体验馆范文

时间:2023-03-13 18:13:05

导语:如何才能写好一篇体验馆,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。

篇1

上汽集团一通用汽车馆(以下简称汽车馆)的“直达2030”,无疑是世博会圆满谢幕后,人们又一轮新的“后世博”话题。上汽和通用成功的中外合作成就了汽车馆的骄人成绩,汽车馆不仅在“世博奥斯卡”颁奖典礼上获得了奖项中的六项,还在MSN中国门户网发起的“最喜爱的世博展馆”和腾讯网开展的“世博风云榜”评选中,均夺得了企业馆汽车馆排名第一的殊荣。

匠心独具,设计魅力体验

自1970年著名的美国学者Alvin Toffler在《未来的冲击》一书中提出体验经济和体验营销以来,众多学者和企业也都逐渐意识到体验对于消费者的重要意义,而体验营销也早已成为商家必用的法宝之一。我们就从体验营销的5E策略角度来分析一下魅力非凡的汽车馆是如何设计完美的顾客体验的。

精选主题,设计体验(Experience)。如同4P中的产品(Product)一样,体验是体验营销组合中最基本的要素。要想将体验做好,必不可少的第一步就是精心选择主题。在汽车馆你会发现,所有的体验都是围绕着“直通2030”这个主题进行的。为了确定合适的主题并打造最好的顾客体验,2007年8~10月的方案征集期间,上汽集团和通用汽车邀请中国、美国、德国和日本在“汽车工程学”、“城市学”、“人类与社会学”、“环境能源学”等领域内的29名专家,进行深入访谈,做出对未来汽车行业的发展趋势、未来人类汽车生活的方式以及20年后的社会形态等问题的预测,为提炼汽车馆主题提供借鉴。场馆主要负责人在设计馆内体验时,还专门去佛罗里达迪斯尼乐园考察学习,以期让观众获得更多有趣有益的体验。在汽车馆,游客首先穿过前展区的通道,从一系列数字、图片、影像中了解到城市发展所取得的成就以及目前的交通状况带来的问题。随后的主展区、后展区分别用影片、表演秀和概念车展览形式带给顾客美好未来交通图景。在设计体验时,汽车馆围绕整个主题突出了“展演”的概念,它既不是展览,也不是演出,而是二者的有机结合,把两者作为一个整体介绍给观众,让顾客深刻体验到2030年汽车、交通的改变将会给我们的生活带来多么巨大的改观。

情境设计。力求真实(Environment)。情境是企业为消费者创建的“表演舞台”,是产生体验的外部环境。汽车馆充分利用感官刺激极力将真实场馆场景和虚拟世界相结合,“虚虚实实、真真假假”的情境设计让每个消费者都被深深触动。可以说历时3年精心修建的汽车馆,它的每一个细节都是围绕着顾客感官体验设计的。它的螺旋型建筑外形蕴涵着旋转与升腾的动力,它流线型的金属外饰以及炫目多变的LED巨幕吸引了无数眼球。这块近300平方米的LED屏不断播放着与汽车文化相关的图画、信息以及2030主题视频。充满未来科技色彩的屏幕灯光为它赢得了“天使之眼”的美名。走进前展区,多媒体走廊的白色主调色渲染了空间感,装在隔层下的蓝色壁灯提升了墙壁的层次感和深邃感,黑色的字醒目而富有冲击力。在此,每个人都会深深感受到交通问题急需解决的迫切。主展区里,为了让顾客有最真实的体验,汽车馆在动感剧场的设施配备方面也做足了功课。4块144度的巨型弧形屏幕、500个零延迟动感座椅使观众体验到身体与电影情节互动的神奇感受,浑厚的声效震撼着每个人的神经。在后展区,你能近距离地观看“叶子”、EN-V“笑”、“娇”、“妙”等概念车。至此,你的体验不再是空中楼阁,你想做的恐怕就是等待着上汽和通用尽快地将这些车推进市场,以便于你购买和享用了。

影片事件,主打“爱”语(Event)。体验中的事件指为消费者设定的一系列的表演程序,而消费者作为演员在这个过程中扮演一定的角色。企业在这个过程中为了引导消费者的表演,需要对表演程序进行特别的设计,而根据表演程序的松散程度,可将事件策略分成两种模式:一种是设立严格的程序,在线游戏的体验营销就属于此;另一种是设立相对宽松的程序,使其存在一定弹性,允许消费者在一定程度上按自己的理解去诠释,比如迪斯尼生日俱乐部组织的农场体验活动。展馆里由于客流量大,为每位顾客设计宽松的体验程序难度较大,因此展馆里企业的事件设计除有设计整个参观展馆的线路、展示的图片、影片外,主要还体现在设计主展区的“2030,行!”的电影内容上。该影片请了大名鼎鼎的好莱坞《哈利・波特》的制作团队做特效,并有周华健等明星助阵,片中展现了2030年拥有未来的智能交通系统和交通工具的上海城市景象。不过影片并没有沉浸在特效展示上,而是将“爱”的故事贯穿始终。在观看的过程中,座椅会随着情节晃动,你会渐渐地融进电影的角色里,似乎自己就是主角。

互动参与,浸入体验(Engaging)。浸入策略是指通过营销手段使顾客真正浸入企业所设计的实践中,这里更注重顾客积极主动的参与所产生的愉悦体验。因此设计新颖、有吸引力的互动活动是浸入体验的关键。汽车馆的活动策划,从线上到线下,无不布下天罗地网。早在世博开馆前,一系列馆外活动就已经获得了先声夺人之势。2009年12月28号,“上海世博会上汽一通用汽车馆官网”宣布上线,同时所有的顾客线下活动评选结果均在官网,以保证线上和线下活动的紧密结合。两大公司携手举办了“我的2030”中小学生征文大赛、“我的2030”大学生创意大赛,中小学比赛的优胜者可获得“世博之星”荣誉称号,最佳作品可被收录,大学生比赛的优胜者可赢取一辆2010年全新的雪佛兰轿车。从活动设计可看出,汽车馆官网选择的目标人群主要是青少年、大学生群体,因为2030年这些人将成为社会的中坚力量,也会是上汽和通用旗下汽车品牌的潜在消费者。官网也为众多关心汽车及汽车馆的人提供了活动区域,如BBS讨论区、游戏区、虚拟馆、纪念品商城、预约系统等板块,竭力满足不同需求的人群。另外,世博会馆内的互动体验也在有条不紊地进行。例如,游客可以在“寄语未来”区,拍摄自己2030年的留影,并通过领取密码牌、登录官网搜寻下载照片等。

美好印象,回味无穷(Effect)。体验是深刻、难忘的,体验的难忘过程就产生了印象,因此印象就成了维持长期顾客关系的重要因素。但是印象会随着时间的推移逐渐衰减,如果不对其进行管理,长期顾客关系的保持将很难实现。上汽和通用就巧妙地利用了各种顾客关系管理方法让印象变得更加深刻、持久。2010年10月31日晚,汽车馆上演了“直达2030”梦想延续之旅。在闭馆日活动中,最后一位参观者写下自己对2030年的梦想,这个梦想连同馆册、纪录片DVD等展馆筹建至今的珍贵资料、写满了观众留言的心愿T恤与留言板一同

封存于汽车馆准备的“时空胶囊”中,“胶囊”将留待20年后重新开启,以见证20年的发展历程。相信这个活动会让很多人一直惦念着他们写下的心愿。惦念着自己的愿望是否能在2030年成真。世博会结束后,汽车馆的负排放概念车“叶子”将在世博会博物馆、上海科技馆以及中国国家馆中继续展出。而电动联网概念车EN-V在2011年不仅在中国各大城市进行巡演,还会回到通用汽车公司总部所在地美国参加各大国际展览,让全世界更多人提前感受未来汽车带给人们的美好生活。这些活动都将会延续该次游客在汽车馆的体验印象,而这种印象或许真能让人们在2030年购买上汽和通用的汽车时,遥想当年感慨万千。

华丽演出背后的思考

很多人看完汽车馆都以为这是“通用馆”。他们的潜意识里,汽车馆就是通用公司赞助的,面上汽只是陪衬,或者甚至没有注意到上汽集团。为何双方合作。大部分的光芒却笼罩在通用的头上?

从汽车馆的华丽演出可以看到,5E组合策略中的各个E并不是相互独立的,只有有机结合的5E策略才能给顾客留下全方位的美好体验。汽车馆成功的体验营销有很多值得其他企业借鉴的地方,但仍有一些问题值得我们深思。

篇2

关键词:保险体验馆;保险意识;绩效分析;推广建议

中图分类号:F27

文献标识码:A

文章编号:1672-3198(2013)09-0078-04

1引言

我国保险业恢复发展30多年,保险市场规模增长很快,但在取得长足发展的同时也凸显出一些问题。首先,我国公众的风险意识和保险观念较为淡薄,如对保险知识缺乏了解、对保险推销存在抵触情绪等因素,制约着我国保险市场的发展。在保险公司长期“规模至上”的粗放型发展过程中,忽视了服务创新和效率提升,越来越不能满足消费者自主选择保险产品的需求。其次,我国目前主要保险营销方式中,保险公司大多采用人海战术来提升业绩,不排除人情单和从众行为,近年出现网络营销、电话营销虽给保险公司带来了可观的投保业绩,但这些营销方式不能提高公众保险意识和投保自觉性,从而无法从根本上改善营销环境,激发潜在需求。近两年来寿险业遭遇“寒流”,整体表现低迷、增速放缓,银保渠道萎缩,个险渠道增员乏力,团险增速太慢,对保险公司的现行营销模式提出挑战。因此,增强公众风险意识和保险观念,加大渠道创新,改善营销环境对于保险业的健康持续发展意义重大。

