电子竞技的商业价值范文
时间:2024-04-02 18:04:37
导语:如何才能写好一篇电子竞技的商业价值,这就需要搜集整理更多的资料和文献,欢迎阅读由公务员之家整理的十篇范文,供你借鉴。
篇1
关键词:电子商城;多业务互动;平台架构
1 概述
近年来,我国电子商务市场发展迅猛,交易额年均增长超过30%,网购市场年交易规模超过1000亿。此外,随着传统企业大量涌入电子商务行业,大型垂直电商向综合电商发展,自营电商向平台和自营混合模式转型,电商盈利模式趋于成熟。为适应这种新的经营环境,应对来自全球竞争者的挑战,企业除要选择适合自身发展的商业模式外,更重要的是要制定一个明确且行之有效的电子商务平台品类管理和运营模式方案,以提高企业的竞争力[1]。
2014年,国网公司立足国际能源重点发展领域,考虑分布式电源和电动汽车快速发展等新形势,结合国家关于智慧城市、城镇化建设的有关精神,联合社会资源,建设智能电网创新示范工程,推动能源生产方式和消费方式的加快转变。这对客户服务电子商城及电网企业为用户服务指明了方向。电子商城的研究和探索也成为国网公司构建特色鲜明、体验卓越、模式领先的综合电子商务生态网络的理论准备和技术支撑[2-3]。
电子商城是以“电”为主线,以“节能”、“智能”为产品特色,以智能家居、电工电气和电动车等产品在线销售和配套服务为主要经营内容,面向个人及企业客户提供商品在线交易的网上商城[4]。文章基于国网公司客户服务电子商城的发展趋势和要求,提出基于移动互联客户端的电子商务支持平台架构,有利于方便快捷地与用户沟通,保证产品和服务符合用户需要,从而用于指导国网客户服务电子商城建设,为电网开展多业务互动服务并结合电商运营提供理论依据、技术指导及实践依据。
2 平台业务分析
2.1 智能家居业务
国家电网公司近期提出“要加快提升电网互动能力,建设智能家居平台,让普通家庭能够通过智能电网实现用户能源管理、移动终端购电、综合信息服务、远程家电控制等,全面提高百姓生活智能化水平”,因此智能家居任务对智能电网的发展具有重要意义[5]。家居智能化系统,能实现如下控制功能:灯光控制、窗帘控制、家电无线控制、综合安防、紧急求助、扩展控制。
2.1.1 灯光控制
灯光控制包括场景控制,即家居智能化控制系统可预先存储每一种场景,比如:离家模式、在家模式、看电影模式等。需要时,只用在控制键或触摸屏上点选,就可快速、准确地调出所需的灯光场景,而不必对每一路灯光进行控制,更为简单方便。自动控制运用于地下室、楼梯等区域,上述区域的灯光可实现人来开灯,人走关灯,节省电能,方便使用。
2.1.2 家电控制
家电控制则主要包括电视、音响控制即通过触摸屏(无线或有线)可对所有的影视设备实现开关、选台、音量大小等所有的功能控制,并在触摸屏上制作出形象逼真的操作界面。还有集中空调控制即根据需要可在家里安装温度检测设备,可根据自身的需要设定温度范围,通过家居系统可控制集中空调的自动开关、定时开关、调温等。
2.2 电动汽车业务
电动汽车一体化销售服务平台建设以电动汽车销售为基础,文献[6]提出以车联网平台电动汽车行车服务为增值服务,实现商品及服务资源、运营服务资源的最优化利用,增加用户黏性,形成规模效应,提升商城和商户收益获取,实现公司和商户的双赢。主要业务包括:
(1)根据车联网服务平台业务范围,以电动汽车基本行车服务业务为突破口,吸引车联网后装车载终端设备商家入驻电子商城。
(2)通过营销资源共享、客户行为引导、联合销售等方式提高商城和车联网服务平台的整合服务水平,形成电动汽车与行车服务产品的一体化销售。
(3)拓展业务内容及营销模式,逐步扩充业务融合范围,包括生活服务、安全驾驶和数据服务等,逐步行程电动汽车一体化服务生态链。
(4)完成电动汽车试驾预定、销售,以及充电桩一体化服务平台的搭建,通过电子商城与车联网服务平台的业务融合和深度集成,为用户、企业和政府提供实时、高效、智能的多样化服务。
(5)整合商城电动汽车(含充电桩)销售服务商户和车联网服务平台内容提供商的优势资源,打通电动汽车销售和服务的信息流通环节,实现业务、信息和资源的互联互通。
2.3 分布式电源业务
随着分布式电源的不断发展以及电网的不断改革,分布式电源的接入已经成为智能用电十分重要的一个环节[7]。其中以光伏发电作为代表,发展光伏发电业务,为家庭光伏发电系统的用户提供一个便捷的查询平台,让用户能直观查看家中的光伏设备的发电量。业务主要包括光伏发电信息查看即显示累计光伏发电量,近一周,近一年,近一月等发电信息,并通过图表形式直观展示,提示节约能源信息。以及光伏设备管理即使用手机客户端随时查看家庭分布式光伏设备的工作状态,进行设备参数设置,控制设备发电和并网。还可以展示光伏的最新资讯,帮助用户及时了解国家及行业相关政策。
2.4 综合信息服务
综合信息服务主要包括知识库系统即建立综合信息知识库系统,完善即时通讯工具、在线客服应用、客服管理应用、受理工单流转应用,使之打造成服务优良,客户满意度高和管理规范的客户服务系统[8]。还包括网上电费缴纳即提供电费信息服务,用户在商城提供的多业务支撑平台中即可完成电费缴纳,并可以查询到完整的缴费历史对账记录,核对缴费金额等信息。平台还能够发现电器待机、忘关电源等情况,及时发送消息通知。
3 多业务支撑平台架构研究
基于第二章提出的平台业务分析,提出多业务支撑平台架构,主要包括系统管理、接口管理、业务管理以及数据服务。平台业务及支撑平台架构如图1所示。
