游戏人生范文
时间:2023-03-14 05:23:38
导语:如何才能写好一篇游戏人生,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
我喜欢打篮球,是因为我觉得打篮球,就像战争。当我每次投进一个球时,就好象消灭了一个敌人,那种感觉是快乐的,因为那是靠自己的汗水换来的成功;当我每失掉一个球时,就好象被敌人夺去了手中的武器,丧失了战斗力,在那时,我的心中会不由自主地涌出一种失败的感觉,不过,那种感觉会使我奋进。
我喜欢打篮球,是因为在那里,我可以找回自我。我不必在意别人对我的言论,可以不受他人的控制,自由的在球场上奔跑,拍打着手中的篮球,在那里,那个安全的角落里,是最真实、最自然的我。
我喜欢打篮球,是因为那里有无限的可能。我可以在那里找到属于自己的灵感,用心去打球,用心去感应每一个球的方向、位置以及来源,用一个与众不同的招式投进一个球……
我喜欢打篮球,是因为那是人与人之间心灵的沟通。跟朋友配合的默契,一个眼神,一个动作,都能使我走向成功。当我用打篮球这种方式来发泄心中的郁闷与愤怒时,朋友便会陪我发泄到底。
游戏篮球,游戏人生……
篇2
高中英语在高中阶段非常重要,在高考中占分比也很重,如何提高高中生英语的听说能力,笔者在教学中做了“游戏教学”尝试。
英语作为全世界使用最广泛的语言,不管它的词形变化有多么复杂、语法规则有多么繁多,从本质上来讲,就是一种交流的工具,存在于我们每天的生活当中。因此,英语听说能力的培养是必要的,特别是在英语学习的高中阶段, 教师要从“听说”入手,改革课堂教学模式,创设丰富多彩的语言情境,提高学生学习英语的兴趣。
一、排除心理障碍,激发自信心
我们学校农村孩子占大多数,于是地方口音重,听力不过关、发音不准确、不敢大胆地展示自己等现状都阻碍了学生听说能力的提高,成为英语提高的“致命之处”。
在高中学生中,除少数英语听说能力较强的英语爱好者外,相当一部分学生的英语属中等或中等偏下水平。这时老师就要做到因材施教,具体问题具体分析:针对听说能力较好的学生,一方面要帮助他们打破思维定势,另一方面要鼓励他们谦虚谨慎、勇往直前,让他们在获得成功感的同时发现自己的不足;对于听说能力较差的学生,必须给予特殊的关心和引导,帮助他们寻找适合自己的学习方法,对其小的进步也要进行鼓励表扬,使其建立信心,找到努力的动力与方向。
二、创造课堂环境,进行听、说训练
1.让英语对话渗透整个课堂教学。从第一节课起教师就要要求学生听的时候专心致志、手脑并用。老师在课堂教学的各个环节中应尽量多使用英语,凡能以英语表达的,如讲解、练习、测试和安排、布置家庭作业以及奖励、评讲等,都尽量使用英语。考虑到学生的生理、心理、英语语言能力的特点,使用的语言应简单易懂,例如“Stand up”、“Sit down”、“Listen to me carefully”、“Look at the blackboard”等课堂用语。通过这样的听、说练习,不仅会使学生体会到能听懂英语的自豪感,而且还潜移默化地向学生渗透了学会听的目的。随着学生英语水平的逐步提高,可适当用英语解释英语。只要教师用的都是学过的词句,开始说得慢些,适当重复,加上学生的积极配合,学生是不难听懂英语解释的。要做到“听中有说、说中有听”。
2.多听多说多模仿。教师在教学中可以经常让学生听课文录音,有意识地引导学生模仿native speaker的语音、语调,使他们习惯于native speaker的发音,并且解决连读、失去爆破及怎样停顿的问题。接着可以适当地拓展听说内容,如各种报告录音,可选听一些浅易的英美历史、地理、风俗人情的报告,尝试听一些语言规范、内容健康的原版英美电影,如《冰海沉船》、《百万英磅》、《简·爱》、《雾都孤儿》,一般以半小时左右为宜,这样既能增长知识、提高兴趣又提高听力。
课前五分钟,听说也重要。学生的英语听说水平达到一定的程度后,可组织课前五分钟的演讲,让学生准备几个贴近学习和生活的事例,站在讲台前面朝全体学生做个小型的演讲。待演讲完毕后选择一部分同学对其演讲内容进行简要复述,以此来提高学生们在公众场合说英语的技巧,从而做到“以听促说、以说促听”。
