游戏王国范文
时间:2023-03-19 08:50:27
导语:如何才能写好一篇游戏王国,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
EA SPORTS NBA LIVE
EA SPORTS NBA LIVE是所有同类游戏中最受欢迎的NBA游戏,在全球有很高的知名度。在NBA,有75%的NBA球员承认,他们之所以打电子游戏,很大一部分原因是因为他们可以在游戏中扮演自己。据NBA官方统计,NBA游戏在美国是第二受欢迎的游戏,排在第一名的是NFL(美国国家橄榄球联盟) 的游戏。不过在国际范围内,足球游戏独占鳌头,而NBA的游戏则排名第二。
EA sports的游戏在NBA球员中很受欢迎。这款游戏找过很多大牌做封面,2007年的封面人物是麦迪。对于谁做封面人物,一般除了是公司决定之外,很大一部分原因是要由球迷去投票选择的。“小皇帝”詹姆斯在去年的投票中输给了麦迪,这让人有点意外。火箭队和骑士队的渊源并不深,不过要说起麦迪和詹姆斯可是有很多事情可以说的,例如骑士队一见到火箭队就灭火,而且麦迪见到詹姆斯之后总是会有上佳的表现。麦迪职业生涯三分纪录就是对骑士拿到的,当时麦迪三分球8投8中,惊得“小皇帝”目瞪口呆。而在全明星赛上就更不用说了,在主场作战的麦迪拿下了36分却没有拿到MVP,就是因为在最后时刻麦迪最后的投篮被詹姆斯封盖了。詹姆斯由此成为了全明星历史上最年轻的MVP,而麦迪则一直开玩笑说是詹姆斯抢走了他的奖杯。不过在游戏开发中,似乎如日中天的詹姆斯并没有想像中的那么风头过人。当时sports发表正式声明,称根据投票结果,麦迪的得票率后来居上超过了詹姆斯,这也使得EA sports决定用麦迪做游戏NBA live 2007的封面人物!而詹姆斯虽然口头说没什么,不过心里肯定不是个滋味。
不过詹姆斯在失意阵容里完全可以找到平衡,因为麦迪除了击败“小皇帝”詹姆斯之外,还有诺维茨基和纳什,另外还有活塞队的比卢普斯。这款游戏重在人物的风格,像麦迪这样的球员一定会占据上风,毕竟风格飘逸的麦迪是很多商家的宠儿,詹姆斯虽然以现在的地位完全有实力成为封面人物,不过他打球的风格却过于刚猛,这也很有可能是EA公司思量许久之后的决定。麦迪在得知自己成为封面人物的消息后说:“我一直认为‘EAsports’是最受人们喜爱的品牌,所以我特别高兴自己能成为2007款NBA Live游戏的封面人物,加盟这个大家族。每一年联盟中都有很多的球员热烈期待自己能够进入NBA Live游戏,我知道今年这款电子比赛中的我真的很近似现实中的我,所以玩这款游戏真的类似于打NBA。”
有消息称EA公司将把阿伦纳斯选作为NBAIive 2008的封面人物,“对我而言,这真是梦想成真的时刻!我是超级游戏玩家,自从1995年就开始玩。能在EA SPORTS游戏封面上看到自己的身影,真令我不敢相信。”阿伦纳斯显然很兴奋,他向来都不善于掩盖自己的情绪。他喜欢和别人分享自己的感受,这是他的风格。在上个赛季,阿伦纳斯每场比赛平均得28.4分和6次助攻。作为草根英雄的代表人物,阿伦纳斯这次恰恰是在游戏排名选举中击败了自己的老对手詹姆斯,而詹姆斯则连续两年排在第二位了。上个赛季由于受伤,所以阿伦纳斯在家里用游戏来打发时间,对于他来说,游戏不仅仅可以消磨时间,最主要的是他可以在游戏中击败所有人,拿到他想得到的一切东西。
不过也有很多人说担任了NBA Iive封面人物之后很多人会倒霉、卡特和麦迪都是其中的失意人,还有早期的加内特、史蒂夫・弗朗西斯。包括去年的韦德,在获得了总冠军和总决赛MVP之后,韦德成为了2006年最受瞩目的球员。不过在此之后,韦德受到了伤病的影响,甚至在去年季后赛第一轮就被公牛队横扫。弗朗西斯在2002年还风风火火地担当着NBA全明星的先发后卫,不过在担任了封面人物之后,命运似乎也跟着发生了变化。在2003年他和火箭分手,被交易到了魔术队,并且最后沦为了纽约的看客,差点毁掉了自己的职业生涯还好他现在又回到了火箭队。卡特在担任了封面人物之后更是屡屡受到伤病的困扰。不过他自己倒是不同意戏封面人物走背运的说法。但是这样的事情又不是空穴来风,《NFL 2004》(橄榄球)的封面人物、亚特兰大猎鹰队的四分卫维克在季前赛中断腿《NHL 2004》(冰球)的封面球星是亚特兰大长尾鲛队的希特利,他驾驶的法拉利撞到墙上,同车的队友斯奈德不幸身亡……不过像邓肯、基德这样的球员却没有受到这样的影响,所以封面人物会走背运的说法不攻自破。
不过在NBA2003年之后,乔丹就再也没有在游戏中出现过,还有像科比艾弗森这样的人物也从来没有成为过游戏封面人物,确实有点让人奇怪。NBA 1996年魔术队 奥尼尔NBA 1997年国王队 里奇蒙德N3A1998年热队 蒂姆・哈达威NBA 1999年凯尔特人队 沃克NBA 2000年马刺队 邓肯NBA 2001年森林狼队 加内特NBA 2002年火箭队 弗朗西斯NBA 2003年网队 基德NBA 2004年猛龙队 卡特NBA 2005年掘金队 卡梅隆・安东尼NBA 2006年热队 德怀恩・韦德NBA 2007年火箭队 麦克格雷迪NBA 2008年奇才队 阿伦纳斯