3.1 系统管理
系统管理是指管理企业的信息技术系统。它包括收集要求、购买设备和软件、将其分发到使用的地方、配置它、使用改善措施和服务更新维护它、设置问题处理流程,以及判断是否满足目的。多业务支撑平台的系统管理为商城管理人员提供地区管理、用户管理、供应商管理、渠道管理、采购管理、客服管理、会员管理、系统设置等系统功能管理。
3.2 接口管理
为了扩充经营范围、拓宽经营渠道、增强盈利能力,将与多个系统和平台集成接口。包括与其他电商的接口管理、与营销系统的接口管理、短信接口管理等。
与第三方商城的接口管理:在与第三方商城商品信息、订单信息等业务数据集成之前,需要将双方的基础数据进行集成,主要包括商品品类、商品品牌、地址、快递商等信息,为后续业务数据的集成奠定基础,保证国网商城与第三方商城的无缝集成。营销系统接口:充分利用国网资源突出商城特色,赢得客户资源,吸引用户注册,商城需引入95598网站电费查询、充电桩安装进度查等服务,通过电子商城与95598网站的集成,打通电网内外部信息流,形成电子商务生态圈。与第三方物流系统接口:与第三方物流服务商的仓储系统与配送系统集成,实现仓储一体化物流服务,提升商户体验。
3.3 业务管理
业务管理是指经营过程中的生产、营业、投资、服务、劳动力和财务等各项业务按照经营目的执行有效的规范、控制、调整等管理活动[9]。多业务支撑系统平台业务管理主要包括营销管理、商品服务销售、财务管理、服务接入、客服管理、合作伙伴管理。
3.4 数据服务
数据服务是一种软件服务,它封装了企业相关的关键数据实体的操作。企业数据被存储在多个系统中,要想与之交互需要多个接口或多种机制。此外,数据服务还要给不同渠道(分支机构、在线业务、呼叫中心)和机制(事件驱动、随需应变、批处理)提供服务,这也给数据服务带来了挑战。对于数据消费者,要是没有一个抽象层将之与这种复杂性相隔离,企业中数据源和数据消费者之间的集成将会以一种意大利面式的点对点集成而收场[10]。
数据服务还能够执行关键的治理职能――它们有助于度量指标的集中化、监视、版本管理、数据类型的重用,以及执行数据可视化和访问规则[11]。
4 平台架构设计
4.1 总体架构
按照电子商城的建设规划,通过扩大业务范围,提升电子商城核心竞争力,提高电子商城系统智能性、可用性、安全性和完整性,必须放眼未来,固本培元,创新发展,有效利用内部资源,借鉴外部成熟技术,开展国网客服电子商城系统经营模式拓展建设。系统架构设计遵从电子商务系统总体架构设计,在原有架构设计的基础上,围绕电子商城建设需求,结合电商业务发展要求,通过最新技术的应用,完成本次系统的建设。系统总体架构设计如图2所示。
4.2 业务架构
在业务架构设计方面,对于平台型业务,电子商城建设以业务流程规划与完善为驱动,从市场营销管理、商品服务销售管理、智能家居平台、合作伙伴管理等业务域出发,进一步建设和完善电子商城业务流程。同时,开展自营业务分析,从采购管理、仓储配送管理、销售管理、财务管理、客户关系管理、供应商关系管理6个业务域出发,建设具备国家电网特色的自营电子商城。结合项目需求,电子商城业务架构如图3所示。
4.3 数据架构
系统根据自身业务架构特点,分析、定义、规划数据架构,从数据分布的角度分析、定义、规划数据架构,以确保数据架构为业务需求提供全面、一致、完整的高质量数据。
根据应用功能视图定义的功能模块,电子商城涉及SG-CIM中归纳的12个数据主题域中的财务数据、客户数据、电力市场数据、物资数据5个主题域,电子商城系统与SG-CIM相关一级、二级主题域关系如图4所示。
4.4 物理架构
客户服务电子商务系统先在总部部署,与现有客户服务门户在同一区域。随着业务规模的发展,未来还要考虑生产中心平台的扩展(例如在数据中心外再扩建新的数据中心)以及辅助接入节点(如租用运营商CDN网络)的部署,以提高对日益增长的客户访问的响应,改善客户的体验。
5 结束语
文章通过对平台、客户端的需求分析,对多业务支撑平台架构的详细研究,提出基于移动互联客户端的电子商务支持平台架构,形成可推广应用的电子商城多业务支撑平台建设方案,避免盲目建设造成的浪费,降低建设成本,有利于方便快捷地与用户沟通,丰富平台业务内容,保证产品和服务符合用户需要,提升用户满意度。指导国网客户服务电子商城建设,为电网开展多业务互动服务并结合电商运营提供理论依据、技术指导及实践依据。
参考文献
[1]穆峰.电子商务的价值链和赢利模式研究[J].电子质量,2001,12:126-128.
[2]王斌,林丹明.电子商务经营模式的演化与创新[J].汕头大学学报,2005,4:49-52+91.
[3]王双萍.电子商务经营模式与策略[J].中国商贸,2011,23:103-104.
[4]邓祥明.企业电子商务经营模式研究[J].科技广场,2008,9:131-133.
[5]张秋霞.智能用电大数据及其应用探讨[J].科技展望,2014,21:130-131.
[6]陈启鑫,刘敦楠,林今,等.能源互联网的商业模式与市场机制(一)[J].电网技术,2015,11:3050-3056.
[7]杨宏宇,朱信颖,颜玮玮.大数据在电网中应用的价值研究[J].数字技术与应用,2014,9:90.
[8]段秋利.综合信息服务提供商的商业模式研究[D].北京邮电大学,2006.
[9]张建军.云安全管理平台业务管理研究与实现[D].北京邮电大学,2015.