保险体验馆正是将体验式营销理论应用于保险业的实践,通过灯光、音乐、道具给将人生不同阶段浓缩在体验过程中,给体验者营造“身临其境”的情景模拟和风险体验,给消费者提供了一个亲自体验保险产品功能和服务的平台。保险体验馆依次设立不同的阶段,分别代表婴儿、少年、青年、中年、老年。体验者从第一阶段开始花钱(虚拟)买了一张保单,然后到了下一阶段(如结婚时),婚礼进行曲响起来,体验者获得了一份保险金;在模拟意外事故时,体验者能够获得及时的保险金赔付;每到一定的阶段,客户都能够从保险中体验到保障,把人的一生浓缩在这个体验馆里,营造出仿真的情景模拟各种风险,体验者能够“亲身”体验到保险给生活、生命带来的价值。体验式营销作为一种新的营销模式被引入保险业,从短期上,能够通过“感同身受”的情景模拟,迅速激发体验者寻求保障,进而推动保费增长;从长期效益来看,体验式营销能够从根本上提升消费者的风险意识与保险理念,改善保险营销的环境,有利于保险业的长远发展。

关于体验式营销模式的推广引起了国内学者的关注,吴文智、庄志民(2003)分析了将体验式营销引入旅游业的可行性,以旅游产品的开发为案例,提出了对旅游产品按照体验营销的理念进行体验化创新的营销框架;于莲、徐岩(2010)分析了体验式营销的对象、时机和地点选择,促进该营销方式有效性的提升;丁建岚(2011)提出了体验式策略与口碑模型测度策略口碑活跃度和口碑激励效应系数,对各类营销策略对口碑相关度排序,为企业制定营销策略提供建议。现有文献大多基于理论分析,没有对保险行业的体验营销绩效进行深入探讨。本文结合试点现状和实地调研数据,通过分析保险体验馆这种营销模式在提高消费者保险意识的绩效,探究能否通过体验馆摸索出一个新型营销渠道和模式来促进行业公平竞争、改善保险业营销环境。

2保险体验馆运营模式与现实障碍

2.1营销特色:体验引导消费

ZLX所采用将“消费者、保险公司后勤人员、咨询师”放置在同一场所交易,实体体验店、电子商务和电话服务中心三位一体的交易与服务平台,实现消费者参与体验、自主选择保险产品的经营模式。根据保险购买流程,门店被划分为体验区、咨询区、交易区、自助区和会员服务区,把保险销售从硬性推广转变到让客户自由选择,提供一站式服务体验。顾客进店,首先在体验区参与体验,将人生不同阶段浓缩在一段段场景中,体验者可以从动画设施中“身临其境”地感受每一阶段可能遇到的风险以及用“虚拟货币”投保以后所享受到的保险给生活、生命带来的价值。在自助区,消费者能够通过自主操作在“美好少年”、“情定真爱”、“家业两旺”、“夕阳无限”四个不同的版块中通过专业信息系统来为自己量身定制一份风险规划。鉴于多数消费者对保险产品专业性知识的相对欠缺,ZLX自主研发的“复杂保险、简单选择”的专业化信息系统,帮助消费者普及保险知识、纠正购买误区,从技术上为消费者主动选择提供了专业保障,协助消费者进行选择。体验后,如果体验者有保险咨询或购买意愿,可以在咨询师的引导下,通过ZLX的软件平台比较数十家保险公司的同类产品,找到合适产品后,消费者将与保险公司的工作人员直接交流,并迅速进入交易阶段。

ZLX体验店为消费者提供了购买保险的一种全新方式。首先,ZLX设立体验区,突破了以往保险中介公司的经营模式,它不是从某个保险公司或者产品的角度,它站在更高的行业角度,提升公众保险意识、改善保险营销环境;第二,开发了保险需求分析系统,提供专业咨询服务,从技术上为消费者主动选择提供了专业化保障;第三,在保险体验店里聚集了多家保险公司,提供了消费者与各家保险公司面对面沟通的机会,不再依靠传统中介渠道“推销”,这一方式消除了消费者与保险公司之间的障碍,使消费者更了解产品,公司也更了解消费者的需求;第四,体验店还有法律咨询专家团队、车险技术中心等售后会员服务,通过齐全的售后服务,减少消费者与保险公司的纠纷,提高客户忠诚度。不仅能促进行业公平竞争,而且也能促使成本优化、销售环节减少、渠道效率提高,终将实现产业链的良性循环,使保险业真正走向成熟。

2.2盈利模式:统一收费、公平竞争

ZLX盈利模式是收取保险公司入场费、交易席位费、手续费,免除了传统营销渠道中业务员的佣金的支出,手续费比例低于一般中介渠道,对保险公司来说,反而能降低成本。首先,体验店的运营费用来自与对入场的保险公司收取的费用,不直接与业绩量挂钩,统一收费,能够保证平台的公平性,公司可以在系统设置和产品导入方面最大限度突出各公司明星产品和特色产品优势,并对各公司服务、效率和满意度进行调查,鼓励产品创新,促进良性竞争,但是这基于消费者自主选择产品,公司不会强推营销。另外,省去人的环节,还能通过降低成本来适当降低保险产品的价格,对消费者、保险公司都是双赢的。

2.3现实障碍:初期成本高、业界观望

开业一年多,由于业界持观望态度、宣传力度不够、店内人流量少等原因,短期内相比于“人海战术”的营销模式,该体验馆无法在业绩上显示出很大的优势。首先,这种新型营销渠道外部性很大,影响其初期发展,一些中小保险公司对此极为感兴趣,而大型国有保险公司并未十分热衷,部分保险公司在合作时要考虑到业务风险、业务规模及费用水平,入场的保险公司数量及规模均不如预期。其次,前期的推广较慢,需要大量广告、门店租金、人工成本、维护费用等成本投入很大。最后,该模式是通过亲自体验来提高消费者保险意识,进而挖掘有效需求,如果推广力度不够,那么公司建立的初衷就收效甚微。因此,初期投入的固定成本过高,短期内成效又不显著,促使很多保险公司对体验式营销持观望态度。

3推广绩效的实证分析

3.1数据来源及统计分析说明

本文选取了ZLX保险体验店作为主要调研地点,在2012年暑假期间组织小组本科生进行调研。为了研究保险体验馆在提高消费者风险认知和保险意识方面的绩效如何,控制其他因素的影响,本文对参与保险体验馆的人群进行两次问卷调查,体验前后分别填写一份问卷用于对比分析。两次问卷设计问题基本一致,被调查人群基本上为同一人群,排除了样本不同造成的误差因素,统计结果信度较高。为了准确衡量保险体验馆对体验者的风险认知和保险意识的提升绩效,问卷对“风险发生可能性”、“后果严重性”、“保险保障功能认可程度”、“保险需求强度”的抽象概念进行操作化,用不同风险或险种(意外风险、重大疾病风险、养老风险、早逝风险、子女教育风险、财产风险)来加以细分解释,并根据其程度赋值以便于量化分析。

在数据处理上,采用李克特(Likert)量表记分法,相应赋值为1-10,风险发生频率“1”表示根本不可能,“10”表示非常可能;损失程度“1”表示没有影响,“10”表示非常严重、难以承受;保险保障功能认可程度“1”表示买了没用,“10”表示非常有用;保险需求强度“1”表示完全不需要,“10”表示非常需要。在对问卷进行统计时,本文以平均加权得分来衡量被调查者对该风险的评价,分值越高风险的风险发生频率、损失程度、保险认可程度、需求强度越高。计算方法为:该风险(保险)加权平均得分=(∑频数*权值)/有效填写总人数。对数据进行处理后结果如表1。

3.2描述性统计分析

3.2.1公众风险认知与保险意识有待加强

结果反映了现阶段我国公众对自身风险的认知不足,保险意识普遍不强的现状。除早逝和子女教育风险外,体验前被调查者对各类风险可能性认知评分都在6以下,表示可能性较低;另外,早逝风险评分为3.7,可能性低,子女教育风险评分为6.3,可能性较高。从风险发生后果严重性方面来看,被调查者对意外和重大疾病风险评分在[4,5]区间,表示“不太严重”,其他风险种类在5.5左右,表示“严重,但在可承受范围内”,统计结果低于预期。对保险保障功能认可程度和保险需求强度各险种差异不大,评分在[5.0,5.5]区间,表明被调查者对保险“有用,但非必需品”的产品定位。

3.2.2对各类风险(保险)认知水平存在差异

从体验前风险发生可能性和严重性两方面来看,养老风险评分都较高,反映了在“老龄化”背景下,国民对养老保险的重视程度很高。我国是典型的“未富先老”型国家,在人口老龄化、人均寿命不断延长和基本养老保险长期收不抵支的多重背景下,社保只管温饱,养儿未必能防老的现状造成了养老保险的刚性需求。意外伤害和重大疾病风险综合评分结果为发生可能性较高、损失程度较低,这与人们工作节奏的加快和生活环境的改变,各种意外伤害和重大疾病的发生率呈上升趋势,同时医疗技术不断进步和医疗保险覆盖面不断扩大有助于转嫁风险的背景有关。对于早逝风险,统计结果为发生可能性低但损失程度高,医疗技术进步虽使早逝风险不断降低,但是一旦早逝,抚养子女、赡养父母这些未尽的责任将给家庭带来沉重的负担。对子女教育费用风险和财产风险,风险发生可能性和严重性与其他风险差别不大,处于中高水平,但保险保障功能认可程度与保险需求强度与其他险种相比却偏低,这说明虽然人们对子女教育的日益重视和家庭财产的增多,但保险市场上子女教育保险和家庭财产险的发展却投保率表现低迷,并不是这两类风险认知水平偏低所致,而与人们通常采取了自留的方式,即用储蓄来代替了保险有关。

3.2.3保险体验馆对风险认知和保险意识有提高作用

从统计结果来看,体验后对风险发生可能性、后果严重性的认知水平、保险保障功能认可度以及保险需求强度的评分大多高于体验前,说明保险体验馆对于人们的风险认知和保险意识是有明显的提升作用的,但部分项目体验前后差异不大或略有降低,因此参与体验馆是否对体验者的风险认知和保险意识有显著性影响,需要做进一步显著性检验。