三、开展听说活动,激发学习兴趣
1.鼓励学生坚持课外听英语。教师应该要求学生在家里经常地听录音、看教学光碟,要注意模仿其中的语音语调。老师可以把听课本录音和听电视、广播中的英语节目作为家庭作业,让学生自觉地或者在家长的督促下长时间地坚持下来。例如中央电视台的“ENGLISH ON SUNDAY”节目中经常播放的一些英美电影对话,以是否正确把握住故事情节和重要句子为准,通过校内外相结合,共同帮助学生养成良好的听的习惯,从而为学好英语打下坚实的基础。
2.编排英语短剧。学生的英语听说水平的提高也需要一定的情境。学完课文老师就可以让学生根据课文内容编排一些比较简单的英语短剧,并开展英语短剧表演比赛,请老师和学生的家长一起来观看学生的演出,让学生在老师和家长面前充分展示学习成果,体验能听懂、会说英语的乐趣,激发他们进一步学习英语的欲望,同时让家长也积极参与到英语新课程改革中来。
3.学唱英文歌曲。在课外活动中,可以教学生一些英语歌曲,从音乐中培养学习外语的兴趣,从简单的“Good morning to you”到一些流行的、通俗的歌曲,如“Say you, say me”、“Yesterday once more”、“Big world”等。恰当的时候可在班级中进行英语歌曲比赛,提高学生的英语听说水平,从而提高学习英语的兴趣。
学习策略是以培养学生的独立学习能力为最终目的。有效的听说策略训练不仅有利于学生学会“听”英语、“说”英语,还有利于提高学生学习英语的主动性。因此,在英语学习中教师应帮助学生掌握有效的学习策略,增强其自信心,提高学习效果,使学生的听说能力在有限的时间里得到最大的提高。
参考文献
[1]于淑兰.浅谈高中英语教学听说训练[J].教育管理,2012年04期
[2]马兵.怎样培养学生英语的听说能力[J].中国科教创新导刊,2013年06期
[3]耿直.实践教学是培养学生听说能力的有效途径[J].鸡西大学学报,2014年01期
[4]程春梅.浅谈提高中学生听说能力的途径[J].科教文汇(中旬刊),2011年01期
篇3
2、游戏人生图标点亮方法
⑴先进入游戏人生的主页,一般可以从QQ图标进入,QQ版本不要太低。
⑵丢一次进入会有一个提示的向导,我们可以点击下一步或者是直接点击右上角叉掉即可。
⑶然后关掉页面,游戏人生图标即可就点亮了。
⑷如果你以前点亮过,但是自己把他隐藏了,或者是想隐藏图标,我们可以点击游戏人生右上角的设置按钮,然后选择个人设置。
篇4
HyperX充满科技感的设计显得酷劲十足,能给人带来极大的愉悦感,其新一代在散热片的设计上进行了创新,不仅加深原有的代表性蓝色,还将“X”标志拉长,以突显骇客神条产品带给玩家们的极速感。当然其最核心的改进是采用了军工弹孔造型的顶部设计,具有弹道式的散热孔,加强DRAM芯片上方的空气流动,这样就使得散热性能更好,极大增强了内存运行的稳定性,更符合玩家的苛刻需求。
众所周知,金士顿的HyperX系列内存一直是超频和高端玩家的首选内存之一,品质、工艺和效能都非常出色。另外,HyperX高端内存全部精选国际知名大厂的优质颗粒,不仅加强了稳定性和兼容性,超频性能也有充分的保证。PCB板内部采用了大量的蛇形布线和145°折边处理,做工、设计、布局和电气性能均为一流。HyperX内存条的两侧及金手指的上方都焊有大量的电容排阻,焊点均匀饱满且排列整齐,金手指部分采用镀金工艺,色泽均匀一致,具有极好的防氧化及耐磨性能。
除了以上这些振奋人心的优异特性,小王更欣慰的是其所购买的KHX1600C
9D3K2 双通道2G×2套装带给他的高速和高质。DDR3 1600 2G骇客神条(KHX1600C9D3/2G)经金士顿严格测试可以稳定运行于DDR3 1600MHz频率,带X.M.P认证的2GB×2的双通道配置以及2GB×3的三通道配置,只要在相应主板上打开X.M.P选项,即可自动运行DDR3 1600MHz频率。高频率与大容量双翼齐飞,无论3D游戏,音视频处理,高清视频的播放或其他多任务操作都信手拈来游刃有余!