篇2
东北农业大学成栋学院
毕业论文开题报告
论文题目:论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策
系专姓别:______艺术与传媒系________业:_______播音主持__________名:_________汪涵____________
指导教师:_______车颖
____________辅导教师:__________________________
2016年10月25日
课题性质(打√选择)一、文献综述
设计()
论文(√)
我的研究课题是《论电子竞技和游戏直播节目存在的问题及对策》。为了能更好的将自己的课题分析和研究的更加透彻,我通过上网查阅资料,查询大量的书籍和分析相关的文献资料,并结合《腾讯游戏频道》《游戏风云》两档火爆电视节目和各大游戏直播平台,斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TV深度的了解到了电子竞技和游戏直播的概念定义。起源,发展,和现状。充分了解电竞直播的起源,发展,和现状,发现当下电竞产业和游戏直播节目存在的问题和一些针对存在问题的对策,并对本人的论文撰写起到了很大的作用。【前言】如今随着互联网时代的到来和技术的不断进步,游戏产业也进入了一个爆发式发展的时期,成为了一种新型文化产业,在这个过程中,游戏网络直播成为社会热点,作为一种大众传播活动,对它的研究极具时代意义、社会价值以及商业价值。电子竞技游戏网络直播行业是游戏产业的一种延伸,当下游戏产业是一个大热的新兴文化产业,游戏网络直播行业更是最前沿、最受追捧的行业,2016年电子竞技申奥成功更是达到了一时巅峰。但是电子竞技和游戏直播类节目仍然需要人们辩证客观地对待与认识。【主题】本文通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程,阐述了对游戏网络直播的认识和了解,认为中国游戏网络直播行业的兴起是一个“从有到有”的过程,是基于技术的发展、市场的需求、政策的调控以及行业的创新才得以发展的,经历了萌芽期、成长期、高速发展期三个时期且每个时期有每个时期的特点,最后才完成了游戏网络直播的平台化与泛娱乐化。但是尽管现在的电竞直播广泛的发展,还是存在着问题。本文将游戏网络直播和电子竞技类节目这一传播活动置于传播学视角下,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和归纳了游戏网络直播发展的泛娱乐化等特点。强调游戏网络直播是主播运用游戏网络直播平台为媒介向用户传递以游戏进程为主要内容的信息的一种大众传播活动,主播与用户两者之间的交流是游戏网络直播产生深层次影响的基础,也是存在问题的关键所在。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的非良性竞争,内容低俗化,直播视频版权,商业模式错位,代打,欠薪,版权,管理盈利问题进行了探究,对游戏网络直播产业的产业链机制进行了有效的思考,对其现在所存在的问题和今后的发展提出了一些看法和相应的对策,认为游戏网络直播必须建立合理、完善的行业规范,通过法律约束游戏网络直播平台和主播,才能不断地取得良性发展,从而形成一种良好的文化。
二、设计(论文)主要内容
我论文的主要目的,是要对近年来电子竞技的兴起和游戏直播的电视节目加以简析、举例,从各大直播平台节目的成功之处着手,浅析电子竞技类节目和游戏直播类节目的发展与成长,并从中发现目前存在的问题以及对策。通过研究游戏网络直播兴起与发展的过程和原因,表达我对游戏网络直播行业的认识和了解,同时对游戏网络直播这一传播活动,对其传播者、传播内容、媒介、受众以及传播效果进行了简单有效的分析,进一步总结和分析了游戏网络直播发展的特点。最后,以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例针对游戏网络直播现存的一些问题进行了分析,并对电子竞技游戏直播节目所存在的问题提出了对策。论文主要内容会有五部分来论证课题:第一部分:电子竞技和游戏直播的概念,特性;第二部分:电子竞技和游戏直播类节目的发展历史与电竞的兴起;(萌芽期)(成长期)(高速发展期)第三部分:电竞游戏网络直播兴起与不断发展的原因;第四部分:影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题。第五部分:游戏网络直播发展存在的问题——以“斗鱼TV”“虎牙TV”为例
三、设计(研究)方案
1.资料查询法:查询游戏直播类节目和电子竞技的发展史;2.图书馆查阅有关电子竞技类大量书籍;3.收视各大直播平台斗鱼,虎牙,全民TV,熊猫TY等进行实际分析;4.在各大平台咨询了解,如:微信,微博,论坛及百度贴吧;5.通过网络调查了解,节目主播,各类型游戏的评论以及网友评价;6.与专家或业内人士沟通,更好的了解电子竞技类节目和游戏直播节目7.主动尝试:注册斗鱼直播平台主播亲身体验;
四、工作进度安排
准备阶段6月16日至7月16日撰写阶段11月1日至3月1日3月6日至3月10日4月10日至4月20日论文评阅阶段5月8日至5月20日答辩阶段6月份论文答辩论文评阅论文撰写中期检查论文定稿初拟题目10月24日至10月26日论文开题
五、主要参考文献
1.张志鹏.电子竞技直播的平台化研究[J].暨南大学,2015.2.王再兴《传播学视角下的中国游戏网络直播研究》兰州大学20163.张曦元.网络视频直播间资源优势与创新机制研究[J].云南艺术学院,20154.穆亚荣《电子竞技在我国的现状及未来发展策略》陕西学前师范学院20135.张致远张宽胜《浅析中国电子竞技类节目的发展现状和未来方向》游戏风云20146.IT之家《首届电竞奥运会落户巴西LOL成为比赛项目之一》腾讯网20167.罗蕴军《浅谈全媒体联合直播电子竞技比赛的实践》新余市广播电视台20158.袁博《三大焦点带你解读电子竞技游戏网络直播第一案》法治周末2015(10)9.游戏动力《影响中国整个电子竞技产业发展的三大问题》电竞观察2015(12)10.百度风云《游戏直播平台竞品分析——斗鱼TV、虎牙直播》比特网2015(10)11.刘青.网络游戏直播平台现状概述[N].商,2015年29期.12.张雅欣郝瑛《电视概论》中国广播电视出版社2008