减负与休闲
在去年季后赛被横扫的卫冕冠军热队是最失意的球队。人们总是会想起韦德靠在莱利身上无助的模样,不过热队队员还是找到了自己发泄的途径。所有队员在比赛之后开始用游戏来发泄自己的郁闷。
和其他球员不一样,大多数热队球员都对篮球电子游戏不感兴趣,他们更喜欢《发狂NFL》和《NCAA(美国大学生体育协会)橄榄球》。
杜林喜欢把游戏机随身携带,而且每次到了客场的时候在路上也不闲着,他说:“我最喜欢的游戏是《侠盗车手(Grand Theft Auto)》,这是一款暴力游戏,不适合孩子们玩。这游戏是时间杀手,能够让我忘记烦恼,我玩这个游戏总是一玩就玩好几个小时。”实际上,在以前的时候,杜林喜欢像《NBA实况》这样的游戏,不过在成为了球员之后就改变了这样的嗜好,“成为职业球员之后,我不再玩NBA的游戏,或许是我们平时篮球打得太多了,所以想在业余时间换个行当。”
热队中最疯狂的“游戏迷”是队中脾气最火爆的哈斯勒姆!他是一个地地道道的游戏狂,他总是拉着队友和自己在游戏场中“单挑”,他说他最害怕的就是有人游戏打得比他好。有人问哈斯勒姆“除了手机,还有哪种电子用品是你离不了的?”哈斯勒姆则痛快地回答:“我的PS。”平时,哈斯
勒姆最喜欢的游戏是《发狂NFL2004》,他经常选择的球队是迈阿密海豚队,因为土生土长的哈斯勒姆从小就是海豚队的球迷,直到十年级,哈斯勒姆还在打橄榄球。游戏有的时候帮助很大,对于一些球员来说,游戏比人更可靠――它们更忠诚,从不说谎,而且不会发牢骚。在2002年的NBA选秀中失意的哈斯勒姆经历了失败的选秀后只能在法国的某支球队饱受煎熬,“那只是一次商务旅行,在那段沉沦的日子里,电子游戏始终陪伴着我。”
直到2003年8月加盟了热队之后,哈斯勒姆还一直对游戏钟情,而且更加疯狂,“说实话,其实我很自卑,我觉得自己的力量不如别人”只有在游戏场上。你才能发现一个狂妄的哈斯勒姆,“我肯定是热队中游戏打得最好的球员,我和队友们过招的机会并不多,但我总是能打败他们。”
哈斯勒姆很孩子气,他曾因为他的朋友在《发狂NFL2005》中超越了他曾懊恼不已,“因为热队在季后赛中走得很远,我打游戏的时间大大减少了,我的那些朋友总是在我忙着打球的时候修炼游戏,所以我已经无法和他们匹敌现在赛季结束了,我可以重新投入游戏的怀抱,我要取得飞跃式的进步,和他们决战。”
和哈斯勒姆不同,太阳队的小斯是属于封面人物阵营的人。索尼公司已经宣布小斯将成为公司在10月推出的PS系列游戏NBA’08游戏的封面人物,此款游戏将在PS3、PS2以及PSP平台上推出不同的版本。
鲁本・帕特森,在谈起电子游戏时要比他吹嘘防守科比更眉飞色舞;皮尔斯也喜欢在闲暇的时候和孩子们一起玩游戏;蒂姆・邓肯也是其中一个。“飞人”乔丹在自己的豪宅里面除了设计了专门的篮球场和小型电影院外,还有一个面积超过100平方米的专门游戏机室,一有时间他就会带上儿子在虚拟世界里比拼一下。
篇2
“哎,这次又考差了,自己的平均分比班上的平均分低了好几分呢!幸好妈妈今天不回家,不然我又得吃‘竹笋炒肉’了!”周六,我自己在房间里自言自语地叹息着。这时,我的眼前突然出现一道金光,那金光很强烈,我的眼睛已经睁不开了,害得我真揉眼睛,当我清醒的时候,发出我站在一座城门面前,上面写着“学习王国”几个大字。我想:既然来都来了,那就进去看看吧!进来一看,街上全都是小孩子,这时,我看见了平时的好朋友婷婷,我高兴地扑过去,一把把她抱住。原来,她的遭遇和我一样,也是考差了,被送到学习王国来了。于是,我们两个准备同心协办,一起走出学习王国。
这时,我们看见前面有一座城堡,就朝那儿走去,只见城堡的门上写着一道题:“御”字一共有几画?旁边还有两个按扭,一个是“12”,一个是“13”。我自信地说:“肯定是13画!”我正准备按的时候,婷婷阻止了我,“是12画”,她说。“我在书上看过这个字,也查过字典。”我觉得婷婷应该不会骗我,于是就按了“12”。结果,那个城门打开了,我们穿过城堡,来到了一条小河边,小河上架着一座独木桥,我顺利地过了河,可是婷婷很胖,一头栽进了可里,幸好我会游泳,我急忙跳下河去救她,费了九牛二虎之力,我终于把她拉了上来,结果我们俩都成了“落汤鸡”,这时真想找件衣服穿啊!正如我们所愿,前面竟然有一个大衣柜,我们“哇”地叫了起来。走过去看见衣柜上写着:密码提示:“小红把一个小数读错了,她把小数点给弄丢了,读成了“四万五千零一”,原来的数是个两位小数,而且只读一个零。请问密码是多少?旁边还有一个像计算机一样的数学键盘。我和婷婷认真地在地上琢磨着,最后,她毫不犹豫地按了这样几个数字键:450。01。哈哈,衣柜打开了!里面有好多漂亮的衣服,婷婷选了件时常的蝙蝠衫,我选了件漂亮的裙子。
我们闯过了一道又一道难关,最后,我们推开了两扇门,哇,我们看见了自己的家,我们开心极了,我们的冒险成功了!