当然,考虑到多样化的需求,HyperX推出了几种不同的使用方案供消费者选择。其中,KHX1600C9D3K2 双通道2G×2套装适用于几乎所有的Intel以及AMD的主流平台,是应用最为广泛的,而三通道2G×3套装自然更适合Intel Core i7处理器(LGA 1366接口)和X58主板芯片组平台,这也是目前依然最为高端的平台,适合那些骨灰级的发烧友。至于单条DDR3 1600 骇客神条4GB内存, 低端入门级平台以及偏重高清播放的HTPC平台都可以重点考虑,一是因为4GB内存的价格已经处于历史最低谷,性价比非常好;二是低端平台有4GB已经足够,还可以尽可能地节省空间,加强散热效果。
篇5
生活不是一成不变的,总是有喜有忧。当我们有喜的时候,心中便升起一叶帆,在潮涨潮落的尘世,乘风破浪,勇往直前。有忧的时候,我们的心里仿佛有一把锁,在日升日落的时空,静静不语。生活就是如此,有时候捧腹大笑,有时候抱头痛哭,有时候欢唱,有时候沉默。
暑假一直是令人充满激情和向往的。这次暑假,我来到吉林长春参加全国无线电测向锦标赛。参加此次比赛的有来自广州、北京、杭州等全国各地的强劲队伍。强手如林,竞争十分激烈,而0.01秒的差距都会使你与奖牌无缘。
标图赛中,随着定时器“嘀”的一声响,运动员们如同一阵风似的跑向了各自寻找的合适的测向方位。我们东风东四位女选手一出发便争取到了一个不受干扰的好位置,也许是第一场测向比赛吧,我的手心却溢满了汗水,笔也在我的手中轻轻滑动着。经过半分钟的时间,终于平静了自己的心情。专心的测着,我看了看手表,1分钟,2分钟,3分钟……时间在我的手中渐渐流去,只剩下5分钟了,我赶紧验证了一下,便如同离弦的箭一般飞奔到了终点处打卡。一看时间,12分42秒,没有超时,心中也深深地喘了一口气。虽然我们还不能知道成绩,但是我们并没有把希望寄托在标图赛中。
在接下来几天的比赛中,我们都没有拿到任何名次,在其中一场个人赛中,当我找完最后一个台时,我却找不到终点的方向。我漫无方向地寻找着终点,当我找到终点时竟然超时了!大家都为自己的成绩感到难过,陷入了低潮。比赛总会有喜也有忧,然而这喜来的是这么的突然,让我们始料不及。正当我们准备带着惆怅的心情离开的时候,包揽女子标图赛全国前四名消息却给我们带来了意外的惊喜,大家都激动得一蹦三尺高,我们都尝到了由忧变喜时的激动心情。
篇6
小军是一个高二年级学生,一直以来,学习成绩不错,得到了学校老师的好评,赢得了家人的宽心,每学期的各门学科出类拔萃。但在去年11月份开始出奇地反常,放学回家很晚,到家魂不守舍,莫名的狂躁,学习成绩就更不用说了,急剧下滑。
小军的母亲无助的讲述着,在这位母亲心颤的叹息声中,她那布满泪水的眼里充满着一种不可名状的心酸与悲痛。
这要从去年8月说起,孩子考完试固然是一种解脱,都想好好轻松一下。母亲也是一个通情达理的人,教育孩子的方式总是那么民主,因为孩子很小的时候,父亲在一次车祸中不幸遇难。母亲很疼爱孩子,觉得既然都放假了,一直以来又让人这么放心,就让孩子轻松愉快的玩一下吧。可,就是这一放松,孩子每天玩得不亦乐乎。
就这么放生般一直让孩子玩到了开学,在刚开学的一星期里,就觉得孩子回家的时间,一天比一天晚,放假的时候没去注意,当生物钟应该正常的时候,孩子还是和放假一样懒散,想着没什么吧,也许还没收心,就偶尔稍作提醒。时间长了,提醒好像没有作用,有时还会激起孩子的愤怒,焦躁,甚至抵触。一天下午快到放学时间了,天空阴沉沉的,漫天乌云,风翻滚着落叶扑面而至。出于对孩子的关心,急往学校而去,可还没到学校,就见孩子兔子似地跑进了网吧,母亲悄悄地跟了进去,孩子已悠然自得地玩着网络游戏,充满暴力刺激的画面强烈地吸引着他的眼球,全然不知母亲已站在他身后。见孩子专注于游戏世界的痴迷,倏然间母亲一切都明白了,无声地把小军带回了家。
网络不需与现实中的实体面对面地打交道,从而没有传统社会的熟人圈子去对人的行为进行约束。普遍喜欢在虚拟世界中扮演英雄的角色,让自己达到所向披靡的境界来满足自己的虚荣心,或得到在现实世界感受不到的刺激。
篇7
【衣】人靠衣装马靠鞍,没有时装谁来看?哥哥送我件衣服吧,我冷。
【食】红蘑菇、绿蘑菇、鼠儿果、鸡腿包子大蛋糕……沙漠肉丸子和纳格兰的草莓,你为什么一直猛灌红药水?
【住】你有房子吗?咱买房吧?咱买得起房子?要什么房子,大侠懂吗?英雄不问出处,下线不问……
【行】“别显摆你那破老虎,有我的好吗?RMB买的独角兽!”“……我这叫幽灵虎。”
【钱】MONEY!钱不是问题,问题是没钱,重金收极品,G团来老板,动辄上亿资产抵不过信用卡,我花钱还是钱玩我?
【斗】PK、偷袭、守尸、红名、大刀守卫,团P城战竞技场,别让丫跑了!
【游戏】我们是在游戏吗?我们不是在游戏吗?我为什么比上班还累?我怎么能逃离这个大型聊天平台?
【联系】有了网游,你为什么还如此单机?我们还有必要继续吗?