六、指导教师意见
签字:年月日
七、系毕业设计(论文)工作领导小组意见
签字:
篇3
2016年夏,线上千万人在直播平台上观看出现在广州国际演艺中心的周杰伦所开展的电子竞技表演赛。与现场阵阵山呼海啸般的欢呼一样,线上直播同样热闹。
这是《英雄联盟》五周年的庆典。周杰伦是该游戏的代言人,除了演唱主题歌《英雄》,他携明星陈赫、林更新、朱桢、马可,对抗韩国明星队――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉焕与李承铉,完成两场亚洲明星电竞表演赛。
毫无疑问,电子竞技(下称“电竞”)作为全球产业增速最快的赛事,拥有庞大的关注度,而直播让关注的覆盖面更广。
根据美国Newzoo的市场统计数据,全球电竞观众数量在2015年已经达到1.15亿,2016年保守估计增至1.45亿,预计2019年全球电竞用户将达到4.45亿人。数据服务商DataEye&S+的报告指出,2015年全球电竞产业市场规模已达3.25亿美元,同比增幅高达67.4%,预计2019年实现10.72亿美元。
艾瑞咨询认为,电竞游戏行业的高速发展提供了大量优质直播内容,直接驱动了电竞游戏直播市场的高速发展。根据数据显示,2015年Twitch整体流量的35%来自移动平台。而随着资本相继涌入,电竞游戏直播平台在2014年迎来了爆发期。随着直播平台移动端体验提升, 未来更多用户将会在移动设备上观看游戏直播。
中国电竞迎来“造梦时代”
市场报告显示,电竞的风靡以及互联网条件的提升催生游戏直播市场。2013年~2014年间,在资本的帮助下,电竞直播平台如斗鱼、虎牙等呈现爆发式增长,摸索直播平台的商业模式,出现职业电竞选手的签约价屡屡创新高。到2015年至今,龙珠直播、熊猫直播等各个直播平台开始挖掘自身的独特内容,优质主播成为各个平台天价争夺的目标。市场出现细分,移动直播平台开始崭露头角。
实际上,电竞的开始也和直播相关。1986年,在美国ABC的直播上,两个孩子玩任天堂游戏机,这被视为电竞的开始。国内电竞的火爆最基本的远远在于2003年11月时,国家体育总局正式将电竞列为第99个正式体育竞赛项,2011年,改批为第78个正式体育竞赛项。
另一方面,电竞与奥运体育项目给予观众的感官和精神感受越来越相似。2016年8月,中国电子竞技战队 Wing 夺得网络游戏 Dota 2 国际邀请赛 (TI6) 冠军,央视《新闻 30 分》播报了这则新闻。随后,在Wing夺冠后,全场观众合唱国歌的视频,被许多主流媒体先后转发。
电竞分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。当前所谈的电竞,主要指的是狭义电竞游戏为当前主流,如《英雄联盟》、《DOTA2》、《星际争霸2》等以游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,因为具备实时对战等特点,它拥有更多商业价值。
公开数据显示,2015年,中国首次以269.1亿元的市场规模超越美国,一跃成为全球最大的电竞市场,仅2016年上半年,中国电竞市场规模就几乎与2015年整年持平。
相应地,电竞用户也在高速增长,全民陷入电竞梦工厂。2014年,电竞用户规模约为0.8亿,2016年已高达1.7亿,约占全球电子竞技用户总数的50%。根据艾瑞咨询统计,2016年,仅电竞游戏直播用户规模就达到了1亿人,预计2018年达到1.8亿。
被称作中国电竞第一人的李晓峰,又称Sky,2001年成为Home战队主力之一,随后成为魔兽争霸Ⅲ选手,在2005年和2006年连续获得WCG(世界电子竞技大赛)冠军。WCG被誉为电竞界的奥运会,李晓峰是卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人。
曾有媒体这样描写李晓峰的电竞历程:“电竞就是可口可乐似的美国梦。不管在现实中你有钱没钱,有权没权,是富二代还是穷潘浚在电脑前都会站在同一条起跑线上。而李晓峰最终凭借着这样的一种公平,完成了对阶层、权力、金钱以及自身的超越。”
虽然电竞的奖金持续增加是最大的动力,但对于大部分电竞玩家来说,李晓峰是他们偶像,“李晓峰式的失败和成功”从精神上鼓励着他们继续向前冲。但实际上,无论是直播平台带来的庞大关注度,还是市场持续高速发展,这背后是资本市场的“咆哮”。当前国内多家上市公司不断寻找电竞标,资本的关注将为电竞带来充足的发展动力。
产业升级更直播
从电竞市场规模来看,电竞收入分为三种:电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;以及电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。
而电竞也给很多公司带来了直接的回报。以英雄互娱为例,游戏代表为《全民枪战》,其公司主营业务为移动游戏研发、发行以及电子竞技赛事组织,2016年上半年实现营收3.77亿元,同比增长4728.94%,净利润为2.25亿元,同比增长3111.21%。
作为一项体育运动,电竞的盈利模式和体育竞技有很多相似。因此,现在NBA也开始试图以同样联盟的方式大举进军电竞市场。今年12月,火箭成为了NBA联盟第一支雇佣电竞行业人士的球队,9月时,76人购买了两支电竞战队Dignitas和Apex,成为北美体育联盟首支全权拥有电竞战队的职业队。而在此前,林书豪与中国的电竞公司签约,组建了一支战队,他还担任荣誉队长。