3.3配对样本t检验

3.3.1检验说明

在本案例中,可以近似认为调查数据服从正态分布,而且该数据集的两个样本是配对的,因此可以用配对样本t检验的方法。本文进行后期数据处理和分析的软件为EXCEL2007和SPSS17.0。

3.3.2提出假设

保险体验馆的营销关键在于给消费者提供了一个亲自体验保险产品功能和服务的平台,根据不同情境设置来提升体验者风险认知,发掘不同体验者的保险需求,“量体裁衣”为其制定保险计划,进而激发购买意愿,“以消费者为导向,由消费者自行选择”才能有效地变潜在需求为现实需求。

因此在本案例中,假设如下:

假设1:体验后,被调查者对风险发生可能性的认知显著提高;

假设2:体验后,被调查者对风险发生的后果严重性认知显著提高;

假设3:体验后,被调查者对保险保障功能的认可度显著提高;

假设4:体验后,被调查者对保险的需求强度显著提高。

3.3.3检验结果

从表2来看,除了第四对至第八对数据的P值大于0.05没有通过检验之外,其他数据的P值都小于0.05,且该检验的t值为负值,说明保险体验馆对于提高被调查者对风险发生可能性、后果严重性的认知水平、保险保障功能认可度具有统计上的显著性。由此可以得出如下结论:

第一:体验后,被调查者对风险发生可能性的认知显著提高;

第二:体验后,被调查者对风险发生的后果严重性认知显著提高;

第三:体验后,被调查者对保险保障功能的认可度显著提高;

第四:体验后,被调查者对保险的需求强度显著提高;

综合以上分析,体验前后数据量化分析表明保险体验馆能够显著提高体验者的风险认知和保险意识水平。从对体验前后体验者的问卷分析和检验结果看出,体验后消费者的风险发生频率认知度、损失程度认知度、保险功能认可度、保险需求强度均有显著的提高。因此保险体验馆能够显著提升消费者的风险认知与保险意识,从绩效分析上,体验式营销作为一种有效的保险需求提升手段,具有较强的推广价值。

4结论与建议

4.1结论

(1)保险体验馆的推广有利于提高消费者保险意识。

从风险认知程度看,体验前顾客对风险可能性、后果严重性认知要显著低于体验后,一方面说明体验馆对提升消费者保险意识起到了一定的作用;另一方面,表明顾客的风险认知与保险意识尚有较大提升空间。在日常生活中人们普遍对风险认知不足,没有进行全面的风险估测和分析,经过“身临其境”的情景模拟和风险分析等体验项目,体验者能够对自身面临的风险种类、风险大小进行更准确的把握,减少侥幸心理,经过体验项目使体验者认识到各类风险发生后给个人和家庭带来的生命丧失、精神痛苦、财产损失等后果的严重性,有利于其对自身面临的风险进行合理的估计并进行有效的风险管理。

(2)保险体验馆营销模式能有效激发保险需求。

从激发保险需求角度来看,体验者的保险保障功能认可度和保险需求强度都有显著提高。通过体验项目一方面提升了消费者自身风险认知水平和保险意识,增强了用投保来转嫁风险的重视程度,保险并不是奢侈品,而是为家庭保驾护航的必需品;另一方面由于保险体验馆这种新型营销方式能够增强消费者的满意度和信任感,坚持统一收费的三公原则,并不针对某一家公司或某一类产品,因而能够更加客观的分析顾客风险状况,制定切实符合顾客需求的风险管理计划,能够提供更具有可信度的服务,克服了以往传统营销所存在的“唯利是图”“人情单”和“0售后”的服务弊病,更为健康有效地提升了保险需求,改善了保险营销形象,从而实现将潜在需求转化为现实需求。

(3)保险体验馆成本高、见效慢,给推广带来了难度。

保险体验馆先期投入较大,沉没成本高,且维持和宣传费用也很高昂。由于初期客流量较小,因而对公众的保险意识提升价值也远未到达预期效果,见效乃至收回成本仍需一个较长的周期来实现。同时,由于其强调提高消费者保险意识和自主选择保险产品,并不局限于某一类的保险产品或某一家保险公司受益,因而具有较强的正外部性,更为其自身成本的收回带来困难。因而其后续推广仍需分析成本-收益,思考更为合理的出资手段和经营方式。

4.2建议

保险体验馆能够显著提升顾客的风险意识与保险需求,在绩效上看具有较强的可行性,其形式新颖、设施服务专业齐全,能够充分满足客户参与体验、自主选择的需求,提升保险营销乃至保险业形象。但是目前仍面临成本过高、外部性强、收益周期长、宣传力度不够等问题。综合以上绩效实证分析和行业实践考察,要实现推广保险体验馆,提升公众保险意识和改善保险营销环境的目标,需要政府部门,行业协会,保险公司和消费者共同参与。

(1)开展普及性保险教育,促进风险意识和保险观念深入人心。

分析结果表明我国公众保险意识淡薄,对保险的认知不足,作为保险行业协会以及相关部门,应该更多的组织开展保险知识普及活动,可以通过保险宣传进教材、进社区,举办保险常识讲座等活动,纠正公众普遍存在的对于保险、理财的错误认识,提升其风险意识与保险理念,使保险的观念深入人心,真正发挥保险风险分散、损失补偿的保障功能,从提高公众保险意识的角度完善保险营销环境,促进我国保险市场的发展。

(2)改革传统营销方式,改善保险营销形象。

对于消费者对“业务员推销”等传统保险营销方式的满意度低和存在抵触情绪的现状,结合保监会出台的关于保险营销方式改革的文件,本文认为保险营销方式的改革势在必行。要实现保险体验馆的成功推广,最重要的是保险公司应着眼于长远利益,将观念由“推销”转变为“营销”,站在消费者的角度,满足消费者自主选择的需求,提供多样化高质量服务,提升消费者的信任度和忠诚度。欢迎消费者监督和维权,杜绝车险理赔难、寿险银保销售误导等问题,保障消费者权益,减少纠纷,促进保险业整体形象与保险营销环境的改善,进而促进业绩的提升和保险业的长远发展。

(3)由行业协会组织建设体验馆解决成本难题。

保险体验馆具有提升保险意识的重要作用,从消费者角度的绩效分析上看具有推广价值,但同时具有较强的外部性,并不针对某一类的保险或某一家保险公司,因而具有财政公共品的一些性质,能够改善保险营销环境,使整个保险业受益。并且体验馆投资很大,包括体验场地、专业系统、人工费用等,采用由一家或几家公司来负担建设成本的方式来推广并不现实,为了充分发挥其价值,促进其在其他城市的推广建设,本文建议由保监会等相关部门鼓励发起,由行业协会牵头或出资,真正做到惠及整个保险业,帮助每一家保险公司提升业绩水平。

(4)优先在大城市进行试点,加强宣传力度。

保险体验馆主要针对对象为有多样化保险需求的中高收入阶层,其体验系统具有一定的技术性要求,同时要求高素质专业的服务人员,因此,应优先在一些大城市开展试点,进而在中等城市进行推广。同时还应完善广告投放渠道,提高宣传效率,可以邀请专业广告团队为其量身制定宣传方案,定期举办保险知识讲座、法律专家咨询等活动吸引消费者,扩大在当地的知名度和影响力。

参考文献

[1]刘锦璟.我国保险营销的现状及发展思路[J].企业研究,2011.

[2]欧阳云华.体验营销在保险业中的运用[J].上海保险,2007.

[3]于莲,徐岩.免费体验式营销有效性的分析[J].职业时空,2010.

[4]刘辉.保险营销策略问题初探[J].保险职业学院学报,2012.

篇3

该K11环保体验馆深化设计以智能化,人性化,生态节能为未来人居的主要特质;以新、奇、炫的风格,新颖的方式和高科技建筑部品与技术设备为手段;通过各种互动的参观方式,最终达到人居知识与技术的普及教育和企业理念形象推广宣传的目的。设计围绕着智能、人性化、生态、节能、创新、互动、教育等核心词汇展开。

展示中心主要由体验大厅和人居主题展示空间组成,并由管状通道连接。展示大厅寓意为太空驿站,作为现在与未来的连接,起到展示,互动,交流的功能和激发参观者好奇新鲜感的作用。主题展示空间包含了起居、卧室、影音娱乐中心、厨房、卫生间等所有人居必备的生活元素,分为东西两个区域,不同区域在同样以各种高新技术支持的基础上采用了纯净、曲线、夸张的未来风格和洞穴,自然,亲切的回归风格这两种手法的对比,引发参观者对未来与回归貌似对立,实则统一的思考与想象。

为增强建筑空间的神秘、科幻感,入口廊设计成“z”形,较好的阻挡了室外光线。接近室内处设置墙、地互动投影和可以穿梭的雾幕投影。作为观众流线的端点和整体篇章的前序,既点明主题又从全方位激发观者探索的欲望。

从未来人居“亲自然”的角度出发将洞穴的概念引入到展厅主题空间当中。洞穴的融入自然冬暖夏凉的特点,通过对各种生态节能、智能控制、遥感测量等方面技术手段的应用来实现。创造一个“恒温恒湿”的高舒适度的人居环境,体现未来人居科技创造舒适的主题。

•家具桌面及墙面造型处的显示屏始终显示空间舒适度技术参数(温度、湿度等)的数据,并可了解到其本人进入室内后对室内各种参数及能耗的影响(新风量、新风温度、风口附近风速等);

•利用投影技术模拟不同场景氛围(如向日葵花丛、海边、森林),通过设定场景画面、香味、音乐、风速、达到视觉、嗅觉、听觉、触觉的全方位体验;

•家具设计采用组合式、可灵活使用的形式;

•设置人居环境所有技术系统进行介绍的显示屏,同时具备电视、视频、对讲及可视电话功能;