四川省三台县潼川四小四年级:严艺晨
篇3
市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值
根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。
艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:
第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;
第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;
第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;
第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;
第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。
未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地
相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。
分析认为,门户网站之所以能在网游领域频频告捷,主要得利于其稳定的用户群和得天独厚的营销资源。在游戏起步初期,决定行业优势的是产品和技术,中期是营销,而当各家企业都完成原始的资金积累后,无论是产品、技术还是营销都变成的资本的竞争,最终都会流入资本最雄厚的企业手里,换言之,能用钱买到的产品,招的人员都不算核心优势,而真正决定行业成败的,是这个企业掌握多少稀缺资源,而这个稀缺资源就是用户。随着中国游戏用户增长逐步放缓,围绕着用户的争夺战将愈加激烈,所有握有用户的企业都会想尽办法来分网游这块大蛋糕,而作为游戏企业,联手合作或将成为2010年中国游戏市场的主旋律。
用户规模:游戏用户增长乏力已成定局
根据调研结果显示,网游用户大多集中在18至35岁之间,根据国家统计年鉴的数据显示,中国这部分人口总数约在2亿左右,除去部分没有游戏条件的人群,预计中国网游市场的最终活跃用户约在6000-7000万左右。而就目前中国游戏市场的用户数量来看,已经非常接近上限,因此中国游戏用户的增长将放缓或者下降。
在用户ARPU值方面:根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戏花费占总收入的10-30%左右,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。
正是基于以上两点,在今后游戏产业的发展中,无论是用户和用户ARPU值都不再会有太大的增长空间,而网游产业若想继续持续高增长,必须寻找新的突破点。
竞争现状:三甲企业市场份额超过50%中小企业生存环境恶化
2009年腾讯以21.1%的市场占有率超过盛大排名第一,盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已经进入资本的较量阶段,也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后,中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,鉴于以上几点,未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。
发展趋势:企业抱团合作迎挑战跨行业发展寻找机会
2010年网络游戏产业发展方向,游戏行业正面临着多方面的挑战,一方面行业内部经过10年的发展后已经趋于平稳,市场规模再次出现大幅上升的动力不足;另一方面,包括门户、SNS社区乃至无线运营商在内的其他领域大佬们也都已看准游戏市场,希望可以分得一杯羹。运营商可从以下几方面入手,为未来的竞争做好准备:
1.抢占国外市场,开拓收入来源
从网游企业的现有资源来看,做游戏产品出口是风险最低,回报最高的业务,2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右,预计到2012年,这个市场的总收入至少可以达到20亿元。
2.联手合作,共抗强敌
从09年底开始,各大运营商之间就不断传出合作的消息,联合运营已经不再是中小企业的专利。虽然大企业之间的存有竞争关系,合作基础不如小企业稳固,但是至少大家都意识到只有合作才是共赢的前提,姑且不论最终结果是什么,迈开了第一步就已经成功一半了。
篇4
1、并不能节省手机内存空间且继续玩的时候清理掉的数据还是要下载回来。内存比较大的文件比如微信,游戏,还有一些浏览器进行过数据清理和卸载重装,清理后手机会省出不少内存,但是重新启动之后内存占用情况就会恢复和清理之前一样。
2、清除数据是清理掉一些本地的数据文件。不会影响本人游戏账户里的一些道具。比较麻烦的是,历史的登录记录会被清空,重新进入游戏就和首次下载一下,需要重新更新游戏资源包和安装一些解压文件。这会浪费你的一些时间和网络流量。
(来源:文章屋网 )
篇5
现在,更多人热衷于寻找BAT之外中国互联网的第四极,热门的候选公司名单很长:网易、小米、京东,甚至滴滴,它们都在有意无意地做好挤入BAT+X俱乐部的准备,但始终隔着那么一公分的距离。
西方媒体昨天还在齐声指责中国是山寨大国,今天却又异口同声惊呼西方科技公司开始山寨中国,但是这依然无法掩盖这样一个事实,BAT在中国的存在,依然是对美国互联网巨头在太平洋彼岸的影子组合。
所以想要寻找中国BAT之外的黑马,捷径之一就是看看美国在FLAG(脸书、谷歌、亚马逊、领英)之外是否还有漏网大鱼或者其他冉冉升起的新星在中国的对标者。从这点看,谁是中国互联网第四极目前并不清晰,但它极有可能来自一个全新的未知领域。
网易:市场上不缺另一个腾讯
网易几乎在微信朋友圈中成了中国互联网的第四极,一如良好的公司口碑管理,网易的市值管理也堪称行业翘楚。
过去五年,网易无疑是中概股的优等生,股价从30多美元涨到近200美元,几乎翻了6倍多,同期,百度股价只上涨了50%,而新浪股价几乎没有变化,搜狐的股价甚至还下跌了20%。