【成就】高台跳崖大难不死、服务器首富、第一个吃螃蟹的人、把我的名字刻在你们的盔甲上……超越现实的成就感让人满足。
【死】外挂、私服、利益瓜葛。服务器挂了、停服了、换东家了,游戏已死,还是生活已死?
游戏之于联系,从无到有,又从有转无。
联系之于游戏,从隐到显,却从未消散。
我们在讨论游戏圈的“联系”时,其实是在讨论一个讳莫如深的哲学问题。
不可浅尝辄止,又不可吹毛求疵。
本期的“联系”主题,可能是《游必有方 戏如人生》系列专题中最为晦涩难懂,最无趣味性的一期,但这期专题,恰恰反映了我们残酷的现实。
从无到有的单机时代
解析“联系”,可能会比较宽泛和抽象。单从定义上来说,有日常的“联络”或者“联合”之意,古时则更加直接表示为“连接拴缚”;但如果涉及到一些意识形态层面,“联系”则是哲学概念下无可替代的基础名词:事物内部的矛盾双方以及事物之间所发生的关系,都可以称为联系。我想如果在校园学习到政治,一定会提及一个概念:“事物之间是普遍联系的。”也是在定义这个哲学概念。
“联系”对于我们并不是一个遥远生僻的词,但将之放在游戏的初始形态“单机游戏”的概念下,则显得略有生涩——我们一个人玩游戏的时候,“联系”算什么?联系就是你握着存档或者分数,总之是一份能够证明你玩过游戏的凭据去告诉别人“我今天打到了第几关”,“某个地方有隐藏的关卡”……口耳相传而已!在单机游戏的领域内,游戏玩家处于一个自我消遣,自我娱乐的氛围内,而与他人分享游戏内容的行为不在既定的游戏流程当中,可以这么说,单机游戏过程中玩家之间的联系,是普遍存在的,但一直不呈显性。
所以从红白机时代开始,高手们就总是寂寞的。直到后来通过电视这种大众媒体宣传,他们中的一些优秀的玩法才或多或少开始被以动态的方式宣传,不少玩家热衷于“看别人玩”,觉得观摩游戏高手的游戏过程是一种享受,是对游戏的高度理解和升华。无论怎样,游戏玩家之间的联系用一种并非游戏本身作为媒介的方式实现,也就是单机时代自然而然形成的“联系”。这种联系在良好的网络环境还没有形成前就已经开始存在了,除了电视,还有平面媒体,也就是报刊杂志,也在关注和见证着游戏的历史。
一个伟大的过度
当然,有些游戏年龄的玩家会知道,进入国内的第一批红白机,是没有第二个手柄的。这第二个手柄,有人称之为“主机和副机”中的“副机”,因为一般游戏中“副机”是只有选择权,没有决定权的(第二个手柄上没有“Start”键)。还有一些玩家习惯于根据游戏内的叫法,称之为“2P”。所以如果真的要说联系,这个“2P”,就是我们和其他玩家的第一部联系,通过两个人或合作,或对抗的游戏形式,玩家间的互动性和竞争性得以体现。玩家们开始有了基础的评判的标准,那就是“我比(没)我旁边这位仁兄玩得好”。这种判断,其实就是一种联系。
到后来,随着科技的进步和发展。街机可以四人对战或者八人对战了(其实这个伟大成就几乎被国人忽视了),我们时常可以看见在街机厅大家为了抢个顺手的人物(比如《吞食天地》中的关羽)或者一个够灵敏的摇杆抢得不可开交。后来在在一些高级的街机厅中,我们会看见多人联机游戏的风靡,比如说赛车或者机器人大战等等。
从一机到多机,就是“局域网游戏”的伟大开始。这种小范围内的多人联线模式,普及到电脑上,第一时间就成为了电子竞技的土壤——《命令与征服》、《雷神之锤》、《三角洲特种部队》、《星际争霸》、《反恐精英》……现在回过头去想想,我惊讶于局域网模式的潜意识下,形成的不是合作,而是竞争!在大家能够开始联网的一刹那,没有人再愿意联合起来蹂躏电脑,而是要证明自己的头脑实力比其他的人脑强!
当然,这其中虽然有当时的游戏模式没有听过耐玩的PVE玩法有关。但无论怎样,你在任何时间去网吧环顾打量,组队虐电脑的人数始终不会是个太大的数值。
局域网游戏,是一个伟大的过度,它使得游戏的联系性得到了形态上的提升,同时也为网络游戏时代的大繁荣,提供了前所未有的经验与机遇。
从有到无的网游时代
篇8
“妈走啦,姐”
“哦!——好咧!开电源,按按扭”
“启动了”
“开始吧!——”
于是,待妈妈出门之后,我们姐弟又继续了我们的电脑小游戏。就在这一砰一按中,我们拉开了游戏的序幕——
咦——?停!可别认为我们是成绩不好,不听话的孩子,我们在学校里都是品学兼优的。当然,老师们及社会各界人士一致呼吁劳逸结合,但这终究在家长那里只是听听罢了,仅此而已,对家长们不起催化作用。只有——我们自己创造一点小空间,偷偷制造点秘密……
“砰!砰!砰!”泡泡连着都炸了。
“砰砰!”泡泡一组一组的炸了。
“哎呀,又快死啦”
“对呀,完了完了,哎呦,应该往左边发黑球的,那也有个黑球……”
“没看见啊,太快了。”
“砰!”
