演示、图文并茂、动静结合的特点,是传统的教学手段无法比拟的。教学中借助多媒体手段,有目的创设一个良好的课堂教学氛围或问题情景,让学生去思考,大胆地提出假设,并引导学生充分展开讨论,鼓励他们想办法,设计方案,使学生主动积极参与学习。

篇9

友情的呼唤,沟通的开始—大学班级联谊活动

二、 活动目的:

为了培养同学们的感情,丰富大学集体生活,增强同学们的友谊,增进同学之间的交流,培养大家的动手能力和团队合作意识,丰富大家的课余生活,并开拓大家的视野,使大家的身心得到陶冶,为同学之间的相互学习提供平台。

三、 联谊对象:

外语系幼儿英语专业1班

机电系机械制造专业2班

四、 活动时间:

11月25日18点

五、 活动地点:

1106教室(具体教室另行通知)

六、 活动流程策划:

① 由主持人宣布晚会开始

② 准备好节目的同学上台表演

③ 表演完后,由主持人随机抽签将两个班的同学分为若干小队,每6个人为一个小队,每个小队保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的。

④ 晚会期间的互动游戏:(可以有同学们任意选几个,也可以都做。为了公平起见,所有要惩罚的人去盒子里抽签,里面有惩罚人方法的小纸条,必须按上面的要求做)⑴游戏名称:拍七令

游戏规则:从1-99报数,但有人数到含有3的数字或3的倍数时,不许报数,要说过,下一个人继续报数。如果有人报错数则罚。

⑵游戏名称:双人顶气球接力赛

游戏规则:每队6人分成3组,一男一女搭配,双方用脸夹着气球走一段距离,换另一

组接力,最先完成的胜利,输的一方淘汰,淘汰一方接受惩罚。20xx大学班级联谊活动策划书

⑻游戏名称:一只青蛙

游戏规则:所有同学围成一圈,面朝中央。20xx大学班级联谊活动策划书策划书 策划方案。主持人念一,顺时针下一位念只,再青再蛙再跳再进再水再中再扑通;接着两只青蛙跳进水中扑通扑通......依此类推,跟不上节奏或出错者受到惩罚。

⑼游戏名称:脖子接气球

游戏规则:每个队的第一个人用脖子夹着气球,然后传递给下一个,下一个也只能用脖子来接,依此类推,最先传完的一队胜利,输的一方受到惩罚。(每次2个队比)⑽游戏名称:三人抱成团

游戏规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令三人抱成团,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!淘汰的那一个人受到惩罚。

⑾游戏名称:金鸡独立

游戏规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题,答错问题,报纸折半继续,答对问题,问下一道,男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。

⑿游戏名称:吹盒子

游戏规则:自愿者上来,两个人蒙上眼睛,头趴桌子上面,两人互相吹盒子,把盒子吹到另一方的胜利!

⑤晚会快结束时,每人发两张纸,写下今天最开心的事情和最不开心的事 情,然后由主持人念出来,不用写名字,我相信念出来的视屏一定很搞笑!

⑥主持人宣布晚会结束,大家一起清理教室,清理完后一起去ktv唱歌。

⑦唱完歌后清点人数一起回学校,联谊结束!

七、 活动前期准备:

① 班会讨论

② 跟联谊班级班委讨论

③ 写活动策划书

④ 准备互动游戏所需要的道具(气球,眼罩,绳子,笔,小纸条,剪刀,盒子,报纸......)

八、 活动经费预算:

1200元之内

机电系机械制造2班:700元

外语系幼儿英语1班:500元

九、 活动注意事项:

① 同学之间要和谐,不要伤和气

② 注意自己的言谈举止

③ 注意教室卫生

④ 注意游戏过

20xx大学班级联谊活动策划书

班会主题:大学莫彷徨-班级联谊活动

一.活动目的 增加两个班级同学们间的相互认识与交流,并对进入大学三个月的收获进 行交流.强化同学们对大学生活的认识.

二.分组情况 两个班66人,分成6组,每组11人.

三.工作安排

篇10

美津浓创立于1906年。经过一个多世纪的发展,美津浓现已成为世界领先的运动器具、服装和鞋类生产商。不过,在巴西,美津浓的销量和知名度还远远不及耐克、阿迪达斯等运动品牌。一次,巴西美津浓租下了巴西利亚市中心几个公交广告牌,而克劳迪奥要做的,就是在这些广告牌上打出能够深入人心的广告。

克劳迪奥不断召开团队创意会议,让大家一起想想有什么好的营销方案。大家讨论了许久,给出了许多建议,却没一l建议让克劳迪奥眼前一亮。有一次散场后,两个设计师的闲聊给了克劳迪奥启发。

其中一个设计师说:“明星的代言费太贵,宣传效果还不一定好,照我看来,找个平民代言就可以了。”另一个设计师打趣道:“我觉得你的形象不错,你行你上吧!”正是那一句“你行你上”给了克劳迪奥的灵感。他在心里想:传统的运动品牌广告几乎都是找世界体育冠亚季军代言,没多大新意,不如就找个平民代言,比如开展一个互动活动,让更多的人参与进来,让跑步最快的那个人上广告牌。

敲定方案之后,克劳迪奥带领美津浓团队打造出了一款神奇而有趣的互动型广告软件。他们在租下的那几个公交站先安放好广告牌。活动开展前,广告牌上只有美津浓的品牌商标、互动活动规则以及一句“你行你上”的广告语,广告牌的主体部分留给了参与的用户。

用户只要在手机上下载美津浓的互动广告软件,注册并上传一张自己的靓丽头像,便可参加互动游戏了。游戏很简单:参与者站到软件上选定的任一公交站,使用手机连接自己所站的公交站,按下“开始”按钮,即可计时开始奔跑,然后以最快速度奔跑至相邻的下一个公交站台。与此同时,两个公交站上的互动装置也会记录参与者所用的时间。结束挑战后,参与者可以在手机上或者终点公交站牌看到自己的挑战排名。如果他的速度最快,那么,神奇的事情就会发生――终点公交站的广告牌会立即显示他的照片!

当然,参与者成为美津浓的“代言人”后不是固定不变的。只要后续参与者的挑战速度超越之前的“代言人”,那么广告牌上的“代言人”就会被换掉。这样的游戏规则正贴合广告牌上打出的“你行你上”的广告语。这项新颖的互动活动吸引来非常多人参加,很受欢迎,因此品牌传播效果远远超出美津浓营销团队的预想。于是成员们纷纷惊呼:“怎么会那么成功?”