支撑网易股价上涨的主要因素自然还是业绩,从2010年到2015年,网易的总营收增长了4倍多(网易总营收:2010年8.58亿美元,2011年12亿美元,2012年13亿美元,2013年16.14亿美元,2014年20.11亿美元,2015年35.2亿美元。)增长主要来自两方面:
一方面是游戏业务快速扩张,网易很好地抓住了手游的风口,拉大了与市场第三位的差距,但是与腾讯的体量仍有较大差距。据游戏陀螺统计,根据游戏工委的数据,2015年整个游戏行业的总收入为1407亿,其中腾讯游戏565.87亿,占比40%,网易游戏173.14亿,占比12.5%。
另一方面来源自电商业务。考拉海购是丁磊直接在盯的项目,被寄予弯道超车的战略使命。在网易公布的2016年第一季度财报中,电商业务的表现突出,邮箱、电商及其他业务净收入同比增长257.8%,其中跨境电商平台考拉海购和精品电商网易严选,大有后来居上之势。
但是,网易与BAT比仍不在一个量级,并非第四极的最有力竞争者。原因主要有三点:
一,太像腾讯是网易的一个天生硬伤。从业务构成看,网易与腾讯的主营业务高度重叠:游戏均是收入大头,在线媒体业务同样拥有良好口碑,在电商和邮箱上均有布局,所不同的是,在以上领域,网易与腾讯均不在一个量级上,短期内,也看不出超越腾讯的可能。
二、网易的两大核心业务,目前均遭遇了重大政策瓶颈。广电总局新进颁布的手游新规,对于网易高速成长的手游业务当头棒喝,将显著拉长手游产品的审批周期、降低其盈利的生命周期;被寄予厚望的跨境电商业务同样也遭遇了商务部的管制,尽管跨境电商新规被已经被暂缓一年实施,但是达摩克斯之剑依然高悬头顶。
三、网易未能从小众口碑中突围。中国互联网历来是得屌丝者得天下,而网易的有态度,直接把草根用户排除在外。看看网易新闻评论和今日头条评论,就能看到中国互联网用户阶层的泾渭分明,也能看出小众和大众的巨大鸿沟。但是,从网易新闻、有道系列到网易严选,可以清晰地看到,网易产品对于中产阶层消费升级风口的精准判断,而这也许是未来网易打开另一个潘多拉魔盒的最大变数。
京东:只有形似亚马逊还不够
京东一度是距离BAT最近的候选者,但就像一个运气不佳的旅客,比车门关闭晚到了三秒钟,只能拍着缓缓启动的BAT列车渐行渐远。
从形态上看,京东与亚马逊高度相似,分别是中美两国B2C电商的代表,都有志于成为全球的万有商店。但是,二者却神似而形非:亚马逊除了在线沃尔玛之外,还是全球最大的云计算提供商。2016年二季度,AWS云业务营收达到28.9亿美元,同比增长58%,占公司总营收的30%,并在不久前正式宣布进军中国市场。从这点看,阿里云近几年的风起云涌,更像是亚马逊在中国的参照物。
京东也在电商基础上尝试多元化,比如布局金融,但遗憾的是目前依然无法撼动支付宝和微信支付的市场地位。不过,京东白条在高校市场表现不错。速途研究院于2015年10月的《2015大学生分期消费调查报告》显示,京东白条拥有34.3%的市场份额,仅落后阿里系的蚂蚁花呗3个百分点。
正是由于电商之外想象空间的缺乏,特别是无法作为亚马逊的中国参照物进行估值,导致京东上市之后股价表现平平。所以,尽管京东的营收规模远超BAT三家,但是却依然无法跻身中国互联网的梦之队。
小米:也许并不是一家互联网公司
那些对于生态圈最为津津乐道的公司,往往并没有形成真正的生态圈,而是在不断在重复一个梦想,重复得多了,不仅仅媒体也相信了,就连自己也相信了。反而是真正形成生态圈的BAT却很少提生态圈。
小米手机的衰落几成定局,在这种形势下,提生态圈、生态链,也是小米为数不多的选择。小米正是这样一个生态圈的自恋者,当然其自恋程度,照乐视比,还是要差好几个量级。小米的“生态圈”,主要有三个维度:
第一个维度的生态圈是产品群,从手机、充电宝、手环到行旅箱、电视,小米的产品线似乎在以一种意识流的方式在拓展,从这点看小米有点电子业的优衣库的意思,在产品层面的生态圈,小米的核心竞争力在于其性价比,特别是价格战,而非核心技术,这就使得其产品层面生态圈异常脆弱。
第二个维度的生态圈是公司群。截止2016年8月,小米所投资的生态链企业达55家,其中青米科技刚刚挂牌新三板,这家公司的主打产品插线板和电源转化插头。基本上,小米的生态链企业基本上都可以归入制造业行业,比如智能手环、电子秤、智能插座、空气净化器、净水机、智能灯泡、小蚁摄像机、万能遥控器等等。这一系列的生态链,使得小米更像是一家硬件厂商,而非互联网公司。
第三个维度的生态圈是用户群。米粉的热度,事实上从小米历次会上的鼓掌、呼喊的频率和声量可以进行测量,在最近一次的小米笔记本会上,米粉的表现相比2014年小米4手机时的撕心裂肺的兴奋已经不可同日而语。此外,小米的产品口碑两极化的趋势十分明显。
对于小米来说,当即的危机是,手机业务衰落之后,尚未同样量级的业务可以填补营收漏洞(小米笔记本前景起码现在看并不明朗),而小米生态链的企业能否构建一条硬件长尾的万里长城,目前也不乐观;小米更长远的危机则在于失去了描绘未来的能力,这一点和京东同病相怜。
滴滴:风光之下的隐忧
今天的滴滴,就像是三年前的小米,无限风光,却又暗含危机。
风光之处在于,滴滴在出行服务领域,几乎成为这个市场的唯一大玩家,在吞并了本土的最大竞争对手快的之后,很快就让在美国无所匹敌的优步臣服。此外,滴滴还搭上分享经济的顺风车,成为最时髦经济理论的实践者。
篇6
[摘要]日常交往,是我们生活中所必须面对的问题。在现实生活中,我们经常看到幼儿一个人默默地玩耍,不愿和别人交流、交往,这样对幼儿的成长是不利的。如何让幼儿学会交往,这就要求幼儿园的老师们在平时的活动中正确地引导幼儿进行交往,培养他们交往的技巧。通过幼儿角色游戏,来培养幼儿的交往意识和交往能力。
[关键词]角色游戏 幼儿 交往意识 交往能力
交往,是我们生活中所必须面对的问题。而幼儿的交往是生长发育与个体发展的需要,是完成个体社会化的过程。通过社会交往,可以使幼儿了解和认识人与人之间、人与社会之间的正常关系,帮助幼儿克服任性,以自我为中心等不利于社会交往的行为,从而发展行为调节能力和社会活动能力,发展个性,以形成适应社会要求的社会。而角色游戏,是幼儿创造性地反映现实生活的一种游戏,游戏中角色可以包括社会各行各业,涉及周围各种环境。因此,角色游戏可以帮助幼儿在体验成人的生活经验中认识社会,而且可以促进相互交往。可见,角色游戏对促进幼儿社会交往能力的发展具有特殊的功能,本文将探索如何通过角色游戏来培养幼儿的交往意识和交往能力。
一、幼儿交往存在的问题
1.以自我为中心是目前幼儿与同伴交往中存在的最主要的问题