“又死啦”随着一个声响,我们又道出了这重复数遍的二重唱。
“再来!”
“好咧!”
“加这一桌,人比较多,可以锻炼速度。”
“恩!”
“砰砰砰!”伴随着有节奏的音效,挥动的指尖,跳动的键盘,泡泡龙游戏又开始了。炸了几组同样颜色的小球。好象形式还不错。
“快,快,红的红的。”
“哇,又多了一堆球。快不行了。”
“再来一个黄球就好了。”
“是啊!”
“哎呀,死啦!别人有使诈哎——”
“关掉,再来!”
“等一下,看看别人怎么打,我们都扣了600多分了……”
电脑屏幕上几个窗口里砰砰地炸着小球,只见他们一般都是先堆积一边的球,然后找准一堆同样颜色的用一个球打掉坠在一起的一串。这招真好,虽然,朝着一边打自己的空间会越来越小,但这也是“置死地而后生”的最佳办法。往往没有人愿意先往火坑边缘靠近,但恰恰是往火坑那再前进一步,你便可以退离火坑更多的步子。屡战屡败厚,看了好几场别人的打法,他们取胜的大都是这个“战略”。后来,也试着用这招,果然是屡试不爽。
我们渐渐有了长进。渐渐也终于明白,失败了不要着急收拾狼狈的现场,而是要静下心来,思考,观察,运用,知己知彼,百战百胜。还有就是,退一步,蓦然回首,又是柳暗花明又一村。让你在绝处逢生。
篇9
【作者简介】
电影《时间旅行者的妻子》海报 “《时间旅行者的妻子》是美国女作家奥德丽·尼芬格的第一部长篇小说,在2005年出版后不久就迅速打入《纽约时报》畅销书榜单,并于2007年被英国《卫报》评为生命中不可缺少的100本书之一。2009年,由著名导演罗伯特·斯文克执导的根据同名小说改编的电影上映,电影《时间旅行者的妻子》由新线电影公司出品,上映后票房斐然。”[1]
《时间旅行者的妻子》是一个被科幻元素包裹的爱情故事,它讲述了一个用尽一生去等待爱情的故事。亨利拥有一种极其罕见的特殊体质,他可以在不同的时空中旅行。但这也给亨利带来不小的麻烦和痛苦。因为他常常因为无法控制时间,而在突然的情况下穿越到另一个时空。他甚至能够遇见小时候的自己或是未来的自己。最令人惊奇的是,他在穿越到另一个空间时,他总是赤身,这也使他十分尴尬与无奈。他的妻子克莱尔面对亨利所遭遇的一切,却又完全无能为力,一点办法也没有。她只能任凭亨利在突然间消失,又突然间回来。他们在不同寻常的穿越时空的生活经历中,有美好,也有争吵,却又深深的爱着对方。他们不普通的爱情经历也给我们展示了另一种爱情的可能。在电影《时间旅行者的妻子》中,时间概念的错乱使电影充满了游戏化的色彩,这种游戏化在消解了深度性、严肃性、神圣性、传统性的同时将事情推向了片段化、零散化、卑琐化、现代化。影片中所表现的时间碎片的拼贴、对传统爱情观的消解以及多重叙事的游戏精神蔓延都体现了后现代主义电影的特征。
一、时间碎片的拼贴
“电影《时间旅行者的妻子》是以亨利一生的时间旅行为线索构建整个故事的。但这个时间旅行的线索又是一个非线性的时空观念,正如解构主义本身在消解所谓经典结构的同时构建了一个更为开放的格局。这种时间碎片的重新拼合以及散点式的时空线索在奥德丽·尼芬格的书中大概可以归纳如下:亨利,1994年-2006年;克莱尔,1971年-2053年;他们于1992年相恋,1994年结婚,1996年第一次怀孕,之后遭遇5次流产,2001年生下女儿阿尔芭。”[2]虽然在电影中并没有这么明显的时间线的显示,但碎片化的时间贯穿影片始终,亨利在上一个片段中还很年轻,下一个片段就苍老了许多,故事发生的时空通过某种必然的联系进行自由组合与拼贴。这种对待时间的游戏态度,是后现代主义电影中对待生活的游戏态度的集中体现,也是他们力争使生活变得高度自由的表现。影片中,亨利可以穿越时间和小时候的自己对话,和年轻时的妈妈对话,和小时候的克莱尔对话,他可以去到不同的时空,却对他们的命运束手无策。在亨利和克莱尔的一次对话中,克莱尔说:“可是你可以看到过去的人和逝去的人们,比如说你母亲。”但亨利饱含无奈地说:“但问题是无法改变他们的命运。”在接下去的片段中,也时时透露出了这种无奈。高梅兹为了证明亨利时间旅行者的身份,要亨利告诉他未来是否可以和自己的女朋友结婚,亨利说:“我不会告诉你未来的事情,通晓万事会让你发疯的。”亨利可以进行时间旅行,却也深深懂得时间旅行的无奈——你无法改变任何事情。