•室内通过全息投影透明玻璃通过图案设定模拟室外风景,同时可设定无投影效果时玻璃为正常透明状态真实的室外空间对比,体现未来人居科技创造舒适的目的。

夸张的平面图案结合橱柜的操作台面形成流线形的空间形态,创造便捷现代的厨房,增加模拟厨房主题空间的未来感及趣味性。

•可上网的液晶终端设施置于操作台面用于餐谱实时查询、营养分析与建议、各种危险报警等功能;

•设置生物分解垃圾处理器及垃圾分类处理系统分别放置在橱柜内, 可引导人居生活习惯的改变;

•采用分类存放的小型冰箱达到健康、方便、节能体现未来人居的环保主题。

将家庭影院、电子游戏、虚拟高尔夫多种功能的灵活实现,120度双幕大形可开合屏幕,可演示240度球幕电影。移动式躺椅可供双人分屏玩游戏,墙中隐藏伸缩食品托盘和麦克风,接近真实生活又引导新的模式。地毯标有荧光游戏坐标,可打虚拟高尔夫等游戏。专业音箱和投影仪藏于各个真假喇叭口中,顶部中央的三层喇叭口有换气功能。圆形穹顶和墙面饰面为深棕色布艺软包,地面主要为深棕色地毯,均有较强吸音效果。墙面和地毯面的条形嵌缝增加精致感。其它配件如门,托盘,喇叭口均为深灰黑色,空间形态追求太空仓的感觉贯穿整个方案主题。

篇4

探索博物馆的创新体验、互动式的展览和文创活动,都成为了当下博物馆界的发展方向。2016年11月3日,在第十一届中国北京国际文化创意产业博览会“京港博物馆馆藏资源合作研讨会”上,北京博物馆界专家表示,北京地区博物馆资源众多,将古代的文物展览和当今生活结合,无疑是未来博物馆探索创新发展的有力模式。

北京市文物局副局长于平表示,“让文物活动起来”已经成为当今博物馆的任务之一。大众的文化需求度日渐提升,但博物馆文创产品开发逐渐同质化背后往往暗含着博物馆文创设计能力不足的问题。

要想准确地深挖馆藏文化,让观众真正喜爱上博物馆文创产品,博物馆就需要设计更多贴合自身文化的活动和产品。首都博物馆党委书记白杰介绍,以首都博物馆为例,“品鉴首都文化”就成为了该博物馆策划展览的精髓。

首都博物馆展台多设计为宽阔舒展的展厅形式,观众可以近距离地欣赏和感受文化知识。而展览中将雍正皇帝在西暖阁中接见大臣的对话,翻译成现代人交流通用的“微信对话”版本,体现了博物馆的创新策划能力。

而拥有石刻藏品2674件套的北京石刻艺术博物馆,在博物馆主题设计中突显人文关怀。北京石刻艺术博物馆馆长介绍,在建造规划时,介于石刻文物的特质,博物馆中近80%的藏品为开放式陈列。绝大多数石刻藏品与观众之间以绿植、散沙石作为分割,通过庭院式的绿化环境突出石刻文化的主题氛围。

配合古典的石刻博物馆主题,石刻拓片体验活动让参观者身临其境地体验了古代“文青”的业余生活。体验过石刻拓片的大学生张扬告诉记者:“以前对于石刻拓片的了解只是停留在书本层面,在博物馆体验了一次后,才真实地掌握了清碑、上纸、吸水、上墨这一系列工序,将近一个多小时才完成一张完整的拓片,真切地感受到古代工匠的不易。”

还介绍,北京石刻艺术博物馆内藏有明代书法家文征明书写的文天祥《正气歌》,以此石刻为主题举办了青少年书法体验和诗歌朗诵等活动。文创产品中,以真觉寺金刚宝座为原型制作的“五塔寺拼插纸模型”,让博物馆文创产品兼顾了儿童益智的娱乐性和纪念意义。

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论文摘要:作为高校从事图书馆工作的专业人员,馆员的职业幸福感直接影响着他们的身心健康和工作效率。从社会地位、角色矛盾、自我效能感及工作环境等方面,分析了图书馆人职业幸福感缺失的原因,并通过采取积极策略提升图书馆人的职业幸福感。

如果有人问“你在图书馆感到幸福吗?”作为一名图书馆人你会怎么回答呢?“怎么说呢……没有什么不幸福,但是也说不上什么幸福。”这差不多就是图书馆人的心里话吧。图书馆在大学是一个教学辅助的部门,工作累,地位低、待遇差,工作时间无规律,好象是“地球人”都知道的事实。在这种情况下,图书馆人的幸福和快乐在哪呢,图书馆的工作和图书馆人的幸福到底有没有关联,有什么样的关联,图书馆人怎样才能多一些幸福感呢,这些问题是值得我们思考。

幸福在拉丁语中的表达是beatitude,其含义是福、至福,在英语中的表达是happy,含有幸运、快乐、愉快的意蕴。在汉语中,幸福通常是一种“使人心情舒畅的境遇和生活”。真正的幸福感是什么样状态,包括心理学家在内的人也很难描述。但幸福感的确在我们的心灵深处占据着重要的位置。我们不能完全掌握自己的幸福,但有追求幸福的权力。

追求幸福是每个人的毕生所愿,不同的幸福感和幸福观取决于不同人对生活的态度和价值观。作为从事教育教学辅助工作的专业人员,图书馆人同样也在追求自身的幸福和价值。但是现代社会科技的高速发展加速了人的异化,流程式的工作把人变成了机器,很少有思考的闲暇和空间,大众的集体无意识与个体自主的紧张,浮躁、急功近利的社会风气使人们对幸福的理解庸俗化、片面化,感官的、物质的利益追求代替了心灵的安逸和道德的提升。在当前,真正体验到职业幸福的图书馆人还为数不多,主动追求职业幸福、创造职业幸福的图书馆人则更少。

1图书馆人职业幸福感缺失的表现及原因

1.1低微的社会地位导致图书馆人敬业精神的相对降低

在高校,图书馆一直以来被视为现代大学的三大标志(即师资、实验室、图书馆)之一,承担着知识服务、信息导航、文献检索指引的作用,在提高大学教育质量和科学研究水平中起着重要的支撑作用。但在部门划分上却属于教学辅助部门。与此相对应,图书馆馆员的待遇属于低端之列,图书馆馆员成了高校内部的“低收人者”和“弱势群体”。另外,读者对馆员也存在严重的偏见,他们认为馆员的工作无非是借借书,管管书,一种低层次的、简单的劳动。馆员的素质低,大都是一些老、弱、病、残人员或照顾高校引进人才的家属等。其实不然,图书馆藏书量多、复杂,讲究科学、严密,工作的复杂性不亚于银行。但这些复杂、科学的内容读者是看不见的,读者借书,就好象打开收音机,他要“一开即得”,至于如何复杂、怎样技术性,他是看不见的,也不想了解。馆员的地位低人一等,他们的劳动得不到应有的承认与尊重,精神状态长期徘徊在一种缺少自信的尴尬职业境地,这必然会导致图书馆人敬业精神的降低,幸福感的缺失。

1.2角色矛盾冲突导致图书馆人认同的高原反应

自高校图书馆诞生以来,为高校师生服务便成为高校图书馆的主要功能,在大学100多年的发展和演变中,图书馆服务性的主导地位不仅未变,而且还在进一步加强。尽管图书馆服务日趋复杂化,图书馆人所要扮演的角色越来越多重化,如“信息顾问”、“信息导航员”、“系统管理员”等,技术性、专业性、价值性在不断提升,但都离不开服务性。在市场经济的冲击下,面对金钱、物质、权力、名誉的诱惑,不少图书馆人不能好好地把握自己,偏重强调个人的价值,在心理上严重失衡,产生强烈不满和愤世嫉俗的情绪。此外,还有一些人喜欢拿自己现有的地位、收人和其它单位特别是高收人行业的同龄人、亲戚朋友等比较,越比越感觉自己不如人,于是就产生了角色价值观与图书馆人个人价值观的冲突,最终引起他们对自己职业的失望,更丧失了职业幸福感。

一般来说,大量重复单调的工作容易使人产生职业认同的高原反应,太有规律的工作、按部就班的生活,很容易熄灭一个人的激情。在图书馆里,常年从事一种工作的人大有人在,比如在流通部工作的馆员,几年甚至几十年如一日的重复着借阅、归还、整架的工作;采编部的馆员则在重复着采购、验收、分类、编目的工作。长时间的重复工作使部分馆员对自己为什么做、做什么、如何做都缺乏理性的认识和自觉的反思,工作缺乏自主性和创造性,也不可能体验到高层次的职业幸福感。

1.3较低的自我效能感导致图书馆人的职业倦怠

在许多人看来,图书馆工作非常轻松,没有压力,其实这是一种误解。随着图书馆的自动化、网络化、数字化,对图书馆员的知识结构和素质提出了更高的要求,他们不仅要掌握扎实的图书馆情报专业知识,还要了解更多的学科知识。图书馆的服务不再是简简单单的图书借阅,而是通过知识的搜集、整合和传递来满足读者全方位、多层次知识信息需求的知识服务。而图书馆人长期处于封闭的工作环境,学习、交流、深造的机会很少,在科学一飞速发展的今天深感力不从心。工作负担的加重、知识能力的不足、工作经验的缺乏、使馆员容易产生紧张焦虑情绪,导致对自身工作的前途感到失望。他们体会不到事业的成就感,当然也就激发不起对工作的热情和兴趣,得过且过,无所适从,自我效能感降低。对职业的失望感,使图书馆人失去职业幸福感。