同时,勇士老板皮特-古贝尔、奇才老板泰德・莱昂西斯、灰熊老板斯蒂・卡普兰,都投资了电竞战队。另外,沙奎尔・奥尼尔、“魔术师”约翰逊等前NBA球星也都投资了电竞战队。NBA球队和球员大举进军电竞产业,也将吸引遍布全球的球迷关注。
篇4
虽然早在2003年,电竞就被国家体育总局定为体育项目。但不可否认,这十多年来从政府机构到民间,大多数仍对电竞持否定态度。直到2013年,国家跳水队何超仍在微博上说“玩儿游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得那么辛苦真白干了。”可以看作这种态度的典型代表。
2014年后,由于TI、S等高奖金赛事的举办,以及直播平台的出现,电竞明星收入大幅上涨。这一定程度改变了电竞的民间形象,但官方对电竞的热情仍然有限。2016年之前,没有任何国家部委过任何一条鼓励电竞的政策。
这种情况下,2016年电竞政策的密集转向显得“幸福来得太突然”。
发改委&国务院
发改委和国务院都有正式表态,鼓励各地方政府和其他部委发展电竞。这也导致今年全国各地方政府掀起一股举办电竞赛事的狂潮,尽管缺乏第一手的统计数据,但毫无疑问今年电竞赛事的数量绝对是历年来最多的。
不过从行业发展规律来看,一哄而上的过热往往难以持久。我早已说过,目前电竞赛事的头部资源掌握在电竞游戏厂商手中,第三方赛事成长乏力,缺少盈利模式。2016年地方政府或企业响应号召,推出的赛事几乎全是第三方赛事。先天短板加上过热的竞争,2016年地方赛事的热闹可能只是昙花一现。2017年可能大部分赛事无法存活到第二届,只有那些剑走偏锋,找到自己核心赢利点的赛事,才有可能延续下去,真正为赛事举办地带来经济效益。
国家体育总局
国家体育总局在“十三五”规划中将电竞列为重要一环。根据该规划,十三五期间体育产业规模目标是3万亿元,比2015年翻一番。
这是国家对体育产业的要求,自然也包括对电竞产业的要求。它代表了政策层面的新态度:不仅不限制电竞发展,而且要求电竞你必须发展,还要发展的既快又稳。这个态度变化之大,完全可以说是180度的大转弯。
文化部
文化部也在9月前后文件,对电竞泛娱乐有了前所未有的开放力度,并鼓励全国各地打造游戏游艺转型升级场所(也就是所谓的电竞馆)。
整个2016年,电竞行业的巨头们都将电竞馆看作生态建设重要一环,从华硕、明基等硬件厂商到国美、苏宁等家电卖场巨头,包括WESG、WCA等赛事方,都在尝试电竞馆。电竞馆正在成为电竞产业竞争的一个新红海,激烈厮杀可能到2017年仍难分出胜负。我们也将在2017年对此重点加以关注。
教育部
9月6日,教育部则将“电子竞技运动与管理”纳入了高等教育的大专专业,从而使大学生们可以名正言顺地在大学接受电竞培养。
教育部政策给2016年电竞“去污名化”画了一个圆满句号。尽管还有少数人仍对电竞抱有偏见,但从民间到官方,主流的态度都变成了“乐观其成”甚至“乐在其中”。投身电竞不再是“误入歧途”,学习电竞也不再是“误人子弟”。
文体娱乐,现在要加一个电竞
12月,腾讯互娱在TGC现场举行了会,正式宣布腾讯电竞成为与腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫并驾齐驱的品牌。
这是2016年电竞昂首独立的一个缩影。
前面说过,在行业形象上,电竞在2016年彻底完成了“去污名化”,获得了政府、民间的一致认可。在这个过程中,电竞成长为结构丰满、内容充实的产业,具有自己的独特产业逻辑和模式。而随着电竞产业内涵的扩张,它与其他文娱产业的交集也越来越多,并能以对等的地位交换双方资源。
最能诠释这一过程的现象无疑是遍布2016年的“明星跨界”。
6月,若风直播自己参加“华谊之夜”,与吴彦祖、Tara等娱乐明星合影直播。8月,林俊杰现身TI6现场,与Wings合影,并在Wings夺冠后发微博表示祝贺。9月,林书豪成立VG.J战队,并参加了明星表演赛,与他同时出赛的还有演员巴图。同是9月的LOL五周年庆典,周杰伦、Angelababy、陈赫、林更新、马可纷纷到场打LOL表演赛。年底《王者荣耀》KPL总决赛上,我们也看到了白百何、胡夏、戚薇等娱乐明星的身影。
娱乐明星跨界玩电竞,绝不是为了做慈善,而是有自己的考量。
电竞不被认可时,跨界玩电竞是“减分项”。但在2016年电竞完全“去污名化”后,电竞因为其庞大的影响力而变成了“加分项”。打电竞非但不会影响选手的形象,反而让选手显得更亲民,进一步增加选手的人气与商业价值。而且跨界影响是对等的,娱乐明星从电竞中获得人气,他们也为电竞带来人气和背书。
2017年这种其他行业名人的跨界只会越来越多。
篇5
不久前,知名炉石主播安德罗妮与板娘夫妇,以3年1亿元的惊人价格被虎牙TV签下,更是再次为电竞直播的热火添了一把柴。
行业火热的源头,可以追溯到2014年。当年8月,亚马逊以9.7亿美元收购Twitch,彼时这家仅成立3年的游戏视频直播公司已有5500万用户,用户平均每天在线时长为106分钟,且有58%的用户每星期在线时长长达20小时。
资本的大手笔入场,加上亮眼用户数据的双重背书,使国内一大批电竞直播平台看到了前景和希望,也加快了资本入局的速度。在竞争最为激烈的2015年,甚至涌现出上百家的电竞直播平台。
目前,国内主流的电竞直播平台有斗鱼TV、战旗TV、虎牙直播、熊猫TV等。
其中,战旗TV背靠浙报传媒,虎牙直播的前身则是YY直播,母公司为上市公司欢聚时代。而斗鱼TV脱胎于AcFun的生放送直播,2014年1月正式更名斗鱼TV独立运营,今年3月还获得腾讯领投的超过1亿美元的B轮融资。相比前三者,熊猫TV上线最晚,2015年10月才正式公测,但其创始人兼CEO王思聪不仅背靠万达,在电竞圈也素有“校长”之称,是最早投资电竞、对行业进行资源整合的人之一。
事实上,电竞直播的竞争,本质是内容的竞争,具体而言即对优质主播的竞争。如果失去内容优势,平台上的用户流失会十分严重。因此,各家直播平台对知名主播都开出了高价。根据2015年初的一份明星主播身价表显示,排名第一的若风预估价格为2000万元/年,且前14名解说的预估价均在千万元级别。