亨利在结婚前来见自己的父亲,父亲说:“我无时无刻不在想念你的母亲,非常想念。为什么你不阻止她开那辆该死的车?”亨利说:“如果我可以,我会的。我已经目睹她死了一百次了,可每次我都不能及时赶到现场。”实际上,亨利拥有的可以进行时光旅行的特异功能使他的人生充满了无奈,亨利的人生才更是时间碎片的拼贴。电影中的亨利从未真正拥有一段宁静而漫长的时间,他总是不停地穿越到自己人生的不同时空,在洗澡的时候、在吃饭的时候、甚至在结婚的时候。他不停地穿越到不同的时空,却从来不曾真正经历过自己的有顺序的一生。克莱尔在等待亨利的某个晚上孤独地看着电影,影片中的对话也正是表现了这种时间的荒诞性:“你有没有想过时间,时间总会流逝,时间就是这样,滴答、滴答。”
·外国电影评论刘丽菲:人生是一种游戏吗 而“1998年德国的一部小成本电影《罗拉快跑》中也表现了这样一种拼贴的时间观念。由于罗拉的男友曼尼在携带10万马克向他的老大交差的路上,因为一个及其偶然的原因将钱遗忘在地铁的车厢里,被一个流浪汉捡走。曼尼要罗拉在十二点之间筹到钱交给他,但时钟已经指向了11点40分,罗拉要在20分钟内筹到巨款,她便开始了为拯救曼尼也为拯救爱情的奔跑。这本是一个普通的故事,但这部影片却开创出了一种全新的故事讲述的方式。在这个‘美女救英雄’的故事里,影片抛弃了故事整一、叙事流畅、时间呈线性发展、情节依据从开端经历发展导致最后结尾的模式,运用了一种独特的方式:一种故事被翻来覆去地讲述了三遍,而罗拉三次不同的奔跑中仅仅因为一些微不足道的细节而导致了三种不同的结果。”[3]与《时间旅行者的妻子》不同的是,《罗拉快跑》中罗拉对时间的控制更加紧张,并且罗拉可以控制时间,在三次奔跑中导致不同的结局。影片并不告诉观众哪种结局才是真的,而是让观众有多元化的解读和判断。而《时间旅行者的妻子》中亨利却不能控制自己在何时穿越时空,也不能控制自己会穿越到哪里,他甚至无法使用自己的意志对自己的时空旅行做出任何改变,他无论怎样努力都无法改变人生中的任何事情。但这两部影片对时间碎片化的控制都使得影片本身变得离经叛道、荒诞不羁。
二、对传统爱情观的消解
在影片《时间旅行者的妻子》中,亨利和克莱尔之间的这段旷世奇缘是独具解构主义的现代魅力的。传统的爱情观认为,要么相濡以沫,要么相忘于江湖。但在解构主义者看来,分离或相守不再意味着是悲伤与幸福的矛盾体,相爱的境界也不再是水融浑然一体。无疑,《时间旅行者的妻子》是一部被科幻主义裹挟的爱情电影。片中克莱尔对亨利的爱充满了奇特和荒诞的色彩,克莱尔在六岁的时候就爱上了穿越到他家别墅后院森林里的亨利,并自此之后一直等待着他的到来,在日记本上记下每一个亨利穿越过来见她的日子,爱情在幼小的心灵里萌生、长大。对克莱尔来说,亨利是奇特的——亨利竟然是一个时间旅行者。对亨电影《时间旅行者的妻子》剧照利来说,克莱尔也是奇特的——一个六岁的小女孩,竟然可以理解他的时间旅行,并且爱上他。克莱尔对亨利的爱是宽恕、是包容、是忍耐。亨利总是会消失,在洗澡时,在晚餐时,甚至在婚礼上,在亨利消失的这些瞬间,克莱尔总是默默的忍耐和等待,忍耐着亨利的突然消失,又等待着亨利的突然回来。
影片中的两人是不寻常的,却也是寻常的。克莱尔也会因为亨利的长时间消失不开心,两个人也会吵架,意见不统一。在两人婚后,为了拥有一座可心的房子和一间独立的工作室,克莱尔容忍了亨利在彩票上所作的手脚。他们也会像普通人一样因为一些事情争吵,亨利在作了结扎手术之后,他们争吵。克莱尔说:“你怎么敢这么做?你去草地上,你强行进入一个小女孩的心,不打一声招呼就消失,我从没有过任何选择。”克莱尔从没有过选择,就被选择成为亨利的妻子。这些性格上的不完美,使亨利和克莱尔看起来更像是生活中的普通人,而不是不食人间烟火的神灵鬼怪。其实,亨利和克莱尔拥有自己的一个小世界,“他们生活在一个奇妙的、与世隔绝的、衣食无忧的小宇宙里,只有彼此拥有理解对方、改变对方的能力和愿望。亨利超越时空不停地去关注她,影响她,塑造她,爱恋她;而克莱尔也以同等的分量的浓烈去回应——因为她已被命运确凿地指定为亨利的守候者,而这命运,是亨利用三倍于别人的时间打造出来的。对他们来说,爱情不该是落花流水一次性的,他的时间变成她的时间,这就是他们去爱的方式,用时间,制造恒久的化学反应。但最关键的一个坚实元素就是爱情,在变幻莫测的时空里和不可捉摸的命运中,爱情是恒定的、不变的,也许对亨利来说,亨利和克莱尔的爱情是他那怪诞生活中唯一的真实,唯一的信任。”[4]克莱尔有时会想“有时亨利消失,我反倒会更开心。”这句话无疑是对传统女性形象的一种颠覆。影片结尾处,在线性时间上死亡了的亨利再次穿越到了死后四年的空间中,见到了克莱尔,他们拥吻。