1.4低劣的工作环境影响图书馆人的生理幸福

图书馆是人员流动性大而且空间相对封闭的场所,容易受到空气的污染。馆藏的图书和杂志中普遍带有真菌、表皮葡萄菌、蜡虫和寄生虫。印刷油墨的文献资料含铅、苯等有毒成份,导致印刷物中散发着有毒气味。随着文献资源的电子化和数字化,图书馆实行了计算机管理,特别是电子图书的广泛应用,电脑数量增多,这样带来了许多电子辐射,图书馆工作人员长期暴露在电磁辐射中。长期的室内工作、繁重的书刊整架劳动和无规律的工作时间导致大部分的馆员患有一种或一种以上“职业病”,如腰背痛、咽炎、颈椎病、胃溃疡等严重影响馆员的身心健康,更影响着职业的幸福感。

2提升图书馆人职业幸福感的途径

20世纪90年代以来,一些心理学研究者认为“幸福不仅仅意味着因物质条件的满足而获得的快乐,而且还包含了通过充分发挥自身潜能而达到完美体验。幸福感更多地表现为一种价值感,它从深层次上体现了人们对人生的目的与价值的追求”。幸福是需要得到满足,潜能得到发挥、力量得以增长的持续快乐体验。图书馆人的幸福是以满足他们个体自身的需要为前提的。作为一个完整生命体的人,图书馆人生理的需要,即物质生活的保障;心理的需要,期待尊重和爱的浸润,渴望心灵自由的空间;社会性需要,有自我实现的梦想和追求。

2.1提升职业道德、培养专业素养

康德认为:“尽管幸福使拥有幸福的人感到愉悦,但他本身并不是绝对的、全面的善,相反,它总是以合乎道德的行为为其前提条件。这说明,幸福的实现以合乎道德为前提。如果缺乏道德为范导,必然导致感性的放纵。图书馆人的收人虽然微薄,但只要馆员感受职业内在的尊严与欢乐,就能时刻为读者着想,默默无闻于纷杂的浮躁之世,兢兢业业,勇于奉献。因此,馆员的职业幸福感在于对图书馆事业的热爱和忠诚、在于馆员与读者融洽的情感、在于工作的不断创新、在于用心的体味。

2.2端正职业价值认同和事业理想的追求

知道自己的社会角色是很重要的,是工作幸福的前提。图书馆人谁不知道自己的工作岗位职责?但是你知道这一岗位工作的价值吗?这一岗位对于读者的作用吗?诺德在《关于图书馆建设的意见书》中提到“我深信,假若世间还能获得什么美好的事物,什么最完美的满足,莫过于建立这样一所图书馆所能给予一位学者丰富的、令人心旷神怡的享受”。这就是图书馆对人类精神生活的现实价值。图书馆职业不但有重要的社会价值,也有着高深的学问,是一个有尊严的职业。从事图书馆职业活动,既是对社会承担向公众提供资源的职责和义务,又是对从业者个体价值的肯定和完善。幸福是一种追求状态,是心灵不断成长、发展、完善的过程。面对权势与市场的双重挤兑和诱惑,图书馆人唯有高扬起理想的风帆,才能坚挺起强者的脊梁,创造并拥有幸福的人生。所以,对图书馆人来说,幸福意味着工作的成功,意味着满意感、成就感和自我效能感的实现。

2.3促进专业发展,实现自我价值

世界正步人一个以科技为导向的知识经济时代。作为知识宝库和信息集散中心的图书馆只有充分提高和发挥其知识服务功能,才能促进自身的不断发展与壮大,为社会创造更多的物质和精神财富。因此,图书馆人要想提高服务的质量和广度、提升自身的地位和价值,就需要不断提高专业水平,加强自身素质。随着图书馆人专业化的发展,图书馆人职业的自豪感和幸福感将与日俱增。他们会将自己学习的知识运用到工作实践中去,并不断地进行自我反思和批判,在工作中获得进步。人本主义认为,自我实现是人的最高需要。作为图书馆人,他们的这种需要显得更加强烈,他们通过知识的增长,素质的完善,专业的提升,更好地发挥自身的优势服务于读者,追求“自我实现”,实现精神的自由,感受幸福和美的存在。

2.4理解与尊重、营造和谐的工作环境

篇6

学生实践体验素材探究式学习馆校合作模式近些年来,国内各科技馆为改变“有展无教”“重展轻教”的局面,纷纷开展各式各样的教育活动,科技馆的教育功能也逐渐居于各种功能的首位。到科技馆参观的观众群体以青少年为主,其中学校组织的学生团体又是最重要的一部分,所以科技馆应首先考虑针对这部分观众群体开展教育活动。一些科技馆在开发教育活动之初,倾向于“闭门造车”,购买教材、研究课标,学习教育学、心理学,馆内投入大量人力、精力去研发教育活动,但经过实践发现一些活动并未受到学校师生的喜爱,教育效果并不理想。经分析,其主要原因是馆内教育人员对目标观众群体的知识结构和组织行为特点没有做到充分的了解。

对学生群体特点最了解的莫过于学校教师,馆校结合的途径和形式有很多种,而馆内教育人员和学校教师共同参与开发针对于学校团体的教育活动是一种深度的馆校合作模式。科技馆最丰富的就是展览资源,馆内开展教育活动首先应在此基础上开发。本文在课题《基于科技馆资源的学生实践体验素材的开发与应用研究》的基础上,以中国科技馆开发“生命科学学生实践体验素材”为例,试图阐述一种馆校合作模式的建立过程。

一、充分体现“探究式学习”的教育理念

一项教育活动开展之初首先要明确其教育目标。当各科技馆逐步开发教育活动的同时,新的问题产生了即大多数教育活动的水平较低,多属于单纯的知识灌输式教育活动,是为了开发活动而开展,没有体现先进的教育理念。为了突破灌输式教育活动的束缚,“生命科学学生实践体验素材”在开发和使用中始终贯彻“探究式学习”的教育理念。

“探究式学习”的目标不是要灌输学生多少知识,而是要学生在寻找问题答案的过程中掌握科学研究的方法,领会科学探究的精神。对于探究的过程,可以将其分为三个级别:一级探究是自然、身边的现象,可以看到或通过简单的展项操作就能引出问题;二级探究是有计划有目的的,需要方案的设计,是一种有规范的探究;三级探究是拓展应用型的探究,即回到生活中去解决问题。

学生实践体验素材是引导学生对科技馆的展项进行探究的素材,因此它的开发过程特别强调探究过程,充分体现了“探究式学习”的教育理念。一般情况下学生实践体验过程可以分为参观前、参观中和参观后三个阶段。参观前:着重知识的准备、兴趣的激发,并使学生了解参观的主题和流程;参观中:给予学生充分与展项互动、进行探索的机会;参观后:引导学生回想、讨论活动的主题和内容,以增进他们对展览内容的理解。整个学生实践体验过程就是一个“探究式学习”的过程,增长知识的同时增加智慧,并培养了分析解决问题的能力,以及科学的情感态度与价值观。可将参观前中后的三个阶段与探究的三个级别、知识的形成和发展过程相互关联,如图1,由此为开发探究式学生实践体验素材提供思路。二、做好前期需求分析工作

在做任何一项教育活动前都需要做受众的需求分析,只有满足了观众的需求才能让观众获得最大的收获。

为了解在参观中国科技馆时学校团体对学生实践体验素材的需求,以便在设计体验素材时更有针对性,馆内教育人员对组织学生活动的教师进行了电话访谈。通过访谈发现,大部分学校在参观前会给学生布置一些任务,形式主要为撰写观后感,小组合作完成任务等,但也有个别学校不给学生布置任何任务,他们认为学生参观科技馆是一种娱乐活动,主要以放松学习压力为目的。在教育人员向教师阐述了何谓实践体验素材后,全部的被访谈者都肯定了其在辅助学生参观时的重要意义。

教育人员还对发放时间、回收时间以及如何使用等问题进行了访谈,这些都将成为开发实践体验素材的依据。

除此之外,还应该做的需求调查是针对实践体验素材的使用者的,通过问卷调查等形式了解学生对展项的感兴趣程度和理解程度,这样在此基础上开发学生实践体验素材时才更有针对性。

三、展项资源梳理分析

科技馆内的展项虽然很多,但并不是所有展项都适合开发学生实践体验素材,在选择展项时要考虑教师和学生两方面的需求,教师主要根据教学的需要,从学生的角度看,则需要挑选他们既感兴趣但却又难以理解的展项进行开发。

以中国科技馆开发“生命科学学生实践体验素材”为例,馆内与生命科学相关的展项共有79件,展示内容和形式丰富,涉及“生命之秘”“健康之路”“基因・生命”三个主题展区;同时馆内还设有生命科学实验室,可开展生命科学相关实验课程。

在开发前期,馆内教育人员对展览展项、实验课程等教育资源进行了梳理,收集相关展项资料,包括展项图片、操作方式、基本原理等,为后续学生实践体验素材的开发提供实证。然后邀请中小学教师实地参观体验,熟悉展项,了解科技馆环境,包括参观路线、科普实验室资源、公共空间设施等。最后,由馆内教育人员和学校教师共同在79件展项中选取了33件展项开发与之对应的学生实践体验素材,并找到展项与中小学课程的契合点,为学生实践体验素材开发和实施提供有力的支持。

四、确定学生实践体验素材的体例

学生实践体验素材在内容设计时要遵循一定的体例,体例是由教育专家、学校教师以及馆内教育人员共同制定的,这样既完整地体现了探究过程,又使得设计人员有章可循。学生实践体验素材不以传播知识为主要目的,而是通过问题引导学生对展项自主体验、思考和探究。“生命科学学生实践体验素材”的体例总体分为:情境创设、探究体验和拓展延伸三个部分。

其中,小学版素材分为生活中的问题、场馆中的探究、收获后的应用三个版块。学生记录形式包括写、画等多种形式;素材以两人对话的形式展现,通过提问、争论、探讨、解疑等过程对学生进行引导;整体风格生动活泼,文字简洁,以便小学生接受,详见表1。