自我为中心是多数幼儿的天性。自我为中心,就是干什么事都以自己的需要和爱好为出发点,不顾其他人的感受,所以很难进沟通交往。这样的幼儿往往性格比较固执,对别人也不关心爱护,相处也有困难。现阶段我国幼儿多是独生子女,由于在家中受多名家长的疼爱,很多人都围着他转,享受很高的待遇,所以在与同伴交往中也以自我为中心,当自己需求受到影响后,就会产生过激情绪。
2.交往中容易出现冲突
在幼儿园中,幼儿往往会因为一个玩具、一个器械、一句话等与正在交往玩耍的同伴发生冲突,冲突中互不想让,有的甚至具有攻击行为,如果他们有交往的意识,和交往的技巧,那么他们就会避免冲突。由于幼儿的各种行为还属于无意识的状态,出现各种冲突行为,教师要及时的纠正,避免幼儿逐渐形成傲慢无礼、脾气暴躁、冷酷无情等不良的行为。
3.分享合作意识差
研究发现,幼儿中交往能力较好的非常少,多数幼儿在生活中没有很好的交往意识和交往技能,而且他们的分享和合作意识也比较差。在幼儿园,幼儿通常都是拿着自己喜爱的玩具而不让其他孩子玩,占有欲望强烈,不会和其他人进行分享。在进行集体游戏的时候,也不会和其他人进行合作,这样就使得交往能力很难提升。
二、深入开展角色游戏,提升幼儿社会交往能力
1.扮演角色,学习行为技能
在角色游戏中,幼儿可以扮演各种角色,从而可以体验不同的角色的情感。通过角色游戏,幼儿还能学习各种劳动技能,从而对劳动者有了了解。体会到了他们的辛苦。通过游戏,可以利用角色的行为约束,来约束幼儿的各种不良习惯,克服困难,完成游戏任务,从而掌握了交往的技能和社会技能,也培养了幼儿的信心和品质。
2.积极参与游戏,提高幼儿交往能力
游戏,是幼儿园里经常开展的活动,也是幼儿喜欢的活动,同时还是幼儿交往的重要途径。角色游戏是幼儿交往的平台,在角色游戏中,幼儿可以和同伴密切的交往,感受与同伴的沟通、交流和合作。幼儿在角色游戏中可以学会遵守纪律,履行义务,与人合作、与人交流、与人相处。幼儿通过角色游戏,增加了交往的机会,同时也在不断的调整自己原有的想法,去适应和了解他人的想法,在角色游戏中不断学会了交往的技巧,这些技巧包括合作和竞争意识,从而借助角色游戏使得交往能力大大提高。
3.体验游戏过程,提高幼儿解决问题的能力
幼儿进行角色游戏后,教师要积极引导幼儿与同伴分享自己在游戏中的见闻和情感体验,并和大家进行交流。这样不仅能够增添游戏的兴趣,同时也使幼儿间有更多的双向交流、平行学习的机会,提高解决问题的能力。在游戏过程中,教师应随时发现和捕捉一些典型的情节,抓住幼儿的想象力,创造力萌发的良好时机进行讲评,从而不断丰富游戏内容。同时在每次游戏活动后,积极引导幼儿回顾自己玩游戏的情况,交流游戏中碰到的问题或收获,根据幼儿的问题,大家讨论寻求游戏解决的方法。
三、角色游戏中培养幼儿社会交往能力的策略
1.以幼儿的兴趣为热点,深入创设游戏环境
在生活中,幼儿是通过不断的学习和观察大人的行为以及生活习惯而逐步形成实际的经验,进而形成社会角色。而在角色游戏中,幼儿是通过游戏角色来反应他们眼中的世界的。环境是幼儿成长的基础,一个温馨、和睦、有爱、公平的环境,对幼儿的成长是至关重要的。众所周知,“孟母三迁”的故事告诉我们,环境对幼儿成长的重要性。为幼儿提供一个积极互动的平等、自由、宽松、和谐的交往环境,有利于培养幼儿与同伴间的交往能力。在这样的环境中,他们愿意说话、敢于说话。除了营造这样的环境外,游戏活动也是培养幼儿交往能力很好的方法,随着幼儿年龄的增长,它不仅仅满足于自娱自乐,他渴望与同龄的孩子进行交往并一起游戏,来增添乐趣,这时,为孩子提供一个可以进行游戏活动的机会是非常重要的。角色游戏是孩子喜欢参加的游戏活动,如我们熟知的“过家家”就是一种角色扮演的游戏,在这样的游戏中,幼儿可以根据自己对生活的观察和体验,自觉自愿地模仿成人的行为习惯,是幼儿自我教育、自我培养的过程,有利于幼儿形成一定的角色规范。在游戏的过程中,我们要多鼓励幼儿进行交往、合作,引导他们更好的融入集体,让他们感受到交往的重要性。在设置环境的过程中,教师要充分利用现实生活中已有的自然环境,帮助幼儿建立有爱和谐的同伴关系。与同伴的交往是幼儿学习社会交往的最初阶段,这个环节的好坏直接影响幼儿对社会交往的认识和行为,是至关重要的。
2.培养幼儿交往的愿望,调动其交往的主动性
幼儿在成长过程中会经历一个以我为中心的家庭环境到与同伴间和平相处的集体生活的过程,这对幼儿的身心发育来说是一个转折。为了不让幼儿在交往中处于被动接受的状态,让幼儿积极主动的去接近同伴,教师可以运用鼓励表扬的方法激发幼儿交往的主动性,帮助幼儿树立自信心。教师还可以让性格外向开朗的孩子与内向的孩子多接触,让他们相互学习,取长补短。
四、结论
交往是人与人之间情感沟通的 桥梁,交往是人与人之间思想传递的纽带;幼儿同伴交往在其社会化过程中具有重要作用,通过角色游戏的扮演,可以为幼儿了解同伴创造条件,为幼儿交往创造条件。同时,幼儿在交往中快乐地成长。幼儿的交往意识的培养和交往技巧的培养,是为其明天走向社会打基础,能够进行良好交往的孩子在未来社会中将事事顺心,将以良好的心态迎接未来。
参考文献:
篇7
【关键词】网络游戏产业 电竞平台 经济学发展
一、研究的目的和意义
研究本文的目的就是希望通过对我国网络游戏产业的经济学分析,进一步找出我国网络游戏产业发展的特点以及发展中存在的问题,并且通过解决问题,从而更好地促进我国网络游戏产业的发展与进步。虽然我国的网络游戏产业从一开始就饱受人们的批评,但是网络游戏毕竟还是一个产业,一个产业不可能因为有了批评的声音就会停滞不前,然而令人意想不到的是,我国网络游戏产业的发展在飞速中进行,它的产值已经超过了我国各大产业,比如电影产业、娱乐产业,一跃晋身为我国的龙头产业。成为了我国新经济时代后的产业支柱之一。网络游戏的产业发展飞速,已经引起了相当大的一批人的关注,电竞游戏平台已经被公然摆出台面,因此我国的政府也就出台了一些相关的游戏政策,来协助网络游戏的发展。游戏带动经济的体制已经慢慢成为了当下的潮流。
二、国内外网络游戏产业的现状研究
游戏是一种自我放松的娱乐模式,人们借助游戏模拟自己想要放松的生活。网络游戏的产业不仅在我国发展影响巨大,在外国也同样具有非常大的发展影响。下面,我们就国外的国家美国和我国进行相应的网络游戏的现状分析。
(一)国外网络游戏的现状