在中国电影《将爱情进行到底》中,也有着没有答案的爱情三段论。影片为杨峥与文慧的爱情提供了三种假设,多年之后,他们是变成了都市里美好的童话,还是底层心酸的廉价爱情,甚至是爱情里最终的擦肩者?影片的三种假设消解了传统的爱情观,关于爱情的三种态度和结果就在那里,影片并不提供任何一种答案或选择,你理解它是什么,它就是什么。与之相同的是,《时间旅行者的妻子》中,克莱尔终于等到了亨利的穿越归来,但以后的他们,还会不会穿越相见?在这里,已经没有了终极判断,只有相对意义上的多元判断,也许还有虚无。
三、游戏精神的蔓延
“我们知道,一般的电影模式都会有一个所谓的现在的预设,以此来构建一个理性的王国,并让影片的叙事在其中‘自由’的运行。而《时间旅行者的妻子》则摧毁了这种系统结构,颠覆了由所谓的中心本源扩散开来的等级秩序,而让一切都显得零乱、模糊、不确定。《时间旅行者的妻子》已经模糊了元素与元素之间的界限,瓦解了以往电影的游戏规则,走向了一种极具后现代特质的多元。”[5]在影片《时间旅行者的妻子》中,故事的题材本身就是一种游戏,穿越时间的旅行者、时间错位症,这些意念都充满了荒诞和神奇的色彩。由时间错位症引发的一系列的离奇怪诞的经历构成了影片的主要内容。正是在这个意义上,《时间旅行者的妻子》抛却了常规定律,也走向了游戏,走向了后现代。
影片中处处透露着这种游戏性。亨利可以穿越时空,却无法改变生命中的任何事。这与影片《蝴蝶效应》中的情况不同却又极其相似。《时间旅行者的妻子》中亨利永远无法选择自己可以何时穿越,穿越到哪里,以及什么时候可以回来,并且,悲哀的是,尽管亨利拥有穿越时空这一特异功能,他却永远无法改变过去。在《蝴蝶效应》中,尽管埃文试图一次又一次地为改变命运做出努力,但仍然无法使人生按照自己的思路进行。所以影片的构建只能是一种游戏。《时间旅行者的妻子》中,让人觉得非常荒诞的一点是,亨利为了不让克莱尔再次怀孕而独自去医院做了结扎手术,克莱尔感到非常生气,两人进行了冷战。而就在那晚,戏剧性的一幕发生了,年轻时候的亨利穿越到了那个晚上,与克莱尔发生了性关系并最终导致克莱尔怀孕。克莱尔用既骄傲又滑稽的表情跟亨利说:“就在那个晚上,我遇见了更年轻的你,那个时候的你还没有做手术,不过,我并没有背叛你,不是么?”是呀,多么荒诞的一幕,多么富有戏剧性的一幕啊,这在现实中是不可能发生的事情,这是多么荒诞的游戏。更加荒谬的是,亨利的死竟然是因为他穿越到了岳父狩猎的森林里,并被岳父失手打死。人们都知道亨利是被枪打死,却并不知道他是穿越后被岳父的枪打死。这是多么大的嘲弄和戏谑啊。无疑,这是一种游戏。而这种游戏也在后来的情节中得到延伸。亨利和克莱尔生下了一个女儿阿尔芭,阿尔芭竟然和亨利一样,是时间旅行者,并且,她比亨利更加厉害,她可以控制自己使自己能够选择在何时穿越。游戏的荒诞性由此得到进一步的延伸。
结语
影片充斥着强烈的后现代主义气息,亨利变成了游戏者,在不停地穿越时空中,以游戏的方式颠覆正统的权威理念,摒弃了宏大叙事,试图瓦解焦虑却又引发焦虑。后现代影片需要的是一种艺术的生命欲望,《时间旅行者的妻子》以娓娓道来的爱情故事和时空错乱的故事结构以及荒诞不羁的表现手法,向人们展示了一种另类的被科幻裹挟的爱情故事。关于亨利还会再穿越回克莱尔的身边吗?影片并没有给出最后的结论或选择。由此看来,人生是一种游戏吗?人生当然不是一种游戏,电影也不是一种游戏。游戏只能是叙事的一种修辞手段,一种构建故事的方法,它在叙事中给观众带来奇观化的效果,带来惊奇和惊叹,并有可能在故事的层面发展出其它更加积极的意义,但是,它终究不可能成为电影的主旨,更不可能成为人生的主旨。
参考文献:
[1][4]温语晴.爱是永恒——评奥德丽·尼芬格《时间旅行者的妻子》[J].作家,2012(10):1.