在一轮轮天价直播合约被曝出后,质疑主播身价虚高的声音也随之而来。以虎牙直播今年的两次动作为例,年初以3000万元年薪与Miss签下3年合约,后又以3年1亿元的金额签下安德罗妮夫妇。但根据财报显示,2016年第一季度虎牙直播营收为1.177亿元人民币,也就是说,仅一个Miss或是安德罗妮夫妇的合约,就已经相当于其一个季度的营收。而2015年全年,虎牙直播母公司欢聚时代的净利润也仅10.332亿元。
除此之外,平台还要负担高额的带宽成本。若以百万人同时在线来算的话,每月仅带宽成本就要3000万元左右。事实上,欢聚时代CFO何震宇也曾表示,2015年游戏直播的带宽预算为2.6亿元,这个数字已经超过其全年利润的四分之一。由此看来,或许主播们的身价确有虚高的成分。
但香蕉游戏传媒副总裁曹笛告诉《财经天下》周刊:“在市场竞争格局下,每一个价格都有其背后的意义和逻辑,不存在虚高。平台基于自己的商业判断给出这样的价钱,肯定是看重主播所能带来的商业价值。而在市场竞争阶段的当下,明星主播所能带来的用户流量依然是直播平台的核心。”
“在用户流量提升上来之后,首先能够形成规模效应,有效降低推广成本,近而提高平台的市场占有率。而这也能够帮助平台在下一轮的融资中取得更大的优势。”上海七煌信息科技有限公司创始人孙博文也认为,这样的天价签约费在某种程度上来看是物有所值的。
此外,记者还了解到,这些被曝出的合约金额,在平台发展初期,大部分都以现金形式兑现。但现在,一部分电竞直播平台的品牌已经有了较好的发展,市场份额也占据了一定的位置,因此,相较以前,签约金额中会有更多以资源或其他形式兑现的部分。
除了主播身价屡上新高,各家对主播的争抢也进入白热化阶段。2015年1月,斗鱼花费6000万元从虎牙连挖6人;9月,熊猫TV对斗鱼《炉石传说》主播进行了一次挖角;2015年年末,知名主播小智从熊猫TV转战全民TV,也闹得沸沸扬扬;不久前,战旗的《英雄联盟》当家主播PDD也被熊猫TV拿下,网传其签约费高达5年3亿元。
不断的挖角与跳槽,让行业看起来稍显混乱。不过,曹笛认为,虽然资本的入局导致直播平台在去年出现了一个混乱期,但从大方向来说,是利大于弊的。
“任何一个站在风口上的行业都会遇到相同的情况。随着资本的涌入,一方面行业会受到更多市场和社会层面的关注,所能获得的机会和帮助就越大。另一方面,也能更好地刺激行业去做更高质量的内容,更迅速地去推进行业规范化。”曹笛表示。
有一点可以肯定的是,这些获得过国际赛事奖项或者是从草根成长积聚人气的主播,迎来了更直接且更巨大的变现机会。但这对于直播平台来讲却并非幸事,因为用户认同的更多是主播的个人品牌,而非平台价值。
一位电竞人士对《财经天下》周刊分析称,多数排名靠前的人气主播都是由冠军级的职业选手转型而来,他们的人气是靠各种国际赛事上的出色表现所累积的,而直播平台本身并不具备这样的能力。而即使是自己培养的草根明星主播,不仅需要花费较多的时间和资源去培养,也同样面临着被挖角的可能。因此,多数情况下,平台只能靠高薪互挖获得明星主播。但目前,平台也在思考如何能够增强主播与平台之间的绑定,都在探索如主播参股、合伙人等模式,或许以后情形会有改观。
在孙博文看来,当平成市场瓜分和排名竞争并且能够更有效地与主播进行绑定后,主播或许会面临一波直播合约价格上的调整。
除了本身的喧嚣外,电竞直播对产业链上的其他环节似乎也有不同程度的影响。
“直播的兴起对于内容制作公司来说是一件很尴尬的事情。”孙博文对《财经天下》周刊表示,“以前我们拍节目、录内容,大家还是很愿意来参加的,但现在都把精力放在了直播上。我们只能通过不断去培养第二、第三梯队的主播,来增强自己在内容方面的实力。”
同时,现在直播对于明星主播的诱惑力太巨大了,因为其收入相较于以往有了十几倍甚至几十倍的增长。但对于像七煌这样做经纪、做内容的公司来说,采取的并不是像直播那样烧钱来争抢市场的模式。“总共也就赚那么多,不可能跟主播签这样千万级别的经纪合约。”孙博文称。
此外记者还观察到,即使内容制作公司对赛事的直播更加专业化,但依然抵不过明星主播直播的影响力。以近期的DOTA2赛事“南洋杯”为例,在熊猫TV上,南洋杯官方账号的赛事直播观看人数平均仅几千人,同期,明星职业选手Zhou亦在直播解说该项赛事,但其观看人数可达十万以上。
篇6
>> 海量存储时代降临 “新铁轨时代”降临 8核时代降临! 大娱乐时代降临 大数据时代降临 腾讯云进入AI即服务时代 当白板时代悄然降临 3D时代降临 亚运助推体育“微时代”降临 Windows 8时代降临 博客带动的新时代降临 网络游戏进入“服务PK”时代 寡头经济时代降临中国等 集装箱航运业巨无霸时代降临? 郭丽莎 中国设计辉煌时代降临 4G网络时代大举降临 “亿元时代”再度降临 你怎么看 “开放”时代再度降临 解析XBOX ONE新版固件 独居时代降临,你是拥抱还是抗拒? 进化无极限全画幅时代的降临 常见问题解答 当前所在位置:中国 > 政治 > “游戏即服务”时代降临 “游戏即服务”时代降临 杂志之家、写作服务和杂志订阅支持对公帐户付款!安全又可靠! document.write("作者: 葛鑫")
申明:本网站内容仅用于学术交流,如有侵犯您的权益,请及时告知我们,本站将立即删除有关内容。 《COC》可以看做是游戏行业进入GaaS时代里程碑的一款游戏。
智能移动设备的迅速普及改变了人们生活的方方面面和诸多产业。其中,移动设备将人类带入“人人皆Gamer”的时代,使得游戏产业在3年之间发生了天翻地覆的深刻变化。
在并发的诸多深刻变化之中,GaaS(Game-as-a-Service, 即“游戏即服务”)的概念兴起和迅速落地,成为了当下游戏从业者最热门的讨论话题之一。从业者们普遍认为,GaaS是继手机休闲游戏的市场规模反超MMO(大型多人在线游戏)游戏之后,游戏产业的下一场大变革,同时,它也是跨度并不长的整个游戏行业发展史上的划时代事件。