美国是全世界的大国,具有全球最发达的电子网络市场,据不完全的统计分析,美国的电子游戏产业的产额量几乎占据了全球网络游戏市场的一半。近些年来,美国的网络游戏产业也在飞速的发展中,已经增快了发展的步伐,二十世纪九十年代,美国的一个游戏公司全方位的推出了一块网络游戏叫《网络创世纪》,此游戏已经推出,就引起了游戏市场的轩然大波。在三年内,美国采用频繁的兼并网络游戏公司,重新组合美国网络游戏产业链,致力于大力发展网络游戏产业,从而带动国家的经济发展。在这一个阶段内,美国的游戏产业公司开始了进一步的全球规模下的扩张以及垄断,第一个发现了网络游戏产业的发展利益,从此就以网络游戏的发展带动了美国经济体质的发展。
(二)国内网络游戏现状
网络游戏的发展在中国大概下来已经有了十年的发展历程了,目前我国的网络游戏产业正在属于高速发展阶段。自从2004年以来,我国的网络游戏运营上已经发展达到了接近200家,网络游戏的发展种类也已经达到了78个大种类,总共计算下来有了175个游戏产品。我国网络游戏玩家的年龄分布比较集中,都是集中在十六岁到二十五岁之间,占据了整个网络游戏玩家的百分比的74.6%。
自从海外的网络游戏公司打入到我国的游戏市场之后,开始了与我国的游戏公司进行了长期的合作。他们主要讲海外游戏引进国内,再借助我国的游戏玩家发展游戏的利益,从而得到巨大的经济效应,也正是因为这样的情况,好多公司已经开始开展了一定产品的研发业务。下面借助图二来展示我国目前五种不同的网络游戏运营商(见图表2-2)。
三、网络游戏产业在中国中存在的问题
(一)网络游戏产业管理制度不完善
在网络游戏产业运行的过程,由于缺乏科学合理的管理制度,会阻碍网络游戏产业的发展甚至给我国经济的发展带来阻碍作用。网络游戏产业管理制度不完善,这使得该企业在网络游戏产业发展的过程中网络游戏产业发展的措施不科学,而且网络游戏产业企业缺乏科学合理的结构与框架,使得网络游戏产业企业网络游戏产业的发展一直都处于混乱而不科学的状态,从而拖后了经济发展。就是因为网络游戏产业管理制度不完善,才会使得网络游戏产业一直落后于发达国家。
(二)网络游戏缺乏创新发展形式
网络游戏缺乏创新发展形式也是网络游戏产业在中国发展中存在的问题。因为网络游戏产业发展的时候是信息技术兴起时期,网络技术虽然不断发展,可是网络游戏产业缺乏创新意识,这也是使得网络游戏产业发展形式缺乏创新性的主要原因。这样一来,就不利于形成自己的竞争优势,也不利于网络游戏产业在中国发展,从而网络游戏就不能带动经济的发展
(三)缺乏专业的网络游戏管理人员
由于缺乏专业的网络游戏管理人员,也会给网络游戏在中国发展带来阻碍。在网络游戏发展的时代缺乏对专业网络游戏管理人员的培养,就是因为时展背景的局限性,才会使得网络游戏的发展缺乏专业的网络游戏管理人员。网络游戏企业中的网络游戏管理人员缺乏较高的素质,这样也会使网络游戏管理人员缺乏认真工作的态度。同时,网络游戏企业中的网络游戏管理人员缺乏专业性知识,这也会使得他们无法制定科学合理的网络游戏发展框架结构,这样就会使得网络游戏策略在执行的过程中出现一些问题,从而阻碍了我国经济的发展。
四、解决网络游戏存在的问题
(一)完善网络游戏管理制度
因为网络游戏缺乏完善的管理制度,这就不利于网络游戏在中国发展,所以,要想解决这一问题,就需要完善网络游戏管理制度。完善网络游戏管理制度可以更好的体现出网络游戏发展的现状,同时也可以更好的规范网络游戏发展的方向,完善网络游戏管理制度完善的网络游戏管理制度是促进网络游戏发展的前提条件,只有具备了完善的网络游戏管理制度才能更好促进网络游戏在中国的发展,从而提高我国经济的发展,提升国际影响力。
(二)形成创新发展形式
要想促进网络游戏的发展就要在信息传播时创新传播方式。每天电视、报纸、网络等媒体上都会播出大量的信息,如何让信息吸引观众就需要在传播方式上增加创意。网络游戏管理人员可以利用创新型的思维方式,良好的创意可以更好的促进网络游戏产业的发展,这样才能全面的解决网络游戏在中国发展存在问题,从而促进经济体制在我国的发展。
(三)培养专业的网络游戏管理人员
专业的网络游戏管理人员可以更好的促进网络游戏在中国的发展。可以通过制定严格的网络游戏管理人员考核制度和定期专业课培训的方式,来培养专业的网络游戏管理人员。只有网络游戏管理人员具备了较高的综合素质,这些人员才能任劳任怨的工作,从而促进网络游戏发展的速度。而且,培养专业的网络游戏管理人员,当在网络游戏发展策略在实施过程中出现问题时候,专业的网络游戏管理人员可以利用专业性的知识来解决现在出现的问题。而且专业网络游戏管理人员还可以利用专业性知识来不断完善网络游戏管理制度,这对于网络游戏发展具有重要的意义。
五、总结
总之,虽然网络游戏产业在中国现在的发展存在一些问题,而且网络游戏产业在中国的发展处于上升阶段,无法与发达国家相比。但是,网络游戏产业拥有一个良好的发展前景,在未来将会拥有更好的发展空间。在未来的发展里,网络游戏产业将会成为我国的经济发展的重要支柱,同时,也会成为促进我国国际影响力的重要力量。网络游戏产业发展将会给我国的经济、政治、文化的发展都带来了巨大的影响,它将会中国发展的重要力量。
参考文献:
[1]朱壮文;中国网络游戏发展对策研究[D];北京印刷学院;
2005年
[2]王旭东;网络虚拟财产盗窃行为的认定及刑法规制[D];安
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关键词 有线广播电视;监测网;路由器
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)181-0061-02
1 监测网的网络拓扑结构
为了确保有线广播电视的正常工作,我们要对监测网进行分层结构。分层结构,也就是在网络结构上对他进行分层,主要分为3个层次:
1)第一个层次主要是由总局监测,是整个结构的中心,这个一般是由全国性的电视台来做。
2)第二个层次分为更小的一些城市,主要就是一些市级省级的电视台来做。
3)第三个层次则是在市省级,省级电视台下面分化出来的,单列的市或者县级的电视台来做。
因为有了这些层次的分层管理,所以才不会出现一些特别严重的情况。即使其中一部分出现情况,其他的也可以补救。
2 网络维护流程
经过书本以及相关方面的学习,对网络我们大体了解了。而牵手网也大体类似于现在的网络,其工作原理也是一样的,就是通过一些数据的整合从而产生信号,并将信号进行传输。在这里,主要想说的是,路由器以及交换机这两类机器,讲一讲他们的工作原理以及发生问题时的解决方式。
2.1 网络电视的路由器出现故障