[2] 张熙.在时间的碎屑里花开茶蘼——《时间旅行者的妻子》之解构主义特征[J].长城,2012(8):62-63.
篇10
二十年过去了,在商场上,史玉柱不再狂热,不再急功近利。事实上,虽然他不爱说话,但是,“讲的每一句话都能拉一条标题”。如今,他把真实的自己放在了游戏里,在游戏里他不用收敛锋芒,可以“自由自在地当个独行侠”。
游戏玩家更接近我的理想
《新财经》:工程师、商人、企业家、营销专家、投资家、游戏玩家……在您看来,您更像哪一个?
史玉柱:我说不上是成功的创业家,也不是一个成功的企业家。当然,我一直都是一个骨灰级的游戏玩家。事实上,搞实业、做投资、玩游戏之间的区别是显而易见的,从我个人的经历来讲,我认为三者的共同点就是都需要对“行业”有清醒的认识和清晰的把握,需要足够的了解。
《新财经》:人生是由许多角色组合而成的,那么,上述这些角色中,您觉得您演得最成功的是哪一个?
史玉柱:二十年来我一直都坚持玩游戏,不管是创业初期很忙碌的时候,还是间歇期很空闲的时候,在游戏上我花费了大量的精力和时间,同创业与投资相比,我觉得作为一名游戏玩家更接近我的理想一些。
《新财经》:您经历过大起大落,在1997年的那次失败之后,您觉得自己改变了吗?改变在什么地方?
史玉柱:改变更多地是来自于心理层面。回过头来看,当时选择去攀登珠穆朗玛峰是一次非常难忘的经历。我们几乎不具备任何专业知识,只是非常想去挑战一下,可能也有排遣失败的郁闷和希望重新创业成功的心理需要吧。因为没有专业知识,我们几个人差点在珠峰丢了命,差不多“死”了一次。尝到“死”的滋味也是一种非常宝贵的人生体验,会更珍惜也更坦然地面对人生。
我欣赏我所有的产品
《新财经》:巨人汉卡、脑白金、《征途》、《巨人》、黄金搭档、黄金酒,在这些产品中您最欣赏哪一个?
史玉柱:这些产品我都很欣赏。
《新财经》:您从IT、保健品、网络游戏、到现在的投资领域,您是不是特别喜欢变化和挑战?
史玉柱:事实上,我投资范围比较窄,投资,我有自己的纪律。哪些行业投、哪些行业不投。除了保健品、银行和互联网,其他行业我不碰。
《新财经》:有外国媒体评论您“销售一些本不值钱的玩意儿,同时挣得盆钵满盈”。您的营销魔术让人眼花缭乱。在您看来,是营销让您的产品取得成功吗?
史玉柱:我想能够得到玩家、消费者的认同,很大程度是因为我们的产品好。作为一个坚持自主研发的国产网络游戏公司,我们更了解中国市场,了解中国的玩家。同时坚持基于中国市场特点的自主研发,重点运营精品游戏。
投资原则:安全第一
《新财经》:您曾对媒体说过:“这几年我已经完成了转型,从实业过渡到投资,我在这些投资项目中的身份是投资者。”您做投资的理由是什么?
史玉柱:我还是做实业为主。投资的原则是:安全第一。
《新财经》:对于“胆小的投资家”这一评价,您怎么看?
史玉柱:现在投资机会越来越多,对于很多企业家来说,难的是如何面对诱惑,我的想法是看准了、研究透了再投,我的投资风格确实偏向于保守,我并不介意被评价为“胆小”。
我选中的干部都久经考验
《新财经》:巨人网络在纽交所上市的时候,您为什么要穿运动服呢?
史玉柱:个人习惯。
《新财经》:听说您喜欢研究,那么,您看重的是什么?
史玉柱:思想和搞企业是有共性的,十大军事原则一多半对办企业也有用,比如不打无准备之仗,局部战场、局部战役要三倍五倍于敌人,兵力集中使用,等等。企业要有拳头,要集中公司优势,形成核心竞争力,在一点上形成突破,这些都对准备和已经办企业的人有所启发。