顾名思义,和软件行业早已被普及的SaaS(软件即服务)概念一样,GaaS概念与免费、在线、云端、CRM等概念联系紧密。然而,由于游戏行业的特殊属性,使得GaaS的兴起背后又有着非常复杂的社会背景与商业逻辑。
鉴于手游产业日益膨胀的社会影响力,对SaaS的研究已经开始出现于各种行业报告与行业会议。而以EA公司及其旗下《植物大战僵尸2》为代表的手机游戏的纷纷GaaS化,充分表明了GaaS正在以比SaaS快得多的速度落脚于产业链的每个环节之中。
而也许人们并未留意的是,在增长速度令人咋舌的同时,中国已经成为了游戏产业变革最迅速、最激进的市场。GaaS也在中国以更快的加速度开始重构产业链。 长尾结出的果实
GaaS的概念初次诞生于社交游戏开始蓬勃的美国。从2009年开始,Zynga依靠FarmValle等根植于Facebook平台的免费社交游戏开始迅速膨胀为游戏行业超新星。而以FarmValle为代表的这些社交游戏,既不同于主机游戏,又不同于休闲游戏,而是普遍具有免安装、免费注册、实时在线以及以玩家游戏内互动为基本特征等特点,同时它们比之前的端游(即需要在PC上安装的大型游戏,以MMORPG为主)难度要小的多。
2010年度Zynga日收入达到了百万美元(2010年的虚拟交易将达到16亿美元),而它的估值也随后从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越游戏界老牌大哥EA 60亿美元的市值。
Zynga的巨大成功,带来了美国游戏行业关于GaaS的第一轮探讨。在2010年的GDC年会(全球游戏开发者大会,是全球应用开发者大会的分会)之上,围绕“其他游戏是否也可以前端免费”,“如何设置内部互动系统”等话题,参会者进行了讨论,GaaS的概念第一次在GDC上出现。
其实,就像SaaS是在全球企业信息化改造的大潮中应运而生的逻辑一样,GaaS诞生的前提,同样是用户(即玩家)数量的巨大增长。也正如《连线》前主编马克・安德森所说:“长尾足够长是产品免费的前提条件”,正是根植在Facebook巨大的全球用户数量(Zynga可以免费获得这些潜在用户)――在游戏玩家数量在局部突然增长的背景下,Zynga才利用自身对相关数据的挖掘获得了成功。
然而,真正的游戏玩家爆炸,却正是发轫于App Store和Android诞生后的2009年,而在3年后的2012年迎来――在智能手机和平板电脑的普及大潮之中,人们的时间碎片化了,一个令游戏从业者长期梦想的天堂――人人皆Gamer的时代来到了。
在2009年,手机游戏市场仅有50亿美元左右的规模,其中大部分游戏都是内置游戏。当年GDC大会的参会人员,也比2008年的1.8万人减少了1000人。而Juniper Research最近的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元,其中手游收入将达到240亿美元,占750亿美元中的32%。2012年的GDC 大会则吸引了2.3万名以上的参会者!
所以,回首展望,Zynga的成功,不过是GaaS在游戏界兴起过程中的一个小插曲。GaaS真正重塑行业的时机才刚刚来到。
2013年的GDC盛会将于11月5日在洛杉矶开幕。GDC在线社区的负责人Patrick Miller在会前进行了一系列关于行业趋势的研究与采访,并于10月15日发表了《GaaS如何改变一切》的文章。文章中引述了专注于游戏投资的Signia Venture Partners的合伙人Dan Fiden的观点:“游戏行业正在面临着巨大变革,这种变革不是来自于Facebook或者移动设备,而是来自于游戏GaaS化本身。GaaS对行业的冲击要比休闲游戏崛起所带来的要大得多。” 重塑产业链
正如SaaS对软件行业所带来的巨大变革至今仍未冷却一样,GaaS也必将对整个游戏产业带来天翻地覆的变化。
具体来说,一方面将是游戏公司自身的产品线与业务线的双重GaaS化,另一方面则是与游戏产业相关的配套产业大繁荣,一些新的势力即将成为游戏产业的一部分。
在第一方面,老大哥EA已经率先迈出了改革的步伐。
EA将花巨资收购的长期现金牛――《植物大战僵尸2》免费,是EA这种向SaaS方向改革的重要举措。虽然人们对该游戏难度的骤然增加多有抱怨,但不得不承认,《植物大战僵尸2》玩家确实有着强烈的游戏内付费需求。
然而,同SaaS一样,前端免费仅仅是GaaS的特点之一。其重要特点还是集中于后端服务,也就是最后的那个“S”之上。
知名游戏网站Gamespot的作者Brendan Sinclair 在2012年6月刊文认为,GaaS意味着之前游戏用户与游戏发行商之间的在商店(包括各种应用商店)内发生的一次性购买交易行为,将“被消失”――确切地说,这一环节不再是玩家与发行商的唯一交集,而会在免费后演变成为两者长期交集关系的开始。
Sinclair在文章别提到了EA在2012年1月份在美国得州奥斯丁开张的“全球用户体验中心”(Worldwide Customer Experience Center)。要知道,游戏公司往往是轻资产公司,在之前的游戏产业史中,从未有任何一家游戏公司花重金设置过自己的“体验中心”这种业务线。
在“全球用户体验中心”开张的仪式上,EA 高层悉数聚齐,其COO Peter Moore的讲话宣布了EA转型GaaS的决心:“作为EA的GaaS战略的重要一步,该中心意义非凡。远的不说,最近我们就亟需这个中心来为EA刚推出的《Battlefield 3》和《Star Wars: The Old Republic》两款游戏的上千万玩家提供服务。”
在GaaS这个话题上,另一家引起游戏行业震动的是Supercell 公司以及其推出的获得巨大成功的游戏――《部落战争》(Clash of Clans,简称COC)。其不但开辟了手游的一种全新的以COC命名的游戏类型,而且在随今年Google Play版《部落战争》的之后,《COC》已经成为日收入百万级别的手游,超过了Zynga巅峰时期的收入水平,其近期的季度盈收竟和Gameloft的持平!