路由器对网络电视来说很重要,但是它也是一个极其脆弱的机器,稍有不慎就会发生故障。它的故障主要分为两种,一个是线路上的故障,还有一个就是设备上面的故障。而故障产生的原因也是多种多样的,有可能是接口接触不良;也有可能是某一个设备没有弄好,无法工作;更有可能是网络产生问题,某些数据无法送达,所以不能工作。这些都可能导致路由器产生问题,也是用户需要面对以及解决的问题。
2.2 解决网络电视的路由器故障
一般的用户,网络电视发生问题时,都是直接打电话给终端,让他们过来进行维修。但是因为每个用户都是这样,所以终端有时候也无法全部顾及,这时候我们要学的就是自己解决问题。当故障发生时,我们首先要做的就是检查故障,判断发生故障的地方。因为网络电视是有线路由连接起来的,所以首先要做的就是一段一段地进行排查,判断出哪一段出现问题,从而再采取下一步的措施。下一步要做的就是,根据上面的判断,来分析是哪一种原因导致路由器产生故障。
刚找出故障后要做的就是,如何解决这一故障,使路由器正常工作。首先可以自己判断路由器是否正常,可以通过查看网络上的一些解决方式,或者根据以前终端教你的一些方式进行解决。当试过很多方法还是没有解决时,就需要去设备维修单位进行联系,一起解决问题。每次解决问题时,都要留下记录,下次可以通过这些来自己解决问题。
3 全国有线广播电视监测网的网络维护路径
3.1 提高有关方面工作人员的维护意识
相关单位要正确地认识广播电视监测对群众的意义,不能放任它不管不顾。当然不仅要有维护的意识,更要有维护的行动。要自身有行动,还要带动起来全体人员都有行动。可以通过多种方式,来提高工作人员的维护意识,比如板报,例会,网络等等。要树立起安全第一的信念,加强对安全方面的管理。在设备方面要采用最先进的设备,不能为了省钱而采用一些低端低档次的设备。只有真正的把电视网络安全排在第一位,才能真正的造福人民群众,人民群众才会真正的信赖。现在有线广播电视已经成为人们获取信息的一个重要媒介,所以在这方面不能有任何放松,只要有一丝放松,就会造成不可挽回的后果。只要这些环节出现一丝故障,最终的信息就会出现错误。
3.2 维护室外网络线路
在很多方面,线路的故障设备的故障,都会影响到电视节目的最终输出。这里主要分析一下线路的维护,线路维护最主要的一个问题就是线路老化问题。对线路维护要根据使用的年限决定维护的力度,维护的力度不能因为任何外界因素而缩小。
因为线路大多分布在室外,所以很容易受到外界雨雪等的影响,从而使得线路加速老化。此外,因为雷电的影响,线路容易带有电性。这就使得在传输信号时,信号容易产生不稳的情况。这一问题是应该引起重视并得到解决的,因为只有一个稳定的信号,才会有一个好的收视情况,从而吸引一批忠实的受众。为了解决这一问题,要做的就是解决它的静电问题。首先就是加强它外壳的包装,最好是换一种可以解决静电问题的包装。另一个对接口等地方按时进行检查清理也是很有必要的,需要注意的就是在进行清洁前需要断开电源,以免发生意外情况。另一个接口处的光是非常强的,进行清洁时,千万不能对着眼睛,对眼睛的危害是非常大的。这些问题都非常容易发生,也是我们非常容易忘记的,需要时刻记住。
3.3 保证信号正常传输
除了线路题外,还有一个问题就是信号的问题。这个问题比线路的问题更加难解决,但是发生的频率则小的多。信号问题主要表现在信号的发送传输方面,一般一旦出现问题,就是一个很大的问题。它的故障形式主要是信号突然变得很弱,或者甚至没有了信号。这个问题产生的原因一方面还是跟线路问题有关,线路老化,使得信号也受到了影响,从而不能发挥出应有的效果。而另一方面也和天气有关系,天气的各种变化,影响了信号的传输,使得信号出现了各种各样的问题,用户不能正常的使用网络电视。为了保证用户的利益,也为了有关方面能够得到用户的支持与信任,需要做的就是从根源解决问题。
针对线路问题,前面也说过,要做的就是对它进行及时的管理与维护,确保它不会因为老化等问题影响信号的传输。而针对天气问题,则比较复杂了。天气是不可控的,我们不可能完全掌控天气。但是我们可以根据天气情况做出相应的一些调整,比如加强信号传输力度,保护好各个信号传输接口等等,这些虽然不能完全解决问题,但是都是可以对信号问题做出一定改善的。在这些措施的帮助下,在科技的发展下,信号问题将不再是一个困扰我们许久的难解之题了。
4 结论
在科学技术大力发展的今天,有线广播电视监测网已经完全能够做到一体化,全面化。对待它,我们要以全局的眼光来看待。但是,凡事都不是绝对的。今天的网络电视,还是存在着这样那样的问题,这些都是需要相关部门引起重视的。这些问题可能发生在个别用户的身上,也可能发生在许多用户的身上。但不管是极个别的问题,还是普遍的问题,我们都需要积极去解决,这样才能真正做好这一方面的服务。相关工作人员在进行网络工作时,要充满责任意识,不能敷衍了事。一方面在日常检查时,要耐心细心,对有关线路的问题要搞清楚弄明白。另一方面,还要具备解决问题的能力。在问题发生时,要准确的找出问题,在最短的时间内解决问题,保证用户能够及时的使用。
这些说起来都很简单,但是要都落到实处却是不容易的。但是为了维护网络电视环境的安全,这些都必须落到实处。这就需要各行各业,社会各界人员的共同努力。只有一起努力,才能达成共同的目标。
参考文献
[1]高建军,陈燕莉,赵杰.IP网络设计与广播电视监测网的建设[J].广播与电视技术,2014,41(Z2):26-33.
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这两个调查数据并不代表中国网络游戏行业有多发达。规模大,仅仅意味着玩家众多,并不代表中国网络游戏研发运营的水平处于世界前列。恰恰相反,中国本土研发的网络游戏在国际上声响并不大,三家已经在纳斯达克上市的中国第一梯队网络游戏厂商盛大、九城、网易,其中盛大、九城以国外游戏起家,而网易的自主研发能力虽强,但上市却是凭借着其在门户领域的成绩。
自2000年中国网络概念股登上纳斯达克市场,7年多来,没有一家中国网络游戏厂商凭借着自主研发的网络游戏产品登录纳斯达克市场。当这个事实同65.4亿元人民币的市场规模摆在一起时,带给中国人的只有汗颜。
2007年7月26日,完美时空上市,成功融资约1.3亿美元。这一事件带给中国人的,不单单是又有一家中国互联网公司上市的欣喜,更多的则是一种符号。中国的网络游戏人终于可以有底气说:我们中国人不仅仅擅长运营,在研发方面,我们中国人同样一流!