初中版素材体例与小学风格类似,分为序言;探索与思考;应用与提高三个版块。其题目形式多样,尽量通过一些开放性问题引发学生多角度思考;同时针对初中生特点适当进行了相关知识的铺垫和延伸,详见表2。

相对于小学生和初中生,高中生对于参观科技馆的兴趣明显小很多,如何用实践体验素材激发其体验展项的热情,避免出现犹如参加考试似的厌烦情绪,中国科技馆教育人员颇费了些心思。针对高中生知识储备较为丰富的特点,高中版素材不局限于某个展项,而是按主题进行划分,同一主题的几个展项分别设计体验素材后组合为一套素材,每套素材均按照参观过程前、中、后的三个阶段进行划分,其中“参观前”和“参观后”两部分内容由学生和教师在学校中完成,在科技馆参观过程中则只需要完成“参观中”部分即可。

“参观前”用一个故事或科技界的一个争论引起学生一探究竟的兴趣,为其在馆内学习进行铺垫;“参观中”是最重要的一部分,它是对学生参与相关展项的引导,使其主动思考、主动探索;当学生体验完各展项后,运用其已有知识基本对该主题有了深入的理解,可以在“参观后”的启发下进行更深入的思考,详见表3。

五、学生实践体验素材的开发与推广

确定体例后就到了具体的开发环节。首先要组建一支由教育专家、学校骨干教师、馆内教育人员构成的工作团队,并且有较明确的分工。教育专家对开发过程进行指导,对素材稿件进行评审,并基于其教育行政部门的优势对成熟的素材进行推广;学校骨干教师承担实践体验素材的主要内容设计工作;馆内教育人员负责展项资源信息提供,素材稿件评审和修改,以及全过程的组织协调、检查监督等工作。

一份设计好的学生实践体验素材要经过专家、教师、馆内教育人员多次的评审与修改,最后再由馆内专门的美工对素材进行美化,使其生动、活泼、吸引人。

学生实践体验素材的试用环节对于整个素材的设计不可或缺,因为素材设计出来最终还是学生来使用,所以他们对素材设计的好坏最有发言权。试用过程中,可通过现场观察、访谈、调查问卷等形式对素材的难易程度、兴趣度、使用收获等方面进行了解。试用不是形式,一定要再次根据学生的反馈对体验素材进行修改。

对于学生实践体验素材的推广一般有两种途径:一是由科技馆印刷一批素材供到馆参观的学生团体使用;二是把素材的电子版放到科技馆官网的专题版块上供前来参观的学校团体自行下载使用。两种方式各有优缺点,前者虽然为学校省下了一些成本,但使用不够灵活,教师和学生在参观前也不能够做相应的准备,适用于临时参观的学生团体;后者虽然需要教师自行下载,但教师对素材上面的内容提前有所了解,可以在来科技馆之前为学生做好相应的知识铺垫,或者在原素材的基础上进行“二次开发”,成为个性化的实践素材。

六、总结

学校是正规教育机构,科技馆是非正规教育机构,基于科技馆资源的学生实践体验素材是连接二者的最好载体,使得科技馆资源获得充分利用,学校教育获得拓展与延伸。但对于全国大多数科技馆来说这还是较为新鲜的事物,虽然有少数科技馆已经着手开发了,但都没有形成完整的体系,也没有完整的流程。本文在课题“基于科技馆资源的学生实践体验素材的开发与应用研究”的基础上,试图呈现出一种馆校结合来共同开发学习资源的合作模式。但笔者深知我国基于科技馆资源的学生实践体验素材的开发与欧美、港台等地的差距还很大,所以文本也只起到抛砖引玉的作用。

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【摘要】本文简述了如何构建基于用户体验的图书馆交互式服务,并提出了在构建用户体验服务中应注意的问题。

【关键词】图书馆用户体验交互式服务

1导论

随着体验经济时代的来临,基于网络发展的个性化服务拓展要求通过交互更直接、清晰地表达自身需求,从而获得积极的用户体验。基于此,本文拟从用户体验这个角度来探讨图书馆服务。

2构建基于用户体验的交互式服务

2.1注重用户参与,建立用户交互机制

用户作为体验主体,是图书馆服务创新的参与者、合作者,对最终体验价值的形成具有重要的作用。用户通过直接参与服务价值链上的基本活动,与图书馆一起共同创造价值,它综合了图书馆和用户双方的知识优势,有效地利用了用户知识资源,并通过双方密切的协作设计用户需要的服务,从而推动图书馆服务创新。用户能动地参与服务过程,不仅可以保证服务质量,还可以建立有效的反馈系统,使服务真正符合用户的需求。例如针对用户对图书馆的投诉,可以让用户参与到投诉问题的具体解决中去,从而争取并保持用户的合作与配合。用户向图书馆反馈的信息越多,他们就越能得到自身需要的信息产品和服务,也就越能获得更高的用户体验价值。

2.2注重用户服务体验,让用户爱上图书馆

对当今网络时代,传统的阅读方式正日益受到严峻挑战的时候,越来越多的用户开始重视图书馆的服务质量和水平,在某种意义上用户的感受、体验成为衡量图书馆服务一个重要标识,这就要求我们尊重用户的各种感受,把服务标准建立在用户的体验之上,根据用户的需求爱好来设定服务模式,建立和制定一系列便捷服务和超级体验。

2.2.1体验阅读服务

学校教育中,应试主义甚嚣尘上,网络的冲击、校园各种协会、晚会的活动使学生无暇顾及课外阅读,大多数大学生完全没有享受到阅读之快乐,反倒过早地轻视甚至厌恶阅读。另外导致阅读量降低得另一个原因是人们阅读方式面临着更多的选择,互联网、手机、甚至广播、电视都可以成为人们获取知识、信息和娱乐内容的手段。互联网、手机作为新兴阅读方式与图书形成竞争不可阻挡,作为传统阅读方式的图书当然也有着它的优势,因此,图书馆要开展形式多样的读书活动,让用户从我们的服务中体验不同的阅读感受和快乐。

2.2.2宣传阅读的重要性、营造校园的读书气氛

目前很多新闻、报纸、网络上登载呼吁传统阅读的重要性,大力宣传阅读的价值,引导学生要让学生明白读书的重要性,到底读什么书?怎么读?加强阅读指导工作,教育他们端正学习动机,通过学生座谈会、新书通报、简报、校园广播等形式,培养他们学会利用图书馆的文献资料,通过图书馆借以延伸自己在课堂上学不到的知识,从图书馆中得到学校教育的补充和更新。感受阅读之快乐,让阅读之声遍布整个校园。

2.2.3举办读书月活动

1995年联合国教科文组织宣布,把4月23日确定为“世界图书与版权日,即“世界读书日”。自世界读书日宣布以来,每年的这一天世界上100多个国家和地区在政府的支持下,学校、图书馆、社区等各界人士都要开展丰富多彩的阅读日庆典活动,把读书日的宣传活动变成一场热热闹闹的欢乐节日。就笔者所在的学校2007~2009年已经连续举办了三届读书月活动,在活动月中举行了形势多样的宣传活动,如:增加图书借阅册次、建立读者协会、评选优秀读者、读书报考会,书评、书画展等等一系列的宣传活动,起到了显著的效果。

3构建用户体验服务应注意的问题

3.1图书馆应将经营重点从关注服务转向为用户提供体验。图书馆如何提供体验呢?如何使用户留下永久的记忆呢?要达到这种效果,必须要有好的主题和创意。这些都来自员工的创新,所以创新是体验服务的核心,也是图书馆发展的根本出路。

3.2在服务中融入更多的体验成分。现今的服务,同质化趋向越来越严重,且服务容易模仿。只有在服务中增加体验成分,才可以突出个性化和差异化,更好地吸引用户。如在电子阅览室,完全可以为有个性需求的用户提供自助式的打印、扫描等服务,满足部分用户“想怎样就怎样”的心理需求,让用户充分体验自己为自己服务的乐趣。

3.3体验服务要突出以用户为中心。以用户为中心是图书馆经营管理的基本指导思想。但实际上,这在很大程度上是图书馆的一种形式的口头承诺。而体验营销首先要考虑体验消费的环境,然后才考虑满足这种消费环境的产品和服务,这是一种全新的营销思路,充分体现了用户至上的思想。

3.4设计好的体验。用户体验本质上是一个持续性的过程,图书馆不能任其自然,让用户体验随机地自发地形成。图书馆着力塑造的用户体验应该是经过精心设计和规划的,应具有稳定性和可预测性,使用户在使用服务前就能知道将要得到什么样的体验。从竞争的角度看,图书馆要提供的用户体验应该是与众不同的、对用户有价值的。这两个特征对于图书馆建立差异化的竞争优势十分关键。

3.5量身定制图书馆的产品和服务。当产品和服务被定制化以后,它的价值就得到提升。图书馆提供的产品和服务与用户的需求也最接近。现今沟通手段的迅速发展,包括电子邮件、网页、电话、在线服务、传真等,使图书馆可以迅速地了解用户的特殊需求和偏好,为定制化创造了有利条件。用户向图书馆提供的信息越多,他们越能得到自身需求的产品和服务,图书馆的竞争对手也就越难将读者抢走。

4结束语

体验创造的是一种难忘的经历,它是一种新的用户需求。体验经济的到来,要求图书馆顺应历史潮流,重新审视图书馆的管理战略和规划,持续不断地推动图书馆服务创新,创造丰富的用户体验,更好地满足用户的需求,使图书馆赢得用户满意。为此,图书馆应充分研究用户的行为和心理,关注用户体验需求的满足,从多方面完善并创新服务,创造出有价值的令用户动情和难忘用户体验。只有这样,图书馆才能真正吸引用户,获得用户的认可与满意,才能增加用户价值,提高用户满意度,实现图书馆的可持续发展。

参考文献:

篇8

时间不知不觉就过去了,我们到地方下了车。进了大悦城,我们坐电梯到了蓝天城。老师给每人发了一张“成长卡”和五十元E币后,我们六个小队就出发了。一位阿姨引领我们到了“友邦保险公司”,因为任务单上要去“友邦保险”“百货店”和“舞蹈团”。可那里人太多,我们又到了对面的百货店排队,因为百货店人比较少,不一会儿,我们就进去了。哇!这里的东西好漂亮呀!五花八门、各式各样。我们放下了书包,换上了工作服,站成了两排。首先,老师教了我们售货员礼仪,又让我们找到店里最便宜和最贵的物品。最后,老师让我们数了数货。老师发完工资后就“下班了”了。我平时以为售货员很好干,可谁知原来并不简单,在现实生活中,我看见过售货员阿姨搬货,整理货……都是十分辛苦的活儿,所以我们以后都要尊重他们。

出了百货店,我们又被一个舞蹈老师带进了舞蹈团。在那里,我们学了一套印度舞,大家都学得十分认真,每个人都面红耳赤,热火朝天,脸红得像个大苹果。最后,老师发了工资和介绍卡后下课了。我们兴高采烈,因为还有一项任务就全部完成了。我喘着粗气对李昕宇说:“好累呀!看来跳舞真不是件好干的事呀!”大家都点头肯定。

我们又回到了友邦保险排上了队,并吃了些零食。这时,老师让我们进了公司。老师介绍了工作性质后,发了任务单和地图,并让我们分成两组,我们每个人都领一个一年级的小朋友去大使馆卖保险。我们一会说去那儿,一会儿说去这儿,最后终于找到了大使馆。我们每人让一个小朋友填了任务单,并讲了工作术语,然后领到了工资。

我们该出发了,我恋恋不舍地回到了家。

篇9

关键词:体验经济;博物馆管理;管理思想;创新路径

中图分类号:G269.27 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2016)016-000-02

一、绪论

伴随着云平台与新媒体的崛起与发展,体验与共享成为构建新型商业管理模式的重要方面,并在各个产业尤其是第三产业得到了众多探索与应用。一方面,体验为强化消费者购买行为的情感涉入提供了便捷的方式;另一方面,共享为资源与要素的合理流动与配置提供了良好的渠道。二者在行业内的良好应用,促进了体验经济与共享经济的形成。在此背景下,文化行业依托政府文化产业供给侧改革的契机也迎来了全新的发展机会,突出表现为3D动画技术、虚拟现实技术(VR)等体验型技术在产业内的相关应用。

由于文化产品所具有的特殊属性,在其管理思维革新的进程中,必须以产品为核心,兼顾经济效益与文化效益实现新兴业态的打造。而博物馆、画廊、展览空间等肩负重要文化教化功能与文化产业开发意义但尚发展不成熟的一类文化行业,不论国有或民办,多年来都始终面临着资金短缺、客流量不稳定、大众参与程度低等种种问题,且大多仍以传统的博物馆展览模式践行着传统的收藏职能,未能取得突破性大发展、大飞跃。因此其亟需在新的经济形态下探索开创性的管理方式,以更好地建设自身、完善文化产业价值链、促进文化产业转型升级。因此,研究体验经济背景下博物馆管理思维与路径的创新具有一定的现实意义与理论意义。

二、体验经济时代与博物馆管理

约瑟夫・派恩和詹姆斯・吉尔摩最早提出“体验经济”这一概念,即有意识的以服务作为舞台,以商品作为道具来使消费者融入其中[1]。当代体验经济的核心在于交互性与关系性,概括而言即为通过增强消费者的体验需求、激发消费者共鸣来增加其对于商品的购买冲动与需求。在这一经济形态下,文化创意产业品牌作为一种典型的体验式业态,具有极强的商业价值与聚客效应。根据赢商网大数据中心的相关数据显示,2015年度最受关注的文化产业品牌前五十名中,创意书店上榜数量最多,其次是体验性手作培训品牌,而艺术展馆、博物馆以及文化馆品牌在榜单内均不足五个席位。这从侧面显示出体验经济时代的文化产业内行业发展尚不均衡。博物馆管理,学界往往将其拆分为两个层面的研究,其一是宏观管理,其二是微观管理。就宏观管理而言,主要以政府为管理主体,对于博物馆市场、盈利、发展进行系统的协调与管控;就微观管理而言,主要以博物馆馆长或相关工作人员为管理主体,对博物馆的管理体制、思想、文化以及手段进行实施与执行。传统的博物馆管理主要是为了彰显其收藏功能,而在多年的发展过程中,博物馆的娱乐、休闲、文化教化职能日益凸显,这也为其管理思维提出了新的方向。博物馆学家约翰佛克将参观行为全过程定义为博物馆体验,他指出博物馆体验并非单向的,而是个人条件、社会条件、环境条件共同构成的互动的体验模式[2]。这一定义虽然强调了参观博物馆这一过程中的参观者的物理介入,却未能注意到参观者情感涉入的强弱,即与展览品之间体验性互动的程度。而对于当代博物馆应该实现的转型而言,其定义更应深化为“体验式的博物馆体验”。

究其根本,博物馆仍旧是弗朗索瓦・科尔伯特所指出的“以产品为核心”的文化商品,它必须尊重自身的文化性而不能单纯地迎合市场需求。体验经济之所以为博物馆产业提供了新的发展契机,是因为它可以通过增强博物馆与参观者之间的关系性、聚合性提升客流量与其他资金收入,从而在兼顾了经济效益与社会效益的同时实现更好的发展。

三、体验经济时代博物馆管理的创新趋势

1.管理体制层面

体验经济时代的博物馆管理,是一个具有高度活跃性、交互性的过程。首先,它要求博物馆管理人员具备极为敏锐的市场视角,能够抓住参观者的关注点与需求所在。同时,体验型博物馆的构建无疑需要大量先进技术与设备的支持,亦即大量的资金支持。此外,体验型博物馆要求的高度关系性强调展览的效果反馈,以便及时获悉观看者的实时体验感受。

基于体验经济构建体验式博物馆,应在如下三个方面进行管理体制的革新。第一,应完善部门设置,增进信息互通。以我国国有博物馆为例,其大多仅仅有保管、陈列与群众工作三个部门,且各部门之间权责分离,难以形成互通互联的信息网络。这一方面造成了外界信息与博物馆内部流通不便、获取阻塞等问题。因此,在体验式博物馆构建的过程中,应进一步完善部门设置与协调,如增设策展部、审核部、市场部等,统筹管理藏品购入-藏品注册-藏品展览这一闭环。第二,应建立健全资金管理机制,拓宽融资渠道,推广博物馆品牌。举例而言,大英博物馆的所有大型特殊展览,都会寻求企业赞助。实际上,资金短缺的根本原因,则在于相关机制的缺失。而体验性展览对布展设计要求很高,唯有大量资金支撑的高质量展览才能够保障并益于观众接受、欣赏展品。第三,应建立展览评审机制,及时获取效果反馈。当前我国博物馆管理机制缺乏对展览效果的评估与反省,这对于长期展览的完善与参观者的聚合有着极为不利的影响。在西方,博物馆、美术馆推行一系列各种各样的评审机制。如英国为确保私人博物馆达到一定水准,由公益机构委员会(Charity Commission)评审博物馆的章程和收藏,以一种非管控的方式去规范这些机构。综上所述,我国应综合国情,构建一套完整合理的评估指标与评审机制。

2.管理手段层面

上文谈到,体验经济时代博物馆管理思维的革新,很大一部分来自科学技术的支持。除此之外,为了在保持展览文化性的同时,博物馆管理必须将其目光延伸到整个文化产业市场,一方面,需要与公众当前的文化消费观相契合;另一方面,需要对参观者有清晰明确的社群观念,即充分了解各种参观群体的不同需求。

一方面,博物馆应积极引入先进科技,实现科技策展管理。通过对3D、4D技术、虚拟现实技术、多感官传媒技术手段的应用,构建交互性、参与性的博物馆展览空间与展览体验。如Woofbert VR近日就推出了一款应用于Oculus VR的Samsung Gear360°全景应用,这一技术被伦敦Courtauld画廊应用于管理中,使全球观众都可以参观到画廊内的各种展览品。同时,这样一种跨界结合的免费应用可以实时接收到来自世界各地学者、教育家及艺术机构的反馈意见,拓宽了优化博物馆管理的渠道。另一方面,当前我国博物馆进行管理手段创新,应该尽可能多的引入时代热点与文化热点元素。2015年于浙江乌镇成立的木心美术馆,着眼于当代人关注的文化缺失问题,以木心的一生为主要线索,引入了尼采、林风眠等一众相关哲学家、艺术家的展览品,这不仅满足了体验经济中不同博物馆参观者的个性需求,也体现了很强的人文关怀与社会责任感。除此之外,我国博物馆管理还应该积极借鉴欧美国家成熟的管理模式,并将其与我国实际国情相结合创新出一套全新的博物馆管理手段。

3.管理思想层面

体验经济下的文化产业与博物馆产业发生着巨大的变革,这一变革在管理思想层面主要体现在管理方式的“去中心化”与管理人才的多样、多元、多层化。体验式博物馆所具备的高度互动性与交互性要求博物馆管理团体对互联网、新媒体、文化市场的变化与动向熟悉掌握,这就要求其必须注入独特化、个性化的管理思想,如日本画廊经营人小山登美夫所指出的,个性的管理者才能够塑造出个性化的博物馆。