有很多游戏行业内部人士认为,《COC》可以看做是游戏行业进入GaaS时代里程碑的一款游戏。在其无比简单的游戏内部情景(一款策略类游戏竟然连任务系统都没有),其实是一个策略性和延展空间极强的Hardcore世界。该游戏深深抓住了手机游戏玩家的本质需求:在体验过程中,任何环节都不强迫容易手持手机“走神”的玩家专心超过1分钟。就连核心的战斗部分,也是在起先数10秒部署士兵之后就剩下观战了。调动玩家兴趣的全部在策略运用之上。这就为围绕该游戏的GaaS提供了广阔空间。这一点从各大游戏论坛的COC专属版面上即可见一斑。
总之,在EA和Supercell的大刀阔斧的改革中可以判断,向GaaS转型,已经成为游戏行业的共识。
然而,与软件行业SaaS略有不同的是,游戏行业其实是一种立体的体验经济,因此,GaaS的到来势必会催生出围绕游戏体验的新生产业力量。
目前来看,支付工具与手游玩家(信息)社区,是当下需求比较明显的游戏周边服务,两者成为游戏产业GaaS框架中的重要势力的希望较大。而在这两者之中,支付工具与支付环节尚处于不甚明朗的混沌状态,而针对手游玩家的信息社区,则已经初具产业规模。
而手游的特殊属性和使用场景,决定了手游社区的内容,势必要与之前面向端游与页游的社区内容“三板斧”――资讯、曝光与评测有所区分。比如,一个从手游开始玩联网游戏的用户,是无法从 PvP(即游戏内玩家对战)的基本知识学起的。
美国的Duxter、Raptr,以及中国的着迷网就是这种社区的典型代表。
着迷网从手游攻略切入用户需求,意图打造一个弱广告而强社交的手游色彩鲜明的媒体。前EA员工,着迷网CEO陈阳对《商业价值》表示,针对手游的新型社区,意味着要顺应GaaS潮流,将更容易形成玩家忠诚度的工具类信息(而非资讯类信息)做深做透。
陈阳向本刊介绍,着迷网为了充分发挥GaaS特点,并没有采用寻常的Discuz与Wordpress等工具建站,也没有采用第3方的CMS系统,而是进行了特别网站架构,方便内部交互以及与各大应用商店对接。而在其他游戏媒体上较为罕见的将卡牌按照难度、种族、等待时间归档等细致、差异化功能,在着迷网上都能找得到。
“游戏发行商用传统手段获取玩家的成本越来越高,在这个背景之下,以手游社区为代表的GaaS服务可以发挥巨大价值。”陈阳说。 中国故事
实际上,目前游戏产业发展最快的区域市场,已经不是美国、日本或者韩国,而是中国。
在今年9月份召开的秋季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝了这样一组数据:到2014年,手机游戏规模铁定将超过240亿人民币。而到了2015年,中国手游市场将达到400亿规模――这是参照2010年端游水平。
而另一方面,中国市场在2012年末才开始出现月入千万级的手游,而在2013年国庆假期过后,广州银汉预言旗下的《时空猎人》10月份流水将突破1亿元话音未落,微信平台上的《天天跑酷》已经率先月入破亿。从月入千万到月入过亿,仅仅用了一年的时间――要知道,这是端游用10年,页游用4年才达到的水平。
一夜暴富的神话和日趋惨烈的行业竞争,必然将促使中国的GaaS产业的繁荣。
实际上,除了手游社区之外,已经有很多美国所没有的围绕GaaS的创新开始在中国出现。这分别体现在游戏工具与运营手段两个维度之上。
在工具层面,YY的上市其实已经证明了中国GaaS周边产业的价值。而国内知名游戏开发商蓝港在线王峰最近表示正在研发手游内的通讯功能。而知名手游公司上海慕和创始人吴骞则提醒本刊记者,中国穿戴设备大潮的兴起,则在GaaS的产业链上埋下另一个伏笔。
而在台湾芯片生产商英伟达的官方网站上,战略级产品NVIDIA GRID的产品介绍页面上,已经赫然突出了针对GaaS 的信息。
“GaaS并不是一个新鲜概念,中国的GaaS进程要比美国快得多。”吴骞说。
在运营层面,一方面以触控科技为代表的游戏运营商已经开始了“玩游戏,赠流量”的尝试,另一方面随着页游、端游厂商的涌入手游市场,Hardcore手游文化正在形成,之前比较成熟的电子竞技平台也开始逐渐向手游转移。
- 上一篇:智慧农业系统设计方案
- 下一篇:未成年消费者保护法