完美时空,一个在2004年才成立的公司,究竟是怎样让“中国制造”的网络游戏迅速走向国际市场的?
文化的力量
让我们来看看完美时空的产品线,无论是《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》,还是2007年5月底推出的3D网络游戏《诛仙》,都充满着强烈而又浓郁的中国传统文化色彩。以《完美世界》来说,游戏以开天地为引子,在中国上古神话传说的基础上,营造了一个独特的历史空间,以史诗般的背景和波澜壮阔的剧情,为玩家展现了一个古老神秘、充满未知的奇幻世界。
反观目前在国际市场上取得极大成功的网络游戏,无论是《魔兽世界》还是《龙与地下城》,都同样拥有极具其民族特性的游戏场景。
只有民族的,才是世界的。这是完美时空做网络游戏产业以来一直笃信的准则。在做游戏策划的时候,完美时空首先要考虑的就是:这个策划是不是有民族感染力?例如完美时空刚刚推出的《诛仙》。这款产品的策划,是由完美时空团队同当前火爆的玄幻小说《诛仙》的作者合作改编而成的,集合了最传统的中华文化。
文化的力量是无穷的。也正是如此,完美时空的产品才能走向世界。
自从中国网络游戏市场出现井喷迹象,无数网络游戏研发商纷纷打出“民族网络游戏”的旗帜,市面上以中国古文化为背景的网络游戏更是汗牛充栋。完美时空从2004年创办开始,迄今为止已经推出了4款大型MMORPG游戏。仅仅从表面看,这样的开发速度很容易让人怀疑完美时空网络游戏的研发质量。
然而高产出并不意味着粗制滥造。自2005年推出首款网络游戏《完美世界》至今,完美时空陆续获得各权威机构、媒体及国家政府机关颁发的几十个奖项,足以作为其高品质的有力证明。
值得一提的是,从精心开发推出《完美世界》,到之后推出《武林外传》、《诛仙》,完美时空游戏产品的品质并没有因为速度快而受到丝毫影响,反而不断创新拔高。
这种创新力度的背后,有一个技术超强、人数众多的研发团队,这也是完美时空最引以为自豪的一点。对网络游戏厂商来说,人才一直是一个瓶颈问题。目前中国无论是策划、美术、研发还是运营,都在不同程度上面临着人才缺乏的问题。跳槽频繁是这个行业普遍的现象。而且,目前的网络游戏培训和教育市场仍很不成熟,教育机构良莠不齐,教育课程设置不规范,难以为网络游戏市场培养合适的人才。但是,完美时空以优秀的具有高新技术与管理背景的归国留学人员为核心,拥有高效的管理团队、卓越的技术人才,目前公司员工近千名,其中大多数具有硕士以上学历。
完美时空为什么可以令这么多优秀人才聚集在自己麾下?这源于完美时空在科研开发投入上从来都不遗余力,2006年和2007年第一季度,完美时空投入的研究、开发费用大约占到了营业费用的18%和26%。
完美时空董事长及总裁池宇峰经常讲:“员工和公司是共同发展的,只有朝一个方向使力,取得的结果才是个正值。所谓的一个方向,就是同一个理想,同一个目标,共同成长,共同收获!”
创新的力量
自2006年《完美世界》首次出口日本以来,完美时空在海外市场取得了不俗的成绩。目前,《完美世界》已经出口到国外十几个国家和地区,并在一些国家的排名和统计中占据比较大的市场份额,获得了不少荣誉:2007 年,《完美世界》越南地区商光明股份公司被评为越南最成功的网络游戏公司,在韩国则被推举为2007年最受欢迎的网络游戏之一。
为什么《完美世界》可以让这么多具有不同文化背景的人接受?这是创新的魅力。完美时空在游戏设计上做了很多创新,同时会根据推广地区的不同,尽力配合海外合作伙伴做好本地化的调整。
在有效的知识产权保护体系下,完美时空通过与目标国家或地区领先的网络游戏公司结成联盟,以授权方式构建海外销售网络,并结合当地市场特定的口味和偏好的内容,通过本地化来增强市场渗透能力。
此外,创新精神充斥着完美时空的每一个角落,以《诛仙》为例,其独特创新的游戏系统设定,就正在带领着中国网络游戏市场进行全面革新。
创新精神无疑是完美时空的企业文化之一。并且,完美时空的创新并不单单局限在原创上,在接受新思想方面,完美时空也有着极其敏锐的洞察力。
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第一,高质量的原创文章撰写难度分析。不可否认很多优化人员都是建站或者程序出身,自身文案水平会存在一些瑕疵,加之互联网产品大同小异,尤其是企业站点,产品功能特点非常类似,这就造成我们在文章写作过程中的困扰,刚开始进入一个行业可能写作的时候还会稍有灵感,随着文章数量的激增,自己的文章素材来源也往往显得日益枯竭,这就造成我们网站文章写作质量方面的困扰,面对这个困难笔者认为多阅读业内新闻,多观察同行和竞争对手,多了解新闻、报纸、杂志、业内期刊会对于我们的写作提供或多或少的帮助。
第二、优化平台日益枯竭外链建设方式遭遇困境。在2013年之前,百度优化没有对于外链平台提出具体的界定,但是2013注定是搜素引擎尤其是百度变化最大的一年,从站内文章到外链,百度不仅仅对于算法进行了几次大范围的升级,而且对于外链和文章的也提出了具体的要求,外链方面主要提倡自然性、推荐性的外链,这就导致我们人为外链建设方式比如论坛签名,购买链接,人为购买的新闻源外链遭遇空前尴尬,百度对于外链的本意是让别人主动转载你的文章,主动为你网站添加外链,这样的要求似乎和现在我们的工作刚好背道而驰,鉴于此笔者认为在这种情况下我们自己可以写作高权重的软文去各大平台投稿,只要文章质量高被转载之后带来的外链在某种程度上是符合百度要求的,这样也降低了我们人为发外链的风险。
第三、搜索引擎不断升级算法造成我们对于网站排名的不可控性增强。网站优化不仅仅将主关键词做到理想的位置,而最关键的是能不能持久的保持下去,我们优化人员一直在进行着摸石头过河的操作,一旦优化稍有差错或者搜索引擎算法更改,网站排名大幅度下降甚至被K是必然的,这就导致我们网站优化的不可控性大大增加;尤其是大更新时,外链数大幅度下掉。这些问题无疑是棘手的,也是最让人纠结的。