基于体验经济的博物馆管理思想的变革,宏观而言,应立足于当前文化市场发展的现实情况,促进管理模式由上下级部门转变为头脑风暴式的平行管理模式,实现管理层面的“去中心化”。这一方面有利于充分激发博物馆各层各级管理者的思维与灵感,另一方面还有利于营造自由独特的体验空间,发挥品牌效应。中观而言,博物馆应主动寻求与独立策展人、艺术家的合作。这不仅仅是因为当代艺术家所具有的固定市场可以增强消费者对博物馆的信任感,更加重要的是当代独立策展人、艺术家所具备的行动派、体验派特点,可以使博物馆与参观者之间产生联动。诸如科隆艺博会内“独立于语境”的“0游行”,促使科隆艺术博览会更具声名,实际上就从侧面证明了新的管理思想注入与衍生能够为博物馆重现活力提供驱动。微观上,博物馆应积极寻找、吸纳、吸引新型管理人才的加入与参与,形成文学、历史、艺术、经济、管理等多重学科兼备的科学的管理体系与圈层,这将极大促进博物馆在体验经济时代的转型与创新。

四、体验经济时代博物馆管理的路径支持

1.法规支持:加强宏观引导,推进法律助力

在西方文化标准和文化系统话语强势中,我国博物馆与中国当代艺术一样经历着政治、文化、经济与意识形态的变革[3]。而体验经济时代所具有的快速共享、强化体验等特点,使得博物馆管理创新仍旧面临着诸多困难。对于支持博物馆管理创新而言,最首要的是从宏观层面实现公共规制的保障与维护。

第一,政府应出台更多相关政策与公共规制,扶持全国各类博物馆的创新发展。仅仅依托国家补助的国有博物馆难以寻求新的发展路径,而无力占据市场的民办博物馆亦缺乏顺应体验经济的能力。因此政府应以宏观保障博物馆的资金来源、融资投资渠道,强化博物馆产业生存权、文化权的合法性;第二,政府应加快文化产业供给侧改革,促进文化产业各个要素的流动,优化博物馆供给。这一方面要控制中低端供给,另一方面要兼顾结构与制度改革,实现短期发展与长期发展的结合;第三,完善知识产权保护法,避免博物馆产业领域不必要的争端。政府应通过完善知识产权保护法,维护原创艺术家的作品创作权与相应展览权、售卖权,形成科学、完整、有序的法律制度保护体系,为博物馆产业在体验经济时代谋求新的管理思维奠定良好的基础。

2.产业融合:增强科技扶持,优化资源配置

科技已经成为体验经济时代文化科技企业寻求技术、创意与资本融合路径的新引擎,“互联网+文化”思维引领着产业主体实现产业革命。自2014年起,我国政府着眼于宏观扶持、融资机制、创新导向等维度,相继了一系列促进互联网科技产业与文化产业协同发展、融合促进的政策规制,核心均在于依托互联网技术驱动文化产业更好更快发展。就目前而言,我国文化科技企业已经从产业融合的角度实践探索了新型文化业态,基本形成了以个性定制、体验服务、智能服务为核心的建构体系,彰显着文化资本与科技资本在市场机制碰撞中的金融杠杆作用。

就博物馆产业而言,依托产业融合实现管理模式、管理思维的变革是具有现实意义的举措。一方面,博物馆通过主动引入科技,实现自身业务与管理的创新;另一方面,新型博物馆产业能够再次与其他产业互相融合,继而促进全业态下文化产业的良好发展。因此,进一步深入文化科技协同发展路径研究、建立产业融合的长效机制,对于政府制定具体政策、企业研发自主知识产权技术以及文化消费市场进一步迸发活力有重要的指导意义。

3.自主创新:实践创新经验,积极培养人才

从微观而言,博物馆积极谋求新型的管理思维,以自身之力打造博物馆品牌;从宏观而言,政府应重视博物馆产业、文化产业管理专业人才的教育与培养,为体验经济下博物馆管理模式的转型提供良好的人才支持。

博物馆应努力寻求融资渠道,利用体验经济时代交互性与共享性的特点,实现资金支持。并在此基础上探索新的创新模式。政府应鼓励高校在培养人才的过程中,将理论与实际相结合,使文化创意型人才兼备经济、管理、艺术等多方面的基础能力;应让高校学子充分了解当下博物馆产业发展现状,并以赛事、考察等形式鼓励学子进行实地考察并提出相关可行性建议;应与各省政府进行良好协调与合作,针对体验经济时代博物馆管理创新问题,为学子提供相关培训,使其成为真正具备多项素质的文化创意产业、博物馆产业领域的专业人才。

参考文献:

[1]马骏.体验经济时代的消费需求与营销研究[D].南京理工大学,2005.

[2]伍亚婕.试论博物馆陈列中的互动体验展示[D].复旦大学,2008.

篇10

摘要:文章以沈阳建筑大学图书馆为例,将体验营销的核心理论与图书馆实践活动相结合,从明确资源推广目标、设计资源推广主题、实施资源推广途径三方面提出了高校图书馆数字资源推广的具体操作方法和实施步骤,有效推动了高校图书馆数字资源的广泛传播与有效利用,期望能为国内同类高校图书馆数字资源推广工作提供参考借鉴。

中图分类号:G258.6文献标识码:A文章编号:1003-1588(2017)01-0065-02

高校图书馆是学校教学科研信息服务中心,拥有丰富的馆藏资源。伴随着网络信息技术的发展,数字资源在高校图书馆中将占有越来越高的比例,但这些资源的使用率却没有达到人们预期的理想程度,就算是国内著名的清华大学,仍有10%的被调查者没有使用过图书馆的数字资源[1];在其他开展数字资源利用情况调查的高校中,数字资源的使用率也并不高[2]。因此,高校图书馆迫切需要探寻向读者推荐数字资源的有效途径。而体验营销作为一种重要的商业营销策略,为以公益服务为核心的图书馆带来了新的工作思维和方法,为高校图书馆数字资源的有效推广开辟了一条新路径。

1体验营销核心理念

所谓体验营销,就是一种为“体验”所驱动的全新的营销模式,它以生活情境为场景,以产品为道具,以服务为舞台,着重塑造感官体验与思维认同,并以此培育顾客的满意度和忠诚度,最终实现产品或服务新的价值增长的目标[3]。体验营销为图书馆数字资源服务带来了全新的思考和实践模式,为资源及服务寻找到了新的生存发展空间。

2关注读者体验需求

图书馆体验营销是以读者为主要群体开展的,即图书馆关注的是读者对资源和服务的体验。具体来讲,图书馆一方面要把读者视为图书馆服务工作的主角,将其置于核心位置并设身处地地为读者着想,要能够站在读者角度认真思考探寻其内心渴望。另一方面,图书馆要与读者双向沟通,确切掌握读者的文献信息需求,清楚洞悉读者内心的迫切期望;要与读者互动交流,让读者在使用资源及服务的过程中产生愉快的体验,激发读者使用数字资源的兴趣,促使其产生强烈的心灵震撼并对图书馆产生情感寄托,从而提升读者对图书馆的忠诚度,吸引并保留图书馆广大用户。

体验营销在图书馆数字资源服务中的应用,为沈阳建筑大学图书馆带来了理论启发和实践指导。其正在努力打破过去那种以灌输为主、读者被动接受图书馆输送资源的局面,积极鼓励读者参与到图书馆数字资源的开发及服务内容的设计中。如:沈阳建筑大学图书馆在超星电子图书的整个选购过程中充分发挥了读者决策的作用,统计显示,这些电子图书的利用率明显高于其他图书。在资源服务方面,其与读者一起探索数字资源检索技巧,使读者的文献信息获取能力有了显著提高,增强了读者利用数字资源的信心。此外,沈阳建筑大学图书馆还采取与读者双向交流的形式,在与读者互动的过程中不断激发读者对图书馆数字资源的兴趣,引导读者对图书馆数字资源进行利用。

3加强图书馆数字资源建设力度

高校图书馆数字资源建设主要是围绕本校读者进行的,是以保障本校读者教学科研的顺利开展为目标的,为读者提供与学术研究及论文写作相关的一切文献资源便是读者对图书馆服务体验的直接诉求。图书馆如果没有充足的资源来满足读者的物质体验需求,再贴切的服务也不会留住读者,增强数字资源建设才是保障读者实现体验价值的根本。

首先,图书馆要加强馆藏数字资源建设,如新增数字资源种类、建立特色资源数据库等,尽可能地满足读者对资源精专性、广泛性的要求,提升读者利用图书馆数字资源的意愿。其次,图书馆要拓展数字资源获取渠道,包括资源共建共享、开放资源获取等,以弥补馆藏数字资源的短缺,提高读者利用图书馆数字资源的热情,建立起读者对图书馆资源的依赖感,培养其对图书馆的忠诚度。

经过近几年的发展,沈阳建筑大学图书馆数字资源建设取得了长足的进步:①逐步增加了馆藏数据库的种类。沈阳建筑大学图书馆引进了“读秀学术搜索”数据库,它的“文献传递”功能很好地解决了图书馆数字资源学科专业覆盖不全的问题。②拓宽数字资源的获取渠道,掌握了网络免费资源的获取方法。沈阳建筑大学图书馆和大连理工大学图书馆建立了馆际互借合作,为本校读者获取其他文献收藏机构的资源提供了有力保障。

4实施数字资源有效推广的具体步骤

4.1确定资源推广目标并分析其需求

高校图书馆数字资源体验营销的主要服务对象就是本校师生,但其仍需要对这样广泛的服务群体进一步加以详细区分,从而选择那些能够带来理想体验效果的读者群体作为首要服务目标。此外,图书馆要充分挖掘目标读者的信息需求,包括信息偏好、检索习惯以及心理需求等,并为读者打造出符合其个性需求的美好体验。

沈阳建筑大学是以建筑、土木、机械等学科为特色的普通高等学校,具有5个一级学科博士学位授权点、16个一级学科硕士学位授权点。沈阳建筑大学图书馆紧紧围绕学校教学研究型发展目标,针对教师及研究生群体开展数字资源体验营销服务。通过调查分析,笔者发现无论是教师还是研究生都对图书馆数字资源知之甚少,都希望掌握图书馆数字资源的获取途径。教师对外文数字资源有强烈的需求,主要关注学科专业领域的最新研究动态等;研究生注重毕业论文选题是否新颖,以及如何检索与研究课题相关的资源等。